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Don't Starve 26日目
- 47 :
- >>46
その代わりに、SC2やAoE3にはない「戦略の深み」があるよ。
RTSを戦術/戦略のゲームデザインで分類すると、SC2やWC3は戦術重視、AoE3は中間、RoNは戦略重視。
(CoHはやったことないから知らんけど戦略寄りらしい。)
戦術重視のRTSは内政を簡略化して主にユニットの立ち回りやマイクロで勝負する。
戦略重視のRTSは勝負要素として内政と軍事は同レベルでデザインされていて、内政のために軍事を、軍事のために内政を、先を計算して進めていく必要がある。
資源だって種類は多いけど異なる意味を持たされている。
肉:主に市民、軽/重歩兵、治政技術
木:主に建物、弓、攻城兵器、経済技術
鉄:主に重歩兵/騎兵、攻城兵器、軍事技術
金:主に弓、重騎兵、学者、科学技術、航空機
石油:航空機、戦艦
知識:技術
資源の量と種類の面で幅がある。
例えばこの文明は重騎兵が強いから鉄と金を集める、では集めるためには何をするか、代わりに何を諦めるか、
相手は何をしてくることが予想されるか、偵察はどうするか、荒らしで相手の得意なことの資源を採集させないようにするか、
重騎兵を当てるベストな地形はどこか、どうやってそこに誘導するか、その資源はどうするか、生産と研究はどう両立させるか、
などなど考える深みがある。
SC2のようにミネラルとガスの2種類の場合は、基本的には量の面でしか幅がない。
いつ2ndベース建てるかや、どこでworker生産やめて軍事ユニット作るか、ハラスで何体ワーカー狩るかくらいで内政はごくシンプル。
その分ユニットの種類や戦闘時のマイクロがものをいうゲーム。
- 48 :
- 別にSC2やAoE3をdisってるわけじゃないけど、同じRTSでもコンセプトが違うっていう話。
SC2の場合はやっぱマイクロの比重が大きいわけで、勝つためにマイクロトレーニングしてAPM上げたり
複数の場所で並行して戦闘する能力を身に着けたり、大群同士の当て方の練習したりするわけでしょ。
勝つために皆そういうところに力を注力する。
RoNの場合は、勝つために資源どう配分するかとか、都市どう建てるかとか、
内政してると見せかけて裏をかいて奇襲するとか、そういう「考える」ことの比重が大きい。
そして「考えた」通りにゲームに反映しやすい。
マイクロも多少は必要だけどSC2ほどゲームを決めるインパクトがあるものではない。
(なんでかというと1体の価値が高くて量産できないことや、速度が遅いこと、回転速度があること、向きの概念があること等のため)
SC2ほどアクションゲーでもないし、かといってCivほどSLGでもなく、程よい感じのまさに「リアルタイムストラテジー」って感じで、俺はこっちのほうが好き。
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