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Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.86


1 :2017/07/31 〜 最終レス :2018/09/08
Civilization4のMODである、FfH2やそのMODMODを語ったりするスレです。

FfH2 公式 (英語): http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=171398
FfH2 公式フォーラム: http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=190

□動作環境
最新版 (0.41o): BtS 3.19
旧版 (0.23c): Civ4 1.74
どちらも日本語版/英語版/Steam版に対応。最新版は日本語化した英語版/Steam版でも動作。

■情報サイト
FfH2情報局: http://kentasis.web.fc2.com/
スーリヤwiki (FfH2ページ) https://civ4-wiki.club/index.php?MOD/Fall%20from%20Heaven%202
ナポwiki (FfH2ページ) http://rinrin.saiin.net/~denev/index.php?MOD%2FFall%20from%20Heaven%202
ガンジーwiki (FfH2ページ): http://twist.jpn.org/civ4wiki/index.php?MOD%2FFall%20from%20Heaven%20II
FfH2 英語wiki: http://fallfromheaven.wikia.com/wiki/

■導入方法はこちら
http://kentasis.web.fc2.com/FfH2/installation.htm

■前スレ
Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.85
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1476792323/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
□導入で躓いたら
●FfH2をどこにインストールしていますか?
FfH2は、Civ4をインストールしたフォルダ直下にあるModsフォルダにインストールしなければなりません。
最新版 (0.41o)をほとんどの人は以下の場所にインストールしています。
◆日本語版: C:\Program Files (x86)\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods
◆英語版: C:\Program Files (x86)\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods
◆Complete Edition: C:\Program Files (x86)\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Mods
◆Steam版: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword\Beyond the Sword\Mods
※32bit OSの場合はProgram Files (x86)をProgram Filesに置き換えて読んで下さい。
インストールする場所によっては不具合が出ることがあり、回答者も質問者と同じ環境であるほうが答えやすいので、
できるだけ他の人に環境を合わせる努力をしましょう。

●MODフォルダ名をいじっていませんか?
FfH2は "Fall from Heaven 2" というフォルダ名でしか実行できません。

●正しく日本語化できていますか?
日本語版にインストールする場合はFfH2を、それ以外の環境を日本語で動作させる場合はBtSとFfH2を日本語化する必要があります。
それぞれ最新のパッチを利用しましょう。

●CustomAssetsに他のMODや改変したファイルを置いていませんか?
CustomAssetsとMODフォルダで競合ファイルがある場合CustomAssetsが優先されるため、
肝心のMODに必要なファイルが読み込まれず正常に動作しなくなることがあります。

●何か単純なミスをおかしていませんか?
導入失敗の95%が単純ミスと言われています。
慣れていない人はもちろんですが、慣れてきた人も単純ミスを疑いましょう。
慣れてくると自分が単純ミスをするとは思わなくなってくるので、
単純ミスをおかしても気づきにくくなってくるからです。

3 :
●導入した後、ゲームが止まったら
 ゲームが止まったり、コンピューターの思考時間が長すぎると感じた場合、4ギガパッチを導入してみましょう。
  Civでも有効だったという報告例があります。
  ただし導入はあくまでも自己責任で。バックアップは取っておきましょう。


★★★MODMODについて語る方へ★★★
ここはFfH2スレです。MODMODを利用していない方も当然いますし1種類でもありません。
MODMODについて語るならば、話題対象をきちんと区別できるようにしましょう。

情報局掲示板(スレ避難所)
http://jbbs.shitaraba.net/game/59691/

4 :
>>1乙だぞ(+4)

5 :
>>1
イモータルってチャンピオンからしかなれないのが色々億劫すぎる
バーサーカーからも成長するようにいじってたけど0.56からバグるようになった
中見たらバーサーカーのユニット情報が三つくらいあるなんだこれ

6 :
初期の首都まわりにリザードマンの巣があるだけで難易度がひとつ上がる気がする
どうやって対処すればいいんだろ?

7 :
俺にも正直わからん……
狩人まで我慢して2〜3人特攻させて潰してることが多いかな

8 :
>>6
とりあえず凌ぐだけであれば初手に道具の作成を取って巣の方向の平地(重要)に砦を作り、戦士をおけば「少しは」安定する。
砦は戦闘時に都市とみなされるのでリザードマンにペナルティが-40%(正確にはこちらに+40%)、さらに戦士に+25%がつく。
砦におく戦士はなるべく一体だけにして、一足で砦に届く位置にもう一体置くと尚良し。砦に沢山置くとリザードマンが来てくれないので。
上手くすればそこがリザードマンホイホイになって周囲の安全が確保される。
但し、砦作成には時間が掛かるので、巣から近すぎれば建設時が危険であり、遠すぎればそもそも意味をなさない。
また奴らの機嫌にも左右される。「少しは」ってのはそういう意味。
最序盤は労働者が忙しすぎてそんな暇はまずないだろうが、文化圏外にも砦は立てられる事は知っていて損はないかもしれない。

9 :
これの理屈をさらに突き詰めて、いっそのこと巣の近くに都市を建ててしまうって発想もある。
この利点は開拓者がたどり着いてしまえばすぐに都市が立つことと、間合いが自由自在なこと。
あと文化圏内の巣にいる奴は何故か少し大人しい気がする。(これは経験則なので根拠はない)
欠点は、まず巣は密林地帯にある事が多いので優先的に都市を建てる意味があんまりないのと、リザードマンに改善を邪魔されること。
なので普通であれば只の悪手だが、預言志向や徴税志向、大都市志向などの都市の出力にボーナスがある志向や防衛志向などの文化圏内で戦闘ボーナスがある志向の指導者、
あるいは拡張の関係上、巣の方向に都市を伸ばさざるを得ない場合などは一考の余地がある。
大都市志向なんかは集落として建てるなら損失も少ないだろうしね。
長々と書かせてもらったけど、巣がある時点で大幅なロスが発生することは避けられない事実。
だから一番いいのはリスタートする事なんだけどね。

10 :
あ、すまない。
ついOAC準拠で書いてしまった。
普通のFfh2での事を言っているなら8.9は只の戯言なので流してください。

11 :
廃墟に限った話ではないが砦にしろ都市にしろ近くではあっても隣ではないことだね
隣だと生き残った奴を仕留めることができずそのまま育ってしまう恐れがある
なおAIも巣窟近くへの入植を遅らせるので仮に将来が有望な土地でも焦ることはない

12 :
川沿いの緑葉の庵を緑葉の大地まで育てたのにコインが2から増えないんだけど
これは、育ててもコインを増やす技術や制度の種類が増えるだけで
コイン増やすためにはそれらを適応させないと増やせないのかな?

13 :
その通り。BTSで民主主義開発しても普通選挙採用しないと町コイン増えないのと同じ。
なので緑葉の庵使うなら緑葉信仰が必須。
もっと言うと森林なので川沿いコイン+1も適用されない。
エルフ以外は緑葉信仰が敬遠されがちな理由の一つ。

14 :
>>13
詳しくありがとう
ということは、エルフ指導者だし序盤の研究力促進用のコインは
小屋じゃなくて緑葉の庵のほうがロールプレイ的に良いよねと思ったが使えないな

15 :
緑葉の庵って、ニライカナイ以外で使ったこと無い。小屋と差別化しないと難しいよね。

16 :
エルフって庵建てるより小屋や工房建てるほうが強いエセエコロジー種族だと思ってた

17 :
エルフは森を伐採しなくても改善建てれる(そのため改善と古代樹林を共存させられる)ってのが本来の売りだと思うから
エルフでなくても森伐採せずに建てられる改善をメインにするのは個性殺してるような気がしちゃう

18 :
このFfh2OACが、マルチスレッドに対応するとか、動作軽くなるなら
5万円ぐらい出すのに。そういう気持ち、他に持ってる人いるよね?

19 :
いないよ

20 :
「Cからpythonコールバックを何千回と呼びまくる構造そのものがボトルネックなのでマルチスレッド対応だけではあまり効果無い」
とか書いてる海外兄貴は見た
移動するたびにコールバック…が問題なのだとしたら、
「あらゆる条件下で一切呼ぶ必要がない兵種のユニットについては以後コールバック呼び出しそのものをカットする」
みたいな処理付けられれば軽くなる気もするけどワカンネ

21 :
バニラとかNirMOD系列はそこまで重くないのにOACだけきついぐらい重いのは何が違うんだろうか
現状ほぼ唯一更新が続いてる(東方MOD含む)FfH2なんで今後も付き合っていくつもりだけどときどきこの遅さで投げそうになる

22 :
AI改善した分が重くなってるらしい
ユニット数が膨大になるからちりつも

23 :
ドワーフ系文明でやると大砲で念入りに轢き潰したあと兵が突入する後期赤軍スタイルになるのが好き
ドワーフってなんかノリがロシア人っぽいなーって思う

24 :
>>21
更新頻度ならリユニオンも現状結構更新されてるぞ
じっくりやりたいときはOAC、軽くやりたいときはリユニオンって考えも有りかと思う

25 :
あーReunionもあったな
あっちは二次元系指導者の選出センスが微妙なところで俺とずれてるからあんまりやってないけど、
そのへん気にしない他の人なら内容自体はいいと思う

26 :
むしろOACはじっくりやると重くて進まなくなるので速攻で終わらせてしまう
不死者とかファランクスなんてもう長いこと見てないな…

27 :
どんな文明であっても一番使えてしかも長持ちなのは地下迷宮とかから沸いたドワーフと争ってたリザードマン
エルフ文明なのに黎明期はユニットの9割がリザードマンとか乗っ取られまくりしてる

28 :
丘陵のない方向に移動すれば戦わずに住むから毎回リザードマン選んでるな
置いてけぼりのドワーフが近隣文明の拡張を邪魔してくれてる時は心が躍るね

29 :
やっぱりオアシスに都市作りたいなあ
XLMいじって地形の出力上げたりはできるようになったけど
地形改善不可を可能にするのってどこいじるんだろう

30 :
エルフ文明なんかを見ると、文明のXML内に「森を伐採せずに改善を貼る能力」がオンになる項目がある
これを見るに、地形の項目自体に改善可不可のオンオフがあるわけではなく、何らかの特別な昇進(文明スキル?)の様な形で存在するみたい
もし「森を伐採せずに改善を貼る能力」を定義している項目を見つけられたら、
同じような形で「オアシスに改善を貼る能力」も作れるかも?

31 :
都市に関しちゃbNoCityタグを0にするだけ
地形改善はbNoImprovementが該当タグ

32 :
ただ都市をImprovementの上に作るとImprovementは問答無用で消えなかったっけ。
DLL改造すればいけるかもしれないが。

33 :
ImprovementはそうだけどオアシスはFeatureなので残すことは可能
DLL改造によりXMLを弄れば消滅回避できるようにしてあるのがDAR
bMaintainWithCityタグでFeature単位で管理している
OACもDARのDLLを使用しているので同様
BtSのDLLでもpythonを使えば細かい条件を付けて回避できるはず
citiesDestroyFeatures()でね

34 :
>>31と合わせると
オアシスの上に都市を建てたいならbNoCityタグを変更
オアシスの上に地形改善(Improvement)を整備したいならbNoImprovementタグを変更
ただしそれだけだと砂漠か淡水タイルに張れる整備に限るはずではあるが
そしてオアシスの上に都市を建てつつオアシスを残したい場合が>>33

35 :
>>30-34
皆さん詳しくありがとうございます
オアシス都市とかオアシス自治区とかすごく憧れる

36 :
OACだとオアシス弱いんだよな
水lv1でとは言わないけどまたオアシス平原が使いたい

37 :
オアシスの強みは最序盤の高出力と淡水供給だからね
中盤以降の息切れは仕方がない
オアシスを残したままの肥沃化はバグみたいなものだし

38 :
オアシスといえばバザーのイメージがある
商業区画の建造物にいくつかオアシスの出力をアップしてくれるものでもあれば十分かなぁ

39 :
OACパンゲアMAPでゴリラが一匹も出てこない確率は3/4くらいだよね
動物5種類が一番確実に出てきそうなMAPってなんだろう

40 :
ランダム指導者で最近やってるんだが、気づかなかった事を発見させてくれる。
詠唱志向で再詠唱あると、召喚志向に近い感覚で召喚魔法使えるとか。
あと秘術ユニットが水2で水面浸入可になると、狙撃可能性低くて一方的に戦える。
きっとまだ知らないこと一杯あるんだろうな。

41 :
リネージの指導者自由でイングウェの賢人哲学志向使って進めると序盤から平和主義で指揮官量産して軍事力高めつつハンマーも稼げて良いな
神秘主義と筆記優先で研究進めたらブースト掛かってる図書館3つ立てて石あるから即座にアレクも立てれるから指揮官の数分研究が加速度的に上がるしで

42 :
指導者自由だと、デスピエルにエロンカル卿とか夢広がるな。
召喚・詠唱・蝕死とか、クチュマキックの限界数に挑戦できそう。
でもリネージ姫もそうだけど、内政力あっての戦争強さってのもあるから
リネージで志向2つだったら、哲学・金融はベストに近い気がする。
難易度低くていいなら、何とでもなるけど。

43 :
ロバートソーン(話術・蒐集)をパトリアの屍霊術師とかもエライ軍勢作れて楽しい

44 :
カースト制で奴隷が絡まないのが物足りないので奴隷を買えるようにしようと思うんだけど
Civcinfosに呪文を唱えられるようになるキーなんてありますか?
WikiのXML編集にもそういうのが見当たらない

45 :
NirMODで遊ぶとマップの再構成ができない(メニューに無い)んだけどこれは一体
どこかいじったら出せたりするんですかね

46 :
>>44
MODによってDLL(基盤プログラム)が異なるのでXMLで定義できる要素も異なる
BtSには呪文なんてものはないので当然呪文を唱えられるようになるキーは存在しない
まずどのMODを弄りたいのか

>>45
仕様
NirMODの元となったFfH2 0.41gの時点では制作者の意向によりあえて機能を切ってある
それを受け継いだ形

47 :
>>46
失礼しましたMODはOAC0.56です

48 :
>>47
ならSpellInfosのCivicPrereqタグを使えばいい
結集(SPELL_RALLY)とかリネージの奴隷ユニット解放スペルが参考になる
ちなみに奴隷売買はSPELL_SLAVE_TRADE_BUY

49 :
一応言っておくと社会制度を合わせると呪文を唱えられるようになるタグではなく
社会制度を合わせないと呪文を唱えられないようになるタグね
現在の奴隷売買スペルも奴隷取引決議が可決しないと呪文を唱えられないようにしてある
だから現在の条件での実行を残しつつ他の実行条件を追加したいならば
現在の奴隷売買スペルとは別に新たな条件を持たせたスペルが必要になる

50 :
>>48
>>49
丁寧なご回答ありがとうございます
制度を合わせると呪文が唱えられるではなく制度を合わせないと呪文を唱えられないというのは眼から鱗でした

51 :
善良文明が奴隷とあまりかかわれないのが不満だ
奴隷を取らないってことは逃がしてる?そこまで平和ボケしてないだろう
なら殺してる?そっちのほうが悪文明っぽい
平和主義や人文主義に奴隷制以上の奴隷捕縛率をつけてみようか

52 :
リネージ「そんなあなたに解放奴隷」

53 :
>>46
なるほどどうもありがとう
バニラ最終版やOACみたいに再構成できるようにするのは難しいんだろうか

54 :
ヨーロッパ準拠で考えると、奴隷を取らずに捕虜にして和平時の見舞金に上乗せしてんじゃないかな

55 :
>>53
DLLの扱う範囲だから難しい

56 :
>>54
それがゲーム内で表現できてないので、もう改造してしまった

人文主義と平和主義 あと軍と名のつく制度と、個性がなくてつまらない無宗教と無党にもちょっとずつ
善文明でやるときは、使いつぶすのではなく主要都市に定住させてやろう

57 :
導入で躓いたので質問させてください。

【症状】起動はするが本家BtSで出てこない事柄(テクノロジー, 文明, 指導者名 など)がTXT_KEYの文字化けをする
【エラー表示】「LoadXML call failed for exm\text\civ4gametext_ffh2.xml.
Current XML file is: xml\PythonCallbackDefines.xml」
【環境】Windows10, 日本語版BtS3.19, ffH2 oパッチ

言語を英語にしての起動、XML/Art/CIV4ArtDefines_Misc.xml <fScale>の変更は
試してみたのですがどちらもうまくいきませんでした。

どなたか解決方法が分かる方いらっしゃいましたらご教授ください。よろしくお願いします。

58 :
>>57
日本語化パッチが当たっていないときの典型的な症状
http://kentasis.web.fc2.com/FfH2/FAQ.htm#install_06

59 :
>>58
ありがとうございます!解決しました

60 :
>>55
そうか……ありがとう
逆によくあとから戻したのね

61 :
翡翠という幸福をもたらさない資源
琥珀となぜ差がついた

62 :
毎回アラズカン育てようとしては即死亡するんだけどあいつはどう使ったらいいの?
シャドウみたいに国籍秘匿を自在にONOFFできないよね?

63 :
エスス国教なら祭壇立てれば領内では無双できそうだけどエルフなら緑葉だしなぁ
森丘とか砦とかが隣接してる相手の僻地都市に張り付いてひたすら守備兵削るとか

64 :
死亡の理由に依るが黒の鏡を上手く使えば攻撃失敗のリスクは最小限に出来るはず
問題は守りなので隙を作らないように工夫すれば
自領との境目で育てたり
同じく国籍秘匿のユニットとスタックを組んだり (世界呪文を上手く利用)
単純に戦争して通常のユニットで守ったり

なおエススを信仰するように調整すれば国籍宣言した後に再度仮面を被れる
OACなら世界呪文で一発なので悩むことはない
バニラならエススの伝播した都市で訓練して祈れ
他の宗教が伝播していない方が確率は高くなるけどそれでも最後は運

65 :
>>63
>>64
ありがとう
やっぱエスス信者で産まれるの祈るかスタック化なのね…

よく死ぬ状況としては
国境で通り魔→ダメージは自国領で回復→通商結んでる相手ユニットが偶然通りかかり死ぬ
守り用に分身召喚→CPU都市で守備兵暗殺→CPUスタックが偶然(ry
の2パターンです

66 :
通商切って締め出すかノクス作ればいいじゃない

67 :
国籍秘匿したままで都市に駐留してると襲われないので通称結んで国境都市駐留しつつ付近通過する奴を片っ端から狩るor森番2でも取って擬態で攻撃されなくするとか

68 :
>>67
少なくともヴァニラなら襲われるぞ
まさに今うちのカーリーちゃんが襲われた

69 :
相互を結ばないってのはありきたりだが、一番いいのはこれだな。

70 :
OACで日本語翻訳されていないペディア文章が、NirMODだと翻訳されてたりする。
これOACでも翻訳済みにするには、どうすれば良いでしょうか?

71 :
力技だけど、OACで使用(参照)してる日本語訳txtの該当部分に、NirMODで使用してる部分を写してやれば良いんじゃないかな

72 :
出来るならタグ内の半角全角相互比較して…的な変換マクロ組んだ方が早いと思う

73 :
>>71>>72
できましたら、このNirMODファイルをOAC側に上書きすればOK
のような感じでお教えいただけると、ありがたいです。
バックアップとって自己責任でやりますので・・・。

74 :
ユニットの説明やら何やらのテキストを管理してるファイルがあるはずだけど、
例えばファイルの中でNir側にユニットAとBとCの記述があったとして、OAC側にはA、B、Dの記述があったとする
上書きした場合、Cが日本語化されてもDは説明ナシになったりするんよ。そんなに簡単ではない
NirとOACの該当ファイルを探して、両方開いて見比べて、足りない部分(C)をOAC側のファイルに書き足さないとならん
結構面倒な作業になるよ。だから力技と言った。>>72が言うようにそれこそマクロ組めるならそうした方がいいだろね
後すまないが、自分は今は手元にデータが無いのでファイル名をダイレクトで教えてはあげられない

75 :
正直なところそれなりにCiv4用MOD製作のノウハウが無いと辛いものがあるのは確かだな
具体的にどのペディアがOACだと翻訳されてなく、NirMODだと翻訳されているのかを挙げてもらって
後はパッチ作ってくれる優しい人の降臨を待つ方がいいんじゃないか

76 :
英語を読めるようになればノウハウ覚えたり優しい人を待たなくても済むし、邦訳して上げれば感謝もされるしで幸福じゃね?

77 :
久々に来たらoさんとかタンスケの話じゃなくてやたらレベル高い話してて辛い

78 :
なるほど、ペディア埋めるのも大変な作業なんですね、失礼しました。
Ffh2のペディアは、小説読むような面白さがあるので、何とかしたいところです。

79 :
指導者特性に開拓者を作れないって個性をつけることできるかな?
5の小国を不完全ながらも作ってみたいんだ

80 :
大都市志向をいじくったら何とかならないかな?

81 :
制限するだけならpythonを使えば簡単なこと
cannotTrain()とかcannotFound()とか

82 :
>>81
pythonのことは詳しくないんだけど、それ個別の指導者に付けられる?

83 :
うん
指導者でも文明でも志向でも社会制度でも……条件は付け放題
ちな、cannotFoundCity()だった

84 :
>>83
ためしにやってみたいんで詳しく教えてほしい
マラキム文明は開拓者を作れないってルールならどこにその文章入れたらいいの?

もし可能なら成長済みスタートでも一都市にしてほしい

85 :
入れてみたんですが、なんかしょっちゅうログにエラーが出ます
Error in combatResult event handler <bound method AutoLogEvent.onCombatResult of <AutoLogEvent object at 0xXXXXXXXX>>
Win10 steam版日本語化環境 OAC0.54a

86 :
>>85
みたことないエラーだ
ダウンロードミスや解凍エラーを出してないか確認を
ためしに互換性モードでの起動もやってみて

87 :
MODだけじゃなくてCiv4自体も再インストールしてみたけどだめだった。(互換モードも)
BUGのロギングの際のエラーのようだから単体のBUG(4.5 2249(J)+英語版日本語化パッチ対応v1)で試してみたけど、こっちは大丈夫ぽい

88 :
古代樹林から敵のトレントが姿を現しました。って出るのに見当たらないんだけど、
マーク出たマスに出るわけではないの?

89 :
OACだと、トレントは確か潜伏技能ついてて、見破らないと見えない。

90 :
>>89 なるほど。thx

91 :
OACって時々防戦時に選ばれるユニットがおかしいときない?
同スタックにこちら側のダイアモンドの騎士と弓騎兵がいる状態で敵の騎士や魔獣使いが攻撃してきたんだけど、
防戦に選ばれたのは弓騎兵ばかりだった。

92 :
ある。経験上どうやらユニットが強すぎるとそうなる傾向があるみたい。
自分はイースのアドルでそうなったことがあった。
相手が狙撃持ちな訳でもないのに随伴している術使いが先に落とされたり、
それどころか攻める時、狙撃も兵科特攻も持ってないのに一番弱いカタパルト狙ったりとか。

93 :
相手のユニットについてる昇進の詳細確認することってできる?
アイコンだけだとまだつらい。自分のユニットと違って選択できないからマウス動かすと表示消えちゃうし。

94 :
「詳細」が具体的な説明の表示(○○に+○%とか)を指しているのなら恐らくムリ。
スタック内のどのユニットが何の昇進を持っているかを個別に知りたいって意味なら、
軍事担当相画面で調べたい勢力を選択すれば、すぐそばにいる奴とかならわかるかも。個別に表示するにした上でね。

95 :
ありがとう。やっぱ無理かー。
自分のユニットみたいに選択してマウスオーバーで詳細みれればいいんだけどね。

96 :
oacってまだ更新してるのか?

97 :
>>85
 自分もこれずっと出てる。Win7 64bit、CF日本語版、OACの所の
FfH2 0.41oにOACを上書き。実害がないので放置してたけど。

Error in combatResult event handler <bound method AutoLogEvent.onCombatResult of <AutoLogEvent object at 0x18AF4A70>>

98 :
動画だとよく「この都市には○○があるので〜」って聞くけどNPC都市の建造物ってどうやって調べるの?

99 :
右上バーの情報
文化遺産で見られる
グラフとかほかにもいろいろ見ることができるけど、情報のおおさと正確さが丸裸レベルだから個人的には見ないようにしている

100 :
俺はスパイ送ってようやく視察できるくらいの緩い縛りでやってる


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