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バーチャが鉄拳に完全敗北した理由あげてけwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww Part1


1 :2019/11/17 〜 最終レス :2020/04/06
どうしてこうなった

2 :
悲しいなあ

3 :
メーカーのやる気

4 :
昔は鉄拳ってバーチャのパクリゲー、紛い物扱いだったな

5 :
DOA5でもバーチャキャラは嫌われていたからな。

6 :
キャラが地味
複雑過ぎた
狂信者が多い
海外受けしなかった

7 :
SEGAだから

8 :
昔あんだけ流行ってたのに跡形も残ってないのが凄いよサムライスピリッツとかDOAみたいな半端者ですら続編出てるのにバーチャは何も無しw

9 :
やっぱり地味なのが影響してるのかな
バーチャ2は本当衝撃だった

10 :
バーチャは読み合いがー言うてたのが4辺りから保険の掛け合いだからな

11 :
海外で売れてれば新作出てたんだろうけどね

12 :
避け投げ抜け

13 :
ビジュアル面以外を言うとバーチャは接近戦させ過ぎだわ
格ゲー全般あるあるでフレーム分からんとか投げ抜け難しいとかって接近戦しなきゃプレイヤー側からある程度拒否れるのに
バーチャはすぐ間合いが詰まっちゃう

14 :
地味だった
鉄拳はケレン味を見せるのがうまかったと思うエフェクトとか
バーチャのフワーっとしたジャンプとか求めてるのはそういうのじゃないんだよ

15 :
>>6
これに一票
玄人好みすぎたって感じ
キャラだけならストリートファイターよりKOFのが立ってたと思う
餓狼とか
SNKゲーってキャラ良かったなって思う

16 :
3ですっげーーーー転けた印象があるよ俺は
なんか地形というかMAPの凹凸でコンボ入ったり入んなかったりしてなんなんだこのクソゲーて皆離れた感が

17 :
俺もそう思ってる
とにかく玄人ゲーっていうか
地味っていうか
ストリートファイターよりヴァンパイアセイバーとかのが俺はうけると思ったから
残るのこっちと思ってた
違ってたから俺の感性もおかしいんだけどねw

18 :
>>17
あと3の相撲取りの鷹嵐がクソとか色々となー

ヴァンプ、特にセイヴァー系の立ち回り要求コンボゲーの流れはギルティとかに引き継がれたりで平気だと思うわ

19 :
メーカーがださないし

20 :
>>1
ブラウン管から遅延液晶になってシビアなゲーム性が成り立たなくなったからだよ

21 :
4はかなり盛り上がってたな
5の途中で複数投げ抜け廃止したら余計客離れ起きた
そのまま玄人向けにしてたら良かったかもしれん

22 :
パクリゲーがここまで本家をフルボッコにした例を俺は知らない

23 :
当たってもヌメヌメしてるってか、鉄拳はポン拳でボカーンって痛そうだった。
爽快感がなかった

24 :
バーチャははっきり言えばキャラ数が少なさが致命的
硬派でキャラバランスにこだわったせいにしろ
その分コスプレメイクでごまかそうとしたなどやる気のなさがミエミエで
結局飽きられた

鉄拳はキャラ作りが柔軟でうまい
色物でも構わずどんどん出していく幅広い方向性が良かったのかも
バーチャに倣いながらも2D格闘のゲーム性まで賢く取り入れて
見事に爽快感につなげてると思う

ついでに言うと、DOAも鉄拳に似た路線ではあるけど
エロ路線に偏りすぎて魅力的な男キャラに恵まれてないのがなんとも残念

と、ここまで書きながらも打撃音の気持ちよさもあって
個人的にバーチャが一番好きではある

25 :
パクり云々言うならソシャゲで大成功してるKOFが一番の勝ち組

26 :
>>22
餓狼がストリートファイターより売れた世界線みたいなものなんだよな

27 :
続編つくらねーんだもの

28 :
2研がサミー赤字のせいで潰されてんだから出せるわけねえw

29 :
先入れ入力の有無

30 :
チマチマしてて爽快感がなくなったから
ただ鉄拳も4クソだったけど5で盛り返したからバーチャも続編出せば良かったと思うよ
要するに開発がやる気をなくしただけの事

31 :
鈴木祐が抜けて後続の開発がひよったのか
5はバウンドコンボ満載の鉄拳ぽいテイストになっちゃったんだよね
それでバーチャファンが一気に離れた
で、今になってギルティギアは新作で長ったらしいコンボ否定のシステムにしてきたけど
鉄拳はどうなるのか

32 :
鉄拳はコンボにダメージ重視とか起き攻め重視とか運びとか色々あるけど
バーチャってダメージ重視が大抵距離も一番稼げるから浮かせてもそんなにバリエーションなくて
あんまり壁位置把握とかのやり込みが輝かないのがな

33 :
革新的なことを産み出してきたのはバーチャだったけど
既存のプレイヤーしか触れなくなってた程度に複雑怪奇化しすぎた

立ち位置によるコンボの使い分け、カウンターと通常ヒットの見極め、よろけのさ等々
更に4で投げ避け抜け、複合投げ抜けが一般化して
初心者がゲーセンで入っても誰でも避け投げ抜けしてくるから
中段は避けられる投げは抜けられる。じゃあどうすりゃいいの?って感じになってたし
裏の裏の裏かいて超遅らせ打撃とかアホなことしないといけなくなって本末転倒だった

そこで5の途中からライトな方向へいきなり舵切り出して
コンボはひたすら繋がる鉄拳スタイルへ、投げ抜けは超簡単に、避けやらファジー系は全面的に潰してシンプルスタイルへ

これで最後の方まで残ってた固定客もいなくなってシリーズごと終わった(開発側もやる気そんななかったと思う)

ちなみに新しいギルティで同じこと起こってると思うよ
元々数少ないから信者力が高いギルおじですら今作はかなりの拒否反応出てる
やらかすとギルティシリーズこれでなくなると思う

34 :
5対5の団体戦で国内最大規模の大会なのに鎖国感が凄かったな

35 :
5は4よりも色々とリアルになった反面
表現が弱々しくゲームとして爽快感が足りなかったね

36 :
鉄拳もtag2でバーチャ以上の廃人ゲーになって終わったと思ったけど復活したな7になって色々大雑把になったところが多過ぎて気に入らないけど皆はこれを望んでるんなら仕方ない

37 :
バーチャは歩みを止めた時点で終わったんだよ

38 :
tag2は完全新規お断りゲーなだけじゃなく、従来のプレイヤーすら大部分が投げてたからなぁ
バーチャと比べるといくら基本コンボが楽々で色々なものが単純だとはいえ
壁やら床やらで複雑化してたとこにタッグはキツかったね

置いてあるゲーセンは少なくなかったけど、鉄拳終わるのかなと思うくらい稼働してなかったわ

39 :
バーチャと違って鉄拳って適当にボタン降るだけでたまに明らかな格上倒せたりするからな良くも悪くも適当なゲームだから生き残ってるんだと思う

40 :
鉄拳7においては技の強さが尋常じゃないからね
警戒しないと上級者でも簡単に死んでしまう技を鉄拳7では初心者でもカンタンに使える

41 :
バーチャはほんと地味よな
でもその地味さが良かったんだが5でバウンドコンボや壁コンボばかりになって
リアルからも遠ざかったよな

42 :
元々似非リアルだったけどコンボが長ったらしくなって鉄拳に露骨に寄ってったのは残念だったね

43 :
そういえば足位置がちょこちょこ変わるのがリアルとか言ってた人が居たなあ
格闘技詳しく無いけど実際は構えをスイッチするのってほとんどやんないらしいけど

44 :
流行り廃りには関係しないレベルの細かい要素だけど
鉄拳のレバーで下段捌きって凄くね
VF2から延々としゃがパンが問題にされ続けたバーチャにこそ欲しかった要素な気がする

45 :
SEGAってださいし

46 :
バーチャはシリーズ進むにつれて、画面内でそのゲームなりの物理が働いてる印象が消えていった印象がある

47 :
バーチャは格ゲーを突き詰めるより技術誇示の色合いが強かったし、
ゲーム云々言う前に元々畑違いっぽい

48 :
バーチャは「これからはキャラではなくプレイヤーに人気がつく時代」として拡げてったのがな
間違ってないが間違ってるというか

49 :
バーチャは自分からコンテンツを閉じていったよね避け投げ抜けだっけ?バーチャやってる友達にあれ聞いてやる気無くしたの覚えてる
ちなみにその友達はバーチャが終わる頃はそもそも格ゲーそのものがなくなってるとか豪語してたまあそんなこと言っちゃうぐらい4は流行ってたんだが

50 :
キャラごとに体重設定でコンボ変えなきゃいけないし足位置とか覚える事多いんだよな
鉄拳より好きだけど

51 :
全部事細かに規定されてる感が強くてなんか息苦しいんだよな

52 :
続編が出ないから

53 :
>>1
鉄拳に負けてるかはさておき、バーチャが頭打ちになった理由は単純だろ
コンセプトに端から伸びしろが少なかった

ゲームに限らず新作には新要素が求められる
ゲームに求められる新要素は大別すればキャラと技だが
バーチャのキャラは大巨人や小人NG、人外(野生生物、悪魔、化け物etc)NG、突飛な設定(未来人、古代人、ミュータントetc)NG
技では飛び道具NG、超必殺技NG、超自然的能力NG
実在する(していそうな)拳法や流派を使うので格闘スタイルのバラエティーが少なく、結果的にキャラ付けも難しい

バーチャは3か4辺りである意味、完成してしまった作品
ストリートファイター系や鉄拳系はキャラの造形や設定も、技の種類や演出も延々とインフレを続ける事で新要素を見出だしている

今の技術でバーチャ3、4辺りを焼き直してシステムは変えず技の見せ方に凝れば案外再燃するかも知れない

54 :
キャラだの技だのって見栄えの話がゲームの中心にあったのは00年代までの話だろ
オンラインの話とかしろよ

55 :
鈴木裕は「リアルに近づければ自然とバランス取れるだろう」くらいの感覚だろ
作った全部のゲームがそんな感じの気がする

56 :
完全敗北した理由は天才鈴木裕がいなくなってしまった事です。

57 :
良くも悪くも発信が止まってしまったというのも大きいだろうね
鉄拳もソウルキャリバーもDOAも本編とは別にゲームを出したりSNSとかで話題が出たりしてたし。
バーチャに携帯アプリとか外伝とか新サービス向けのテスト品とか求めるのは違うと思うけど、
移植でもいいからもっと定期的にゲームが出ていないと消えていく一方なのは仕方ないと思う。

58 :
鉄拳のサービス精神はすごいよなあ
黒人や東南アジアへのリスペクトも忘れない
過去作のファンへの気配りも忘れない
ガチ勢に向けて分析ツールも提供
シーズン4も出るのかなあ

59 :
奥深さより窓口の広さ・ハードルの低さの方が大事なのに、後者をどんどん閉じ・上げて言った典型的駄目パターン
鉄拳は良い意味で大味さがあってそこが入りやすい、キャラも強いし技振り回す爽快感もあって
SNKのゲームもある意味そういう良い意味での大味さ・キャラの強さ・技の派手さがあったんだが
無駄に複雑かつ強いシステム入れすぎて初心者お断りになってしまった
グラフィック的な見劣りもあった上でこれだもの、そりゃ死ぬ

60 :
じゃんけんを奥深さと勘違いしたのがバーチャのダメなとこ

61 :
かりんとうが鈴木の事が嫌いだから
バーチャ新作を出さない

62 :
>>60
なんかバクステ遅くて距離が離れないからずっとシステムの中でもの考えてるような印象
動きもシステムも狭っ苦しい

63 :
リングアウトが有るせいかガードバック&ヒットバックも全然しないよな
投げが強いゲームで投げ間合い内での戦いを強いてくる

64 :
バーチャは5と終わったとか言われるけどよく考えれば4evoが終わりの始まりだったのかも知れない練習モードで避け投げ抜け成功させろとか言われては?ってなって売った覚えがある
調べたら10万本しか売れなかったみたいだし

65 :
避け投げ抜け入力しても快感もないしな
自分の操作やシステムが目に見えなくなった

66 :
避け投げ抜けってなんだよ..

67 :
10万本も売れたのか、いい時代だったな

68 :
そういや避け投げ抜けガードまであった

69 :
商業的には一般層が離れた20年以上前のVF3で終わってたよ
鉄拳が違うのは海外での需要の差
鉄拳2の時点で外人はバーチャより鉄拳
バーチャは残った国内ユーザーがふるいにかけられて終了
メーカー自ら新規が入って来れないようにしたんだから本望だろ
もうユーザー居ないから新作を出す意味もない

70 :
プレステユーザーにとって3D格ゲーイコール鉄拳だったからね

71 :
プレステ>セガサターンだったのが理由のひとつというのは有るかもしれないな

72 :
まぁ仮に続いてたとしても配信全盛の今の時代にあの地味さじゃ人気は出んだろうな

73 :
避け投げ抜け、避け投げ抜けガード、ガード投げ抜け、肘や膝などのフレーム知識、半回転、全回転、足位置、しゃがだキャンセルステップ、これらを身につけてやっとスタートできる。

74 :
そういえばバーチャってなんで消えたの
サターンでやってた時は凄く面白かったのに

75 :
>>71
理由のひとつというよりそれが最大の理由だろ
海外でゲーセン文化が消滅して、セガハードはプレステに敗北
プレイヤーが触れる機会が無いから人気も知名度もなく続編でなくなるのは当たり前

76 :
>>73
鉄拳はそういうの覚えなくてもええんか?

77 :
>>76
覚えることはあるけど格上から1引くだけならコンボさえ覚えればいける

78 :
とりあえずは覚えなくても楽しめるな
鉄拳は上手い人に負けるにしても派手に負けるからわかりやすい
「俺もあのコンボ覚えて強くなるぜー」ってのもある程度敷居は低い
コンボ一個覚えて練習するだけでもCPU戦で楽しみやすい
バーチャはうまい人に負ける場合は地味に手も足も出せずに負けるからわかりにくい
コンボはヒット確認など必要なものも多く足位置なども含めると敷居が低いとは言えないし
テクニックは防御系も多いのでCPU戦での練習は楽しめない
どちらも好きだが、(いい意味で)気楽に適当に敷居が低く遊びやすいのは鉄拳だね。

79 :
全部のゲームがそうなんだけど、バーチャは特に、「動きがフレームで規定されてる」って事が受け入れられなかったな
初期バーチャ触ってはとにかく「自由に動かせるじゃん!すごいすごい!」って喜んでたのに、
見た目にどう見えようが「規定された数字以上以下のことは絶対にできない、初めから決まってる」ってのに失望した覚えがある

80 :
突き詰めると全部のゲームがそうなんだけど、良い意味でのアバウトさや派手さがないから余計そう見えるんだろうか

81 :
どんぐりの背比べ
ぶっちゃけ朝鮮人の血が入った人間が持ち上げてるだけだしw

82 :
>>80
カラクリが全部わかっちゃうと窮屈に感じるんだと思う
どうなってるのか分からない所に奥行きみたいなものを見てる
鉄拳もボスコノビッチ博士とか出してる頃が一番輝いてたんじゃないかと思う

83 :
まあ自由に動けるって点じゃ鉄拳だな
1フレーム単位でキャンセル入れて動けるし
鉄拳は技もフレームで測れない部分が多すぎてフレームでは勝ってても別のアバウトな要素で負けることが多いし

84 :
バーチャは環境も含めての大ヒットだったから、その環境がなくなった今となってはやっぱり厳しいね
メディアの盛り上がり、身近な人とのゲーセンの対戦環境など、思いっきりバーチャに浸れる環境あっての大ヒットだったと思う。
今は他のゲームは多いし情報交換などもネットでできて人と触れ合う機会も必要なし、
ゲーセンでの対戦よりも家庭用のネット対戦がメインの場合は人と切磋琢磨し合って地味に少しずつ強くなることの意味も薄まってきたと思う。
もちろんゲームとしては超偉大な作品だと思うけど、残念ながら時代と合わないものになってしまったね。
イマドキ風にリメイクも難しいだろうからこれから先は厳しいだろうなぁ。

85 :
権利貸してくれるなら
当時のバーチャ開発陣集めてナムコで続編つくってもいいて原田さん言ってるで
署名でも集めたら実現しそう

86 :
個人的にはそういう形でも続編作ってほしいけど、どんなに良い出来になってもクレーム殺到だろうね

綺麗にバーチャとして仕上げれば「もっと進化したものが見たった」「無難に作りすぎ」「鉄拳テイストを入れないとナムコが作る意味ない」とか
でうまい具合に、鉄拳風味や今の時代に合わせて進化させても古参からクレームが出まくると思うし

87 :
本当なら鉄拳も4で終わってたけどな
あきらめなかった開発の勝ち

88 :
キャラの技変えすぎた
アキラに円の動きいらんねん🤔

89 :
ゲーム性の違いは皆が書いてくれたから省略するが、

プレイヤー層の違いもあったと思う。
バーチャは生真面目そうなガチオタクが多かったのに対し、

鉄拳はチーマーや、女連れのチャラ男がやっている
女がいれば彼氏持ちであろうとなかろうと野郎が集まるし、
女と女のつながりも発生するから、結果多数のプレイヤーが集まる

90 :
見た目の要素もでかいと思うけどなあ
最初は3D格闘っていう目新しさだけでプレイされてたけど進化するにしたがって
キャラデザも重視されるようになってバーチャの無味無臭なキャラデザは
何も目を引かなくなったからね
鉄拳はキャラの作り方がうまいと思う

91 :
>>89
いやーそうでもないだろ、むしろバーチャこそ最初はそういう客取ってた
単純にそれを鉄拳に取られただけだわ

92 :
何で鉄拳がそう単純に取れたのかということだね

93 :
vf4で見限ったな
キャラのグラが気持ち悪くなって
モーションも変になって
アンジュレーションがなくなって偶然性が減って
毎回同じ動きするのが好きなオタクだけがやるクソゲーになった

94 :
アンジュレーションって実は無理にでも推してた方が良かったのかなぁ

95 :
バーチャ3やりてえな
ドリキャスミニはよ

96 :
格ゲーはマニアほど偶然性や一発逆転性を嫌うんだが、キャラ性能差キャラ相性が
絶対に存在する格ゲーで将棋や囲碁目指すのは不可能だって根本的なこと忘れてんだよなぁ
格上にでも勝てる余地を残さなければゲームとしても興行としても成り立たん

97 :
いやちょっと違う
囲碁や将棋にしたければめちゃくちゃ体力を多くすればいい
なぜ運ゲー的要素入れるかって言うと別に囲碁や将棋なんてやりたくないからだ

98 :
>>97
もしかしてバカなの? 将棋や囲碁は両軍とも手駒は全く同じだぞ、体力増やそうがキャラ差が有ることは絶対に変わらん

99 :
アンジュレーションの場合、偶然性といってもジャンケンのような完全にランダムなわけじゃなくて、人力でのコントロールしきれなさの事でジャンケンとは性質が違うんだよな
そういう意味では「地形の不確定さが嫌い」というよりは「地形のコントロール出来なさに付き合いきれない」という方が正しい

100 :
アンジュはよかったよ
なんかドキドキしたし、ワクワクした
マジでなんで無くしたんやボケ


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