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格ゲー初心者だけど勝てなさ過ぎて究極的につまらないから負けても相手を不快にさせる方法教えて
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【SC6】ソウルキャリバー総合part471
- 1 :2019/04/30 〜 最終レス :2019/05/11
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【落ちこぼれは】ソウルキャリバー? 晒しスレ part 5【DOAへ】
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前スレ
【SC6】ソウルキャリバー総合part470
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- 2 :
- だぁ〜れも建てよらんから建てましたゾイ…
- 3 :
- 立ったか
- 4 :
- 乙である
- 5 :
- もう平成とともにさようならーでよかっただろ
- 6 :
- お?立ててもらえたんやな。すんませんなぁ。
わいの回線ではほぼ立てれんそうやから、誰かにお願いしとったんや。
- 7 :
- steamはまだ人おるんか?
- 8 :
- Steam新規ぽい人多いから当たると非常に申し訳なく…
外人は低ランクだと大抵サブだけど若葉〜F,GぐらいのJAだと本当に新規っぽい動き
できるだけ分からん殺しや起き攻めだけで死ぬみたいなことにならないようにやってはいるけどどう相手するのが良いんかね
- 9 :
- >>8
テキトーに負けてればおけ
- 10 :
- 平成最後のリングアウト
- 11 :
- >>1
すまねぇなぁ試してみたがおらも無理だったケロ
- 12 :
- 令和もソフィーで抜くぞ
- 13 :
- 令和でも宜しく(´・ω・`)
- 14 :
- これマジで本スレ??
- 15 :
- >>1乙
スレ立ててみようと思ったが、規制食らってしばらく書き込めなかった
何はともあれ、サンクス
- 16 :
- >>13
DOAばっかやってるくせにー
- 17 :
- 新元号でもソウルキャリバーが続いている幸せ
- 18 :
- クリキャラと当たらないようにシステムでオンオフ付けてくれねえかな
ボイス違うから違和感が凄い
- 19 :
- Steamは今セールでDLCなしなら2,790なんだ
そのおかげか、いま現在538人だ
まぁ海外時間だからってもあるが
- 20 :
- ちなみにDOA6が365人
SC6に絶望しても逃げ場などないのだw
- 21 :
- >>8
横RUN、投げ・中段、GI、置き技。
システム使ってちゃんと勝つ。
ランクに関係なく学習しないタイプは知らん。
- 22 :
- ひたすら攻撃を繰り返してるとそのうちRE連発マンになって育成失敗になるから注意な
- 23 :
- 育成シミュレーションゲーだったのか・・・
- 24 :
- 今作、REにまだ不満ではあるんだけど
RE使ってる人にはガードブレイク狙えるのでまぁいいかなと思い始めた
それでもまだREのデメリット少ない気がするけどね
- 25 :
- 削りとか有利フレームとか要らないから対RE用の発生の早いBAが欲しい
もしくはREの硬直を増やすか、投げだけでも通るようにして欲しい
- 26 :
- そもそもBA技の設計自体が根本的におかしいからな…
発生は16〜20と月並みな上普通に当てても微ダメ・微不利だが、
GIまたはREに対してはリーサル→コンボって感じが妥当だと思うんだけど
現状じゃRE見てからじゃとても間に合わないから一点読みでぶっぱするしかないし
キャラによってはBAガードさせて択を迫るとか本来の用途と全く違う使われ方しかしてない気がするんだけれども
どんな使われ方を想定してんのか開発の動かすキャラはちょっと見たい
- 27 :
- RE食らってるということは、読み負けてたり、タイミングミスしてたりしてるわけだからしゃあないと思ってるんだが、
モーションの違いで密着から3RUNして背面投げが確定しない、軸ズレするキャラとかいるのはわりとメンドイ。
- 28 :
- ティラのREは避けるとたまに背後に回ってビビる
一瞬でも3Bの方向迷ってしまうとティラはRE硬直の隙が少ないから3B間に合わなくてスカ取られてボコられる
ステップで後ろに回り込んでしまう攻撃っていうのは追尾が甘い技に多いけど、
ティラのREは追尾は良くないのかねちょっと気の毒
- 29 :
- 相手のREみえたらREで受けちゃうって手もあるけどな
- 30 :
- 元々GB技って概念をBAとして実質共通システム化するにあたって
アンチREにもしたくて、結果性能を詰め込みすぎたのが問題なんじゃね
発生遅くてガードさせて有利ってのは今までのGB技だし
- 31 :
- >>30
詰め込み過ぎっていうのは的を射ている気がするわ
出は遅いがガードさせて有利になるような大技が、相手の防御行動(GI・RE・ガードさせて有利)に一方的に打ち勝つ…というのは
イメージ的にはしっくりくるが、いかんせん機能してない
並の性能の技で、ガードされてしまうと16〜18Fが確定する程度の専用の技にした方が良かった
BAが遅いのもあって、確反がない技をガードさせた上でのREと、最速での暴れを適当に繰り返すような量産型だと
出の遅い通常のBAはカウンターや相手の横ステが嫌なので出しづらいし、BAは初心者が使うべき技に全然なってないと思う
つか慣れてる人間なら、ふ〜んそう来るの?で済む話だが、このシステムなら慣れる前に初心者は離れると思うw
- 32 :
- 実際離れてるんだよなぁ
- 33 :
- 新しい晒しスレはここな
【過疎ゲー】ソウルキャリバー6 新晒しスレ Part 5.1
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1553364144/
- 34 :
- 確かにSteam599人だ
連休と割引効果か 200人増えただけで凄いと思ってしまう
- 35 :
- >>29
ふむ、REにはRE返しが良さそうやなぁ。
良い事を聞いた、試してみよう。
- 36 :
- >>35
相手がREおしっぱにしてると後だしREのが負けるから注意な
相手の癖読んで用法容量を守ってご使用ください
- 37 :
- 一番安全なのはやっぱりキシーン聞いたら8ラン背面投げよ
- 38 :
- アッパーからノーゲージでのコンボが安いキャラや
背面投げの威力が高かったり直後の状況が良いキャラだったら、
安定行動として積極的に狙っていってもいいかもね
- 39 :
- >>35
ただしラファエルには通用しない
ほんまアイツだけ別ゲー過ぎないかね
- 40 :
- >>26
月並みっつーかそれはもう速いな発生。
早くてもいいけど速いとインパクト成功後に確定しちゃうのが問題でしょうね。まあリバースインパクトでは取れるとかでいいけど。
つーかREには避け可能技があるからまだいいけどインパクトはほんとしょーもない攻防になるのがダメだわ。
- 41 :
- REに対するBAってあくまで選択肢の1つで、基本はRE対応技でしょ
REに困るような攻めって無駄に焦って崩しに行き過ぎなんだと思うよ
中級者にありがちな、ターン制でターン貰った側が即座に下段や投げと中段で雑に崩しにいくゲームをしすぎてるから
REやインパクトに発狂することになる
- 42 :
- 更にビビるのが普通にインパクトとREだけでも厄介なシステムなのに一人だけクッソ有能なリベンジシステムを持ってるキャラがなぜかインパクトもREも一際優秀なんだけどここまで拒否技詰め込む必要ある?
このキャラのリベンジここまで強くするならせめてREは最遅組にすべきと思うんだけど。
- 43 :
- LV3GIとってからは
取った側は最速浮かし or BAで、取られた側はリバースインパクト or Gの読み合いで
わかりやすくなったとは思うけどGI取りやすすぎなのがなー
もうちょい取りにくかったら納得しやすい
- 44 :
- GIレベルとか覚えられないわ
昔からあった?
- 45 :
- >>43
LV3ってのは尻餅のこと?
取りやすさと共に小技のほとんどが尻餅になるのがダメだと思う。中段ならまだしも上段や下段の小技は仰け反りでいいなあ。
- 46 :
- >>35
>>36 が書いてるけど、REホールドはBA属性だからREは割られる。
- 47 :
- GI取りやすいか…?
例えば、タリムの下段(何の技かは分からん)なんかは、
技見えてから即座にGIすると、GI判定が終わった後に見事に下段がhitするぐらいだから
相手の技に合わせて、それなりにちゃんとタイミングを計らないといけないし、
ある程度相手の技も知っている必要があるという意味でも、そんなに簡単じゃない気がするぞ
手癖で出してるような最速GIや既存連携に対する割り込みならまぁ
個人的に今回のGI後の攻防はスゲー好きなんだけどな
仰け反りだった時のガッカリ感といったら
- 48 :
- 尻餅は多くていい
相手が小技刻むことに対するリスクをつけにくくなる
- 49 :
- あとメアはRE最遅組、少なくとも通常組でいいのは同意
それやってくれるなら本体性能あげても構わないわ
- 50 :
- >>44
弾いた際の相手の動きさえ見れば、技ごとのLVなんて覚えなくてもok
GIした後に、相手が尻餅ついてたら有利は大きいから好きな択を迫る
仰け反りは二種類有るけど、大抵はLV2なんで、相手がリバースインパクトを選択しなければ16Fの技までは確定する
補正すんごいけどね…
- 51 :
- GI失敗したら嫌だなと思って使ってなかったんだけど、持続が長いのか意外と成功するのね
でもGI成功の時点でコンボ扱いになっているのか追撃の火力がごっそり減らされていて複雑
- 52 :
- GI成功時のレベル確認しないと駄目だよね。うん。。
- 53 :
- REあるせいでGIは逃げの選択肢にしかならなくなっちゃったなぁ
- 54 :
- GI後の追撃をREで防がれて不利になるバランスがクソ
GI後くらい従来の読み合いさせろや
- 55 :
- >>54
そういう時こそBAマジオススメ
最終ダメージも非常に高くなるし、結構上手い人でもつい反射的にリバースインパクトしてしまう人は割と多い
さすがに二度目は仰け反り程度だと、堂々と横歩きして回避して来たりするw
その後は読み会い
- 56 :
- デビルマンのシレーヌ的なキャラが作りたくて裸mod入れたけど、これ入れるとフンドシ使えなくなるんだね
胸だけ裸にする方のmod使うとフンドシ使えるけど下半身は裸にできなくなるし
どこかに何も着せない時だけ裸になるmodは無いもんだろうか
- 57 :
- >>55
その読み合いがクソつまらんからなー
リベンジ警戒してBA重ねたら暴れドリル食らうみたいな逆二択多いわ
もううんざり
- 58 :
- >>57
BA重ねたら技を食らうって事は、尻餅以外、
相手の不利Fに見合ってない状況でBA振ったら相手がリバースインパクトしなかったって事だと思うんだが
まぁ、それが嫌いだと言われると返す言葉も無い
- 59 :
- >>58
GIの後にダメージ貰ってクソジャンケンに持ち込まれるのが気に入らない
でもGIだけじゃないんだわ
REとかメアのリベンジとかハゲやババアのCEとか兎に角不快
不快な上に読み合いがクソつまらない
- 60 :
- >>59
GI成功させてRE食らうのは不快ではあるんだけど、
様子見して確定入れたり出来るわけで結局は読み合い。
好みの問題だわな。
- 61 :
- >>59
う〜ん自分の個人的な方針だが…
RE 出したきゃ出せば良いコンボします。たまに最速行動したくなるけど時折引っかかります。
メア 執拗に2Kします。もし、一度でもCEやバーン潰してるのを見ようもんなら拍車がかかります。
ハゲ 対策はありません。常に大会?っぽい慎重な横ステ気味な立ち回りが要求されます。ハゲのCEはBAなのでGIは割られます。
ババア 結婚してください。縦のみなので、CEに弾かれた場合は相手の読みが上回っていた場合になります。最近はCEならコンボ用途が多め?
飽きてきたら他の格ゲーやったり、いっその事見切り付けてしまうのも手よ
自分は純粋なフレーム戦やってると何故かGIしたくなるから戻ってくるけどね
- 62 :
- このゲーム有利不利があんまり意味ないかんね
常に攻めてる側が様子見するゲームだよ
とりあえずこれ撃っとけが無い
- 63 :
- メアは横ステしゃがみに弱すぎるとバレているのでREやリベンジ技は多少強くてもいいだろう
- 64 :
- 様子見リアクションクソ野郎がホントたち悪い
攻めが強いと見せかけて待ちが強いゲームだよ
攻めたら負け、暴れたら負け
とにかくこのゲーム、回避行動が多すぎる
CE、RE、GI、RUN、回避付き攻撃、GI付攻撃
とにかく迎撃手段が多すぎて、不利になったら手を出される前に引いて、攻勢のときに一気に
体力削る
特にCランク以上の奴等はミリから減らすのは至難の業、逃げてはガードしてわ投げ抜けてはSC切り返しでわREでわで
2Kすら当てさせてくれない
- 65 :
- SCはせめて切り返し発動を無くさんとな。
いやまあSC自体要らんのだけど。
- 66 :
- 体力的に優位な場合、逃げ回ってる相手を無理に追う必要は無いと思うけど
微有利、+6Fぐらいの状況で、相手が2Kを回避できる行動はしゃがみガードしかない
横ステにもバクステにも2Kはカウンターで当てることが出来る…が、
技毎のガードバックにより、全く当たらないという事もよくある
自分が追い込まれてるのに逃げ気味に戦うような相手に付き合う必要は無い
どうせ追ってきた相手に適当な置き技当ててるような感じで勝ってきた奴だろうし
自分も体力少ないなら流石にAAやBB、2Kの範囲に居たくないから引くわ
つかID真っ赤にしてる内に令和初日が終わるわ
- 67 :
- >>66
お前じゃい!
- 68 :
- >技毎のガードバックにより、全く当たらないという事もよくある
興奮して書き忘れたわ
特に苦手なキャラの技で、自分がガードに成功した場合、バクステで2Kが回避されない技っていうのを覚えた方がいいと思う
恐らく相手はガードさせても2Kをバクステでガード可能な技を振ってきてるか
もう決め打ちでヒョコヒョコとバスステしまくってるだけだとと思うんだけど!寝る!
- 69 :
- この期に及んで文句言いまくってる奴はもうやめろよ、、
発売から半年経って大幅なアプデとかもうないだろうしフリチャ実装とかもせいぜい発売一ヶ月後くらいまでにしなきゃいけなかったことだよな
ほんとダッシュだしてほしいわ
- 70 :
- ソフィーティア最強
- 71 :
- セルバンテスのkAってオフでリーサル食らうやついるのか?
GI体勢崩れ中じゃなくて、ソフィーの1[K]みたいなGI硬直中にした方がいいんじゃね?
- 72 :
- ぶっちゃけ現状下段ガードしても何もはいらなかったりとか
インプットラグのせいでガード入力よりRE入力の方が確実だったりとか
とにかく色々ダメダメだわ
- 73 :
- 次のアプデ予告がどうでもいいことばっか
もっと大事なことが他にあるだろ
- 74 :
- Bランクのミツルギに切断されたわ
2度とマッチしないようにできないもんかな
- 75 :
- >>74
SCVのときは(箱〇だけかもしれんが)気に入らないユーザーをミュートすると
マッチング率の低下、クリエイションの排除(下着姿になる)できた
マッチング関係は完全にSCVのほうが優れてた
- 76 :
- I色々対戦ゲー触って戻ってきたわ
逆択弱くて攻めが強いゲームやりたいならストVなんかいいぞ
俺はあれやって、むしろそういうゲームは真っ平御免って思い始めたけど
- 77 :
- 次のアプデ予告もうバグ取りって言っていいレベルだよな
オンがなにも変わらんなら過疎減少には1ミリも役に立たない
- 78 :
- 逆択が強すぎるのが問題だわ
過去スレでアイヴィーとメアだっけか、3K以外振ったらメアのRE確定とかひどい話してなかったけか
- 79 :
- SCが一番やだなぁ
せめて読まれてガードしたら浮き確ぐらいの隙あっても良いと思うんだ
そのあとの糞技ぶっぱ合戦もつまらんけど
- 80 :
- SCは割と好き
今回拒否技のオンパレードだからSC中の10秒くらい大暴れさせてくれよって思うし
拒否技のREつかっといてゲージためてSCって流れだけは擁護できんが
REはもう現状の仕様でいいからゲージだけたまらないようにしてくれ
- 81 :
- グローの2P側でのSC発動シーンかっこよすぎ
- 82 :
- トレモ待ち受けをデドアラ仕様にしてくれたらいいよ
あとマッチしたときの画面発光いらねえ
- 83 :
- グローとアズウェルのscはもうウンザリするわ
はいはいおみくじクソゲーすごいですね
- 84 :
- SCだけは削除してほしい
SCのときだけREがほぼ機能しないのもおかしい
普段はREいらんからSCのときこそほしいのに、一方的に暴れ殺されて納得できない
- 85 :
- SC時被ダメ1.5倍のカウンターでいいよ
ハイリスクハイリターンのほうがスリリングでばえるでしょ
- 86 :
- いや、SCはかなり好きな要素
このままでいいわ
- 87 :
- SC中に受けるダメージ量と、ダメージによるソウルゲージの減少量って比例するのかな
リブラモードで攻撃力高い敵からダメージ食らうと一瞬でSCが解けちまう
- 88 :
- SCはアクションゲームだよ
グローなんて1人デビルメイクライやってんだろあのバカ
- 89 :
- 多段連携に脳死でBAつけるのはやめてほしいな、初心者も一番頼りたい所だろうし
RE警戒して攻め通すぐらいがSC強いキャラの性能的にはちょうどいいと思う
- 90 :
- ワンセットで60、70とか減るSC技にBAつけまくって
SCの対抗手段はRE(ドヤァ)と言った人がバトルプランナーなんだからどうしようもない
- 91 :
- バランスに自信ありまぁす
- 92 :
- 何のバランスかは言ってないんじゃない?
栄養バランスに自信があるのかもしれない
- 93 :
- 今からでもフリチャ入れてくれないかなあ
そうすれば全部とは言わないがそこそこクリキャラ勢が戻ってくる気がする
クリキャラ勢はまだ全然オンラインで楽しめてないから
- 94 :
- フリチャをなくして相手の人間性が垣間見れる要素を一切なくす方向性は支持しないこともないが、なら死体蹴りの要素もなくせというんだ
現状相手のネガティブ面しか見えないじゃねーか
- 95 :
- カサンドラなるはやで頼むわ
ぶっちゃけカサンドラは全格ゲーの全女性キャラで一番好きです
- 96 :
- >>95
その熱意を公式の要望受付ページに送るんやで
https://analytics.bnfes.jp/enquete/pc/sc6_request_jpn/index.php?q=e
- 97 :
- >>88
それな。5くらいのラグなら連携の合間に出されてもガードできる1aがガーフになるせいで暴れないとダメだから構えからゴリゴリ減らされる。ラグ考えて作れよ。
- 98 :
- ヒルダはよ
- 99 :
- もう連休6日目の昼だ
はえーよ
- 100 :
- フレーム表みているとグローの技はよく考えて作られていると思う、ただオンだとラグローするのが強すぎるし、ラグローの立ち回りをするグロー使いしかいない
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