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Cities: Skylines Mod製作所 part 2


1 :2015/09/27 〜 最終レス :2018/07/08
「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。
次スレは>>950か、立てられなければ宣言した人が立てましょう

■関連ページ
公式サイト:http://www.citiesskylines.com/
公式フォーラム:http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859
公式Wiki:http://www.skylineswiki.com/
購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines
購入ページ(Steam):http://store.steampowered.com/app/255710/

■Cities:Skylines攻略情報wiki
http://citiesskylines.wiki.fc2.com/

2 :
1乙

3 :


4 :
シルバーチャリ乙

5 :
イルミネーションマップの解説URLを貼っとくね
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=524027632

6 :
>>5
ありがとう
とりあえずこれ見て、上げたモデルを修正しよ

7 :
アセット修正してupすると、前の街をロードしたら前に建ててたのは残らず消える?
同じワークショップのIDでもファイル名変えてたらダメ?

8 :
>>7
同じワークショップIDでもサイズ変わってたりするとマップから消えるしファイル名変えるのは無理じゃない

9 :
>>8
ファイルサイズ変わっても消えなかったよ
ファイル名(アセット名)を変更しちゃうとだめなんだと思う
ソースは俺

だから修正などで手を加えた後の
アセットのバージョン名とか変えられないのがちと残念
説明欄(Description)は変更可能みたいなのでそこに書き加えるのは大丈夫みたい

10 :
ありがとう、やってみたけど
ワークショップからサブスクライブした自分のアセットをアップデートボタン押して
同じファイル名で保存しておいた新しいアセットで上書きしてみたけど
古いセーブデータをロードしたらその建物が建ててた場所から消えちゃった

11 :
>>10
アセットを同じファイル名でセーブする時
元のアセットへ上書き(Overwrite)した?
ファイル名(アセット名)を手打ち(又はコピーでも)で打ち直す方法だとだめだった経験がある
必ず旧アセットに上書きの方法て試してみたらどうかな?

それと稀なケースだけど一度経験があるので一応書いておきますが
Steamにアップデートした物をサブスクライブしたデータだと動かない事がありました
(起動ショートカットに -noWorkshop を入れて自作アセットだけで確認推奨)
それも一度疑ってみるといいかもしれませんね

12 :
>>11
元からWorkshopにあるアセットがA01ってファイル名だとして、
新しくアセットを作ってA02(.crp)って名前で保存しておいて
Workshopから自分のA01をサブスクライブして
コンテンツマネージャでA01のアップデートボタンを押す
アップロード画面のスナップショット隅の小さいフォルダのマークを押して
アップロードされる予定のファイル(スナップショットPNGとA01)が出たら
A01.crpを削除してAssetに保存しといたA02.crpを入れてA01にリネーム
アップロード開始

こんな順番でやってみたけどそれが駄目なのかな

13 :
建物の照明の色についてお尋ねしますが、現状ではdiffuseマップの色と異なる色でのライトアップはできないという認識でよろしいのでしょうか?
(例えば、建物の黒い部分を赤く光らせるなど…)

14 :
出来ないけど、間接照明ならなんとか……

15 :
>>13
現時点では、diffuseマップの色と異なる色でのライトアップは基本出来ませんが、
例外として白く光らせたい or 黄色く光らせたい場合については(ランダム点灯ではありますが)可能です。

前スレより
>928 名無しさんの野望 ▼ 2015/09/02(水) 13:43:44.06 ID:+Wgr5S3j [1回目]
>After Dark用の建物アセット照明について説明
>※間違えてたら修正願います

>現行のIlluminationMapは(黒)0〜255(白)のグレースケールで照明の有無指定している
>AfterDark:
>・0は照明効果無し
>・1〜120の照明色はdiffuse textureの色が適用される、120が最大発光となる
>・121〜127は安全マージンで未使用
>・128〜255はランダムで灯火され、128は白色で255は黄色で発光する
> 192の境界値に近づくほどに照明が強くなる(191は白の最大発光となる)
>・192は0と同義

16 :
>>15
すいません、これを書いたものですがかなり間違いがあるので修正します m(__)m

17 :
バージョン1.2.0-f3以降の建物のIlluminationMap設定値

0 ・・・ 照明効果無し 但し128〜255を使用している場合、周囲にジャギーが出るのでその場合は192にする
1〜120 ・・・ Diffuseの色で発光する、120は常に発光し、1〜119はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
121〜127 ・・・ 安全マージンで未使用
128〜255 ・・・ 白で発光する、255常に発光し、128〜254はランダムに点灯する。(数値が高いほど高確率?!)
192 ・・・ 照明効果無し

18 :
>>17
>1〜119はランダムに点灯する
光の強さじゃなくて?
リンク先にはnon-randomly illuminated areas (0-120)とあるから「ランダムじゃ無い」のでは

19 :
イルミネーションテクスチャ作って検証してみると、

・1〜120はランダム点灯ではない
・128〜255はランダムで白で発光する
 ※数値の大小によって光りやすい光りにくいというのはない様です
 ※255が常に発光するわけでもなくやっぱりランダムでした
 ※「黄色く光らせたい場合」というのも間違いだったようです。ごめんなさい。
 ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
   192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、
   192以下128以上はランダムに決まった基準値を中心に点灯、消灯の範囲がじわじわ拡大する様子が確認できました。

http://imgur.com/BgEr8h0.jpg
http://imgur.com/uMVir56.jpg
http://imgur.com/tsZUK9r.jpg
http://imgur.com/WQwyVin.jpg

20 :
>>19
そうだったのか。。。 サンクス

21 :
> ※192あたりを境にして、光り方、消え方が異なるようです。
>   192以上は255までの範囲が一斉に点灯、消灯するのに対し、

ここ、白(255)の部分多めにとったせいでそう見えてるだけかもしれんから忘れてください。

22 :
>>12
過去にその方法で出来た時期と、出来なかった時期があったんですよね
おそらく今はその方法では出来ない状態なんだと思います

新規で作った物のファイル名だけ同じにしてもおそらくダメ
既存のアセットをロードしてそれに手を加えて上書き保存しないといけないんだろう思われます
(その際、今のバージョンは自動的にアセット名も引き継げるのでそのまま変えないように)

23 :
>>19
なるほど、検証ありがとうございます。
恐縮ですが、そのillumination mapのddsファイルをいただけませんでしょうか?
自分で作ったillumination mapだとなぜか毎回エラーを吐いてしまって…

24 :
>>23
ddsファイルというのが何者なのかよくわかってなくてね、すまないね。
19に貼ってる最初のファイルがこの検証モデル作った時に使ったイルミネーションテクスチャなんだけど
これじゃダメなんかな?(但し、Uploadの過程でpngからjpgに自動変換されとりますが)

25 :
あ、そうかこっちのテクスチャはpngなのか
別のゲームはddsファイルだったから勘違いしてました
失礼しました…

26 :
>>25
pngとjpgだね
画像サイズの決まりごともあるので一応注意
基本的には512の倍数サイズね(128や256でもいける)

27 :
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

28 :
すいせんが、もう一点
illumination map などは特に透過したりはしていないですか?
ベタ塗りでおkですか?

29 :
OKです

30 :
ありがとうございます
助かります

31 :
照明置くの楽しすぎる・・・

32 :
>>22
やっぱり既存アセットに新規アセットで上書きできなくなってるみたいね
これ待てばできるようになるかな
できれば既存モデルをアプデする方法で修正したいな・・

33 :
>>32
ちなみになぜ新規にこだわってる?
モデルデータ(建物自体)を新しいモデルにしたいなら
既存アセットをロードした時にモデルの再選択できて
そこで入れ替えはできなかったっけ?
俺の勘違いだったららごめん

PROPの再配置が多くて面倒とか言うなら頑張れとしか言えないけどw

34 :
>>33
おっしゃるように>>12の方法でいけました!
いままでちっちゃいフォルダのアイコンを見落としていました・・
ありがとうございます!

35 :
交番アセットAD更新後に古い版が街から消えちゃってどこに置いてたか覚えてない

36 :
1.2.1-f1でアセットエディタ何か変わった?

37 :
>>36
なんか変わったね、パッチノートに書いてあったな

38 :
引用をポイッ

-Fixed an issue where the game loading could get stuck if a custom asset created prior to the unique building category feature was subscribed.

-Asset editor: the offset of the car lights for night time caused the lights to always show from the center of the car. Now they are at the right position.

-Asset editor: the position of the car lights at night time are now exposed in the properties panel.

-Asset editor: the properties panel now support dragging of a float value so it is easier to visualize position.
If an horizontal blue arrow appears when hovering the name of a field, click and drag to increase/decrease the value instead of typing it directly.

-Asset editor: the default category selection when selecting a car template was incorrect, now it is correct.

39 :
貨物列車で、車輪の最下部を高さ0でテストした所、脱線崩壊は無くなりました。

所が、やはり台車の中間の車輪が消える現象が発生します。
これは車輪の最下部を高さ0まで下げると発生する現象で、車輪を他のパーツと繋げても
つなげた所を含め、纏めて消えてしまします(´・ω・`)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org543213.jpg

中間の車輪だけすこし上に上げれば、車輪判定から消える(回転しなくなる)ので、とりあえずこれで
UPを考えていますが、結局何が原因かは不明です。

40 :
>>39
前スレから
>704 名無しさんの野望 sage ▼ 2015/05/21(木) 12:17:51.07 ID:ISuiqUzl [2回目]
>タイヤを12個作ってアセットエディタへ持って行ったら4つ見えなくなったので
>ひょっとしたら接地オブジェクトの数に制限があるかもしれませぬ。

>特にトレーラー作ってる人は注意な。
>作り方が悪いだけかもしれんけど。

まぁ、これ書いたのわしなんじゃけどね。
可動部は極力減らしたいって事じゃないかと。

41 :
飛行機のタイヤも18輪を超えると変な回転をしだすし、18輪以下でもダメな時がある
バグなのか仕様なのか不明なのが多いよね

42 :
>>40-41
有難う御座います。
仰るとおり、恐らくタイヤの個数制限だと思います。
FPS視点で良く見ないと判らないレベルなので、真ん中の台車の車輪だけ、少し浮かせて更新します。

43 :
誰か高学歴の人、金閣寺作ってくれへんか?

44 :
>>43
これじゃいかんの?
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=418563432

45 :
>>17
建物のIlluminationMapて書いてあるけど、
車や列車でも同じ?

46 :
>>45
自動車、列車の設定値はこれとは異なります

47 :
>>46
なるほど。
どこか詳細が書かれているフォーラム等ご存知ですか。

48 :
>>47
列車
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/train-illumination-tutorial.883864/#post-20003761

自動車は英語版のWikiへ

49 :
(本スレの方で流れてしまったので、お叱り覚悟でこちらにも張る)

Multi track station enablerって動いてる?
自分とこだと2番線に路線設定すると、ルートのラインがちぎれて路線が作れないのだが…

50 :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=442957897
駅によって動かないとか書いてない?
何種類かの地上駅、地下鉄駅で試してみた?

51 :
>>48
助かりました。
制作サイドから仕様を明確に伝えてほしいですね。

52 :
>>51
アセットエディタやワークショップを公式にしているのに、仕様が無いってのは日本人の感覚とは違うよね海外のソフトは

53 :
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54 :
このCSL Service Reserveの使いみちがよく分からない
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=529979180

55 :
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  ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)

56 :
>>54
導入し起動後
(C:Sのルートフォルダ)/SkylinesInstallFolder/CSLServiceReserve_Config.xml
が出来るから、それをテキストエディタ系のソフトで開いて
ここ見ながら各設定項目を自由に変更
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/529979180/483366528917557909/

57 :
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              ヽ;;';ー--―-、'';;;;;゙)

58 :
使い方じゃなくて使い道だから、何の役にたつのかみたいな?

59 :
ホントだすまんかった

1マップ内での車両数の上限の影響によって
必要不可欠な車両が機能しなくなることを防ぐために
各ジャンルの車両数をコントロールさせるMOD

要は1マップの上限:16,384台の内訳を有る程度おこなえるMOD

60 :
ADの乗り物で夜のだけ出現とか設定できたらいいのに

61 :
暴走族とかですね

62 :
AD対応を謳ってても夜の窓が光ったり全然光らなかったりする事があるビルは
イルミネーションマップのランダム色のうち1つの値(230とか)のみで全部の窓を塗ってるのかな?
それとも光る建物の数にメモリ的な制限があってビルが密集してると光らないのもある?

63 :
水道管とか鉄橋って建物制限のうちにカウントされるんだよな
たくさんの建築物を立てるようにするため、なるべくカウント数を減らしたい
鉄橋はno pillarsで消せるから良いとしても、水道なしで都市発展あるいは水道の有効半径を大幅に向上させるMODとか作れねーかな

64 :
>>62
1色が正解、255になってる筈
FULL illuminatedって書いてあれば皆そうするわな

65 :
それとLODの方にイルミマップ入れてくれてない建物もちらほらと
ちょっと離れると真っ暗ビルはやはりさびしいね

66 :
>>64
255だけで塗ってるなら、明かりがつかないことがあるなんて事にはならないと思うんだけど……

67 :
>>19
あ、これ見ると255もランダムなのか?
120で塗るのが正解なのか?窓のテクスチャ色に光っちゃうことになるけど

68 :
4から5色で色分けするしかない
1から120は光る強度が上がるのかね

69 :
建物アセットの作者さんでAD対応のもの作った方にilluminationマップを見せていただきたい…

70 :
>>50
本線以外を接続する場合はshiftキーを押さないといけないんですね…
いま試してみたらできました、失礼しました

71 :
>>69
なにが上手くいかないんだ?

72 :
夜になった時にばらばらに(ランダムに)点灯するようにするには、結局>>68が正解なんかな

73 :
壁貼り付け系(看板とか)を作るときは、
asset editorでオブジェクトを読み込む際に「下部中央を回転軸にする」のチェックを外さないと、
オブジェクトが壁にめり込む(ことがある)ので注意
(下の参考画像の赤のほう)
それのせいで半日悩んでた…
http://i.imgur.com/uLYrgIf.png

検証に使った副産物
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=532086794

74 :
Blender初心者なんだがテクスチャってどうやって貼るのがいいの?
UV展開→UV図をエクスポートして他のソフトで塗り絵→インポートってやってんだがもっといい方法ある?

75 :
>>74
テクスチャが揃っていてポリゴンが少ないのはベイクして、GIMPで微調整してる。
それ以外はDiffuseを作ってからUV展開している

76 :
>>74
そのやり方でもいいし、複雑なモデルだったら、
http://nasvic.blogspot.jp/2015/04/citiesskylinesblender.html のやり方でもいいと思う。
ただこっちのだと、UVメッシュの大きさをうまく調整してやらんとテクスチャがぼんやりする、
加えて、ベイクする画像のサイズを大きくすると出来上がったアセットのファイルサイズがでかくなるので、
その点注意かな。

77 :
サブスクライブしたアセット(自作)をアセットエディタでロードして同名で保存するとWorkshopとの関連付けが崩壊する・・・

78 :
その辺の理想的なアセット更新手順ってのがわしもよくわからん。
名前変えて保存してそれで更新かけたら元々設置してるやつが町から消えたりするみたいやしねぇ。

79 :
>>74 塗り絵でテクスチャを作っているなら、テクスチャペイントで適当に塗り分けてから
ペイントツールに持っていくと、ちょっと楽かもしれないよ。
あとQuick Editもたまに便利な場面があるかもー。

80 :
>>75
>>76
>>79

レスありがとう
面ごとにテクスチャを貼っていく→ベイクして1枚にする→GIMPで微調整ってことかな?
今度作るときはそれで試してみる

81 :
立方体の全面に木目を貼るみたいに同じ模様を複数箇所に使うなら
普通に展開したら展開図に6枚の四角いメッシュがあるが
6枚を一箇所に重ねあわせればテクスチャ面積の節約になる
メッシュの大きさ同士が違う時は模様の大きさが変わらないよう工夫する

82 :
ものすごく初歩的なことを聞くことになるかもしれないけど、diffuseを小さくしたほうがメモリ消費量も抑えられるの?
モデルの頂点やポリゴンの処理はグラボで、画像はメモリが扱うって考え方でいいのかな?
だとすると1024x1024や512x512で勝負するいい機会だと思って奮起できるんだけど

83 :
>>82
Diffuseが小さいほうが当然メモリ消費は少ない512x512と1024x1024では4倍の差があるからメモリの使用量も当然4倍になる

84 :
After Darkになっても車のIlluminationは仕様変わらないんだな
車体を光らせたかったのに

85 :
Prop作ってMore beautificationで配置してて気づいたんだけどLODは作ってない物で
同じ場所に置いてもPropによって遠景で消える距離が違うのがある
何か仕様がある?

86 :
>>85
単純にアセットの寸法が大きいほど遠くまで表示されるみたい
LODがある場合やプロップ単体じゃなくて建物に組み込んだ場合は分からない

87 :
>>85 マジか
描写距離を制御してるパラメータ見つけられていじれたら
また大きな躍進になるなあ

88 :
>>84
ポジションランプ付けられると期待してたんだけどね、今後のアプデに期待するしかない

89 :
>>86だけど検証した
Propは占有するスペースで表示される距離が違う
アセットインポーターで3Dモデル(fbx)を読み込む時にスケールを指定できるがそれも影響する
http://i.imgur.com/cvjjA7r.jpg
1mの立方体を、インポート時に2倍にしたものと4倍にしたもの、大きい方が消えるのが遠い
http://i.imgur.com/6el1MvP.jpg
(ちなみにポリゴン数とテクスチャやツールチップ画像は変わらないからか、crpファイルサイズは同じ)
http://i.imgur.com/KXIri87.jpg

アセットエディタ内のMaxとMinの倍率指定で変わるサイズは影響しない、逆にそれを利用する事もできる
↓は正方形を4列4行で左右の2組に配置した図
右側の奥が消えてる方の組は1mx1mをMinを1倍、Maxを2倍に指定したProp
左のまだ表示されてる方は2mx2mをMin0.5倍、Maxを1倍に指定したProp
表示の大きさは同じになるが遠景で消える距離は表示倍率に関係なく元のサイズに比例する
つまりどうしても1mくらいの大きさのプロップを遠景まで表示させたければ(そんな場合があるのか?)
アセットインポーターで10倍などに指定して、エディタでMinを0.1、Maxも0.1等にすれば良い
http://i.imgur.com/D2B4Yf4.jpg

これから下は4x4を4組並べてあるが、右から1組2組3組4組とする
1組目は1mx1mで近距離で視点から遠い方から消えてしまう
2組目は2mx2mなのでまだ見えている
http://i.imgur.com/PR0qnwB.jpg
3組目と4組目は同じ1mx1mx1mの立方体、3組はLODなし、4組はLODあり(赤いの)
遠くからLODに切り替わる距離で、3組目はLODを用意してないので元のモデルがそのまま表示されてる
http://i.imgur.com/pf0pJYw.jpg
2組目は奥行きのない正方形なのでそろそろ表示の限界距離
4組目はLODに切り替わってる(JPWikiで中距離と書かれてる距離)
http://i.imgur.com/xN1lEVg.jpg
3&4組目がどちらも消えかかってる、限界距離はLODがあっても無くても同じ
http://i.imgur.com/1WAOkzg.jpg

LODを作らないほうが遠距離まで精細に表示できるが負荷は高くなるので場合により使い分けたい

90 :
>>89 これは素晴らしい発見ですね!
詳細な検証と解説、お疲れ様&ありがとうざいます!

なるほど〜
あえてモデリング時に縮小サイズで作り
インポート時にモデルの倍率を上げて可能な限りの高倍率で設定し
エディタ内の Max/Min で最終調整し本来のサイズにする
と言う流れで描画距離を稼ぐごとが可能、と解釈すればよいでしょか

さっそく週末にでも実験してみようと思います

91 :
>>76のブログを読んでて思ったけど
もしかして貼りたいテクスチャを1枚1枚用意して、それを貼り付けて、最期にベイクで大きな1枚にするのがスタンダードなの?

今まで、1024x1024のキャンバスにテクスチャを用意して、UVマップで計算しながら張ってたんだけど、こっちのほうが楽なんだろうな

92 :
>>91
俺はBlenderだけど複数テクスチャ用意するのが面倒なようなモデルなら直接一枚でやる
UV展開してメッシュの並びを整えてUVマップを_dと同じサイズのpngでエクスポートして
画像ソフトで_dテクスチャ用のキャンバスにレイヤーとして重ねて目安にしながら塗ったりしてる

93 :
>>90
以前マップに置く景観用に幅100m以上のプロップを作ったことがあるけど描画距離は大したこと無かったな
プロップとしての上限があるという事なのか、もっと巨大にしたら更に上がるのかは不明
遠景の役には立たないんで結局風車や給水塔として作ったりした(公園は死人や犯罪が面倒)
普通より距離を稼ぐという意味では少しだけしか役に立たないTipsかもしれない

店の看板みたいに小さめだけど遠景で消えると目立って困る物には少しマシになるかな
例えばここで護岸アセットを作ってた人がいたけど、そういうPropが必要なのにも使えるかも

94 :
>>93
さっそく簡単なモデル(16m角の箱)で少しテストしてみました
最大のx999と極端なスケールでもテストしてみましたが
描画の限界距離の差は僅かなものでした、、、、、、残念

特にオブジェが大きい物ほど消滅自体が目立ってしまいますし
やはりPROPの本来の用途の通り
あまり大きく目立つオブジェのPROP化は有用ではないってことですかねw

でも面白い発見と報告ありがとうございました

95 :
>>91
遅レスながら、その記事を書いた者です
>>92の人もいうように、テクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法は
>>81の人も書いているように、テクスチャ面積を節約できて面一枚あたりの解像度があがるので、
効果的な方法だね

面ごとに展開する方法はCGソフト側でアンビエントオクルージョンや照明の陰影をモデルに
反映させたい時に使う方法で(たぶん)、完成品はそれなりにリアルになるんだけど、モデルが
大きくなってくると画像のサイズが2048×2048でも画像を占める面が格段に増えるので1面あたりの
解像度が低く見えてしまう欠点があるよ(UVマッピングを手動で手直しする工程が増える)

ちなみにゲーム上のデフォルト建物のテクスチャはこの方法で作られているみたいだね
(庇のすぐ下の壁面部分なんかを見ると陰になっている)

それと質感ごと貼りたいテクスチャを1枚1枚用意するのは、質感ごと反射とか凸凹をそれぞれ設定できて、
それらをベイクして書き出すことでゲーム上にも反映できるという利点があるよ

1枚のテクスチャ画像から反射、アンビエントオクルージョン、凸凹の画像を生成してくれる
ソフトもあるので(ただし30日試用版)、質感にこだわりたいならこれを使うのもいいね
(試したことがないけど、あらかじめ作ったゲーム用の_dテクスチャからも凸凹や反射を作成できるかも)
http://www.crazybump.com/

96 :
読み直したら>>92の人はテクスチャをつくってしまってCGソフトでUVを割り当てて行く方法では無かった
UV割り当ててそれを書き出して画像編集ソフトで_dのテクスチャ作る方法だった 申し訳ない

97 :
もっと単純なプロップなんかはblenderで直接塗っちゃう

98 :
旗や看板みたいにアセットのいち部分を動かす方法ってまだないのかね…

99 :
アニメーション?したいね
ポリゴンが動かなくても風車みたいな単純な移動や回転とかだけでもいい

100 :
プロペラ回せるようになったら、YS-11とか作りたいね


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