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サイキックフォースシリーズ+X その10


1 :2018/10/28 〜 最終レス :2020/04/07
■公式サイト
サイキックフォースCOMPLETE
ttp://www.taito.co.jp/d3/cp/psyfc-complete/

■作品一覧
【アーケード】
・サイキックフォース
・サイキックフォースEX
・サイキックフォース2012
【PS】
・サイキックフォース
・サイキックフォース2
・X TV animation X〜運命の選択〜
【DC】【Windows】
・サイキックフォース2012
【PS2】
・サイキックフォースCOMPLETE
【PS3】
・プロジェクトサイキック(詳細情報がなく、サイキの続編かも不明)
 >開発中止orz
【板違いの関連ソフト】
PS :サイキックフォース・パズル大戦
PC :サイキックフォース2012・パズル
携帯:サイキックフォースRPG


■サイキックフォース保存会〜2ちゃんねる・サイキックフォース関連スレッドログ
http://psychic.incoming.jp/psychic_force/2ch_log/index.html

2 :
サイキックフォースCOMPLETE 変更点等まとめ1

・各限定版同梱のフィギュアの出来≧モッコス
・各限定版同梱のゲーム本体のパッケージは通常版と同じ。

・1(EX)はコンボキャンセル不可。ただし←→→強でキャンセル強ショットは可能とのこと。
・2012EXのARCADEモードで追加3キャラ最初から使用可能。(STORYモードはなし)
 なのになぜかTRANINGモードには追加3キャラいない。
 しかもウォン、キース、バーンの3人は最初からは使えない。
・ロードは問題なし。(対戦開始前に2〜3秒)
・システム面での移植は忠実(アーケードでのバグ技も確認)
・投げ視点のアングルでのポリゴンが少し変(平面に見える?)
・一部エフェクトのグラフィックとサウンド(音声含む)が違う。
・勝敗ポーズでキャラが小さいというのはカメラが離れてるだけ。対戦中のキャラはDC(AC)と同じ。
・2012EX版ウォンの戒めの洗礼のダメージが単発(200)+追加入力(122)に変更された。
・2012EX版ウォンの時空の舞踏(通常投げ)の掴みフレームが他のキャラと同じ(12フレーム?)になったらしい。
・刹那のブラックサンがヤバイ
・ゲーム内容<モッコス

3 :
サイキックフォースCOMPLETE 変更点等まとめ2

・処理落ち多数
「決着ついてキャラが結界壊して飛ばされる時」
「玄信で連炎符2つ展開してる時に、ゲイツがオールレンジした時」
「玄信で連炎符1つ展開してる時に、エミリオがアークエンゼルした時」

・技のエフェクト変化
「刹那のミラーズコフィンの最後の杭が真横からのカメラだと見えなくなる。」
「ゲイツ」のパイルバンカーが唯の肘打ちに?」
「弦真の呪縛殺の出が遅くなって、壁無しだと弱強から連続HITしない」(玄信版呪縛殺と同じ)
「弦真の護法掌→護法脚に」
「カルロが相手を投げた時の硬化時間(くるっと一回転)が短くなった?」

・音、ライト、カメラワーク等が変化?
「刹那でダガー溜めてる最中に、効果音が途切れる」
「勝利ポーズ取ってる時に、顔がやけに暗かったり明るすぎたりする場合がある」
「勝利ポーズ時のカメラがあおり気味に変化したのか、
ウエンディーが基本勝利ポーズ取ってる時に、スカートに隠れているタイツ部分が見えるようになった?」

4 :
前スレ:サイキックフォースシリーズ+X その9
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1365437225/

5 :
スレ立て乙

新作だしてほしいなー

6 :
ネシカ移植の反響と売上次第では…
みたいな事言ったけど実現しなかったから

7 :
ネシカの2012はなあ
PS4でPS1か2のゲームやってるようなもんだわな
昔好きだったやつが少し遊んだていどじゃシリーズ復活なんて無理だわな

8 :
細々とでもシリーズ続けていればまた違ってたけど
今更ゲーセンでベタ移植したところでなあ
まあ2012年にサイキ2012を遊ぶというほのかな夢は叶ったが

9 :
格ゲーはこのシリーズしかしてない層はとっくにゲーセン離れてて
ネシカの存在すら知らんだろうしなぁ

10 :
売れなくて凍結した作品に限って
言い訳と惜しむ声だけは止まない

11 :
込められた熱意もわかるし
売れなかった理由もわかってしまうからな

12 :
パズル大戦のボーナスグラ、初代の没キャラで熱血硬派的なやつと刹那っぽいのがいるけど
俺的には好き、まぁ実際に出たキャラに比べるとちょっとパンチに欠けるかもだけど

13 :
PS1版初代、ようやくキースフラグ立てたけど大技の龍が見た目ちっさくて海老にしか見えない草
あとEASYモードでも敵のAIが優秀で容赦ないから嵌められるのなんてざらだわ

14 :
新作は不要
ネシカ版2012をPS4で対戦出来る様にしてさえくれれば

15 :
そんなもん出しても100人も買わないと思う
せめてグラフィック現代化と追加要素だろ

16 :
ベルままの主人公の制服がキース様(初代)のとクリソツ

17 :
タイトーは自社のゲームを知らない若い層に知って欲しいと
長く止めてた家庭用の販路を再開したんだよな
その方針でこのゲーム出すならチュートリアルしっかり作らないと

18 :
win95/98用に発売された2012のパズルゲームは、win7以降のOSでも動作しますか?

19 :
>>18
win10でやったら一応動いた。クリアはしてないがプレイ中音楽がループしないので
止まる度に♪マーク押して音楽再生させてた。俺みたいにパズル下手だと地味にイラつくかもw
win98でもこの症状あったかどうか覚えてない

20 :
玄真も一応悪役みたいだけど
ウォンとガデスみたいに自分のエゴのために人を食い物にする解りやすい悪役じゃなく、
ストイックだけど行き過ぎた正義感を持つ頑固じじいだからなぁ…(ただパズル大戦ではゲスいけどw)

21 :
まぁ彼が主役のルートでもハッピーエンドだったし(でもオチは「俺達の戦いは(ry」パターンだけど)
勧悪懲悪である

22 :
>18です
某中古屋で購入したものをwin7で動かしてみましたが、ちゃんとパズルは出来ました
ただ、こちらでもBGMはループしません
ところでこのゲームのオルゴールアレンジって、一度もCD化されてませんよね?

23 :
確かWinXpでもループしなかった気がする

>>22
そのパズルで使われただけだから貴重だよ

24 :
今の世知辛い世の中にはこのゲームが合ってると思うわ
近年のアニメも新日常系がもて囃されてるし

25 :
今の技術力でこそ新作出して欲しいゲーム

26 :
もし今のタイミングで続編が出るとして、キャラデザの絵柄はどうなるのかな?
敢えて今まで通りコッテリ90年代なテイストで行って欲しい。笑
大貫氏もゴルカムで現役バリバリだし

27 :
>>24
逆にパズル大戦が発売された90年代後期だったら、
まどかとゆゆゆとあと前期のリリスパもその手のが出てたかも。
あれは本編にくらべると設定や世界観がちがうし。

28 :
サイキックフォース2019が出るとしたらウェンディー24歳か…

29 :
エミリオはどの道救いがないよね
初代は被害妄想の権化そのもので最後は自害、2012ではウォンの洗脳から正気に戻ったけど結局闇エミに人格を支配されるし

30 :
リチャード・ウォンツ「二度と私の邪魔をしないでいただきたい」

31 :
>>29

差別や迫害されてきた上、最後は親に殺されかけた子供

を被害妄想で片付けていいのかと

32 :
被害妄想は言葉の綾だけど可哀相なキャラだと思う

まぁセなんとかさんは自業自得だけどさ
自分から転がり込んだもんだしw

33 :
○那「貴様ぁ〜!この俺様のどこが自業自t…っ」

ウォン「おやおや、そろそろバッテリーの寿命ですかねぇ」

34 :
刹○君にも補助パワーが備わっていれば…!

35 :
実験体のバッテリーが切れたので改造してロケットパンチやら色々搭載してみた

36 :
最終キャラランクってどんな感じだったっけ?
爺、ウォン、バーンが強いのは知ってるけど

37 :
突き詰めると打撃が上手い人が勝つだけ

38 :
殆んど間合いの計り合いになっちゃうのはあるね。
今の技術で作ったら結構面白いとは思う。
兎に角早過ぎたゲームなんだよなぁ。
同時代にバーチャロンあったのもデカイし。

39 :
>>36
そこいくと氷、闇は飛び道具系ばかりで使い主の性格出てるよね
得にバリアは姑息だと

40 :
チャロンっていうか3D格ゲー最盛期だったし

41 :
2012のシナリオの理不尽ぶりは異常

42 :
シナリオの理不尽?せナントカさんとか?

2010でドップリはまったけど
2012はお互い関係ないキャラの方が多くて
ストーリー的にはイマイチだった。ような気がする。
2012売れなかったのってなんでだろう?
絵が変わったから?

43 :
>>42
暗くて救われない感じが凄いからでしょうね。
Rか殺されるかしかないから爽快感があんまり無いし。

44 :
正面から欧りかかると99%負けるCPUルーチンと
一部必殺技の使わせたくないのかと勘繰りたくなる調整が鼻につく

45 :
>>44
まあ、思った以上にガードが面白くないのは分かる。

46 :
ゲーメスト大賞取るくらい売れたんやぞ!
実際、売り上げ自体は2010以上じゃないの?
同人的には大貫デザインの方が流行ってたけど

47 :
そうだよね
大賞とったもんね

48 :
ゲーメスト大賞受賞に関しては色々言われてるから……
それにゲーム性は格段に向上したけど、そっちにばかり力入れたのかキャラゲーとしては失敗してる(大きな支えだった腐女子受け悪かった)
グラフィックや対戦ツールとしての出来は大幅に上がってるから頑張りは感じるけどね

49 :
お約束的には、ソニアの肉体はクリスのクローンとか?
(だからクリスの精神が宿った)

50 :
>>44
クイックをスライドでキャンセルしてそれをハイパー化かバリアでキャンセルするんだっけか。

51 :
>>44
これについては開発者がホント吐露してたね
調整に思い切り失敗したって
お陰でインカムめっちゃ悪くて辛かったと

52 :
>>51
でも、当時のコンピューターの性能でどれだけやれたんですかね?そこが気になる。

53 :
ストゼロ辺りからCPUが超反応するゲームは減ってきてたからもうちょい緩くすることは可能(カイザーナックルのタイトーにそこまでできるかはともかく)
新技が唯一一つしかなく、それがクソ弱いキースは明らかにやる気(もしくは作るの最後だったせいかアイディア練る時間)がない

54 :
調整に関しては性能関係ない次元でのやらかしだからね
もっともカイザーナックルやセンコロの改善バージョンを見る限り
時間があっても調整し切れたかは甚だ疑問だけどw

ちなみスタッフが辛かったのはインカム取れないのに販促でガンガン金使っちゃったのがデカい

55 :
内部事情知ってる人すごいなぁ

>>48
2012の方が、意図的にイケメン複数出して腐女子受けを狙っていた気がする
各自自分の身内で自己完結って感じがした

腐女子さんが周りにいないからわからないんだけど、
腐女子が好きなのって炎さんと氷さんの関係がホモっぽいってところくらいで
サイキ好き女子はあの雰囲気とキャラ全員の関係性がコンパクトなのが好きそう
誰と誰は普段はこんな会話していそうっていう想像を楽しむんじゃないかな
2012のバトルは楽しいよね

56 :
>>44
PU超反応だったけど、も1年後くらいにはCPUをハメる単純な攻略法ができてた


>>50
スラキャンとか言ってたかな
たしか

クイックダッシュ→スライドダッシュ→スライド発動しきる前にチャージ(3ボタン同時押し)するとスライドをキャンセル→ノーマルガードになる

だったか


>>51
腐女子に頼まれてストーリーモードを延々とやらされた思い出


>>55
サイキは初代〜EXは、ブラドやエミリオも人気あったし、単体で人気なかったの玄信くらい
ゲイツでさえストーリー設定のお陰で、それなりにアンソロジーで主役の漫画あった

2012は源信もゲイツも微妙だったし、エミリオがショタ属性なくなったし
いろいろと前作に比べたらキャラゲーとしての人気は低かった
それでもコアな人気は続いてたから、もったいないシリーズだと思った
キャラデザとか、大貫そのままでいけばよかったのに

57 :
>炎さんと氷さんの関係がホモっぽい
っぽいどころかOVAだとガチだっただろ
アレ下巻見てないんで纏めてBDで出して欲しいんだよな歴代OPEDも映像特典で

58 :
>>48
>対戦ツールとしてのデキは上がってる
2012は粗さが目立った初代を緻密にしようとしたのは分かる
でもモーションなどの演出を優先し、対戦の駆け引きをガン無視したせいで、攻撃側は何をやっても不利になるという致命的なミスをしたじゃん

床を筆頭に壁際で攻撃をヒットさせると直後に反撃が確定するとか、打撃ガード中のスライド抜けとか酷過ぎる
スタッフは対戦ゲームで最も重要な、行動の拘束時間差争いを分かってなかったんだよね

59 :
                                 2012の最強戦術が……『攻撃を何もせず』…
                                  『様子見で歩き回る』……ってよォ〜〜

                                  初代より回避能力を上げたってのは、わかる……スゲーよくわかる
                       _ -―- __      防御を成り立たせないと戦略が浅くなっちまうからな…
                    r/ (@-、) _´ヽ''ー、
                  ,./yη≫-:(_(9_) ,}、_,j    だが「攻撃側は何しても不利」ってのはどういう事だああ〜〜〜っ!?
                 /_ }ー,r==ゞ;, ヽ,___ノ(_)ノ
                ( 〈7  /'i!〈.・.);j! @ノ(⌒ノ     挙句ヒットさせても反撃確定とかどう戦えっつーのよーーーーーッ!
   _,. - ー ―- ,. -┐ 一'^ 7 u / u ''==''ヾ;;r=-:、'ー'
  ,. ´ ⌒ヽ;: .  ,/ー''ノ__「o/| ,/u     :,_ノ|!、・):》        ナメやがってこの何でも反確調整ァ 超イラつくぜぇ〜〜〜ッ!!
/       iヽ, / ,r<└,ソ/ |u.    <ミョ   'ヶ=''
'〉       j / /、  ,r''=┐__Li_, u   7' `/-''  ー-、     やり込む程サドンデスになっちまうじゃあねーか!
ノ     r'': r/ /´  /,r‐'' ´,」└‐ソ、_, ,/ rへrへ_
     i:::r'7 /- />- _,.-‐'' `''-‐ r一〈  i {  i〈:::::::`      これでやる気が出ると思うならやってみやがれってんだ!チクショーーッ
__  _,:::ノ/ .     ′  /_    ,r‐|  l __ ヽrt」;;_:::
>> ン         ,/ ̄  ,i ̄{__},)  ヽ┌ 〉┴′   `
,.-‐'' i         、_,.r一'' 7'' ::::ヾ,_r_}‐′  .|       どういう事だ! どういう事だよッ! クソッ!
    ヽ        ノ     ,/::::::/  \      |
    _}丶  ,__, -‐′   ,/:::::::/      \  _|_      超能力大戦なのに無能最強、対戦ゲームなのにリアル対戦最強ってどういう事だッ!
_,,..,/    r:/        l:::::::::,!____У/ ̄
      ,::::/        |::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄| ̄L/>        ナメやがって クソッ! クソッ!

当時の心境を表すとだいたいこんな感じ

60 :
>>58
> 床を筆頭に壁際で攻撃をヒットさせると直後に反撃が確定する

ダウンさせて、こっちの攻撃終了後の硬直より相手の復帰の方が早いなんてことあったか?
まさか、わざわざ硬直の長いのを最後に持ってきたりしないよな?
その程度の使い分けは当然だし
絶対的なフレーム数の問題で、ウォンの投げやガデスのブッチャーでさえ間に合わんぞ?

ちょっと具体例を出してくれ

61 :
>>59
何もせず歩き回るんじゃなくて呼吸とタイミングの勝負なだけやん。
クイックキャンセルもあるしな。

62 :
>>60
床反確は、うろ覚えだけどカルロのバリアブレイクとか致命的なのがいくつかあったハズ

とにかく全体的に攻撃的アクションの発生遅すぎ隙がデカすぎて、反応の速い人相手だとほとんどの場合先手側が拘束時間不利というトンデモ調整だった
特に超能力技は相手の立ち回りで容易に封殺できるのにコスト回復に莫大な時間を要するため、一部のキャラ以外すべてのゲージ消費ゼロでも脅威は変わらず
ゲージ縛りは対戦のテンポを悪くするだけ

これを一言であらわすと「殴り最強」になる
でも反応低い人同士がやるとそれなりに収まるんで、皆年取った今ならちょうどいい調整な気もする

63 :
> 床反確は、うろ覚えだけどカルロのバリアブレイクとか致命的なのがいくつかあったハズ

使いどころを間違えれば不利になる攻撃方法なんて、他の格ゲーでもいっくらでもあるんだが

64 :
>>63
バリア弾きが超ローコストかつ強いゲームで、それを唯一崩せる攻撃をヒットさせたら反撃確定ってヤバイでしょw

まあそれはともかく、要するに2012はプロレスだと思うんだよね
だからガチでやるには向いてないけど「お約束」を守っているうちは凄く楽しめると思う

65 :
>>64
だから使い方を考えるんだろ
当てる位置だけでなく方向とかもな
上手いプレイヤーは皆そうしてた

工夫しない下手プレイヤーを基準にするなよ

66 :
壁際の反撃確定するような位置関係でバリアブレイクって…対戦やりこんでるプレイヤーの選択肢じゃないな

ヒットさせたら吹っ飛ぶ→壁際だと吹っ飛ばない→ブレイクの硬直より最速起き上がりの方が早い

知ってりゃやらんよな
そもそもバリア弾きが強いってEXまでじゃね?
2012はむしろノーマルガード無双だったろ

67 :
あと位置関係によって確定とか確反とか変わりませんでしたっけ?
ちゃんと殺しきるのにハイパー化する、しない。
手札を全部出す前にR〜互いの意図と読みや状況の変化で戦局動かすのは当たり前で、人読みのが大事だったと、思うんですが。

68 :
格ゲーには珍しく、超反射神経の持ち主=最強、ではなかったゲーム
まあ、それだけ硬直とか行動制限が多かったとも言えるが
攻撃の組み立て方とか、他の格ゲーよりフローチャート的な思考が通用した

他にも、>>58の書いた 打撃ガード中のスライド抜け も全コンボ抜けれるわけじゃない
そこ把握してれば問題なかったし

69 :
このゲームのシステムで誰も文句を言わないのが不思議だったのは、上下と左右での当たり判定の差

| |


こういう風に変わるんだけど、左右の方が当たり判定が大きい
だから上下に相対した方が避けやすい
そしてダウン即起き上がりを考えると、下にいるのが強い






70 :
>>56
アンソロ懐かしいね
高河ゆんとかも参加してたね
本屋で見つけるたび買ってたよ

2012は描きにくそうだと思ったな
アニメにしても服が細かいから動かしにくそうだと思った
今もうプレイから10年以上離れちゃったからシステムについては語れないけど
キャラゲーと言われるのは嫌だけどまだまだキャラや物語で語りたい気持ちはある

71 :
>>56
一年後は遅い…遅すぎるんだ…

72 :
>>65
それでカルロ相手に不利になった奴が床に張りついてサドン上等をやった場合、カルロはどう崩すのよ
マインが近づくまで相手がその場に立っててくれたり、ガードをミスる方が下手じゃないの
100%対応しきれるとは言わないけど相当だるいでしょ

むしろそういった穴が気にならないなら周囲にガチる奴がいなかったって事で逆にその対戦環境が羨ましい

73 :
だからカルロは弱キャラ扱いだったろ
つか、どのキャラだろうがサドンデスに入って嬉しいやつなんかおらんかっただろ
リアルタイムで2012知らんのか

74 :
カルロって只管忍耐してれば強いってキャラだと思うんですが?
別に弱キャラかって言われるともっと弱いキャラ居たし結局このゲームって場面をちゃんと理解してプレイ出来てるかになってくる筈

75 :
>>74
決して強キャラじゃないし、クセのある性能だったから、キャラの強さでは底辺一歩手前


------絶望するほどじゃない壁--------
カルロ、ウェンディー、パティ
------上級者なら超えられる壁--------
ガデス、ゲイツ
------上級者でもサジ投げる壁--------
刹那

76 :
カルロも悪いキャラじゃないんだけどな
横方向への殴り判定が上に偏ってるせいで下歩きで容易に避けやすく、カルロを相手にした奴は必然的にフィールド下方に寄るのもキツい
他にもあるけどデカイのはブレイク反確とこれだと思う

>>73
>>72は使い方を工夫すれば大丈夫、角度とか。などの擁護に対する内容だよ
サドン楽しいかについては、カルロ相手にこのままだと負けるって時に負けない戦い方をすればサドンでほぼ五分まで引き上げられるんだから
ガチでは嫌でもやらざるを得ない

だからこそ稼働当初に楽しめるルールを作ろうと提案しとけば良かったと思うよ
相手は知り合いばっかだし、面白いゲームなのは確かなんだから

77 :
サイキックフォースって女性ファンも多かったけど
これがキッカケで結婚とかしたカップルもいるのかな?
下世話な話ですまないが

78 :
EXまでは腐女子ばかりで男人口が少なすぎて成立してなかったイメージ
あとから考えるとだけど
2012で対戦ゲー志向になったせいで男が増えてカップルが成立しやすくなったから

79 :
最初ってそんなに女性比率高かったんですね
一旦ハマると代わりのゲームがないゲームだから
プレイヤー同士が仲良さそうでいいな

80 :
当時のゲーセンで、サイキだけが異様に女プレイヤー率が高かった
しかも強い女プレイヤーも多かった
他の格ゲーやってる男が下心ありで対戦してもボコられてたり
直に声かけても「腐女子」との会話が続かなかったり

今「オタサーの姫」ってあるけど、当時のサイキに限っては逆バージョンあった
腐女子と会話できて、対戦でも強ければ「腐女子たちの王子様」になれた
けっこうマジな話

でも2012になると、ちょっと対戦ついていけないって女プレイヤーも多かった

81 :
ドリキャスでプレイ経験済で
古いゲーセンで大学生の人がやってる所にエミリオ?で乱入して弾幕してたら捨てゲーされたな

82 :
「腐女子たちの王子様」といえばコミケにまで来てたキース様の中の人

83 :
>>81
下手な人をいじめるのはやめなさいw

84 :
パティとマイトって2人以外になんか関係ある人物っていたっけ?ウォンだけ?
つまり話としてはマイトがサイキッカーを全員切って自分も消えれば
サイキックフォースのお話はそれで終わりになるわけか。

85 :
マイトのストーリーモードはまさにそれじゃないの

86 :
話の主人公だもんね‥
じゃあちゃんと全体の物語としては綺麗に完結してるんだね。
苦しい思いをしたサイキッカーたちが人類に反旗を翻して
なんやかんやあって、最終的にサイキッカー達は全滅しました。という話なんだね。
個人個人のエンディングしか注目してなかったけど
主人公による正式なストーリーでさらに救いがない感じがまたいいよね。

87 :
流石に「全滅」はないんじゃないの
あくまでサイキッカーが生体兵器として量産される未来を防ごうとしただけで

88 :
でも幹部クラスは全滅してそうじゃね
玄信刹那ゲイツも対戦しないだけで倒されてそうだし、バーンはキースウォンが倒された後、施設停止で陰で溺死してそうだし

89 :
サイキッッカーは遺伝っぽいし(親子、兄弟で能力者)
マイトが物語で語られている以上にもかなりたくさん狩っているかどうかかな?

サイキックフォースすごくいいゲームなのに
何作も続かなかったのは残念だよね。
2でいきなり男性向け(初代に女性ファンが多かったのは狙ったわけじゃないけど)
に舵を切らないで徐々にやっていけば、
そのうち性別関係なくファンがついてきて息が長いゲームになったのかな
時代に合わせてFFのディシディアみたいに進化したり
まあ、わからないけど

90 :
>>75
ウェンディーはその同ランクに挙げてる2キャラよりは確実に上なんじゃないかな

91 :
ウェンディ―って、この殴り合いが基本のゲームで正面がら空きキャラだからなあ

92 :
2010のノアって一枚岩感があるけど、
2012のノアや軍隊は内部でゴタゴタしてるよね。

93 :
舞台を日本にしてみんな女子高生にしたらまた人気出るよ!
キー子は貧乳お嬢様。
バー子は巨乳元気っ子で、キー子とバー子は親友。
ゲイ子は何か恨みがあって学園に入った褐色外人。
マイ子はクールですぐ人を切ろうとする。
カル美はキー子を崇拝する委員長キャラ。
刹子は学年一残念な美人とか

94 :
ゲン子さんは何にでもお札を貼ろうとするおまじない大好きっ子

95 :
初代ゲン子はお説教とお金大好き
キャラ濃くて草
KOFみたいに恋愛ゲーにできそうじゃないか

96 :
ゲーム事業から撤退したらしいけど、また復活して欲しいよね

97 :
アニメはキラキラお目目のホモだったの?
世界観が好きだから一度でいいから見てみたいけど
ネットで見れるところはなさそうだね。

98 :
ウィンディーかわいいよね

99 :
ウ ェ ンディーな

>>97
昔アナログ動画キャプチャーしたやつならあるけど
VGA以下でかなり画質悪い

100 :
>>97
十数年前ゲーマーズで買ったわ(遠い目)
正直そこまで観る価値のあるものでは…


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