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ファースト「マイコン」購入記
PC-9821/9801スレッド Part84
栄光のPC-8001 Ver 1.6 Copyright 1979 (C) by (ry
□ 賞賛すべき有名人 □
MSXスレッド Part 50
おまいらが初めて買ったPCのスペック教えて

なぜ288*224のPCが出なかったのか?


1 :2005/10/22 〜 最終レス :2020/03/05
昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。

2 :
PC-8001とかならCRTコントローラの設定次第で可能じゃないかな。

3 :
別にナモコさんに合わせなくてもいいじゃん
288だと8で割ると36だから,テキスト画面横36文字は落ち着きが悪かったから?
とか言ってみる

4 :
ディグダグとかマッピーくらいだったら
1985年末あたりで完全再現できるスペックを備えたPCが
作れたと思うんだけど。

5 :
後期のX68の電波ソフトはCRTCいじって対応していた気が

6 :
テレビを縦に置くと安定が悪いし壊れやすくなるからやめとけ

7 :
あと1983年頃に発売されたPC-100(日本電気)で
縦型ディスプレイが出ていたから、その頃から
縦横両用ディスプレイも作れたかもしれない。

8 :
縦横両用ディスプレイもあるところにはあったんだがな

9 :
最近なんか糞スレ立てるやつが多いね。

10 :
>>9みたいな奴がね。

11 :
98はGDCをいじって、288*224の画面に出来る。(正確には576*224)
電波の98版ドラゴンバスターはその画面にしてた。

12 :
98ではだめなの

13 :
こんな糞スレでageるやつの気がしれん

14 :
最近なんか>>13みたいな奴が糞スレ立てるよね。

15 :
>>1 売れるかよ低脳

16 :
できの悪い移植作にも飛び付いていた時代だから、それなりに売れたんじゃない?
ダメでも当時を振り返った時の話題にはなっただろうから、出してみるのも面白かった

17 :
ソードが潰れてなけりゃ出てたかもw

18 :
スペックを見て大興奮で購入。実際に使ってみたらしょぼ〜んパターンの機種だな。
抜群にゲームを作りやすい開発環境で隠れた名器と呼ばれるが、結局隠れたまま終了。
この機種にしか移植されなかったアーケードゲームなどが魅力で、中古市場は高騰。
…こう書くと出して欲しかった気がするし、実際あってもおかしくない話だな(笑

19 :
アナログRGB
FM音源
スプライト
スムーズスクロール
縦画面表示
これだけあればナムコの初期のゲームは完全再現できると思うんだけど

20 :
PCでなくて、家庭用ゲーム機だったらファミコンみたいにヒット・・・しただろうか?

21 :
>>19
いや、そこは敢えて波形メモリ音源を。。
>>20
時代と価格にも依るだろうなぁ。。
PCエンジンも結局ファミコンには勝てなかったし

22 :
まぁ90年代前半にナムコが家庭用機を出そうとしたことがあった訳だが。

23 :
>>19
それにPCGの個数とアナログRGBのパレットが十分であれば
8ビットでもそれなりにいけたかもしれない。
しかし、当時のアーケード基板はそんな画面周りのハードに
複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
処理能力的にアーケードゲームの完全移植は厳しいだろうね。
現実にそれをほぼ実現したのがX68000だったということだろう。

24 :
>画面周りのハードに複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
そういうものもあったかもしれんが多かったとは初耳だな。
後学のためにいくつか例挙げてくれん?

25 :
>>24
それは単に、
ナムコ全盛期のアーケードゲームは8ビットのマルチCPU構成が多かった
と読むべきではないかと。
システム2基板を開発するまで(ギャラガから妖怪道中記あたり)の
ほとんどのゲームがZ80か6809のマルチCPU構成だった。

26 :
ナムコ システムIだと
6809(メイン),
6809(スプライト),
6809(YM-2151),
6800(違ったかも)(リプレイとか不揮発性RAMの管理)
各担当のCPUは各担当のI/Oと割り込みしか拾えなくて、
共有メモリ使って通信してた気がする。

27 :
源平討魔伝とかドラゴンスピリットとかを
ナムコのプログラマーが6809のアセンブラで作ってたと思うと
ちょっと意外ではある。
他社が積極的に16ビットCPUを採用していたあの時代
意外なほどにナムコのハードは他社より劣っていた。
ゲームクリエイターのセンスだけでもっていた時代と言えるのかもしれない。

28 :
マザーボードの寿命が長ければ同時期の単品売りの基板より
ハードウェアスペックか見劣りのは当たり前。
それにこの時期、業務用ゲームのプログラムをアセンブラで
組むのは8bit/16bitに限らず普通のことだった。マーブルマッ
ドネスやダライアスは例外的なのでちょっと知られてる。

29 :
>>28
アセンブラの件は当然ですが、
圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
前段に関しては簡単に「当たり前」ですむ話ではないと思います。
他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
ただ、当時のナムコのクリエイターのコメントによると
商業的な面だけでなく、アーケードゲーム用のシステムとしては
16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
限らないと考えていたようではあります。

30 :
>圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
>自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
>意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
プレーンドピクセルのVRAMしか持ってないパソコンと
BGやオブジェクトに特化したゲーム用のコンピュータで
何が違うかって、ぶっちゃけ「CPU以外は全部」なわけで。
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
>ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
逆に、16bitCPUを搭載したシステムボードの開発ではナムコは早かった方だな。
ポールポジション(Z8000)とか、リブルラブル(MC68000)とか。
>16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
>限らないと考えていたようではあります。
結局は、ゲームに特化したGPUの制御をするためのCPUだからねえ。
主役はGPUで、CPUはその制御に不足がなければ十分だと。
国産パソコンだとX68000なんかがいい例だな。
CPUは平凡で、むしろ遅い部類だったのに、スプライト表示に特化したGPUを搭載して、
見た目派手な画面作り「だけ」が得意な、ゲーム専用パソコンだったわけで。
そして結局、ゲーム作りのサルマネをしたい奴と、ゲームがやりたいだけの奴にしか売れなかった。

31 :
まぁいずれにしても8ビットパソコンにおいても、
もっとゲームマシンのハードを意識したものがあってもよかったと思う。
せめてファミコンくらいは簡単に移植できるくらいにさ。
MSXは中途半端だったし。

32 :
>>29
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ttp://caesar.logiqx.com/php/game_search.php?year=1986
↑この辺見ると結構色々って感じだけどな。
それにナムコよりかコナミのほうが90年代に入ってもまだ8bit CPU使ってた印象あるけど。

33 :
コナミは’85年に発表したバブルシステムが68000を使ってた。
(グラディウスはそれでも普通に処理落ちする仕様のゲームだったが)
バブルシステムの基板は値段が高かったし、トラブルも多かったせいか
その後も普及用のゲームでは8ビットCPUを使い続けていた。
当時はセガがシステム16(ファンタジーゾーンとか)とか体感ゲームでの
圧倒的な表現でハード、ソフト両面での強さを見せていた時代かな。

34 :
>>30
お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。

35 :
>お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。
グラフィックプロセッシングユニットって言葉に縁が無かっただけじゃないの?
スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?
だったらそれは、お前の知見が狭いだけの話だな。
他人にケチつける前に、わが身を省みるべきだ。

36 :
つうかGPUに違和感を持つと仰るなら、それじゃ80年代中期の時点における
CRTCとVDPとGPUの用法の明確な違いとやらを、列挙してみろよ。






俺には出来んよ。設計者やメーカーが呼んだものがそう呼ばれるだけの話で。
しいて言うなら、CRTCはVRAMのRAWからD/A変換してCRTへの出力を行うことが主目的で
他の機能は簡素であることが多い「気がする」。
VDPは低解像度でぶっちゃけNTSCやPALなどのビデオ出力を主眼としたグラフィックエンジンで、
GPUはグラフィック全般を扱うこれらの全てを内包した呼び方だな。

37 :
GPUって、CPUに対してGPUみたいな感じでnVidiaあたりが使い始めた用語だった希ガス

38 :
80年代中期の時点での各用法の明確な違い
CRTC→HD46505
VDP→TMS9918A
GPU→該当なし
他、ACRTCだのGDCだのあったが、混同はなく明確に区別していた記憶があるが。

39 :
>>35
GPUって呼ばれ始めたのこの頃じゃないか?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990901/nvidia.htm
>NVIDIAでは、このチップをCPUになぞらえて「GPU(Graphics Processing
>Unit)」と呼び、これまでのビデオチップとの違いを強調している
もっと広い意味で昔から使われてたとかソースあれば宜しく。

40 :
30って典型的なネット弁慶だよな。
なんでこんなに偉そうで自信たっぷりなのか、まぁワカランでもないが
コンプレックスの固まりって感じで少しかわいそうな人にしか見えない。

41 :
>スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?

今話されている話題とは全然関係ないかと。
スプライトもオブジェクトも同一の物を指す言葉であり、どちらも当時すでに存在していた呼び方であり
当時存在しなかったGPUという名称に対しての話題として持ってくるのは不適当どころか、論点ずらしにすか過ぎない。

42 :
スプライトチップをGPUと呼ぶ基地外が居るスレはここですか?

43 :
漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
>>30は比較的マトモなこと書いてると思うよ
#自作自演じゃないよ

44 :
PSXは当初からGPUだったっけ?
libgpu とかあったような気がするが。

45 :
>>43
>漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
叩かれるような書き方してるってことでしょ。

46 :
TECMO CLASSIC ARCADE のマニュアル見てると、殆どZ80×2で作ってるんだな。
スイマーなんかZ80×2要るのか?って感じだけど。

47 :
>43
言い返してきそうな奴は、煽り屋に狙われる。ただそれだけのこと。
ぶっちゃけ、そんなことどうでもいいじゃんという部分だと思うので終了で良いかと。

48 :
おまいら平日の昼間に喧嘩ですか

49 :

このスレだと>>30なんかがいい例だな。
頭は平凡以下で、むしろ悪い部類だったのに、煽のり能力に特化した頭脳を駆使して、
見た目派手な文章作り「だけ」が得意な、煽り専用名無しさんだったわけで。
そして結局、>>30のサルマネをしたい奴と、煽りがやりたいだけの奴にしか釣られなかった。

50 :
お前ら耐性無さすぎ
>>30みたいなのなんてニュー速やヒッキー板行けば腐るほど居るし

51 :
かかってこいや

52 :
49みたいに長文で必死に的はずれな解説する奴、たまに出没するなw

53 :
>>28 = >>30 なのだろうな。
それなりに正しいことをいっているようだが、
実はたいしたことをいっているわけではない。
そのうえ意味もなく偉そうに断定していることが微妙にズレている。
多少でも自分の意見に反論されたと思うと黙っていられない、
見識の狭いやつなのだろう。
>>35-36 の発言ではあせりすぎたのか、
裏づけとなる知識もないことまで露呈させてしまっている。

54 :
>>28は俺だが、>>30>>35>>36も俺じゃないよ。

55 :
>54
53に書かれている内容は自己紹介かと。
で、自分の書き込み以外をとりあえずつないだだけだと思われw
何にしても、この板で○○=××を入れて長文書く奴は基地害としてスルーするべし。

56 :
スレに沿った話には一切参加せず、言葉尻をとらえた口喧嘩だけに参加する奴が板に住み着いてるので、
スレに沿った内容なら相手を叩くのも良いが、49や53のような書き込みは無視しないと住み着かれるよ。

57 :
>>54
とりあえず>>28 の最後の一文の解説をしてもらいたい。

58 :
マーブルマッドネス
→開発者がインタビューで、「初めてコンパイラを使って開発をした
 が楽しかった云々」等と語っている
ダライアス
→エンディングのスタッフロールに、thanks to HP C Compiler みた
 いなメッセージが表示される
それだけ80年代半ば当時として、コンパイラでの開発が珍しかった
ということだと思う。
が、もしかしたらダライアスの件はライセンスとかの絡みかもしれん。
システムソフトの9801用赤青立体メガネを使用したフライトシミュレー
タ(「遊撃王」とかなんかそんな名前)の広告に、Lattice Cのランタイ
ムを使用しています、みたいなのがあったと記憶している。

59 :
>>1
ヒント:NTSC

60 :
?むずかしいヒントだな?
走査線の本数なら余裕があるし、水平解像度も丁度いいくらいでは??
何か他の理由???

61 :
>>58
当時を考えるとフルCではないと思われますが、珍しかったのは確かですね。
あと、スプライトでもオブジェクトでも、方言みたいなもんですな。

62 :
  <⌒/ヽ-、___  NTSCトカPALトカSECAMハ
/<_/____/    アナログビデオ シンゴウ カト。

63 :
>>62
違うよ。テレビ放送の規格だよ。

64 :
       /         /.    │    ヽ          \
 ∧ ∧/          /.     │     ヽ         ∧\∧
(  ⌒ ヽ           /      │      ヽ        (  ⌒ ヽ
 ∪  ノ          /      │      ヽ         ∪  ノ
  ヽ_),)           /       │       ヽ        し' l_ノ
       ミ      /       │        ヽ
            ∧ /∧      │       ∧ヽ∧  彡
           (  ⌒ ヽ      │      (  ⌒ ヽ
            ∪  ノ ミ  ∧│∧  彡   ∪  ノ
             ヽ_),)    (  ⌒ ヽ      し' l_ノ
                     ∪  ノ
                      ヽ_),)
アナログ(カラー)テレビノ キカク ダッタノネ?

65 :
そんなテレビもデジタルに移行するわけだが。

66 :
ある日突然テレビが見れなくなってしまいますか?w

67 :
?

68 :
今ある子供用のおもちゃパソコンにゲーム開発能力があればなぁ・・

69 :
セガがアレなので却下。

70 :
>>30
ゲーム作りのサルマネ、楽しいじゃない。
MSX2でゲーム作って遊んでた俺には
欲しい機能がほとんど揃ってるX68000はとても魅力的に見えた。

71 :
趣味なんだから、自分のやりたいことが実現できるなら、その人にとってそのマシンは最高だよな。

72 :
それでも何かと難癖つけては必死に否定しようとする輩も少なからず居りますな。

73 :
X68000もMSXも、機能や表現力が高すぎて見栄えのいいもん
作ろうとすると個人の力量越えちゃうよね。
MZ-80KかPC-8001位が丁度良かったんじゃないかなぁ。MZ-700や
PC-8001mkIIではもはや表現力高すぎだと思う。

74 :
MSXならちょうど手狭な箱庭みたいなもんで、一人で全部やってちょっと足りないくらいでちょうど良かった。
X68kになると、プログラムと音楽か、プログラムとグラフィックか、音楽とグラフィックかで
2分野まではそこそこいける奴ならゴロゴロ居たものの、全部となるとさすがに無理が。

75 :
色数なんか512色中16色で十分

76 :
やはり32色は必要ではないか。

77 :
256色で赤緑青と明度がそれぞれ2bit(4階調)とか

78 :
低解像度なら、4096色中から16色パレット2〜4本くらいが手ごろかなあ。
512色パレットだと、16色をグレースケールで埋めるとかできんし。
かと言って32k色で16色パレット16本とかになると、さすがに片手間では手に余る。
サウンドは11k〜22kHzのPCMが4本くらいあればいいです。

79 :
512色パレットは肌色のバリエーションが寂しい。

80 :
>>78
つ【OldMac】

81 :
>つ【OldMac】
そんなポンコツは窓から投げ捨てろよ。
つうかAMIGAあたりでちょうどいい希ガス。

82 :
>>74
両方使ったことあるけどX68000の方が作りやすくてよかった。
MSXは変な制約がありすぎて逆に手間どる。
ちなみにプログラム、音楽、グラフィック全部やる派。

83 :
サターン・ベーシックがあるんだから問題無いジャンww

84 :
98のギャプラスはよくできてたよね、うん。

85 :
ナムコのカスタム音源が載っていたら失禁しながらお店に買いに走っていたと思う。

86 :
あれも色々バージョンあるからなぁ。

87 :
ミュ〜ィ〜〜〜ンンン〜〜〜 って音がとても新鮮でした。
すまん、コナミでした; ごめんなさい。

88 :
グラデウス?

89 :
サンダークロスではないかと推測してみる

90 :
<1←(1を叩きたくないので文字の言い回しを変えています)は安物のテレビ受像機をディスプレイ代わりにするのか?
それとも、ワイドテレビにダウンスキャンコンバータを突っ込み、設定値より高い解像度を突っ込んで、潰れまくった文字を見るのか?
・テレビは解像度が低いので、画像は何とか表示できるが、PC用のフォントが潰れて表示出来ない。
・ハイビジョンテレビでも、PCのフォントは少し潰れる。

91 :
>>90
8bit全盛期には垂直同期15KHz出力のマシンが多かったのを知らないのか?

92 :
ナムコがゲーム用パソコンを作らなかったからw

93 :
>>92
作“ら”なかったんじゃなくて作“れ”なかったんじゃなかったっけか?

94 :
>>93
そうとも言うw

95 :
>>90
国産だとMSXなんかはテレビ出力が基本だったのだが・・・
海外だと初期のAmigaとかも。
PC専用モニタでも、8bit全盛期には15kHz/24kHzしかなかったような。

96 :
>>95
私のPCのリフレッシュレートは95kHzですよ。

97 :
>>96
481ギガピクセルですか!?w

98 :
だれも直接つっこまなかったけど、
そもそもオレが間違ってたのか。
水平同期15kHzだね。

99 :
天然なのか釣りなのか、微妙だなw

100 :
仮に>>1 のようなマシンが存在したとしても
容易に縦置き可能な専用モニターでもなければ
オリジナルが縦長画面のゲームはまったく話にならない。
パックマンとかギャラクシアン系とかディグダグとか
ゼビウスとかマッピーとか当時の名作はあらかた全滅じゃん

101 :
675 名前:ナイコンさん 投稿日:03/01/02 23:21
D端子なんてマイナーなもの10年後には消えてるよ

102 :
つーか、1行あたりの文字数が多い方がLIST読みやすいからだろ

103 :
リニトカ
Ok.

104 :
>>100
>>7

105 :
高岡早紀の劣化が想像以上に激しい点について・・・子供何人ダタけ;?

106 :
>>90
当時のディスプレイなら1の言う解像度は滲みもなく表示できたんじゃないのか。
テレビに出す必要はない。
そもそもX68000なら再現できる解像度だ。

107 :
>>106
正確には無理
15kHzだとドット比全然違うし
アンソロジーも、垂直同期タイミングまで考慮したのはアルゴスあたりからだっけ?

108 :
つかむしろ二進表現で扱いやすい256x256とか
512x256とか無い事の方が興味深いよね

109 :
仮想画面はAC基板も含めてそんなもんだと思うけど

110 :
スクロールは参照番地をずらすだけだし、表示は4:3だったんだから
縦置きでも横置きでもどちらかの75%を出せば良かっただけの話。
PCは容量をケチっていろいろなデータまでも詰め込みすぎたわけだね。

111 :
>>108
X68Kの256*256モードで作ったアーケード移植は
潰れたような画面ばかりだった。

112 :
ACゲームでも表示画面256x224ていうのもかなり多かったけどなー。
15kHzモードなら似たような感じになる。
HRLビット立てて1:1モードを始めて使ったのはファンタジーゾーンだっけ?

113 :
俺はACの基板収集とかやらなかったから分からないんだけど、
そもそもゲーセンの筐体に入ってるディスプレイってのは
どういう性能のものなの? あれと同程度の性能を持った、
民生向けのCRTを発売するといくらになるのかな。
そしてついでに、今の液晶ディスプレイにあるような
楽に90度回転させられるような機構を持たせておけば
ACゲーム完コピできたかも。
PCの性能の方はみんなも言ってるように、512色中16色*2〜4パレットで
重ね合わせ出来るPCGが3面、16*16ドットのスプライト
(市販ゲーム用の3ビットカラーと、ベーマガ投稿用の1〜2ビットカラーの
 、それぞれのモードが欲しい。PCGも同様)なんかが欲しいな。
スプライト枚数がどのくらいあればいいのかはよく分からん

114 :
そもそもナムコが288*224という解像度を決めた経緯が知りたい

115 :
XGA+ の検索結果のうち 日本語のページ 約 783 件中 1 - 10 件目 (0.58 秒)

116 :
2^16=288*224+1024

117 :
じゃあ、いまからナムコ86基板で動くBASIC作ってPCとして販売しますね

118 :
>>117
待ってまつ

119 :
楽しみだな

120 :
>>115-116
いや、そんな「どうしてHPの上限は255や65535なんて半端な数値なの?」
みたいなレベルの回答を求めてるわけじゃないっす^^;

121 :
X68000が対応してれば済んだ話のような気がする。シャープは馬鹿だね

122 :
夏だな。

123 :
暑いねー。

124 :
SCREEN 288,224,16
SCREEN 288,224,256
SCREEN 288,224,65536

125 :
832*624 8dot=1byteも64KBに収まる。
しかし国産PCにはこの解像度が存在しなかった。
768*512だった。

126 :
64KBの壁があるって、どんな感じ?

127 :
>>125
ディスプレイの都合は無視?

128 :
>>126
プログラマもそうだが、ハード設計者の仕事が増える

129 :
ソフト屋は8086系でなければそんなに手間ではない希ガス
ハード屋は8本に抑えたい

130 :
320*224 1677万色中4096色同時表示

131 :
>>130
それ何の機種?

132 :
77AVが一番近いんでないかなー

133 :
セガのアウトランなどなどのアーケード基盤?

134 :
横が320もあっちゃだめだよ。細かすぎ。
タイトーみたい。横がありすぎると事務用パソコンみたいな気分に
なってくる

135 :
>>134
セガは80年代後期から横320

136 :
横が160 PC-8001

137 :
初期ナムコは、288*224というよりキャラクタ単位の36*28って意識じゃないかな
あと、上下2キャラずつはスコアとうの表示専用で、プログラム的には
32*28の感覚で書けたとか

138 :
セガのアーケードの横スクロールのスーパーロコモウティブ
(ドット数は256x224)なんかは次の8ドット分の絵が表示されると
まだ画面に現れていない部分が左側からはみ出していたけど、これは
仮想画面を持ってないってことだよね?
ナムコと初期のタイトー(記憶違いだったらすまん)のゲームは
288x224が多かったと思うけど、右端の背景が左端にはみ出るのを
見た覚えはないな。
288x224なら仮想画面に切りのいい512x256を持っていた?
TOWNSの320x240は仮想画面が512x256だった。
TOWNSのカタログにはX68Kを意識したのだろうがアスペクト比が
1:1だからCGが作りやすいですみたいなことが書いてあったな。

139 :
256x256の範囲内でしかスプライト表示ができないTOWNSでは
320x240はあまり意味ないかもな。

140 :
>>139
正直、あれは勘弁して欲しい制限だった。
256色画面でスプライトが使えればだいぶ楽だったんだけどね。
これなら512x512が2枚持てるので、320x240がフルに使える。
CRTC操作で384x256にすれば当時のCPS2の解像度もかなり再現できる。
32kより少ない色数とはいえ、当時のアーケード基板は1ドット1byteのもあったし、
16色パレットx16とかでも色数が足りないってことは無かったと思う。

141 :
>>140
当時のAC基板だと1ドット1nibbleの方が多いと思う
ともあれ、256色あればBGとOBJはなんとかなりそうな気がしますね
完全再現しようと思うと全然足りなかったりするんですけど

142 :


143 :


144 :
うほっ!

145 :
いい男

146 :
亀レスだがPS1のスプライト(と言う名のポリゴン)も320×240と言う画面解像度に対して一枚に256×256までしか定義出来なかった

147 :
それで極パロの高速スクロールがガコガコしてたのか

148 :
>>115
それだと天地が微妙に足りない

149 :
>>147
たんに描写能力が足りてないだけ

150 :
┌─────────┬────┬────┬────┐
│            ::::│ ::16色:::::│::::256色::::│::65536色:│
├────┬────┼────┼────┼────┤
│低解像度│256*256│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
│     :::│288*224│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
│     :::│320*200│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│中解像度│512*256│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│     :::│576*224│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│     :::│640*200│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│高解像度│512*512│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│     :::│576*448│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│     :::│640*400│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
└────┴────┴────┴────┴────┘

151 :
グラフィック288*224
テキスト36*28って
将棋にも使えるんだよな
コマ用に9*2=18行
ライン用に10行
オセロやチェスは8*8だから25行で十分だけど
将棋では28行必要

152 :
>>140
スプライトを使うとグラフィック1面しか使えないTOWNSだと384x256はかなりの重荷だよ。
この解像度で足りない表示面を全てスプライトで補うとなると厳しい。
CPS2ゲーの再現ならBGやグラフィックを複数面使えるX68000が適任ではないかと。

153 :
>>152
それ以前に、TOWNSのスプライトは256x256限定

154 :
>>153
140を読んでください。
もし「スプライト面256色モードがあって512x512が持てたら…」と仮定しての話

155 :
>>153
できるよ。
以上。
はい次の方。

156 :
VTOWNSの高速モードでもCPS2の再現はきっつくないか
ぷよぷよみたいにフレーム数下げればなんとかいけるか?

157 :
今更だが、スレタイをなぜ288*224のゲーム機が出なかったのか?
としてレトロゲーム板かゲーム業界、ハードウェア板で立てなかったのか?
問い詰めたい。
もしそんな過去ログがあったら教えてくれよな。
さらに言うと
>>100
320*256の画面モードも持つべきだ。
縦が256あればスコアと残機表示で32ドット取る縦画面のゲームは横に余る96ドット内に表示すれば忠実に再現出来る。
ナムコミュージアムやSEGA AGESやタイトーメモリーズで縦画面のゲームを横画面モードでやる時はそうだろ?
320*224が多くなった頃には縦画面のゲームが少なくなったから余り問題は無かろう。

158 :
日本人の最便利でご利用いただけるリンク集ならUUI6 便利リンク集です。
http://www.uui6.net/

159 :
ageてるスレに自動的に投下してるのかw

160 :
そもそも初期ナムコが半端な288×224なんて解像度を使ってた理由はなんなのさ
お手本にしたアタリのゲームがそうだったから理由はわからんけど…みたいな感じなのかね

161 :
8x8チップ換算で36x28だからメモリの都合じゃね?

162 :
なぜ640x240じゃなく640x200なんだって喚いてるのと同レベルだな。

163 :
640x400の場合、24kHzで横640だと縦が480まで取れなかったような

164 :
>>163
垂直同期を50Hzぐらいに下げればできると言って見る

165 :
>>161
かつCRTのアスペクト比が4:3で画面いっぱいに表示させた際の都合も良い。

166 :
>>160
ゲーム画面が256、上部にスコア表示用16、下部に残機等表示様16

167 :
15KHzで縦256ドットは無理だろ、専用モニターでフレームレート無視するなら別だけど、
ゲームの忠実度が目的ならむしろ逆効果だと思うが?

168 :
>>167
X68kの15kHzモードはオーバースキャンなので
256ドットは画面からはみ出す。

169 :
>>6
壊れはしないが、色ずれする。

170 :
基本320*240ドットで、互換性のあるコンシュマー機と一緒に
(セガ、ナムコ、SNKを巻き込んでw)
こんな風に狭い画面に合わせて、周囲を黒で埋めるための
画面をスプライトより前面に持てば、その表示のために
大きな負担を掛けることなく、多くのソフトが忠実に移植出来て
人気のあるハードになったんじゃね?

■■■■■■■■■■■■
■□□□□□□□□□□■
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■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■

320*224にしたければ、上下8ドット■で埋める。
288*224にしたければ、上下8ドット、左右16ドット■で埋める。
256*224にしたければ、上下8ドット、左右32ドット■で埋める。
256*192にしたければ、上下24ドット、左右32ドット■で埋める。

171 :
パソコンはゲーム移植プラットホームじゃないからな。

172 :
X68000はアクションゲーム移植プラットホームだったぞ。

173 :
>>170
X68kなら画面たくさんあるからスプライトより前面に枠を作るの簡単じゃね。
実際X68k版ファンタジーゾーンは384x256の中に黒枠作って320x224表示してたし。

174 :
じゃあX68000は384x256も可能
ビットマップ画面はBG、スプライトより前に持って来ることも可能だったのかな。

512KBのグラフィックVRAMを16色4画面のうち1画面だけ使って贅沢に枠を表示?
もしくは65536色1画面を黒い枠だけのために表示?
一方でたった32KBのスプライトVRAMで背景のBGとスプライトを表示
というひじょーにバランスの悪いことやってたってことかな?
スプライトに使えるVRAMが多かったら書き換えが少なく余裕が出来て
当時としてはX68000はもっととんでもねえゲームマシンだったんかねえ?

175 :
>>174
グラフィック(パックドピクセル)、テキスト(ビットマップグラフィック)、スプライト&BGの優先順位は自由に設定できる。
ファンタジーゾーンの場合背景にグラフィック2画面、キャラにスプライト、タイトルにBG、スコア及び枠にテキスト画面

176 :
288x288もでなかったな。PAL・50Hz仕様

177 :
>>175
背景はBG使わなくてもX68kにとってそんなに負担にならないんだ。
画像検索するとスペランカーやRタイプなんかのアイレムのゲームは384x256だね。

178 :
だったら、MSX1との互換モード以外仮想画面を256x256(だったのか?)
ではなく288x224にすれば?
だが、2の倍数にしたほうがプログラムを作り易くそっちを選んだか?

ちょっとこんなこと考えた。
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1342331522/913

179 :
2の倍数・・・

180 :
あ、わりい、2の累乗だw

181 :
8か16の倍数がいいと思います

182 :
さらにわりい
>>178
http://hanabi.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1371439735/380-
に書くつもりだった。
同じ内容を書いておきました。

183 :
んなの、4K解像度で十分じゃん。

4Kの広さに慣れてしまうと、1,024*768は低解像度だな〜となる。

184 :
こんなスレまで作りやがって

185 :
2005年から288x244言い続けていたのか…15年も何してたんだ

186 :
ゲーム何本か作れるよな

187 :
セガの80年代中期アーケードゲームの解像度ってあの当時にしては割と広いよね?

188 :
セガが256x224から320x224に変わったのはハングオンから?
タイトーはダライアスでいわゆるナムコ解像度の288x224を3画面張り合わせてたな。

189 :
PCで再現するなら320x240で上下8ドット左右16ドットずつマスクすれば充分じゃね?と思うんだけど
絶対に生で288でなければダメだという理由は何なの?

190 :
ナムコマニアの為

191 :
それだけのために1画面を無駄に消費するからじゃね?
8x8ドットのスプライトを並べて消す場合は152個ものスプライトが必要だ。

80年代のハードでは、X68000クラスの価格で良いならともかく
安くしたければ、そんなことに1画面使いたくない。
より本体価格を下げる必要のある、ゲーム専用機ならなおさらだ。

X68000のファンタジーゾーンでは
384x256を320x224に削るための黒い枠を作るためだけに
VRAMを512KBも使う贅沢なテキスト画面を使ってたって書き込みがあったね。

192 :
>>191
そんなことしなくても黒枠は作れるよ
どの道テキスト画面はスコア、ステータス、メッセージ表示面として使われてるから無駄にはなってない

193 :
ファミコンの動画いくつか見たけど、下にゲーム画面を表示せず
情報を並べてるゲームで、上下にスクロールさせるのに
支障があるってことは無いようだから、そういう心配は無いか。
X68000は何でそんな贅沢な使い方をしてたんだw?

ゼビウスのように、スクロールする背景の上にメッセージを表示するとなると
8x8のスプライトが横8枚と貧弱だから、横に8文字しか表示出来なくなる?
敵キャラとスコアが重なると、スコアがチラつくな。

194 :
1.プログラマが楽
2.MPUの処理に負担がかからない
3.そもそもX68000は16bit環境なのでその程度は贅沢のうちに入らない

195 :
Xbasicで384x256が出来ればなあ

196 :
プレステのナムコミュージアムで使われてる
320x240ドットさえあれば、このスレ的には構わんかねえ?

仮想画面336X256ドットでVRAM64Kバイトなら64色の表示が出来る。

X68000は
グラフィック画面は仮想画面512x512時は
65536色1画面、256色2画面、16色4画面以外にも

256色1画面+16色2画面の合計3画面
256色1画面+16色1画面+8色1画面+2色1画面の合計4画面
256色1画面+8色2画面+4色1画面の合計4画面
64色3画面+2色1画面の合計4画面

こんな多彩なモードがあれば、アクションゲームには良いな!

これでVRAM512Kバイトも食うテキスト画面を取っ払い
価格を下げたほうが良かったんじゃね?
それとも、アクションゲーム以外の用途のために、贅沢なテキスト画面は必要か?

197 :
>>195
X-basicなんてC言語みたいにいくらでも命令(関数)追加できるじゃん

198 :
>>196
X68000は256色モード時や65536色モード時でも4つのスクロールレジスタをバラバラに動かすごとができるんだぜ
カラーパレットに気を付けないといけないけど256色+16色+16色みたいなことを実際にやったことがある

199 :
200

200 :
>>191
>それだけのために1画面を無駄に消費するからじゃね?
>8x8ドットのスプライトを並べて消す場合は152個ものスプライトが必要だ。
ラスタ割り込みで動かして行けば、最悪でも左右1個ずつで2個あれば十分じゃねえの?(鼻ほじ)

201 :
>>196
遠景と近景の三重、四重スクロールは無理(65536色1画面時は二重も)だが
部分的に違う方向やスピードを変えたスクロールは出来るってことで良いんかね?

ちなみに、320ドットあるハードで左右を32ドット長く使うと
支障が出る、横長画面の288x224のゲームってあるかねえ?

ドラゴンバスターでシャッター降りる前に敵が見える部屋が増えて
あ、ウィザードだ止めとこう、お、ビショップだこっち行こう。
ラリーXやメトロクロスは見える範囲が広がって易しくなるか?

202 :
>>200
なるほどねえ。
ワシのようなコンピュータは道具としてしか使ってない
単なるゲーム好きもこのスレに来るんだから
そういうことはどんどん書いてやってくれ。
80年代はゲームとワープロ専用機
やりたいやつには、ゲーム製作とCGや作曲ぐらいの用途に使えれば
パソコンはまだ要らないと思ってた。

203 :
320*200
288*224
256*256

204 :
256*192じゃないのか

205 :
>>1
かいつまんで言うと
ナムコもナムコのゲームを移植しまっていた電波新聞社も、独自のパソコンを作らなかった。
このどちらかなら、そういうコンピュータを作っただろう。
ということで良いかね?

縦画面のゲームの移植には、縦が足りないけどプレステの320*240のほうが良いな。

206 :
256*240

207 :
>>204
それだとまだ容量に余裕があるでしょ

208 :
ゲーム専用パソコンは国内メーカーの食指を動かさなかった
ゲームにも使える汎用パソコンを国内メーカーは作りたかったから
他社が専用CRT込みで640x200とか640x400とかの時代に288x224または576x448パソコン出しても見劣りするだけだった(特に日本はスペック厨が多かった為)
昔のMacintoshみたいにDot by dot, WYSIWYGな環境も求められていなかった

209 :
WYSIWYGこそDbDとは根底から相反する概念だろうに

210 :
>>205
訂正
×ナムコのゲームを移植しまっていた電波新聞社も
○ナムコのゲームを移植しまくっていた電波新聞社も
ナムコか電波新聞社の誰かがベンチャー企業を立ち上げて、独自のホビーパソコンを作る。
そういう土壌が日本には無かったってことだろうね。

211 :
1994年頃には電波新聞社もPC/AT互換機を推してしまったのが運のツキ
国産機もバブル後にも利益率重視の重厚長大パソコンばかり造って日本人にそっぽを向かれてしまった
Windowsはソフトウェア開発環境よりもソフトウェアプレイヤーになってしまった

212 :
しかし現在日本は先進国の中でもPC所有率、利用能力がとても低い国なんだよね
何か日本人とPCは親和性が悪いところがあるのだろうか
文字を辞書変換しなきゃ打ち込めないという点は不利だけど中国も同じ条件だろうし

213 :
作り替えるカスタマイズが嫌いだから
既製服ばかりで、オーダーメードやリフォーム嫌
家も車も日々手を入れたりしたがらない
日曜大工なんて流行らない
パソコンは日々手を入れやすくしてる機械なんだから日本人向けじゃない
追加追加は好きだがパソコンって追加ばかりじゃ不安定になるしなあ

214 :
>>208
アクションゲームを重視したホビーパソコンにするなら
グラフィック用VRAMを32KB程度に抑えてコストダウンを図った上で
320x200 512色中16色 辺りより
320x240 512色中8色 のほうが良いんじゃね?
360x240や仮想画面336x256でも、VRAM容量は足りるな。
8色よりもっと色使いたかったら、ビットマップ画面は使わずBG使え
CGやりたいからビットマップ画面でもっと色数欲しい。
という需要は、このPCでは考えなくて良いんじゃないか?
BGは8x8のパターンごとに、512色中8色使えたら良いね。
高解像度が欲しかったら、640x400のモノクロも使えるようにすれば良い。
そうするんだったら360x240は採用しない。
さらにテキスト画面で漢字が使えれば、ビジネス需要も掘り起こせるか?

215 :
640x400だとH=24kHz必要なんで、当時の家庭用テレビ(H=15kHz)には映せないよ
専用モニターが必要になる

216 :
インターレースなら...

217 :
>>215
640x400なんか要らないホビーユーザーは
家庭用テレビに320x240を表示出来れば構わん。
自分でプログラム組むやつは、専用モニター買うだろうが。
PC-8001mkIIからPC-8801mkIIFRに買い替えた友人は
デジタル15kHzの専用モニターを使い回して
640x200のデジタル8色しか使ってなかったな。
ソフトメーカーには、高解像モードはビジネスソフトをモノクロ利用前提で作った。
ゲームは低解像度で作ってくれと、説明すれば良い。
高解像度モードはスプライト使用不可で構わない。
ビジネスソフトは640x400が表示可能でも安い、モノクロモニターを使い
ゲームは家庭用テレビでやる、という使い方も出来るぞw
MZ-2500は640x400ではグラフィック画面は4色しか使えないが
ウィザードリィでは、PCGで敵や宝箱の絵を描くことで上手くカバーしてたよ。
それにより文章に漢字を使っていた。
古いテレビは縦224ドットぐらいが限界で、240ドットはオーバースキャンする?
そういうテレビは切り捨てて、新しいテレビ買えで構わないか?
ビデオ入力端子がある時代のテレビなら、240ドットの表示は問題ないか?

218 :
古いテレビは204程度までが限界
角が丸くなってて四隅が欠ける
真ん中の膨らんでる部分だけなら224くらい表示してるだろうが
ビデオ入力でもブラウン管の問題だから
ゲームモードってな中心に小さく表示する専用モードが付くまで四隅欠ける問題あるから、
普段テレビ放送見るのにパソコン繋ぐのとしては解像度低い
四隅欠ける前提でのガイドラインでアプリ作る前提のマシンが有っても良かったのにな

219 :
プログラミングのためには横80桁は絶対欲しいけど、
縦400ドット表示はワープロやエディタ、事務ソフト(あればの話)専用と割り切って、
少ない色、インターレース表示の画面モードで十分だったと思う
そうすればモニタは15kHzまでのものや家庭用テレビも使えるわけだし

220 :
wikiの "NTSC" のページを読んだだけの知識だが、
水平方向も基本的には400画素が表示できりゃいいや、って仕様だったみたいだね
実際にはパソコン登場の70年代末〜80年代冒頭の家庭用テレビでも、
400画素キッカリってな事はなかったと思うけど、
それでもスーファミの水平512画素+アルファぐらいが限界で、
水平640画素は家庭用テレビだと厳しかったかもしれない

221 :
そのへんは家庭用テレビ「でも」使えるようにしておけばエントリーユーザーがお試しで買いやすいってメリットだけでいいんじゃない?
テレビで何もかも完結できるまで保証しなくても良いと思う
家庭用テレビユーザーはせいぜい40桁表示できればよくて、本格的に性能を使い切りたいってなったら専用モニタも買い足すってコース

222 :
つまり640×400(80×25)はエディタや開発用・ワープロ用と割り切ったモードで、色は半分以下とかでいいし
スプライト等の飛び道具もないモードで構わない。
だからこの高解像度モードのために余計なVRAMは積まない。
で、テレビ用に15kHzのインターレース表示で使えるようにする。
普通のユーザーやテレビユーザーが使うアプリケーションはせいぜい320×200(40×25)画面を使う前提にする。
X1turboやPC-98の悪いところは、高解像度モードを付けるならビットマップVRAMも倍、モニタもハード的に24kHzと
何もかも搭載して低解像度モードと同じ機能がそのまま使える高解像度モードが使えるようにしなくちゃ駄目と強迫的に思い込んでしまったこと
実際は8ビットなら88SRやMSX2みたいな構造でよかった

223 :
うちに昔あった1970年製のキドカラーだと
ドラクエの地形なんかは、真ん中付近はぎりぎり224ドット表示
四隅付近だと地形1列の半分の8ドットぐらい掛けて
208ドットぐらいまでは表示出来たって感じだったなあ。
古いテレビは、ブラウン管の手前に丸みを帯びた枠があって
無駄に四隅を塞いでたりもしてたよね?
>>218
>ゲームモードってな中心に小さく表示する専用モードが付くまで
これってコンピュータ側ではなく、テレビ側に出来た機能で
ファミコン普及後の1985年製ぐらいからのテレビには
みんなあったってこと?
ファミコン内蔵テレビのC1にはあったんだろうな。
>>219
320x240で実行する時のプログラムを組む時は
640x240、15kHzの専用モニターで使い
640x400は使えなくても構わん。
てことで良いよね?

224 :
スクエアピクセルで640x480のビデオ信号の中の実際の表示領域として、
四隅が欠けてる300x224,600x448を見える範囲として、
560(7dot80桁)x400(8dot25行)を他機種互換テキスト表示領域にするような、
四隅欠けてる294(7dot42桁)x288(8dot28行),588(7dot84桁)x448(8dot56行)
もゲームでは使えるってな表示範囲にすればテレビ向けか
まあそこまでスクエアピクセルに拘るほどテレビの精度が高くないが

225 :
ドルアーガの塔でも
ファミコン版の使用範囲は
上の外壁12
迷路24×7ブロック=168
下の外壁12
取った宝や残り時間といった情報16
合計208ドット
が四隅も画面内に収まってたよ。

226 :
ファミコンの画面サイズは256x240でテレビによっては上下左右12ドット位は隠れてたな。

227 :
ファミコンのゲームはそのあたりテレビ放送用のテレビフレーム90%、
文字安全フレーム80%を守ってたんでしょう
横の256ドットは最初からテレビフレームの90%に合わせてあったが、
縦の240ラインは100%な訳で
ゲームとしては90%な256×216
読ませる文字情報は228×192ってな配慮があった

228 :2020/03/05
スターラスターの ENG OK の位置
240x208まで文字情報に使ってるな。
ttp://untitledz.blog134.fc2.com/blog-entry-252.html

使用目的に、ゲームの製作もやるなら専用モニターの
利用を推奨するが、家庭用テレビにも一応映る。
ただしこちらが推奨するテレビ以外では、
320x240の上下側は全範囲が映ることは保証しない。
ダメだったら諦めてw全範囲が映ることを推奨するソフト
(縦画面のアーケードゲームの移植?)
はこちらが推奨するテレビを買ってくれ。

さらに640x240(AVG用?)を使いたかったら専用モニター
ビジネスソフト用の640x400モノクロ画面も使いたかったら
高解像度専用モニターを買ってくれ。
ということで構わんかな?

ゲームソフトの供給は、コピー対策と本体価格を下げるために
ROMとし、下位モデルはフロッピー別売りで良いだろうか?

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