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【工場】Factorio【RTS】Part64


1 :
!extend:checked:vvvvv:1000:512

Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part63
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1573814360/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
>>1

3 :
ヨシ!

4 :
今日も一日がんばるぞい

5 :
>>1
ぞいってなー

6 :
落ちるのでは?

7 :
んじゃ保守ついでに質問
今14UPSぐらいの工場で、どうもentiry updateが約70msぐらいかかってるっぽい
改善するには既存の工場壊して速度ビーコンマシマシに作り変えるべき?
ちなみに物流ロボが20万機(Fusion仕様なので充電は無し)、ソーラーパネルが数十万枚ある

8 :
>>7
現状どうなってるのかよくわからないけど
UPS最適化の基本的な考え方は
エンティティを減らしつつエンティティの更新頻度も減らす
エンティティってのは組立機とかチェストとかインサータとか

電力:ソーラー
輸送:列車とインサータ(ロボとベルトはなるべく使わない)
速度ビーコン:可能な限り囲む(基本は12)
どこまで採用するかは好みでどうぞ

ロボは10万単位でただ居るだけで重くなるって前ここで見た気が

9 :
>>8
うーん鉄道だとスループット足りなくなってきちゃってロボ導入したんだけど……
もう潮時かよっぽど構成に改革がいるか……

IR入れてリスタートしようかな

10 :
前スレのKenshi奴隷Modを教えてくれて
ありがとう
最高だ!これだよ!これ!感が凄い!

11 :
列車砲の弾丸効果範囲は1発当たり4なんだが、これをUPする実験してみた。
発射回数減るから強いは強いんだけど、
効果範囲の木がまとめてなぎ倒されて消滅してしまう。
(岩が砕けて石として散乱するが、これはロボで回収できる)
範囲4のままでも木をなぎ倒したりしているかも?

効果範囲に工場長がいたり工場施設があったらどうなるかは未実験。

12 :
交換線の管理が困難になったから一方通行の上下線セットで敷設して複数走れるように一定間隔でブロック分割してついでに交差点付けて…
ってやってたらなんか原始的なグリッド工場みたいな感じになってきた
これ各工場をグリッドに合わせて設計すれば増設即物流網への接続完了だし物凄くメリットある気がする

13 :
AAIの採掘車両でいいのでは感あるけど、SEと合わせるとtier5が深宇宙パック段階でないと作れないってのが痛い

14 :
>>9
列車の輸送力は
列車の長さと線路の引き方の上手さ次第だね
たとえば列車一本ごとの貨車が数台(少ない)で
列車の経路をきちんと考えないグリッド形式とかにした場合
列車は詰まりやすくなり輸送力は上がらない

15 :
Construction Dronesいいな
これよこれ感
携帯ロボステとか無くても、(陸地なら)全面対応出来るしチートっぽいけどw
いくらでも持てるけど、スタックが10なのがちょっと痛いな

16 :
グリッド式は到達経路が大量にある分詰まらない代わりに物凄く遠回りとかしそうな印象あるけどどうなんだろ

17 :
単線で右にしか曲がれないようなのでなければ、大体上下線あるからそんなことにはならない
…と思う。

18 :
32*32の打ち上げ工場すげえな
この省スペースに鉱石と原油を搬入するだけで電力まで自給して打ち上げて研究までやるとか

19 :
ワイの作ったkovarex濃縮回路ー動画版
https://youtu.be/YGfuqZUd-p4
全スレでSS貼ったけど動かないとよくわからんと思うので

20 :
スタックサイズ指定したインサータでいいのでは

21 :
そういえば信仰上の理由から濃縮は回路でガチガチにしたな
出てくる238は全部再利用、足りない分をベルトから調達
増えた235だけをベルトに出して、後は再利用
238の供給だけで235を量産してた

22 :
235があまりに出ないから、ベルト通過したらファンファーレが鳴るようにしてたなw

23 :
久々に来るとお前等が何を言っているのか全く分からん定期
グリッド式ってなによ?

24 :
レールを縦方向と横方向に等間隔で複数通してからその内側の正方形っぽい区画に工場を作るやつ
1区画1品みたいなルールで運用していることが多い気がする

25 :
>>24
自分がやったときは単線で左回りしかできないから遠回りになるし、
1区画にも複数品、1貨物に複数積んだりしてるから寄り道多い、
そこの区画でしか運用出来ない車両ばっかになってしまったな
どうしても勿体ないと思ってしまう…

26 :
前スレで地図に長距離砲の射程が表示されてたけど
これってMOD?
デフォじゃ表示されないよね

27 :
タレット範囲の表示オフになってるんじゃないかな
右上のミニマップ下にそんな様なアイコンがあったと思う

28 :
それだ
ありがとう

29 :
脳死でグリッド列車網やるとどこかで詰まる.
スパコン「京」みたいに6次元のトポロジー考えたら上手くいくのかなーと妄想.

30 :
>>19
part59で話題になったやつだけど、もっとシンプルな回路で作れるよ
https://pastebin.com/MPifGUvU
https://i.imgur.com/r901atb.jpg

大量生産するなら余剰に入れておいたほうが速いし回路もスペースも省略できるのはわかってるんだが
やっぱ回路はロマンだよね

31 :
kovarexって複雑に回路組まずともウラン235を40個取って残りを全部ポイするこんなんでよくね
生産性モジュールが半端な数値だと余剰を取り込んでそのうち詰まるけど
https://i.imgur.com/FCbKk60.png

32 :
あー被ったうえに既出という
まぁなんにせよスタックサイズの調節とチェスト読み取りでやったほうが楽ちんよね

33 :
やっぱみんなビーコン12に合わせて設計してるのか

34 :
>>31-32
おはようございます。休日出勤ご苦労さまです。

せっかくなので最近作った回路作品見てってくれや
https://imgur.com/gallery/74Fwm0X

35 :
>>34
すごいな、何やってるのかさっぱりわからんw
スループットで草

36 :
>>34
ゲート開閉させると自動車分岐できるのかよすげえ

37 :
よくこんなこと思いつくな
いい意味でバカすぎる

38 :
>>34
なるほど
自動車「俺がコンベアになるんだよ」
という事かw

39 :
おいみやはる、
>That is so unnervingly inefficient! *screams in factorion pain*
なんかディスられてんぞ

40 :
美しい。

https://vignette.wikia.nocookie.net/anno2070/images/2/2b/Distillery-collection02-b3.png/revision/latest?cb=20131113120931

41 :
Factorioスレでそれ見かけるとは思いもしなかった
なんか昔ANNOスレで頻繁に貼られてたなそれ系の画像。しつこい位にな

42 :
>>39
ほめことばやろ

43 :
>>36
これよく思いついたな
車のでかさだから出来ることなのか

44 :
車の分岐すげぇな
自動車生産工場(自動車は作らない)の夢がさらに広がる

45 :
>>29
例えば日本の自動車は左側通行なので左折は楽だけど右折は詰まる場合がある
factorioでは全体の列車の運行密度を計算しつつ上記を意識して線路を引けばおkという話
脳死グリッドってそういうの全無視してfactorioの仕様に依存する方式だろうから
パフォーマンスは出ないだろうね

46 :
鉄道を立体交差できるようにするmodとかあるのかな?
factorio動画見てるとcities skylineのpinaviaとかturbineの立体交差動画がオススメに出てきてうぎぎって感じになる…

47 :
ゲームにマジレスしても仕方ないけど
小型ロボット飛ばせるなら電車化や地下鉄や陸橋くらいできるでしょとは思うねw

このゲームの鉄道は不便な点も多くて微妙な立ち位置なんだよなぁ
将来的に導入してくれれば嬉しいけど

48 :
ゲート分岐以外に車体向きを利用した交差・分岐、
自動車工場のプロトタイプなんかもあるので興味ある人はセーブデータ覗いてみてくれ
https://drive.google.com/uc?id=1691Sa0Xy9muncYM_wqWw-4_a1MCDN0bN

最近の研究テーマは回路制御で自動車を停止させての運用
自動車はベルト上を動いているときにやたらとCPU負荷がかかるので、
容量いっぱいになるまで停車させて運用するのがよさそうに思う
停車中はベルト工場よりは低負荷、ロボ工場よりは高負荷なかんじ
(自動車だとビーコン8機構成が主になるので仕方ない)
必要な停車時間なんかを計算するのが楽しいので暇な人はチャレンジしてみて

実用性?ないですね

49 :
FactoioやってるとCities: Skylinesみたいに複数の交通網を立体交差したくなるし
Cities: SkylinesやってるとFactorioみたいに細かく経路制御したくなるな

50 :
>>46
立体交差はまあ信号でいいとしても、地下には潜りたい
地下鉄modとかあるみたいだけど

51 :
工場大きくなって重くなってきたからグラボをGTX660からGTX1660に変えたんだけど
変える前とそれほどUPS/FPS変わらないな
ファクトリオってグラボよりCPUのほうが依存度高いんだっけ?

52 :
GPU無くても動くって言ってる人いたじゃん

53 :
俺の環境では無駄なロボ増やしまくったら重くなったからグラボではないな

54 :
FPS/UPS見てるならCPUとGPUのどっちがボトルネックになってるか分かるでしょ

55 :
>>51
先週のFFFによるとメモリレイテンシーがボトルネックになってるそうです

56 :
FPSだけが下がるときはグラボの力不足でUPSも一緒に下がったらCPUの力不足なのか
それならCPUも変えるしかないか
使ってるのi7-2660Kだしいい機会だからRYZENにするか

57 :
2Dグラフィックを描写するのにグラボは要らんw
このスレで散々言われとろうもん

58 :
流石にi7-3770kのオンボだとロケット発射するぐらいでもうもっさりだったな
蒸気表示したら重すぎてどうしようもなかった
ここ2〜3年のグラボ積んでるCPUなら大丈夫だろうけどね

59 :
2~3年前じゃなくても普通に動く
Factorio動かないPCって化石か何かじゃ

60 :
ちゃんと読んでくれ。動かないなんて書いてないぞ

61 :
クリア程度なら7年前のi5-2430Mのオンボノートでも余裕なんですが
ロケット発射ってすげえ数打ち上げてるんじゃ

62 :
i3オンボでも余裕でいけるよ
動画流しながら遊べて最高ですわ

63 :
それどころか更に数世代前のCore2Duoでも動くから
なんならせれろんでも動くんじゃねーのw

64 :
前のPCは蒸気発電の煙で重くなったなあ
いまはどうなんやろ

65 :
みんな化石PC使いすぎだろw
そんなPCだと作った制御基盤は真空管使用品になるぞ

66 :
真空管で作ってるとか逆に見てみてぇ超レア

67 :
マザーボードの上でインサータが動いてそう

68 :
>>66
真空管使用コンピュータUNIVAC120(1954年製)が国内展示されてるから
見たいならいけなくもないぞ?
ttp://museum.ipsj.or.jp/heritage/UNIVAC120.html

69 :
このゲームさ、
安売り無し、DRM無し
って名言してるけどさ。

それだと、Torrentで海賊版をいDLされたりしないの?
格好の標的じゃん。

70 :
>>59
32bitOSでも動くに違いない
ポチッ

71 :
16bit OSで動きますか!?

72 :
Pyanodon hightech だと初期の電子基板に真空管使ってるな

73 :
>>69
なんでそんな事をここで訊こうと思い立ったの?ここならその疑問の答えが出るとでも?

74 :
>>73
なぜかというとここはFactorioのスレだから。
このゲームを購入した方々の意見が聞きたかった。

75 :
キッズには分からんかもしれんけどこのゲームが狙ってる客層は無料ダウンロードとかする層じゃないと思う

76 :
メモリレイテンシー = メモリ帯域じゃないからな
DDR1〜4ってそんなレイテンシ速度は上がってない
L2キャッシュ容量で差が出るんだろうか?

77 :
>>74
購入した立場なら知る訳ねーだろこのばかたれ

78 :
もういい、
このスレつまんない、
かえる、

79 :
お腐れさまのおかえりだよ!
大戸をあけなぁ〜!!

80 :
>>76
突き詰めるとレイテンシが問題になるという話であって
DDR3以下のデータ転送量が少ないのは突き詰める前の段階

81 :
マザーボードの配線(プリント基板?)の長さがレイテンシの要因と聞いてすごい世界だなと思った
1秒に地球を7.5回転出来てもpcの処理能力には追いつかないと

82 :
「地球の裏側と対戦するのに4フレも遅延が起こるじゃないか」
っていう格ゲーマのネタどっかで見たな

83 :
まあ3GHzだと1クロックで光も10cmしか進まないしね
CPUコア内部の話でメモリはそんなクロックでは回ってないけど
メモリも配線を全部同じ長さにしないとタイミングがずれるから、短い線は蛇行させて長くしてたり(等長配線)

84 :
そんなことより俺様の話を聞いてください
ほぼバニラ状態でロケット打ち上げ後に「こちらを増やせばこちらが足りない」状態
安定した状態ってベルコンに詰まっている状態?

85 :
ベルト詰まっていても後ろがちゃんと止まらず回っていれば別にいいんじゃね

86 :
何をもって安定と呼ぶのか

87 :
計算して最適な組立機を準備しても期待通りに回らんね
分岐させてラインを取り回しまくらないとサクサクいかない

88 :
一方自力でロケット打ち上げまでこなす工場長の使用している回路は60Hzである

89 :
12ビーコン構成で工場少し作ったら一瞬で原発の余剰電力枯渇して草
1セットで8MWって頭イカれてるな

90 :
ロケット後は目標自由だから「何のために生産するのか?効率求めるか?」から
始めないと答えは出ない。

>>85
掘削機は掘削効率がある状態で排出が詰まってると損することがあるのよ?
ただ、そんな損を出さないようにする意義がロケット後にあるかとなると…

91 :
>>87
分配器で頑張るよりも回路使った方が楽じゃね?
俺も長距離砲弾のライン作るのに、炸裂砲弾と完成品に爆薬振り分けるのに回路使ったら見た目キレ―になってすっきりした
生産性は大して変わってないと思う

92 :
>>91
組み立て機の台数比を揃えても
今度はベルトの輸送量で思った通りの生産速度が出ないから
複数ライン用意しないとって話かと

93 :
>>30
>>31
ワイの回路よりもっと簡単にできるだと、、
回路教徒に入信した後なんでもう回路しか考えてなかった、スマン
他にも遠方防衛基地自動補給列車とかいろいろあげてみる予定

94 :
ビーコンがロボの顔に見えてしょうがない

95 :
レールの位置ってマップ上で完全に固定されてるのかよ
ニマス分開けておいたのに意味なかったわ

96 :
キャノンターレットめちゃくちゃいいなこれ
ちょっと打ちすぎるけど

97 :
個数が50を超えたら生産を止めて、
10まで減ったらまた開始して50まで作るってのやりたいけど、
どう組んだらいいかな?

98 :
チェスト一杯だから止まってるだろうと思ったら組み立て機のストックが多くて動き続けてることはある

99 :
wikiの回路説明でのラッチ回路がそれだね
50を超えたら作動を停止するように条件を設定して、同時に50を超えた時だけ算術回路で+40を回路に加える
すると超えた瞬間は見かけ上90個あることになり、本当の数が10個(見かけ上50個)に減るまで生産が止まる
そうしたらまた本当の数が50個を越えるまで生産を続ける

100 :
そんなに難しいことじゃないんなら
搬出側のインサータと箱を緑か赤のケーブルで結んで条件に指定するだけでOKよ
もっと複雑なことを聞いてるなら詳しく条件をどうぞ


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