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ストリートファイターV総合part286

格ゲーが衰退してる原因は、初心者に媚びすぎたから Part7


1 :2018/07/13 〜 最終レス :2019/04/30
※スレタイは飾りに過ぎず、正確には
 「格ゲーが衰退してる原因は、外人に媚びすぎたから」
 「格ゲーが衰退してる原因は、廃人に媚びすぎたから」

※みなさんで仲良く使いましょう  

前スレ(容量オーバーのため、約770レスで終了)
格ゲーが衰退してる原因は、初心者に媚びすぎたから Part6
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1515923612/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
>>1続き
「バーチャファイター6」
そろそろその存在が気になるバーチャの続編ではあるが
これはゲームそのものに関しては難しいことを考えずに、バーチャらしいバーチャ6を作ればいいだろう
ただ問題はリリースするタイミングだ

しかしその意味は、他の格闘ゲームとかち合うと良くないから…などではない
つまり「Eスポーツ界というハイエナ野郎どもがいるからタイミングは慎重に」という意味だ

冗談ながら西谷亮曰く「ルーレットを回してミニ四駆を走らせるゲーム」も
「味の素を振りかけて”やったー”」とやるゲームもEスポーツらしい
と言うことは今バーチャ6を発表したら
たちまち勝手にEスポーツ扱いされて私物化されて、ゲームとして不本意な形で扱われることは目に見えている

せっかく良いゲーム(かどうか知らんが)を作っても、ハイエナどものせいで
それを望んだ形で出せない・出したくない・出さないほうがよい…という展開になるのは腹立たしいし
かと言って完成した商品のリリースを遅らせるわけにもいかない

つまりユーザーのみならず、”ゲーム”業界にとっても、Eスポーツは大変迷惑な存在なわけである

3 :
>>2続き
バカ「スト5をゲーセンに欲しかった」バカ「KOF14を〜」
バカ「スト6こそはゲーセンで〜」

レコードのリバイバルという捏造ブームがある
レコードなど今となっては不便な昔の文化だが
CDどころかダウンロードの時代にわざわざレコードを欲しがるということは
そいつはレコードそのものに愛着があるこということなのだろう

と言うことは大事なのは当時のままのパッケージや雰囲気だ
それは表面だけでなく、サウンドなどの面でもそうでなくてはならない
だから、過去作の再販には忠実な復刻盤が求められるのは当然として

例えばビートルズに4枚目と5枚目のアルバムの間の音源が発掘されたとして
それはデザイン・スペック・イメージ的に4枚目と5枚目の間に
違和感なく収まるものでなくてはならない

そこで無駄に高音質にしたりして4や5がショボく見えてはならないのだ
だから昔のショボい感じで発売するのが正しい

続く

4 :
>>3続き
そこでゲームセンターである

ゲームセンターも今の基準から見れば不便で、すでに昔の文化だ
だからそこに求められて、違和感なく収まるのはスト5やKOF14ではない

つまり昔のショボい感じで、それでいてわざわざゲーセンに行きたいと思ってるやつらが
愛着を持てそうなゲームこそが、メーカーが作るべきゲームなのだ

「「だから俺はスト2外伝を出せと言っているわけだ」」

※スト2外伝とは…
俺が考案したゲームでシステムは本家スト2シリーズと原則的に同じ
グラフィックやゲームの雰囲気もスト2シリーズを踏襲し
ストリートファイターシリーズの2軍キャラのみが登場するゲームのことである

これこそがゲーセンに求められている新作であり
間違っても家庭でもプレーできるスト5やスト6ではないのだ

今でもスト2Xが置いてあるゲーセンに置けば流行るだろうし
ゲーセンの潰れた地方からのラブコールも増えるだろう
さすがにそれが地方の復興につながることは無いだろうが
ゲーセン版を供給できない代わりに、家庭用への期待が高まる

こうすることでユーザー、メーカー、ゲームセンター、ハードのメーカー…
全員がいい思いができるのだ

5 :
初心者に媚びないと先細りしますよの典型的道のりを辿っているコンテンツ
それが格ゲー

6 :
「サッカー日本代表と格闘ゲーム界の類似性」

今回のワールドカップで日本はベスト16という結果に終わった
大会直前のゴタゴタや下馬評の低さの割には健闘したと言っていいだろう
しかしそこには大きな問題がはびこっていて、格闘ゲームと無縁の話ではない

まず監督は初めから日本人が務めるべきに決まっている
よく「監督業はプレッシャーがキツい、負ければサポーターのバッシング、
自宅や家族にまで嫌がらせが〜、だから外人監督に任せたほうが良い」などと聞く
確かにサッカーファンはキチガイだらけだから、そうなるのも分からんではないが

だからと言ってそこで外人監督を何の疑いもなく受け入れるからダメなのだ

まず外人というのは異国の文化や風習を理解する気がない(あるいは理解しようと努力しても外人の力では限界がある)
特に日本のそれと欧州のそれは違いすぎるのだが、監督として日本代表を率いる以上は「理解しない」では済まないのだ
そしてそれが日本のサッカー界の成長を妨げているのは間違いない
どんなに過去の実績や強豪国とのコネがあろうとも、それは1ランク下の話だ

つまり、外人監督に任せる効能を算出すると
「日本を理解しないデメリット >>> 日本の雑音が耳に入らないメリット、実績やコネがあるメリット」になるわけだ

7 :
>>6続き
今回だって初めから日本人監督が指揮を取っていれば、もっと上を狙えたはずだ
それを訳のわからん外人をありがたがったせいで、どうなったか?

前任のハリルホジッチとかいうクソはチームを滅茶苦茶にした上に
「日本を訴える」とかまで言い出しているらしいではないか
そう言えばさらに前任には、アギーレとかいう八百長事件に絡んでクビになったクソもいた
そんな問題だらけのクソどもを、何の疑いもなく雇うからダメなのだ

なんでも現任の西野監督は、すでに退任を決めたらしく
次の監督候補にも謎のクソ外人の名前がリストアップされているらしい(知らんけど)

この無能すぎる采配である
同じ失敗を何度繰り返せば学ぶのだろう?

そこで日本人がやらずに外人をありがたがるから、日本はベスト16に行く力は十分に持っているくせに
いつまでたってもベスト8には行けないのである

8 :
>>7続き
で、ようやく格闘ゲームの話

メーカーの「俺たちは外国ではリスペクトされている」「日本は市場として小さい」
そのおごりが今日の衰退を招いた

しかしそれに関しては、どのメーカーも今は反省しているだろう
海外で売れることや外人を喜ばせることを重視して
それで実際に儲かったし、外人から誉め言葉もたくさんもらった

しかし、それほどの充実感が無かったことと
次第に格闘ゲームの未来が見えなくなってきたことに気づいたことだろう

また話が飛ぶが
今の格闘ゲーム界は、ひと昔前のイギリスの音楽シーンと同じだ

9 :
>>8続き
イギリスという国の音楽は
ビートルズ筆頭にポップスやロックの黎明期・発展期においては
非常に大きな価値を持ったグループで溢れていたが、90年以降はクソだ

しかし「イギリスの音楽」というだけで、(他の国は知らんが)日本では厚底ブーツを履かせてもらって
メディアに売り出されて、高く評価されていた時期があった

余談だが具体的に言えばオアシスなどがその最もたる例だ
明らかにクソみたいな音楽しかやってなかったし、スター性などに富んでいたわけでもないのに
「英と米は両雄並び立つ」という風潮から
同時期のアメリカのモンスター級バンドたちと同格のように扱われていた

そうなったら当時のバカな日本人リスナーも
イギリスの音楽は凄い・素晴らしいと洗脳されていたのだ

「イギリスの音楽 → 日本の格闘ゲーム」
「1990年代 → 2010年代」に置き換えたのが現状である

10 :
>>9続き
等身大のオアシスを知れる当時のイギリス人だからこそ
「オアシスなんかクソだよ」と言えるわけだ(だって本当にクソなんだから)

逆に歌詞も文化的背景も分かってない日本人から
洗脳のように「オアシス凄い」などと褒められたところで、オアシス自身にとって意味はない
「サンキュー、でもお前ら本当に分かってんの?」で終わりだ(オアシスが本当はどう感じたのか知らんけど)

しかし日本の格闘ゲームメーカーは、そこで天狗になってしまったわけだな
そして日本人だからこそ分かる、格闘ゲーム界の問題点を指摘されても知らん顔

ただし、確かにメーカーに寄せらせる意見は
格ゲーガイジのわめき声が圧倒的に多いので、その中から価値ある意見を拾うのはしんどいだろうが

そんな中このスレ(早くも7スレ目)は、まともすぎる意見が大半を占める貴重なスレッドであると言えよう

11 :
周りに散々馬鹿だの間違いだのキチガイだの連呼されてるのによく自画自賛出来るねぇ
あぁこういう所が馬鹿でありキチガイである所以なのか

12 :
※これは「今からでもこうするべき」という話ではなく
過去のどこかの時点で軌道修正していれば「こういう未来もあっただろう」という話である


「ゲーセン・1プレーの適正価格は30円」
格闘ゲームの対戦は勝ち続ければ100円で延々プレーできるわけだが
そのシステムのせいで一般人は去り、キチガイだらけになったのは言うまでもない
初心者にとっては乱入自由、負けたら終了、そしてまず狩られる格闘ゲームにおいて
1プレーは高く見積もって30円くらいの価値しかないのだ

そこで100円で3試合はプレーできるシステムに変えていれば現在の衰退は無かった
それを詳しく解説していこう

13 :
>>12続き
「30円×3キャラ=90円〜100円の価値」

まず100円を投入した時点で3キャラを選択する
当然、自分のチーム内での同キャラ選択は不可能だ

例えば、リュウvsケン → 春麗vsガイル → ザンギエフvsダルシム と
3試合行い、2勝以上した方は引き続きプレーできる
でもトータルで5人のプレイヤー(×3キャラ=15試合)と戦ったら自動的にゲームオーバーになる

たったこれだけで格闘ゲーム界は今の現実よりも、ずいぶんと健全になっていたことだろう

解説1…キチガイ除け
格闘ゲームは100円で勝ち続ければ延々プレーできるのが長所でもあり最大の短所だ
つまり、金がないけどプレーしたい…つまり絶対に負けられない格ゲーキチガイを生んでしまったのがこのシステムだ
しかし15試合プレーして終わりなら、そこでキチガイは帰路に就く
そして、一般人にプレーしやすいターンが回ってくる
理想的である

14 :
エンパラロボ、無事帰還!wwwwwwwwwwwwww (腹痛いwwwwwwwwww

15 :
>>13続き
解説2…初心者を掴みやすい

単に1プレーに100円払うか、33円払うかという金額だけの問題ではない
同キャラで連戦できないというのは、不便なようで実は利点があるのだ

(以前もポスターの件で似たようなことを語ったと思うが)
つまり3キャラくらい選べば、自分にとって合うキャラが見つかり
3試合の中で、自分にとってのベストバウトが実感できるのだ

つまり、どんな上級者にボコられたとしても
少なくとも自分の中で比較して「ケンよりガイルのほうが面白かった」
「ダルシム使ったら敵の体力をけっこう減らせた」というのが分かるので、それなりに充実感があるのだ
相手も決して一番得意なキャラだけを使うわけではないので、充実感を味わえる確率も上がる

これは1プレー5円であったとしても、1試合だけでボコられるのでは決して味わえない感覚だ

16 :
>>15続き
解説3…ゲームに幅が出る

ゲームなんだから、キチガイ同士がひたすら波動拳とタイガーショットを
10試合も20試合も打ち合う試合など勘弁願いたいものだ
(とは言ってもキチガイは、両者とも「リュウ、ガイル、サガット」を選んでひたすら打ち合うのだろうが)

それでも3キャラ選択システムにより、ゲームの幅は広がるのだ
意図せず興味深い組み合わせが実現したり、逆に自分たちで「3試合目は投げキャラ対決にしようぜ」のような
遊び方を広げることも可能だ
(とは言ってもキチガイは、その独自ルールを強制ルールにして遊び方を狭めるのだろうが)

なんにせよこれで1キャラだけに命を懸けているようなキチガイの居場所がおびやかされ
広くゲームをプレーしたい奴らの為のスペースが広くなるのだ

17 :
>>16続き
解説4…番狂わせが起きるのは良いこと

キチガイが1キャラだけでずっと居座っている台なんかより
3キャラが入れ替わって、不得意なキャラなときに負けたりする台のほうが面白い

どっちにしろ15試合でゲームオーバー(エンディングでチャンピオン認定でもしてやればよい)なら
すぐに人もキャラも入れ替わる
つまり新陳代謝が良くなり、盛り上がりにつながって行くだろう

また乱入に対するイメージも色々な意味でライトなものになり
よりクリーンなコミュニティになることも間違いない

18 :
>>17続き
解説5…しかし

とは言っても格闘ゲームのコミュニティは
1キャラ、1コインに全てをかけるキチガイが支えてきたのは事実
(そいつらのおかげで続いてきたのか、そいつらのせいでこの現状なのか、という話ではあるが)

だからそいつらのために普通の対戦台も用意してやればよい
そいつらにとっての適正価格、1プレー100円で

英検だって乗馬クラブだって何だって、1級の受講料が5級より高いのは当然だ
つまり格ゲーキチガイのプレーにはそれだけの価値があるのだ

そうすれば一般人はそこには寄り付かないし、キチガイ様も3試合100円コース()には降りてこないだろう
これで全てが解決する

19 :
マジレスすると、初心者はまずサガは選ばない!wwwwwwwwwwww

ノータリンの馬鹿が使うのがだいたいガイルかチュンリー!wwwwwwwwwwww

20 :
格ゲーは性能差はあれど全キャラ基本的な操作は同じ…じゃなくてキャラ毎のコマンドという面倒な概念あるんだから
ガッツリやり込み済のプレイヤーならともかく「自分にとって合うキャラ探してる」段階のプレイヤーにしてみれば
1キャラでさえ大変なのに一度に3キャラとかまともにプレイ出来んと思うのだが
「まともすぎる意見が大半を占める」は健在だねぇ

21 :
歩き昇竜を歩き波動に化けずに出す高等テクニック!wwwwwwwwww

ガイルはともかく、チュンリはつまらん!wwwwww レバガチャwwwwww

22 :
また、新しい発見したら
マネする輩が出てくると思ったらゾッとする!wwwwww スパ2xのリュウのトップスピン竜巻はワイが発見した!wwwwww

23 :
「完全に斜陽産業化したEスポーツ」

Eスポーツ界が自信をもって贈るキラーコンテンツ・EVO
そのエントリー数が早くも苦戦しているようだ
サクラを使って僅かに参加者を増やした鉄拳以外のタイトルは軒並み人気が下がっている

合計の参加者は僅かに増えているものの、それはドラゴンボールFのおかげであることは明白だ
そして何度も繰り返すがドラゴンボールFの人気は
単に原作人気の補正のおかげであり、ファイティングゲームとしての人気ではない

また不人気タイトルを育てる気がなく、早めに切り捨て
どんどん違うタイトルと入れ替えていく運営スタイルは、ドライなアメリカらしい

しかしこのスタイルだと、結局は「メーカーがいかに良いゲームを作るか」だのみの政策になってしまい
それはつまり「Eスポーツ関係者が業界を盛り上げるために”独自”にやっていることは無い・少ない」と言っているようなものである
(別に不人気タイトルを育てる義務もないが)

もちろん今後も良いゲームが自動的に供給され続けるとは限らず
近い将来、単に原作人気にあやかったタイトルばかりが、名を連ねる大会になっていくのだろうか?
そうなったときがEVO終焉のときである

24 :
自分でスレ立てしたのか
同じ妄想老害でも向こうのスレのとは行動力が違うな

25 :
>>23続き
バカライター「ゼルダは世界で評価されている〜」

よくこういう書き出しでゼルダの伝説の凄さをアピールしている記事を見かける
この手のバカライターは外人様に褒めていただかないと、ゼルダの伝説が優れたゲームか否かを判断できないのだろうか?

スポーツや科学は別だろうが、こと芸術やエンターテインメントにおいては
世界の流行や世界の評価など、日本にとっては小さな出来事であり
当たり前だが、それがゼルダの伝説の評価を決める要素にはならない

それなのに「ゼルダは世界で評価されている〜」を謎の武器にして
そこからゼルダの凄さを展開するバカの多いこと多いこと

26 :
>>25続き
いい例を出してやろう
格闘ゲーム界の現在はストリートファイターと鉄拳の2トップと言っていいだろうが
KOFとバーチャファイターも非常に大きな存在であることは間違いない

だから格闘ゲームを語るとき、この2タイトルをないがしろにする日本人はいない
しかし、外人はそこを分かっていない
奴らの中ではKOFやバーチャは小さな存在なのだ

マーケティングなどの関係でKOFやバーチャに触れる機会がなかったのだろうが
別にそれは構わないし、興味がないのも、嫌うのも自由だ

しかし、存在の大きさを理解していないのは問題だ
そしてそんな奴らが、ストリートファイターはともかく
バーチャ無視で「鉄拳はエポックメイキングな作品だ」…などと褒めたところで、浅すぎるのは明白だ

すなわち「外人から褒められる」「外人からけなされる」…これほど意味のない物はない
つまり外人の意見など意味がないのだ

27 :
>>26続き
「wish listとかいう”ぼくがかんがえたさいきょうの〜”」

wishlistとは要は「欲しいものリスト」のことだが
ゲームに対して、これを作って動画や記事にしているバカ外人は非常に多い

理由は分からないが映画や音楽に対するwishlistはほとんど見かけないのだが
これがゲームになると異常なまでに多いのだ

しかしこれがあまりにもレベルが低く、呆れかえってしまう
どいつもこいつも「〇〇の新作はこうして欲しい…ここはこうで、あれはAで…それはBで…」
などと要望を書き連ねているのだが、やはり外人は頭がおかしいとしか言いようがない

ただ自分の好きなものを優遇させろと言っているだけ、
誰でも思うようなことを言っているだけ(ロードは短くしろ、ラグは無くせ、など)
幼稚なアイデア、不可能に決まっている企画、大人の事情とか考慮する脳を持っていない意見…

と、まあガイジだらけなわけだが
ゲームに対してのみwishlistという文化?が広まっていることを考えると
それはメーカーがガイジの意見に聞く耳を持つ風潮を作ってきたから、そうなったのだろう

つまりメーカーが悪いのだ

28 :
>>27続き
「外人、特にゲーマーの外人は甘えすぎ」

まず外人というのはすぐに欲しがる生き物で
例えば日本にちょっと旅行に来て、初めて目にしたもので「おっ、これ良いね」と感じたら
すぐに「日本のこれがウチにも必要だ」などと言い出すバカだ
(一方で、ちょっとでも不都合なことがあれば「日本は遅れている」などとほざくクソでもある)

それを自国で定着させるためには、さまざまな過程をクリアしなければならないのに
ではどうやったら出来るのか?誰が資金を出すか?などは一切考えずに
一方的に「俺が欲しいから欲しいんだよ」という考え方をするジャイアンなのだ

そんなクソどもの意見を聞くための窓口を設けたことがゲーム業界、最大の失敗だろう
ちなみに、決して外人は日本のメーカーにだけ意見している、というわけではなく
海外のメーカーにも平等に意見しているようだ

とは言っても海外の事情がどうなのかは知らん
寄せられた意見が参考になったのか否か、意見を募集するのが良いことなのか否か
それでメーカーはその意見をどうしたのか? などは知らんしどうでもいい

29 :
>>28続き
しかし、こと日本のメーカーの観点から見れば確実に失敗だったわけだ
意見を集めたことと言うより、それをまともに受け取ってしまったのが失敗だ
せめて外人の頭の悪さと身勝手さを、ちゃんと理解している奴が窓口係をやっていれば良かったのだが
それが出来るほどまともな人材が日本にはいなかった、ということだろう

元来、外人は身勝手な生き物なわけだが、強くNOと言われれば諦めることもある
しかし日本のゲームに対しては、意見を言えば通りやすいということを覚えてしまった
それがいつしか「カプコンやバンナムは俺たちの意見を欲しがっている」と都合よく変換され
そして意見が通らなかったら、ゴネて、キレればよいという考え方をする

頼まれてもいない、歓迎されてもいないのに日本に長く棲みついて
そのくせ日本語を覚えず、店で英語の対応がないから日本は配慮が足りないとか抜かしやがるクソ外人
そういうクソが来日するきっかけになった、日本に興味を持つきっかけになった
アニメやゲームを作って海外に売り込んだ、日本のメーカーの罪は大きい

そしてそのクソに対して何の疑いも持たずに英語対応を供給して同じ日本人の負担を増やすバカ日本人
この最悪の負のコンビネーションで日本は破滅する…というか既にしている

そのきっかけを作った日本のメーカーは…最悪である

30 :
客の意見の取捨選択なんて外人に限った話じゃねぇよ
日本人の客なら皆正しい事言うとでも思ってんのかねこのアフォは?

31 :
なんかネトウヨ臭がする…

32 :
>>29続き
「なぜか外人に言われたらそれが正しいと思い込むバカ日本人」

先のゼルダの伝説の話ではないが、そういうバカは非常に多い

日本人から何か意見を言われた場合は
どんな奴がそれを言ったのか? どういう意図で? はたして聞く耳を持つ価値はあるのか?
などを自分の中でジャッジしてからその意見と向き合う奴は多いが
これが一転、外人に同じ言われたらそれを盲目的に信じるバカが絶えないのは事実だ

例えば温泉は入れ墨禁止のところが多いが、外人から「それはおかしいよ」と言われたら
それがどんなDQN外人であっても、無条件で「ではすぐに検討します → シールで隠せばOKです」とかほざき出し
さらに外人様から苦情が来れば →「小さな入れ墨や、単発の入れ墨なら隠さなくてもOKです」とか抜かしやがるバカのことだ

日本人の意見は吟味するくせに(日本人同士であるが故に瞬間的にダメな苦情はダメと分かってしまう、というのもあるだろうが)
外人の意見は吟味しない、あるいは吟味しても甘すぎる

この大馬鹿な姿勢で日本は滅んだわけだ

33 :
>>32続き
「世界最悪の民族・イスラム教徒」

近年の格闘ゲーム界のサウジアラビアあたりを中心とした中東への媚売りは大変危険なものがある
と言うのも、中東で大きな割合を占めるイスラム教徒
こいつらは世界一害悪な存在だからだ

奴らは欧米諸国…つまりキリスト教圏の外人とは
比べ物にならないほどタチが悪いのだ

俺は前々から欧米人を指して「外人はクソだ」と言っているわけだが
それをはるかに凌ぐのがイスラム教徒である
(現にヨーロッパ諸国はイスラム教徒の難民のせいで完全に崩壊している)

奴らがいつ、何をきっかけにして、日本移住をブームにするか分からないが
欧米人のときがそうだったように、アニメやゲームの影響で日本に興味を持ち始める可能性は高い
そうなったら、日本はヨーロッパの二の舞になって即死するだろう

幸いなことに、一連の格闘ゲーム売り込みブームは失敗に終わったようなので
とりあえずは助かったが、今後は絶対に日本のコンテンツの売り込みはしてはならない
それでメーカーが儲かる代わりに、奴らが大量に移民でもして来た日には…日本が大迷惑だ

34 :
>>33
イスラム系のサイトにurl付きでコピペしていい?

35 :
>>33続き

「鉄拳に壁は不要」&もろもろ


鉄拳はいつしか戦略性の薄いゲームに成り下がった

要はカサカサステップ(ゴキブリステップとも比喩される)で間合いを計り
どっちが先に(アッパーや蹴り上げなどの)浮かせ技を決めて → お手玉コンボを決めるか? しか戦略がないのだ

普通のストレートや下段攻撃、奥行き移動中の技、相手をのけぞらせる技など
技自体は多彩なのだが、それらが決まってもしょせんは単発攻撃に過ぎず
結局は仕切り直して、再びどっちが先に浮かせ技を決めるか? に行き着く
(鉄拳7で投げ技までもが、投げ抜けコマンドの簡略化により死に技になった)


鉄拳は豊富な技数や、いろいろ動ける操作性のわりには、この程度のゲーム性しかないのだ

36 :
>>35続き

鉄拳は浮かされたら最後、あとはされるがままにボコられるだけのゲームなのだが
壁際に追い詰められた際も、同様にボコられるだけなのだ

攻撃している側は空中コンボと壁際コンボでは違う操作が求められるわけだが、慣れた人間にとっては誤差の範囲でしかなく
攻撃されている側にとっても、どちらもボコられてるという行為に変わりはない

つまり空中と壁際のもっと大きな差別化が出来ていないのだ

例えば空中では体制を整えて着地できるとか、壁際では壁を蹴った反動で突撃できるなど
空中ならでは、壁際ならではの行動でもあれば、差別化も出来てゲーム性も広がるが(※鉄拳4でちょっと試みて失敗した過去あり)

とりあえず壁というのは、格闘(=ファイター同士が己の肉体で戦うこと)そのものとは直接関係ない要素なので
まずは空中での挙動をどう改善するかが先だろう。壁際の攻防を改善するにしてもその後だ

作り手も遊び手も、壁があるがゆえに「どうやって壁際に追い込むか」を戦術に盛り込んでゲームを作る/遊ぶかよりも
壁無しにして、まずは格闘の根本であり、進化が止まっている「肉体の攻防」をどう作るか/どう遊ぶか、に重きを置いたほうが良い


そして何より鉄拳というのは元々、壁のないステージでデザインされて好評だったゲームだ
すなわち「鉄拳に壁は不要」なのである

37 :
>>36続き

「ソウルキャリバーに壁は不要」&もろもろ

マイナーなゲームなので、どんなゲームなのかあまり知られていないようだが
鉄拳以上に壁が不要なゲームがこれだ

何といってもこのゲームの醍醐味はリングアウトにあった(過去形)
リングアウトが存在するが故に、「ポジション取り」という要素にゲーム性があったのだ

これは例えば、ストリートファイターなどのそれと違い「相手との距離をどうするか?」ではなく
リングアウトしないために「リングのどこに自分を置くか?」という意味のポジション取りだ

これはあまり他の主要タイトルには無い、面白い要素だった(バーチャファイターにもあったが、あれはダサかった)

先ほど鉄拳では格闘=ファイター同士が己の肉体で戦うこと、と述べたが
こちらは武器格闘ということもあってか、試合ではなく戦争なのだ
(実際に鉄拳などの試合はラウンド1、2…と呼ぶが キャリバーはバトル1、2…と呼ばれる)

だから地形すらも一撃必殺の武器にする/されるのが醍醐味なのだ
そして様々な形のステージが用意されているので、ステージごとに戦い方を変える工夫をする
そこにこそ「ゲーム」があったわけだな

これはストリートファイターにも鉄拳にもなかった「ゲーム」だ

なのにどっかのバカが壁なしステージを求めたんか知らんけど
それでリングアウト廃止 or 大幅削減されたせいで、このゲームは急激にスケールダウンした

やはり「ソウルキャリバーに壁は不要」なのである

38 :
南朝鮮君は格ゲーと人種問題を絡めるの好きやね
中身はこじつけレベルだけど

39 :
唯一賞金が出る世界最大の暗記レバガチャ単純作業ジャンケン大会の結果w
http://fgam ers.saikyo u.biz/?EVO2015
運良くジャンケンに勝ってウル4の優勝400万の奴も初代スト4から
7年もレバガチャ単純作業の反復練習を朝から夜まで毎日、超やりこんで初めて
優勝だから経費を差し引いたら儲けゼロwwせいぜいゲーム代がチャラになった程度。

せめて年に1回は1000万の賞金を獲るのを10年続けたら
経費を差し引いて猿ゲーの格ゲーで飯を食える、生活出来ると言えるだろうが
格闘ゲー専用プロ作業員は10年単位で暗記レバガチャ単純作業ゲーを
超やりこんで賞金をもらえたのは生涯でたった1回だけの奴しかいないw
これでゲームで飯食えるとは言えないなw
dota2の16歳億万長者は2年目くらいなんだけど…w

格ゲー専用全1作業員(笑)かずのこ →報酬未払い(笑)

格ゲー専用プロ作業員(笑)ときど、マゴ、大貫 →
戦力外通告でプロ契約満了w再契約は無し(笑)

格ゲー専用プロ作業員の最大手スポンサー Madcatz倒産(笑)
http://www.4gamer.net/games/097/G009735/20170401001/

dotaプレイヤー →16歳で億万長者

コスパ悪すぎんだろ格闘ゲープロ単純作業員wwww
余程の頭の悪い馬鹿しか格闘ゲープロ作業員なんか
目指さないよw
老害はもう人生の進路変更できない年頃だもんなwww

40 :
レジェンドチンパンジーAAA-T.Yことシューおじ山中としつぐのコピペ練習帳かここは

41 :
クソザル佐野智久が多数のSTG(パズルシューティング)やテトリス、コラムス、ぷよぷよ
で全1の優れた頭脳スペックのエリートゲーマー(A)(A)(A)T.Yにファビョっても
]誰にも相手にされないぞw
(A)(A)(A)T.YがRタイプの公式全1(世界1位)、しかもすべて自力で考えた攻略理論で
公式全一(公式世界1位)達成のソースあるからクソザル佐野智久が
(A)(A)(A)T.Yに嫉妬して捏造の中傷で暴れても無駄だよw
http://www.north-wind.ne.jp/%7eyoshino/challehigh/database.cgi?equal4=R%83%5E%83%43%83%76

(A)(A)(A)T.YのRタイプビデオを猿真似しても理解不能で1面クリアも不可能だった
格闘ゲー専用単純作業猿のクソザル佐野智久はテトリスもブロック一個目で思考が
追いつかず即挫折だったもんなwくやしいのうチンパン頭脳の佐野智久wwwk;ljhj

ファビョリ朝鮮猿の佐野智久、レス時間を見るとガチで自宅警備員なんだな
こんな神スレ、保存して事ある毎に利用するに決まってるだろJK
日本で就職する必要は全くないからいい加減本土の徴兵に行ってこい佐野智久www

サル頭脳性能な格闘ゲー専用作業猿の佐野智久は中卒で友達もいないし
相手にしてくれる人がいないからここで誰か相手にしてあげないとアキバ加藤
みたいにナイフ持って暴れるぞここで思いっきり暴れてくれ
頭脳性能教授がコピペでおちょくって相手にするから安心していいぞ佐野

42 :
「練習モード充実の意味を分かっていない開発者」

メニューウィンドウから敵の挙動を細かく指定できる…など
そういった機能面での充実ももちろん大切だが、それだけでは不十分なのだ
何が不十分かと言えば「雰囲気」、これに尽きる

あんな無機的な背景&BGMで練習して何が楽しいのだろう
あのモードをポンと渡されて、使いこなせるのは
既に自分が何を練習すべきか分かっているガチ勢=格ゲーキチガイだけだ

逆に何から手を付けていいか分からない初心者は
イメージから判断して、あんな詰まらなそうなモードをやるわけがない

まあ初心者はとりあえず練習モードなどやる必要はないわけだが
例えば兄弟でガチャガチャプレーで遊んでるだけの人が
どこかのタイミングで脱ガチャガチャに目覚めるタイミングはあった方が良いわけで

もちろん目覚めるタイミングが無かったとしても、それは全然構わんが
ただ分かれ道を分かりやすく提示したうえで、自分で道を決めてもらうのが一番良いわけだ
で、脱ガチャガチャの道を見せるのに、ほとんどのゲームの練習モードは逆効果でしかない

43 :
>>42続き
無機的な背景&BGM=サイヤ人の修行

孫悟空だって超サイヤ人に目覚める前は
亀仙人から手取り足取り教わりながら修行してきたはずだ(知らんけど)
クリリンという苦楽を共にした仲間もいたはずだ(知らんけど)

(中略)

戦いの極意を覚えた後の孫悟空だから、コーチもいない道具も何もない部屋に
1年だか3年だか閉じこもっても、それが最適な修行になるわけだ

だからバカ開発者どもは
子供時代の孫悟空がどうやって成長していったのかを読んで(俺は読んでないけど)
初心者目線のトレーニングとは何か?を勉強しなおした方が良いだろう

44 :
>>43続き
孫悟空「かめはめ波の練習中です」 → どこに撃つか?

かめはめ波を習得するにあたって、やり方を習ったら次はどうするか?
上手に撃てるか撃てないかは別として、何に向かって撃つか?

普通は岩だ

そこで岩が破壊される威力を目の当たりにして
初めて自分がかめはめ波をマスターできたことを実感できるのだ

何もない所や、障子のような薄い物体に撃っても威力が分からない
逆に強敵相手に撃って吸収されても逆効果だ
だから岩なのだ

格闘ゲームの練習モードに最も欠けているのはそれだ
まずは何でもいいから「俺、やったぜ」と思わせないと意味がない初心者に対して
決して死なないマネキンを用意するバカ練習モード

まだ自分の戦いに自信がない人が、そんなマネキンを殴り続けて満足するはずがない
孫悟空だって決して壊れない岩に向かってかめはめ波を撃たされたのでは、たまったものではない
つまり開発者はバカとしか言いようがないのだ

45 :
>>44続き
現実のジムなどでもそうだが
足のトレーニング、腕のトレーニング、スパーリング…など
練習の種類によって練習場所を変えるのが当たり前であり
それだけ部屋が広い・多いことが=設備が整っている=充実したトレーニング環境であることの裏付けになるわけだ

つまり格闘ゲームの場合、同じ背景でいかにメニューウィンドウから細かい設定が出来ようとも
それでは充実してるようには「見えない」のだ(繰り返すがそれを使いこなせるのはガチ勢だけ)

だからその逆を行けばいい。例えば練習モードを一つの施設ととらえて
「打撃技の練習…1階」「防御の練習…2階」「ゲージの管理…3階」「フリー練習…屋外」などに振り分ける
(もっと細かく分けた方が良いだろうが)

部屋ごとに背景やBGMが違い、それぞれのコースに個性的なコーチキャラを付ける
で色々練習した後、最後に「ではワシと一戦交えてみるか?」となるわけだが
そこであれだけ偉そうなコーチが実は雑魚だったり
真面目そうな新米コーチを容赦なくボコったりした日には楽しくてしょうがない

逆にジジイが意外と速かったり、投げ技教室なのに女がいきなり打撃を使ってきたりするのもいいだろう

ゲームなんだから、そのくらいやって初めて「充実した練習モード」と言えるわけだ

46 :
>>45続き

44の例で言えば「フリー練習…屋外」を筆頭に、いたる所に
瓦でもガラスでも何でもいいが、殴ったら気持ちよく壊れる物体が必要だ
つまり、かめはめ波の理屈だな
さらにそこはゲームだから、全部壊しても自動的に補充されるシステムもあるとなお良いだろう

あとダルマのように起き上がってくるサンドバッグがあるが
ああいうのを入れるのも良いかも知れない
殴り続ける楽しさを味わえるが、しかしタイミングを合わせないと失敗する、という
これはただのガチャガチャプレーでは味わえない楽しさだろう

さらに大事なことだが、キャラの声を大げさにするのも忘れてはならない
技を決めたときの自キャラは「オラッ!」「デイッ!」「ハッ!」
決められたときのコーチは情けなく「うわぁぁぁ」「ぐわっぁ」

格闘ゲームの目的は「相手の体力を全部減らすこと」であるが
キチガイのコミュニティ占拠により、初心者がそこに行きつくまでが厳しくなっている昨今
まずは物体を破壊することや、キャラの声で気持ちよさを味わってもらわないと
「格闘ゲームはつまらない」と錯覚されてしまう

いや、錯覚ではなく格闘ゲームがつまらないのは事実だが
楽しかった時代や、今でも部分的には楽しいと思える要素はあるわけで
そこを強調するどころか、消し去るようなゲームの作り方しか出来ていないメーカーどもは
やはりバカである

47 :
>>46続き
今調べたら、ドラゴンボールの修行部屋は「精神と時の部屋」と言うらしい

だから格闘ゲームの練習も「亀仙人コース」と「精神と時の部屋コース」を用意すれば良いだろう
(精神と時の部屋を無くしたらキチガイが発狂するから)

亀仙人コースを一つの施設ととらえるのが嫌なら
世界の各地にそれぞれの部門の達人がいて、習いに行くとかいう設定でも何でもいい
そこは各自のセンスだ
が、大事なのはそのモードでないと会えないキャラや
見えない景色や、聞けない音楽や、体験できない何かがあること

全く必要とされてない数匹のゲストに莫大なリソース割く暇があったら
こういう部分にリソースを使えるまともな開発者が現れる日は来るのだろうか?

48 :
「脱・EスポーツのためにSNKがもっとやらないといけない事」

Eスポーツムーブメントに巻き込まれるのを嫌ったSNKは
意図的に水着のゲームやファイナルファイト系のゲームなど
格闘ゲームとは一線を画すゲームを作り、その被害を免れている

しかしそれだと、元々のSNK格闘ゲームが所有するテリトリーが
Eスポーツハイエナどもに占領される恐れもある

そこでSNKが作った方が良いゲーム…つまりやった方が良いハイエナ対策が以下である↓

49 :
>>48続き
「格闘ゲームでありながら、Eスポーツを除けるゲームとは」

普通の格闘ゲームは向かい合って戦うこと・戦って勝利を目指すことを目的にデザインされているから
どんな格闘ゲームでも、Eハイエナどもに勝手にEスポーツ扱いされてしまう恐れがある

と言うことは、戦いのていは今まで通り保ちながらも、最終目標というか
ゲームの最大の楽しみどころを、別のところに持ってくるゲームにすれば良いのだ

そのやり方は色々あるだろうが、SNKでこそ威力を発揮する方法を一つ挙げれば
「キャラ愛をしみじみ味わえるゲーム」だ

つまり戦いの先にキャラの魅力を増幅させることができるシステムを組み込めば
格闘ゲームのていを崩さず、なおかつEハイエナどもを除けることが可能という画期的なゲームに仕上がる

50 :
レバガチャインチキだから、仕様次第で素人サイドが1回も勝てない
ゲームにすることも可能だと思われる!w 

51 :
>>49続き
「具体的には?」

普通の格闘ゲームは戦って勝つことが「目的」になっている
そしてその目的をより明確にするために段位システムなども組み込まれている
つまり段位を上げることや勝利数を積み上げることが「目的」に「なってしまっている」

SNKはその先を作れば良いのだ

つまり戦ってポイントが溜まっていくシステムは従来通りでいいとして
そのポイントは段位のように自分の強さを示す為のものではなく
それを消費することで、キャラを愛でる機会を得られる…というシステムにするのが”その先”だ

つまりポイントを溜めるのが目的ではなく、キャラを愛でるための「手段」にすれば良いという話だ

52 :
>>51続き
溜めたポイントで、キャラの部屋に遊びに行ける…
一緒に映画館に行ける…、海に連れて行ってくれる…
プレゼントで好感度を上げることができる…など

つまり「好きなキャラともっと繋がりたい」を戦いの上の楽しみにするわけだ
別に自分とキャラを繋ぎたくないなら、キャラ同士を繋げるシステムでもいい

つまり恋愛シミュレーションゲームか育成ゲームか知らんが
そういう感じのものを用意しろという話だ
戦って得たポイントでこんなに楽しいことができますよ〜という部分を新しい売りにすればよい

あと無双やDOAは公式でフォトコンテストみたいなことをやっているようだが
それに近い、キャラ愛をアピールできるような場所を公式が用意するのも必須だろう

とにかく「戦って勝つこと」だけをゲームの遊び方の最上級に置かないことだ

53 :
>>52続き
ポイントの溜め方もただ戦って勝つだけではなく
勝敗関係なく「投げを3回決めろ」などの条件クリアでも
もらえるようにして、試合ごとにランダムにすれば

(相手もポイントを溜めたがっていることが前提にはなるが)敵の動きもワンパターンでなくなるので
つまらないネット対戦にも、まだバリエーションが出て面白いかもしれないし
負けても「ポイント稼げたからまあいいか」とポジティブでいられる機会も増える

まあこんな感じのデザインでゲームを作れば
格闘ゲームのスタイルを崩さずに、遊びの幅を広げ
なおかつEハイエナからも目を付けられる確率を減らすことができるわけだ

とは言っても「ルーレット回してミニ四駆を走らせるゲーム」も
「味の素を振りかけて”やったー!”とやるゲーム」もEスポーツらしいので
くれぐれもSNKの新感覚ゲームも用心して企画・制作・発売してもらいたい

54 :
番組の最後では、目隠しをしたチョコブランカが同じく番組に出演していた井上尚弥(ボクシング)、
宇佐美貴史(サッカー)と格闘ゲームで対戦。圧倒的に不利な中、井上を撃破し宇佐美に善戦する


何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら将棋、囲碁で
「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも思考を停止して
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1になれた猿ゲーが
格闘ゲーだと自ら証明してしまったなw結果的にwww

思考を停止して体に覚えこませたレバガチャ単純作業をガチャるだけで
勝てる猿ゲーが格闘ゲーだと自ら証明してしまったなw結果的にwww

55 :
>>53続き
今思ったがポイントに有効期限を設ければ、なお良いだろう
つまりポイントは溜めるものではなく、どんどん使うものという認識にさせること
これでポイント溜める事=強さの証としたい奴らは涙目になる

あと試合後の勝利ポーズなどは、ほどほどにして
素早くキャラ愛のお楽しみ画面へ切り替える仕様にするといいだろう
つまり大会で勝って喜んでる奴らがその余韻に浸る間がなくなるというわけだ
これでますますEスポーツ除けの効果が上がる

「え、何をそんなに喜んでんの? このゲームはそういうゲームじゃないんですけど
 その後のポイントを使って楽しむゲームなんですけど…」
ついでにEハイエナにこうでも言ってやれば完璧だ

56 :
そんなの勝利演出を任意でスキップ出来るようにすればいいだけやん
そういう楽しみ方するのなら家庭用且つ一人用モードだろうから、スキップしたい人はご自由にで済む
よくもまぁこんな下らない事でドヤれるねぇ

57 :
>>55続き
・バカ「原田が言うには〜」 
でたらめ&嘘だらけの原田が言ったからどうだと言うのだろう?
その手のバカは何回騙されれば学ぶのだろう

「ソースは原田」 ← これは格闘ゲーム界で最も信用できないソースであることに
バカはいい加減に気付こう

@@@@@@

・「〇〇hits」の表示は不要
むしろ数字が表示されることにより
バカが数字を積み上げることに価値を感じ始めたから
格闘ゲームはお手玉コンボゲーに成り下がった

58 :
>>57続き
(ネット時代の今はあまり関係ない話かもしれないが)「パッケージのジャケットが下手」
昔から格闘ゲームはこの辺りのデザイン性が下手なのだ

デザインがそのものが悪いというのもあるが
それ以上にシリーズ通してテイストに統一性がなさすぎるのだ

まあグラフィックの進化が著しい時代を生き抜いてきた格闘ゲームだから
いつまでも鉄拳1のテイストで鉄拳7のジャケットを作るのも愚かな話だろう

しかし、ドラゴンクエストはいつの時代も鳥山明の絵
FFは白地に例のロゴ&透明感のある絵、ウィザードリィは剣の刺さった例のロゴ…
あの探偵神宮寺三郎でさえ「いかにも神宮寺三郎」といった感じから外れたことはないのだ

ところが格闘ゲームは「いかにも鉄拳」「いかにもKOF」「いかにもバーチャファイター」
と言ったイメージを確立できているには程遠い
(ストリートファイターだけは、有名キャラがジャケットに写っているだけで
 紛れもないストリートファイターになるが)

ロゴのデザインもころころ変わるし、なんかダサいし、オタクしか買わなさそうだし
店頭で見たとき「あの人気格闘ゲームシリーズの新作がついに出た!」という感じを受けにくい
格闘ゲームが小物である理由の一つがここにもあったのだ

59 :
鉄拳のキャラがパッケに写ってても、それが鉄拳のキャラであると知らない人はこのパッケが鉄拳のゲームであると分からない
当然ながらこれはストも同様であり、スト新作が出たからってストを知ってる人じゃなきゃ「あのストの新作がついに出た!」とならねーよ
相変わらず自分中心に回ってる人だねぇ

60 :
>>58続き
「ネット時代だからこそネットで情報を上手く流す工夫をしよう」

というわけで本題である

格闘ゲームに限った話ではないが、気になるゲームのタイトルを検索したところで
ロクな情報を得られないことが多い
特に画像検索しても、全然そのゲームの全貌が掴めなかったり
ハイライトらしきものが見当たらない

資料を厳選して載せている雑誌などとは違い、ありのままだとこうなるのは仕方がないが
ではなぜそうなるかと言えば、それは変なユーザーが変な情報を垂れ流しているせいでもある
あるいは無能なニュースサイトの宣伝のやり方が下手なせいでもある

ただメーカー側が変なユーザー(が悪意なく行っている)のアップロード行為や
グーグル社などの検索システムを取り締まれるわけがないのだから
どうしても「ネット検索=ゴミの山から自分で宝物を探せ」となるのは仕方がない

続く

61 :
>>60続き
と言うことはメーカー自らが宝の地図を作らなければならない

「〇〇ってこんなゲーム」というのを分かりやすく紹介した
パンフレット代わりのページを作り、それがヒットしやすいように持っていかなければならない

…バカ格闘メーカーどもが「そんなのとっくにやってるわ」
「でもそれ以上にメーカーが望む情報を、優先してネットで表示させるのは難しいんだよ」
などと言いそうだが…

まあ、あいつらなりに一生懸命やってるんだろう
だが知恵が足りてなさすぎる

続く

62 :
>>61続き
まず「格闘ゲーム最大の売りは膨大なキャラ数&個性」である

それをカタログのように見せることが格闘ゲームの魅力を紹介することだ
とは何回も言っているが、それが全く出来ていない

(話が脱線)
逆に新システムなどを見せても一般人は「このゲームやってみよう」とはならない
と言うのもどんな新システムを見せても、しょせんはそのタイトル内の小さな出来事
せいぜい格闘ゲーム内での出来事であり外部に訴えるパワーはないからだ

反対に内部の人間はどんな新システムがあろうがなかろうが
鉄拳勢なら鉄拳を、KOF勢ならKOFを、バーチャ勢ならバーチャをやるだけで
それが面白ければ続けるし、詰まらなければ辞めるだけだ (脱線終わり)

で、何が出来てないかと言うと
「1ページで全キャラを紹介しているページが存在しない」
つまり「1回そのページに飛んだだけで、全キャラを見比べられるページが存在しない」
これに尽きる

続き

63 :
漫画の転用になるが、リスティング広告やSEO対策って言葉をこの人は知ってるだろうか?まぁ知らんだろうなぁ

64 :
>>62続き
だから画像検索しても、どんなキャララインナップなのか分からん
この金髪の女キャラの名前すら分からん、でも気になる…
そうしてわざわざゴミの山を掻き分けて公式ホームページにたどり着いてくれた人がいたと
宝があると期待して来てくれたと

そういう人たちに対してメーカー公式のキャラ紹介ページはあまりにも不親切だ

1ページで1キャラずつ紹介してる作りになっているがゆえに
いちいち1回1回クリックしないと全キャラを見られない

(スト5なんかページを戻ったら、いちいち「more」をクリックしないと豪鬼以下のキャラが
 表示されない最悪の仕様になっている。また菱形の窓枠から移動もできるが
 顔写真が小さすぎて一般人には分からん)

全キャラ見ただけで疲れるような公式ホームページなど要らない
あれは名前の欄にカーソルを合わせただけで
自動でプロフィールのウィンドウが表示される仕様にするのが好ましい

また1ページ・1キャラの仕様にしているせいで
画像検索でその公式ページがヒットしたとしても、1キャラしか表示されてないその画像はスルーされる

65 :
>>64続き
後、画面の左右にある < と > で隣のキャラページに飛ぶ機能は不要だ
メーカーが勝手に順番を決めたキャラ表をその順番通りに見たい奴はいない

本屋などでもそうだが
まずは背表紙をざっと眺めてその中で良さそうと思った本から手に取る
逆にどんなタイトルかも分からないのに片っ端から順番に手に取る奴はいないか、いるとしてもバカだ

メーカーは改めて「格闘ゲーム最大の売りは膨大なキャラ数&個性」を自覚しなおして
それを紹介するページがどうなのか? 各社で見直してみよう

66 :
>>65続き
検証の結果
辛うじて鉄拳7が使いやすい程度で後は公式がゴミの山であった

何にせよ公式はキャラの集合写真にもっと力を入れることを覚えた方が良いだろう
格闘ゲームはそのラインナップの中からお気に入りのキャラを選ぶことに価値があるわけだから
クリックしたらそのキャラだけの個室に移動してはならない
いや、別に良いがもう少しやり方を考えた方が良いだろう

つまり「俺は全体の中の一人」という意識を忘れさせるデザインではダメということだ
格闘ゲームは常に他キャラの存在を背中に感じていないとならない
これは確実だ

つまり格闘ゲームが新規を引き込むのは主役やヒロインやボスなどの「個」の魅力ではなく
「キャラ全体」で作る魅力というわけだな
よって、そこを強調したキャラ紹介ページこそが、魅力のある紹介の仕方なのである

67 :
「スト2レベルで物を描けない奴は何やらせても無能」


まともな奴「例えば〇〇(新アイデア)とかどうよ?」
     ↓
無能バカ「それ既にA社がやって失敗したんだけどww」

これは無能&バカの典型例である

68 :
>>67続き
例えばスト1レベルのラーメンとスト2レベルのラーメンがあったとする
どっちが美味いだろう?
これは個人の好みもあるだろうが、普通はスト2レベルのラーメンだろう

そうなのだ
おなじ「小麦粉を原料とする細長い麺を、熱いスープに浸した料理」というくくりでも
スト2レベルで作れば美味くなるし、スト1レベルでしか作れなければ不味くもなる

だからラーメンを知らない奴に「この食材で麺料理を作ってみろ」と指示したとして
スト1レベルでしかレシピを描けない奴は「こんなので美味いもんが作れるわけねえよ」と感じるし
スト2レベルでレシピを描ける奴は「AとBをこうして〜こうすれば美味くなるかも」というのが見えるわけだ

69 :
>>68続き
つまり過去失敗した数々のアイデアというのは
それをスト1レベルでしか具現化できなかったから、失敗した可能性が非常に高いわけだ
(もちろんゲストキャラなど、何をどうやっても毒入りラーメンにしかならない要素も多かったが)

だからそこできちんとスト2レベルで物を描ける奴、あるいは他人が出したスト2レベルのアイデアを
きちんとスト2レベルで汲み取れる奴が必要なのである

パラドックス的な言い方をするが、そもそも思い返せばスト2だって
「スト2レベルで格闘ゲームを作った」からスト2になったのだ
つまり「横画面で1vs1で向き合って戦うゲームを作る」というゴールを目指すにあたって
「AとBをこうして〜こうすれば面白くなる」というのが見えていたということだ

それがもしスト1レベルの開発者しかいなかったとしたら
「横画面で1vs1で向き合って戦うゲームを作る」という時点で
「それ3年前、既にウチがやったけどいまいちだったよww」 → 開発中止 という結末になっていてもおかしくないわけだ

70 :
>>69続き
今日の格闘ゲームはスト2を始めとする名作たちが、良いお手本を見せてくれた部分に関しては
おおむね基準をクリアしているかも知れないが(と言っても劣化してる部分も非常に多いが)
それ以外の部分はいまだにスト1レベルであり
一向に進化しないのは「スト2レベルで物を描ける開発者」がいないからである

・結論
まともな奴「例えば〇〇(新アイデア)とかどうよ?」
     ↓
無能バカ「それ既にA社がやって失敗したんだけどww」
     ↓
まともな奴「だってそれ…スト1レベルだろ?」

こういうことだな

71 :
>>70続き
ちなみに俺の意見は格闘ゲームの、どういう要素にどんな角度から切り込んでも
ほぼ全てがスト2&それ以上のレベルを保っているので
正しくそのイメージが描ける開発者はいくらでもパクって格闘ゲームを作ればよい

しかし、もしかしたらスト2レベルのアイデアを持つ若手の意見を
スト1レベルでしか物を描けない老害上司が、ことごとく「それはつまらないよ」
「意味が分からん」などと却下している可能性もある…と言うかそれだろう

と言うのもなにせ鉄拳7などは老害が作らない限り、ああなるはずはないのだから

72 :
何がスト1レベルで何がスト2レベルなのか
例えば今のタイトルのここがこういう理由でスト1レベル、ここがこういう理由でスト2レベルって具体的に言ってみてとこの人に聞いても答えられないだろうね
結局この人はこういう曖昧な物言いでドヤりたいだけなんだよなぁ

73 :
行間の
「昔の格ゲーは出来良かったから盛り上がった。今の格ゲーが売れないのは出来悪いからで、出来良いものを作ればまたヒットする」
と同じなんだよね。じゃあ出来良い(or悪い)とはどういう事かってのを他人にも分かるように具体的に説明できない

74 :
「鉄拳終焉へ」

自社買いで世界300万本達成した鉄拳7ではあるが、化けの皮が剥がれきったようだ
EVOでも扱いや熱気において、売り上げが悪いはずのスト5や
ポッと出の新人・ドラゴンボールに大きく水をあけられる形となった

ここは1発、話題づくりで原田勝弘自らが選手として参戦したものの
見事に滑って終わったようである…と言うかまず参戦自体が知られてすらいないのではないか

別にEVOだけがそのゲームの盛衰を計る、ものさしではないが
その他どこを見渡しても鉄拳は盛り上がってないのだから、これが本来の実力ということだろう

75 :
>>74続き
「チョン臭いから衰退した」
いつからそうなったのかは知らんが、どんなコンテンツもここまでチョン臭くなったら回復は不可能
別に大会などに興味のないエンジョイ勢でも、何らかの形で「鉄拳は韓国が強い」という話を耳にすることはあるだろう
すると世界中の人間が手を出さなくなるのが自然の摂理である
そうやって古参やガチ勢が離れていき、流行ってないゲームには新参もエンジョイ勢も増えなくなる

しかも別に南朝鮮でもメチャクチャ流行ってたというわけでもなく
一部のキチガイが強かっただけの話だから
「南チョンが強い」という事実が南朝鮮にとってもプラスにならないわけだ


「キャラの平均化ばかりするから衰退した」
例えばストリートファイターだったらザンギエフが飛び道具を持ってないのは当たり前だ
だから「飛び道具で戦いたいなら別のキャラを使え」が常識だろう

飛び道具あり/無しほど明白ではないが
鉄拳にもキャラごとの技の個性・戦術の個性というのがあったのだが
いつしか平均化されて行ったのだ

とは言ってもどうしてもキャラの性能差は出るから
結局は大多数が強いキャラを選んで同じ戦い方をするだけ
エンジョイプレーですらキャラの個性を感じづらいゲームになったのだ

そして逆に変則的な動きを残してもらったキャラ達が、キチガイからは卑怯キャラ扱いされるという
とんでもない逆転現象を生んでしまった(これはメーカーではなくキチガイが悪いだけだが)

76 :
>>75続き
「いわゆる忖度で新キャラを作るから衰退した」

例えばサウジアラビアに媚を売った「シャヒーン」という新キャラがいたのだが
どんなルックスにしたらいいのかよく分からなかったのだろう(この時点でダメだ)

でも想像やフィクションで作って、もし服装とかが間違ってたりすると
中東人はすぐ文句を言ってくるし、ちょっとのことで「宗教に対する冒涜」とか持ち出してくる
そして宗教を理由にすれば、何でも自分たちの思い通りに行くと思っているクソだ

だから最初からそんな奴ら相手にしないのが正解なのだが、なぜか相手にしてしまったと

そこでどっかのサウジアラビア人を呼んできて、キャラ絵を見せて「どこか間違ってるところはないか?」
とやりながら、完成させて行ったらしい

とは言ってもそいつらはファッションデザイナーでもゲームクリエーターでも何でもない
だから「どんなキャラが売れるのか?」という観点からの意見ではないわけだ
ただ純粋なサウジアラビア人として質問に答えただけ、間違ってる部分を訂正しただけ
自分の意見も言ったかも知れないが、それは素人の意見に過ぎない

そんなやり方でキャラを作るから、誰得キャラで終わるのである
(ちなみにこのキャラ、当の中東の鉄拳ユーザーからは
 「アメリカ人が中東人の格好してるだけじゃねえか」との評価を受けたようだ)

77 :
>>76
「原田の今後」

6月にアメリカかどこかで行われた「E3 Coliseum 2018」というイベントで
原田がこんなことを言っている

鉄拳の将来について
「(前略)僕の脳みそもだいぶ年を取ってきたので、僕自身が後退して
 新しい世代の人が作っていくゲームにしなきゃいけないんじゃないかなって今は思ってますけど」

いつになく弱気である
これは鉄拳7が成功しなかったことに対して、上層部から相当キツい扱いを受けたのだろう
もちろん、どんなプロデューサーやディレクターも勝てば天国、負ければ地獄のつもりで
指揮を取るものだろうけど

おそらく原田は自信があったのだろうが、最大の売りが豪鬼、次いでギース、FF15
変な新キャラ、超必殺技の導入、スロー演出、訳の分からんストーリーモード
何度目のボーリングモード…などなど、これで成功するわけがない

78 :
>>77続き
言葉尻を捕らえた言い方になるが
「僕の脳みそもだいぶ年を取った」から「自分じゃなくて新しい世代が作った方が良い」という
理屈はどうなのか?

スポーツ選手の肉体がそうであるように
年取って全盛期の活躍が出来なくなったから後輩に譲る、これは正しいバトンタッチの理由だろう

それがクリエイターの場合は、年取ってアイデアが枯れたからというのが理由になるのだろうが
原田は少し前までアイデアに溢れていたはずだ、豪鬼を作ってウキウキしていたはずだ

だから「僕の脳みそもだいぶ年を取った」がどういう意味なのか
「もう鉄拳8のアイデアは出ません」なのか「アイデアはあるけど鉄拳8に合うとは思わない」
の意味なのか? いちいちそこで揚げ足取りするのも汚いが、ポイントはそこではない

79 :
>>78続き
言いたいのは
・紛れもなく原田は鉄拳7ではアイデアに溢れていた
・その鉄拳7は不振に終わった
・「自分じゃなく新しい世代が作った方が良い」
という流れだ

これは美しいバトンタッチでも何でもなく、敗戦処理を後輩に押し付けているだけではないのか?
ソウルキャリバーも5でやらかした小田嶋(退社済み)という奴のせいで、色々大変だったわけだ
そして今6で大久保という男が、人質でも捕られているかのようなの表情で指揮を取る羽目になっているようだが

それこそ鉄拳7回の大炎上から、8回9回で大逆転劇を進んで志願する者がいるなら別として
大久保のような表情になりながら、スカスカキャリバー6を作るような流れになるんだったら…

@@鉄拳は新しい世代が作るのではなく、ここで終わらせるのが正解だろう@@
@@そして原田自らが7回コールド負けを宣告するのが最も美しい終わり方である@@

80 :
1流どころのストU]は、豪鬼じゃないと通用しない!w

その所の考察のズレが、3流のウンコCUEと頭脳系プレイヤーのIQの差かも知れんw

だいたい1流どころの動画視聴数自体少ないのに

ましてや3流の屑集団のプレイ動画なぞ見るはずがない!wwwwwwwwwwww

81 :
最近は話題が多すぎて大変である

「ときどという男を売り出してはならない理由」

DQNやウンコ野郎どもがあふれているゲーム業界
メディアにとっては、この男の東大卒という肩書が使いやすい&イメージが良いのだろうが
ゲームに学歴は不要だから、そこを強調するのは間違っている

しかし本人にそのつもりが無くても毎回毎回、高学歴を強調されると
「これからの時代やっぱりゲームも学歴か…」という謎の風潮が生まれかねない
(もっともプロゲーマーなど、世の中に何か影響を与えるほどたいそうな物ではないので要らぬ心配ではあるが)

加えてこの男はキャラ的には、よく少年漫画に出てくる
「科学・データ重視で戦って熱血主人公に負ける敵」のポジションに位置する
あと意識高すぎ系なので見ていて恥ずかしい

だからこの男は主役になってはならないのだ

82 :
>>81続き
「EVOにスポーツ(Eスポーツ)を名乗る資格がない理由」

特に大きな盛り上がりもなくEVO2018が閉幕したようだが
会場ではバカが無断で作った、版権などを無視したグッズが販売されていたようである
またEVOに限らず海外のこの手のイベントでは、当たり前のように行われている行為のようだ

グレーなどではなく完全な「黒」であるにも関わらず、メーカーサイドの人間(=侵害された側)ですら
「見てない見てない、俺は何にも見てないよ〜」というスタンスを取っている

そんな奴らの何がスポーツだと言うのだろう?
プロスポーツに八百長は付き物かも知れないが、著作権違反等はご法度だ
ましてやそれに関してはオリンピックなど最も厳しいイベントだ

つまり、やはりEスポーツ関係者はガイジしかいないのである

83 :
>>82続き
「EVOの今後」

ドラゴンボールファイターズという、ただ原作人気の補正があるだけのゲームが
最も注目を集めたということで、今後のEVOの方向性は変化するだろう

つまり、よりアニメや漫画とのコラボ色を強めたイベントになって行くということだ
コスプレコンテストなど対戦ゲームとは直接関係のないコーナーも増えていくに違いない

既にファイティングゲームだけでは集客が望めそうにないことは明らかになったし
下手にスポーツを名乗ったせいで、暴力的なゲームは排除される方向に舵が取られているので
都合が良いと言うか、これが自然の流れと言った感じだろう

しかしアニメイベント化したEVOを果たしてEスポーツと呼べるのか?
答えは「イエス」である

なぜなら「ルーレットを回してミニ四駆を走らせるゲーム」も
「味の素を振りかけて”やったー!”とやるゲーム」もEスポーツなのだから
アニメキャラのコスプレコンテストも紛れもないEスポーツである

84 :
>>83続き
「パクリの王者・鉄拳、健在」

かつては「旧キャラはDLCにしない」と語っていた原田勝弘だが
スト5のDLCの運営方法が好評なのを奴が見逃すはずもなく、さっそく鉄拳7にも取り入れ始めたようである
バーチャ先輩がいなくなって鉄拳がパクるものは無いと思っていたが、まだまだあったのだな

ご丁寧に「?」のキャラの窓枠まで真似して作っているが
これがスト5で成功したからと言って、鉄拳7で成功するとは限らないのだ

なぜなら
・スト5のDLCはストリートファイターの世界を広げるDLC、なのに対して
・鉄拳のDLCは鉄拳の世界を壊すDLC、だからである

確かにアンナウィリアムズ、レイウーロンという2キャラは
シリーズおなじみの人気キャラであり、待ち望まれていただろうが…
問題はゲストの変なオヤジである

どんな鈍感なバカでも、あんな変なキャラが登場したことによって
鉄拳が完全に崩れ去ったことを実感したことだろう
そして鉄拳に未来が無いことも

しかし、まともな奴は豪鬼が出た時点でそれに気づいていたのだ

85 :
なんかもう個人の好き嫌いで屁理屈こねてるだけだなこいつ

86 :
>>81
同感

87 :
「変なゲストのせいで『孫悟空を出せ』が正当性のあるリクエストになってしまう」

まず外人は総じてバカであり、格闘ゲーマーの日本人も同じくらいのバカがウジャウジャいる
そいつらが「ぼくのかんがえたさいきょうのゲストキャラ」の妄想を垂れ流し続けているわけだが

しかしまあ公式自らがそれ以上に変なゲストを出すせいで、この手のとんでもない妄想が
正当性のある意見として認められてしまうわけだな

何しろ今回の鉄拳のように、全く得体の知れん変なクソキャラをゲストにねじ込む
…つまり作品のレベルを堕ちるところまで堕としきったのだから
それを基準にすればゲストに孫悟空もガンダムなどまともすぎる人選だ
スヌーピーやキティちゃんですらまともな人選だろう

88 :
>>87続き
「格闘ゲームメーカーに足りてない要素」

メーカーは初心者を無理矢理、廃人にしたがる活動らしきことをやっているが(成功しているとは言っていない)
もっと広い意味でゲームを味わってもらうための活動は皆無と言っていいだろう
むしろそこが格闘ゲームの大きな魅力なのに、それに気づいていないバカである

例えばRPGなら舞台となるファンタジーの世界が広がっていて
そこには歴史があり、人々の生活があるという設定になっている

その完成度が高さは、すなわち雰囲気の良さに直結し、ユーザーはそこに魅かれて行くものだ
で、それを理解すればするほど「この世界に孫悟空が居たら面白いだろうな」とは思わない
むしろ「ここに孫悟空が居るわけがないし、全く必要ない」と感じるものだ
いや、それどころかまず「孫悟空が居たら〜」と想像することすらしないだろう

サッカーを知れば知るほど「手が使えたらなあ」とは思わない
そんなあり得ないルールを想像することすらないのと同じだ

89 :
テトリス・ザ・グランドマスターと怒首領蜂大往生を
トッププレイヤーのプレイ真似して必死で超やりこんだけど
1周もできず凡人レベル以下で終わったしなウメハラw
アルカディア誌でテトリス・ザ・グランドマスターと怒首領蜂を
自らやりこんだと語ったが成績はダンマリ決め込むw
サル同然で挫折した劣等感で今ではやりこんだ事実すら一切語らくなったw
今は頭脳ゲーの話題はNGになってるw
猿ゲーの対戦ガンシューティング、ガンスリンガー ストラトスですら
ゲーセン稼動前からスクエニにタダゲーで超やりこませて
貰ったのに凡人以下の成績で挫折したくらいだしなウメハラww

他の格ゲー専用全1作業員もsakoはビートマニア超やりこみで
自称で全国13位(笑)とか酷いもんだぞ?w
ときどはテレビ全国放送スマップ中居の番組で猿同然の
ぷよぷよプレイで公開処刑されたw
ときどは暗記しか出来ない頭の悪いバカだから
猿同然のぷよぷよプレイでチンパン同然の低い頭脳性能を
テレビ全国放送で暴露されたw
諦めろ格闘ゲー専用単純作業猿の佐野智久wwwjkhjk;ljhj

90 :
>>88続き
だから間違ってもユーザーが「ゲストで孫悟空が出てほしい」などナンセンスなことを言い出さないように
「ちゃんと分かってるファン」を育てる必要があったのだがメーカーはそこを怠ったわけだ

対戦要素だけをフィーチャーして、肝心の世界観…「このゲームはこういう世界を表現しました」
という部分をないがしろにして来たから、何も理解していないバカがゲストをリクエストし始めるのだ
「サッカーに手はあり得ない」レベルのちょっと考えれば分かることが分からない奴らである

しかしストリートファイターシリーズは、メーカーが特に育成活動をしたわけではないかも知れないが
最初から世界観や設定などが優れていたためか、あるいは書籍などで表現する機会が豊富だったため自然にそうなったのか
きちんとストリートファイターの世界を理解しているユーザーの割合が多い

だからストリートファイターにゲスト待望論など挙がらないし
万が一、ゲストが登場することがあれば、それはストリートファイターの終焉を意味する
だからスト5はゲストには目もくれずひたすらスト5の道だけを歩き、それで嫌な思いをする奴はいない

「分かってるユーザーが多い」…これがストリートファイターコミュニティの最大の強みかもしれない

91 :
>>90続き
「テリーボガード in アリカの謎」

格闘ゲーム界は安易にキャラの貸し借りを行なって
横のつながりでも維持しないとならない決まりでもあるのだろうか?

知名度もセールスポイントもないこのゲームに関する
現時点で最も有名な情報が「ゲスト…テリーボガード」になっている
しかしそれはただ有名なだけで客を呼ぶ要素にはなり得ない

そしてこれからは説明するまでもなく、ゲストのバーゲンセールが起こるだろう
アリカサイドはゆくゆくはKOF関連のキャラではなく、武器持ちのキャラ
すなわちサムライスピリッツ系のキャラをゲストに狙っていることだろう
それはアリカの謎の全体的な作りを見れば推測できる

むしろ自社で人気キャラが作れないからと言って
最初から他社の人気キャラが入ってきやすい設計でアリカの謎を作ったのでは?と勘ぐってしまうほどだ

まあ何にせよアリカの謎は終わった

92 :
>>91続き
「もう一つの副作用」

そして忘れてはならないのが
アリカの謎は元々ストリートファイターのルーツを持っているということだ

つまり当時を知るバカが、今度はストリートファイターのキャラをゲストにリクエストし始めるわけだ
(しかも鉄拳7の時もそうだったが、ストリートファイター勢がそれをリクエストしてるのではなく
 謎のバカ勢力がリクエストしているという全くもって意味不明な展開になるから、ますます手に負えない)

そしてまた勝手な妄想でリュウ vs テリーボガード in アリカの謎を夢見始める、というわけだ
メーカー側が勘違いして、こういうものに応えようとすると最悪で
アリカの謎をそういうドリームマッチを叶えるための場所にしようとしたら

それはつまりアリカの謎が好きでプレーしてくれていた人を裏切る行為に他ならない

93 :
>>92続き
「アリカの謎の効果音は中途半端」

ベータテスト時のショボさに比べれば、ずいぶんとまともになった効果音ではあるが
音の作りに非常に大きな迷いが見られる

俺は以前「思い切ってRPGの魔法みたいな音にした方が良い」と言ったが
開発者もこのゲームのテイストを理解したのか
少しはそういうファンタジー要素が入っている仕上がりになっている

しかし格闘ゲームなのだからやはり素直に殴った音を分かりやすくデフォルメするのが
当然だろう、という路線も残している

それでいて、バカ外人が好きそうなリアル系の雰囲気もギリギリ捨てきれてない

つまりファンタジー(魔法系)、デフォルメ(派手系)、リアル寄り(意識高い系)
この3つの間でどっちつかずの音に仕上がっているのだ

強気システムというある意味で突っ走ったシステムを採用してる作品の割に
意外と置きに行ってる感が透けて見えるというわけだな

しかしシリーズ初の作品なんだから、初期のサムライスピリッツや鉄拳がそうであったように
どこを切り取っても突っ走ったゲームにした方が良かっただろう

94 :
「既に存在していたEスポーター」

競技名はEスポーツを自称している、つまり非ゲームを主張しているくせに
その選手名にはプロゲーマーを使い続けている、つまりゲームにすり寄っている矛盾点については説明済みだが

なんとオランダを始めとしたヨーロッパの数か国では
既にEスポーツのプロプレイヤー(ならびにそれに準ずるガチ勢)のことを「e-sporter」と呼んでいるようである

とは言ってもアメリカや日本と違ってFPSやファイティングゲームではなく
主にサッカーを始めとしたスポーツゲームのプレイヤーに対する呼称のようではあるが

オランダ語は全く分からないので、グーグル翻訳に頼りながらの考察になる
したがって読み違えている点もあるかも知れないが
アメリカや、もちろん日本などのいい加減で強引なEスポーツの広め方ではなく
かなり組織などがしっかりしていて、きちんと普及に向けた活動をしている印象を受ける

つまり本気なのだ

95 :
>>94続き
いくらスポーツが題材とは言え、ゲームはゲームなのだから
それをEスポーツ、ましてやプレイヤーをEスポーターと呼ぶ動きは非常に危険だ(何度も言ってるが)

しかしオランダのように本気でEスポーターを名乗れる覚悟がある
そしてそれに向けて大きなムーブメントが作れる、という点に関しては認めざるを得ない

(表向きの良さに騙されてるだけかも知れないが)何かを変えたい・新しいものを作っていこうとするなら
あそこまで大掛かりに動く必要があり、外野からの批判や疑問を跳ね返すだけの体系作りを徹底することが不可欠なわけだな
「Q、Eスポーツなのに選手がプロゲーマーっておかしくね? → A、いいえ、選手のこともEスポーターと呼びます」

その他、賞金やライセンスの件などでも割とまともな組織づくりをしている印象を受けた(知らんけど)

↑ただしそれを実現されたら「ゲーム」のメーカーやユーザーは困るので、応援する気は全くないが

一方でアメリカはオタク連中が勝手に暴力ゲームをスポーツ扱いしてるだけだから
スポーターを名乗る覚悟もなければ、そもそもの矛盾点や問題点にも気づかない
もちろん日本はアメリカのキョロ充だから、アメリカが変わらない限り変わらない

そんなんだから格闘ゲームはどの方向に舵を取っても発展しないのである

96 :
>>95続き
俺は日本(やアメリカ)で格闘(・ファイティング)ゲームのEスポーツブームが来てほしいなど
1パーセントも思わないし、上記のような根拠があるから、来るとも思っていないが

「流行らせたいならこうしろ、こうするべき、こうしないのはおかしい」という視点から
指摘していたキーポイントをオランダは、ずっと早くから実践していたようである
そして俺と同じ視点で物を見ていたというなら、それは成功する可能性が高いということだ

「流行らせたいならこうしろ、こうするべき、こうしないのはおかしい」
→ それをやっていないアメリカや日本が成功するわけがない
→ それをやっているオランダは成功するだろう

そして今後の暴力ゲーム廃止の流れから言って
日米Eスポーツ界の暴力ゲームのプロゲーマーは死滅し
欧州Eスポーツ界のスポーツゲームのEスポーターは生き残る、という結末を迎える

今、日本でEスポーツ(=暴力ゲーム)を広めたいとかほざいているバカどもは
将来的にはEスポーツ=スポーツゲームのことを表すようになり
結果、お前らの居場所無しとなることを自覚するといいだろう

だからEスポーツという概念など普及してはならないのだ

97 :
「鈴木くん卒業&梅原漫画打ち切り」

少し前の話になるが梅原大吾チャンネル・スト5初心者講座の
ふーど預かりの受講生・鈴木くんが卒業を表明した

しかし卒業とは言っても実際は「中退」だ
一応の理由は漫画関係の仕事を目指すことになったから…ということになっていたようだが
本当はふーどとスト5の「修行」をするのが詰まらないから辞めたくなったのだろう

続いて梅原漫画も唐突な打ち切りで終了を迎えたようである
この漫画の題材、つまり「スト2がゲーセンで流行っていた」という部分は悪いとは思わないが

やはりああいうキチガイどもがゲームに命を掛けているような
さらには血を流しながらプレーしているような描き方では漫画として成立しなかったわけだ

このようにガチのキチガイ目線でゲームを取り扱っても
一般人の考える楽しい娯楽とはかけ離れている
一体いつになったら奴ら自身がそれに気づくのか??

98 :
>>97続き
梅原大吾「RPGはクリアすれば終わりだから」 ← は?

奴は何かの動画で「RPGはクリアすれば終わりだからいいけど
時間を食うゲームはやりたくない、格闘ゲームが出来なくなるから」などと言っていた

だがRPGだってお前のストリートファイターくらいキチガイでやれば、いくら時間があっても足りない
要はどんなゲームも「どのくらいやりたいと思うか?=消費時間」だ
で、どんなジャンルをどんなスタンスでプレーしようがそれは自由だ

それなのになぜ奴らは「自分がRPGをクリアして終わりとしているように
格闘ゲームをライトにプレーする人がいても全然構わない」というところまで頭が回らないのか?

なぜ格ゲーキチガイは「格闘ゲームは必ず極めるもの」と勝手に定めているのか??
なぜあそこまでバカなのか??

99 :
>>98続き
格闘ゲームと一般人との距離を理解してそうな奴ランク
一般メディアで使えそうな奴ランク

A…立川
B…ゆかどん
C…板橋ザンギエフ、かずのこ
D…ハイタニ、ときど、sako
E…ふーど

立川…明るくて普通の世間話もできそう
ゆかどん…真面目そう
板橋…普通 かずのこ…絵に変えたようなオタクだが逆にいじられキャラとして生きる
ハイタニ…気難しそう ときど…意識高すぎ sako…暗すぎる
ふーど…ゲームバカ 

100 :
必死こいてゲーム
漫画としてつまんないだろ

101 :
ベーゴマやカードゲームを題材にした漫画は大人気だった

102 :
「真の意味での格闘ゲーム新次元へ」

やっとこの話題に入れるわけだが、まず格闘ゲームは新次元に突入する必要があるのは間違いない
しかしこれを実現するにはコントローラーの大幅な改革が求められる
つまりハードのメーカー、ひいては業界全体がそれに協力しないと実現は不可能だ

その新型コントローラーが他のジャンルにも新たな遊びかたや楽しみを与え
それが以降のスタンダードになって行くのなら、ハードのメーカーや業界にとっても一石二鳥だろう

とは言っても格闘ゲームごときに、そこまでしてやれるほど業界も暇ではない
なのでここは格闘ゲーム関係のメーカーが自分で頑張って
新型コントローラーの開発と普及に努めなければならないだろう

例えば、音ゲーなどは家庭用であっても専用コントローラーでプレーすることを前提に
ビジネス展開がされていたわけだが、それと同じような感じだ

ただし決して安くない専用コントローラーを買ってもらう前提でビジネスをするには
よほどそのコンテンツが面白くないと成功しない

果たしてそれが出来るかどうかは格闘ゲーム業界に
俺の言うことをきちんと「スト2レベル」で理解できる奴がいるかどうかにかかっている

103 :
>>102続き
「真の意味での格闘ゲーム新次元へ・2D編」

2D格闘には奥行き移動が存在しない
だから移動という行為は平面上の動きが全ていうことになる(常識)

さらに当たり前のことを言うが、格闘ゲームはその移動という行為を左手の親指が担当していて
細かな操作を要求され、それがプレーの内容や質に大きく関わってくる
さらに相手がたとえコンピューターであっても、その移動を細かく使い分けてくるので
そこにはせめぎ合いが生まれる

つまり格闘ゲームにとっての移動は非常に重要でデリケートな要素なのだ

しかし、そんな重要な移動がいまだに8方向のみの十字キーで行われている
これはそろそろ限界だろう

右手が担当する攻撃ボタンはテレビゲーム黎明期から言えば着実に進化して
RボタンLボタンにまでその領域を広げてきた
それによって攻めの幅や工夫の余地も広がっていった

一方で左手の操作は昔から同じような動きの繰り返しだ
特に2Dだとそれが顕著である
ということで左手が進化するときが来たわけだ

104 :
>>103続き
「8方向から12方向へ」

現在まで移動の概念は、上下右左の4方向+同時押しで斜め4方向=全部で8方向であるが
それを12方向に増やすことで格闘ゲーム、特に2D格闘は一気に新次元に突入する

12なので時計の針をイメージすれば分かりやすいだろう
12時、3時、6時、9時は従来通り上、右、下、左に割り当てるが
12時と3時の間に1時と2時という2つの入力を設け、それぞれ違った性能の移動行為を割り当てれば良い

12が垂直ジャンプなのは従来通りとして、1=高い前ジャンプ、2=低く長い前ジャンプ
3が前進なのは従来通りとして、4=懐に飛び込む、5=ガードしながら前進
など、そこはゲームのテイストやキャラの個性に合わせて何でもいいが、それを考えるのもまた楽しみだろう
とにかく十字キーならぬ「12時キー」で移動という概念に新次元を加える

例えば「4=懐に飛び込む」は攻めの起点としては有効だが、カウンターを食らったら2倍痛い
「5=ガードしながら前進」は動きが極端に遅くなり、上から攻め込まれたら弱い
などリスクリターンを考えるのもこれまた楽しみだろう

これに関しては俺なんかより
ずっと2Dを楽しんでる”賢い”奴らがブラッシュアップしたらもっと良くなるだろう

105 :
>>104続き
12時キーの形は下記のような感じでいいだろう
親指で12個のキーを押し分けるのは無理があるので
例えば6時を押した状態で…
…同時に5時を押したら、それは5時の入力が優先されることにする
…同時に7時を押したら、それは7時の入力が優先されることにする
http://o.8ch.net/18kru.png

106 :
>>105続き
これが正しく実装された日には
バカの一つ覚えのように、前ジャンプで飛び込むのが攻撃の起点になったり
防御となったらすぐしゃがみガードばかりしてる
現在の2D格闘ゲームが途端にイモ臭いものに降格するだろう(今でも充分イモ臭いが)

実に画期的なアイデアである

107 :
おっさんは2D格ゲーを更新したいの?

108 :
>>106続き
「真の意味での格闘ゲーム新次元へ・3D編」(前置き)

2D進化論よりこちらの方が斬新であり
今後のゲーム業界全体にとっても重要なテーマになってくるだろう
というわけで3D編である

まず格闘ゲームから離れた話題になるが
プレイステーション時代、つまり3Dモデリングでキャラクターを作ることが主流になって以来
幾多のジャンルが作られてきたが、成功と失敗の明暗が分かれた

例えば、8頭身のキャラを3人称視点で動かして戦うゲーム
というくくりでもバイオハザードなどは大成功、三国無双なども成功した方だが
一方で天誅や侍道のようなジャンルは失速した

特に天誅などは「忍者が屋敷に忍び込んで敵を暗Rる」というコンセプトそのものは
良かったのだが、ではなぜジャンルとして終わってしまったのだろう

そこはゲーム性と十字キーの相性が生んだ明暗だったと言ってよい

109 :
その文意だとジャンルじゃなくシリーズでは?

110 :
>>108続き
分かりやすくバイオハザードと天誅だけで比較しよう

パッと見はどちらのゲームも敵がいて、それを倒したり退けたりするゲーム性で
操作感覚などもそんなに違いがあるように見えない

しかし、両方をプレーすれば明らかだがバイオはゲームで求められる移動の感覚が
十字キーと相性が良いのに対して、天誅は非常に悪いのだ

答えから言うと、バイオは銃で戦うので相手との距離を2〜3メートル単位で調節できれば良いのに対して
忍び込んで暗Rる天誅はもっと細かい距離での調節が求められるわけだ
キャラの体制もしゃがんだまま歩く、顔だけ向きを変える…など細かく操作できないと
暗殺という行為をリアルに体験できないわけだ

それが十字キーでは上手く表現できなかったから
天誅はゲーム性に行き詰まり終わったのだ

111 :
>>110続き
だから今日、FPSなどが作りやすい・遊ばれやすいのも
戦争のゲームであるが故、立ち回りが十字キーやマウス等でも充分にまかなえるから
という点も大きいのだろう

三国無双なども一応、戦(いくさ)のゲームであるという屁理屈は置いておくとしても
基本的には大軍をなぎ払うというゲーム性なので、敵との距離感は二の次という利点があるわけだ

一方で相手との間合いが非常に大事で、時にはセンチ単位で調節したくもなる
それが格闘なのに、そこを表現できてないから格闘ゲームはつまらないということだ

112 :
>>111続き
3Dモデリングキャラは、はっきりと右足と左足がリアルに作られていて
歩行するときもきちんと「右、左、右、左…」と踏みしめながら歩く

しかしそれを操作するときは「ただ十字キーの上を押し続ける」「左スティックを倒すだけ」
になってしまっている
さっきも言ったがバイオハザードなどの場合は、そこは銃撃戦の肝ではないので
見逃してもらっているというか、別にリアルに表現できてなくても良しとされているようだが

格闘の場合はそこが非常に大切なのに、上手く表現できてないからおかしいわけだ

113 :
>>112続き
ここからがやっと本題…「真の意味での格闘ゲーム新次元へ・3D編」

まず今から言うことをやったら「それは格闘ゲームと呼べるのか?」という疑問は付きまとうだろう
が、それが格闘ゲームに分類されるかどうかは別として、これからのゲーム業界では必須の進化であることは間違いない

いきなり究極の答えというのが俺の中にはあるのだが
段階を踏んで進化の過程を見せないと付いてこれないだろうから
分かりやすく順番に説明していこう

・その1
まずはプレイステーションで言えば「左スティック=左足」「右スティック=右足」に
割り当てた3人称目線のゲームを作る(L・Rボタン=手でよいだろう)

これは別に格闘ゲームにしなくても良いのだが、とにかく左スティックと右スティックを交互に倒すこと=歩行
という概念をここで完成させなければならない

さらに向きを変えるとき、止まるとき、ジャンプするときなど、しっかりと自分の指の動きとキャラの細かい動きに
シンクロ性が生まれるような操作性を作り上げることが大切だ

もちろんバイオハザードなどがいきなりこんなゲームに変わったら面倒くさいだけなので変えなくてよい
だから、足を繊細に動かすことそのものに意味がある事を題材にしたゲーム
例えばロッククライミングのゲームなどから作り始めるのも良いだろう

114 :
>>113続き
・その2
1の技術を応用した相撲のゲームを作る

左スティック=キャラの左足そのもの、右スティック=キャラの右足そのもの、という感覚が馴染んできたら
いよいよ人間(生身の対戦相手という意味ではなく、人間型の敵キャラという意味)との対戦だ

相撲にはキックが無く、足を高く上げることもないので
踏ん張ったり、足を引っかけたり、ポジション取りをすることのみに、スティックの操作を集中できる
(手の操作はL・Rボタン)

かつて古人が「人形がリアルに動いてるぞ」とバーチャファイターに驚愕したように
ここで「人形がもっとリアルに俺の親指通りに動いてるぞ」を表現することに成功すれば勝ちだ

115 :
>>114続き
・その3
2の応用で格闘ゲームを作っても…つまらない?

それはそうだろう
1の時点ではまだまだ格闘ゲームとして表現出来ることが少ないから
2で同じくやることが少なくてもよい相撲ゲームを作らせたわけで
最初から良い格闘ゲームが作れるのなら、そもそも2は省略するだろう

というわけでここから格闘ゲームとして進化するには
コントローラーの改革が必要になってくる

これは昨日の「2D向け・12時キー」の比ではないくらい斬新なアイデアになる

まず、スティックで足をリアルに動かせるようになったのは分かるが
それはあくまで移動したり体制を変えたりするための動かし方であって
格闘ゲームに必須とも言えるハイ・ミドル・ローなどの蹴り分け
つまり打撃技をリアルに使い分けるには、まだまだなわけだ

とは言っても現状のスティックの形状ではそれ以上は望めそうにない
そこでいよいよスティックが進化するときが来たのだな

116 :
>>115続き
・その4
斬新! スティックに上・中・下の概念を取り入れる

スティックをただ倒すだけ、回すだけではなく
上・中・下など3つくらいの「高さ」の概念を取り入れて
同じ「右に回す」という操作でも高さのポジションが上・中・下のときで
それぞれ違う技が発動するようにすればよい

ニュートラル状態が中だとして
スティックを押したら5ミリくらい沈んで下の状態になる
引っ張ったら5ミリくらい浮いて上の状態になる

例えば
左スティックを「下の中央(=下を押したまま動かさない)」+右スティックを「上で回す」=右ハイキック
などになれば最高だ
http://o.8ch.net/18m48.png

117 :
>>116続き
ちなみに「親指でスティックを引っ張るというのは物理的に無理だろ?」
という意見に対する解決策もすでにある

絵を描くのが難しかったので省略するが
スティックの上にプラスチックかゴムか何でもいいが
小さいスリッパのような物体を取り付けて、そこに親指を入れれば良いのだ
そうすれば親指を上げることで、スティックを引っ張り上げることも容易になる

金管楽器のリードのように取り外しが出来るようにすればなお良いだろう

118 :
>>117続き
ただし117の場合
親指がスリッパに固定されるので、十字キーや〇△□ボタンとの併用はほぼ不可能になる
だからそういうのが嫌なメーカー、つまりパンチなどを十字キーや〇△□ボタンに割り当てたいメーカーのことは知らん

なのでパンチは相変わらずL・Rボタンが担当することになるわけだが
これも、それぞれ2つに割って合計8個くらいにしても良いだろう
(ただしそんな細かい使い分けを必要としない、他のジャンルのプレイヤーのために
 ボタンは完全に切り離すのではなく、板チョコのように繋がってるが溝で分かれ目を表現するのが気遣いだ)

それでも足の操作はあれだけリアルなのに対して、手の操作が従来通りボタンを押すだけなのは
物足りないだろうから、最終的には薬指と小指で微調整するトリガーのような物体を取り付ければよい
(トリガーは掴み技などに割り当てるのも良いかもしれない)

こうやって出来たゲームが従来通りの格闘ゲームと呼べるかどうかは別として
ゲーム業界にとっては正当で求められている進化なのは間違いない

119 :
>>118続き
というか本来、最低でも114くらいまでの進化は
プレイステーション1にスティックが付き始めた時代〜プレイステーション2の時代で
やってないとダメなわけだが

あの時代は変なゲームや実験的なゲームが意欲的に作られてもあり、許された時代でもあった
そこでスティックの可能性を見い出せず、十字キーとの明確な差別化もできず
結局はシチューを高速で掻き混ぜるだけの装置にしかならなかった

まあバカだから仕方ない

120 :
「ボツ案」

もう一つのやり方として
L1=左手 R1=右手
L2=左足 R2=右足に割り当てて

L1を押しているときに左スティックを操作すると左パンチ
L2を押しているときに左スティックを操作すると左キック
R1を押しているときに右スティックを操作すると右パンチ
R2を押しているときに右スティックを操作すると右キック
何も押してないときに左スティック+右スティックを操作すると歩行というのも考えた

例えばL2とR2を同時に押しながら両スティックを倒すとドロップキックとか
L1とR1を同時に押しながら両スティックで円を描くとソニックブームとか
非常に体感的でわかりやすい

この方が手の動きもスティックが担当するので、よりリアルになりそうなのだが
これの弱点はスティックが2本しかないので四肢のうち同時に2つまでしか動かせない点だ
つまり走りながらラリアット(右足+左足+右手)などの技が出せなくなるのが欠点ということだ

だから一応、この案は没にするつもりだが何かのヒントにはなるだろう

121 :
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1530327623/
http://ma tome.naver.jp/odai/2139562188138180301
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/gamestg/1377704528/
殺人、強盗、強姦、わいせつ犯罪者の金川真大、志村裕史、星島貴徳、
加藤智大、黒田賢次、佐野智久は何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳性能が底辺の奴でも全1になれる底辺ジャンル
格ゲーしかできない格ゲー専用単純作業員だった。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、中野サガット
とやらも何十年もゲームを超やりこんでる癖に頭脳性能が底辺の奴でも
全1になれるエロゲーより下の最底辺ジャンルで猿ゲーの格ゲーしか出来ない
暗記単純作業ゲー専用単純作業員だから佐野智久、金川真大、志村裕史、
星島貴徳、黒田賢次、加藤智大の予備軍て事だからな。

頭脳ゲーSTG(ガンシューティングではない。パズルシューティング)、アクションパズル、
パズルアクション、パズルの上級勢で金川真大、志村裕史、星島貴徳、加藤智大、
黒田賢次、佐野智久みたいな底辺ゴミは一匹も出てないから諦めろ

122 :
「SNKがゲームセンターでやれること」

以前、スト2外伝か何かのコラムにおいて
「ゲーセンは既に昔の文化、だからこそあえて昔の雰囲気を持つレトロな新作がそこには求められる」
ということは説明済みだが、そういうことならSNKにもやれることがある

SNKが厨二の萌え格闘ゲームメーカーになって久しいが
ゲームセンター全盛期は男臭いゲームを放っていたことでも有名だった
もちろんその筆頭が餓狼伝説、ついで龍虎の拳だ

いわゆる最新作という意味では、KOF以外のものを作る余裕もなければ意義も薄いだろうから
と言うわけでOB選手・餓狼&龍虎にはマスターズリーグ枠として参戦してもらえば都合が良い

123 :
>>122続き
「あらゆる住み分けが吉と出る」

まず曲がりなりにも人の目があるゲームセンターにおいて
KOFキャラへの萌え心を表に出すのは、いささか恥ずかしいものがある

本当は萌え心で女キャラを使っていても「操作しやすいから」「強いから使ってるだけ」
などの理由で言い訳が出来る他の格闘ゲームと違って
本当に操作しやすいから&強いからという理由で使ったとしても
そうは見られないのがKOFの女キャラなのだ

つまりゲームセンターにおいて、本当に「正しく遊ばれる(という表現は適切ではないかも知れないが)」
のは餓狼&龍虎であることは確実だ
だからと言ってKOFがダメと言うわけではない
KOFはプライベートな空間や個人的な欲求を満たすためのコンテンツとしては優秀なのだから

すなわち餓狼&龍虎は外、KOFは内なのである

124 :
>>123続き
「Eハイエナ除け…ゲームセンター」

何でもかんでもEスポーツ扱いしてくる関係者どもを「Eハイエナ」と呼ぶ
奴らは今も他ジャンルゲームの一方的な取り込み、メディアでの印象操作、著名人へのすり寄りなど
そのハイエナ活動を行っているようだが、最もEスポーツの餌食にされそうなゲームセンターは
実はEスポーツから最も遠い所にあると言っても過言ではない

と言うのも元々はアメリカなどで生まれたEスポーツではあるが
既に欧米ではゲームセンターは死滅しており、それを復活させる気もないからである
(別に復活させる気がないのを悪いとは言っていない)

そしてアメリカの定義するEスポーツに該当しないゲームセンターを
日本のキョロ充ハイエナがEスポーツ認定するはずがないのだ

こうして健全にゲームがゲームとして遊ばれる空間が守られるのである

125 :
>>124続き
また、もともとSNKはストリートファイターや鉄拳と違って
海外でのゲームセンター展開は非常に少なかった

つまり海外のゲームセンターが無くなって、ビジネスモデルに変化が起き
国内のアーケード展開に非常に慎重にならざるを得なくなったカプコンやナムコと違い
SNKは昔とそんなに変わらないスタンスで挑戦できるという利点がある

もちろん日本国内だけの事情を考慮しても、様々なものが変化しているだろうが
基本的にあまり外人を相手にせずに展開してきたビジネスの成功例というのは強い

と言うのも海外での成功例というのは、基本的にピンとこない数字や
よく分からない海外の事情や、通訳介してニュアンスが変わった意見…などと向き合って出た結果だから
成功したら、それはそれで凄いことだが
結局「なぜ成功したのか」が自分たちでもよく分からないのだ

しかし日本人を相手に成功した経験というのは本能レベルにまで刻まれるから
久しぶりにバッターボックスに立っても、意外と打てるものなのだ

126 :
>>125続き
かつて餓狼伝説や龍虎の拳が好きで、ゲームセンターという空間が好きで
今のKOFに対して「何か違うな」と思ってるSNKファンの欲求を満たし

KOFでは居場所がないキャラを再育成し
昔の遺産をリサイクルすることで低予算で作ることができ
そしてそれが楽しい「ゲーム」になる

餓狼&龍虎キャラが参戦する、昔の雰囲気を踏襲したアーケード新作

題して「餓龍狼虎(がりゅうろうこ) ー伝説の拳ー」
これしかないだろう

127 :
>>126続き
ただ一つ問題として
スト2外伝はスト2Xが置いてあるゲームセンターに置けば自動的にストファンの手に届くが
「餓龍狼虎 ー伝説の拳ー」はどうすれば良いのか

そこはカプコンと足並みそろえて、スト2外伝と同じタイミングで出して競い合わせるか
あるいは先にカプコンとのvsシリーズを仕掛けて、その流れで餓龍狼虎を投入するという手もあるが
そもそもvsシリーズ自体が求められていないし、どっちにしろカプコンの協力が必要になる

と言うわけでSNKだけで何とかすることになりそうだが、まあ何とかなるだろう
鉄拳7が特別に格闘ゲームに力入れてるわけでもないゲーセンにまで営業に行って
値は張る、筐体大きい、インカム悪いとさんざんだったわけだが

逆にその辺を慎重に計画して、ましてや
「あの餓狼伝説やサムライスピリッツのSNK」という名刺があるのだから
そこを上手く生かして営業してもらいたいものだ

128 :
「梅原大吾・座談会「ゲームと金」再考」

かなり以前の動画に対して今更細かいことを言うつもりはない
ただ1点だけ梅原が語った「(俺たち日本人で)EVO超えね?って話がしたいんです」のくだり

まずEVOを始めとする向こうの大会なんざ放っておけばよい
日本人は自分たちのやり方で盛り上がればそれで良い…

がしかし海外の情報も簡単に入ってくるこのご時世
一度知ってしまった以上、海外の情勢というのは無視は出来ないのだろう
ましてや海外の大会に参戦している張本人ならば、なおさら知らん顔など出来るわけがない

かと言って打倒EVOを意識して、日本で盛り上げ活動するのもこの上なくダサい

と言うことは日本人が日本の格闘ゲームシーンを盛り上げるには
少し視点を変えて取り組まなければならないわけだ

129 :
>>128続き
「外人が付いてこれない世界=日本の秘技」

日本の音楽やお笑いは世界的には人気がない
お笑いなどは言語だけでなく日本という国の土壌そのものが、分からないと理解できないから当然だろう
音楽にしたって歌詞というものが存在してる以上、外人にとってはハードルが高くなる
(※だからちょっと「ダウンタウン・ガキの使い」をネットで見て、何か分かった気になってる外人や
 英語分からんくせに洋楽を神格化する日本人はバカだ)

しかし、そこでいちいち外人の反応など気にせず、「Xジャパンが好き」「M-1が楽しみだ」などが
自然に言えること、それこそが本当の意味で「盛り上がる」ことである

だがこれがテレビゲームの場合、初期はほとんど言語を必要としない娯楽であり
中期以降も文字や音声が必ずと言っていいほど翻訳されて、外人の手に渡ってきた

そうなったら勝手に私物化するのが外人だ
別にゲームを楽しむのは構わないのだが、奴らのタチの悪いところは
浅い見解で何でも分かった気になって語りだすところや
日本のコンテンツでも自分の国を中心に回っていると思い込んでるところである

それがEVOにつながったと言っても過言ではない

130 :
>>129続き
「ゲームはどうやったら外人から切り離せるか?」

他のジャンルはどうか知らんが、格闘ゲームに関してはラッキーなことに
その方法が明確に存在する

それは「fighting game ≠ 格闘ゲーム」という点だ

そうなのだ
奴らは日本が作った格闘ゲームを勝手な解釈でファイティングゲームと呼び始め
勝手に盛り上がってるだけなのだ

そのせいで当然ジャンル分けの定義に日本と海外の間でズレが生じて〜(省略)
それが日本と海外の温度差の違いにも関係しているという点もあるのだろう

だからそこで外人不在で”格闘ゲーム”の盛り上がりを見せることが
日本が盛り上がっている何よりの証明になることだろう

131 :
>>130続き
以前「獣道」という企画があったが日本人ならそのニュアンスを汲み取ることは容易だ
大げさかも知れないが「道」なのだから、そこには信念や意地や覚悟…など様々な想いが掛かっている
日本語の道という単語にはそういう意味がある

しかし、それをkemonomichiだのbeast roadだの訳したところで
獣道のニュアンスは表現できてない
(英語のroadには少し近い意味はあるが、やはりroad≠道なのだ)

だから外人には獣道がどう映ったにせよ、日本人の感じ方とは明らかに違う映像が見えていたことになる
それを悪いとは言わないが、勝手に日本人と同等づらされては困る
英語分かってない日本人の洋楽オタが、決して本国のオタと並べないのと同じだ

つまりそのあたりを、もっと強調した作りのイベントを開催することが
日本の格闘ゲームシーンを”正しく”盛り上げることに直結する

132 :
>>131続き
「つまり必要なのは”格闘”ゲームの強調」

まず大会の名称に「格闘」という単語を入れることは必要条件
次にそれを訳したときにfighting〜などではなく、kakutou〜と表記すること
そこで外人が「kakutouって何?」となったときに…

@@きちんと格闘・格闘技・格闘ゲームのニュアンスを説明すること &
  ファイティングゲームではないこと、を説明すること ← ここが一番大事@@

もちろんそれは外人を意識しての行動だが、そんなもんは通訳にやらせればいいだけだ
そこで外人どもに、自分たちがやっていたファイティングゲームと日本の格闘ゲームは
実は違うものだったことを思い知らせるわけだ

さらに当の梅原大吾御一考は日本人だけでわざとらしいまでに盛り上がればよい
試合以外の演出でも、通訳不能な日本語ネタや海外では知名度ゼロのネタなど
日本人以外には理解不能な要素を盛り込めばなお良い

まあ外人はバカだし今更、ファイティングゲーム/格闘ゲームの認識を改めることもしないだろうが
置いてきぼりにされた感だけでも味わえばいいだろう

EVOと真正面から争っても勝てないだろう
だからこそ、このように日本人が日本人同士で最高に楽しめる空間を作る
別に外人を禁止しているわけではないが、付いてこれない外人の気を遣うつもりは毛頭ない

それこそが形を変えた「EVOの超え方」なのである

133 :
「ストリートファイター以外のEスポーツは語るレベルにすら達していない」

先日もデッドオアアライヴ6とかいうクソゲーが
突然Eスポーツ界にすり寄って行き、発売前から爆死したわけだが
なぜ業界の奴らは自分たちのコンテンツが見世物としてイケると思い込んでいるのか?

ここに奴らの根本的な勘違いがある

見世物というのは文字通り見て楽しむ娯楽であるが故に
まずはそのコンテンツそのものが、広く認知されていないと興味すら持たれない
つまりこの時点でストリートファイター以外の格闘ゲームは
知名度の低さゆえに、見てもらってなんぼであるEスポーツとして失格なのだ

134 :
>>133続き
すなわち各タイトルがEスポーツコンテンツとして一本立ちしたいのなら
まずはストリートファイターに準ずるくらいの知名度を築き上げることが先決ということだ
(だからEハイエナどもが、対戦ゲームでも何でもないドラゴンクエストのタイムアタックを
 スト以上に知名度があるから、という理由でEスポーツにしたがるのも必然というわけだ)

よってDOA6などは、競技名がEスポーツだからって
見た目をスポーツライクにすればEスポーツになれると思ってるのが大間違いということだ

(まずEスポーツになりたいと思う時点で間違っているが、さらに)
Eスポーツのなり方すら理解してないバカが暴走した結果
また一つ、格闘ゲーム界は大切な財産を失ったわけだな

135 :
>>134続き
しかし俺もEスポーツムーブメントが大嫌いな割に
ずいぶんと奴らにヒントを与え続けているような気がする

しかしそれはヒントを与えたところで
Eスポーツ界はどうにもならないという余裕がある事の裏返しだ

いっこく堂は自分が編み出した腹話術の秘技のやり方を堂々と公開しているらしい
それだと同業者に技を盗まれるのに、なぜ公開したのか?
それは「どうせ公開したところで、俺より上手くできる奴はいないから」という余裕があるからだろう

今後も業界にヒントを与え続けて行き
それとは真逆の方向に突き進み、爆死していく姿を見て楽しむのも悪くないだろう

136 :
「オールスターの格闘ゲームを作ってはならない理由」

仮に様々な大人の事情が全てクリアされたとしよう
だとしても格ゲーオールスターは作ってはならないのだ

まず各タイトルのファン達がそんなものは求めていないというのが最大の理由だが
10000歩譲ってファンがそれを求めたと仮定しよう

だとしてもその手の作品は決して作ってはならない

137 :
>>136続き
この手の作品では決して、損する会社やタイトルがあってはならない

しかし各タイトルには最初から格差が存在する
つまりエントリーした時点で「スト>KOF」や「鉄拳>DOA」などが決まってしまうのだ
カプコンやナムコはそれでいいかも知れないが、SNKやテクモは嫌だろう

逆に「脇役でもいいからエントリーさせてもらえるだけでも幸せです」
と言い出す中小企業もあるかもしれない
しかしその時点でそのタイトルは「オールスター」ではないから必要ない

また、どの会社が制作を担当して
どんなに各タイトルを公平に扱おうと努力したとしても
きれいな真ん丸に仕上がることは99.9%無い

結局は「なんだ、オールスターとか言いながらストの接待ゴルフじゃねえか」となり
コミュニティがギスギスするだけの結末を迎える

たったこれだけのことすら予測できず
格ゲーオールスターを作ってみたいなどと、ほざいていた開発者がいたらしい
つい数年前の話である

138 :
>>137続き
これはジャンルを問わず…例えば漫画キャラの人気投票などでも同じなのだが
実はやってはいけない試みなのだ

「人気投票はその作品の盛り上がりに一役買うし
 ファンも好きなキャラを応援することで、その盛り上がりに参加できるからやったほうがいい」

などという意見もあるが、実はこれは真逆なのだ
というのも結局それで得をするのは1位のキャラや、予想外に順位が高かったごく一部のキャラだけで
後は「3位には入ると思ってたのに入らなかった…ショック」「あのキャラに負けるなんて…納得いかん」という
負の感情が大きく残るのだ

さらにその負の感情をプラスのエネルギーに変えようとしたら、今度はAKB選挙の大量買いのような
間違ったやり方で発散され、キモオタが居座り、コミュニティのバランスがメチャクチャになるから絶対にダメだ

だから負の感情を生ませないこと…つまり最初から人気投票はやってはならないという図式が完成するわけである

139 :
>>138続き
それは格闘ゲームオールスターを作った場合でも同じで
10000歩譲って、仮に完璧に公平なゲームが作れたとしても

それをプレーする一人ひとりは、そのゲームを公平に転がすことなど考えていないし
最後にどういうフィナーレに持っていくかなども考えているはずがない

ということはそのゲームのブームが去った後
そこには荒れ果てた大地しか残らない、という結末を迎える

初めから絡まなければ荒れることもなかったのに
無理に絡むからそうなるのだ

今も昔も格闘ゲーム界は、初心者とキチガイの住み分けはキチガイのせいで出来てないが
タイトル間の住み分けに関しては上手く出来ている
それを無理矢理壊す必要はないのだ

よって格ゲーオールスターの必要性はゼロであると言えるわけである

140 :
>>139続き
「ドラクエ&FFの関係に最大のヒントがある」

そういえばエニックスとスクウェアが合併して久しい
ドラクエ&FFと言えば超大物2大RPGであり、会社が合併したのなら
両者の間にある大人の事情をクリアすることも難しくないはずだ

しかしスクエニは安易に「ファイナル・ドラゴン・ファンタジー・クエスト」を作らない

最強の2タイトルを共演させるのだから、単純に考えたらスーパーヒット間違いなし
と思われがちだが、そんなことをやる気配すら見せない
それをやってしまったらどうなるか?がスクエニ自身が分かっているからだ

スクウェア・スクエニが色々と文句言われようとも、なぜ横綱であり続けるのか?
なぜドラクエはドラクエであり続けるのか? なぜFFはゲーム性や世界観が変わりまくってもFFであり続けるのか?

格ゲーオールスターとは言わないまでも、昨今ゲストキャラを乱発して
自社のタイトルを十両におとしめている格闘ゲーム開発者どもは、少しはスクエニから学ぶ努力をしてみることをお勧めする

141 :
ストUxを糞ゲーだと気づく知能がある→うんこCUE以外の職場で通用する!
ストUxを未だにワイワイやってる馬鹿→ゲーセン業界以外では不要!w

142 :
↑産まれる前から世に不要なゴミがお前w完全な能無しw

143 :
「史上最もクソなゲスト in 鉄拳7から分かったこと」

次のシーズンから鉄拳7に史上最も必要とされてない、変なクソゲストが登場するわけだが
こればかりはどう見ても原田や日本人スタッフによる人選とは思えない

それはつまり北米の鉄拳関係者が権力を持ち始めたわけである
なぜそうなったかと言えば、おそらく鉄拳7爆死の尻ぬぐりをしたのがバンナムUSAということなのだろう
そして「その代わりにゲストは俺たちが選ばせてもらうぜ」ということになったわけだ

これでもう嫌になった原田が「今は鉄拳は僕じゃなく新しい世代が作った方が良いと思ってますけど」と
投げっぱなし宣言をする流れにつながったというわけだな

しかし、もともとは原田が豪鬼(やギースやFF)を出さなければこんな流れにはならなかっただろう
元凶は原田自身にある

144 :
>>143続き
「ソウルキャリバー6にもゲスト汚染」

フランスかどこかの女プレイヤーがプロデューサー大久保へのインタビューで
執拗に、これまた変なゲームキャラのゲスト出演をリクエストしていた

もしかしたら、すでにそのキャラの登場が決定していて
女にリクエストさせる → 期待させる → 実際に登場 → 盛り上がる、という流れを
想定した台本なのかも知れないが、情報リークはご法度であるがゆえ
たかが1プレイヤー、しかもあんな口が軽そうな女にそんな役をやらせるはずもあるまい

というわけであれはあの女が勝手にリクエストしているだけだろう
しかし、名前を出された相手の会社にとっては迷惑な話である
バカが一方的にリクエストしてるだけなのに、さも期待に応えてくれるだろう的な目で見られるわけだ

そういうのを避けるためにも、今後は勝手なゲストリクエストの話はNGにする
あるいは映像ではカットする条件でインタビューを行わないと業界の秩序が保たれない

単なる雑談ならまだしも、ゲストというビジネスが絡む場面で
別に悪い意味で言ってないにせよ、安易に他社のゲームについて語っていてはダメ

たったこれだけのことを察することができないのがバンダイナムコなのである

145 :
>>144続き
当たり前の話「サガットは正しい」

スト5に登場したサガットの評判が悪いようだ
どうやら「弱いから」と言うのがその理由の99%らしいが
相変わらず強いか弱いかでしかゲームを語れないバカだらけなのは呆れるが
それでもやはりサガットには強キャラであってほしい、と言うのは俺でも理解できる

しかし話の内容はどうあれ、ストリートファイターのファンが
ストリートファイターに登場した、ストリートファイターのキャラについて語っている
これこそが唯一にして最大の正解なのだ

ゲストなどという汚物が大きな話題になったところで、それは間違った白熱の方法だ
逆にどんなにサガットが弱かろうが、ダサかろうが、人気がなかろうが
サガット in スト5である限り、それは正しい

146 :
>>145続き
「策士・小野義徳」

以前、カプコン制作によるストリートファイターvs鉄拳が失敗した
その理由について原田は、ゲームの出来そのものが良くなかったから・ファンのニーズに応えてなかったから
と分析したようだが的外れもはなはだしい

一方で小野はそもそも格闘ゲーム界にコラボは求められて無かったから…と正しく理解しているようである

そして時は流れ、原田が鉄拳7に豪鬼を出したいと依頼してきたとき
小野なら「それは止めた方が良いよ」とちゃんと理由まで付けて説得することも出来たはずだ
(実際にしたのかも知れないし、したところで豪鬼しか見えてない原田が聞き入れるはずもなかろうが)

しかし小野は豪鬼を無償で貸し出す代わりに、バンナムの特許を無償でいただくというファインプレーで収めた
その特許が何なのか、カプコンの格闘ゲームにどう影響を与えるのかはまだ分からんが
確実に得をしたのがカプコン、下手こいたのがバンナムである

147 :
>>146続き
「業界の横のつながりがプラスになっていない現実」

豪鬼 in 鉄拳7のように他社のビックネームをゲストにできる環境というのは
会社同士の横のつながりが良好だから出来る行為ではあるが
それが格闘ゲーム業界の盛り上がりに全くプラスになっていない、むしろマイナスなのが現状だ

小野と原田の馴れ合いが始まってから長いが
その間、ストリートファイターと鉄拳は順調に人気を落としている

別に理由もないのにギスギスする必要も無いが
それ以上に、意味があると思って馴れ合い関係を続けていることが逆効果なことに気づいたほうが良いだろう

一番良いのは、今「Eスポーツがブーム」とか言ってるんだったら
有名プレイヤーの中に他ゲームを思いっきりディスる奴とかが出てきたら面白い
とは言ってもせいぜいストリートファイター以外に「有名」プレイヤーなんか存在しないし
いたとしても、そんなことする義務もないが
だが亀田兄弟ではないが、そのくらい憎まれるムードを作らないと盛り上がることはないだろう

そしてそれにすら気づかず、ただの不健康キチガイゲーマーどもにスポーツのイメージを背負わせて
何やってるか分からん試合を観戦する価値があるエンタメショーである、などと言い張っているのが格闘ゲーム業界である

148 :
>>147続き
「アメリカ・Eスポーツ大会で射殺事件」

Eスポーツの話が出たついでにこの件についても一応触れておこう
アメフトゲームのEスポーツ大会中に、参加者の男が銃を乱射して多数の死傷者が出た事件

EスポーツならびにEスポーターのことをメディアがどう報じたか、世間がどう受け取ったかは知らんが
アメリカという国は年中、いたる街で銃乱射&暴力事件が絶え間なく起きている国だ
それが今回はたまたまEスポーツの会場だった、というだけの話である

だから俺は何度も言っているが、Eスポーツについてどうこう言う前に
アメリカ人(というか外人全般)はクソだということだ
つまり「これだから廃人ゲーマーは〜」「ほらな?しょせんEスポーツなんて〜」ではなく

@「これだからアメリカ人はクソ」これに尽きる

射殺された人たちのことを思うと心ない発言に思えるかもしれないが
アメリカには「撃たれた方も悪い」という習わしがあるらしい
これは俺も理解不能なのだが、当人たちがそう言うのだからそうなのだろう

だから日本のゲーマーも今後はアメリカには行かないことだ
そこで撃たれても「アメリカが銃社会だと知っていて来たほうが悪い」と処理されるのだから

149 :
>>148続き
少し前に俺が注意喚起というか懸念していたことが
まさかこんなにも早く、しかももっと激しくダイレクトな形で現実になるとは驚きだ
(つまり俺はアメリカのクソさを少し甘く見ていたということだ
 これからはアメリカはもっとクソだと自覚しなければならない)

しかしこのようなネガティブな事柄が自分の推測通りに進んだからと言ってうれしくも何ともない
もっと楽しいニュースであふれる格闘ゲーム業界…いやゲーム業界全体がそうなってもらいたいものだ

そのために大事なのは、1に外国を無視すること、2にEスポーツを無視すること、3に廃人を無視することである
1・2・3が出来ていれば、その開発者の作ったゲームは自然と良いゲームに近づくだろう

150 :
アキラ、飽きられる(笑)から
テレ東の糞番組に、新技提供するの辞めろ! ツマラン!

だいたい情報誌やネット媒体に情報腐るほどあるだろ?w
兄豚いるインチキゲーセンの店長なんて、Sキャラ共通コマンドでSキャラ出せなくしてるどころか
Sキャラ個別のコマンドすら教えてくれない!w
ゲーセン業界つーかアーティストな業界で、それなりに報酬貰ってるんだから
隠しコマンドどころか、手技手法なんてやすやす教えるべきでない!

151 :
勇者育てるみたいなウンコな番組は、芸人が喜ぶだけで
1部?の視聴者もウケが良いかもしれんが、でもそれって結局、自分の食い扶持を
潰してることになるぞ!?w
だいたい1流が集まってるゲーセンだったら隠しコマンド自体。シークレットだからな!
お金よりも何よりも、お前ら自体飽きるだろ!?

アーティストな業界に身を置くいうことは、そういう事だ!
わかったか!アキラ!

152 :
「昔からサイドビジネスやメディアミックス商法が下手な格闘ゲーム界」

格闘ゲームはキャラの個性や魅力に関しては、申し分ないことは何度も説明済みだが
対戦をアピールする商法しかできないが故に、キャラの魅力…
ひいてはゲームの楽しさを広める活動が恐ろしく下手なのが格闘ゲーム界である

例えば数あるドラゴンクエストの凄さの一つにサントラが正しいという事が挙げられる

DQの世界観はお城、騎士、王様などの中世ヨーロッパ風だ
ではそういう世界観から、どんな音楽を連想するかと言えば
それはクラシックのオーケストラだろう

だからDQはそういうアレンジサントラを早い段階から作ってきたわけだ
まさにドット絵のお城から、リアルなお城が空想できるような
DQの世界が広がっていくような、そんなアレンジサントラを作ってきたのだ

それがファンを満足させるだけではなく
出来の良さから運動会などでも頻繁に使われてきた(これは選曲した各学校の人が偉い)
それによって一般人の耳にも印象的な音楽として残ってきたわけだ
(マリオのテーマが有名なのは、スーパーマリオブラザーズのソフトそのものが理由だが
 DQの序曲が有名なのは、間違いなくオーケストラアレンジの功績だ)

153 :
>>152続き
だがこれが格闘ゲームとなると…である

唯一世間的な知名度があるストリートファイター2からしておかしい
変なアレンジのしすぎで、ファンが何を求めているのか全く理解していない

DQのファンがアレンジ版の序曲に対して「運動会はこれで行進したら良くね?」と思うのと逆で
スト2ファンがアレンジ版の曲に対して「運動家はこれでダンスしたら良くね?」とは思わない
当然、一般人に何かをアピールするパワーもない
(※スト0以降はサントラとかグッズ以前の問題で原曲からして良くないし
 何よりゲームとしてパワーがないので、サイドビジネスの観点から語りようもない)

鉄拳なども同様で全盛期の鉄拳3時代、クラブミックスだの何だの
格闘ゲームや鉄拳の世界から離れすぎた糞アレンジCDで溢れかえっていた
そんなアレンジは当時流行していた音ゲーにでも任せればよいのだ

逆にソウルエッジ(ソウルキャリバーの前身)では
ゲームソフト内に原曲&アレンジ曲が入っているというサービス仕様だったが
それ故に別曲であることを強調するため、アレンジの度合いも大きかった

しかしソフトを買っただけで聞き比べが出来る環境にあるため
逆にアレンジ曲不要説を強める結果になったのだ

154 :
>>153続き
その後、ナムコの音楽メディアビジネスはスリム化され
主にゲーム内で使用されてる原曲盤しか発売されなくなったわけだが
変なアレンジ版を出すくらいなら、そっちの方が良いが
その原曲に大きな問題がある……のだがこれについてはまた違う機会に

ーーーーーーーーーーーーーー

ゲーム内の音楽をわざわざCDという別メディアで別売りする
ましてやアレンジ版を出すとなると、よほどその曲の持ち味、ゲームの世界観、ファンの求めるものなど
分かってないと成功しないわけだ (予算も必要だが少なくともカプコンやナムコに予算が無いはずはない)
そして何より作曲者自身の情熱がある、それが格闘ゲームとの違いだろう

それを上手くやっているのが古くはドラゴンクエスト、ウィザードリィ
中期以降ではファイナルファンタジー&サガなど
すぎやまこういち、羽田健太郎、植松伸夫、伊藤賢治…名前だけで圧倒される
それは下村陽子もスクウェアに行くわ、という話である

くしくもRPGばかりだが、それだけRPG制作チームというのは
自分たちの「作品」が何なのか、大切にしているという事だろう

インカム稼ぎ機&キチガイのための対戦ツールである格闘ゲームには無理な話である

155 :
>>154続き
「任天堂の凄さ」

一方の任天堂はあれだけ名作ゲームを送り出しているにもかかわらず
音楽メディアへの進出は比較的少ない
スーパーマリオの曲が有名なのは別格だが、それ以外にも人気ゲームで完成度の高い曲はある

昔は俺も「人気もあって良い曲たくさんあるんだからCDにすればよいのに」と思っていたが
任天堂があまりそれをしない理由が分かったときは驚愕した

@@任天堂はゲームを作っている@@ ← これに尽きる
別に「ゲーム会社だからそれ以外のビジネス展開は不要」とか言うのではなく
「ゲームで完結している」これが任天堂の凄さなのだ

つまりアニメで言えばサザエさんやドラえもんのようなものなのだ
サザエさんやドラえもんを見ている人は多いが、わざわざ主題歌のCDまで買う奴は少ない
でも見ている人なら、みんな歌える
任天堂はこれに近いものを目指していたわけだ

前記したDQやFFなどは、どちらかと言えばその主題歌をヒットさせたという感覚に近い
これはどっちが良い悪いの話ではないが、任天堂の音楽は「僕はこの音楽をこのゲームのために作りました
だからみなさんプレー中に聞いてくれましたか? どうでしたか?」でとりあえず完結しているのだ
(別にDQやFFはサントラ買わないと完結しないわけではないが)

そして、逆にここに任天堂の凄さがあるのだ

156 :
>>155続き
ゲームで完結しているからこそ、関連作品はゲームから生まれ出て、ゲームに着地する

一番分かりやすく言えばスーパーマリオ
マリオはアクションゲームとして見れば正統派でシビアな部分も多い
しかしファンシーなキャラクター性というのも大きな特徴だ

任天堂はそれをよく分かっているから、マリオ関連の新作ゲームを作るときに
ひたすら難しいだけのアクションを作るのではなく
マリオカートとかスポーツとか、パーティーゲームとか

157 :
>>156続き
マリオカートとかスポーツとか、パーティーゲームの方針に正しく広げることに成功しているわけだ

では格闘ゲームはどうなんだ?となったときに
正しいのはデッドオアアライヴのビーチバカンスだけだろう

・ストリートファイターのパズル
・二頭身バーチャ
・KOFのなんか変なやつ
・ニーナ・ウィリアムズ無双
・ソウルキャリバー無双
・各種カードゲームの類

元々これらがメインビジネスになるわけもない
しかし隙間産業にすらならず、ことごとく短命で終わっていて
アレンジサントラもクソ、攻略本も読み物として詰まらない、グッズの売り上げも悪い…となれば

やはり制作者どもは自分たちが作っている格闘ゲームというコンテンツに対して
インカム稼ぎ機&キチガイのための対戦ツールという認識しかしていないことは明らかだ

158 :
>>157続き
「本日のまとめ」

そんな何をやらせてもビジネス展開が下手くそだった連中が
突然「格闘ゲームはEスポーツだ」とか言い出して
新しいビジネスにチャレンジしたところで、成功するはずがないのである

事実「試合をどう見せたら楽しんでもらえるか」という課題が何もクリアされてないにもかからわず
一方的に「プロ同士の熱い試合は面白い」で押し通しているだけだ

Eスポーツは成功しない
成功できるくらいなら、それより先にストシリーズの作曲家たちが
伊藤賢治あたりと並ぶ存在になってないとおかしい
鉄拳の攻略本がスクウェアのアルティマニア(公式攻略本)並みのベストセラーになってないとおかしい

成功しない理由は、オリンピック委員長の反対など
外からの圧力などが原因ではなく、格闘ゲーム界自身にあるのだ

159 :
ストUxは、豪鬼でしか通用せんから素人はやる意味がない!

Ðリュウの無敵竜巻が、エンパラ親父の小p1発で止まる時点でお察しレベル!wwwwwwwww

160 :
「見せ方から分かる、有野が人気な理由とEスポーツに合わない理由」

よゐこ有野のゲームセンターCXという番組が安定した人気を保っている

(ー中略ー)

つまりなぜあのスタイルが受けているかと言えば、別に有野が視聴者目線だからとか初心者だからと言うわけではない
あれは一人用のゲームに挑戦するので「有野 vs コンピューター」という図式が生まれ
視聴者は有野を応援する(あるいは応援しないまでも、コンピューターに打ち勝つ有野を見届ける)
というスタンスが自動的に完成するからである
そういうガイドがあり、スタッフ一同がその方向に向かって番組を作っているから
たとえ知らないゲームであっても、有野が下手すぎであっても鑑賞に耐えうるのだ

しかし格闘ゲームの場合、どちらの選手にも公平な実況をするため
視聴者はどういうスタンスで見ていいのか分からない
もちろん自分の勝ってほしい方を応援しながら見ればいいのだが
公平な実況がその思いに追いついてないから気持ちよくないのだ

これはプレーレベルが高い低いの問題ではない
つまり格闘ゲームで有野と有野と同じくらいの腕前&知名度の芸人を対戦させても
どっちつかずの実況では面白くはならない、ということだ

唯一、日本人 vs 外人の場合なら日本語の実況は日本人寄りの実況をすれば良いかもしれないが
現在の国際試合は国別対抗戦ではなく、個人戦の組み合わせの中でたまたまその試合が日本人 vs 外人だったという形でしかない
英語の実況などもそのことを考慮して、アメリカ人 vs 日本人の試合であっても露骨なアメリカ人びいきの実況は控えているようである

このような理由からもEスポーツが成功しない根拠があるわけだ
(今日は時間がなかったのでこれで終わり)

161 :
有野は、アシストツールなしてか格ゲー専用のアンドロイドじゃない件、手入力だからなーw

糞ストX勢:アシストツールで固めまくりの不人気というか格ゲー専用のアンドロイドだからな!w

162 :
勇者なんちゃらの番組みたら、案の定アキラ豚
ガロウ伝説とか格闘ゲーム系の手技手法教えてるやん!

正直、情報誌とか2chあるからググって調べろよ!
手技手法までおしえるとかそこまで赤ちゃんなんかよ!?w
頭使わない格ゲーとか、うんこCUE並みにオワットル
簡易操作丸パクされてすぐ飽きられて
終わるわー!w いちいち調べりゃ分かる情報を提供すんな! byガロウ坊!

163 :
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1530327623/
http://ma tome.naver.jp/odai/2139562188138180301
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/gamestg/1377704528/
殺人、強盗、強姦、わいせつ犯罪者の金川真大、志村裕史、星島貴徳、
加藤智大、黒田賢次、佐野智久は何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳性能が底辺の奴でも全1になれる底辺ジャンル
格ゲーしかできない格ゲー専用単純作業員だった。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、中野サガット
とやらも何十年もゲームを超やりこんでる癖に頭脳性能が底辺の奴でも
全1になれるエロゲーより下の最底辺ジャンルで猿ゲーの格ゲーしか出来ない
暗記単純作業ゲー専用単純作業員だから佐野智久、金川真大、志村裕史、
星島貴徳、黒田賢次、加藤智大の予備軍て事だからな。

頭脳ゲーSTG(ガンシューティングではない。パズルシューティング)、アクションパズル、
パズルアクション、パズルの上級勢で金川真大、志村裕史、星島貴徳、加藤智大、
黒田賢次、佐野智久みたいな底辺ゴミは一匹も出てないから諦めろ
格闘ゲー専用単純作業猿のチンパン佐野智久wwwjkhjk;ljhj

164 :
「あっぱれサムライスピリッツ」

サムライスピリッツの新作が発売されるらしい
まだ1〜2分のトレイラーが発表された程度だが
この時点でもSNKはかなり分かっていることが伺える

まずトレイラー内のゲームタイトルが英語でも「Samurai Spirits」になっている
つまり海外版の「Samurai Shodown」にしていないところが高ポイントだ
外人に媚を売らない姿勢は実に正しい

そして血しぶきが出る演出
これによってサムライスピリッツがeスポーツではないことをアピールしているのは明白だ
今や「eスポーツ用品」に成り下がったストリートファイターや鉄拳、そしてデッドオアアライヴであるが
サムライスピリッツは「テレビゲーム」であることを示したわけだ
これも実に正しい

165 :
>>164続き
まだ初期トレイラーの段階なので、発売時にはどうなるかは分からないが
今のところ、かなりいい線を行ってる

最もそれを感じたのは背景だ
俺は以前から良い格闘ゲームを作る上で強調してきたことに
「キャラの色はイメージカラー1色に絞ることの大切さ」と
「日本人だからこそニュアンスが使い分けられる和風の色の良さ」と
「背景でごちゃごちゃ動くギャラリーや仕掛けは不要」などがある

キャラのイメージカラーに関してはサムライは長く続くシリーズなので
旧キャラの色を今さら大幅に変更するわけにも行かない

しかし背景の色で見事にそれをやっているのだ
桜ステージならほぼ桜の色だけを強調した色使いになっていて
しかもそれは和風の色で(サムライのゲームだから当たり前だが)
景観を損ねる邪魔なギャラリーや仕掛けも少ないので、非常に背景の趣(おもむき)が良い
むしろ雲や川がゆったり動いているのがなお素晴らしい

166 :
>>165続き
繰り返すがまだトレーラーの段階なので、これからどうなるかは分からないが
これは現時点での印象の良さは近年トップクラスの格闘ゲームだろう

そしてそれは同時に、俺と同じようなアイディアを持った開発者が作ったゲーム=好印象
eスポーツから離れるほど=好印象
外人を相手にしないほど=好印象
になるということも証明されたわけだ
(で、外人を相手にしなかったからと言って外人が文句を言っているかと言えば、言っていない)

近年の格闘ゲーム界は
発売前から爆死が決定したDOA6などのようにバッドサンプルが出現してくれて
どこが悪かったのか分析する機会は多かったが、グッドサンプルを見る機会は非常に少なかった
だから業界は今回のサムライスピリッツの成功から学ぶことも多いだろう

これを一つの転換期として、SNKのように決して規模の大きくない会社にこそ頑張ってもらいたい

167 :
大坂なおみに対する対戦相手のクロンボゴリラの悪態は周知の事実であるが
あれがアメリカ人の平均的民度なのである

今回の場合、大坂も黒人ハーフであるがゆえに
当たり屋クロンボお得意の「黒人差別」というカードが使えなかったからだろう
なぜか男性審判をやり玉にあげ「女性差別」という謎の濡れ衣を着せるという非常識さ

またアメリカ人のテニスファン的にはクロンボに勝ってほしかったのは理解できる
しかし、思い通りの結果にならなかったと言って
なぜか大坂が表彰されているときにブーイングを浴びせるという卑劣さ

そしてさらに醜いのが「ブーイングは大坂に向けたものではなく、審判に向けたもの」
という見苦しい言い訳
言い訳のレベルが「酔っていて覚えていない」「何かを轢いた気がしたが人だとは思わなかった」
などの犯罪者と同レベルなのだ

そんな民度低いの生き物がスタジアムを埋め尽くしている…
これがアメリカであることを改めて実感する今日この頃である

168 :
>>167続き
「理想的な新キャラ」

どのタイトルにも新作では多少の新キャラが求められるわけだが
成功している例が少ない
と言うわけで新キャラの正解例について解説していこう

・初歩の初歩
まず前作の世界観から大きく外れた新キャラは絶対にダメだ
スト3などが自他ともにクソゲー扱いされるのは、単にゲームとして詰まらなかったからだけでなく
新キャラにモンスターだか宇宙人だか、変な奴らが紛れ込んでいることも理由の一つだ

そのシリーズを辞めた人が数年後、偶然その続編の新キャラを見かけたとする
その時に(絵のタッチとか関係なく)デザインそのものを見ただけで
「これってもしかして鉄拳じゃね?」と感付くものでないとならない

別に辞めた人に向けて新キャラを作るわけではないが、そこで「またやってみようかな」
「これなら辞めなきゃよかった」、あるいは再開しないまでも「相変わらず鉄拳は鉄拳だな」
と思わせるような新キャラなら正解である
逆に言えば「これなら辞めて正解だ」と思われたら失敗、前記のスト3はまさにこれだ

※格闘ゲームの内側にいる人間は気付きづらいのだろうが
 そのくらい格闘ゲームの世界観というのは、シリーズの早い段階で確立されるものなのだ
 だから世界観から外れたキャラはNGという概念は、それだけシリーズごとに
 それぞれのキャラクター性が色濃く出ていて個性があるということ…すなわち長所ということだ

169 :
>>168続き
・中級編「プロフィールやバックボーンはしっかりと作る」

シリーズを重ねるとネタが尽きてキャラの設定が適当になりがちだ
だがそこでやってはいけないのは、流派をあまりにも意味不明なものに設定することだ
「前世の記憶」だの「操られた〇〇」だの、全く格闘技と関係のなさそうなやつのことだ

なぜかと言うとその手の流派では「なぜそのキャラは蹴りが得意なのか」が理解&実感できないからである
流派がシンプルにボクシングならパンチが、プロレスなら投げ技が強いのは当然と思うだろう
だからそのキャラの強みや個性にも納得が行くのだ

ところが意味不明な流派だと、なぜそいつがそういう動きが出来るのか分からないからモヤモヤする
ましてや「魔力のおかげで強いんです」などと言われた日には「じゃあ格闘技と関係ねえじゃん」となってしらける
たかがゲームとは言え、納得して/納得しないの差は大きい
そして納得させるために、しっかりとしたプロフィールを作ることで説得力が増す

だから架空の流派になってもいいが、「〇〇式空手」「卍大相撲」など
一応は実在の格闘技の名称を組み込むことが必要なのだ

170 :
>>169続き
あと生年月日や身長体重が不明だの無限だの、というキャラも見かけるがこれもダメだ
さらに女性キャラにありがちな、時が止まっている設定も要らない

これも流派の件と同じだが、ある程度具体的な年齢やサイズ感というのも
そのキャラのイメージを膨らませて、その印象を刻み込む上で重要だ
RPGの世界なら、やはり「魔法のおかげで年を取らない」「神の力で〜どうたらこうたら」
という設定もアリだが、格闘ゲームならしっかりと身体的プロフィールも公開しないとだめだ

ましてや普通に身長計や体重計に乗ればいいだけの人間キャラですら
「不明」になっていることもあるが不明にする意味が全く分からない…まさにバカである

171 :
>>170続き
時間がなくなったので上級編はまた次回

172 :
>>171続き
このように他のジャンルならプロフィールの「不明」や「無限」が
ミステリアス感や凶悪感をあおるが、格闘ゲームは肉体のぶつかり合いなので
具体的な数値を示してくれんことには、その敵の強さを実感できないのである

173 :
>>172続き
・上級編「ナンバリングの4までと5以降(※目安)、では理想の新キャラの正解が異なる」

やっと本題である
これこそが新キャラのアイディアに詰まった格闘ゲーム界に風穴を開ける大砲となることだろう

まず断っておくが、題名の「ナンバリングの4までと5以降」という数字は
あくまで目安なので、自分の好きなタイトルを思い浮かべる場合、各自で数字の微調整をすることだ

・・ではまず「ナンバリングの4までの正解例」から行こう
これはそう難しくない…と言うか、現在生き残っているほとんどの格闘ゲームは
シリーズ4作品以上は出ているので、その中で好評だった新キャラの傾向をおさらいするだけの話になるが

その傾向は大きく分けて2つあって
1、一つは既存のキャラのコンパチ系キャラ
2、一つはそれまでいなかったタイプの流派を持つキャラ、である

174 :
>>173続き
さらにもう少し細かい傾向として、コンパチ系は既存キャラの親族や師弟であることが多いのに対して
新しい流派のキャラは、新登場の国や新しい組織のキャラであることが多い
(なぜそういう傾向なのかは説明するまでもないだろう)

ところがこの2つの正解例は、ナンバリングが5を超えると通用しなくなる

シリーズが5以上続くと旧キャラの居場所が完全に固まるため、なかなか新キャラとバトンタッチできない
ましてやそれがコンパチなら「だったら旧キャラでいいだろ」となるのは当然だ

さらに新登場の国の新しい流派のキャラは「既存のキャラと被らないこと」という十字架を背負っているので
性能的にも設定的にも無理矢理、絞り出して作った感が透けて見え、魅力のあるキャラに仕上がることがないのだ

ではどうすればいいのか?

175 :
>>174続き
答えは「173で述べた正解1と2をミックスすればよい」
もっとわかりやすく言えば「「親族キャラに違う流派を使わせる」」これだ

では具体的にイメージしながら考えよう
「鉄拳8にリン・シャオユウの姉が参戦」 ← これだけ聞くと姉はシャオユウと同じ流派だと思い込んでしまいがちだ
しかもシャオユウがリストラでもされたら「いや、シャオユウでいいだろ」となるし
2人とも参戦したらしたで「同じようなキャラだから詰まんねえ」「手抜きだろ」となってしまう

だからここで姉には違う流派を使わせるのだ…とは言っても180度違うというわけでもなく
要所で「あ、やっぱりシャオユウの親族だな」と思わせる部分も残した方が良いだろう
しかし基本的には明らかに違う性能を持ったキャラという方針で行くのが正しい

さらに設定的にも「シャオユウの姉」というだけでシリーズのファンには非常に馴染みやすい
またストーリーで絡ませやすいし、設定だけ存在していて投げっぱなしだった描写も回収しやすくなる
(格闘ゲームにストーリーなんか要らんけど、あくまで「訳のわからん新キャラでストーリーを作るよりはマシ」という意味)

こういう手法でキャラを作れば…あれよあれよと魅力的、なおかつシリーズのファンに受け入れて貰いやすい(←ここが非常に重要)
新キャラクターが量産できるわけである

大事なことなのでもう一度繰り返すが「新キャラは、親族キャラに違う流派を使わせる」
これがナンバリング5を越える作品のカギである

176 :
>>175続き
補足:ただしこの手法はストリートファイターにだけは使えない

と言うのもスト2のキャラだけは余りにも聖域すぎるため
下手にイジって親族や同志がいたことには出来ないからである

177 :
ストUの糞さに気づいた者は、ファイターズダイナマイトヒストリーにたどり着ける!w

ミカドの慎吾とか、ストU]、]クソメンでパターン全部出尽くしてるとか言いつつkofの方が永pの類全部発見されてねーか!?w

178 :
初代サムスピの大斬りがすべてな感じが出てればなぁ
真サムのキャラセレ画面の背景みたいな感じが出てればなぁ

今風にするならせめて恋姫みたくしてくれたらなぁ
EXレイヤーが期待したほどじゃなかったからなぁ

179 :
俺は175のやり方で鉄拳のキャラを約25人、ソウルキャリバーのキャラを12〜3人
DOAのキャラを10人近く脳内シミュレートで完成させているわけだが

バーチャファイターに関しては「本気でリアルハンサムを作りに行った結果、ダサく仕上がる」のが
本作の味であるが故、俺にはそれを意図的にデザインすることは出来ない

SNKに関しては厨二テイストを理解することは出来ても作る能力は俺にはない
ストリートファイターは176で述べた通り下手にイジれない

ではアリカの謎はどうだろうか?と考えたとき、面白いアイディアが浮かんだ

180 :
>>179続き
「アリカの謎の新キャラ・正解例」

究極的に魅力のないアリカの謎のキャラ達ではあるが
ならば逆にその世界観を活かす方法で新キャラを作った方が良いだろうということで
画期的なことを思いついた

まず格闘ゲーム以外の過去のゲーム、まあ普通のアクションゲームでいいだろう
その中でも5〜6頭身くらいの主人公たちをイメージするのだ
例えば悪魔城ドラキュラ、忍者龍剣伝、魂斗羅、ダブルドラゴン…まあそんな感じの主人公のことだ

そういうのをモチーフにした「どっかで見たことがあるようなキャラ」を新キャラにするのが好ましい
アリカの謎の現在のキャララインナップから言って、ヒーローから原始人、ゾンビからロボットまで
どんな世界観のキャラが参戦してきても一応は違和感のない土壌は出来ている
で最初からそうなんだったら、それをとことん活かしたほうが良いだろう

ストレートにかっこいいとか新しいとか、そういう方針はアリカの謎には不可能だから
「ん?なんとなく面白いぞ、これは」という方針で行くしかない
そのための新キャラのデザインは、他の格闘ゲームや実際の人物や、流行りの何かから探すのではなく
レトロゲームのちょっとイモ臭い主人公たちから探すのが最善だろう

そしてそれを上手くアレンジして格闘ゲームに落とし込むのが”職人の技”である

181 :
>>180続き
「スト5の道場モードは俺の言ってることを”スト1レベル”で解釈した作品」

まずこのモードはクランとしての役割があるらしいが、それに関して特に意見はない
しかし道場内の背景をカスタマイズ出来るという点に関しては大いに意見がある

俺は以前、主にSNKのゲームに対してだが「キャラの部屋を自由にカスタマイズできる遊び」の
重要性について述べたが、この道場モードはそれを非常に低いレベルで実現している

まず道場に場違いな装飾品を置ける仕様にしたら、それをキモく使いこなすバカが出てくるだけである
これでは鉄拳のキモキャラ・カスタマイズ機能と大して変わらない(背景カスタマイズの方が、いくぶんマシではあるが)
さらに、ただ背景を自分好みにアレンジできるだけではなく
「それ」を所有してることに、もっと遊びやおまけ感がないと意味がないのだ

俺がSNKに言っていたのはそこで、例えばソファーに座る専用のモーションやグラフィックが用意されているが
それは草薙京の部屋にソファーを買ってやらないとそれを見れない仕様になっているとか
酒をおごってやらないと呂律の回ってないセリフを聞くことが出来ない、とかそういう意味で俺は言ったのだ

182 :
>>181続き
何よりその手の「部屋カスタマイズモード」がストリートファイターに要るか?という話である

まあしかし、それがスト1レベルの完成度だろうが、ストに場違いな要素だろうが
新しい一歩を踏み出したという点に関しては評価したい

だからスト5の道場モードを見たSNKやDOAが「ウチならもっとファンシーなものが作れる」
となるのも良いし、スト5はスト5でもっと色んなモードを充実させるのも良いだろう

格闘ゲーム界(の開発部門)のやっていることが、常々俺が述べている正解例に
近づけば近づくほど、評判や士気もだんだん高くなって来ていることを感じる今日この頃である

183 :
「ぶれぶれのデッドオアアライヴ6」

まず当初の男女差を無くす〜〜からして、意味不明で頭が悪すぎたわけだが
ここにきて慌ててやっぱり胸を揺れさせたり、もはややっていることに何の信念も感じない
そんな奴らの作ったゲームなど100パーセント駄作である

あとタコの足が絡みついてくるステージギミックがあるようだが
それも要は外人が「日本のヘンタイ文化を代表する”触手プレー”」とか言って
勝手に面白がっている声を拾ってのことだろうが、それも考察のレベルが低すぎて呆れる

自分たちで新しい変態のスタイルを造って、それを試すのなら大いに結構だが
(そもそも「格闘ゲームなのに揺れまくる」というコンセプトで登場したDOAこそ、まさにそれだったはずだ)
あんな使い古された、しかも外人が勝手に言ってるだけの触手を持ってくるとかイモ臭すぎる

確かに日本人でも触手プレーをネタにしてる奴は居るが、そういう奴の描いてる世界とDOAの世界は全然違う
そして日本人が「俺たちは自国のコンテンツを作っている」という誇りのもと、考察すればすぐに分かることであり
DOAにタコの足を入れることが、蛇足であることなど明白だ

184 :
>>183続き
しかしなぜか、外人の方をチラチラと気にしてしまったと
そしてよく分からないくせに、外人の気持ちが分かった気になってしまったと
これはまさに、以前も言った「男の子はセーラームーンの人形で遊ばない 
→ じゃあタキシード仮面なら遊ぶだろう」レベルの短絡的で的外れな思考であり

わざわざ(低い次元で)外人に合わせに行った結果、そういう思考をするに至ったわけだから
やはり「外人に合わせて物を作ってもロクなことにならない」という考えが正しいことが
またしても証明されたわけである

185 :
>>184続き
「アーケード版・ストリートファイター5の目的とは」

ちょっとタイムリーな話題で行くが
なぜ今更、スト5がゲーセンに来るのか? ちょっと考えたら分かった

手短に言うがこれは「ゲーセンにプロを集めてイベントを開くため」
すなわち「eスポーツの金儲けイベントのため」に作り出された企画だろう

カプコン的には、スト5を用いたeスポーツビジネスのあり方を
従来のホール的な会場での「プロ=完全にプレーする側」「客=完全に観戦する側」という図式だけでなく
ゲーセンで「一般人も気軽にプロにチャレンジ」的なイベントを
開催して行くことで広げるつもりなのだろう(もちろん一般人から参加料を取って)

そのための下地作りというわけだな
まあその内わかる

186 :
>>185続き
となると、今度は楽しい遊びの場であるゲームセンターが
eスポーツに汚染されるという事態が発生するわけだが、これに関してはまあ大丈夫だろう

と言うのも(eスポーツに限った話ではなく)日本が日本独自に何かを盛り上げようとした場合
アメリカは自分たちがそのメインストリームに入れなかったら
嫉妬して怒り狂って、その日本がやっている活動を批判する傾向があるのだ
アメリカ人というのはそういう生き物だ

で、ゲームセンターはアメリカにはもう無い
だから作りたくてもそのムーブメントは作れない
だったら日本のやってる活動を「eスポーツのポリシーに反する」とか勝手にでっち上げて
規制しようとしてくるのだ、アメリカ人というのはそういう生き物だ

まあそれ以前に、ゲーセン版スト5で新しいムーブメントが作れるはずもないし
万が一、作れたとしても上記のように日米eスポーツ界同士でつぶし合ってくれればよし

いずれにせよ「楽しい遊びの場であるゲームセンター」は守られるだろう

187 :
「ソウルキャリバー6の最大の問題点」

当初の発表では「キャリバー1のリブート」だのなんだの言われていたが
現時点では1〜3の総集編のようなキャララインナップになっているようである

ゲームとしては1のリブートでも総集編でも何でもよいが
しかしナンバリングで6を名乗る以上、〜5までの流れを無視した仕様にするのは間違っている
(それだけ無視したくなるほど、新境地を狙った5が酷い出来だったのは分かるが)

そういう時のために最初からお祭り仕様(時系列無視、ストーリー無用)のタイトルというのがあるわけだが
なぜキャリバー6はそれにしないのか?

まあナンバリングを名乗った方が売り上げが良いからだろうが
それだと本当にお祭りタイトルを出したい場合どうするのか?
あるいは本当に次こそは新境地を狙いたい場合どうするのか?
(※”スト1レベル”で新境地を狙って滑ったキャリバー5であるがゆえ、いつか”スト2レベル”でリベンジするのは課題だ)

というわけでソウルキャリバー6は正しくは「ソウルキャリバー外伝」である

188 :
>>187続き
そして外伝でもお祭りゲームでも総集編でも何でもいいが
そういう方向性の作品の割に、キャリバー6はスペシャル感が非常に薄いのだ

言ってみればキャリバー1・2・3あたりを綺麗なグラフィックにしただけに過ぎない
そこにちょっと新要素を加えて、反対に劣化した部分もたくさんある…そんな作品だ

つまりシリーズのファンならすぐ飽きるだろう

(今日も時間がないのでこれでおしまい)

189 :
東西線から察するに、Ðハゲの仕様をTハゲの仕様に念力で

弄れる設定にしたに違いない!wwwwwwwwwwwwwwww 

]基盤で言うと Sキャラなのに]キャラ寄りの]sキャラを

作ったのは間違いない!

まぁ1流っても当たり判定がデカイだけでプレイ自体はそんなにうまいって感じではない!w

ヒルズは1流の仕様ではないがプレイヤーに腕があるのが問題! 仕様は多分弄ってないけど

勝てないと思うwwwwwwwwwwww

190 :
まっ、店側が勝つのは当たり前!
ゲームで遊ばせてもらってるいう気持ちを忘れるな by新宿ジョッキーw

191 :
「プロゲーマー=認知されたと同時に煙たがられる存在へ」

洋画の吹き替えにアイドルを起用するな、と感じる映画ファンは多いようだ
逆にゲームファンなら、キャラの声に声優を起用する…だけならまだしも大々的に表記するなと感じるのは当然だ
要はファンからすれば「俺の好きなコンテンツに変な奴が入ってくるな」という理屈だ

で最近はプロゲーマーどもが格闘ゲーム界のみならず
色々なイベントに出演する機会も増えてきているようだが
早くもこの壁にぶち当たってひんしゅくを買っている

何しろそのコンテンツに関して、興味がない、予習しない、華もなければ
トークも詰まらない、気遣いもろくにできない、一般的な知識が豊富なわけでもない…のだから当然だ

「色々なPRイベントにプロゲーマー出していく」という時代が来たのと同時に
「プロゲーマーなんか出すな」という世論も来た

そう、プロゲーマーは始まったと同時に終わっているのである

192 :
【ブーム失速、格闘技】 客離れ招いた非道プレー、顎砕キッド、ヌル山、青ボキ、ブーメランで一匹死亡
http://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/liveplus/1538272278/l50

193 :
>>191続き
「格闘ゲーム黎明期の『グラフィックが最先端だったことも人気の要因』は間違い」

近年の格闘ゲームの人気低迷ぶり
その要因の1つを「グラフィックで最先端を進めなくなったから」と思っている奴もいるようだがこれは間違い
あるいは間違いというか説明不足だ

当然、人気だった時代のグラフィックが当時の基準として
最低限のラインを越えていたことは事実だが、他ジャンルと比べて特別綺麗だったわけではない

では何が優れていた(から人気だった)かと言えば「操作感覚」だ
他ジャンルに比べて非常に大きなキャラを動かすことが出来た
特に攻撃のバリエーションに関しては非常に細かく操作が出来たと

それがぬるぬる動くから絵的に映えた=グラフィックが良く見えた、というわけだ

194 :
>>193続き
「という事は今後の格闘ゲームが進むべき道は…」

今さらグラフィックの良さを追及することではなく、「操作感覚を磨くこと」これ一択だ
既に本スレ105周辺で語られた「12時キー」や、116周辺で語られた「3段スティック」などの
早急な導入で、格闘ゲームの操作感覚を飛躍的にレベルアップさせることが、格闘ゲーム界の進むべき道である

というか既にセガあたりは研究しているはずだ
あるいは全く別のメーカーから突然、このような新感覚格闘ゲームが登場することもあり得るだろう

それに気づかず「光の当て方にこだわった〜」とか、そんなどうでもいいことを
セールスポイントの一つとしてアピールしていた鉄拳がオワコンになったのも、自然の摂理と言ったところだ

195 :
>>194続き
「ためになる話1」

まずゲームというのはただのプログラムであり
対戦ゲームも言ってしまえば数字と数字のぶつかり合いに過ぎない

だから格闘ゲームも「発生〇フレームの技が上段の当たり判定部分にヒットして、ダメージ〇〇で〜」という
計算式でしかないわけだが、そこが自然&リアルで説得力がある作りになっているゲームが良いゲームということになる

反対にその説得力がないから詰まらないと批判される理由に
「ある攻撃を、どのタイミングで相手のどこに当てても、同じダメージ」というのがある
要は現実ならクリーンヒット/かすった場合ではダメージが全然違うのに…というやつだな

だからキチガイはそこを逆手に取って、見た目には全く説得力のない戦い方でも
プログラム的には強いことになっている戦い方を選び、その結果ペチペチプレーが横行する
だから格闘ゲームは詰まらないという流れがあるわけだ

でそれを解決するアイディアとして「もっと当たり判定をリアルにしよう」というものがあるらしいが
はっきり言ってこれは上手くいかないだろう

196 :
>>195続き
「ためになる話2」

なぜ上手くいかないかと言うと
リアル寄りにしたところで、結局はプログラムされたデータなのだから
それまでは攻撃が当たらない/当たる、つまり0か1かで区切っていたものが
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4〜という具合に細かく区切り直しただけになり

結局はキチガイが再びその中で最強の選択肢を見つけ出し
仮に0.7が最強だったとして、ひたすら0.7をペチペチするだけのゲームに行き着くだけだからである

さすがに人間の反射神経で0.7だけを正確にペチペチは出来ないだろうが
要はキチガイにとっては「0.7を目指すだけのゲーム性」になってしまうことが
ゲームとして間違っているという話だ

197 :
>>196続き
「では運要素はどうなのか?」

つまり完全に同じタイミングで攻撃ボタンを押したとしても
ランダムで発生や当たり判定やダメージに幅を持たせて
逆に食らった側も、硬直時間やのけぞりにランダム性を持たせるというアイディア

結論から言えばこれはある意味で使えるアイディアだ
しかし使い方は慎重にしなければならない

ー中略ー

説明が面倒くさいので結論から言えば、敵キャラの防御に関するレスポンス
つまり相手の硬直時間やのけぞり、ダウンするかしないか、に関してはランダム性を持たせても良いだろう

その場合のみ、乱数でアンラッキーな結果になっても「相手の根性があったから」で納得できるのだ
「相手の根性があったから奴はダウンしなかった」「相手の気合が凄かったから、すぐ反撃してきやがった」という感じだ
そしてそこがランダムなら次の自分の行動にもランダム性(というか選択性)が生まれ、ゲームとしての幅も出る

これが自分の攻撃、自分の防御、敵の攻撃、にあまりにもランダム性を持たせると
乱数のラッキーよりも、アンラッキーで歯がゆい思いをした思いのほうが強く残るので精神衛生上よくないのだ

198 :
>>197続き
しかし自分の防御行動は乱数なしで、相手の防御行動は乱数あり
果たしてそれは対戦ツールのルールとして成立するのか?

そう、だからそれが成立してもよいCPU戦をもっと充実されれば良いのだ
スト2だって最初はCPU戦を突き詰めて、そこから対戦に昇華していったわけだ
(そしてキチガイのせいでブームはすぐ終わったが)

だからまずはボコられても決して灰皿を投げてこないCPU戦で
「敵の防御行動に乱数を付ける」というゲーム性をじっくりと煮詰める必要がある

↑ここまでが構築できれば本来はゲームとして合格だ…
↓…しかしキチガイのために

そしてそのシステムが成熟して、自キャラにも乱数要素を付けてよいと思える段階になったら
対人戦でも、お互いに乱数要素を組み込めばよい

そうなったとき、ようやく格闘ゲームは1ランク上に行けるだろう

199 :
2本1セットでのvs豪鬼対戦の攻略を考えてる!wまぁ3本1セットでは流石にやらん!w

200 :
「バカ外人とswitch」

発売まで10日あまりとなったソウルキャリバー6ではあるが、しょうこりもなく
バカ外人どもがスウィッチ版発売の妄想を「現実味のある噂」などと題して垂れ流している

奴らは一体なぜそこまでしてスウィッチ版を求めるのだろう?
まるで奴らの国にはスウィッチしかハードが流通していないような勢いである

まさしく新しいものには取り合えず飛びつきたがるバカ外人らしい言動だが
スウィッチがスペック的に他機種より、圧倒的に優れているとかなら
スウィッチ版を欲しがるのも分からんではない、だが特にそういうわけでもないのに
ただ「新しいハードだから」という理由だけで欲しがるのだから、奴らは究極のバカである
(まあ一応は携帯機種というセールスポイントはあるが)

そしてバカが勝手にデマを流しているだけなのに、スウィッチ版が発売されなかった場合
奴らは任天堂とバンナム(ソフトメーカー)に対して「なぜ契約を中止した?」などと言い出し
最悪の場合「ユーザーの希望を汲まない、クソメーカー」などと批判を始める

つまり外人は今日もクソ、これからもずっとクソである

201 :
>>200続き
外人とスウィッチ版の話題は置いておくとして
ソウルキャリバー6の一体なにが「6」なのだろう?
あれほど6感のない6など他に例を見ない

例えばスト3を始めて見たとき「こんなの”ストリートファイター”じゃねえよ」と感じた人は多いだろう
同様にファイナルファンタジーのどこかの時点で「こんなのFFじゃねえよ」と感じた人も多いはずだ

それとは逆でソウルキャリバー6は、ソウルキャリバーであることは紛れもない事実なのだが
「6」ではないのだ

あれは世界観の毛色からして、タッグかチーム戦のゲームとして開発すべきだった
そしてナンバリングの6は名乗るべきではなかった
(とは言ってもキャリバーのステージの形式とタッグ戦は相性が悪いので、面白く完成させるのは難しいが
 そもそもタッグと相性の良いゲームなんて初期の鉄拳のみ、あとはせいぜい初期のバーチャくらいしかないのだが)

いずれにせよ色々な意味でソウルキャリバー6はソウルキャリバー7に繋がる作品ではなさそうである

202 :
>>201続き
あとこれを言い忘れていた

ソウルキャリバーのスウィッチ版を求める外人が
次に決まって主張するのがゲストのリンク(ゼルダの伝説)

俺はゲストキャラなど必要ないどころか、コンテンツを滅ぼす毒物&
コミュニティのバランスを乱す害獣でしかないということを
理由も添えて何度も何度も説明してきたが

それを一向に理解せず(って別に俺は外人に説明したことはないが)
ゲストキャラを求め続けるバカどもは後を絶たない

スウィッチ版を求める知能の低さの持ち主は
ゲストキャラを求める知能の低さの持ち主でもある、という事…つまりバカはバカという事である

203 :
>>202続き
「日本のメーカーはなぜ必要以上に海外に進出したがるのか? その問題点と解決策」

他の国と比べてどうこう、と言うわけではないが
日本のメーカーが無謀な海外進出…というか海外への媚売りを試みて、爆死して帰ってくるケースは多い

まあ、まず海外=大きな市場なわけだから、「商品」を売る立場のメーカーからすれば
もちろん自前の商品が大きな市場に並んだ方が良いに決まっている
しかし、ゲームというのは商品であると同時に「作品」でもあるわけだ

しかし海外の糞ポリコレや規制のせいで、作品のカラーが変えられて市場に出回っていることがほとんどだ
そしてそれが売れたら、次はもっと厳しい規制の下で続編が求められ、最終的には身動きが取れなくなって詰む

商品ならそれでもいいかも知れないが、作品ならそこまでして海外市場に固執する価値はない

もちろんメーカーも商売だから「商品を売ること」が最優先なのは分かる
だったら同じタイトルでも割り切って、海外向けは「商品」、日本向けは「作品」
つまり完全に違うものとして扱うのが一番良いだろう
(※「日本向け」という表現もおかしいが、要はクリエイターが「作品」として
  本当に作りたいものを、そのまま発売してもOKな地域という意味だ)

204 :
>>203続き
「もう一つの問題点…外人の評価に意味なし」

商品として見るのならとにかくたくさん売れて、消費者がその商品の本質を見抜けていないが
浅いレベルでも「good」だ「great」だ言ってくれるだけも良いのかも知れない(知らんけど)

しかし「作品」の場合はそうはいかない(「商品」の場合でも同じかも知れないが)
ところが、外人に日本のコンテンツが理解できるわけもなく
誉めるにしても、ひたすら「kawaii」だ「sugoi」だの言うくらいの評価しか出来ないのだ
(※もちろんこれは逆のケースでも同じで
 言語や文化的背景を理解してない日本人が洋楽や洋画をきちんと評価することなど絶対に不可能だ)

で、そんなレベルの低いフィールドで高い評価をもらうことに「作品」として何の価値がある?

だがしかし非常にバカなことに、わざわざそのレベルの低いkawaiiやsugoiが欲しくて
自分から作品の本質レベルを下げる日本のメーカーが存在するわけだ、愚かなことに

さらにこれには副作用があって
作品の本質レベルは下がっているものの、それを外人に届けるために必要な要素…
具体的に言えば上手な翻訳や、海外の規制に合わせた手直しなど
そういった作業はレベルを下げるわけには行かず、また苦労をした割に報われない作業なのだ

まあ何というか…外人を相手にしたら、なぜか力の使いどころを間違えたり
自分を見失う頭の悪い日本人は後を絶たない、これは企業レベルでも個人レベルでもそうだ

205 :
>>204続き
余談だが川崎宗則という気持ちの悪い野球選手がそれだ

数年前にメジャーリーグに挑戦したが、プレーではなくバカ芸で注目されていたようである
しかしその芸も本当に面白いから評価されていたのではなく、ほとんどバカにされて笑われてただけなのに
彼はそこにしがみ付く道を選んでしまい、途中で止まれなくなった

結局は野球選手として一番大切な「良いプレーをする」という部分がブレてしまい
自分を見失い、現在は帰国し野球から離れて、廃人になっているらしい

日本のテレビゲーム業界の人間は、(もう過去の話ではあるが)メジャーの川崎宗則を見て
「ああいうのは、やってはいけない事だったんだな」と気づくだろうか?
そしてそれを自分たちに置き換えた場合、シンクロする部分があることに気づくだろうか?

まあ無理だろう

206 :
>>205続き
余談の余談で言うが
ソウルキャリバー6のプロデューサー大久保にも、わずかながらその傾向が見られる

海外インタビューが多い中、自身の英語力はゼロに等しい
だからとりあえずニコニコするだけでも努めているようだが、どう見ても表情が硬すぎる

相手が英語で言ったことに「一言でもなんか英語で返さなきゃ」という使命感で
何かを言おうとするのだが言えてない
しかも意味不明な「I mean」を連発している
(I mean〜の後に何か言葉を続けないと、文章として成立しないのに大久保はI meanで止まっている)

大久保は無理し過ぎだ
しかし向こうから招かれて仕事で海外に行ってるんだから(招かれてない場合もあるかもしれんけど)
しかもちゃんとした通訳もいるんだから、そいつに全部任せて自分は日本語オンリーで行けばよい

でないと川崎2号になるで?

207 :
ひたすら自分の妄想を垂れ流す、これが2ちゃんの正しい使い方です

208 :
>>206続き
余談の余談の余談で、今日の最後のコラム
英語繋がりで、ときどの英語力

格闘ゲーマーは学のない連中ばかりだから
ときどが英語話せると思いこんでる奴が大量にいるようだが
はっきり言ってあの程度の英語力では使い物にならない

あれはトラベル英語なら何とかなるレベルであって
プロゲーマーのよう格闘ゲームの専門用語も交えながら自分の考えを自分の言葉にする
あるいは質問の内容を正しく汲み取って返答する、というレベルには全く達してない

「Because, I have マゴ」
EVO優勝という格闘ゲーマーにとっては最大の舞台で
キメ台詞として出たのが日本の中1レベルの英語だ

色々と察したインタビュアーが「最後に日本語でメッセージを」と気を利かせたのが答えだろう
普通、アメリカ人は相手がある程度の英語が話せるなら「この人にも母国語がある」ということを意識しない
「英語が当たり前」という感覚が染みついているから、そのまま英語だけで乗り切るのだ

しかし、ときどの英語ではあまりにも内容が薄かったため
さすがのアメリカ人でも「これは最後だけでも母国語でしゃべってもらった方がよいだろう」と判断するに至ったというわけだ

ただし、ときどは話す能力に比べれば、聞く能力は非常に高いほうだ

209 :
>>208続き
あと、ときどの英語はなぜか発音がタイ人や東南アジア人のような訛りだ
あの独特な変な髪型も含めて、外人から見れば奴は日本人には見えづらいだろう

210 :
「ストーリーモードの活用の仕方を分かってない開発者」

基本的に格闘ゲームにはストーリーモードは必要ないわけだが
何か目的があって実装したがる開発者も多いようだ
確かに目的があるのは良いことだし、それに対する答えを練ることがゲーム内容の充実にも繋がる

しかしその目的が間違っている、さらに答えがもっと間違っているから
ストーリーモードは詰まらないものに仕上がり
ますますストーリーモードは要らなくなる、そういう流れになっているのが現状だ

と言うわけでストーリーモードについて解説していこう

211 :
>>210続き
「自キャラがどんどん入れ替わっていくストーリーモードの問題点」

色んなキャラに触れてもらって楽しみの幅を広げるのは良いことだ
だからこういったモードが存在してるのだろうが、その答えが間違いだらけだ

※分かりやすくスト2のキャラに置き換えて話を進める
 だからこれは必ずしもカプコンのことを言っているわけではないので注意

まずザンギエフを使わない人は、直観で嫌だから、1回使ったけど良くなかった
しばらく使ったけどやっぱり合わなかったなど、それなりの理由があって使わないわけだ

それを「使ってもらって何とか魅力に気付いてもらいたい」となったとき
さっきまで得意なリュウで話を進めてたところに、いきなり苦手なザンギエフにチェンジしてファイト…って
それはザンギエフの押し付けであり、逆効果であり、ストレスだ

でもバカメーカーもさすがにそこは気づいたのだろう
「なんとかしてザンギエフをストレスなしで楽しんでもらいたい…」と
しかしそこでバカが出した答えが「簡易コマンド」…これが大間違いである

212 :
>>211続き
簡易コマンドで勝手にコンボや必殺技が出て勝利できたとしても
そこで実感できるのはザンギエフの魅力ではなく、簡易コマンドの便利さだけだ

自分が操作したわけでもないのに、勝手に凄い技が出て
それでザンギエフの魅力に目覚めるくらいなら、デモ画面でスクリューパイルを見せられた時点で目覚めるわ
という話だ

むしろ「得意なリュウならチート無しで勝てたのに…」という気持ちにもなり
それまで自力で進めてきたストーリーモードの楽しみの一部を取り上げられた気分にもなる

最悪のケースは「リュウでも簡易コマンドのほうがいいじゃん」となることで
そうなったら、もうその人には格闘ゲームのアイデンティティは伝わらなくなる
まあゲームなんてどういう遊び方をしようが自由だが、簡易コマンドを与えるのであれば
それはもう格闘ゲームである必要がない

簡易コマンドとはそういうものだ

213 :
>>212続き
「ではどうすればザンギエフの魅力を伝えられるのか?」

例えばストーリーモードのステージ3-1にしよう
そこを「ベガのアジト入り口 vs鉄の扉」にすればよいのだ
動く敵は一切出現しない(別に出現してもいいが)、あるのは巨大な鉄の扉だけ
それを怪力でぶち破るステージ

特別な攻略法などなく、普通に全キャラ共通の動き(8方向キー&攻撃ボタン6個)が
使いこなせるならクリアできる構造にする

それで普通のタックルやラリアットをするだけで、鉄の壁がべこべこ凹んでいって
最後には壊れて、そのおかげでリュウやケンもアジトに侵入できるようになる

それを描写してプレイヤーに見せることと
適当プレーでいいからそれを達成したのは自分だ、と実感させること

これが「ザンギエフを使わない人にも魅力を伝える方法」の正解案です

214 :
「ヨーロッパのeスポーツ事情、おさらいと新展開」

以前、俺は「競技名は”ゲーム”という単語をかたくなに拒否し”eスポーツ”という単語を使いたがるのに
選手のことは未だに”プロゲーマー”と呼ぶのはどうなのか? eスポーターとでも名乗っとけ」
と正論を突きつけた

そして後に調べてみるとオランダ周辺国では、プロゲーマーのことをまさしくe-sporter
と呼んでいることを知った

さらにその流れは止まることなく、最近はついに英語やスペイン語の記事でも
プロゲーマーという意味で「e-sporter」という単語を用いている記事が簡単に見つかるようになった
もはやヨーロッパ全土にプロゲーマーのことをeスポーターと呼ぶ風潮は根付いているということだ

さて、これでもう日・米・アジアあたりのeスポーツは終わりを迎えるだろう

215 :
>>214続き
と言うのも、ヨーロッパで定着した「eスポーター」という単語は
ほぼ「FIFAサッカーゲーム(を筆頭としたスポーツゲーム)のプロ」という意味でしか使われてないからだ

そこにはFPSはもちろんファイティングゲームごときは含まれていない
つまり
・本物のスポーツを題材にしているゲーム連盟A vs 暴力ゲームを題材にしているゲーム連盟B
・選手がeスポーターを名乗っているゲーム連盟A vs 選手がeスポーターを名乗っていないゲーム連盟B

AとBのどっちが「eスポーツ」という看板を掲げるにふさわしいか? どう考えてもAだ
「どっちも掲げりゃあいいじゃん」という意見もあるだろうが
やはりクリーンなイメージを推し進めたいヨーロッパサイドとしては
アメリカ日本アジアと一緒にされてよいわけがなかろう

今後は「クリーンな我々こそが正義だから」を武器したヨーロッパから追いやられる形で
アメリカ日本アジアのeスポーツ界(暴力ゲーム界)は居場所を無くしていくだろう

216 :
「アメリカのeスポーツ産業・ファイティングゲーム部門終焉へ」
何やらスト5などで有名なプレイヤーたちが次々と首を切られ始めているようだ

まずゲームと関係ない話になるが、アメリカ人というのは共存するのが下手な民族で
そこに2つ以上のものがあったら、理由もないのにvsの構図を作り、優劣を決めたがる生き物だ
そして勝った方はますます強くなり、負けた方は即座に衰退していくという社会である

で、アメリカ人のバカなところなのだが、それが90vs10くらいの勢力図なら
90の方に全賭けして、10はオワコンの道へ…というなら分かる
しかし、60vs40くらいであっても、何が何でも白黒決めたがる国民性であるがゆえ
60を生かして、40をRという社会なのだ

そう、アメリカ人は40を無駄にRのが得意な生き物なのである

217 :
>>216続き
これが日本だったら「60を優先するのは分かるけど、40は40で細々と続けて行けばいいじゃん」
となることが多い
お互いが程よい距離を保ちながら、過剰に干渉せず共存するのが得意なのだ
携帯電話メーカーやファーストフード店のライバル関係などが、それに当てはまるだろう

ところがアメリカはライバル社をあからさまにディスるCMなどを平気で打ったりする
とにかく社会レベルで民度が低いのだ

(近年は日本でもソニー信者vs任天堂信者の醜い中傷合戦などが見られるが
 これも元々はアメリカの文化だ
 自国の会社でもないくせに、勝手にユーザーを代表したアメ豚どもの醜い争いが発端である)

218 :
>>217続き
で、そんなすぐにvs構図を作りたがる&民度の低い国で
eスポーツのファイティングゲーム部門が生き残れるはずがなかった…

すでに多数のゲーミングチームが解散・規模縮小をしている今
自分たちから言い出した「ファイティングゲームはeスポーツ」という概念は
非常に近い将来、無かったことになるだろう

アメリカは切り替えが早いから、沈みゆく船から真っ先に逃げ出すだろうが
日本の格闘ゲーム界はどうするつもりなのだろう?
勝手にアメリカに乗せられてeスポーツとか名乗ってみたものの
「あっという間にアメリカさんが居なくなってしまいました?僕はどうすればいいの?」
と言った感じか? そしてそのまま沈んで行けばよい

初めからゲームはゲームとして運営していれば40は40として生き残れただろうに
無駄にアメリカの天秤に乗ったせいで、せっかくの40を無駄に失うことになったわけだ

ただその時、ストリートファイターがどう出るか?
そこにだけは興味がある

219 :
「ゴルフをイメージすれば分かりやすい」

ゴルフのエンジョイ勢だって、下手なりに自分でクラブ選んで、自分で風を読んで
自分で打って、自分の足でホールを回りたくてゴルフをやっている
だから別にゴルフそのものは二の次で、おしゃべりや昼食会がメインの目的というわけでもない
結果はバーディーでもダブルボギーでも何でもいい、とにかく自分の力でやりたいのだ

しかし格闘ゲーム開発者はここを完全に勘違いしている
「アンダースコアで回れないと詰まらないですよね?」
→ 「そのためにホールインワンを出したいですよね?」 → 「じゃあ、風を吹かせてあげます」

エンジョイ勢の目的や需要を理解しておらず、その応え方を完全に読み間違えている
簡易コマンド()、こんなものを考えた奴はこの世から消えて無くなるべきだろう

220 :
>>219続き
「ゲームセンターとは何のためにあるのか?」

もはや家庭用ゲームのクオリティにゲームセンターが勝つことはないだろう
だから、わざわざゲームセンターに行ってまでやりたいと思わせるゲームの条件は限られてくる

つまりそのゲームを見たとき「これなら100円払ってもいいんじゃね?」と思えるゲーム
その条件を探し当てようというのがテーマだ

例えばUFOキャッチャーはアームを操作して景品を掴むというゲーム性だ
そこでガラス越しにアームの雰囲気や景品の種類など考慮して「これなら100円払ってやってみたい」と
感じた人がプレーをしてくれる、というわけだな

まあゲームに限らず全ての購買行為とはそういうものだろう

221 :
>>220続き
つまりメーカー側にとって自分の商品を「これ良さそう」と思わせる工夫が大切なわけだ
(本当はアームはダルダルなのに)なんか掴めそうに見せる工夫だ

その場合、UFOキャッチャーはアームが実際に目の前に存在しているので
「これを操作して景品を取るんだな」というのがイメージしやすい
イメージしやすいという事は、それが「よし取ってやるぜ=100円を投入」に繋がりやすいということだ

銃撃ゲームやレースゲームの場合も画面はデジタルだが
銃やハンドルの形をしたコントローラーが実在しているので「これで撃つんだな」「これで運転するんだな」
がイメージしやすい

という事はそこでハンデがある格闘ゲームはどうすれば良いのか?

222 :
>>221続き
「格闘ゲームは画面の中を充実させる」これしかない

もはや格闘ゲームのテンプレ、いわゆる1vs1の横画面で〜体力ゲージがあって〜
というデザインには、そのゲームを面白そうに見せるパワーはない

だからいくらあの画面内をもっとダイナミックに彩ろうと試みて
デモ画面に超必殺技の応酬を織り込んだところで、効果はないのだ

むしろそれは逆効果で、ダイナミックにしようと思ってエフェクトを派手にしたり
コンボを長くしたりすると、それはもう格闘家vs格闘家の世界ではなく
ドラゴンボールの世界になってしまう
で、ドラゴンボールの世界になったら派手なのは当たり前だから、何のインパクトもない

ということは…

223 :
>>222続き
デモ画面で見せるべき演出は
あくまで「実在の人間として普通に凄い or ギリギリありえるかもな神技」これに尽きる

ただしそれをムービーでやっても意味がないので、試合用モデリングキャラにそれをやらせること
と言うのも、実際に自分が操作するモデリングキャラに、その神技とのシンクロ性が見い出せないと気持ちよくないし

遠目で見ただけの初心者の「あ、あのかっこいい動きをするキャラを操作するゲームなんだ」
という解釈を裏切ってはならないから

224 :
>>223続き
「そしてその凄さを初心者に味わってもらう方法」 
「その為にメーカーが用意しなければならないモード」 ← これ大事

例えば三島平八が竹林をキックで折りまくるデモがあったとしよう

メーカーは乱入不可の初心者用のモードを実装して
その第1ステージに竹を折るステージを用意しなければならない
(デモも5つくらい種類があって、竹だけじゃなくてその5種類くらいから壊す物体を選べればなお良い)

乱入もない、CPUの敵すらいない舞台で
まずはデモで見たすげえやつを、そのまんま体感してもらう
そこで「思った通り楽しかった」と感じてもらえば、そこから根付くのだ

はっきり言って、格闘ゲームはそれくらいの工夫をしないと
このゲームに100円投入しよう/してよかったとはならない

「何やら画面内で面白そう・凄そうなことが行われている」→「100円で俺にもできた」
↑つまりこれだ

225 :
レバガチャ赤ちゃんゲームなど、練習積めばだいたいの奴はイケる!w

マブストのオリジナルキャラなど最初から隠す必要なし、逆に1番使いたかった日焼けが使えたのが謎過ぎる!wwwwwwwwww

226 :
まぁ、ゲーセン業界はアホなんでやらんけど、俺が仮に店長だったら

メフィストと、usエージェントはアホみたいにスパコン連携がつながるから

飽きられんように、その2キャラだけ隠しにしたって言うけどねーwwwwwwwww

メカザンギとかシャドウとかしょーもないやん!

まぁ、俺は当時勢だから言えるだけかも試練が、初期基盤でオメガレットのダッシュ挟み連携できたら逆にビビるわーw

227 :
あのさ、格闘ゲームのローカルルールや暗黙のルールは投げ無しだったんだよ
ただし難しいからコマンド投げはありってのが昔のゲーセンの暗黙のルール

ハッキリ言って、投げ無しの方が面白い

昔は投げ羽目って嫌われたからな

そりゃ大多数のユーザーが離れて行くわ

ワンコマンドの投げありルールなんてクソゲーやから

それさえわからん馬鹿連中ばっかww

228 :
ウメハラ他単純作業員連中は格ゲーでも微妙格ゲー以外は悲惨、
つうかなドイツもコイツも12歳ぐらいから
格ゲー三昧30歳すぎても職歴無しだからな
格ゲーはニートのゲーム漬けなら誰でもプロになれます
野球とか相撲と違って絶対的な才能いらんから、働かんでいい環境なら
誰でもなれる、これが根っこにあるから尊敬も認知もされんのよ

スト4シリーズは対戦なんか週末ぐらいしか出来んが
アケではウメハラ他単純作業員連中にもちょいちょい勝ったわ

野球で大谷の球なんかかすりもせんし白鵬と戦ったら殺されるが
ストのプロなんか所詮はこんなもんよ、WAO中心に大阪のプレイヤーは
働きながらあの下らないプロ単純作業員連中と五分ぐらいの腕、
こんな甘いレベルの低いスポーツなんてない
ニートやれる親が食わせてくれる環境なら猿でもプロになれる

229 :
赤ちゃんみたいなバカなレバガチャよりもアウトドアーでヨーイドンの方が

遥かにカッコイイと思うけどなーwwwwwwwwww のちの動画の使いまわし考えたら赤ちゃんレバガチャの方が商業価値あるか・・・wwwwwwwwww

230 :
「ソウルキャリバー6・反省点」

本作は何とあの八百長ファミ通レビューですらシリーズ最低点を記録し
やはりスカスカのまま発売されたようである
「小田嶋(=5をクソゲー&爆死させた戦犯)のせいで5の尻ぬぐいが大変だったんだよ」
という言い訳が出来ないくらい、6そのものの出来が悪い

まずソウルキャリバー6は非常にFF9と同じ臭いがしていた
ロゴが白っぽいからとか、なんか色々理由はあるのだが
一番大きな理由は原点回帰をうたっている割に、逆に古参にほど「なんか違う」と言われそうな点だ

もちろん過去と全く同じゲームを作っても仕方ないのだが
過去シリーズのこういう部分に帰ってきてほしい、という点がほとんど帰ってきていないのが事実だ

231 :
>>230続き
逆に近年シリーズにいくつかはびこるダメな部分だけを、なぜか長所と捉えて
膨らませようとしたが、膨らまなかった…という印象だ
特にあの変なゲストキャラは完全に不要だったことは誰の目にも明白だろう
しかもわざわざ貴重なリソースをその為だけに割くとは、はっきりって無駄の無駄である

何千回でも言うが「格闘ゲームにゲストキャラは不要」なのだ

次にもう一つの要らない要素であるキャラクリエイト
早くも各地で「お前らのかんがえた・キモキャラ展覧会」が始まっているようである

そういう寒い&キモい楽しみ方がこの世に存在してはならない、とは言わない
しかしそれがやりたいなら、最初から「キャリバー・ツクール」という作品を作ってそっちでやるべきだ

ソウルキャリバーには正式なレギュラーキャラが何人もいて、もともとの遊び方があるのだから
それを汚すような要素は、他のタイトルかせいぜい番外編でやればよし

232 :
>>231続き
しかし、その「もともとの遊び方」すら棄てたのが本作だろう

もはや格闘ゲームの楽しさはそこには無く
超必殺技やスロー演出をを見るだけのゲーム、そんな「ソウルキャリバー6」は最高である

233 :
>>232続き
「続・キャラクリのキモさ…その1」

キモキャラ博覧会で他社のゲームのキャラを再現している事例を早くも見かける
しかし、いくら「いちユーザーが、ただ似せて作っただけ」とは言え
明らかに版権キャラを作ったものがガンガンアップされているのは非常に好ましくない

しかし他社からすれば訴えようもないし、かといって野放しにして気持ちのいいものではない
何しろキモユーザーが面白がってそのキャラにメチャクチャ下品なことをやらせたり
してるケースもあるのだから

もしその手のモラルがバンナムにあるのであれば、キャラクリエイト機能など実装しないはずだ
それを今回が4回目くらいか? ということはバンナムは、やはり懲りない悪びれない企業ということだ

234 :
>>233続き
「続・キャラクリのキモさ…その2」

エロクリエイトもさっそく進行しているようだ
しかしこのゲーム、EVOを筆頭に各種大会に試遊台が置かれていた「eスポーツ」ではなかったのか?

その通り、キャミィの水着すら放送禁止になるほどのeスポーツ・ファイティングゲーム部門最大のイベントEVO
そこに属したいタイトルのくせに、明らかな完全放送禁止のエロコンテンツを盛り込むのはどういうつもりだろう?
まさか普段はオープンエロで行くくせに、大会のときだけ「eスポーツです」とか言ってパンツ禁止にするのか?

しかし、そんなときだけ真面目ぶる奴にeスポーツ()としての市民権が得られるはずがない
eスポーツとエロ、どっちにも欲張るから結局はどっちつかずのゲームで終わるのだ

235 :
>>234続き
「懲りない新日本プロレスコラボ」

鉄拳7であれだけ不評だった新日とのコラボ再び
しかも今の新日が変な外人が社長を務めており、外人レスラーを優遇するクソ企業に成り下がっている

結局、日本の企業なのに外人の意見を重視して、外人に力を与えて
不出来な部分は「文化が違うから仕方ない」と甘やかして
バカな外人客に意味不明なコンテンツを供給していくせいで…

すべての日本のコンテンツは破滅していくのだ

236 :
>>235
読んでて面白いよ。何て言うか、ここでやってんのは勿体無いなぁとは思う。

237 :
>>235続き
「板橋ザンギエフの意味のなさ」

板橋ザンギエフがソウルキャリバー6に対して
「バーチャ勢にプレーしてみてほしい」と言った趣旨のツイートをしていた
要は操作法で共通点が多いから、バーチャ勢はキャリバーに入りやすいと言いたかったのだろう

確かに理屈の上では〇〇と××は似ているから、移行しやすいということはあるだろう
しかしゲームは感情でプレーするものだから、操作感覚が似ていることが移行のきっかけになることは少ない
(しかも「似ているから移行しやすい」というのは、すぐに上手くなれるという事を意味し
 結局それは新たなキャリバーキチガイを生むだけだから、好ましくない)

だからプレイヤーを増やしたいのなら、人々の感情に訴えかけるものが必要なわけで
それは「うわっ、このゲームこんな武器でこんな戦い方して、すげえ」というインパクトに他ならない
それがあれば操作方法がバーチャと近かろうが遠かろうが、やってみたくなるのだ

しかしキャリバー6はそこが非常に弱い

238 :
>>237続き
ずいぶん前も話したが、例えばバーチャ勢は格ゲーマーではない一般ゲーマーに比べれば
ストリートファイターやSNK系や鉄拳やキャリバーやDOAのずっと近くに居た

各タイトルが大体どんな感じのゲームか最低限は知ってるだろうし
バーチャのノウハウがあれば他のタイトルも、一般人に比べればすぐに遊べるようになるし
何よりバーチャが好きなら、格闘ゲームが好きという思いも共有しやすい

@しかし、それなのに、長年、他タイトルに、行かなかった、バーチャ勢が
 操作感覚が、似ている、という理由で、キャリバーを、プレーするはずが、無いのだ@

239 :
>>238続き
それでキャリバー6だが、キャララインナップは(現時点では)1〜3の主要キャラ & 新キャラとして…
・例の変なゲスト 
・両刃の剣を持つホストファンタジー (グロー)
・イシュージョン武器を召喚する変なジジイ (アズウェル)
という感じだ

既に好きな人にとってはキャリバーの世界観や1〜3の主要キャラだけでも、たまらない魅力で溢れてるのだが
(↑ゲームとして楽しいか?満足できるか?は別の話。これは雰囲気が好きかどうかの話)
やはり好きになったきっかけとして「御剣平四郎のオラオラな感じが良い」
「アイヴィーのクールな感じがたまらん」とか色々あるわけだ、これは他のゲームでも同じだろう

しかし今までそれに魅力を感じなかった人にどうやって興味を持ってもらおうか?
となったとき、ゲスト、グロー、アズウェルが引っ掛かるはずがない、これでは弱すぎる
(それどころかキャリバーシリーズに引っ掛かった人にすら、そっぽを向かれても仕方がない)

240 :
ボケ老人の隔離施設だなw
格ゲーの没落の始まりなんて格ゲーキャラ人気が落ちぶれてからなのにw

241 :
うんこcueの雑魚ハゲベガ、永久無職コンボ連携喰らって死んだ!wwwwwwwwww

242 :
>>240
その理屈だと格ゲー人気が出る前から格ゲーに出てるキャラは人気があったことになるなw

243 :
どういう理屈?
すでにキャラ人気が失墜してるって話がなんで人気でる前の話になんの?

244 :
家庭用KOFってオロチ編終わってからシリーズ全体の売上激減してるんだよね。
神バランスとオタクが騒ぐKOF98やスト3はそれまでのシリーズ実績からするとひどい物。
これって対戦派なんてごく少数で売上には関係ないか、
キャラ派が大半で媚びるどころか一番大きい客にアピールしようとしたってことじゃないの?

245 :
>>239続き
「アーケード版・鉄拳7アップデートは滑る」

家庭用に遅れること約半年〜1年、アーケード版の鉄拳7にもアップデートが来るらしいが
これは完全に時代を見誤った商業である

というのも今やゲームセンターはレトロな文化として存続して行くのが一番正しい道であり
今、家庭用のネット対戦ではキチガイたちがギスギスしているような空気を
ゲーセンに持って来られても困るのだ

だから今のゲーセンに求められるのは、たとえ対戦ゲームであっても
ある程度、まったり楽しめるゲームである

だから俺は未だにスト2xで賑わっているゲーセンにこそ「スト2外伝」がぴったりだと言っているし
プロを招いてイベントを開く目的で、アーケード版スト5を発売したカプコンも間違ってはいない
(俺個人はプロだのeスポーツだのは反対だが、客観的に見て「商売」としては間違っていないという意味だ)

しかし、鉄拳のプロではイベントにもならない
かと言って、家庭用ですら過疎ってる対戦がゲーセンで流行るはずもない
いよいよ鉄拳も最期だろう 

246 :
>>245続き
格闘ゲームでは聞いたことはないが
他のeスポーツ競技でチートを用いて失格になるケースが多々あるようだ
しかし「チート」などと言う、せせこましい表現を使っていては
スポーツのイメージに釣り合わない

eスポーツがスポーツを勝手に名乗っている以上
不正行為のことも、ここはスポーツらしく「eドーピング」とでも名付けるべきだろう
(プロライセンスの有効期限は2年間らしいが、更新する際に「eラーニング」()という
 講習を受ける必要があるらしい。だからeドーピングも実に筋が通ったネーミングであることは間違いない)

eドーピングである

247 :
>>246続き
小話集

・「Xboxは欧米では主流ハードだ」→「だから参入するぞ」→ 爆死
こうなるのは分かり切っているから、Xboxを避けることは出来ているのに
それ以外のことになると、全く正しい判断が出来ず、海外で爆死する日本の関係者は救いようがない

・鉄拳のゲーム性、あれは一体何なのだろう?
蹴り上げで浮かせる → お手玉コンボゲー が主なゲーム性なので、みんなその蹴り上げを警戒する
その結果、今度は単発技をもっさり打ち合うだけのゲーム性しか残らない
プロレスでお互いが胸を出し合って交互にチョップを打つ攻防があるが、そんな感じだ
プロ()の戦いがあれでは新規が増えるはずもなかろう

・外人の私物化
ソウルキャリバーにチャイ・シャンファ(柴香華・Chai Xianghua)という中国人キャラがいるのだが
なぜか外人が勝手に名前をCharline Xianghua (シャーリンという西洋名)に変えている書き込みが大量にある
それがニックネームやスラングの感覚ではなく、本当にそいつらの中ではCharlineになっているようなのだ
やはり外人は頭がおかしい

248 :
休日にこんな長文書くことだけが楽しみなジジイに支持される方が格ゲーのネガキャンだよw

249 :
>>248
まぁ自己満コラムを書くのが、休日の楽しみなんだよ
ネガキャンなのは間違いないがw許してやろうな

250 :
バーチャ、鉄拳はアレ専用のアンドロイドゲーだから素人では勝つのは無理!

251 :
ファイターズダイナマイトにも専用アンドロイド居てて激寒だわーw
あれぐらい手入力にすればいいのに

252 :
「アリカの謎がこれから生き残る方法」

もはやゲスト・テリーボガードの件すら完全に風化し
どうにもならないこのゲームであるが、そもそも戦略性が間違っていたのだ

西谷亮は何とかしてeスポーツの波に乗りたかったのだろうが
ストリートファイター以外は世間的存在感のない格闘ゲーム界
さらにその中の6番手7番手(下手したらそれ未満)のタイトルでは
スネ夫の「悪いなのび太、この車は〜」ではないが、ストリートファイターと同じ車にすら乗せてもらえない

それ以前に、そもそも「eスポーツの波(ブーム)」というもの自体が存在していないわけだし
だったら、ここは思い切って別ルートでの売り出し方を練り直したほうが良いだろう

DOAが格闘ゲームでありながらエロゲームであることを活かして
その存在感を保ち続けていた(過去形)のと同じように

253 :
>>252続き
「強気システムの”味”をもう一度見直す」

アリカの謎の最大の特徴である強気システムだが
ほとんどがキャラの性能を数値上でアップさせるだけの「装置」になってしまっている

もちろんパワーアップが目的で実装されているシステムだから、それで良いのだが
数値や性能面のパワーアップだけでなく、「今俺はこの強気を発動している」というのを
感じやすくする演出が欲しいところだ
もちろん少しはそういう演出も入っているが、バカでも感じるくらいもっと分かりやすい方が良い

月並みだがスーパーサイヤ人に変身したら髪が金色になる
孫悟空とベジータが合体したら2人の声が合成される、といった感じの演出のことだな
ドラゴンボールファンのバカな子でも一発で理解できる、良い演出だと思う

で強気システムにおけるそれは何かと言えば、やはり効果音と魔法色だろう

254 :
>>253続き
強気発動中は殴ったらボワッ(炎)、パリーン(氷)、ダダーン(雷)、ごぼごぼごぼっ(毒)
きらーん(聖)、ドゥーーン↓(闇)など
「凄い音がする気持ちいい新感覚ゲーム」というくくりで別のターゲット層も相手に勝負した方が良いだろう

というのも基本的な完成度はアリカの謎>>>スト5にも関わらず
先入観やネームバリューのせいで、プレー人口は正比例している
それはつまり「格闘ゲーマーはゲームの完成度ではなく、自分のイメージでゲームを選んでいる」ということだ
そうなったらアリカの謎が純粋な格闘ゲームとしての肩書だけで、ヒットするのは不可能だから

あと強気システムのイラストが分かりづらい
昔のシューティングゲームのパワーアップキットのようなマニアックでダサいデザインは
見るものを「マジか??」と思わせるのに充分だ

ギターのアンプにコントロールノブが大量にあっても、素人には何が何だか分からないだろうが
強気システムはそれと同じだ

逆に言えばドラえもんの道具に「お天気チェンジャー」というのがあったとして
・太陽のイラストが描いてあるボタンを押すから晴れる
・傘のイラストが描いてあるボタンを押すから雨が降る
・雪だるまのイラストが描いてあるボタンを押すから雪が降る
このくらい分かりやすいデザインでないとピンと来ないのだ

そして最後は西谷亮が「なんかいいコスプレ大会」にでも出演するかだな

255 :
>>254続き
小野義徳「スト5は信頼を回復して〜」

小野がなにやら、このようなことを言っていたらしい
奴の中では、信頼を回復したことが大前提になっているのが笑いどころだ

つまりスト5やカプコンに大いに不満がある、お前らの存在は完全に無視されたということだ
小野が憎くて、スト5に裏切られた俺の気持ちはどうしてくれるんだ?という喚き声は
存在しないものとして地球は回っている(ことになっている)

つまりお前らの声は永遠に届かない
またしても小野の勝ちである

256 :
>>255続き
「開発者のバカは(インタビュー等で)テンキー式コマンドを使うなら、公式サイトにも説明を入れよう」

何の断りもなく平気で「236を入れるとき、斜め方向が〜」などと言うなら
せめて自社の公式ページにだけでも

「※ネット上、あるいは口頭では、十字キーはテンキーに置き換えて表記されることがあります」
 (以下、その互換イラスト掲載)
という説明を添えるのが常識だろう

と常識が欠落している格闘ゲーム界に対して言ってみた

257 :
>>256続き
「昇龍拳の教え方が致命的に下手なバカ」

一般的には → ↓ ↘ + パンチで昇龍拳が出るわけだが
これを表記通り均等に「右 → 下 → 斜め → パンチ」と押しても、上手く出ないことは周知だ

それに対して「Zを書くように〜」とアドバイスする奴がいるが、これほど下手な例えは無い
と言うのも「Z」というのは三本の直線からなる形をしているがゆえ
初心者はZを書けと言われたら、やはり「横 → 斜め → 横」という3本の直線を均等に書いてしまいがちなのだ

しかし実際の昇龍拳は、Zで言う斜め線の部分は、しっかりとした入力を必要としない
だからあれはZではなく「こ」を書くように入力するのが、正しいアドバイスだ

・右を入力したら一瞬、離す感じ → 反動でニュートラルに戻る → 軽く下に入力しながら → 斜め方向に押し出す感じ

これが昇龍拳である

258 :
>>257続き
「練習モードで自分が入力したコマンドがリアルタイムで表示されるシステムが分かりづらすぎる」

あれのことだ
まあキチガイのためにあれはあれで残しても良いが

やはりそこは半透明なコントローラーの図を表示させて
自分が押したボタンと同じところが赤く光る、などの機能を実装した方が良いだろう
デモで昇龍拳のお手本と同時に、各ボタンを押すタイミングも光らせて表示させれば
初心者でも「均等に順番に押すのではなく、独特のリズムで押すのがコツ」というのが分かりやすい

259 :
>>258続き
ソウルキャリバー6発売前:「悪名高いキャリバー5を無かったことにしてくれ」
  ↓
発売後:6自身が黒歴史になりそうな勢いである

売り上げ的にもこれが最後のソウルキャリバーになるだろう
が仮にもう1回チャンスがあったとして、じゃあ7はどうするか?となったとき
キャリバー6そのものが不出来だったのに、なぜか「原点回帰というテーマが不味かった」と間違って解釈してしまい
「じゃあ次作は未来を描こう、新境地を造ろう」などと、これまた間違った解決策に行きがちなのだ

(そもそも4から時代を進めすぎて不評だった5も、進めたことそのものではなく
 もっと深いところが問題だったのに、それを短絡的に「進めたことが不味かった」と解釈したから
 今回の6の安易な原点回帰に繋がったと言えよう…いや5が本当に酷かったのも事実だが)

そうなった場合、本質的な問題を理解していないのだから、結局は過去を描こうが未来を描こうが、
何をやっても再び失敗するだけだ(まあ、ありもしない続編の話など、どうでもいいが)

260 :
「カレーを作ろう → 作った → 不味かった」
問題はそのカレーが生煮えだったことで、カレーというメニューを選んだこと自体は別に間違ってない
そもそも美味ければカレーでもハヤシでもシチューでも構わないのだ

原点回帰なら歴代キャラ総出演こそが作品のテーマにふさわしく、1軍キャラはもちろんのこと
OBキャラの復活(※)、不出来キャラの再育成、忘れられた最後のピースを埋めるような新キャラ
そして、それらを欲張って使いたい欲求を満たすバトルシステム=タッグ、チーム戦などが不可欠だっただろう
(※悪名高い5を基準にすれば、6でOBキャラが多数復活しているとは言えるが…)

だからそこにゲストなどという汚物が入り込んでよいスペースは1ミリもなく
俺の言うことを聞かないから、爆死したと言っても過言ではない

261 :
こういうジジイに媚びても何の利益もないからジジイが苦い顔するようなゲームばかり出るんだなぁ
とよくわかる

262 :
>>260続き
「ソウルキャリバー6……2ターン目からエリクサーを使う」

発売からわずか10日でゲスト第2弾を発表したソウルキャリバー6
相変わらず得体の知れないゲストをねじ込んでくるあたり、完全に開発は頭がおかしいわけだが
これはどう見ても前倒し企画だろう

つまりローンチであまりにも爆死したため、予定より早く目玉(だと開発は思い込んでいる)ゲストを
投入することで、体制を立て直したいのだろう、これは間違いない
と言うのもローンチ時のコンテンツだけで本当に盛り上がっているのなら
しばらくは新キャラや新要素など必要ないわけだからな

しかし起死回生のエリクサーのつもりで、あんな変なゲストを出したところで体制を立て直せるわけもなかろう
せいぜいポーションにしかならん

そして1ターン目で大ダメージを負い、2ターン目で早くもエリクサー(中身はポーション)を
使わざるを得ないボス戦で最終的に勝利できるはずもなかろう、エリクサーだって無限にあるわけではないし

次は小野に土下座して、特許をタダで提供する代わりにソドムでも貸してもらいますか?

263 :
格ゲーしかできない格闘ゲー専用単純作業員が見得張って
プロゲーマーなどと名乗ってはいけない。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの格闘ゲーで最強と言われている格闘ゲー専用作業員は
上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(ガンシューティングではない。パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、囲碁、将棋は何をやらせても凡人以下で挫折して、
猿ゲーの格闘ゲーに逃げてる頭の悪いバカなんだから正直に
「格闘ゲー専用プロ作業員」
と名乗ってればここまでバカにされない。こいつらテトリスやりこんで全員が
猿レベルで挫折してる低辺の頭脳性能だからな。

正直に
「僕たちは頭の悪いバカだから猿ゲーの格闘ゲーや麻雀しかできません、
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習を
朝から夜まで体に覚えこませて猿ゲーを超やりこんでます、猿ゲーなら誰にも負けません、
僕たちは格闘ゲー専用プロ単純作業員です」
て言えばいいんだよな。
チンパン作業の反復練習を体に覚えこませるだけで上達できる猿ゲーしかできない
低辺の人間性能、低辺の頭脳性能で読み力ゼロの癖に見得張って
「プロゲーマー、人間性能、読み」とか吹いてるから馬鹿にされる

264 :
>>262続き
初期の作品では「(当時としては)格闘ゲームとしての完成度が高い」
「一人用が楽しい」「絵がリアル」など素晴らしい理由で評価が高かったソウルシリーズではあるが
いつしか「ゲスト」と「キャラクリエイト」という二大害悪な要素を目玉にし始めた
そして順調に評判と売り上げを落とし続けている

昨日も少し話したが、5の評判が悪かった最大の理由は「シリーズ定番キャラの大量リストラ」だ
決して「ゲストが良かった/悪かった」「キャラクリエイトモードが良かった/悪かった」が
作品のメイン評価ポイントになることはない

だからいくらこの2点を充実させたところで、見返りは無い
見返りがあるんだったら、5の評価がもっと高くなってないとおかしい
そういうことである

265 :
>>264続き
(話は変わって)マゴとかいう気持ちの悪い男
あいつは一体何なんだ? プロなのか? 

梅原大吾があいつのことを「マゴさん」と呼んでいるのが気持ち悪い
調べたら梅原のほうが年上のようだし、格闘ゲーマーとしてのキャリアも実績も上だろう

しかしなぜ、さん付けなのか?
尊敬している感じでもなく、親しくないから距離がある感じでもなく
また、客引きがサラリーマンにわざとらしく「社長!」とか呼びかけることがあるが
そういう持てはやしている感じでもない

梅原大吾のマゴ”さん”、にはいわゆる忖度的なものを感じて非常に気持ちが悪い

266 :
>>265続き
「日本人のゲーム離れはある種、当然の末路」

他のジャンルでもよく耳にする話だが、特に格闘ゲームは日本人から人気が下がった
この日本人のゲーム離れの原因はゲームそのものが詰まらなくなったから〜、とかより
どちらかと言えばメーカーに対する不信感から、ゲームを買わなくなったから〜、という点が非常に大きい
一言で言えば俗にいう「おま国」というやつで説明できるのだが、もう少し詳しく説明してみよう

ゲーム離れの原因の一つとして、特に俺が提唱したいのは
「外国語の翻訳&吹き替えの労力まで、日本版の価格に上乗せされている現実」だ

各国版のことなど放っておけばよいのだ
そのソフトを欲しいと思った国が、自分たちの国の人材を雇って勝手にやればよいのだ
そんなところまで日本の仕事の領域である必要はない

洋楽や対訳詞や洋画の吹き替えの場合、それぞれの国でそれぞれの言語版を用意して
その分の作業費は、それぞれの版の価格に上乗せされている

続く

267 :
>>266続き
しかしゲームの場合は(中略) それで日本版の方が高いことがほとんとだから
結果的に日本人が外人のための作業費を、払ってやってるという形になるわけだ
直接、そういった協定が結ばれているわけではないが、気分が悪くなるのは正当な感情だ
そしてその感情が知らず知らずのうちに、売り上げに反映されているというわけだ

だから逆に日本語版を実装したせいで
自国版の値段が高くされている洋ゲーがあったとしたら外人は怒ってよいだろう
しかし、外人の洋ゲー離れがそれほど起こっていない現実を見るに
そういうケースは非常に少ないのだろう(知らんけど)

これは外人が甘えすぎと言うより
バカな日本人が外人を甘やかせすぎた結果だ

そして最後はアメリカの支社に日本の本社が乗っ取られるという結末を迎える
最悪だ

268 :
ジジイのオナニーに使われる格ゲー本当かわいそう

269 :
文字や単語としては理解できるのに、文章の意味が理解できない不思議な感覚に陥る

270 :
>>267
お前馬鹿やろ
日本の言葉が出来た時から外国人が支配してんだよ

世界のドンはアメリカの先祖「ロン、ドン」やぞ

UKはユーケー、you came やぞ

ファンデーションは不安でしよん
ツイッターでつい言ったーで炎上
Coldは凍るど
クラスメートと暮らす待て
dateデートは伊達男と
おっかーは怒る

日本語の先祖すら外国人だと分からん馬鹿ww

271 :
ちなみにダシャレばっか言うデーブ・スペクターがCIAの職員だと言われる理由がこれ

272 :
俺の言うことはインテリしか分からんよ
高学歴しか

日本のトップの意味
慶応はK.O、東大はto die
アメリカからのgift の意味、初めて理解出来たら大人ww

273 :
海外で
両替するとき「いくつチェンジ」やで
海外の一階フロントでは「風呂はー」やで
日本の旅館じゃねーよ

命令する時俺が「王だー」やぞ

物語のフィナーレ終わりは「ふいなーれ」

日本語の先祖が外国人だと分からん馬鹿に
デーブ・スペクターがCIA職員の噂の理由を教えてしまいましたww

274 :
賢いつもりの馬鹿が一番迷惑なんやけど

何も知らんクセに

275 :
アキラデブが芸人の糞番組に素人さんの発見をリーク!

アホな芸人がこぞってマネして1時的に爆発的ブームにw

ミュージシャンに伝搬されてまだボチボチブームw

アイドル、ジャニタレがマネしだしてゲンナリしだす(~_~;)←今ここwwwwwwwwwwww

結局、アイドルジャニタレってチヤホヤされてる、反面アンチも糞多いよなーwwwwwwwwwwwwwwwww

人の丸パクばっかだもんなー、なにより個性がないし、群れてる分イラッとするらしいw

ゲーセン人が多いらしい・・・・

276 :
「eスポーツ(格闘ゲーム)番組が増えている理由」

要は制作費が安くて済むからであって
決してeスポーツが流行っているからでは無い

ロケ番組、ドッキリ番組、ドラマ…などは金や労力がかかるし
道具が要らない漫才やフリートーク番組にしても、面白い話ができる芸人を集めるにはギャラが高い
スタジオでただyoutube動画を垂れ流して、リアクションするだけの番組ですら
著作権を破ってはならないなど色々と面倒くさい

そこでゲームなのだ
だって素人のyoutuberやニコニコ動画の人が一番作りやすい動画は何か? それはゲーム配信だ
ゲームを正しくプレーさえ出来れば、自動的に映像は出来上がって行き
ワイプに自分の顔を映して(映さない人がほとんどだが)、ちょっと字幕や効果音を入れるなど素人でも出来る

それをちょっと豪華にやってるだけ、それがeスポーツ番組の実態だ

プロゲーマーに求められるコメントやリアクションなどたかが知れてるし
普通にゲームをプレーさえしてくれれば、番組の本編の部分は完成するというエコノミー番組
そしてそれで視聴率が悪かろうが関係ない、だって初めから金がかかってないのだから

277 :
>>276続き
・流れ星の瀧上という芸人はストリートファイターが上手い
 しかし全然玄人ぶらず、むしろチャレンジャーの立場を進んで演じている
 ゲームのストイックな面をワザとらしく強調しないし、楽しそうにプレーしている
 本当の「プロ」とはこうあるべきだろう
 芸人は表現する世界だ、それを知っている人間による「ゲームの伝え方」はレベルが違う
 
 それに引き換え、ちまちま攻め続けるときどのセコこ
 そのゲームを一番つまらなく見せる天才=ときど、である

・「youtube動画のgood/badボタンだけ開放して、コメント欄を閉鎖するやり方は最悪」
 例えばbadがメチャクチャ多い動画に対して、コメント欄で言いたいことが言えない仕様にされたら
 ときどはそれが自分に向けられたbadだと気づかない
 流れ星や中川翔子や番組の作り方そのものに対するbadだと思い込む恐れがある
 
 だからgood/badボタンを開放するならコメント欄も開放を
 逆にgood/badボタンを閉鎖するならコメント欄も閉鎖を、これが一番正しい
 

278 :
>>277続き
「格闘ゲーム実況&解説者の最大の問題点」

(※まず大前提としてその手の動画は「もともと好きな奴しか見ない」のだが)
業界が本当に動画勢(という謎のエアー勢力)のことも考えて、運営してると言うなら
現在の実況解説はあまりにもお粗末すぎる

具体的に説明すると
「小パン」「中足」「コマ投げ」 ← 間違い
「ジャブ」「足払い」「一本背負い」 ← 正解

そのゲームの操作法を知らん人は「小パン」「中足」「コマ投げ」とか言うのは不親切極まりない
ましてや手元を映してるわけではないので、あれは画面に映ったままを実況しないとならない
だから、あれはコマ投げ(←そもそもこれが何の略か知らん)ではなく
「一本背負い」でありキャラによっては「ジャーマンスプレックス」であり「ヨガ〇〇」であり
「バルセロナ〇〇」であるからして、実況者は技の名前を全部覚えて、そのつど正しく言う必要がある

279 :
>>277続き
「素晴らしい動画とはこういうものを指す」

(※まず大前提としてその手の動画は「もともと好きな奴しか見ない」のだが)
業界が本当に動画勢(という謎のエアー勢力)のことも考えて、運営してると言うなら
その手の動画の正解例を見せてやろうと思う

まず実況席は「そのゲームを知ってる奴 + そのゲームを知らない他の格ゲー勢」のコンビにするのが大前提だ
(その動画の目的によっては、格闘ゲーム自体をやらないライトゲーマーも加えるとよい)
知ってる奴が本格的なことを実況するかたわら、知らない奴が見たまんまの感想を述べたり素朴な質問をする

で、選手の休憩時間に、その素人に試しにプレーさせてみる「さっきのすげえ技はどうやってやるんすか?」と
→「あー出来たおもしれえ」
→「下手すぎて同じ失敗ばかりする(これはこれで見てる分には面白い)」
「じゃあ初心者向けにこの技はどう?」「これなら出来た、かっこええ」
「他に何かかっこいいキャラいますか?」などなど

別にゲームの面白さなんて人に押し付けるものではないが(中略)
つまり本当は動画勢など、決して0人だとは言わないが「勢」と言い切れるほど存在はしていないということだ

280 :
>>279続き
だからスト5などは下手にスト2の知名度があったからか
見て楽しむコンテンツ、という文化が未完成にもかかわらず(というか完成するはずがない)
その辺の過程をすっ飛ばして、いきなり大会場のメインイベントに立たされてしまったという感じだ

番組の作り手も八田亜矢子も視聴者も「スト2の知識、ならびに格闘ゲームって大体こんなゲーム」
というのが分かってるから無理矢理、娯楽として成立してる風になっているだけだ

試しに別の格闘ゲームで同じ番組を作ってみればわかるだろう
それがスト5よりゲームとしては面白かったとしても、見世物としては全く面白くないことに
そしてそのスタイルを変えないままに、いくら「eスポーツ観戦が流行っている」とふかしたところで
ストと(格闘ゲームではないがドラゴンボールF)以外のゲームは見向きもされない

それが格闘ゲームである

281 :
>>280続き
どきど署『東大卒プロゲーマー 論理は結局、情熱にかなわない 』

とは言ってもこの男は「こういう場面ではこういう風に発言したほうが良いだろう」
というのを常に計算しながら行動している
それが思いっきり透けて見えているから、こいつが「論理は情熱にかなわない」と主張したところで嘘くさいだけだ
(というかこの本のタイトルの時点で「論理は情熱にかなわない、と言った方が良いだろう」というこいつの計算が見える)

282 :
>>281続き
「ソウルキャリバー6、不要ゲスト第2弾・配信日時未定」

初週で爆死したため、慌てて二週目でヴェールを脱がされた2人目の変なゲストキャラだが
何とまだ配信日時と価格が未定だそうだ

もうこのシリーズは終了して良いのではないか?

以前も話したが小田嶋という男が前作の5をクソゲーにした、その負の遺産のせいで
今作の6を作成するにあたってハンデがあったのは事実だろうが
それを抜きにしても6は「これはひどい」としか言えない運営になっている

ゲストが客寄せパンダなのは分かるが
まだ出番が来てないのに、フライングで客寄せ活動させるとは何ごとだろう? 
バンナムはもっと常識をわきまえたほうがよろしい

283 :
>>282続き
「英語の略語を普及させようとしたことが、日本ゲーム界の衰退を招いた」

ロールプレイングゲームの略語・RPGという単語が日本で定着したことが奇跡であり
本来、日本人にはアルファベットの頭文字を取った略語は合わない

ケンタッキーフライドチキン(Kentucky Fried Chicken)はラテン文字圏ではKFCと略されるが
日本人にとっては「ケンタッキーフライドチキン」というカタカナ語なので
そこにはKもFもCもない、だからKFCという略はピンと来ないのだ

その代わり日本には4文字(あるいは3文字)に短縮するという最強の略し方が存在する
ドラゴンクエストはドラクエ、スーパーファミコンはスーファミ(文字だと5文字だが、音節的には4文字)などだな
※ファイナルファンタジーはFFというアルファベットの略と見せかけて「エフエフ」という4文字の略語でもある

284 :
>>283続き
だから業界自らがIPだのDLCだのRTAだのという英語圏で開発された略語を平気で
使い始めたことで、日本人のゲーム業界に対する親しみやすさが格段に下がったのは間違いない

RTAなどと言われたところでreal time attackは日本人にとっては
リアル・タイム・アタックであり、そこにはRもTもAも無い
だからそれをRTAと略してもRTAという遊び方が身近にはならないのだ

そこで「リアタイ」でもいいし、もともと日本にも「早解き」という概念はあったのだから
英語圏でリアルタイムアタック、略してRTAという遊びが広まってきたという事実にとらわれる事なく
日本流の略語を貫いていればこんなことにはならなかった

285 :
>>284続き
しかし英語のアルファベットの頭文字を取る略語の作り方は
はっきり言って欠陥システムだ

というのも「Real」から「R」を取ったところでRという一文字だけではrealという単語の意味と何の関連性もない
「T」も「A」もそれ一文字だけでは何の意味も持たない
それをただ並べただけで略語を作るのだから、そこから何のイメージも湧かない
RTAという遊び方を知らないアメリカ人にRTAという3文字を見せても、何のことか見当もつかない
さらにゲームと全く関係のない、違うRTAという略語と被ることもしょっちゅうだ

アメリカ人ですらそうなのに、それが日本で定着するはずがないのだ

これが「リアタイ」なら「リア?リアル?」「タイトル?タイム?タイアップ?」と
まだ正解にたどり着ける確率が高くなるわけだ
日本人はアメリカ人より圧倒的に英語が下手にもかかわらずだ

286 :
>>285続き
KOFもそれと同じで、格闘ゲーム業界を一歩離れればKOFという略語は全く通じない
やはり日本人にとってはキングオブファイターズであり、king of fightersではないのだ
アーケード熱はスト2やバーチャと共に熱かったにもかかわらず、世間的知名度がないのはKOFという略し方のせいだ

ドラゴンボールもDBではないから、ドラゴボという近年になって発見された略し方が
あっという間に定着したわけだ

アリカの謎が流行らない理由の一つもやはりそれだろう
FEXLとか長い・言いづらい・分かりづらい、実に使い勝手が悪い
俺が本作をアリカの謎と言い続けるは、せめてもの愛情と今後への教訓だろう
(まあこれを英題「ARIKA no NAZO」として出したところで、どうせ外人は安易にANNとか略すだろうが)

だからプレイステーションのことをソニー自らが率先して「PS」という略語を広めようとしてから
プレステのパワーが目に見えて落ちてきたわけだ
日本人ですらPSと聞いたら「追伸」をイメージするし、海外なら間違いなく被りだらけの略語だ

向こうならペッパーステーキもポイズンショットも略せば全部PSなわけで
だから仮にビルゲイツがペッパーステーキ店のビジネスを大成功させたら
世界的にPS=ペッパーステーキになりかねない

つまりどの業界にどんなPSというイニシャルを持つライバルが出現するかもわからない
いつペッパーステーキに取って代わられるかもわからないわけだ
そんな略語を率先して使いたがるメーカー=バカであり、「プレステ」なら余程のことがない限り被らないのである

287 :
>>286続き
「と長々と語ったが、その真逆の例を挙げてやろう」

それは「無双」だ
(本来の無双という単語にはそんな意味はないのに)無双は無双で通じるのだ
それはつまり三国無双が「無双」という単語に新しい意味を持たせたわけで
これこそが略語一つが持つイメージで業界を引っ張る好例だ

だから「ガンダム無双」「北斗無双」などタイトルを聞いただけで、どんなゲームか瞬間的に理解できるし
「サンリオ無双」「原始人無双」「昆虫無双」これだけでもはっきりと分かるだろう?
それだけ無双というワードが持つパワーが凄い証拠だ

ところがRTAでは「早解きするぜ」というパワーが湧いてこない
IPなどと言われても、無機的なカード番号のようなイメージが先行するため
そこから要は「人気タイトル」(人気がないタイトルもあるが)というポジティブなイメージを持ちづらい

そういうことである

288 :
ボケ老人の今日のションベン垂れ流しでした

289 :
こんだけのクソを毎週垂れ流せんのも才能やな

290 :
「なぜ持ちキャラを1キャラに絞ってはいけない…ことはないが絞るとどうなるのか?」

ゲームなんだから好きなようにプレーすればよいが、1キャラに絞ると
続編で弱体化や大幅な仕様変更されたとき、つまらないという道しか残らない
新キャラでしっくりくるキャラが居れば良いが、あくまで「居ればラッキー」レベルだ

だから日ごろから「今日はこのキャラを使いたい気分だ」という広い視野で
ゲームに触れて色々なキャラに慣れることが大切だ

しかしそうは言っても、ゲームの目的を対人戦中心に求めると
結局そいつは強キャラ厨や相性じゃんけん厨に成り下がり、使用キャラも固定されがちだ
まあそれも別にそいつの自由だが、それがいつしかとんでもない悲劇を生むこともあるのだ

291 :
>>290続き
「新作でたった1つの持ちキャラがリストラされて怒り狂うガイジ、去るガイジ」

ちょっと文句言ってコミュニティから去るくらいなら、まあ良いだろう
しかし、いつまでこいつらは「さっさと〇〇を出せ!クソが」と喚き続けるのだろう?
というガイジ達を頻繁に目撃する。実に醜い

俺は決してそういうことがないように、常に広い視野で持ちキャラを複数作ってきた…と言うか
家庭用ならお試しプレー自由なんだから、ことさら意識しなくても自然と色々なキャラを触って
自動的に複数キャラを使えるようになるのが当たり前だ

だから新作で一番のお気に入りがリストラされても、特に気にしないし大きな弊害もない
(持ちキャラの問題ではなく、新作そのものがつまらなかったから辞めたことはあるが)
しかし、その当たり前のことが出来ないガイジが足を引っ張ってくるから
格闘ゲーム界は前に進めないのだ、しかし進まないわけにはいかない

まあ、既にガイジの奴らを再教育することは不可能だろうが
現在ニュートラルな人たちをガイジにしない工夫はした方が良いだろう

292 :
>>291続き
「ナンバリング以外の作品の重要性」

格闘ゲームはナンバリングが長く続けば続くほど、キャラが増えれば増えるほど
続編でキャラがリストラされる可能性が高くなる
しかし人気キャラも多く、それぞれにファンが付いているわけだから
作り手・遊び手、共にジレンマだろう

だからそのジレンマを解消するために、ナンバリング以外の作品が必要なのだ
スピンオフやお祭りゲームのことだな

このスピンオフ・お祭りというのは作り方によっては非常に有用で
最大の利点は「ナンバリングを進めることなく、シリーズをリファインできる」ことにある

だからナンバリングごとの進化に付いてこれなかったキャラ(=開発が上手く作れなかったキャラ)や
せっかく作ったのに人気が出なかったキャラなど「最新作から置いて行かれたキャラ」のために
立ち止まって待ってくれる機会がスピンオフ・お祭りなわけだ

これを活かさない手はない

293 :
>>292続き
そこで魅力的になって復活したキャラが多ければ多いほど
プレイヤーのキャラ選択の幅は広がる

しかもナンバリングは進んでないから、基本システム自体は前作とほとんど変わらない
だから前作をやっていた人なら、すぐに遊べる
意図的に複数キャラを使わせるためにタッグやチームバトルにするのも良いだろう

そこでも相変わらず喚き散らすガイジは居るだろうが
そういう奴は救いようがないので放っておくとして
普通の人なら、そこで(最低でも前作と合わせて)複数キャラを使えるようになるし

それによって次のナンバリング新作で大量にリストラが起こったとしても
自分の使えるキャラが生き残る可能性が高くなる

復活キャラたちが、評判良くてその後のナンバリングに「追いついて」レギュラー登場するもよし
そうでなくても「また次回のお祭りゲームで会いましょう」となれば、お祭りゲームの需要も高まる
良いことづくめである

294 :
すげーこの怪文書リアルタイムで書いてるのかよ

295 :
>>293続き
「ゲームにはロマンが必要、そのロマンを満たすお祭りゲーム」

プレイヤー目線で見た場合、格闘ゲームにおける大きなロマンの一つに
「ナンバリング作品では決して交わらなかったあいつとあいつが戦う〜」というものがある

つまりドリームマッチの場としてお祭りゲームは絶対に必要だ

しかし勘違いしてならないのは、例えばストリートファイターのプレイヤーにとっての
ドリームマッチとはvs.SNKでも、vs.マーベルでも、vs.鉄拳でも何でもなく
「烈」が再登場することなのである
(キャスティング的に他社キャラが半数を占めるvsシリーズなど
 夢を半分もぎ取られたようなものだ、だからそんなものに需要はない)

ナンバリングだけでは埋めきれなかった部分を満たす、
それこそがストリートファイターの世界におけるロマンであり
ストリートファイタープレイヤーにとってのドリームに他ならない
それを理解してそのための舞台を増やすこと

烈がスト5に出られないのなら、スト2外伝でも良いではないか

そして、そうやってナンバリング、タッグ、チーム、外伝などキャスティング的に(※ゲームシステム的に、ではなく)
毛色の違う作品をバランスよく作ることにより、自然と使いたいと思うキャラがどんどん増えていくものだ
そうなったらゲームの楽しみも広がるし、どんな新作が来てもガイジのように喚く心配はなくなるのである

296 :
>>295続き
「メーカーはナンバリングを積み上げることにこだわり過ぎ」

確かに「数字が積み上がる=進化の歴史」という印象があるので
常に新しいもの、パワーアップしたものを作り続けなくてはならないゲームメーカーにとっては
ナンバリング作品こそが、最大の舞台なのは分かる

しかし、ややナンバリング絶対主義になり過ぎている感もある
特にキャラの扱いにおいては、当選/落選の格差があまりにも激しく
最新ナンバリングに出られなかったキャラ=オワタという印象を、メーカー自らが広めてる感すらある
だからそこ(=最新作で当選すること)に向けてのキャラ同士のギスギス感が凄まじいことになっている

しかし最新ナンバリング作に登場することだけが、キャラにとって晴れの舞台というわけではない
(だからと言って鉄拳レボリューションみたいなものは晴れの舞台ではないから、そこは勘違いしないように)

先ほど俺は「新作で一番のお気に入りがリストラされても、特に気にしないし大きな弊害もない」と言ったが
それは「いつかどこかでこのキャラも復活してくれるだろう」という期待があるからだろう

メーカーがそこに気づけるかどうかだな

297 :
結構いい歳した中年の理論なのに平気でガイジみたいな単語使ってて
社会的地位を感じる

298 :
>>243
おそろしく頭の悪いカスだなw
流行ったのにも衰退したのにもキャラ人気は直接には関係ないってことだろ間抜けwww

299 :
「ザ無能・eスポーツ界」

・キャラのカラーを選んだら、なぜ体力ゲージ横の顔写真もそれに連動して同じ色の顔にしないのだろう?
同キャラ対戦のとき〜(説明は省略)
たったこれだけの気遣いすら怠ってきた業界、これが格闘ゲーム界である

・相変わらずのバカ実況者ども
奴らはなまじ知識があるから詳しく解説しがちだ
しかし詳しすぎる解説=戦術の説明…すなわちゲームの本質ばらしでもある

ゲームのプログラム上、例えばザンギエフのドロップキックに対して
リュウの昇龍拳が圧倒的に有利に設定されていたとする
しかし、そこを説明してしまうと素人に「あれ?リュウは自分に有利な距離で、
有利な技をぶっ放してるから勝てただけじゃね?」というのがバレてしまうわけだ

もちろん勝負として、自分に有利な戦い方をするのは当たり前だし
実際はそこまで単純なものではないが、動画勢(が実在していればの話だが)はそうは感じない

結局それが「このゲームってもしかして相性じゃんけんゲー?」に繋がるわけだ

300 :
>>299続き
・「3先」とか意味が分からん1
3先、3本、3試合、3勝、とか言われてもどっちのことか分からん人も多いだろう、「3セット」も分かりづらい
だからそのあたりの用語を統一すべきだ
あとバレーや卓球のように、各セットを何点vs何点でどっちのチームが取ったのか一目で分かるリストを作って
試合ごとにそれを表示するシステムをゲーム内に搭載してないと駄目だ

だがそういった試みを行わないということは、実はメーカー側もeスポーツ化に力を入れてないという事だ
つまりいつ廃れるムーブメントかも分からないから、そっちに振り切る勇気がないのだ
まあ、それは正しい判断ではあるがな

・「3先」とか意味が分からん2
もっと分かりやすく、勝ち負けはシンプルに5ラウンド先取制、決勝は10ラウンドなどにすれば良いのだ
ただし未だにスト2などで大会が開かれるストリートファイターシリーズは、その扱いが難しい
だったら他社のタイトルだけでも5ラウンド制を採用して、分かりやすく見やすくする知恵が必要だろう
他社はネームバリューでメディアに取り上げてもらえるストとは違うんだから、そういう工夫を

301 :
>>300続き
「ストーリーモード不要説・決定版」

ストーリーモードですら勝つことだけが唯一の正解になっている
勝たないと先に進めないからああいうモードはダメなのだ
(※「じゃあ勝てない人のために簡易コマンド」が愚策であることは何回も説明済みなので割愛)

しかし現実の格闘家ですら、負けた相手にリベンジせず
別の戦いに進んで最終的にチャンピオンになることなどザラにある

だからゲームでも負けても負けルートとして、ゲームを進めることができ
複数エンディングでもあれば、それは優秀なストーリーモードと言えるだろうがな
しかしそれをやるリソースがあるなら、別のことで面白さをアップさせた方が良いに決まっている

そしてその「別のこと」とは当然「格闘ゲームならではの部分での面白さ」という意味だ
しかし、たったそれだけのことを理解できないのが、格闘ゲームメーカーなのである

302 :
>>301続き
「スト6が出るとしたら」

まだ気が早いがスト6が出るとなると
やはり俺が以前から提言している「ルビー/サファイヤ式」で出すのが有効になりそうだ

と言うのもスト5はローンチ時のスカスカで大失敗したので、スト6でそれは許されない
その後スト5はシーズン制の運営方式を取りことにより、日に日に上向きになってはいるが
それはそもそもローンチ時の失敗ありきの商法なので
次も使えると思わない方が良い…というか使わなくて済むようにしなければならない

つまりスト6はローンチからして方向性を変える必要がある
しかし定期的にアップデート等でゲームに変化を加えて、飽きずに長く遊んでもらいたい

となるとやはりルビー/サファイヤ式、つまり2バージョン出し、キャラを年単位でシャッフルして行き
最終的に統合バージョンに着地するという盛り上げ方をするのが最善だろう

前から言っているが今のストリートファイターのライバルはSNKでも鉄拳でもなく、ストリートファイター2なのだ
しかし過去のゲームであるスト2は今は実態がないので競争は出来ない
だったらせめて社内にストリートファイターチームを2つ作って、そこで競わせるのが一番「仮想・vsスト2」に近い
これしかないだろう

303 :
>>302続き
@ソウルキャリバー6・国内売り上げ3万本達成、おめでとうございます@

ということで
「武器格闘ゲームに遠距離武器キャラは必要なのか?」に対する完璧な回答

結論から言えば「あり」だ
しかしそこには条件が細かくあるので、それを正しく理解してから実装する必要がある

・まずキャラ性能の特徴として
遠距離時…メインウェポンの弓や鉄砲で戦う・強い
近距離時…サブウェポンの短剣で戦う・弱い
というピーキーな特徴を持たせる。まあ当然のことだ

・それをまずは敵として登場させる
弓や鉄砲といった武器と対峙したときに、そいつとどうやって戦うか、どうやって倒すか
そこでもうすでに新しいゲーム性が生まれる

要は、距離を離されたら不利になるから、それをどうやって詰めるか?
一気に詰めるか、じわじわ詰めるか? 正面からガード固めて行くか、奥行き移動で行くか(2Dならジャンプで行くか)?
その手の位置取りというのは、遠距離武器戦においては大げさに意識することになるが
これが自然と、通常の近距離武器戦においても流用できるし、プレーの幅を広げてくれるものだ

続く

304 :
>>303続き
・自キャラとしてはランクマッチ不可
まあこれも当然の処置だろう
しかしこれでランクマ以外の遊び方が大幅に広がる

今度は逆に「どうやって距離を取るか」が戦術になるわけだが
簡単に距離を取れる仕様にすると、それはFPSになってしまうので
そこはあくまで格闘ゲームであることから道を外れずに…すなわち広さに限りがあるリングで
常に相手に接近されるリスクを考慮したゲームバランスに
(逆に猛者は、あえて短剣だけで戦うのもありだ)

そして一番大事なのは、あくまで近距離武器がメインのゲームなんだから
「「遠距離でバキュンバキュン撃つのも楽しいけど、やっぱり剣でグサグサ斬るのが面白いよな」」
と思えるデザインに落とすこと、つまり銃や弓の効果音やモーションは控えめに
あと「明らかに近距離キャラとは何か違う」という肌触りにすることで
ユーザーにも「このキャラをランクマでも使いたいって思うのは違うよな」と納得させるようなキャラに仕上げること

以上を正しく理解して実装することで、武器格闘のゲーム性はまだまだ広がるのだ

305 :
>>304続き
「DOA6キャラデザイン問題」

男キャラがダサすぎるのは相変わらずとして
外人の女キャラの顔の造形も前作以上に方向性が定まっておらずブレブレだ
発売までに、また調整が加えられるかも知れないが

だとしてもDOAは相変わらず「外人の女」というものを理解していないモデリングだ
顔の造形そのものだけではなく、表情やしぐさも外人離れしている
あれを人種とか関係なく一人の女として見れば、紛れもなく美人は美人なのだが
外人の思う外人の美人像ではないだろう

しかし、こういうのが理解できないのは仕方ないことなのだ
どんなに絵の上手い外人がイチローの肖像画を描いても何か違うだろう
デフォルメした似顔絵を描いても、全然特徴をとらえてないだろう

これは責めてるとかじゃなくて、やはり人種や文化が違うと
同じものを見ても、脳が認識している景色が違うのだ

DOA開発からすれば「別に外人の理想とする外人美人を作りたかったわけではなく
俺たちの考える外人美人を作っただけだ」と反論するかもしれない
それならそれで好きにすれば良いのかもしれないが
ならこちらも一つだけ好きに言わしてもらう…「DOAの外人キャラ、なんか変ですよ」
(しかし逆に言えば日本人キャラの顔は、素晴らしく極まっているということでもある)

306 :
>>305続き
だからDOAシリーズの外人女キャラは
「あれは日本人が金髪にしてカラコン入れてました」ってことにした方がまだ自然だ

ちょうど欧米のポリコレ糞野郎どものクレームが
ものづくりをしているあらゆる会社にとって、大きな社会問題になっているわけだし
DOAがDOAとして残っていくには、そいつらを切り離すことは絶対条件だ

だから外人女キャラは全員日本人に代えて
男キャラも筋肉質な日本人の女に代えた方が良いだろう

キャラデザイン的にも、ダサすぎる男キャラや何か変な外人女キャラを作り続けるより
日本の筋肉美女、中年美女、日焼け、(ロリはアウトだから除外)などに注力した方が
良いものが作れるはずだ
かすみとかあの辺を、あのクオリティで作れる開発なのだから

307 :
アホか、STGと一緒だよ
入門者、初心者、はては中級者まで蚊帳の外で、出来る奴だけでよいって商売したからだ
客の絶対数が減る状況でそんな商売立ちゆく訳ないだろ間抜け
人口多いベビーブーム世代が主要の客層だった頃と全然違うんだから
ホント馬鹿丸出しのメーカーとガチ勢は糞そのものだわ

308 :
「キャラの再育成が下手なスト5」

スト5の新キャラは見るからに格闘家では無い奴らが多数ラインナップされている
しかしその手の色物キャラをわざわざ多数投入する理由は何だろう?

それは色物キャラのための土壌を整えることによって
同じく色物過ぎて不評だったスト3のキャラが帰って来やすい環境を作りたいのだろう

これは再育成のやり方として間違ってはいない
だがしかし、そもそもスト3のキャラなど再育成するほどの価値はない

それよりも今年はせっかくストリートファイター30周年だったのだから
再育成するなら迷わずスト1だった
全てはリュウvs烈から始まったわけで、今しかないその波に乗って烈(&スト1のキャラ達)が再登場するのと
後から再登場するのではインパクトが違う

確かにスト1は小さな存在であり
むしろスト2からがストリートファイターの始まりという印象があるのは事実だが
そこで嘘でもいいから「偉大なスト1」を演出出来ないからダメなのだ

309 :
>>308続き
「エドモンド」

スト2レギュラーキャラであるエドモンド本田もまだ登場していない
しかし、これに関して大きな懸念がある

それは「まさか東京オリンピックのタイミングに合わせて出すつもりなのか?」という大きな不安だ
もちろんゲーム内で直接”オリンピック”というワードを登場させるわけはないだろうが
明らかにそれを連想させるような仕掛けをしそうな予感がする
ステージも「トウキョウ・スモウ・スタジアム」とか、クソ寒いものを用意しそうで怖い

とにかくオリンピックなどという売国イベントにあやかって、何かをする
しかも外人向けにアピールするなどみっともないにもほどがある

たかだか1か月間ほどのイベントにも関わらず、、それまでの日本のルールやしきたりを
「外国人に分かりづらいから」「外国の方に不評だから」という理由だけで簡単に変え
オリンピック後の日本という国まで外人とって都合のいい国に変えようとする売国イベント

それが東京オリンピックである

310 :
>>309続き
「梅原大吾も同じことをやっている」

あの男が主催している一般参加型イベントに外人が参加することがある
別に外人を禁止しているわけではないので、参加するのは自由だが
これの何がタチが悪いかと言えば、主催者の梅原自らが外人にすり寄っているところだ
(次回は開催日時を外人が来日しやすいタイミングに合わせたい、とまで言い出している)

日本語能力が低く、満足なコミュニケーションも取れない外人を
他の日本人参加者と平等…どころか忖度して扱うのがデフォルト対応になっているが
それをやってしまうと、視聴している他の外人が「あれでいいんだったら、じゃあ俺も参加できそうだな」となる

そうやって変な外人が増えると、収集が付かずまとめられなくなる
例えばカラオケにしたって知らん曲を歌われたりして、つまらんだろうし
アピールタイムとかでも、外人のノリで来られても反応に困るわけだ
それなのに忖度して賞まで与える
打ち上げとかも外人が喜びそうな飲食店を選び、外人をますます勘違いさせる

そしてそういうイベントには日本人が参加しなくなる
バカはいい加減にこの悪循環に気付こう

311 :
>>310続き
「朝鮮人プレイヤー有罪」

スト5などで有名な南チョン人プレイヤーがDVなどの疑いにより
所属チームを解雇、ならびにコミュニティから追放されたようだ
(少し古い話だが、南チョン国の鉄拳専用のゲームセンター閉店なども含めて)
汚鮮された格闘ゲーム界が少しでも”除鮮”出来るのは非常に良いことである

今後も問題を起こしそうな南チョン人プレイヤーはアメリカの会社と契約し
そしてアメリカの会社に問題を暴いてもらって、どんどん消えて行ってもらいたい

それにしても奴を擁護しているのは在日だろうか? 日本人ではあり得ない思考回路をしているようだ

先日、某チョンポップ歌手の原爆に関する言動が大問題になったわけだが
その歌手を擁護しているゴミどもと、このDV男を擁護しているゴミどもの思考回路は全く同じと言っていい
つまり脳内が汚鮮されているのだ

こんなところにも除鮮しなければならないものが存在する…
日本は世界一「汚された国」かもしれない

312 :
「キングオブファイターズの問題点(伸びしろとも言う)」

最初は”ストリートファイターのようなもの”として作られたSNKのゲームであるが
ストとは差別化を図る目的だろうか、ストにはないダッシュや大中小ジャンプなど
キャラの動き(=十字キーで操作する要素)が豊富に取り揃えられているのが本作の特徴だ

だが、その特徴をほとんど活かしきれていないのが現状だ
そのせいでスト特有のイモ臭い戦い方と、あまり代わり映えしないゲーム内容になりがちで良くない
という事で改善していこう

まずバックダッシュ「← + ←」というコマンドについてだが
要は相手と距離を取りたい場合は、バックダッシュをするのが常であり
わざわざ通常の後退「←」をするメリットがない(むしろ「←」はガードのコマンドという意味合いのほうが強い)

ということで「←」に単なる後退やガード以外の意味を持たせてみよう

313 :
>>312続き
通常の後退は「防御に特化した行動」なのか、それとも「攻めに転じる前段階の行動」なのか?
そこに二択性を持たせると良いだろう

つまり後退する&間合いを取るという行為は、必ずしも逃げる&防御体制に入るという行為ではなく
「自分の得意な距離から攻撃するための準備段階」という行為でもあるわけだ

実際の格闘技でも、前蹴りや胴回し回転蹴りなど
ある程度の距離がないと出せない技や意味をなさない技がある
あるいは返し技狙いで相手を誘い込むための距離というのもある

だからそういう技を出すための役割を「←」に担当させれば良いのだ

314 :
>>313続き
逃げるための後退は全て「← + ←」に任せて
「←」の後退は逃げか攻めか分からないようにする
まとめるとそういうことだ

具体的なコマンドを言えば
「← + 攻撃ボタン」でトリッキーな技や罠のような技が発動するようにする
まあ格闘ゲーム的に言えば、立ち状態でコマンド入力すると
ノーモーションからしゃがみ技が発動するなどしてトリッキーさを演出すればいいだろう

315 :
>>314続き
「ジャンプも種類が多いわりにほとんど意味がない」

まずあの各ジャンプのコマンドからして疑問が残るわけだが
それはさておき、人間が敵と戦っている最中に高く跳ぶ
その時、その人間は何のために高く跳ぶか? 何がしたくてわざわざ高く跳ぶと思うか?

それは恐らく「エルボードロップを落としたいから高く跳ぶ」のだろう

そしてエルボードロップというのはジャンプの上昇時ではなく、下降時に出す技である
つまり高いジャンプ=落下時の攻撃が目的なのだ

という事は大ジャンプの落下時に”のみ”出せる技を組み込めばよい
大ジャンプは下降時に強いのだ

その他、自キャラの食らい判定やダメージ量など、上昇時と下降時で違いを持たせることにより
もっと「大ジャンプは下降時に強い」という印象を残すことが出来れば成功である

316 :
>>315続き
という事は小ジャンプの場合は逆で
小さくジャンプして出す技と言うのは、ほとんど地面から足が離れたと同時に放たれる技である

だから小ジャンプは上昇時に”のみ”(上昇と言うほど高くは跳んでいないが)に出せる技があって
それが速くて強い代わりに、スカって着地した直後はスキが多いという設定にすれば
KOFにジャンプの種類が複数存在することにも意味が出てくるのだ

317 :
>>316続き
余談だが
ストリートファイターは4以降キャラのサイズが大きくなり
ましてやアビゲイルをあのサイズにした手前
空中戦にもっと深みを持たせるのはほぼ不可能だろう

だからこそKOFの空中戦は、もっと進化しても良いだろう

318 :
バイソンで捨てゲーされる糞ゲーがスト2x wwww

ガイルチュンリーみたら喜んで乱入するであろう、ケンが唯一キツイwけど、

うんこCUEは糞雑魚だから安心!wwwwwwwwwwwwww

まぁ。俺以外もバイソン見たら捨てゲーするだろうなーwwww

319 :
ウメハラ他格闘ゲー専用単純作業員は格ゲーでも微妙、
格ゲー以外は猿同然、つうかドイツもコイツも12歳ぐらいから
格ゲー三昧30歳すぎても職歴無しだからな
格ゲーはニートのゲーム漬けなら誰でもプロになれます
頭脳ゲーや野球とか相撲と違って絶対的な才能いらんから
働かんでいい環境なら誰でもなれる、これが根っこにあるから
尊敬も認知もされんのよ

スト4シリーズは対戦なんか週末ぐらいしか出来んが
アケではウメハラ他単純作業員連中にもちょいちょい勝ったわ

野球で大谷の球なんかかすりもせんし白鵬と戦ったら殺されるし
ぷよぷよ上級者から1ラウンドも勝てないパズルシューは1周も出来ないが
ストのプロなんか所詮はこんなもんよ、WAO中心に大阪のプレイヤーは
働きながらあの下らないプロ単純作業員連中と五分ぐらいの腕、
こんな甘いレベルの低いスポーツなんてないよ
ニートやれる親が食わせてくれる環境なら猿でもプロになれる

320 :
「アリカの謎、謎のアーケード展開へ」

アリカは一体どんな勝算があってアーケード展開するつもりなのだろう? 謎である
と言うかこのご時世にアーケード展開するなら、それなりの武器を用意してからでないと
勝負できないわけだが、アリカにその武器が備わっているとは到底思えない

格闘ゲーム全盛期なら武器がなくても、ストや鉄拳やバーチャが目当てで来た客を
「試しにこれもやってみようか、どうせ100円だし」と取り込むことも出来たかも知れないが
今はまず鉄拳7が爆死し、スト5も従来の対戦オンリーのツールから
プロを呼んでイベントを開催するためのツールへと、新しいビジネスを試そうかという段階だ

そこへ特に取り柄のないアリカの謎が来ても無理だろう

321 :
>>320続き
「アリカの謎・アーケード展開の問題点」

まずゲームのタイトルが悪い
これは家庭版の時点でそうだったわけだが
覚えにくい、言いにくい、意味が分かりづらい、分からなくても語呂は良いじゃんという感じもない
長所が何もない名前なのだ(しいて言うなら「戦うゲーム」だということが分かる程度)

しかし家庭用ゲームの購入者はある程度、ゲーム内容を吟味してから購入する傾向がある
ましてやアリカの謎は狭い格闘ゲーム界にエントリーしてきたわけで
それをわざわざ買ったということは、そのユーザーはある程度、アリカの謎に納得してから買ったというわけだ
だから、名前が悪いというのがそこまでマイナスにはならない

しかしアーケードゲームというのは、その場で初めてそのゲームを見た人に
勢いやノリでちょっとやってみようかな、と思わせるパワーも必要なわけだ

そこで「ファイティング EX レイヤー」は弱すぎる

322 :
>>321続き
もしかしたら家庭版とアーケード版で同じゲームなのに
違うタイトルでリリースするのは、大人の事情で不可能なのかもしれないし
仮にOKだったからと言って今さら大幅に名前を変更するのもおかしい

と言うわけで、やはりここは分かりやすいサブタイトルを付けるべきだろう
例えば「ファイティング EX レイヤー 〜アリカの謎〜」
このサブタイトルがあるかないかだけで、人々の食いつきは2割くらいは変わる

少なくとも「アリカの謎」というゲームが存在していることくらいはインプットされやすい
しかし「ファイティング EX レイヤー」ではインプットされにくいわけだ

323 :
なっが
小ジャンプは昇りを咎めるのが基本だよ、早出しなら今だってロケッティアやってんじゃん
真飛燕斬というか真サマソというかあのくそ寒い出任せ対空風ジャンプこそ素人さんらしいや
KOFはバクステに無敵が無いから擦れないんじゃないの、リバ大も喰らい逃げする動きだし
そもそも逃げたいなら後転かガーキャン使うゲームだと思うんですがね
ジャンプに種類があるからバクステ百合とかで距離大きく変えるだけで
ていうか小J上昇時のみ、着地硬直ありってそれもう、対空必殺技と変わらんのでは
ペルソナのミニジャンプは使いましたか?
ときどはバラエティにおいてはヒールだからいいんじゃないですかね
瀧上のムーブに合わせたとも言える、格ゲーマー散々老害老害って自嘲してるのに
盤外のコメント欄でああそうだこいつはクズだ、って丸々乗っかろうとしてるわけ?
ネット議論が趣味だものな、読み合いとか差し合いもネット議論の話だもんな
ソースが無いけどとりあえず匂わす、みたいな事するのがお前らの格闘だもんな
まあいいけど、スト4以降ってキャラというか画面自体が大きくなったんですよ
そこ忘れないでいただきたい、KOF13の歩きが早すぎたりウル4も俊足が増えたりしたの
黄金比に対応できなかった古参ゲームメーカーの足掻きでしかないって事

324 :
>>322続き
「アリカの謎をアーケードに置く意義を考えよう」

そんなアリカの謎はどうやったら成功するのか?(もとい、どうやったら大爆死を中爆死に抑えられるのか?)
ここはやはり本作、最大の味である「強気システム」を押し出していくしかない

ただ強気システムというのは、ある程度ゲームを理解してないとはっきりとした効能が実感できないわけで
どんなに気持ちの良いシステムだったとしても、100円で味わい尽くすのは無理だろう

そこで本作に求められるモードは
「強気システムの試食コーナー」である

そのモードに限り、全ての強気を任意でオン/オフできる機能を備えつけて、敵も超ザコかマネキンにして
「この強気はこういう風にパワーアップしますよ」というのを100円で明確に味わえるようにする
そうやってお気に入りの強気を見つけてもらうことで
「じゃあ俺はこの強気を装備して、実戦で戦ってみたい」に繋がるわけだ

せっかくの画期的な新システムである強気なんだったら
そのくらいサービスしてアピール&売り出すくらいでちょうどいい

325 :
>>324続き
これは何もアリカの謎の強気システムに限った話ではなく、他の格闘ゲームのキャラそのものでも同じだろう

(※余談だが、強気を正式表記である”強氣”と変換するのも面倒くさい
 そういったところもアリカの謎のセンスのなさだろう
 自社の名前を「”あ”で始まる社名は電話帳で一番前に来るから」という利点を考慮してアリカにした西谷とは思えない
 というか「ファイティングEXレイヤー」にせよ「強氣」にせよ
 名づける前に、アート引越センターの社長にもう一回アドバイスを貰いに行けばよかったのに)

アーケード展開するなら、全キャラとは言わないまでも
100円で5〜10キャラくらいを試食プレーできるシステムを搭載しないと新規はなかなか定着しない

昔はアーケードのパワーがあったし、一目見ただけで使ってみたいと思えるキャラも多かったし
勢いでごまかせた部分もあったが
これだけ衰退やネタ切れやマンネリ化して、客の舌も(悪い意味で)肥えているから今は難しい

昔のようにゲームに一目ぼれして直観でキャラを選んで、バカみたいに熱中して…という時代ではなく
今はお気に入りをじっくり選んでもらって、程よい熱で楽しんでもらう(※次項で追記)のが正解だ
そのためには「試食プレー」がアーケード展開のカギであることは間違いない

326 :
>>325続き
>>昔のようにゲームに一目ぼれして直観でキャラを選んで、バカみたいに熱中して…という時代ではなく
>>今はお気に入りをじっくり選んでもらって、程よい熱で楽しんでもらうのが正解だ

↑解説
まあ解説も不要だろうが
格ゲーキチガイが発信する情報や格ゲー熱 = 一般人を遠ざける毒ガス、なわけで
そんな奴らがいくら「スト5は面白い、いくらやっても熱は冷めないぜ」とツイートしたところで流行らない
どうせ信者が盲目的に絶賛してるだけだろ、としか受け取られない

逆に他のゲームや他の趣味でつながりのある友人がボソッと「スト5というゲームをまったりやってるけど楽しい」
とツイートした方が、本当に良いゲームなんだろう、という風に思ってもらいやすい

そこですな、メーカーが最も見抜けてない部分は

327 :
>>326続き
話は戻って「強気システムの欠点」
これは効力や発動条件の話ではなく、見た目のデザインの話だ

まずアイコンの色がブルーのものとオレンジのものがあるが
別に発動条件に大きな線引きがあったり、攻撃特化の強気/防御特化の強気とかで分けているわけでも
なさそうなのに、そこまで明確に色分けする理由はなんなのか?
何か違いがあるのだろうか? その説明が乏しい
だからあれはもっとカラフルにするか、単色に統一するか
発動条件や効能で分けるだったら、もっときちんと色分けするかのいずれかに変えた方が良い

次に名前と効能が一致せず分かりづらい
例えば「マンモス=攻撃力が35%アップ」というのがあるが

ゲームのイメージ上、強気システムというものを「シンプルにキャラをパワーアップさせる装置」
としてデザインしているなら、シンプルに「パワー35」で良いし
「キャラの潜在能力を引き出したり、蘇らせたりする神秘的な力」としてデザインしている
だからマンモスというイメージが大事なんだと言うなら、マンモスの後に何か単語を付け加えたほうが良い

エンタメの世界において名詞一語だけでは、インパクトは残せないのだ(古風な単語は除く)
「ファイヤー」だけでは意味は分かっても全然面白くない
それが「ヨガファイヤー」になるから良いのだ
意味不明かも知れないが、「ヨガ」で「ファイヤー」だから良いのだ

328 :
>>327続き
だから「マンモス」だけだと強そうな印象があるだけで、面白くないし効能も分からない

だから効能を優先して伝えたいならマンモス35で良いし
逆に意味なんかどうでもいいから、とにかくもっとインパクトを残したいなら
マンモス・アースクエイクでもマンモス・ハンマーでも何でもいい、アホな単語を並べるのだ

「”マンモス”で”アースクエイク”なんだから絶対強いに決まっている、凄いに決まっている」
意味なんかどうでもいいから、勢いでそう思い込ませることが大事なわけだ

他にも例えば「ピアース=通常技で削れるようになる」
ピアースというのは耳に付けるピアスと同じ単語、つまり「穴をあける」という意味だが
効能優先なら「ピアース・ブレイク」とか「ピアース・ニードル」
イメージ優先なら「シルバー・レイピア」とかだろう
(あるいは動物の名前に統一するならウッドペッカー(キツツキ)・〇〇とかもありだ)

まあそんなところだろう

329 :
>>328続き
もしやと思ったが強気のアイコンがブルー/オレンジに分かれているのは
そのラウンド限り/ラウンドをまたいで効力を発揮する強気システムで分けているのか?
知らんから、間違ったことを言っている可能性が高いが

もしそうなら非常に有用なアドバイスを一つ
(もしそうじゃなかったとしてもアリカの謎2で参考になるはずだ)

アイコンの形を例えばロウソクみたいな形にして
ラウンドをまたいで効力を発揮する強気には、下にロウソク立てのようなグラフィックを付け足す
(ロウソク立てが付いている=燃え尽きても補充される=次のラウンドも発動する)
というイメージが湧くから、アイコンの意味が分かりやすいわけだな

もしくはラウンド限りの強気をロウソクにして
ラウンドまたぎの強気をカンテラ(=継続して燃え続ける)みたいにする、などでも良いだろう

これがセンスというやつである

330 :
>>329
これがセンスというやつである



面白すぎるわアンタ

331 :
「外人というゴミ生物を科学する」

日本のゲームやアニメを好きな外人に対して
まさか「日本のコンテンツを好きになってくれてありがたい。これをきっかけに友好関係が深まれば良い」
などと思っている愚か者はいないだろうか?

そんな低い次元で物事を考えるのは20年前の高校生レベルだ
だから愚か者どもは少しは成長しよう

今や外人などという生き物は、ただのゴミであることは周知の事実であり
関わってはならない存在なのだ

332 :
>>331続き
まず以前も述べたが外人というのは
すぐにvsの構図を作り、どっちが優れているか劣っているかを決めたがる生き物だ

普通の日本人なら「そんなのどうでもええわ」と思うような
道端に落ちている石ころでさえ「この石についてどう思いますか?」と質問したら最後
それがグッド石なのかバッド石なのかで意見が対立し、やがて殴り合いに発展することもある

そして自分の意見が正しいとアピールするために
とんでもないアクロバティックな解釈を持ち出すのだ

それは外国の文化や風習に対しても同じで
奴らは「ウチの国ではAだが、あの国ではB。どっちが良いとか悪いとかではなく、ただ違うだけ」と
いう解釈をする能力が著しく低く「なぜBなのか?」という理由をいちいち求めてくる

しかし、そんなたいそうな理由があるわけでもない事柄に対してまで
細かく理由を付けたがるから、とんでもない解釈をし始めるのだ

333 :
>>332続き
つまり「国が違えば常識やルールも違うだけ」という解釈に着地することができず
そのBは正しい/間違っているのか、あるいは進んでいる/遅れているのかなどを無理矢理に決めたがるのだ

だから奴らの日本のコンテンツに対するレビューほどクソなものは無い

例えば外人がドラクエをやらない本当の理由
そんなものは単純で、積極的に売り込まなかったから触れる機会がなかった
だから興味を持つきっかけも無かった、ただそれだけの理由だ

それなのに奴らはドラクエをやらない理由を聞かれたら
「興味が無いから」で済ますことが出来ず、何が何でも意見を絞り出して
「ドラクエは時代遅れだ」「ドラクエはここが間違っている」「ドラクエをやらない俺は正しい」と
主張しなければ気が済まないのだ

その結果、とんでもないこじつけの理由がでっち上げられるわけだ
「いつまでターンバトルなんてやってるんだ?」 ← じゃあいつまで1vs1の横ゲーなんてやってるんだ?
「グラフィックにリアリティがない」 ← マリオは? ゼルダは?
「ストーリーが一本道すぎる」 ← FF?

外人の言っていることなど支離滅裂なのは明らかである

334 :
>>333続き
外人が何でも白か黒か、0か100かを決めたがる背景には
その民度の低さが関係してるのだろう

「このリンゴは俺のものだ」と主張しないと、たちまち盗られてしまう
だから落ちているものに対しても「どうでもいいから放置する、スルーする」という事が出来ない
興味のない事やよく知らない事を質問されても、自分を立ち位置を無理矢理固めて、何か分かったように語りだす

信長の野望と同じで、そうしてないと常に敵に攻め込まれたり、都合よく利用される社会なのだろう

335 :
>>334続き
「外人がすぐに”チェンジ”を求める理由」

そんなんだから外人どもは自分たちの作っていた社会が問題だらけで
積み上げてきた歴史に自信がない、後ろめたいものがある
だから「変わること=良いこと」だと思っているわけだ
そりゃあ元が悪いんだからある種、納得の行く理屈ではあるが

しかし日本というのはそれと逆で、大きくチェンジする必要性がない
だから外人なんて生物は今も昔も未来も必要ないのだ

そりゃあ日本にも問題は山積みだが、それを解決するためには
日本人同士でやればいいだけの話であって、いずれにせよそこには外人など全く必要ない

で、それに不満なクソ外人どもがビービー喚き散らしているのが現状だ
日本の良さにタダ乗りしに来るクズの中のクズである

だからゲーム繋がりで外人と親交のある日本人は
もう少し頭を働かせて行動しよう
仮にその外人自身は良い奴だったとしても、そいつの後ろには無数のDQNや泥棒が控えていることを忘れないように

336 :
>>335続き
言い忘れたが例えばホモに対する社会的扱いも同じだ

確かにホモはキモすぎる
しかし日本では「ホモはホモ同士で勝手にやってくれ、その代わりこっち来るなよ」
と放置・住み分けする風潮が出来上がっている
だからお互いが大して問題なくやれるわけだ

しかし外人の社会ではホモを究極の悪と認定して(気持ちは分かるが)
弾圧、駆除してきた歴史がある

だからそれに対するカウンターとして「ホモにも権利を」という
とんでもないクソムーブメントが起きるわけだ

そうなった今度はまた〜(略)

何でもかんでも白か黒か、100か0かでしか判断できない社会がいかに愚かであるか
バカでも理解できるだろう

337 :
STGパズルシューティングはグラディウス3のビギナーモードでも格ゲー勢みたいな
暗記単純作業ゲーに逃げてる一般人にとっては難しい。

そこで、ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの「テトリスやりこんだのに中級レベルにも到達できなかった頭の悪いアホ」でも
全1になれる格ゲーに逃げてる格ゲー作業員が挫折せずに遊べる、格闘ゲーのように
何も考えずにレバーとボタンをガチャるだけで遊べる猿モードの追加を考えてみた。
これでSTGパズルシューティングも盛り上がる。メーカーもこのアイデアを真似して頂きたい。

STGパズルシューティングの猿モード(格闘ゲーモード)
(攻略理論を考える頭脳は不要。読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブは必要無し)

格闘ゲーと同じく敵は最大でも一匹しか出現しない
格闘ゲーと同じく敵は最大でも一発しか弾を撃ってこない

1ボタンで自動攻撃。ホーミングで敵を追いかけて自動攻撃してくれる。

コマンド入力で無限にボンバー撃てる
コマンド入力でパワーアップできる

レバー後ろ入力中は無限バリア装着。

体力ゲージ制。体力ゲージが0になるまで当たっても死なない。

格闘ゲーのピヨり復帰のようにレバーとボタンをガチャりまくれば
画面上のすべての敵にダメージを与える。

338 :
※最近は話題が多くて、書き込みが追いついていないのが現状だ

「ブシドーブレードの続編が出ない理由をお答えする」
(まず「スクウェアが作る気がないから」というバカ考察と
 他社も類似品を作らない理由として「パクリ認定されるから」という戯言はどうでもいいとして)

お手玉コンボゲーに成り下がった格闘ゲームに対する代替案として
ああいう一撃必殺ゲームを待望する声もあるようだが、それは実に浅はかなアイディアだ
あれを格闘ゲームに上手く取り込むのは不可能に近い

と言うのもほぼ一撃で勝負が決まる = 先手を取った方が勝つ
つまり、立ち回りが上手い奴が先手を取れる → 立ち回りにゲーム性が全てつぎ込まれる
→ 格闘ゲームの売りである多彩な攻め手が活かせなくなる → 結局、格闘ゲームとしては詰まらないからだ
(それは逆に言えばブシドーブレードとしては大正解ということでもある)

だからブシドーブレードと格闘ゲームは似ている部分も多いが、やはり別口のゲームなのだ

一番可能性があるとすれば、せいぜい三島平八に日本刀を持たせたミニゲームくらいだろう
それでもあくまで格闘ゲームのサイドメニューとしてしか成立しない

いくらお手玉コンボの格闘ゲームが詰まらないからと言って
単純に真逆のゲームを作れば良いと思ってる奴らの、頭の悪さがそこにある

339 :
>>338
ブシドーやるくらいなら全立ち回り正義のMOBAやるわ

340 :
>>338続き
「ヴァンパイアシリーズの続編が出ない理由をお答えする」

どうでもいい弱小シリーズにコメントするのも気が進まないが、どうせ最初で最後だろうからじっくり語ることにしよう
(ヴァンパイアに注ぐリソースがあるんだったら、ストリートファイター他に全力を注いだ方が良いという
 誰でも気づくような現実的な話は置いておいて)

まずヴァンパイアシリーズは格闘ゲームではない
いや一応ゲーム性としては、1vs1で、体力ゲージがあって、コマンド技で〜と紛れもなく格闘ゲームなのだが
制作者があのシリーズで表現したかったのはそこではない

あれは格闘ゲームの皮をかぶった「ホラーファンタジーの世界観お披露目ゲーム」なのだ
特に鮮やかな色使いを活かしたグラフィックは、当時としては高水準だったろうし未だに評価が高い

だからいざ現代のヴァンパイアシリーズを作るとなったら、格闘ゲーム部分のアイディアや開発力ではなく
グラフィックや世界観などの表現力…そっちの方が重要視されるのだ

で、そっちの方でゴーサインが到底出せる状況ではないからヴァンパイアシリーズは作られない

341 :
>>340続き
単なる格闘ゲームで良いのなら、やろうと思えばヴァンパイアシリーズは今にでも作れるし
グラフィックも綺麗なだけで良いのなら、カプコン…は無理だとしても
アメリカかどこかの大手がやろうと思えば似たような作品は作れる

しかしヴァンパイアはホラーファンタジーの世界なので
綺麗なだけではなくフィクション的な表現も求められる
加えてあの鮮やかな色彩感覚は、相当色使いのセンスがある奴が担当する必要がある

だから現代の開発環境でヴァンパイアを作ろうと思ったら
例えば、燃えている炎が悪魔の顔に見えるとか、煙がトグロを巻いて蛇の形になってニュルニュル動くとか
空気が凍ってそこから氷の魔人が出現するとか、そこまでしないと2020年のヴァンパイアにはなれないのだ
これは単にアメリカみたいにリアル志向で、しかも資金があるからって出来るものではない
さらにアニメタッチじゃない絵柄で、あの鮮やかさを表現するのは相当難しいだろう

だから格闘ゲーム要素とか、売り上げとかではない部分がネックでヴァンパイア in 2020は不可能なのだ

342 :
ヴァンパイアをやるなら
3Dでも
ドラゴボやギルティみたいなアニメ調にせなあかんよな

343 :
>>341続き
田畑を首に出来るスクエニ、失敗を公表できるスクエニ
原田を首に出来ないバンナム、失敗を公表できないバンナム

FF15なんざ何の興味もないがディレクター田畑が辞めたのは衝撃だった
表向きは新しい門出みたいになっていたが、DLCの中止のニュースと相まって実質はクビだったのは明らかだ

ダイレクトに「田畑さんを首にします」とは言わないまでも(別に言ってほしいわけではないが)
企業として爆死を認めて、それなりの処置を取ったのは素晴らしいことだ

もちろんFF15ならびに田畑という男に対して、がっかりして去ったファンも既に大勢いるだろうが
「田畑が辞めたんなら、次は応援するぞ」という思いが、優しいファンに広がっているのも紛れもない事実
だからFF16は新たに前向きな気持ちで制作・発売・プレーされることだろう

原田くんは「原田が辞めるなら鉄拳を応援するのに」という元鉄拳ファンの気持ちを分かってもらいたい

344 :
>>343続き
「バーチャファイターがくだした正しい判断」

バーチャの新作を期待するインタビューに対しての
セガ「そうした声については私達も理解している
   ただ、あらゆる意味でバーチャファイターの新作は現在なにも開発していない」という見事すぎる返答

つまり今、新作を出したらeハイエナどもに勝手にeスポーツ扱いされてしまう
ただ普通にゲームを作って発売しただけなのに

「eスポーツ界、最後の重鎮がついに目を覚ます」「バーチャもこのeスポーツブームを逃すはずがなかった」

などと言われた日には、発売を撤回したくなるのが正常な人間だ
そうなることを読み切った上で「あらゆる意味で」何も開発していないのだ

日本一ダサい格闘ゲームが、一番カッコいい立ち振る舞いをしているわけだが
それだけカッコよく立ち回っても、バーチャファイターはダサさのほうが上回っているのが現状だ

だから時流を読んでeスポーツ界が死滅するのを待ってから、正しい形でバーチャ6が降臨したとしても
やはりそこで出てくる感想は「バーチャは相変わらずダサい」一色だろう

345 :
理解してたら攻防が面白いし
ストツーみたいに詰みがないけど
一般から見たら何これチマチマと
ダッサーだもんな

大会で見ると面白いのになぁ

346 :
昔アルカディアで格ゲープレイヤーを主人公にした小説が連載されてたけど
カプエスの対戦を文章化したのを読んでも何も面白くなかったけどバーチャを文章化したのは面白かったなあ

347 :
「獣道とは何だったのか?」

梅原大吾はまさか自分がときどをチンチンにしたことで
獣道は大団円を迎えたとでも思っているのだろうか?
確かにこの手の対決イベントの乱発は良くないが放置はもっと良くない
ではなぜ続かなかったのか? まあ出場選手の意向やスケジュールの都合もあるだろうが
それ以上に梅原の企画力がゼロだからである

その根底には奴らが「ひたすら強い奴同士が高いレベルで戦うこと」にしか
価値を見い出せないゲーマー人生を歩んできたから
そしてその価値観が世間の考えと大きくずれているからという問題点があるからだ

・スト2について
まずクラハシとオゴウに次の展開を用意しないと駄目だろう
つまり次はチームを組ませるのだ
そこで和解するも、仲間割れするもどっちに転んでもよし
(オゴウは元々サガット使いなんだったらそれを使わせるのも良いだろう)

次にこたか商店だが、視聴者の印象としては対戦相手の印象が
「兄ケン()」「伊藤=そこそこ強いディージェイ」くらいしか残っていない

「兄ケン=弱かった=ダメだった」という評価しか出来ないから
そこから兄ケンの敵討ちというテーマでストーリーを広げるという発想がなく
伊藤に至っては最初から「ただ強そうなDJ使いを連れてきただけ」感しかなかった
これではこたか商店の実力はメキメキアップしていたとしても、奴の「ガイル道」は完成しないのだ

348 :
>>347続き
獣道なんてレアなイベントを視聴してる時点で、そいつは世間からすれば相当な格闘ゲームマニアだ
しかしそんな奴らですら、付いていけないのが梅原大吾(を筆頭とする格ゲーキチガイども)の価値観だ
だからそこを矯正しないと明日はない

今のところスト2に出場した選手(梅原、クラハシ、オゴウ、こたか、兄ケン、伊藤)に対して
使用キャラが(ガイル、リュウ、ケン、ディージェイ)といずれも飛び道具ありキャラに偏っている
まあ一言に飛び道具と言っても、使いどころや性能は様々だろう
だからと言って「そこに違いがあるから、マンネリじゃ無い」と言っていたのでは明日はない

ということで、次はチャンピオンこたか商店のガイルはエントリー済みとしても
対戦相手は意図的に飛び道具なしのキャラのエントリーが必須だろう
で、ちょっと他の動画を漁ってみたがちょうど良さような奴がいた

それは「紫」とかいうベガだ

元々ベガは機動力があるから飛び道具をどう処理して、どう近づくか
その戦術が多彩&分かりやすい上に、この紫という男はそれをよく分かった戦い方をしている
だから

だが伊藤のときのようにただ強そうな奴を連れてきて、スポーツライクにやるだけでは
仮に世界1位vs2位の戦いだったとしても盛り上がらない
だから因縁があったほうがいい…無いなら作ればいいのだ

こたか「まず紫と〇〇(適当な奴)で挑戦者決定戦をやればいいんじゃないですか?」
↑これである

349 :
>>348続き
そもそも紫という男にオファー、あるいは出場の意思が無ければこの話は無いわけだが
紫じゃないにしても「ゲームを面白く見せる」という観点から、選手(&使用キャラ)を探すという作業を
怠り過ぎなのが獣道である

それで言えば豪鬼を出さないのはバカとしか言いようがない
昔、自分たちが豪鬼を禁止していたのは分かる
だからと言って獣道という見世物ですらそれを貫くのは頭が固い
まあ本戦で豪鬼対決をやるのは何か違うとして
デモンストレーションでちょっと見せるくらいでも良いのだ

スト2シリーズは知っていても、豪鬼の脅威を知らない奴は実は多い
自分たちはとっくの昔にそのインパクトを処理して
豪鬼なしのコミュニティでやっていくことが常識だと思っていても
そうじゃない視聴者の目線もある、という事を理解していないわけだ

350 :
>>349続き

格闘ゲーム界というのは、ランダムに10人の人間が入ってきて1人しか残らないとして
最初から「俺、強くなりたいです」と思って入門してきた1人が、その通りに生き残るとは限らない
やっぱり辞めましたという事も珍しくなく、むしろ何となく始めただけだが
気づいたら格ゲーキチガイになっていた、というパターンも想定しないと駄目なのだ

だから奴らが奴らの意味する「格ゲーを盛り上げたい=キチガイを増やしたい」を実現したいのであれば
まずは門は大きく開くことだ
それが分かっておらず、最初から門を狭くして厳選した1人の入門者だけを育てようとしているやり方
(奴らからすれば、そうしている自覚すらないのだろうが)を続けていては

「奴らの理想とする明日」すらない

351 :
新聞のバカな社説を思い出す脳死コラム

352 :
強くなりたい
ってのはあんまり好きな言葉じゃないな
義務というか勉強してるみたいで
遊びの範疇超えてる
むしろガチガチで
やる気を失う言葉だ

353 :
>>350続き
「板橋ザンギエフの意味のなさ」

まず板橋はゲームの宣伝マンでもメーカーのサクラでもないし
頭もあまり良くなさそうだから、基本的に好きなようにプレーして好きなように発言してくれて結構だが
奴のソウルキャリバー楽しい発言には、あまりにも人を引き付けるパワーがない

なぜかと言うと奴はほとんどアスタロスというキャラでしかプレーしてないからだ
説明すると要はアスタロス=ザンギエフのようなもの、なのだが
現在ストリートファイター5のザンギエフ(&アビゲイル)使いという顔でもっとも知られている板橋が
違うゲームの似たようなキャラを愛用してても

「ザンギエフLOVEな人が普通にザンギエフタイプのキャラを使ってるだけでしょ?」
つまり「どうせ似たようなキャラで、似たような楽しみ方しかしてないんでしょ?」としか思われないのだ
そして「だったら俺たちキャリバーとか興味ないし、やらないよ」でこの話は終わる

だからそこで求められるのは、全然違うタイプのキャラを愛用することだ
すると「あれだけザンギエフLOVEな板橋が、違うタイプのキャラを使ってるぞ」
→「そのキャラはそんなに楽しいのか?」「そのゲームはストとは違った魅力があるのか?」「特別な楽しさがあるのか?」
と言った具合に人を引き付けるパワーが出てくるのだ

と、まあ板橋のことを悪く書いてしまったが
格闘ゲームシーンを盛り上げたい(どういう意味でかは知らんが)と言うなら
マルチタイトルプレイヤーは工夫をしないと、人の興味は引けないという例として取り上げさせてもらった

354 :
>>353
バーチャ4時代の調布ケーケーサラと板橋のシュンの試合を千回みなおしてこい
にわかが

355 :
https://youtu.be/PTIj_BR_VcI

356 :
>>353続き
格闘ゲームの個性は(2D/3D、素手/武器、ゲージがどうこうなど)タイトルごとに様々だが
メーカーが用意した個性を越えて
そこから先の楽しみ方をそれをどう広げるかはプレイヤー次第でもある

先ほど言ったように使用キャラのタイプごとに遊び方は広がるし
ガチかエンジョイで遊び分けるのも良いだろう

そういう意味では梅原大吾はその幅が狭すぎる
昔はちょっとストが覇権だったからといって、そこで無敵を誇っていたからといって
奴が格闘ゲーム界の勇者扱いされるのはちゃんちゃらおかしい

まあ昔はそれが勇者の証であり、それでよかったのかも知れないが、今は完全にそういうアレではなくなっている
だからそのスタンスを変えないまま「EVO超えね?って話がしたいんです」と言ったところで無理

357 :
「センスがあるとはどういう意味か?」

答えから言えば「わずかな違いを見分けられる能力」のことであり
その能力があるこということは、その中からより良い方を選択することが出来るということでもある

野球で言えば素人にはまるで見分けられない、1pのボールの軌道の違いを見分けられる
だからヒットが打てる = あいつは野球のセンスがある ということだ
これは音楽でも絵画でもセンスが物を言う世界なら、何にでも共通する話だろう

というわけで格闘ゲームのキャラクターデザインについて
センスという観点から掘り下げてみよう
(とは言っても主に鉄拳の話なので、興味のない人にはつまらないだろうが)

358 :
>>357続き
センスなしマン「鉄拳のキャラは何でもあり」 ← 大嘘

鉄拳は1の時点でクマやロボットや悪魔が参戦していたからだろう
こういう間違った概念を信じ続けている奴が多い
確かに人間以外のキャラが多数参戦しているということで
キャララインナップの幅は広い、そういう土壌は最初から出来上がっていたと言ってよい

しかし、だからと言ってそれは断じて「何でもあり」ではないのだ

初期鉄拳の雰囲気を見ただけで分かると思うが
あの世界には、とにかく濃い奴が揃っていた…というか濃い奴しか居なかった
だから人間以外の生物が参戦しても良かったのだが、それはあくまで「濃いこと」が条件だったのだ

そこを取り違えている奴が多かったから、鉄拳の悲劇は始まったと言ってよいのだ

359 :
>>358続き
記憶に新しい鉄拳7でラッキークロエという、いわゆる萌えアイドル系のキャラが発表されたとき
そのデザインや設定に関して賛否両論だった

その際、賛成派の意見として例の「鉄拳は何でもありだから」ということで
ラッキークロエも当然OKだろうという暴論を振りかざしていた奴がいたのだが
見事にそいつは鉄拳のキャラには「濃さ」が必需品であることに気づいていなかった…ということだ

中には「鉄拳1・2はともかく、3のシャオユウ登場の時点でかわいい系キャラ路線も確立されていた」
などとリン・シャオユウの存在を引き合いに出す奴も居たのだが
初登場時のリン・シャオユウは、ややブサイクでいかにも「ザ・中国の娘」という感じのルックス
しかも前作まで居た、ワン・ジンレイという中国拳法の達人の孫という設定だった

つまり、鉄拳のキャラとしてふさわしい条件はクリアしていたのだ

まあ後にかわいく作り直されたとは言え、そんなリン・シャオユウと
ルックスも設定も全く説得力のないラッキークロエを一緒くたにするとは…
これはセンス以前の問題かもしれない

360 :
>>359続き
「いつ間違いは起きたのか?」
検証の結果、正解にたどり着いたので発表しよう

step1…グラフィックの進化などにより、リン・シャオユウに限らずキャラのルックスが向上したから
step2…鉄拳2と3の間で起きた世代交代により、新キャラにスタイリッシュな若者が増えたから
〜ここまでは実はそこまで影響はない、肝心なのはここからだ

step3…鉄拳5でリリという金髪お嬢様キャラが登場した
〜まずここで小さな間違いが始まった
お嬢様が鉄拳の大会に参戦するのは、どう考えても不自然だ
だがこれが意外なことに間違いだということにほとんど気付かれなかった

なぜかと言うとリリはキツイ性格のお嬢様として描かれていて
なおかつ新体操的な動きを持っていたからだ

キツイ性格はキャラが濃いという条件を満たしているとも言えるし
体操選手は体がしなやかで運動神経が良いから、強かったとしても説得力がギリギリ無くはない
カポエラとかも元々ダンスだし、まあいいか…となってしまったのだ
加えて美人キャラなので「鉄拳としてはどうなんだ?」とか関係なく、単にキャラとしての人気も出た

でも果たしてこのキャラはギリギリOKなのか、ギリギリNGなのか?
そこで何とかOK扱いされたのをいいことに、NGの部分をスルーしてきたことが、のちに大きな問題になるわけだ

361 :
>>360続き
step4…鉄拳6でアリサ・ボスコノビッチという美女アンドロイドが登場した
〜ここで中くらいの間違いが発生した
一応アリサは、鉄拳1から参戦しているジャックというロボットを作ったのと
同じ博士、同じ研究機関が作ったという設定なんだが
そこには「ジャックと同じ博士が作ったんだからいいじゃないか」という勘違いがあったわけだ

アリサは頭が爆弾になったり、腕がチェーンソーになったり
明らかに殺傷機能を持ったアンドロイドとして作成されているのに
見た目がそんなのとは真逆な美女というのはおかしいわけだ

女版ジャックとして作ったのなら、いかついデザインでないとおかしい
逆に美女として作ったのなら、殺傷機能だらけの戦闘用アンドロイドなのはおかしい

ここまで行くと濃いを通り越して「寒い」のだ
しかしこれも美人キャラなので、個性も立っていたので人気が出た
だから鉄拳として不自然なNGの部分に関する検証がなされなかったわけだ

362 :
>>361続き
そうやって格闘というイメージからどんどん離れて行っても
とにかく美人で、とにかく奇をてらったキャラだったらウケると勘違いしたから
それがラッキークロエの悲劇につながったわけである

これはDOAにも全く同じことが言えて
5で好評だったらしいマリーローズというキャラ
あれはあくまで格闘ゲームとか関係なく、あくまで疑似ロリのキャラクターとして変なウケ方をしただけで
外人キャラとしては間違っているし、格闘ゲームキャラとしてはもっと間違っている

しかしそのNG部分の指摘を拾わずに「マリーローズみたいなのがウケる」と勘違いしたから
DOA6でNICOとかいうラッキークロエと同じ失敗をするのだ

363 :
>>362続き
だからまともなファンはその世界から少しでも外れたキャラが来て
ましてやバカファンのせいで人気キャラにでもなったら徹底的に拒否しないとならないし
何より、その違和感に気づくくらい賢くなければならない

でないと次作で、今度こそはどんなバカでも気づくくらいメチャクチャなキャラが登場することになる

そして開発はバカファンからの賛辞など放っておいて
数少ない賢いファンからの指摘を見落とさないように常に注意しなければならない
その意見を正しく仕分けできる能力、それもまた「センス」だろう

364 :
お前センスねーじゃん
頭いいやつは短文なんだぞ
アホだから垂れ流すだけ
途中で読むのやめるの理解できんか?

365 :
近頃の若いもんはと俺様のいうことを聞けだけくらいの意味しかない文を
ここまで長く出来るのある意味すげぇよな
全裸でクソ漏らしながら路上走るみたいな凄さだが

366 :
発達障害は相手の配慮なんて考えないからな
いかに短文でわかりやすいか
でなくて、自分の言いたいことを垂れ流す

367 :
一度でも負けたら席を立ってどこか行ってしまう…

そんな経験すると
勝てない相手に何度も挑む自分が
なんだか馬鹿みたいに思えてくるよね

368 :
>>367
そんなの個人の自由じゃないか?

自分と同じ熱量を他人に求めるのは

369 :
>>368
バカらしいことだと思う

370 :
>>367
あまり上と対戦して得るものってないよ
単にやめようかなってきっかけになってしまうだけだし

似たレベルとの対戦が一番面白いよ
相手を選べば永久的に楽しめる

371 :
ひどい自演を見た

372 :
俺も自演かと思って速攻ツッコミ入れようかと思ったが
単に尻切れトンボの文章になったので
わざわざアンカつけて継ぎ足すという

373 :
媚びすぎたからPART1スレ建て主
「なんかスレが乗っ取られて記事名が飾り呼ばわりされてるんですがそれは…」

374 :
「日本終了」

ゴミクズ安倍晋三が移民法案を通したせいで
これからクソ外人どもが日本に押し寄せてくることになる

まあ外人のゲーマーで、そのレールに乗っかって日本に寄生してくる奴はそう多くないだろうが
物事はどこでリンクするか分からない
だからどんな形であれ外人に「日本は良い所だ」と思わせては危険極まりないのだ
つまり外人向けにコンテンツを発信するという愚行は自殺行為に他ならない

しかし未だに呑気に外人と関わるのは良い事だと思って
外人を優遇する無能ゲーム業界&バカゲーマーどもの頭お花畑っぷりには呆れてものも言えない

@@外人に日本の居心地の良さがバレる = 北斗の拳のモヒカンにオアシスの場所がバレる@@

↑たったこれだけの理論に気づかず、自分からモヒカンにオアシスの場所を紹介する日本は近い将来、終了する
平成の終わり=日本の終わりであり
そうなったのはクソ外人&バカ日本人のせいである

375 :
>>374続き
「3Dエアプ or 3D童貞 or 低能『3Dは技が多くて覚えるのが大変すぎる』」
 
攻撃は自分の能動的行動なんだから、キチガイレベルまでやりこまなくても
普通にやってる内に手の動きや感覚で覚えてくる

ガードは原則的に立ちとしゃがみの二種類しかない
確かに敵の全ての攻撃に対応しようと思ったらそれなりに大変だが
2D格闘(に限らず、とにかく何かのゲームを)をキチガイレベルまでやり込んでいるお前らに出来ないはずはない
逆にエンジョイレベルで良いなら、ガードという行為自体が重要視されないので
上手く出来なくても関係ない

それなのにこれが難しそうに見えるとは…2Dオンリーの奴はよっぽど能力が低いのか?
…と思わせて実はそうではないのだ

376 :
>>375続き
「2D勢が『3Dは技が多くて大変』と言いがちな理由」

その答えは簡単
最初に誰かが言ったのを真似して言ってるだけだ

ちょっとプレーすれば明らかだが
3Dの技の数はリストにすると多いが、体感ではその3分の1以下だ
だから頭で覚えようとすると(エアプで攻略しようとすると)大変だろうが
いざ体で覚えようとすると(実際のプレーで攻略すると)そう難しくない

ましてや2Dを1タイトルでもキチガイレベルまでやり込んだ奴なら
そのことに気づかないはずはない&適応できないはずはない

しかし別に2Dプレイヤーが必ず3Dも好きにならないといけない決まりなどない
からプレーしないのは自由だ
だから、その理由を「興味が無いから、嫌いだから」とストレートに言えば良いだけなのに
「技が多くて〜」などという、バカ丸出しな理由を述べ続けている
それは逆に「俺は技が少ないゲームしかできません」という自己紹介でもあるのだ

377 :
下流ネトウヨ中高年

378 :
>>376続き
「哀れ、必死過ぎる鉄拳7」

平行世界で300万本売れた鉄拳がまだまだ売り上げを伸ばしているらしい
(この伸びが本当だったとして)これはつまり自社買いのみならず「スポンサー買い」が
行なわれているということだろう

スポンサー買いと言ったら語弊があるが
要は「どこかの会社が鉄拳7を〇万本買い取る代わりに、その会社のキャラをゲストで出す」
(もしくは別の件でバンナムが協力するという)
取引が成立しているがゆえに売り上げが伸びている、ということだ

まだまだゲスト汚染は止まらない

※格闘技の大会などでも、チケットが5万枚売れたと発表しながらも
実は関係者に大量に買い取ってもらってただけで、実際に正規の客として会場に行ったのはその半数だった
などというケースもよくある話だが

続く

379 :
>>378続き
もちろん商売としては売れることが大正義なのはわかるが
その売り方、つまり…
A…ファン一人一人が購入してそれが大きな数字になる、のと
B…関係者に大量に買い取ってもらう、のでは
結果として同じ数字だったとしても中身が全然違う

それでまず鉄拳はAの部分が爆死しすぎた
その代わりにBの路線にシフトチェンジした

という事は今後、鉄拳の続編は出るかも知れないが
それはAの部分を重視する、すなわちファンの期待に応えるような鉄拳ではなくなるということだ

極端な話、どこかの金持ち集団が「これだけ金を出すから、鉄拳8に俺たちを出してくれよ」
と言ったらそいつらだらけの鉄拳8になる…ということだ

380 :
>>379続き
加えてドラゴンボールFが好調で、世間的評価だけでなく
既にバンナム内部的にもゴボ>鉄拳という番付になっているようだ

しかしこれが完全な早計であり
俺が以前から言い続けているように、ゴボはあくまでドラゴンボール人気にあやかった作品であるため
純粋にゲームとしての評価とイコールではない

しかしそこを見落としてゴボを持ち上げる風潮が続くと、次第に内容は二の次で
人気原作にあやかった作品ばかりが作られるようになる

ジョジョの奇妙な冒険40点と同じ失敗を繰り返すのがゲーム業界なのだ

381 :
定年退職後やる事なくてネトウヨや反原発や陰謀論にハマる高齢者がいるらしいが
ゲーセン潰れてスマホしか時間潰しがない独身下流中年がなってるのマジ惨めだな

382 :
>>380続き
「国際交流の危険性」

まず外人は総じて民度が低い
だからそんな奴らと関わってはいけないという常識があるわけだが
1000歩譲って外人の民度が低くなかったとしても、国際交流をすること自体に無理がある

・通訳は限界がある
梅原大吾チャンネルによく登場するアンドリューとかいうクソの日本語力は十分に高い
細かいことを言えばキリがないので、どこかで合格ラインを引かないとならないが、厳しめに引いても合格だろう

しかし文化の違い、知識の差はどうあがいても埋められない(これはアンドリューとかいう奴のことだけでなく
それを聞いてる視聴者の外人のことだ)ので正確に通訳が出来ない or 出来たところで伝わらない
ジョークを通訳しても、ラグがあるから笑えない

何より真面目な話のニュアンスが伝わりきってないのに、外人が分かった気になる恐れがある

そもそも同時通訳はリアルタイム作業の量が多すぎて、一人の力では限界がある
マスコミは有名人の発言を意図的に切り取って発信するが
同時通訳は意図してなくても、どうしてもそういう結果になってしまうのだ

383 :
>>382続き
・コメント欄のクソさ
英語のコメントも同じだ
外人は日本人では思いもよらないポイントに注目してジョークなどをコメントしてくるが
何が面白いのか意味が分からん

またちょっと日本語(ローマ字表記)でコメントすれば、相手にしてもらえるとでも思ってるのか
すぐに「kawaii」「arigato」などと言いたがる(しかもほとんどその2語しか知らない)
しかしそんなものをわざわざ拾う価値はない

逆に日本人にしか分からないネタやノリは、あいつらには一生分からん
だから永遠の平行線であり、日本が上、海外が下、これは死んでも変わらない
(もちろん洋楽や洋画の場合ならあいつらが上だ)
上の者がわざわざ下のラインに降りる必要はない 

384 :
>>383続き
・英語圏の人間の傲慢さ
日本語の動画に、すぐ「英語の字幕をください」とコメントする英語圏の人間は多い
これがフランス語やイタリア語などのリクエストは滅多にない
当たり前だ、フランス人やイタリア人はそれがただの利己的な要求であると自覚しているからだ

とにかく英語圏の人間は異国であっても英語でサービスを受けられることが、当たり前だと信じて疑わない
そして英語のサービスが無かった時「俺が〇〇語を話せないから〜」ではなく
「彼が英語を話せないから〜」で物語を展開させるのだ

つまり英語圏の人間にとっての国際交流=お前が英語を話せ、であり
そんな条件で対等な交流が出来るはずもなかろう

385 :
>>384続き
・英語圏の人間の傲慢さでもう一つ
known as 〇〇 in Japan(日本では〇〇として知られる)という表現
奴らは例えば「Megaman is known as Rockman in Japan」(メガマンは日本ではロックマンとして知られる)
という表現を頻繁に用いる

しかしこの表現だと、まるで日本だけが異端な呼び方をしている印象を受ける
オリジナルは日本なのにだ

そう、奴らの中では、自分たちの見てきた世界=オリジナルであり
元々の名前がロックマンであるという真実を突きつけられても、そのスタンスが変わることはない
一応、英語にも原題(original title やoriginal name)という言葉はあるのだが
その言葉を使うという概念がない、つまりメガマンがオリジナルネームだと信じてやまないのだ
自分本位でしかものを考えないクソである

奴らは同じアニメで複数の吹き替え版が存在する場合、その最初のバージョンを
表すときもoriginal English versionという表現を用いる
がそもそもオリジナルは日本語バージョンなのだから、英語バージョンにオリジナルなど存在しない
だからそういう場合はoriginal〜ではなく、first〜やearly〜という表現を用いるのが正しい

しかし奴らにとっては英語圏で行われていることが、この世の全てなので(略
そんな奴らと、洋画のタイトルに「アメリカでは〇〇」ではなく、きちんと「原題…〇〇」
と表記する日本人が交流を持っても日本人が損するだけなのだ

386 :
>>385続き
・とてつもなく短絡的な発想
奴らは日本の物をみると何でもかんでも強引に自分の知ってる日本のコンテンツに例える性質がある
特にドラゴンボールファンの知能の低さはすさまじく

例えばちょっとオレンジ色のTシャツを着てるだけで悟空呼ばわり
大盛の飯を食べてるだけでサイヤ人の食欲、ただのじじいがちょっと写っただけで亀仙人
先日の獣道・梅原大吾vsときども悟空vsベジータだったらしい

これが逆の例えだったらイギリス人で4人組のバンドやってるだけでビートルズ
アメリカの黒人がバスケやってるだけでマイケルジョーダン扱いするレベルだ

頭がおかしい

387 :
>>374
アベガーとか言ってる時点で立派な政治厨じゃないか(呆れ)

388 :
「架空の海外に都合の良いことを語らせる」(通称:カイガイデハー)

パヨク「海外には偏見がない」(殿堂入り)
陰キャ「海外にはいじめがない」
ま〜ん「海外の男性はみんなジェントルマン」などなど

全・日本人を相手にして同意者がいない or バカからしか同意を得られない
ということは、その意見は間違っているということだ(少なくとも日本では)
しかし往生際が悪く、何としてでも自分の意見(=思い込み・願望)を押し通したいゴキブリどもは
架空の海外をでっち上げて味方に付ける…つまり

お前ら「英語のsportsは競技」「日本人はスポーツの意味をはき違えている」

ということだ、しょせんはその程度のレベルだということだ
しかしその工作は早くも崩れ去り、evoジャパン2019の大爆死などで国内eスポーツ界は終焉することだろう

389 :
>>388
お前らの断末魔「日本はeスポーツに対する意識が遅れている」

お前らはTVゲームがeスポーツとしてメディア等に取り上げられることで
自分たちの地位が向上するとでも思っていたのだろう
そしてその役割を果たしてくれるプロゲーマーどもに夢を託していたのだろう
特に東大出身のステータスを持つときどに、ゲーム界のイメージを良くしてくれると願っていたのだろう

しかし実際はその逆で、プロゲーマーどもが「ゲームはガチでやるもの」というスタンスを
変えないままにメディアに出れば出るほど、世間はドン引きする
だから「へえ…東大出身者も惚れ込むほど、ゲーム界って凄いんだな」ではなく
「せっかく東大まで出たのに、ゲームなんてもったいない…」なのだ
(ましてや、先日のだいこくとかいう奴に対するブチギレ劇、あれは最高にみっともない)

まあ、ああやってトッププレイヤー自らが業界のイメージを悪くしてくれているのだから面白い

客「松っちゃん遅れてる」
松本「お前らと同じ道走ってへんわ」

先頭だろうが最後尾だろうが関係ない、どっちにしろ行き止まりの道を走っても無意味
だから日本はeスポーツに対する意識が遅れているか/早いかの問題ではなく
行き止まりだと見抜いて「最初からその道は走らない」という選択が出来るかどうか
そっちの方が100倍重要なのである

390 :
>>390続き
例えばとんねるず番組のスポーツ企画で、エンタメ重視で変な事して負けたからと言って
キレるプロがいるか? むしろ番組を楽しませるためにやったのなら
逆にプロの大きさを示したと言える

もしそれでプロのイメージが揺らぐようなら、それはもともと自分がどっしり立てていない証拠だ
自信が無いからこそ、どうでもいい負けにもいちいちイライラするのだ

しかしゲーム界はプロと素人の境界線があいまいすぎる
それまで普通にゲームとして広く遊ばれていたフィールドに
奴らが突然「我々はプロだ」と縄張りを始めたのだから、あいまいなのは当然だ

つまり、プロ用のフィールドが整っていない&
プロにふさわしくない奴らまでプロにするからこういう現象が起こるわけだ

それにしても頭が悪く視野が狭い、しかし誰よりも熱い一途なだけの奴は理解に苦しむ
まさに「赤木、お前とバスケやるの息苦しいよ」と同じである

ときど「(だいこくはあんなプレーするなら)帰ってこなくていい」 ← キレて職員室に帰る教師と同レベルの脳みそ
だから、むしろキレたときどこそ、二度と番組に出なくていい

391 :
>>390続き
「ゲームじゃないんだ、eスポーツなんだ」 → その末路

ゲームをゲームとして提供したいと思っているスマブラサイド、ドラゴボサイド(集英社サイド)からすれば
evoジャパンへの参加見送りは当然の選択と言えるだろう

しかしこの裁定に納得行かないガイジどもの断末魔が響き渡っているが
奴らの主張は一貫して「大会や業界を盛り上げるために、なぜ参加しない?(大意)」であり
協力させられる側のリスクや迷惑を全く考慮していないようだ

だが健全なのはどう考えてもスマブラ&ドラゴボサイドであって彼らに非は無いし
そもそも彼らはeスポーツ界に私物化されるためにゲームを作っているわけではないのだから

いずれにせよスマブラ&ドラゴボというファイティングゲーム(※格闘ゲームでは無い)の
2大巨頭が不参加ということで、evoジャパンは打ち切り&国内eスポーツ界も無事終焉する
意外と早かった

eスポーツと言い張ったからこうなりました

392 :
>>391続き
「アリカの謎に新しい角度から切り込む」

ついに謎のアーケードデビューを果たしたこのゲーム
とりあえずスト5あたりと並べておけば、完成度はこっちの方が高いのは明らかで
パッと見はスト5より面白そうに見えるので、客が流れてくるかもしれないが

まあ今時、ゲーセンで格闘ゲームなど
最初からこれがアリカの謎だと分かっててプレーする奴しかいないだろう、という感じだ

つまり「分かっていても、親しめない」
これがアリカの謎の弱点だ
ということで、親しみやすくする工夫・第3弾だ

まず「アリカの謎」というサブタイトルを採用しないなら、代わりに親しみやすい略語を作ろう
結論から言えば「ングレイ」で良いだろう
「ん」で始まる単語などレア過ぎて逆に目立つ

で、その広め方だが勝手に広まるものでないし、逆に公式が広めようとしたら寒い
そこで西谷が次に何かの配信に出たときに
仕込みで、ふーど「俺、疑問に思ったんすけど…このゲームって略して何て呼んだらいいとかあるんすか?」
なぜかと言うとフルネームで呼ぶのが疲れるから、話題にあがりづらいっていうのがちょっとあって…」と言わす

そこで、西谷「ああ、そうですねなるほど…最初は開発内部でもフルネームで呼んでたんですけど
ふーどさんもおっしゃるように、名前が長いから最後の方は『ングレイ』とか呼んでる人はいましたね」(←大嘘)
ふーど「ングレイww それで行きましょう」

こうなるわけだ

393 :
>>392続き
「創作物における宇宙時代の終焉」

100年前の人間が描いた100年後の未来的なイラストを見たことがあるだろうか
人々は全身タイツでブリキのUFOが飛んでいて、恐ろしいほど科学が発展しているのに
ワイヤレスという概念が無かったり…メチャクチャである

それと同じようなプチ現象が創作物の世界…つまりエンタメ業界に起きていて
ガンダムやエヴァンゲリオンなど、長きにわたってエンタメの設定として親しまれてきた
未来の世界や宇宙の世界、要はハイテクの世界というのが使いづらくなっている

というのも、人間の想像してきた未来と現実の未来にギャップがあり過ぎるため
創作物で描かれている未来をカッコいい未来として描けなくなってしまったのだ

例えば宇宙船に搭載してある高性能コンピューターがゴテゴテ過ぎておかしい
「ある種、これよりスマホの方が高性能じゃねえか」というのがバレてしまい
創作物の未来のダサさに気付いてしまったわけだ

だから今後はゲーム界でも、その手の宇宙的な作品はほとんど作られないだろう
まあマリオみたいなコミカルなタッチの作品ならまだ行けるが
無双とかバイオとかリアル八頭身な感じで、舞台が未来・宇宙という作品はないだろう

逆に格闘ゲームはあえてそのダサさをを活かして、面白さに変えることは出来なくはないが相当難しいだろう
これが出来る奴がいたら、そいつは真の天才だ

394 :
ろく

395 :
>>393続き
「アレンジする人というポジションを今一度考える」

ゲーム制作者はクリエイターと形容されることが多い
言葉だけ聞くとクリエイトする人だから、いわゆる0から1を生み出す人という印象が強い

実際、本当に斬新なアイディアで新しいゲームを作ることも多いのだから
その表現は間違ってないのだが、とは言っても細かいアレンジがあってこそ良いゲームに仕上がるわけで
そこは軽視できない

で、そのアレンジ作業というのは、特にアレンジャーという役職があるわけではなく
気付いた人がその場その場で指摘する、つまり制作チームの全員がアレンジャーという感じなのだろう
しかしそれを上手くできる奴が少ない、あるいはそのシステムが上手く機能していないのが
昨今の格闘ゲーム界なのだろう。だからクソゲーが量産されるわけだ
(※ちなみにこのアレンジとは、フレームやダメージ調整という意味で言ってない)

だから「役職が人を作る」という表現もあるが
アレンジャーを任命するなり、定期的にアレンジ会議を開くなりして
もっとアレンジという作業の重要性を再確認したほうが良いだろう

396 :
>>395続き
それはなぜか?

こと格闘ゲームにおいては、ナンバリングの5を越えたら(あくまで数字は目安)
クリエイト能力よりアレンジ能力の方が求められるからだ

クリエイト能力がある奴は、ぶっ飛んでいる物を作るのに長けている
だから何もないところや、明らかに何かが不足しているところに
そのアイディアをつぎ込むから成功するわけだ

しかしシリーズが長く続くと、世界観やシステムも良い意味で固まってくる
=良い意味で固まってるからこそ、長く続いているわけで
そこで新キャラや新システムをクリエイトしても、そのぶっ飛びがフィットしないことが多い

だからそこに求められるのは、堅実に今までの世界感を上手く広げられるアレンジャーなわけだ 
ということはそのゲーム(世界観やシステム)を客観的に理解している奴
「具体的にここがこうだから受けている、素晴らしい、逆にここは〜」
を細かく説明できる奴が必要ということだ

397 :
>>396続き
「細かい説明が出来る=つまり…」

細かい説明が出来る=細かい違いに気づける
つまり357〜で述べた通り、ここでセンスのあるやつが求められるわけだ
では開発チームはどうやって各人のセンスのあるなしを判断するか?
例えば新キャラの作成というテーマで話をしよう

@@まずナンバリングも5を越えたら新キャラはアレンジ作業だ@@

格闘ゲームの大きなセールスポイントはキャラの魅力ということで、新キャラが成功する/しないは重要だ
だからチームの全員に新キャラのデザインをさせてみる
(それは絵が上手下手とか性能が強い弱いとか関係ない、それはまた別の話)

特にifのキャラ、つまり「もし既存のキャラの親族や師弟がいたなら」とか
「もしこのキャラが闇落ちしたら」などのテーマで作らせるとなお良い
その方がよりアレンジ能力が出やすいからだ

そこでセンスのある奴がデザインしたキャラはビビッと来るものがある、これは絵が下手だったとしてもだ
しかも、既存の世界観から大きく外れたデザインになることはないので作品にもフィットする
だから、大勢の人間が「いいじゃん、このデザイン」と思ったのと同時に「こういう奴、本当にいそうだな」と感じたキャラ
それをデザインした人間のアレンジ能力を大事にして、制作に取り掛かる

これだけで格闘ゲームの新キャラは安泰する 間違いない

398 :
>>397続き
わざわざ補足するほどのことでもないが
現に長く続いている格闘ゲームほど新キャラが爆死しやすいのは
作ってる奴らが

@@ナンバリングも5を越えたら新キャラ作成はアレンジ作業@@

を理解していないからである

399 :
「新規格闘ゲーム、その正解例とは」

今の時代、完全新規の格闘ゲームを作ろうとする会社も滅多に無いだろうが
お笑い界や音楽界がそうであるように、業界が回っていくためには
一発屋や3年くらいで消えていく奴らも必要なわけで
そろそろ格闘ゲーム界にもそういう役割の新人がほしいところだ

とは言っても今さらスタンダードな世界観でゲームを作っても
ストや鉄拳の何番煎じだ、となるので世界観の設定にはこだわりたい

つまり今までにない世界観のゲームを作りたいところだが
そこが一番の悩みどころなのは間違いない。何しろ王道的な格闘ゲームは作り尽くされているし
逆にイロモノ的な世界観を格闘ゲームにするのは難しいからだ
というわけで、またしても俺が最強の正解例を挙げてやろうと思う

400 :
>>399続き
まず最強の正解を出す前に、どうしても王道的なキャラを作りたい場合の苦肉の策を教えてやろう

例えば、主人公キャラに普通の道着キャラを作っても
新規ゲームではどう頑張ってもリュウ、結城晶、三島一八らの足元にも及ばない
(特に結城晶などダサすぎるにもかかわらずだ)

脚を露出していて衣装に前垂れが付いた女キャラも、絶対に春麗、不知火舞、霞らには勝てない
それが先発組(既存のゲーム)と後発組(新規ゲーム)の運命である

では、どうすればスタンダードなデザインのキャラを
新規ゲームで魅力的に仕上げることができるのか?

まあこれは苦肉の策なので、過度の期待はしないように…

401 :
>>400続き
「新規ゲームで王道的キャラを魅力的に仕上げる方法は…」
 → デザインの一部を意図的におかしくする&ダサくすることで特徴を付ける

何の面白味もなく普通にデザインされた道着キャラがいたとする
そこで目の色を意味もなく紫にするのだ
ただし「それは殺意の波動が眠っているから」などの設定を付け足すことはやってはいけない
あくまで「ただ眼の色が紫なだけ」で良いのだ

他にも、顔にアザがある女、なぜか鼻血を出している男、前歯が銀歯の女
ややハゲの若い男、白髪交じりの女、腹に手術の跡がある男、常に泣きそうな女、などで良いだろう

別にその特徴に因縁や過去話があるとかでなく
ただただ意味不明な鼻血、ただ生まれつき顔にアザがあるだけ
普通に病気になったから手術しただけ、泣いている理由なんか知らん…と言った感じだ

これをやり過ぎて寒くならないギリギリのラインで攻めれば
王道的なゲームは一応完成する

402 :
>>401続き
「また話が逸れるが」

世の中のキャラクターアイディアは出尽くした感がある
これは料理や音楽などにも共通する話かも知れない
よって新しいものを作ろうと思ったら、もはや「合わせ技」しか残ってないのかも知れない

例えばリザードマンはトカゲ+人間の合わせ技によって出来たデザインだ
しかしあまりにもスタンダードになり過ぎて、今は合わせ技とは言えなくなっている
ハンバーガーがひき肉+パンの合わせ技ではなく、ハンバーガーという1ジャンルを確立しているのと同じだ
という事は、まだ無い合わせ技を発見する=斬新で良いアイディアという事になるのだろう

が、格闘ゲームの場合は人間型のキャラが四肢を駆使して戦うという大前提があるため
合わせ技の条件も人間+〇〇という具合に人間の部分が固定される

その条件だと前記のリザードマンや狼男、広い意味では鬼や精霊など大抵の合わせ技は出尽くしているようである
つまり格闘ゲームにおいて、斬新な合わせ技キャラ満載のキャラを量産するのは非常に難しいと言えよう

403 :
>>402続き
時間が無くなったので続きは次回

404 :
>>401のキャラデザインの続きで言えば

・スキンヘッドの女
悪役女子レスラーや尼など、スキンヘッドである妥当性があるキャラデザインにするのではなく
あくまでファッションもスタイルも普通の女なのに、なぜか髪型だけスキンヘッドにするのがポイントだ

・ヒゲだけ明るい茶色のおっさん
これもミュージシャンなど、ファッションで染めてそうなキャラデザインにするのではなく
例えば真面目そうな和尚なのに、なぜかヒゲだけ明るい茶色にするのがポイントだ

・謎の入れ墨
ありきたりなデザインの入れ墨ではなく、一風変わったデザイン
だが、あからさまに受け狙いなデザインは寒いからそのギリギリのラインを攻めること
例えば「水と海」とかいう文字の入れ墨が入っていたら、見た人は一瞬「??」ってなる
別に寒いとも思わないし笑うほど面白いわけでもない。だが印象には残る、それが大事なのだ

405 :
>>404続き
あと大事なのは色の使い方で、例えば忍者を作るにしても黒や青は使い古されている
そこであえて白い忍者で行くとか、しかも服の生地にうっすらペイズリー柄でもプリントされていたら最高だ

一つの目安として、コスプレイヤーが衣装を作るときに「まず何を用意したらいいか」
というのがピンと来やすいキャラ=良いデザインというわけである
取りあえず白い仮面と爪を用意すれば、細かい部分が違っていても一応はバルログになるわけだ

そういう風に「あのキャラの衣装を作るなら、まずこういう生地が必要」がイメージしやすく
なおかつそれが他ゲームのキャラと出来るだけ被らないようにすること

まあ白い忍者はそこまで珍しくはないかも知れないが
ピンクのプレートアーマーの男とか、青い腹がけの金太郎とか
オレンジのサンタクロースとか、黒人のセイレーンとか、ミント色の巫女とか…
他にも探してみれば色々あるだろう

406 :
>>405続き
やっと本題「新規格闘ゲーム、最強の正解例とは」
まずは>>399を参照

まあ今の時代、新規格闘ゲームはナンバリングで3まで出せれば御の字だろう
で、過去さまざまな舞台や設定をベースに作られてきた格闘ゲーム界が唯一、本格的に掘り下げてない世界

それは「日本史」だ
ストリートファイターが世界各国の代表が集う作品ならば
日本の歴史、その各時代を代表するファイターが時代を越えて集う作品のことだな

名付けて「日本闘(仮)」

407 :
>>406続き
日本闘(仮)とは具体的にどういうゲームなのか

まずジャンルは武器格闘になるだろう
古代や中世の世界に素手格闘はイメージを重ねづらいからだ

最初のキャラは石器時代か縄文時代は知らんが、こいつは斧キャラになるだろう
弥生時代代表は鎌か鍬(くわ)か知らんけど農具で良いだろう
以下、古墳時代から順番にキャラを作っていき
最後は江戸時代で終わるか、戦前まで行くか現代まで行くか、それは知らん

しかし近代になると武器=兵器というイメージがあるので
江戸時代で止めるのが良いかも知れない

408 :
>>407続き
日本闘(仮)を制作するにあたって一番大事なポイント…キャラの声

武器(=キャラ)の個性や性能など、いわゆる格闘の部分の作り方は
今までの格闘ゲームと同じような作り方で構わないだろう
イメージ上、戦国時代にキャラ、とりわけ強キャラが集中しそうな気もするが
まあそこは上手くアレンジするとして

そんなことよりもっと大事なことがあって、それが上手く出来るか否かが
この日本闘(仮)が成功するか否かに直結していると言っても過言ではない

それはキャラの声だ
声というより「言語」と言った方が良いかも知れない

要はキャラの話す言葉を(もちろん現在の研究で明らかになっている範囲で構わないから)
その時代時代で実際に話されていたようにするのだ
なんと画期的なアイディアだろう

409 :
>>408続き
縄文時代まで遡ると、さすがに資料が少ないだろうから
そこは適当に「@+*'&$%!!*!」(これでも食らえ!)とか言わせとけば良いとして

古墳か飛鳥か知らんけど、当時の日本語の発音が明らかになっている時代以降のキャラには
出来るだけ当時を再現した日本語を話させる
もちろんちゃんとした歴史研究家を呼んで、ちゃんと真面目に作ること

全然知らんけど、例えば平安時代は「これでも食らえ」が「ふぁにこ、ぱにちゅあ」だったとして
声を充てる人にはそれをそのまま言わせるというわけだ

戦国時代など、特定の時代にキャラが集中するようなら
そこは方言という概念を取り入れ、同じ時代でも色々な地方のキャラを出すなどの工夫をしても良いかも知れない

逆に絶対にやってはならないのは、いわゆるコメディ的な表現だ
つまり縄文人に「ウガウガ」、平安人に「麻呂は満足ぞよ」、江戸人「てやんでえ、べらぼうめえ」
などと言わせるのは絶対にNGというだ
(※これを注釈で入れないと、俺の言ったことの意味を全く理解しないバカが未だにいるのが恐ろしい)

410 :
>>409続き
ステージは各時代ごとに最低2つ用意するのが好ましい
一つはその時代を代表するような風景のステージ…まあこれは当然の選択として
もう一つは全時代共通の場所を一か所に決めたステージ

つまり背景に神として祭られた大岩があったとして
それが時代を越えて常にそこに存在してるというロマン溢れる演出だな
実際には岩なんて数百年で砕けるのかも知れないが、そこはまあフィクションということで

このような感じで日本闘(仮)を作れば
そのアイディアの面白さと、日本の歴史の味わい深さで
格闘ゲーム冬のご時世にもかかわらず人々の注目を集め、それなりに成功するだろう

411 :
「あくまで歴史に忠実な古代日本語を、真面目にしゃべらせるから面白い」

そしてこれは格闘ゲームだけの特権だろう
フルボイス系のジャンルだと、どうせ字幕を付けないと内容が理解できないし
さすがに長々と聞きなれない言語をしゃべられたら耳障りだろうから、古語でしゃべらせるメリットがない

つまり叫び声だけでゲームが成立する格闘ゲームだからこそ可能なアイディアだ
したがって日本闘(仮)にはストーリーモードなど必要ない(あったとしても会話文はテロップで充分)

さらにそこで各時代のキャラが集結し、それぞれの日本語が飛び交うから面白いのだ

しかし恐ろしいことに大半のゲーム制作者どもはこれが理解出来ず、前記のような
縄文人「ウガウガ」、平安人「麻呂は満足ぞよ」、江戸人「てやんでえ、べらぼうめえ」の方が面白いと
思っているのが現状である

どうにかならないものだろうか?

412 :
>>411続き
「ゲームに大々的な声優起用は絶対に不要」

声優の仕事の中でもゲームの声入れはギャラが良いそうだ
しかしアニメや洋画の吹き替えに声は絶対に必要だが、ゲームは絶対に必要というわけではない
それなのに本業のアニメや洋画よりも、高いギャラを払って訳の分からん声優を起用するとは
ゲーム業界はどれだけバカなのだろう

あと声優という存在は調子に乗り過ぎだ
なぜ奴らはあそこまで自分をヒーロー&アイドルだと思い込めるのだろう?

まあ逆に言えば思い込めるからこそ、どのキャラもほとんど同じ声でしか演技しか出来ないことに
疑問を感じず、技を増やすこともせず、いつまでもワンパターンな声入れ作業を続けられるのだろうが

しかしそれをやられたらゲームを購入する側が迷惑だ
せっかくかっこいいデザインでかっこいい動きをするキャラなのに、キモい口調で喋り出す…

機械による人工の声でキャラの声を充てる技術の開発と普及が、一刻も早く求められるゲーム業界である

413 :
>>412続き
「ソウルキャリバー、第2弾クソゲスト爆死」

あのキャラは一体何なんだろう?
背中に背負った刀が浮いていて、それが念力で動いている
小型ロボットのような相方がいて、レーザービームのような技を出している

これはもはや剣劇でも格闘でも何でもない

確かにキャリバーの正規キャラたちも超必殺技()などの導入により
剣劇離れしたおかしな技を使うようになって久しいのだが
だからと言って最初から全く剣劇ではないキャラを出すのは本末転倒である

「刀を持っているからソウルキャリバー(武器格闘ゲーム)にふさわしい」そんなわけはないのだ
その程度のことはバカでも分かる
しかしそのバカでも分かる理屈が全く分かってないのが、バンナム&キャリバー開発陣なのである

414 :
>>413続き
「バンナムの過ち」

そんなの全部が過ちだろ、と言われたらそれまでだが
一応ここは格闘ゲームのスレなので、鉄拳とキャリバーの話

爆死しても会社がケツを拭いてくれる鉄拳と違い、キャリバーはいよいよ崖っぷちのようだ
もともとガチの実売数でも鉄拳には及びそうにないのだから大変だ

しかしどうせケツを拭くのであれば、その価値があるのは鉄拳ではなくキャリバーだろう
というのも鉄拳のプロデューサーは…そう、言わずと知れた原田勝弘だ
あんな奴をいつまでもプロテクトし続けることは、会社にとって何よりのイメージダウンでありマイナスだ

原田が自信を持っていた外人ユーザーからの評判においても
今や英語で大量の「Harada liar」(原田は嘘つき)など、超ネガティヴフィードバックが大量に溢れるようになった
そうなったらもう終わりである

つまりバンナムが切るべき人材は原田である

415 :
>>414続き
「ガチくん優勝」

ガチくんとかいう奴が優勝したわけだが
板橋ザンギエフとの決勝戦で実にキナ臭いものを見てしまった
それは最初は劣勢だったガチくんがキャラの衣装をレッドブル仕様(?)
に変えてから逆転勝ちしたという点と表彰式でレッドブルの缶を持って檀上に立った点だ

衣装を変えたことはガチくんの単なる気まぐれ
勝敗に関しても単にガチくんの対応力が上回っただけなんだろうが
それとは別にスポンサー絡みの大人の事情があることを隠しきれていない

今後もこういった大会に出場するプロ選手は、純粋に強さを競い合うためだけではなく
スポンサーの意向を汲み取るために(要は「ウチの商品を宣伝しろ」という十字架を背負って)
参戦することになるだろう

プロとはそういうもの、それも正論だがそのやり方がワザとらし過ぎるのがあいつらの下手な所だ
だから今後は芸能界でいう吉本のような傲慢な企業が、スポンサーのパワーに物を言わせ
宣伝のためだけに謎のザコ選手どもを大会にねじ込んでいく、そういう流れが出来るだろう

そして、力の小さいスポンサーは居場所を奪われ
吉本のような企業の独占となった大会は…要はM-1のようになって詰まらなくなる

416 :
面白い。新聞読んでるみたい。外人を一纏めにしてるところは受け付けないけど。毎日更新してくれないかな。

417 :
「ドラゴンボール・ハラスメントの一番の問題点」

少し前にドラゴンボール・ハラスメントという概念が話題になった
要は出版業界のドラゴボ世代の先輩が、自分がドラゴボ好きだからといって
後輩にその良さを押し付けた、そして後輩がそれを快く思わなかったという単純な話だ

これの一番の問題点に気づいている奴は意外と少ない
ましてや「俺は先輩の立場に近いが、後輩の気持ちも分からんではない」と
一定の理解を示して、心が大きいぶっている奴に限って気づいていないのだ

ドラハラの一番の問題点、それは「先輩のほうこそ無知である」ことだ

まず後輩はドラゴボ世代ではないのだから、ドラゴボを知らなくて当然
キャリアも浅いのだから、仕事で知らないことがあって当然
そこで先輩は「ドラゴボを知れば、今の漫画の源流が分かる」的なスタンスで
ドラゴボを押し付けたわけだが、なぜそこでドラゴボなのだろう?

なぜその先輩は今日の少年漫画のスタート地点がドラゴボだと思い込んでるのだろう?
ここに大きな問題がある

418 :
>>417続き
結論から言えば、この先輩はドラゴボ以前の漫画を学んでいない

後輩に漫画の発展&推移の歴史を教えるのに、その教材がドラゴボである必要はない
むしろ本当に漫画の歴史を教えたいなら、とりあえず手塚治虫から学ばせないと意味がない

ではなぜ先輩はドラゴンボールを選んだのか?
それはそいつがドラゴボしか知らない、あるいは知っている狭い範囲でドラゴボがベストだと思ったからだ
だからドラゴボがあれば全てがまかなえると信じているのだろう

自分がドラゴボに初期衝動を受けたからと言って
あたかもそれが全ての漫画の元祖だと思い込んでいる、勉強不足の愚か者というわけだ
そして先輩という立場にも関わらず、そのスタンスを変えないまま後輩に安い思想を押し付けるクソであり
ドラゴボを読めば必ず後輩も、あの日の自分のようにエキサイトすると思い込んでいるバカである

ドラゴンボールは頭の弱い子が好きになりやすい漫画アニメだったわけだが
それがそのまま大人になってしまった、という実例がそこにはあった

419 :
>>418続き
「梅原大吾もハラスメンターの要素あり」

しかし大半のドラゴンボールファンというのはやたらと偉そうだ
かつて少年ジャンプで不動のナンバーワンだったのを良いことに
まるで金正日のような独裁者にでもなった気でいる

他の漫画を見たときに、それが(部分的であれ)ドラゴボを上回っていたり
表現やアイディアの元祖だったりするのを知るのが怖いという気持ちは分からんでもない
別に偉そうにしないのなら、それでも構わないが
ドラゴンボール・ハラスメンターどもは、見てないくせに…
むしろ「俺が見ていない=俺が知らないものはこの世に存在しない」という暴論で
偉そうにするのが、北朝鮮そっくりである

実は格闘ゲームを語るときの梅原大吾にも似たところがあって
別にストリートファイター以外の格闘ゲームを好きになる・上手くなる必要は無いが
その割に奴はストリートファイターだけで格闘ゲームやeスポーツを語りがちだ

奴が今、裸の王様なのもそのせいだろう

420 :
>>419続き
「EVO japanにNTTがスポンサー」

分かりやすくバレンタインで例えよう
ボク「AちゃんもBちゃんも、チョコくれなかったよう…」
ママ「大丈夫よボクちゃん、ママがあげるから、はいどうぞ」
ボク「やったー、チョコもらえたぞ! ボクはモテるんだぞ!」

まさかこれで本当にボクがモテると思う奴はいないだろう
EVO japanもそれと同じだ

AちゃんやBちゃんにチョコをもらえなかった時点でボクはモテないのと同じで
カップヌードルに逃げられた時点でEVOなど流行っていないのだ

母や姉から何個チョコをもらおうがボクはモテたことにならないのと同じで
NTTからスポンサーされてもEVOなど流行っていることにはならないのだ

まさか家族からもらったチョコを自慢してまわる、悲しい奴はいないだろうな?

421 :
お前の存在がまず格ゲーハラスメントみたいなもんだ

422 :
このスレはじめてみたけど怖過ぎない?
この人何者なの?

423 :
俺は後輩達にストリートファイター3を押し付けたい

424 :
久しぶりに覗いたけどなんだよこの長文ラッシュww

425 :
見ての通り
基地外ジジイの脱糞ポエムスレだよ

426 :
格ゲー難しいなあ

427 :
「技のモーションの活かし方を分かっていない開発者」

格闘ゲームの技は写真で見るなら、どの瞬間を切り取ってもかっこいいかもしれない
だが連続した動きとして見たとき、あまりにも教科書通り過ぎてつまらない

要はモーションに無駄が無さすぎるのだ
例えば正拳突きが思ったほどメリ込んでいない
最初から相手にヒットしようがしまいが、最速で拳を元の位置の戻すことが約束されている

実はボクシングなどでは、そう教えられるわけだが
とは言っても人間は感情で戦う部分が大きいのだから、相手にヒットした拳は
最速で戻すのではなく、もっとメリ込ませたいと思うものだ

だからメリ込んだ勢いで自分もちょっと前のめりになるくらいが丁度よい
そしてそこから体制を立て直そうとする、それが「かっこいいモーション」
時には勢いあまって自分も転んでしまう、それが「熱い戦い」であるわけだ

428 :
>>427続き
↑を全ての技に実装して、技を出すたびにリアクションに変化を付ける…
それは容量的に難しいのかも知れない

だったら最初からそういうモーションで作られた技を何個か組み込んだ方がいいだろう 
飛び蹴りなら綺麗に着地するんじゃなくて、片膝を付いた状態で着地するとか
投げ技なら、ちょっともみ合ってから投げるモーションに入るとか
不完全な形の技が決まることもあるからエキサイティングなのだ
(それと対比させる目的で、逆に華麗すぎるモーションを持つキャラも居てよいが)

あと投げ抜けのモーションも、もっと「必死で抵抗した結果、振りほどきました感」を出さないと駄目だ
片腕で軽く払っただけで振りほどけるとか、それはあくまでゲーム的な記号でしかない

だからそこには闘いが感じられない
つまり格闘ゲームなのに闘いが無い=つまらないわけだ

429 :
>>428続き
「世の中は『無駄=かっこいい(、かわいい、面白い、美味しい…)』で出来ている」

例えば服
体の保護や防寒だけが目的なら、服に色や柄が付いている意味などない
そういう意味では「服に色や柄=無駄だ」

しかしそれだけが目的ではない、つまりファッションという側面が強いから
Tシャツというジャンルだけを見ても、様々な種類のTシャツが販売されている
それによって「このTシャツはかっこいい・かわいい」「欲しかったのが買えてうれしい」など
人間の豊かな感情、ポジティブな感情が引き起こされるわけだ

食べ物だって単に効率よく生きて行くだけなら、ジャンクフードやスウィーツは無駄だろう
しかしその無駄な食べ物が美味いわけだ

つまり一見すると、無駄なもの=悦びであり
だったらそれは既に無駄とは言えない領域に達している

ということは格闘ゲームの技も、ただ勝つだけが目的なら無駄な技やモーションは
出来るだけ排除した方が良いのだろうが、それで悦ぶのは格ゲーキチガイだけ
やはりゲームという側面をもっと大きくしないと、つまりもっと多くの人に
「これ面白い」と思ってもらうことが重要なわけで

そうなったときに、じゃあ人々は何に対して「これ面白い」と感じるか?
それは「無駄」に対してである

430 :
三行で頼む。

431 :
>>429続き
今回なぜこのようなことを感じたかと言えば(まあ以前からずっと感じていたのだが)
この度、史上最低のゲーム・鉄拳7にアーマーキングという旧キャラが復活したので
ちょっと視察したところ「これは酷い…」と。昔は凄く完成度の高いキャラだったのだが

このキャラはプロレスラーなので逆水平チョップやジャンピングニーパット等
プロレスならではの打撃技が多数用意されてるわけなのだが
昔は「実際のプロレスでもこういうモーションで殴る・蹴る」「食らった方もこういう食らい方する」
ってのが凄く良く再現されていたのだ

で、プロレスの打撃技という事もあってスキが多く、対戦ツール的には無駄が多い
つまり勝つためだけなら、あまり役に立たない技も多かったが
逆にそれで良かったのだ、それがアーマーキングの味だったのだ

しかし鉄拳7の動画を見ると、敵が逆水平チョップではあり得ないような倒れ方をしている
しかもそれが「無駄に」派手な食らい方をしているのなら良いが
実際はただのテンプレの倒れ方をしているだけ

いろいろ省略するが、あれではアーマーキングがプロレスラーである必要はない
それが分からない奴らが作ったゲームで衰退するなと言うほうが無理だろう

432 :
>>431続き
ついでに言うが、もう一人のキングというプロレスラーも劣化した
ドロップキックで綺麗に足で着地するという暴挙に出たのだ

ドロップキックというのは胴体で着地するからドロップキックなわけで
対戦ツール的には、倒れてから起き上がるモーションがいくら無駄だったとしても
足で着地したら、それはドロップキックである必要はないし
レスラーの持ち技である必要もないわけだ

これも対戦ツールとして見たときに良かれと思って着地のスキを無くしたために
ゲームとしては味が無くなった・つまらなくなった悪い例と言えよう

※鉄拳5(2004)の時点で着地していた
鉄拳がおかしくなり始めた時期とシンクロしている

433 :
>>432続き
それで言えばバーチャファイターの酔拳ジジイなども割を食っている

まず立ち合い時に大きくクラクラするのが酔拳の特徴だが
ゲームなのでその動きには相手を惑わせるなどの効力はなく、はっきり言って意味がない
それは仕方ないとしても、酔拳はコンボの途中にも意図的にクラクラを入れたり寝転んだりする

その無駄な動きこそが酔拳なのに
それをやっていたらゲームで勝てないから、酔拳ジジイは一度攻めが通ったらガンガン攻め続けている
これでは他のキャラとやっていることが変わらず
結局、格闘ゲームにおける酔拳とは「ニュートラルポーズでただクラクラしているだけ」になっているわけだ

434 :
>>433続き
リアルでプロレスや酔拳が強いかどうかは別として
格闘ゲームのキャラとしてエントリーした以上は
その流派を活かしつつ、ある程度戦えないと意味がない

しかしなかなか活かせないのは、やはりゲームデザインに問題があるからだ
・スタミナゲージがあるわけでもなく、攻めたければ攻め続けることが出来る
・体力が残り1ドットでもピンピン動ける
・ニュートラルポーズが何であれ、ポーズ以上の役割がない
・リアルに比べて寝技や関節技の要素は無いに等しい

こういう大前提がある以上、小難しいことは考えず
攻めるときはガンガン打撃をぶち込んだ方が強いに決まっている
だからどのキャラも、居場所が欲しければその戦い方をするしかない…というわけだな

435 :
>>434続き
ではどうすれば良いのか?
プロレスで派手な技が綺麗に決まるのは相手が食らってくれる&待ってくれるからだ
つまりその待ってくれる状態をゲーム内に組み込めば良いのだ

とは言ってもワザとらしく待つのは不自然なので
違和感のないように組み込みたい
実際、プロレスでも効いてるフリをしながら食らってくれるものだ

具体的に言えば、初動の技が通ったら宙に浮いたり、ダウンするだけでなく
スタンディングで1秒グロッキーになる状態をもっと増やした方が良い(ストリートファイターのスタンでは無い)
その状態からモーションの大きい技で追撃しようが小さい技で追撃しようが
その後の有利/不利に影響がない仕様にする

そうすれば意味もなく”無駄”な動きを入れることが安易になり
ゲームとしての味が広がるであろう

436 :
>>435続き
「裏切りとは?」

スト5はローンチ時はスカスカのクソゲーだったが
あれはファンへの裏切りではなく期待に添えなかっただけだ
まあ言葉の定義など人それぞれなので、それを裏切りと捉える人もいるだろうが

では裏切りとは何をもって裏切りなのか?
それはブレることだ

しかしスト5はブレていない、だからローンチ時に「本当はこうであってほしかった理想のスト5」の
実現に向けて今日も迷うことなく前身し続けていて、そこに大きな方向転換は無い
たとえクソゲーであっても、そこがブレなければ裏切りでは無いのだ

それで言えばスト3が裏切りだったのだろう
だから10年もブランクが開いたのだ

437 :
>>436続き
やはり物事はブレないというのが大事、特に固定ファンあっての業界なら非常に大事で
もともと居た道を超スローペースでしか歩けなくなったのと
道を変えて超ハイスピードで走れるようになったのでは、どう考えても前者のほうが好ましい
現在のスト5はストリートファイターの世界からブレていない、これは大事にしたい

商売的に見たらブレてでも儲かる道を選んだ方が良いのかも知れないが
結局、流行やターゲット層は常に変化していくから
それは変化に柔軟なジャンルが担当するのがベストであり
格闘ゲームでやらなくてもよいだろう

何を思ったか、それをやろうと試みたDOA6なんざブレまくり、迷いまくり、慌てて軌道修正しまくりだ
(しかもそもそもが、誰に向けて何をアピールしようとしたのか意味不明だった)
ああいうのを見ればスト5の運営があれでもちゃんとしているのが分かるはずだ

438 :
あけましておめでとうございます
という事で2019年格闘ゲーム界の展望

まず国内eスポーツ(格闘ゲーム)界については、言うまでもないだろう
去年は業界が勝手にeスポーツ元年とか名付けて、華々しく幕開けたように装っていたが
実際は盛り上がってない、内部は問題だらけ、外部からは批判だらけ、赤字続きで先が見えない…

まあその内「年号が新しくなった今年こそ、本当のeスポーツの始まりです」などと
苦し紛れにうそぶく関係者が現れるだろう、これは間違いない

こうやって勝手に仕切り直しをして、過去の爆死を無かったことにする
しかしeスポーツの歴史はインベーダーの時代までさかのぼると主張する

それがeガイジである

439 :
>>438続き
プロゲーマー(eキチガイ)について

eスポーツを取り扱ってくれる一般メディアの間では
既に「あれ?プロゲーマーより、ゲーム好きな芸能人を呼んだ方が番組が作りやすくね?」というのがバレている
流れ星瀧上やゴールデンボンバーを使ったほうが、良い番組が出来るのだ

音楽や漫画の場合、歌や楽器の上手さ、絵やストーリー作りの上手さに
比例して売れっ子になれるかと言ったらそうではない
もちろんある程度のレベルは必要だが、そこから先に必要なのは人々の心を掴む能力だ

つまり、受け手の気持ちを理解する能力
もっとへりくだった言い方をすれば「受け手=凡人の目線に下がることが出来るか」ということだ
その上で、その凡人が楽しめる作品を提供する
これが売れっ子だ

逆にスポーツの場合だと、顔とか人柄も重要だが
基本的にはプレーの上手さがもっとダイレクトにヒーローの条件と直結する

440 :
>>439続き
で、格闘ゲーム(をプレーする人)を見て楽しむ場合はどっちなんだ?
となったとき、どう考えても前者だ

eスポーツとか言ってるが、もともとは「テレビゲーム・ビデオゲーム」だったわけで
と言うか今でも普通にテレビゲームなわけで、ジャンルとしては音楽や漫画に近い属性を持っているのだ

テレビゲームは最終的にクリア出来ないとすっきりしない
という事はゲームの凡人でも入り込めるスペースがないと、良いゲームとは言えないわけだ
だから凡人がプレーしてる姿の方が、多くの人に共感を得られやすい

極まれに「自分ではプレーしないが世界トップレベルの選手のプレーを見るのが好き」という奴もいるが
そういう奴ら向けに既にEVOやカプコンカップなどがあるのだから、そっちを見ればよい

逆にテレビやネットの番組は、そもそも趣向が違うのだから
そこに世界最高峰のプレーを求めるのはお門違いだろう

441 :
>>440続き
だから今後のストリートファイターのメディア展開は
瀧上、ゴールデンボンバー、八田亜矢子がいれば充分だろう
プロ()はアドバイス役でせいぜい1人だけ用意すればよし
間違ってもそこで自分をアピールしたり、プロ同士で何かさせようとは思わないこと

そうやって芸能人効果で多くの人がストリートファイターに興味を持ってくれたら
その中の50人に1人くらいが、プロや大会に興味を持って自分で調べ始めて
お気に入りのプロのファンになったり、コミュニティに本格的に入っていく
プロの価値、大会の浸透度、格闘ゲーム界の活気など、甘めに審査してもそのくらいだろう

格闘ゲームアンバサダーとしてプロが何十人、束になろうとも
瀧上、ゴールデン、八田の方がはるかに優れている
それを全く理解しておらず、立場もわきまえていないeスポーツ界の人間は最高に面白い

442 :
「2019年のストリートファイター5」

去年までと同じようにシーズン制の運営スタイルを取るつもりだろうが
あれはスカスカだったローンチのマイナスをチャラにしたという意味合いが強く
そろそろ何かプラスの要素を積み上げていく時期に差し掛かっている
つまり今年は少し方向性を変えてコンテンツを提供しないとユーザーは満足しないだろう

ただカプコンは「スト5が充実する」を「プロシーンが盛り上がる」「メディアに多く露出する」
だと勘違いしているふしがある

で、格闘ゲーム界で唯一プロというシステムが成り立っていて
世間的知名度もあるのはストリートファイターだけだ
だからそういうものさしで見れば、他の格闘ゲームと対比した場合
間違いなくスト5が一番盛り上がっている

ただそれが良いゲームか?と言えば、それは全く別の話だ

443 :
>>442続き
むしろそれが逆効果になることもある

つまりプロシーンが盛り上がって(いるように見せかけることに成功して)
メディアにも多く取り上げられたら、一般人の目に留まる機会も増える

つまり今は店構えだけは立派で「ウチの店は美味しいよ、流行ってるよ(ただし常連に限る)」と
言ってる状態で、肝心の味に関してはまだまだ完成していない
だから多くの人に不味いことが知られるくらいなら、客寄せはまだやらない方が良い

しかしそれをやりまくってるのがスト5だ
今年はスト5が詰まらないことが一般人にもバレて、eスポーツは早くもマニアだけの物になる
そんな年になるだろう

444 :
「2019年のサムライスピリッツ」

2019年にサムライスピリッツが発売されるらしいが、一説によるとほぼ完成しているらしい
しかし、まだ情報がほとんどオープンになっていない
せっかくの新作なのに、なぜもっと宣伝しないのだろう?と思ったが
その理由を少し考えたら答えがわかった

まず情報を出し惜しみしない新作の場合、ユーザーからの反応がどんどん返ってくるから
作品を煮詰める、特にバランス調整の完成度をより高めて発売するのには向いているが
一方で情報を出しすぎると、特に先行プレーなどをやりすぎると
そこで購入を見送るユーザーも大量に現れるデメリットがあるわけだ

その場合、その人は吟味した上で買わないことにしたのだから
第一印象ではなく、なんか細かい点が嫌いだったから買わないということだろう

ということは…

445 :
>>444続き
つまりサムライスピリッツはその逆で
「第一印象に自信があるから情報を出さない」…これだ

先行プレー型の場合は第一印象の良さ、つまり一目ぼれが買う/買わないの基準になることは少ない
逆に情報が少ないゲームほど、一目ぼれの勢いで買ってしまうことがある
サムライスピリッツはそれを狙っているのだ

実際にあの短いトレイラー動画からでも、面白そうな感じは伝わってくるので
戦略としては非常に正しいと言える

反対にあまり公開し過ぎると、一目ぼれのインパクトが薄れる上に
格ゲーキチガイどもの声が大きくなりすぎて、小さくまとまったゲームに改悪される危険性もある
そうなったらサムライスピリッツらしさが失われるので、やはり戦略としては正しい

加えてSNKはプロゲーマー活動とかに肩入れしていないので
バランスが大味のゲームを出しても困る奴はいないし
むしろそっちの方がゲームとしては楽しいのだから、一般ユーザーにとってはうれしい話だ

サムライスピリッツに期待しよう

446 :
>>445続き
「2019年の鉄拳7」

原田がまた鉄拳7の売り上げを自慢していた
一般人、プロ、メディア…どこを見渡しても、スト5より明らかに人気のないゲーム(※チョン国は除く)が
一体どこの世界でそんなに売れ続けているんだ?と

原田が嘘を付いていないのだとすれば、それはつまり、またしてもクソゲストが参戦することを意味する
またどこかの会社が鉄拳の在庫を買い取る代わりに、自社のキャラをゲスト参戦させる条約が結ばれたのだろう

ギースとかはバンナムがSNKにお願いして貸してもらったが、その逆だ
鉄拳に出演したい会社が出演権を買い取る
別に鉄拳に参戦したくらいで、宣伝効果などがあるとは思えないがそこは趣味のレベルだ
10億円くらいは小銭感覚で使えるアメリカの大企業ならではの「金持ちの遊び」だ

今回そういう売り方を覚えてしまったから、そしてその方が楽に売れるのだから
そして鉄拳勢は何も気づかないバカばかりなのだからチョロいもんである

これからもクソゲストがどんどんどんどん参戦してくる

447 :
>>446続き
「2019年のソウルキャリバー6」

「売れなかったらシリーズ終了」という条件で発売された本作であるが
俺(極めてまともな感覚を持つ人間)からすれば「そもそも売ろうと思って作ってないだろう」と言わざるを得ない

まず格闘ゲームの一番の持ち味は多彩なキャラクター達だ
だから開発者が、キャラの制作に一番力を入れるのは当然だ
外見から中身(=性能)から、声に至るまで声優ごときに高いギャラ払ってリソース割いてるわけだ

で、本作の楽しみ方として大きく分けて「カジュアルプレー勢」「キチガイプレー勢」「キモキャラクリエイト勢」
3つの勢力が確認できる(ただしカジュアル+キモキャラ や キチガイ+キモキャラの合わせ技も存在する)

しかし、このゲームコミュニティからはもう1つの勢力がごっそり抜け落ちているのだ
それは「世界観が好き勢」だ

もともとソウルキャリバーは、SNKの厨二や鉄拳の濃さやDOAのエロに匹敵するくらい
中世のロマンあふれる世界観を確立してきた優れたゲームだったのだ

しかしそれが好きだった人達は消えた

448 :
>>447続き
世界観好き勢が消えた理由
それはキャラクリエイト機能の充実のせいだ(もちろんゲスト汚染も理由の1つだ)

自分ではキモキャラを作らないにせよ、ソウルキャリバーはキモキャラを作るゲーム
というイメージが定着してしまった
だからせっかくの世界観が台無しにされて、去って行ったわけだ

しかも、その世界観が構築出来ていた理由はキャリバーの正規キャラ達が
ものすごく魅力的でいい仕事してたから、それは疑いようのない事実だ

つまり開発が一番気合を入れて作ってるはずの正規キャラの存在が、いつしか
一番それを好きでいてくれた人たちに届かなくなったのだ、キモキャラクリエイト機能充実のせいで

つまり労力がかなり無駄になってるということだな
そこを読み違えているから、売りたいものと買いたいものにスレが生じて売り上げも伸びなかったわけだ

449 :
>>448続き
「デッドオアアライヴ6の2019年」

結局、当初のスポーツライク路線はどうなったのだろう
しかし今さら元のエロ路線に戻っても昔と同じ安心感はもうそこには無い

昔、山本キッドが突然オリンピックに出ると言い出したが
予選で敗れてオリンピックの道は閉ざされ、元の総合格闘技の世界に戻ってきた
しかし明らかにギラギラ感が失われ、戦績も急激に下がった

まあそういうことだ

450 :
長くててゴワイ

451 :
そういうことだって
どういうことなんだよw

452 :
誰かポプテピのアレ貼っといて

453 :
スマブラやfps人気には叶わん所か比べるのも失礼だわなスト5?わww

454 :
盛り上げるべきは大会とかなんだな
スポーツと同じだ
既存ユーザーに飽きられない為にどんどん複雑化する事でも新規ユーザーの為に簡単にする事でもない

455 :
「『親日外国人』という罠にはまる間抜け日本人」

よく「反日外人はお断り、親日なら歓迎」とかいうバカがいる
もちろん反日外人など論外だが、親日外人だって歓迎してはならないのだ

と言うのも親日外人の実態など「僕は日本を愛しています」と口で言うだけのクソだからだ
そして「愛している」と言えば、何でもまかり通ると思い込んでるクズだ
要は「僕はこんなに日本を愛しているんだから、日本も僕を受け入れてくれるはずだ」
と思い込んでいる身勝手な奴のことだ

しかし、それに気づかず「日本を好きになってくれてありがとう」などと抜かして
クソ外人を無条件で歓迎する間抜け日本人は後を絶たない

456 :
>>455続き
何が問題なのか、その説明

ではそいつらが本当に日本を好きだったとして、何か日本に貢献しているのか?と言えばしていない
奴らは日本語力も日本文化への理解も不十分なんだから
棲み付いてるだけで、日本人に気を遣わせたり、色々なことを免除してもらっている
甘く採点してもらっている、そのくせ犯罪率は高いし、いつ反日感情を振りかざしてくるリスクもある

つまりただ日本国内に存在されてるだけで、こっちは迷惑なわけだ
だったら奴らは普通の日本人の2倍も3倍も、日本に貢献しないと釣り合いが取れない

本当に日本が好きなら、汚れてほしくない
だから、汚している同じ国出身のDQN外人どもを教育しているとかならともかく
(※そもそも外人なんてほどんどが同じ穴のムジナだから、教育する/されるの関係が成り立つはずがない)
ただ自分が好きに暮らすための魔法の言葉として「日本を愛している」と言ってるだけだ

457 :
>>456続き
それどころが頼んでもいないのに「日本のここが凄い」などと騒ぎ立て
これ以上、海外のゴミ外人どもにオアシスの場所を広めて回るという
迷惑行為だけはしっかりと行うウザさ

外人など百害あって一利なし…は言い過ぎにしても
99害あって1利くらいしかないだろう

それなのにそんな外人の実態に気付かず
全く釣り合いがとれていない「日本語を愛しています(棒)」に騙される
間抜けな日本人はくたばった方が良い

格闘ゲーム界にもそんなウルトラ間抜け野郎が溢れている
奴らは、たかが日本のゲームやアニメが好きな外人ごときに
どれだけ居場所を与え続けるつもりなのか?

世の中にはDV男に、なぜか貢ぎ続ける女がいるらしいが
彼女らは男がたまに見せる優しさにコロッとやられてしまうらしい
たったそれだけで、それまでのDVがチャラになってしまうという残念な脳の持ち主のようなのだ

親日外人とやらを歓迎する間抜け日本人もそれと同じだ

458 :
気色悪すぎだろこのスレ
なんだこのオナニー文章投稿所

459 :
ゲームやアニメ、さらには音楽やスポーツを通じて外人と友好などという行為は浅はかすぎる

そんなことよりもっと大きな溝や理解しえない問題が国と国の間には存在する
それを少しでも知れば、安易に外人などと仲良くなろうとは思わない
仲良くなるデメリット>>>>メリットは明白なのだから

ところが今までゲームしかやってこなかった、つまり生活や価値観の全てが
ゲームで形成されている低能ゲーマーどもはそれに気づかない
いや、気づかないと言うより自分自身のレベルが低すぎるから、外人と馬が合うのだろう

低能「それを好きな人に悪い奴がいるはずがない」
低能「国や言語を越えてこの思いを共有できるなんて素晴らしい」
↑このレベルで止まっているのである

460 :
>>459続き
「外人が日本の何かを理解することなどない」

そうやって問題だらけの外人、問題だらけの国際交流のやり方を
どんどん推し進めて行っても、いつかは壁に衝突する
なぜなら外人は身勝手だったり、外国の政治のやり方は汚かったりするからだ

その時、間抜け日本人はなぜか「お互いが理解することが大切」などと、お花畑全開なことをほざき出す
しかし外人が日本の何かを理解することなどない
奴らの「自分の国と違うところで都合の悪いこと=全て間違い、全て悪」という思考が変わることは無い

そこに気づいて「外人って身勝手だから、やっぱり嫌だ」と成長するならまだマシだが
多くの間抜け日本人は「相手も間違っていないのでは?」という日本人特有(かどうか知らんが)の
相手の考えを思いやる心や、中立の立場で見ようとする公平な心が悪い方向に行き
最終的に外人の言うことは何でも正しいという、想像しがたいほど愚かすぎる結末に行き着く

461 :
>>460続き
そうなったら、その間抜け日本人はどうなるか?

反日になるのだ

外人と結婚した人間はもれなくこれになる
その外人は身勝手極まりない思想を持っているにもかかわらず
とにかく盲目的に外人の夫 or 妻の味方をしたいあまり
日本が間違っているという結論に行き着くのが、国際カップルの典型的な末路だ

しかも、日本から出ていかず、日本語も学ばず
そのくせ日本の便利な部分にはタダ乗りし続けて、気に入らない部分には文句を言い続ける
それでちょっと反論されたら「差別だ」と喚き散らす

これが外人だ

だから少しでもまともな感覚を持った日本人は
間抜け日本人どもを教育していくことが、これからの日本を守る意味で大事なのだ
そしてその姿勢が日本のエンタメコンテンツを守るという行為にもつながるわけである

462 :
>>461続き
日本がアメリカの属国のようなスタンスでしか、物を作れなくなったら
おしまいなのは誰の目にも明らかだろう(それすら気づいていないのが大半の格ゲーマーだろうが)
しかし年々その傾向は強くなり、日本のゲーム業界は終わりに近づいている

洋楽や洋画を自分の国のものだと思っている日本人は少ないだろう
(知らなかったという理由で、ムーミンあたりを日本のものだと勘違いしてた人はいるだろうが)

しかし外人にとって日本のゲームは、日本産だと分かっていても自分たちのものなのだ
だから日本がどんなに優れたコンテンツを開発しようが
それはアメリカやヨーロッパのために作られたものという扱いにするのが外人なのだ
部下・豊臣秀吉が偉業を成し遂げても、ボス・織田信長の手柄になる図式だ

しかし当たり前の話だが、日本自身がボスにならないと意味がない
(別に「外国を配下にしろ」という意味ではない)

だから「おもてなし」などとやっている場合ではないのだ

463 :
>>462続き
「おもてなし=愚行」
日本に旅行にやってくるクソ外人を無条件でおもてなしするせいで
外人のジャイアニズムはますます加速する

奴らの半数は「ありがとう」の一言も日本語を覚えてこない
覚えてこないのはそいつの勝手として、それでコミュニケーションが取れなかった場合
奴らは必ず「日本人は英語を話せないから不便だ」と不満を言う
だから日本人の負担を増やしてまで、英語サービスを導入する

しかしそんなクズを歓迎するために、おもてなしは行うべきなのか?
そんなクズが満足したから、おもてなしは正しいのか?
そんなわけはないのだ

秀吉の偉業のおかげで信長様の価値が高まった…秀吉はそれで良いかも知れないが
外人様が満足してくださったから、日本のエンタメやおもてなしは正しい…日本がそれではダメなのだ

だから日本人は日本人同士を大切にすることをもう少し覚えよう
そして外人など大切にする価値もないことに気付こう

464 :
>>463続き
補足だが460の
>>その時、間抜け日本人はなぜか「お互いが理解することが大切」などと、お花畑全開なことをほざき出す

についてだが、同じ言葉でも南チョン人のこれと日本人のこれでは意味が正反対になる
日本人の場合、なぜか相手の言い分を全肯定することが「お互いが理解すること」なのに対して
南チョン人の場合、日本人の言い分を全否定することが「お互いが理解すること」になるらしいのだ
さすがウジ虫の思考は理解に苦しむ

具体的に言えば「独島は我が領土、慰安婦問題は未解決、旭日旗は戦犯旗、安倍はR」
しかし「日本のアニメやゲームは楽しいから、これからも楽しむ」「それとこれとは別ニダ」ということらしい

この人間のレベルに達していない思考を日本人が理解することが
奴らにとっての「お互いが理解すること」らしいのだ
恐ろしいものである

465 :
世の中には肌ざわりの悪いゲームが多い
格闘ゲームで言えば、打撃音がショボい、格闘してる感じがしない、チマチマ戦った方が強いなどなど

本来はそんなゲームはつまらないはずなのだが
対人にウェイトを置いたら、勝つことが大正義になってしまうので
勝ててる内&勝ちを目指してる内は、その肌ざわりの悪さはどうでもで良くなってしまいがちだ

要はクソ寒い&クソつまらない超必殺技でも
逆転勝利を呼び込むシステムとして機能しているのなら、肯定的に受け入れられてしまうというわけだ

だがそれでは新規はおろか、復帰勢や掛け持ち勢すら増えない

466 :
>>465続き
「ゲームは難しそうだから手を出さないのではなく、つまらなそうだから手を出さない」

↑格闘ゲーム開発者どもは、これを致命的に理解していない

ギターとベースだと単純に弦が6本と4本、加えてギターの場合は複雑なギターソロを聞く機会も多いので
ギターの方が難しいと信じているド素人も少なくない

しかしそれでもギターに魅力を感じれば、難しいイメージがあろうが、実際に難しかろうが関係ない
むしろギターが弾ける奴は、難しそうなのを承知で始めた奴がほとんどだろう
そこで「本当はギターがやりたいけど、難しそうだからベースにしとくわ」という奴は極めて少ない

467 :
>>466続き
「格闘ゲームは難しくてよい」

だからギターと同じだ
格闘ゲームも難しくてよい
格闘ゲームも(他のゲームに比べて、キャラを動かすのが)難しくてよい

大事なのはそこにカッコよさや面白さがあるかどうか
それがあれば難しいイメージがあろうが、実際にやってみて難しかろうが楽しんでプレーするものだ

逆に言えばその部分が作れていない(20年前から絶望的に進化してない)から
最初にビッグウェーブに乗れた奴ら以外からは、見向きもされないのだ
(※最初にビッグウェーブに乗れた奴ら=別名・そこしか居場所が無くて、しがみ付く奴ら)

468 :
>>467続き
「なぜ格闘ゲームは操作が難しくても良いのか?(かつては良かったのか?)」

それはギターと同じで、難しい技にはそれだけの見返りがあったからだ
もちろんゲームなんだから、この見返りというのは「カッコよさ」「面白さ」を意味し
黎明期においては、その関係が成り立っていた(遊び手が「その程度で喜んでくれた」時代だったのも大きいが)
では今現在、難しい操作がカッコよさや面白さや気持ちよさや新しさと、直結している格闘ゲームは存在するのだろうか

まあ対人戦を重視すればどんな変な戦い方でも、それが勝利に繋がればそいつにとっては面白い&気持ちよいだろう
しかし繰り返すが、それを肯定的に感じるのは最初にビッグウェーブに乗った奴らだけだ

新規、復帰勢、掛け持ち勢などを引き付ける力はない
ギターだって壮絶テクニックで変なフレーズを弾き続けたら気持ち悪いのと同じだ

だから今さら格闘ゲームが大きくシステムを変えるのは無理としても
これからやって行かなければならない事は
(もちろん新規、復帰勢、掛け持ち勢などから見て)「難しい操作」をした結果
それが「かっこいい動き、気持ちよい感触」に繋がる、そんなゲームを作ることだろう

それが出来るのであれば格闘ゲームはどんどん難しくなっても構わない
もちろん難しさの限度や方向性は見極めないとならないが

469 :
>>468続き
「逆に簡単にしてはならない」

そういうのはスマブラなどの非格闘ゲームがやれば良い
格闘ゲームの取り柄はそこではないし
そこで競い合ってもスマブラの足元にも及ばない

ギターの弦を減らしたら、演奏は簡単になるだろうが
ギターの可能性は狭まるだけで、もはやその楽器はギターでは無い

だから操作一つで超必殺技が発動する格闘ゲームは
もはや半分格闘ゲームではない、と言っても過言ではないだろう

470 :
「ガードエフェクト」

ガードシステムそのものではなく、あくまでそのエフェクトだけに関する話だ
格闘ゲームの攻撃エフェクトは(血や衝撃をイメージしているからだろうか)
赤や黄色なことが多い

それと対になるようにガードエフェクトは水色や白っぽく描かれることが
多いようだがここにセンスを感じない

確かにシステム上は、攻撃し続ける奴 vs それを全てガードする奴が戦った場合
原則的には両者体力満タンでタイムアップドローだ
そういう意味では、ガードと言うのは攻撃と互角で対をなす…
あるいは考え方によってはそれ以上に強力で万能なシステムと言える

しかし実際の格闘技の場合、攻撃し続ける奴 vs それを全てガードする奴が戦った場合
ガードはいつかこじ開けられるものだし、判定なら間違いなく攻撃側が勝つ

だからガードのイメージは、もう少しネガティブなものだ

471 :
>>470続き
ガードの上からでもジリジリ削られるシステムにしても別に構わないし
現にそういうゲームもあるが
現在まで主流である「ガード=ガード率100%」というシステムを変えないにせよ
せめてエフェクトだけでも改善した方が良いだろう

水色や白のエフェクトの場合、まるで攻撃魔法(攻撃エフェクト)に対する
回復・防御魔法的なイメージがある
繰り返すが、確かにシステム上はガードは鉄壁の防御だから
その表現で合っているのかも知れないが
やはり格闘ゲームとRPGでは表現の方向性が違うのだから正解も異なるわけだ

感覚的には格闘ゲームのガードはもっとズシっと骨まで響いてくるイメージが正しい
だからエフェクトの色は鮮やかな色ではなく、灰色など少し汚い色の方が合っている

効果音もリフレクじゃないんだからパシーンッと華麗に相手の攻撃をはじく感じではなく
鈍くて痛そうな効果音にした方がよい
「これゲームだから何回ガードしてもノーダメだけど、リアルだったら骨が折れてるよな」と感じられる音だ

そんな過酷な戦いをしてるから格闘ゲームは面白い、という思い込み現状が起きてくるわけである

472 :
つ ガードクラッシュ
でどうだよ。

473 :
ていうか、ガクラは攻めが強くなるシステムだからやんないほうがいいよ
格闘ゲームの何が駄目って、勝ってる側がやりたい事やって
負けてる側がろくに動けず糞つまらん事だから
負ける側もある程度、やる事やった上で気持ちよく負けれないと
逆ねずみ講式に過疎るだけ
そんなのよっぽど熱力ある奴しか残らんよ

474 :
※今年からやることが増えたのでこのスレに使える時間も減った
よって俺の書き込みも減っていくことになる

もう格闘ゲーム界に対しての意見もそんなにないし
何を言ったところで、業界のバカが成長することはないだろうから
建設的な意見を述べる意味も無いわけだし

前々から平成が終わる時期に辞めようと思っていたので丁度いいタイミングだ
ということで最後までどうぞよろしく

475 :
>>474続き
「アリカの謎のキャラクターラインナップについて」

まず俺はこの弱小タイトルの事をどれだけ気にかけてやってるのだろう
もしかしたら日本一かも知れない

で、壊滅的に魅力や人気が低いこのゲームのキャラクターラインナップであるが
唯一スカロマニアというキャラだけが異彩を放っているのは明らかだ
非常に特徴的だし、(どういう意味でかは知らんが)それなりに人気もあるのだろう

しかし、ではこのキャラをマスコット的なゲームの顔として売っているか
と言えばそうではない

まあ格闘ゲームは数体のヒロインやボスだけが人気を引っ張り過ぎるのではなく
全体像として「それぞれが個性的で、すげえ奴らの集まり」というイメージなのだから
スカロマニアがマスコットになり過ぎていない点は正しい

つまり、逆に言えばアリカの謎のキャラクターラインナップ問題点は
マスコットではないスカロマニアだけが浮いている点なのだ

476 :
ガードクラッシュってなんのために作られたのだろう
ひたすら待ち続ける、逃げ続ける寒い戦い方をこの世からなくすためかな

477 :
>>475続き
他のキャラは割と硬派だったり、割と普通だったり、割と色物的な奴も多いが
総じて言えることはナチュラルにダサいことだ

しかしナチュラルでは無く”わざと”面白おかしく作ったスカロマニア一人だけが
そのラインナップの中において場違いなのだ、マスコットでもないのに

だから今後アリカの謎が新キャラを追加する場合は
スカロマニアに準ずるくらいの超個性的なキャラを作らないとダメだろう
2枚目や美人の新キャラで攻めるのは、それはそれで間違っていないが
それ一辺倒だと、ますますスカロマニアを浮かせてしまう結果になるからだ

ただし超個性的と言ってもスカロマニアを超える個性派を作ってはならない
と言うのもそれをやり過ぎると、それはもはや格闘ゲームのキャラを超えてしまうからだ
(バカのためにこれを何回も具体的に説明しなければならないのが面倒くさすぎる)

だからあくまでスカロマニアに準ずるレベルの個性派キャラということだ

478 :
>>477続き
スカロマニアというキャラは、骸骨、全身タイツ、ヒーロー、ちょっとマヌケ…などの
個性の合わせ技で出来ている

ここまで来たら合わせ技というより「ごった煮」と言った方が適切かも知れないが
その割にはそれぞれの個性が上手く融合出来ていると言っていいだろう

という事は、スカロマニアに準ずる個性派キャラを作るという作業は
今までにない食材のコンボを一つの鍋の中にぶち込んで
それなりに美味いスープを作る、という事になる

例えば原始人にカポエラを使わせたら…美味いか?
宇宙人に柔道着を着させたら…美味いか?
ロボットにヌンチャクを持たせたら…美味いか?

そうやって色々組み合わせを試していけば、おのずと正解にたどり着くだろう
そうすれば、それがそのキャラを人気にするだけはなく
スカロマニアの居場所を守ることにも繋がり
ひいてはそれがアリカの謎というゲーム全体の世界観を高めることにも繋がるのだ

479 :
「格ゲーチェッカーという悪質サイト」

もう何年もあんなサイト見てないが、今も基本方針は変わってないだろう
(たまに調べ物をしているときに、間違ってこのサイトにアクセスしてしまうことがあるが
 ウイルスでも踏んだ気分になるので速攻でブラウザを閉じることにしている)

あそこはコメント欄の削除率が半端ではない
汚い言葉やあからさまなデマをこぞって削除するのなら理解できるが
(まあ実際にそういうコメントも削除しているのだろうが)
あのサイトのコメント削除の基準はそこに「管理人がその意見を気に入らないから」も加わるので手に負えない
やっていることがマスコミと同じである

まあメーカーの人間もあのサイトがまともなサイトだと思って観覧してないだろうし
あそこからユーザー達のありのままのフィードバックが得られるとは思ってないだろうが
あんなコメント欄からは何も生まれないし進展もしない

後たまにプロゲーマーどもがここの記事をリツイートしているのを見かけて
ああなるほど、プロと癒着しているサイトなのだなと

格ゲーの名を冠したサイトがあんなことをやっているようでは失笑ものである
いや逆に言えば格闘ゲーム界のレベルの低さを象徴した、ある意味グッドサンプルなサイトである

480 :
>>479続き
「PS4速報とかいう低能サイト」

このサイトでもたまに格闘ゲームやeスポーツの記事も扱っているようなので一応触れておこう

ここも見なくなって久しいのだが、コメント欄でどうやら管理人が自演して暴れているようなのだ
グッドボタン/バッドボタンがあるのがここのコメント欄なのだが
常識的に考えてある程度は意見が分かれるだろう、というコメントに対しても
なぜか極端にグッド/バッドのどちらかに票が偏っているのだ

要は管理人が気に入った&自分で書いたコメントには自分でグッドをポチポチ入れて
気に入らない意見にはバッドをポチポチ入れている、というわけだ
しかも管理人のレベルが低いから、とんでもない意見に大量のグッドが投票されるわけだ

まあメーカーの人間もあのサイトがまともな(略

PS4の名を冠したサイトがあんなことをやっているようでは
そりゃあ任天堂信者から鼻で笑われるわけだ

481 :
理解力の低い奴だな。言い方換えてやるよ。

クソ難しくてAC機デフォ設1クレじゃ1周クリアすら無理ゲー、頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)を諦めて、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも努力すれば勝てるようになり「遊べるようになる」し、
時間と根気さえあれば全一になれる、浅いパターン暗記レバガチャ単純作業
ジャンケンゲーの格ゲーに多くの人が流れたから。

STG(パズルシューティング)は暗記パターンゲーにならず、頭使って攻略理論を
考える脳力、アドリブ力を要求されるから単純暗記パターン作業ゲー専用全1の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの
凡人が 全1でやりこんでもAC機デフォ設1クレで1周クリアすら無理。
AC機のファイナルファイトや大魔界村を超やりこんでも1クレで3面クリア
すらできない頭脳性能が底辺の大貫が格闘ゲーなら全一になれる。

テレビに出てるニューハーフが何人もAC機の格闘ゲーをやりこんで
全員「遊べるようになってる」けど、同じようにAC機の
頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルやりこんでも「遊べるようになる」のは無理。
「格ゲーは超簡単、頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルは超難しい」は否定不可能の事実。
頭脳ゲーのSTGパズルシューティング、パズルアクション、
アクションパズル、パズルが単純暗記パターン作業ゲー専用全1作業員の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの凡人でも
努力でAC機デフォ設1クレで1周できる程度は「遊べるようになる」ゲームだったら
今のように寂れることはなかったのかもしれない。

482 :
>>473
その理屈だと守り側にやる事ありまくりなDOAってすげー良いゲームになるんだが流行らんよな
俺は好きなんだけどな

483 :
>>482
どーせエロ推しなんだろ?って思ってる奴はいるだろうな
あとDOA本編とエロバレーが別作品だって知らない奴とか

484 :
ホールドなんかは多少仕様を変えつつもずーっと続投してるシステムでもあるしそれ自体が不評ってことはないんじゃねーの

485 :
「ときど解雇」

それそのものについてはどうでも良いのだが
結局のところテレビゲーム、とりわけ格闘ゲームのプロという概念自体に無理があるのだ

以前、梅原大吾が何かの配信でこんなことを語っていた
一字一句は覚えてないのだが、要約すると
・格闘ゲーム界に芸能人が続々参入してくるようになった
・でも「ちょっとかじってます」程度の芸能人のことをお前らは認めない
・そんなお前らは頼もしい

第一人者・梅原がこんな姿勢なのだから、その業界が大きくなるはずもないのだ
そして梅原の下にうじゃうじゃいるプロゲーマーどもは全員、梅原の足元にも及んでいないのだから
なおさら大きくなるはずもないのだ

こいつらの勘違いっぷりはすさまじい

486 :
>>485続き
「エンタメコンテンツというのは皆、平等に楽しむ権利がないと流行らない」

例えばモスバーガーに毎日通うほど好きなA君がいたとする
その一方で数か月に一回しか食べないけど好きだというB君がいる

B君はA君に比べればそんなに食べてないわけだが
だからと言ってB君のモスバーガーが好きという気持ちを否定することは出来ないし
それを邪魔する奴もいないだろう

つまりわざわざA君が「お前、その程度で”好き”を語るな」など言ってこないだろうし
店だってA君とB君に食事する権利を平等に与えるはずだ

しかし格闘ゲーム界というのはA君がキチガイであるがゆえ(略
ましてや梅原大吾がA君を頼もしく感じて
じゃあ奴は一体、どういう風に格闘ゲーム界が発展して言ってほしいと思っているのだろう?

格闘ゲームに関して言えば梅原はA君だろうが
その他の様々なフィールドに立った時、あいつは多くの場合でB君だろう

そしてあいつがラーメン屋から追い出されないのは、ラーメン屋がたまにしか来ないB君も受け入れてくれるからだ
こんな当たり前のことが分かっていない、それが梅原であり
その梅原の足元にすら及んでいないのが、その他の無名プロゲーマーどもである

487 :
悪人が主役だった頃の濃い鉄拳に戻してくれー
お行儀のいい美少年もどきとかサイカノのパロディとかいらん。

488 :
>>486続き
だからB君が久しぶりにモスバーガーに行くとき
まさか入り口にA君がそびえ立って、なんかマウント取ってくるなんて想像もしないだろうし
実際にそんなことあり得ないだろう

しかし恐ろしいことに格闘ゲーム界ではそれが存在するのだ
しかもそれがよりによって、プロを名乗っている連中なのだ

そんな奴らがコミュニティに長く棲み付いていて
eスポーツムーブメントによって、そいつらがコミュニティの頂点であるかのような扱いをしたら…

そんなゲームが流行るはずがないのだ

489 :
勝てばいいじゃん

490 :
http://fgamers.saikyou.biz/?EVO2015
唯一賞金が出る世界最大の暗記レバガチャ単純作業ジャンケン大会の結果w
http://fgam ers.saikyo u.biz/?EVO2015
運良くジャンケンに勝ってウル4の優勝400万の奴も初代スト4から
7年もレバガチャ単純作業の反復練習を朝から夜まで毎日、超やりこんで初めて
優勝だから経費を差し引いたら儲けゼロwwせいぜいゲーム代がチャラになった程度。

せめて年に1回は1000万の賞金を獲るのを10年続けたら
経費を差し引いて猿ゲーの格ゲーで飯を食える、生活出来ると言えるだろうが
格闘ゲー専用プロ作業員は10年単位で暗記レバガチャ単純作業ゲーを
超やりこんで賞金をもらえたのは生涯でたった1回だけの奴しかいないw
これでゲームで飯食えるとは言えないなw
dota2の16歳億万長者は2年目くらいなんだけど…w

格ゲー専用全1作業員(笑)かずのこ →報酬未払い(笑)

格ゲー専用プロ作業員(笑)ときど、マゴ、大貫 →
戦力外通告でプロ契約満了w再契約は無し(笑)

格ゲー専用プロ作業員の最大手スポンサー Madcatz倒産(笑)
http://www.4gamer.net/games/097/G009735/20170401001/

dotaプレイヤー →16歳で億万長者

コスパ悪すぎんだろ格闘ゲープロ単純作業員wwww
余程の頭の悪い馬鹿しか格闘ゲープロ作業員なんか
目指さないよw
老害はもう人生の進路変更できない年頃だもんなwww

491 :
「投げ」

ゲームはフィクションだが、一応は”格闘ゲーム”である以上
格闘技を感じさせる作りになっているほうが好ましい
で格闘技は打撃技だけにあらず、投げ技や極め技も格闘技を形成する要素だ

しかし格闘ゲームの投げ技は、本来の投げ技からずいぶん簡略化された形で
実装されたスト2時代からほとんど進化していない
(打撃技も別に進化していないが、その時点で打撃技は、格闘ゲームを形成する”ほとんど”の要素としての
 地位を確立しているので、進化しないことがそれほど問題視されない)

つまり投げ技は「コマンドを入力する → 投げる or 振りほどかれるの2択」という単純なものではないのだ
本来の投げ技は
1、相手につかみかかる → つかむ or 振りほどかれる 
 ↓つかむのに成功した場合
2、相手を投げる体制に入る → 持ち上がる or 踏みとどまられる
 ↓持ち上がった場合
3、相手を地面に叩きつける → 大ダメージ or 受け身/着地などでダメージを軽減される

という3つのプロセスで出来ているわけだ

492 :
>>491続き
つまり上の説明で言えば、投げ技のコマンドは
例えばまずは「→+パンチ」で1の動作を行い、それが成功したらすかさず「↑+パンチ」で今度は2に移行する

3は2が成功すれば自動で出るもよし、「↓↓+キック」などの追加コマンドで
より強力な角度で相手を落とす技に派生するもよし、そこは臨機応変に
それによって相手の対応も
1の時点で投げ抜けに成功すれば、後は有利フレームが取りやすい
2の時点で投げ抜けに成功しても、すぐさま投げの体制に入られやすい(=1を省略して2から再び投げ技を仕掛けることが出来る)
3の時点では投げ抜けは出来ないが、受け身でダメージを軽減することは可能
などのバリエーションを設けることで、よりスリリングになるだろう

これは一見すると投げ技がただ複雑になっただけで
投げキャラを愛用する者にとっては、迷惑な進化だと思うかもしれない
まあ”スト1レベル”でしかイメージを描けない奴にとってはそうだろう

493 :
>>492続き
これはゲームにもよるが、相手に掴みかかるというより抱き付きに行ってるような変なモーション
どの投げ技に行くときも同じモーションで、しかも”もっさり”したモーション
相手に片手で簡単に振りほどかれて、そこで投げ失敗→終了

本来の投げ技はあんな不細工なものではない
柔道、アマレス、相撲などを少し見ただけで分かるが
一つの投げ技が決まるときに、その数秒の間で選手同士は何通りもの攻防を繰り広げている

まあ投げ技の宝庫とも言えるプロレスこそ、もっさりしているわけだが
それでも投げる/抵抗するの攻防の部分は、バリエーション豊富で工夫が凝らされているし
ショーだからこそできる動きは、同じくエンタメである格闘ゲームの参考になる部分もあるだろう

まずは格闘ゲーム界は投げ技を進化させることを頑張ってみよう

494 :
「では極め技はどうなのか?」

格闘技を構成するもう一つの大きな要素・極め技だが
そういう攻防を面白くテレビゲームに落とし込むことは出来るのだが
それを既存のいわゆる格闘ゲームに上手く組み込むのは難しいので、無理して実装しなくてもよいだろう

と言うのも、まず絵的に攻防が地味であることや
攻防に時間がかかるので、格闘ゲームのタイム感覚に合わないこと
加えて、極め技が一番活かせる体制はグラウンド状態なわけだが
そもそもグラウンドという概念自体が存在しない格闘技の方が多い(既存の格闘ゲームにもほぼ無い)
ことも理由の一つだ

そして格闘ゲームに極め技の攻防を入れる意味が薄い、最も大きな理由は
キャラの個性を出しづらいという点だ

桜庭や須藤元気らの活躍で、脚光を浴びたグラウンドの技術というのは
「総合格闘技」という競技のために、柔術やレスリングの技術をミックスさせ
一律にシステム化されたものであり
極論を言わせてもらえば、技術の高い低いはあれども
ほぼ全員が同じ流派で競い合っているということになるわけだ

(だから例えば空手家が総合の試合をする場合、立ち技は空手という流派で戦うが
 グラウンドになったら、強い弱いは別として「総合格闘技用のグラウンド」という流派で戦っている、ということになる)

つまり立ち技のように「空手vsムエタイ、どっちの技が強いんだ? どんな戦いになるんだ?」
という風にならないので、グラウンドを格闘ゲームに落とし込んでも面白くないわけだ

495 :
>>494続き
「アリアナ・グランデとかいうバカの七輪事件に見る日本人の愚かさ」

まず日本人は外人からのホルホルに非常に弱い
しかし外人など例外なく9割がクズなわけで、そんな奴らから好かれて喜ぶなど愚行そのものだ
全く日本人はスキだらけのマヌケだらけである

で、このアリアナとかいうバカは、定期的に「日本大好き」をアピールし
何でも日本に移住したいとも思っていたらしいが、とてつもなく迷惑な話だ
ただ好きというだけの理由で棲み付こうとするなど寄生虫だ

ましてやこいつは、向こうではそこそこ有名なアイドルなら、影響力も大きいはずだ
つまりクソなファンどもも一緒になって日本に移住したいと言い出すかも知れない

しかし現在は移住者・観光客問わず日本にクソ外人が増えすぎて
その実害がどんどん拡大している
だから日本が好きとか興味を持っている外人=毒物なことは明白である

これだけ外人=クズという現実を突きつけられても
マヌケ日本人は「日本を好きになってくれてありがとう」を止めない

外人にとってはここは天国のような国だろう

496 :
>>495続き
以前も述べたが外人は「日本大好き」と言えば、日本人が何でも受け入れてくれることを知っている
それはマヌケ日本人がどんなクズ外人でも受け入れてきたからだ

・北斗の拳のモヒカン「ヒャッハー、あそこにオアシスがあるぜ!」
・ジャイアン「スネ夫、良いラジコン持ってんじゃねえか」
・外人「日本最高!」
マヌケはいい加減にこの3つが全く同じであることに気付こう

そして、果たしてそこで…
村人が「はい、ここにオアシスがございます。どうぞゆっくりしていってください」などと言うだろうか?
スネ夫が「うん、これジャイアンに遊んでもらおうと思って買ったんだ」などと言うだろうか?

しかし脇の甘い、危機感のない、平和ボケしているマヌケ日本人だけが
「日本を好きになってくれてありがとう」などとほざいているのだ

これはもうマヌケすぎて教育不可能である

497 :
>>496続き
ネットの声「なぜよく調べもせず『七輪』なんてタトゥーを入れたんだ?」

それは、はなっから外国語に対する認識が違うからだ
普通の日本人はグーグル翻訳が当てにならないことを知っているし
ましてやタトゥーなどという消えない落書きを入れるのであれば、慎重に調べる
(それ以前に、まともな日本人ならタトゥー自体を入れないが)

しかしアリアナとかいうバカはグーグル翻訳でseven rings=七輪と出たら
それで間違いないと信じていたのだ
外人(というか英語圏の人間)の思考レベルなどその程度なのだ

(日本でも低能な高校生が勢いで彼女の名前を彫って、直後に破局するなどという話があるが
 そのレベル=外人の平均レベルである)

常に英語で押し通す人生を送っていて、外国語の難しさを分かってないから
「この訳は間違ってるかも?」という発想自体が無いのだ

それだけ英語が世界の中心だからとあぐらをかいて、英語が下手な人間をバカにして(このアリアナはバカにしてないだろうが)
いざ自分が外国語を使う立場になったら、とんでもない間違いを犯す
そして指摘されたら、切れたり強がったりする

今回の件で「日本大好き」などと口先だけで言ってる奴の薄っぺらさが見えたはずなのだが
マヌケどもの目にはどう映っただろう?

498 :
書いて満足しちゃってるだろ?

499 :
投げの話でいいたいことあったんだけど
とりあえずこの話おわったの
ってしてなんでとちゅうでタトゥー話になったの
どうつながってるの
投げはもうどうでもいいし
なんでなの

500 :
グラウンドグラウンドいってて
グランデ思いだしちゃて
そっちいいたくなった感じなのかなって
そういうことですか

501 :
「ブスからモテて喜ぶバカは居ない、しかし…」

外人=9割以上がクズ
そんなクズの山の中、一部の外人が「日本最高」とほざいている
これを恋愛に置き換えると日本くんはブスどもからモテてているだけなのに
それを喜ぶなど哀れすぎではないか

だからブスから言い寄られることは迷惑行為だと感じて、まともに相手にしてはならない
ここで仲良くするとブスの勘違いに拍車がかかるだけだし
日本くんには何のメリットもない、むしろマイナスしかない
周りからも「あいつ、あんなブスと付き合ってるよww」と笑われて、まともな友人は離れていく

逆に強く拒絶すると、まさかフラれると思っていなかったブスどもは
逆上して発狂して、逆恨みで復讐したり、あることないこと言いふらす危険がある

つまりブスから言い寄られたら、放っておくのが最善の対処法であり
もっと言えば、初めからブスから好意を持たれない男になることが大事なのだ

とは言っても、自身の魅力というのはどうしても溢れ出るものなので
別にブスに向けたつもりはなくても、魅力が勝手に伝わってしまうのではないか?

そう、だから日本くんは「これ以上、ブスに見つからない工夫」をしなければならないわけだ

502 :
>>501続き
例えば一人目のブスに言い寄られても適当に
「今は部活命なので恋愛をする余裕がないんだ」「そろそろ受験勉強に本腰を入れるから」と断り続ければ
その内にブスどもの間でも日本くんに告白してくる奴は減ってくるだろう

しかし、あろうことか現実の日本くん(日本)はブス(外人)に向けて
「俺ってカッコいいだろ(日本っていい国だよ)」などとアピール全開で
そんなブス(外人)が、日本くん(日本)に好意を持ったことに対して
「「「俺(日本)を好きになってくれてありがとう!」」」などと、ほざいているのだ

信じられるだろうか? ブスにモテて喜んでいるのだ

だから外人に見つからない…既に見つかったのなら、これ以上は外人と目を合わせない
つまり外人に向けて何もアピールしない生き方をするのが
現在の日本人として最も正しい生き方であり

常に外人に媚を売ってゲームを作っている日本のメーカーどもの愚かさと、ここで繋がる
日本のゲームやアニメが好きだからという理由だけで、日本に押しかけて観光地や商業施設、果ては一般人にまで
煙たがられている迷惑外人がどれだけ増えたことか

原田勝弘「鉄拳は海外で売れるので日本で売れなくても良い」
こいつは良くても、日本は困るのだ
これ以上日本を汚すきっかけを作らないでもらいたい

503 :
>>502続き
鉄拳でもストリートファイターでも何でもいいが
「日本のゲームを愛するユーザー」としての立場だけで評価すれば
別に外人だからと言ってクソだらけというわけではない
むしろ純粋にゲームが好きな奴も多いだろう

しかしそいつらがひとたび「外人観光客」という立場になって
日本に足を踏み入れた瞬間、クソだらけになるのだ
同じ人物でもゲーマーとしての評価と観光客としての評価は全く別物だからな

もっと言えば日本に来なくても、日本の政治、捕鯨、英語力…などを
語らせたら何らかの形で奴らはクソだし
日本の何かを好意的に考察するときも、悪気はないのかも知れないが
スカスカ脳みそで考えた勝手な解釈で、間違いだらけの説を広めたりするので迷惑極まりない

だから日本のゲームメーカーは、外人の声を単なるゲーマーの声と見なして受け取るだけでなく
その先にある、もっと大きな「人としてどうなんだ?」というところまで気を配った方が良いだろう
そうすれば外人など、まともに相手にする価値がないことにすぐ気づくはずだ

504 :
>>503続き
「ストリートファイター5に迫る危険」

何が起きたのか、ここ数か月でスト5が爆売れしたらしい
それはつまり「大人の事情が働いた」という事で間違いないが
果たしてどのタイプの大人の事情で売り上げを伸ばしたのだろう?
それによってはストリートファイターが終わるかもしれない
細かい説明が面倒くさくなったので手短に言うが

@@これでスト5にゲスト(汚物)が出るかもよ??@@

505 :
まったく意味わからなくなってるので
なんで好意とかある外人まで全否定なの
鎖国してなにまもってるつもりなのって
じゃあスト5の話にもどるけど
投げにもリアル追求していきます
っていうならとりあえずVRでいいじゃん
もちろん自分じゃなくって
たたかってるキャラ操作するんだけど
それって想像だけでもすごい違和感あるでしょ
なれてないからなのかなって
でもめのまえでたたかってるほうがすごいにきまってるんだし
いまだって作れるっては思うけど
そんなの定着するのはまだまださきでしょ
でも3Dエディションとか無意味なのつくってるくらいなら
VRエディションつくればいいのに
っては思うわけなので
とうぜんうれるわけないって思うけど
オマケ的につくってけばいいでしょ
かんけいないけど
そもそもゴーグルかぶるのうっとしい
首だってつかれるし
酔うっていってるんだし
そういうことが改善できなかったの
なのでセガVRはでなかったんでしょ
なのに25年たってもかわってないとか
だいじなの投げにこだわることじゃないので
わかるいってる意味

506 :
なんでそんな流行らないのかなって思うんだけど
ドラクエのVRってあったでしょ
ミニゲーム的なのじゃなくって
RPGってしてちゃんとつくってほしいので
はやってなければでるわけないんだけど
あと酔うならやりたくないけど
もう一回いっておこうかなって思うんだけど
こっちスカイリムかったでしょ
どっちかっていったら洋ゲとかやりたくないし
でもずっとできるくらいおもしろいとか
住みたいくらいとか
そこまでいえるってするならやりたくなるじゃん
けっかこっちトータル3時間くらいしかやってないので
なんでって3分で酔うからだし
こっちなんていわれたの
酔い止めのんでやれだし
きもちわるくってもやってればなれるんですよ
ってあたりまえのように
このことからわかるようにVRってかうだけムダなので
スペック良ければ酔いも軽減できるっては思うけど
個人差があるわけで
そもそもこっちは15で酔ってるわけだし
でもカプコンはよくバイオとかつくったなって
キチガイゲームってしても
これをみるとやっぱりVRってすごいんだな
って思った
なのでストリートファイターでもVRやってみるべき
自分がうごかない
ってするなら酔いにくいのかなって思うんだし

507 :
スイッチの本体とかゼルダで3時間しかもちません
ってかいてあるわけでしょ
でもこっち的には携帯ゲームとかかんけいないんだし
だって外でやらないので
家ではながくやるでしょ
なのでなんでも線がついてないとダメなの
すぐ電池切れましたとかつかえないんだし
とりあえずこっちスイッチもってないけど
べつにそれにかぎったことをいってるわけじゃないので
線はついてなければならないの
いちいち電池交換とか充電とか
線ついてればそんなの必要ないでしょ
でもプレステの純正コントローラーはかんけいある
電池切れたら線ついててもおわりっぽいし
なんでそうつくったの

508 :
>>507
こんな読みにくい文章久しぶりに見たよ
意図を伝える気あるならもっとがんばれ

509 :
てかブログでやれ

510 :
延々長文で語ってるめんどくさいのいるけど、こういう気持ち悪いのが界隈に近寄る嫌悪感を出してるな。

511 :
こっちにいってるのかシュー叔父にいってるか
わかりませんけど
ちょっとおしえといてあげたほうがいいのかなって
界隈に近寄るっていったでしょ
これってどういうこといってるのかなって
こういうキチガイがいるから格ゲにちかずくのはやめときましょう
このスレ的にそういうことをいってる
って思うけど
でもそんなことが基準になるわけないじゃん
じゃあ本当はどういう意味なの
自分でかいてるみたいだけど嫌悪感って部分
じゃあはっきりいっちゃいますけど
おまえの文ってたった1行なのにだよ
陰湿的っていうかすごい嫌悪感って感じる部分でてる
これだけとちょっとわかりずらい
って思うけど
本スレでいってたやつとぜったいいっしょでしょ
近寄る嫌悪感を出してるな。
っていってるわけだけど
まさにおまえがそれなんだけど
わかるかなって
こっちはそういうのにもぜったい言い返すでしょ
さらに寒くなるの
みたいな感じ
絡むのはかまいませんど
それが暴言でもぜんぜんかまいませんけど
おまえの文は陰湿的すぎてるので
ちょっと本スレのさがすのめんどくさいしわからないけど
いってる意味わかるでしょ

512 :
ついでだからもっといってしまうと
なんで格ゲにこんなインキャが住みついてるの
もっとわかりやすくいうとで
かんけいないけど例で
たとえば自分一人の意見ってsて文句いうならいいでしょ
でもまわりつかおうってするやつとか
姑息な誘導してるやつとか
もっと極端にいうと
キッズの暴言ならRでわかりやすくていいでしょ
大人のやり口はきもちがわるい
大人的な言葉はきもちがわるい
例っていってるので
そういう部分わかるでしょ
それをやってるようなやつもきもいので
こっちにたいしてじゃなくっても
なんでそういうやつがいてるようになったの
ってことをいってますね

513 :
たとえばキッズが暴言吐きあってます
またはじまったなって感じで
むしろそんなのはのぞんでるでしょ
おまえみたいなのはそうじゃないでしょ
そういうインキャが2人とか3人とかでてきちゃいました
なんなのって
それいわれてるのがこっちってしてもで
こっちからしたら巻き込むなって感じだし
どんな空気になるかってことなんてわかりきってるので
たとえばこっちが長文かいてます
ってしてもで
どうでもいいはずだし
そんな長文をいちいちぜんいんが読むっても思ってないし
どうでもいいことにどうどうでもいいかえし
それならいいわけなの
おまえはそうじゃないから
わかるいって意味
わかるっていうかわかれ

514 :
でもそう思うなら
おまえが相手にしなきゃいいでしょ
ってことになるっては思うけど
それはムリなので
だってまちがってるって思えるのにほっとくんですかって
わかります
そのほうが得策ではある
だってそんなやつ話つうじるがないんだし
じっさい妄想と感情でしか話してないでしょ
それでもこっち思ってることいわないときがすまないので
もちろん屁理屈いってるわけじゃなくって
自分にとって都合よくいってるわけでもなくって
すくなくともこっちは真実をただしくいってるだけ
そう思ってるわけだし
そういう部分でもおまえとはおそらくは真逆
なのでなおさらきがすまない
さいあくなけっかはえてるの
なのにおまえみたいなやつを放置することができないのです
わかるかな
その辺を考慮したうえで言葉をえらんでいただけませんか
そういってるんですね

515 :
また長文かいちゃったんだけど
どう思うのかなって
あなたにはがんばってよんでもらいたいわけですけど
グーグル和訳かなんかで
しっかり反省してももらいたいですねはい
とりえず格ゲーが衰退してる原因は
ってスレだったでしょ
こっちが思うにはどっかの層に媚びたとか
っては思わないわけなので
うるために媚びたってしてもで
そのふえた初心者なんかをちゃんと養成しないとダメ
もちろん純粋なキチガイを育てるの
って意味でセビとかはいいバランスだったのかも
あんなのやってたらキチガイになるにきまってるでしょ
インキャがうまれてしまう状況はいいかわるいかならどっちなの
甘えも許さないし隙なんてあたえるな
なにいってるのって
しるかバカ
ちょっとは自分で考えろ
あたらしいVシステムにでも期待しとけば
って感じだけど

516 :
もうギリなのでは
ギブしていいよ?

517 :
かってにギブしてろ
こっちがあしらっちゃば
無意味につっかかってくるだけの猿なんて
言葉はないわけなので
ギブもしたくなるんじゃないんですかって
じゃあはじめからこなきゃいいじゃん
それをやってる目的はわかるんだけど
ならそれなおしたほうがいいんじゃないのって
わかってるって思うけど
そんなの通用するのここだなわけなので
人のことすごいいうわけだけど
そこまでジメっとしてたらバレバレだし
すごいくらいせいかつ送ってそうだし
じっさいそうでしょ
たぶんだけどそうでなればそういう言葉はでないので

518 :
イラっとしちゃったのかなって
でもせいぜいいえる言葉がそれだったのかなって
そりゃそうでしょって
適当に罵倒してるだけなんだから
つきはなされてまでいえる言葉なんてないでしょって
そんな状態でムリにいってたってしてもで
こっちがいってるとおりになってるだけなので
こっちはそれを相手にしてるメリット
ゼロっていってるんだし
それでもきがすまないのでゆずりません
ってことにはなるけど
こまったものですね

519 :
>>518
読んでほしいなら簡潔に主張を理解できる文章にしてね
小学生でも、もっと読みやすい文章を書けると思うが
わざとかな?

520 :
さあわかりませんけど
質問の意図はって
こっちは上にいるバカにたいしてよんでほしい
ってはいったわけではあるでしょ
でもどんなによみずらくっても
長文であってもで
よむなっていったってしてもで
ほっといてもかってによむんで
確率的にはほぼ100%
自分がいわれてるわけだし
とうぜんよむ以外の選択肢はないので

521 :
漢字も使わんでアホ丸出しやんけ
アルジャーノンのアホ状態見てるみたいだわ

522 :
スト5の初心者スレでずっと見当違いな事ばかり書いてる奴だから相手するだけ無駄だぞ

523 :
東京大学医学部の教授が調べたんだよ。
格ゲーが得意な人はどんな脳の働きをしてるだろうって。
結果は視覚と、視覚に対する反射神経だけしか使ってなかった。
つまり、理論的、数学的な思考力は使っておらず、まさに反射神経で知識と
コマンド入力のジャンケン運ゲーやってるだけの暗記単純作業ゲーという
科学的な根拠を証明されたわけだ。

その証明として、格闘ゲー作業員のトップの格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、
ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの格闘ゲー専用作業員に
理論的、数学的な思考力を要求される頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、アナログゲーなら
将棋、囲碁をやらせても猿同然の結果でも証明されてる。

524 :
ワッチョイW ae05-6t51
こいつみたいなのがいつてるくらいだし衰退もするわ
いついてるから衰退してるわけでもないだろうけど
衰退したけっかいついてるの
ちがうかも
とにかくにこんなゴミみたいなのがいる時点でおわってるので
きもちわるいわ
せめてこっちにちかよるなって感じだし

525 :
格ゲー板ガイジ集めすぎだろ

526 :
格ゲなんてガイジだけであるべき
バカばっかなくらいがたのしいし
感情でてるくらいのほうがちょうどいいの
大人ぶった姑息なやつはいりません

527 :
この文章はよわいって思うし
なにいってるのって思うって思うけど
こっちがいってることはこうなの
キッズは相手にちょくせつバカっていう
ちょっと不利って思うと適当な嘘もういうのかも
でもそれは必死になったけっか
っていう部分が感じとれならまだギリギリゆるせます
姑息な大人はそうじゃないから
キッズ級のバカなんてすぐ操られる

528 :
PS3のウル4の晒しみてみて
これが格ゲなの
むしろこういうキチガイだらけであるべき

529 :
こんな感じで誰ともまともに会話せず連投して初心者遠ざけてるんだぜ

530 :
確かに長いなどこに
初心者に媚びすぎたからってとこに
かかってるのか判らない

531 :
単純な選択ゲーのジャンケンに読みは存在するのか?
答えはノーだ。

こちらが3回連続でグーを出したから、4回目も相手にグーを出すと
読ませて相手がパーを出して来ると読み、その裏を突いてこちらはその上を
読んだ「裏切りのチョキ」を出す高度な読み。

こちらが3回連続でグーを出したから、4回目は相手に裏切りのパーを出すと
読ませて相手がチョキを出して来ると読み、その裏を突いてこちらはその上を
読んだ「逆転のグー」を出す高度な読み。

以上の心理による例により、どちらも無意味な矛盾である事からもうお分かりだろうか。
もう一度言う。格闘ゲーの選択肢に理論的、数学的な意味はない。
読み云々と吼えたところで、どこまで行っても所詮はジャンケンは
理論的、数学的に単純な3分の1の3択運ゲーで確定している。
すなわち格闘ゲーとは浅い完全パターン暗記レバガチャ単純作業と運だけの
最底辺の猿ゲーム。

エロゲーやモバゲーと同列である底辺ジャンルの猿ゲーと言われる
浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーの
格闘ゲーしかできないチンパンは認めたくはないだろうがなw

532 :
こんな感じで誰ともまともに会話せず連投して初心者遠ざけてるんだぜ

100%ないね
じゃあそれ説明してみてって
ムリにしなくていいけどね
いいたくなるくいもちがあるってして
他人がじゃなくって
すりかえないでおまえの言葉でいえよ
なんどもいってることですが
こっちムリにからまなくていいので
きもちわるいんですよ
こっちがかくと初心者が遠ざかるか遠ざからないから
極端だって思うけど
この2択ならよってくる
これが正解ですね
なんでって格ゲってそういうものですから
逆におまえみたいなやつの言葉はどうなの
考えるまでもなく避けるので

533 :
こっちがまともに会話するかしないかならするけど
べつにするんだけど
ただ逆におまえみたいなやつにこそそれできないじゃん
絡んでくるならいいかえすにきまってるし
どういう意味っていうとで
こういうのってこういうときにしかでてこないでしょ
たぶんだけどスト5のどのスレみてもこいつはいない
自分でいってるとおり
ふつうに会話はできないタイプなのかなって
こっちがいってるきもちわるいやつっていうのが
まさにおまえみたいなタイプなので
こんかいはこのちがいがわかりやすいのかなって
こいつがいいたいのは直接おまえがじゃないわけなの
こんな感じなんですよ
みたいなまわりによびかけてるだけ
これにくらいつくバカをまってますみたいな
じゃあまたいっておくんだけど
自分にいってることがぴったりそのまま
会話ができないなら人にムリに絡むな
こっちはかんけいない話もしてる
っては思うけど
おまえみたな感じで会話ができないわけでもないんで
なんでやめてといってるか
おまえみたいなの性格のやつがきもちわるいの
おまえもそうなでしょ
じゃあ絡むなよ
ここはわかるよね
って意味でおまえのような奴の言葉は
初心者っていうかだれにたいしても寄り付きがたい
そういう意味でいってるの
じゃあ逆にこっちはなんなのって
けっかってして
おまえみたいなやつですらよらせしまいます
なんだかんだいって
それがおまえみたいに会話になってなくっても
かきやすいわけなので
おまえみたいなに返信なんてふつうムリでしょ
そういうちがいからそう思った
以上です

534 :
ちょっとまとまってなかったけど
まとめるので

こっちの独り言に対してかきやすいかかきずらいか
はいどっち
それがおまえみたいに会話にならないやつだってしてもで
かきやすいでしょ
現におまえかいてるじゃん
かならずだれかしら絡んじゃうんでしょ
こっちがのぞむかたちではないってしてもで
バカはよってくるものなの
ってくらいはかんたんに想像ができるわけですけど
じゃあおまえの言葉に対して
初心者っていうかだれかがよってきますか
それこそはなれるので
だからおまえみたいなのはこういうときにしかでてこないの
もっといえばで
こんな話しててもこっちはさむいので
おまえにつきあわせるな

535 :
さむいって部分をまとめすぎちゃったのかなって
これはなにいってるかっていうとで
この話自体がよれない
こっちはしかたなく説明してるだけなのでかんちがいするな
ってことだし
おまえがいるせいでマイナスです
そういってるので
こっちがいってるマイナス他人をまきこんでないから
シュー叔父もそうでしょ
いいんだよ
自分がいいたいこといってます
それにたいしておまえが絡むのも自由ではありますけど
きもちわるすぎるから自分の意志で会話しろ
こういってるんですねhai

536 :
わかってるって思うけど
haiはミスなので

537 :
じゃあ今日はこういうやつについて考えようか
さき飲み物かってくるので

538 :
ガイジ君のせいでここをブログにしてたおっさんダンマリじゃん

539 :
いやスレタイに関係ない話をいちいち広げようとすんなよ
触ってきてるやつの信憑性が上がるだけだぞ

540 :
相手にしてあげないとアキバ加藤みたいになるぞ。
お前ら格ゲーチンパン仲間なんだから相手にしとけよ。

541 :
まず前提のおさらい
どういやつがきもちわるいかの共通点
その相手のことをいってはいます
でもとおましだったり
本人にいってるわけではなくって
なんでか他人に同意もともてるようなかきかただったり
そんな感じの典型的なダメなアジア人
そんな感じで

じゃあなんでこういういいかたになったり
こういうのがこっちにだけつきまとうの
ってことだけど
たぶんこっちはに怒っててもらいたいからなの
たぶん自分がインキャなわけで
自分でも話せる相手がいてほしいとか
こいつにとってそのほうがつごういい
っていうのはまちがいないわけでしょ
なんでって自分それやってるわけなので
こっちがやめてっていってるのにしつこいくらいに
じゃあなんでそんな絡み方するの
喧嘩腰
って会話にならないってしてもで
とっかかりにはなりやすいわけなので
こっちチャットとかにくわしいし
それは過去みてもまちがいないし
わかりやすいところでニコ生だってそうでしょ
ボイスするっていうのがまだなれてないこと
ここではやるのは喧嘩腰な会話なので
そういう部分でしか会話ができません
っていうふなれな感じ
そういう相手がほしいですみたいな
もちろんそう考えてかいてる
っては思ってないけど
おまえはそういうタイプではあるでしょ
っていってるの
そうでないっていうなら逆になんでそれしてるのって
そういうときにしか
もっといえばこっちにしか会話できないのって
ほかにも理由はあるのかも
でもすくなくたってそれを自分でやってます
っていうならば
分類ってしてはそうなるのかなって
一言でいってしまえば
あなたが会話できないタイプじゃないですか
ってききたいくらいだけど
たとえば何も考えないで罵倒したです
どっちかっていうならキッズよりであって
そういう感じにはならないでしょって
ここでだいじなことはこいつじゃなくって
被害者のこっちだし
なんでおまえみたいなインキャに毎回つきあわされてるのって
もちろんのぞんではいませんよ
ほんとに嫌ならNGしておわりだし
でもそれができないので
なんでって自分がのぞんでるから
こっちはそんなのにはもちろん自分から絡むことありませんし
逆にやめっていってるわけなので
ただ火の粉ははらいますよってだけで
これを説明するのにみじかくっていうのはムリなお話ですね

542 :
なにおまえ感じちがいしてるの
はずかしいやつだな
相手にしてあげてるのはこっちだから
もしおまえにインキャが絡んできたらどうしますか
うざいからR
こんな感じでおわりでしょ
こっちはここまで説明してあげてるんだし
もちろんそれってこっちがいわないときがすまない
ってだけではあるけど
相手にしてあげてるのがこっちか
っていうならばこっちですね
なんでって
いまの話の中心はなんですかって
こっちの話からきてるんでしょ
それをあいてにしてあげてるっていいかたおかしいでしょ
べつにしなくてけっこうだっていってるんだし
はじめからて意味でだけど
始めてしまった以上はこっちではなくって
そいつのの問題ですから
それにこっちがつきあうかつきあわないか
って話です
もちろんおまえがどんなド底辺でもつきあいますけど

543 :
こっちはそこをいってるわけじゃないので
つきあってあげてるでも
あげてないでも
どっちでもいいわけなので
そのつきあいかたの話をしてるんでしょって
そのハードルはさげてあげてるの
キッズでけっこうですって
Rでいいですって
それが格ゲって思ってるので
ただきもちわるいのはやめろっていってるの
もっといえば
そんなきもちわるいやつに同意とかしてるやついるので
格ゲではそんなみないっては思うけど
ふえたかふえてないかならあきらかにふえてる
こんなことかいてるから初心者が離れるんですよ
バカなの
おまえが格ゲをわかってなさすぎるの
もっといえば初心者とかまったくかんけなくって
それらしいことにおきかえただけなの
ちがうっていうならそこ説明してみて

544 :
とうぜんムリなわけなわけで
話すすめますけども
けっきょくおまえみたいなのがやりたいこと
それってなんなのかなって
もう一ちいいたいことはあるんだけど
それはまたこんどのきかいで
じゃあなんで絡むのってことだけど
逆にききたいわけので

すくなくってもこっちのことみかけるたびにかきたくなる
理由はどうあれであってるでしょ
おまえの意志ってして絡みたい訳なの
おまえがこっちに相手にしてもらいたい
そういうことになるでしょ
そんなわけないじゃんって
ただ罵倒したいだけですよって
ならそれくりかえしる意図はなんなのって
長文で逆にいわれちゃって
思うことはいくつかあるんだけど
おまえはいまのこの状態をのぞるでしょ
それってなにが目的なのかなって思うんだし

545 :
たとえばこっちがおまえの話してて
相手にしてもらえてるって思ってうれしんですかって
こっちはここに長文かいてるのは
日課とか趣味みたいなものなんで
特に意味もないんだけど
たまたま今日はおまえだっただけですぐわすれる存在なの
わかるかなって
つぎはおまえにとってもっと痛いこといっちゃうんだけど
いちおうここでくぎるったから
嫌ならよまないほうがいいのかなって

546 :
誰ともまともに会話せず
っていったでしょ
たぶんいちばん思ってる部分はここなので
だれかほかの人もいってたって思うけど
インキャなやつって自分からは会話にはいれないので
そのかわりそこにいるやつを妬むの
これわかる
想像してみてって

こっちなんですけど
だれともまともに会話できないどころか
むしろだれともできちゃうで
それがおまえでもだし
むしろもっといえば中心にいるのがこっちだし
もちろんここでそれをやろう
って思ってかいてないのにそれすら妬むのかなって
なのでただしくだれとも会話できない
ようにおまえがもっていきたい
こうでしょ
目立つ人を僻みます
そういうのはどこでもいるので
そんなこととっくにわかってるんだけど
でもそうバカとか恥ずかしすぎてるんだし
むしろこっちがそれ説明するのをためらうので
こっちどこでも目立ってしまうの
これ妄想じゃなくってそういうものなの
なんでってずっとかいてるから
なのでこっちが中心になってしまうわけだけど
あなたの嫉妬してしまうおきもちお察します
なのでこうやってマナイスつくってまで
相手にしてあげてるじゃないですか
こっちがきもちわるいっていってる理由
一言でいっちゃいますよ
嫉妬ぜんかいで話してるなきもちわるい
はいいっちゃいました

547 :
何回とおまわしに説明してもわからないようなので
はっきいってやったんだけど
これってまちがいないでしょって
いろんなこまいかきもちはあるのかも
それっていままで説明してたようなこととか
でもおっきい部分は嫉妬でしょ
だからおまえみたいなやつのいうことって
その相手じゃなくって対象がまわりになるわけなので
女々しいです
おまえこそ40代のおばさんなのでわ
そう思った

548 :
けっきょくのところ
こっちFFでも目立ちすぎちゃったんでしょ
思ったとおり嫉妬しだしてるバカとかでてきたので
それってわかりきってたんだけど
こっちはさげすんだ目でみてた
でもそういうやつから距離おくためにはどうしたらいいんですか
こっちは性格的にぜったいかまっちゃうわけでしょ
こっちが考えたけつろん
ってしては逆に自分を落さないとダメなのかなって
そうでないとずっと嫉妬しててきりないから
なにいってもなっとくできないわけなんだし
こっちバカじゃないんで
そういう側面でみた場合
被害にあってるのはこっち側でしょ
どれだけ損してるのって
でもそのバランスは必要なのかなっては思ったけど
こっちはアンチがつくくらいの人気者なの
自分でいっちゃったんですけど
でもまちがってないでしょ

549 :
何の話しだしたのって
つまりここでそれをこっちがやってますかって
答え
やってないでしょ
やってるつもりもちょっともございません
よろしいですかって
やってるならこんな好きかっていってないでしょ
それでも嫉妬しますかって
たとえばなんでひらがななのとか
なら逆にそれをなんでそれをきくのって
それもその一つだって思うんだし
こっちならば顔文字をつかいません
なら逆になんでそれをいうのって
もっとろこつなのが女アピールとか
いつしましたかって
40代とか
否定してますけどって
もう一回いいますよ
格ゲのスレでこっちはそんなきはないの
ゼロだから
そこに嫉妬してくるな
わかるいってる意味

550 :
ああ、本当に触っちゃいけない奴だったんだな
失礼しました

551 :
その上でこいつうざい
って思うならうざいRでかたずく話でしょ
むしろこっちはそれならのぞみます
それが格ゲらしい
そう思えるからですね
わかるいってる意味
これでわからないっていうなら
人と絡むことをあきらめろって感だし
こっちはそうとう理解する努力があるほう
って思うけど
ふつうおまえみたいな絡み方しても
だれも相手にもしませんので
自分でいってるようなことを理解できてるのって
それおまえだろって思ったの
それ意味合いがちがうし
こっちは絡んでないので
都合よく考えようってするな
いますぐ反省しろ猿

552 :
ああ
ってかくあいつでしたか
だから理解できないですかって
こっちにいいたいことがある
わかる
そりゃあるでしょって
いってる部分はそこじゃないんだけど
ああ
からしてひっかかるし
もちろんそのあとも
やっぱりおまえは黙ってよんでろ
このスレが何かって
おまえ以外きずいてるでしょ
たくさん作られてるうちの一つ
ガイジの日記スレですけど
スレとないようがちがいましたか
それがなんなの
こっちに対してじゃなくっておまえはだれとも絡むな
めんどくさくなるだけなので

553 :
触れちゃいけないやつはがいるってするなら
まさにおまえみたいなやつじゃないの
説明必要ですかって
まずそれを避けることできないので
なんでってそいつから触れてくるわけだし
さいごは触れちゃいけないやつだったな
こんな感じでおわって
IDかわったらまたループ
とりあえずこっちはおいといてで
おまえみたなやつはどうみても触れたらダメじゃん

なんででてきたって
嫉妬の話でがまなんできなくちゃったんでしょ
あってるからじゃん
みじめにもほどがあるので
なんどもいうけどこっちがいってのは一点
きもちをストレートつたえれない
嫉妬だけでかたるやつはでてくるな
それが文からよみとけるの
なんなら ああ からよみとけるので
きもちがわるいです

554 :
いまの文でも正反対のこといってるでしょ
あやまってるの
それともまた挑発してるの
どっちなんですかって
それをだれに対していってるの
いいたい人はだれなんですかって
じゃあまたはじめの会話にもどりますか
 
誰ともまともに会話せず
って部分
それをおまえがのぞむ
そう仕向ける
なんでって嫉妬から
そう思える文にまたなってるっていってるの
自分でいってるはそうではありませんよ
って一つでも説明できるんですかって
こっちはぜんぶしてるわけだけど
けっか長文になってるんだけど
おまえの嫉妬みぐるしすぎ
どこにしっとする部分があるのって
それはこっちがききたいことで
おなじ話させるな
よみかせバカ

555 :
ここまでいわれても
そんな返ししかできないならおわってますねって
おまえがいったことなんてあえてスルーしましたけど
それってこっちがいってることで察しろ
ってことなので

スレタイに関係ない話するなでしたっけ
いいたい本質ってしたらそんなことじゃないでしょ
おまえのいいかたみればそんなのかこつけ
ってことだれでもわかるので
じゃあなんでそれをする必要がでたの
それもいまの文でよくわかる
あなたは何のお話にもなっていませんので
せめて人に絡むってするなら
会話くらいできるようになっていただけませんか
そう思います
それがどんな内容でもこっちはかまいません
ってまでいってるので
自分の言葉だけでつたえることができません
ってするなら話しかけるな
わけわかんなすぎてめいわく
ここが長文かいたら迷惑ですか
だからもとから日記スレですので
日記かいててなにがわるいの
おまえにかくなっていわれる筋合いないでしょ

100%ないっては思うけど
ちょっとでもそのきもちがあるってするなら
まず人に話しかける前提ってして
そのきもちわるいかきかたなおせ
そこが0地点なので
更にその上でまず日本語なおしてこい
おまえのいいかたじゃだれも従いませんので
まだいいたいことございますかって
うっとおしいですね

556 :
ずいぶん時間つかっちゃったけど
まだいいたことがあるのって
あるってするならこっちがいってる部分をなおすか
なんでって部分を答えるかしてくれないと
きもちわるさだけで答えるならいりません
それでおわるなら苦労してない
っては思うけど
今日思ったこと
おまえのようなやつ格ゲにいらない
あらためはっきりとそう思いました

557 :
相手にしてあげないとアキバ加藤みたいになるぞ。
お前ら格ゲーチンパン仲間なんだから相手にしとけよ

558 :
脱糞ポエムおじと文蒙ゲェジの二枚看板でこのスレも安泰だな

559 :
「練習モードの技リストのセンスのなさ(ナムコ)」

2D格闘にはあまり実装されてないようだが、3D格闘(というかナムコのゲームの)練習モードには
技リスト表示 → 任意の技を選択 → お手本デモが出る、というシステムがある
だから全く操作方法が分からないキャラでも、お手本デモを全部見れば
どんな技を持っているのかが分かるようになっている

これはナムコが特許を持っているらしく、他社には使わせないことにしているようだ
カプコンが波動拳の特許を取らなかったおかげで、ナムコは制約なく鉄拳やキャリバーを作れた、
そのくせ他社には練習モードの便利化すら許さないという企業体質にはヘドが出る

それはさておき、この技リストは便利が良いと見せかけて、実は便利が悪いのだ

知らない奴に説明しても無駄だし、知ってる奴には説明不要だろうから
省略していきなり改善点だけを述べる

続く

560 :
>>559続き
「こうすれば技リストはもっと使いやすくなる・改善点」

まず技リストは、キャラの左側あたり(2Pなら右側あたり)に半透明で表示して
表示中も、キャラのコマンド入力を受け付け可能にする
そうすることでコマンドを見ながら練習が出来るし
種類の似ている技や派生技の類は、並べてリストにされていることが多いので
まとめて練習しやすい、つまり覚えやすい

いちいち「技リストを開く → デモを見る → ニュートラルモードに戻る → 練習する」を
一個ずつ繰り返すよりずっと効率が良い

そしてそれを実現するためには、技リスト内のカーソルは十字キーで動かすのではなく
PSのコントローラーなら右スティックを上下に倒すことで動かせる仕様にして
右に倒す or 押す でお手本デモ発動にすればよい
(アケコン勢などという奴らのことなんざどうでも良いが、7番目と8番目のボタンが余ってるなら
 7=上。8=下。同時押し=お手本デモ、とかにしてやれば良いだろう)

賢すぎるアイディアである

561 :
>>560続き
分かりやすい例えで言えば、英単語を覚えるとき
教科書を開いて「animal」を調べた後に、いちいち教科書を閉じてからノートに書き取りますか?
次に「apple」を調べるのに、もう一回教科書を開きますか?という話だ
普通は教科書もノートも開いたままで勉強したほうが、効率が良いに決まっている

しかしいちいち教科書を閉じて開いているのが、ナムコの技表なのだ

だから他社……光栄テクモでもSNKでも(バーチャを計画してるんなら)セガでもどこでもいいので
俺のアイディアをパクってでも、その特許を取った方が良いだろう
(どうやってバンナムの特許と全くの別物であることを証明すればいいのかは知らんが)

しかし、これを読んだバンナムの奴らが真っ先にパクるか?

562 :
長いし中身が無い
僕は僕は僕はポエマー

STGはレッテル

DT須磨がまともに見えるな

563 :
初心者救済システムとか搭載しても上級者が悪用するだけだし
システムや操作が簡易でプレイヤーが思い通りに動かしやすい軽快さがあり、常人の戦いにおいて極端に理不尽な攻め択守り択が無いゲーム…ってこれスマブラDXじゃねーのか?

564 :
>>561
それゲーセンだと普通にインストってあるけどな
ネシカの昔のだとゲーム画面にあったりするし
https://goo.gl/images/JJsp6x

565 :
>>561続き
あと矢印マークの色(白/黒)でコマンドの長押し/短い押しを区別しているのも分かりづらい
なぜ矢印の長さ(→/―→)で区別しないのだろう
白/黒の矢印フォントを2種類作るのと、長い/短い矢印を2種類作るのでは容量も労力も使い方も全く同じ
さりとて、視認性が高いのはどちらか?
(ちなみにレバーのニュートラル(テンキー的に言えば「5」)が「★」マークなのも完全な謎である
 何も入力しないことを表したいなら「・」でよい)

たったこれだけのことが理解できていないのがバンナム格闘ゲーム開発部の伝統なのである

まあ矢印はさておき、技リストの操作を右スティックに宛がうことにより
キャラの操作と技リストの操作を一つの画面で、同時にストレスなく両立できるという練習環境

ぜひ、どこかのメーカーにはこれを実装してもらって特許も取って
バカなライバルメーカーに差を付けてもらいたいものだ

566 :
格ゲーしかできない格闘ゲー専用単純作業員が見得張って
プロゲーマーなどと名乗ってはいけない。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの格闘ゲーで最強と言われている格闘ゲー専用作業員は
上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(ガンシューティングではない。パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、囲碁、将棋は何をやらせても凡人以下で挫折して、
猿ゲーの格闘ゲーに逃げてる頭の悪いバカなんだから正直に
「格闘ゲー専用プロ作業員」
と名乗ってればここまでバカにされない。こいつらテトリスやりこんで全員が
猿レベルで挫折してる低辺の頭脳性能だからな。

567 :
正直に
「僕たちは頭の悪いバカだから猿ゲーの格闘ゲーや麻雀しかできません、
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習を
朝から夜まで体に覚えこませて猿ゲーを超やりこんでます、猿ゲーなら誰にも負けません、
僕たちは格闘ゲー専用プロ単純作業員です」
て言えばいいんだよな。
チンパン作業の反復練習を体に覚えこませるだけで上達できる猿ゲーしかできない
低辺の人間性能、低辺の頭脳性能で読み力ゼロの癖に見得張って
「プロゲーマー、人間性能、読み」とか吹いてるから馬鹿にされる

568 :
「あきまんとかいう春麗だけの一発屋」

春麗をデザインしたことでそこそこ有名らしいこの男
まあこんな奴など、格闘ゲームにほとんど関係ないが

この男がデザインしたらしい他のキャラを少し調べてみたが
特にセンスを感じるようなものは見当たらなかった
しかし未だにデザイナーとしてある程度は需要があるようだ
いかに春麗という一発が大きかったかを物語っている
まるでロードだけで未だに飯が食えている高橋ジョージのようだ

だからあきまんという男が今後、キャラデザインや世界観の構築などに関して
なんか語っているのを見かけたら、それは高橋ジョージがなんかロックを語っているようなもの
だと思えばいいだろう

もっと言えば、ロードは高橋一人が作詞作曲しているのに対して
スト2ブームは春麗のデザイン一つで起きたわけではなく
トータルの完成度の高さで起きたものだ
つまり両者を比べるのは高橋に対して失礼かもしれない

569 :
>>568続き
「”スト4が良かった”は思い出補正」

小野自身も語っていたが「スト2の同窓会」だったからスト4シリーズは盛り上がっただけで
見た目の印象や肝心のゲーム性などが特に優れているわけではなかった
それよりも「ストリートファイターが帰ってきたぜ」という空気感が良かっただけだ

もちろんその空気感が非常に大切なのも事実で
その良い空気を上手く移行出来なかったから、スト5が不評だったと言っても過言ではない
では何がそうさせたか一言で言えば「同窓会じゃなくなったから」これに限る

久しぶりに旧友に会って、後日普通に交流したら
同窓会の空気じゃないから、なんか詰まらん、こういうものを望んでいたのではない
お互いが変わっていて正確が合わない…となっただけだ

だから逆に言えばスト4の高評価はただの同窓会のプラス補正であり
スト5の低評価は同窓会のマイナス補正に過ぎず
両者は何の思い入れもない奴から評価させてもらえば、大差のないゲームである

570 :
>>569続き
「そこからスト6のあるべき姿を正しく読み解く」

結局はゲームの完成度がどうであれ
スト2の同窓会なら盛り上がり、そうでないなら盛り下がる
という事ならスト6は迷いなく同窓会にすれば良いのではないか?
と思わせておいてそうでもない

というのも過去の思い出話だけで盛り上がれる1回目の同窓会と違って
それだけでは2回目の同窓会というのは意外と滑りやすいからだ

だから今の自分というものがちゃんとあって
さらに未来に向けての道筋が見えないと2回目の同窓会に参加する意義はないのだ
もちろん学生気分ではなく、オジン・オバンの立場で

つまりストリートファイターは、スト6において作中の時代を大幅に進めるときが来たのだ
「俺より強い奴に会いに行く」と言ってフラフラしていた若きリュウは一体どんなオジンになったのか?
スト2に熱狂したかつての少年たちが、そろそろ会いたいのはそんなリュウだろう

2回目の同窓会はそんな深くて渋い同窓会に限る

571 :
>>570続き
「なぜ初心者は上級者に勝ちたがるのか?」

それは対戦しかやることがないからである
そしてバカな業界が対戦を勧めるからである

対戦しかやることがないんだったら、そりゃあ誰でも勝ちたいと思うし
ましてやキチガイが初心者のエリアまで湧いてくるんなら
敵がいかにキチガイであろうとも、(初心者が身の程をわきまえず)勝ちたいと思うのは当然だ

だからこの手の議論に関して「マッチングの整備を」→「したところでサブ垢で狩りに降りてくる」
「なら上級者は狩りを自制するべき」「簡易コマンドを〜」「運要素で一発逆転を〜」など
無い知恵を絞ってあれこれレベルの低い解決策(?)を提案している奴らは全員バカで

さらに「初心者が上級者に勝てる競技が他にあるか?」「練習しないで勝ちたいなんて甘すぎる」
などと当たり前のことをドヤ顔で述べている奴はもっとバカである

なぜならそこには”初心者とキチガイは完全に切り離したほうがよい”という視点が欠落しているからである

572 :
西村キヌさん、わりと好きなんだが
ポエムおじはどう思う?

573 :
>>571続き
「初心者がキチガイと絡まなくても良い環境」

ネットに繋げば、どの格闘ゲームもキチガイだらけなのだから
一人用のモードを充実させることこそが、初心者が上級者に勝ちたいと
言い出さないための最善の解決策だ

そうやって多くの初心者が入って来て
その中の10人に1人が、本格的にキチガイ勢の世界にエントリーする…これがあるべき流れだ

しかしこれも曲者で、コンピューターのAIというのが未熟すぎるせいで
敵がある程度の強さになったら、理不尽な戦い方をすることでしか強さを表現できていない

つまりこっちが発生10フレームの技を出したら、敵は必ず発生5フレームの技を出してくるとか
打撃を全て立ちガードするのに、たまに投げに行ったときだけしゃがんで避けてくるとか
そのくせ、ある特定の戦術に対してはめっぽう弱く、それしか勝つ手段がないなど…未熟すぎる
これではなかなか闘いを楽しめないだろう

(メーカーが対戦を推していたのも、インカム目的だけでなく
 粗悪なコンピューター戦をごまかしたいという意図もあったのだろう)

574 :
>>573続き
(もちろん急激にAIを洗練させる、という解決策が一番良いのだが
それはすぐには難しいだろうということで)
やはり俺が前々から提言していた通り、初心者が格闘ゲームを楽しむためには
もちろん敵キャラと戦って倒すことも大事だが、それと並行して…人ではなく物を殴って壊すゲーム
具体的に言えば

1、静止している物体を壊す
2、適当に操作しても、それなりに壊れる
3、強い攻撃が硬い物体にクリーンヒットしたら気持ちよく壊れる
4、飛んでくる物体も叩き落す
5、対戦では役に立たない技でも、この時は役に立つ
6、ショッカーみたいな雑魚を倒すのもよい

このようなミニゲームを「スト1レベルではなくスト2レベル」で用意することで
初心者が初心者として身の程をわきまえた楽しみ方が存分にできるわけだ

それを用意しないから、初心者とキチガイの相関図がなんかおかしなことになるわけである

575 :
スパルタンXモードの導入ですね先生
僕は太鼓の達人みたいなレシピのように
色んな障害物や雑魚が右からやって来て
曲に合わせて倒される

ドンドン行進曲モードが欲しいです

576 :
先生ほどの方には必要ないと思いますが
スパルタンXの動画です
https://youtu.be/PwdSlFMZoOg

577 :
なまぽppppppppppppppppppppppp

578 :
「サムライスピリッツが面白く無さそう」

先日、トレイラーの第2弾(?)が発表されたが
初めて(?)公開された実際のバトルシーンからはこのゲームは面白そうに見えない
バトルシーン無しのトレイラーの印象を95点だとすると今回で60点くらいに下がった感じがする

まず言うまでもなくエフェクトがウザいのと、効果音がショボい
特に刀の音が細くて高いのでチンチンと耳障りだ
(ソウルキャリバーが4くらいから、やらかしている欠点と同じことをやっている)

そして細い体力ゲージ
スト5などもそうだが、細い体力ゲージがちまちま減っても迫力がない
過去シリーズからの流れなのかもしれないが色が緑(少なくなったら赤に変色)なのもセンスがない
(イメージ的に)侍の決闘に安全圏などなく、戦いが始まったその瞬間から死と隣り合わせ
どんなに有利に戦いを進めても、いつ一発逆転されるかも分からない
だから安全を表す緑色など必要ないのだ

すなわちサムライスピリッツに参戦するキャラにとって、体力ゲージは命=「血」だ
だから体力ゲージは、たぎる血の色でなくてはならない
そしてダメージを与えたときは、それを真っ黒な墨で塗りつぶすような減り方をする

これが正しいサムライスピリッツの体力ゲージである

579 :
>>578続き
「たった1分のトレイラーで何をアピールすべきか」

メーカーが自社のホームページで流す分には、長さ制限など必要ないと思うが
まあ何か事情があって約1分のトレイラーを作ることになったと

その短い時間内で出来るだけセールスポイントをアピールしたいのは分かるが
今回のサムライも、やはり他の例に漏れずコンボや超必殺技を詰め込み過ぎている

他の格闘ゲームはどうか知らんがサムライスピリッツは
最低でもあと1つ、もっと見せるべきものがあるのに無かった

それは立ち合いだ

サムライスピリッツは「いざ尋常に勝負(=ラウンド1、ファイト)」の後に
向かい合って間合いやタイミングを計っているだけでも絵になるゲームなのだ
もちろん、むやみに細かくカサカサ動きまくるのは逆効果だが

その緊張感こそが、このゲームが単にコンボゲーや超必殺技ゲーや
ゲージを上手く使ったもの勝ちゲーではないことを伝える良いシーンなのにもったいない
時間が短いから仕方ないのかも知れないが

580 :
>>559続き
「細かい説明が大切な理由」

どんな物事にも共通するかもしれないが
そのジャンルの黎明期のモノ作りというのは斬新なアイディア1発、説明3行で他人に伝わる
しかし円熟期を迎えたり、格闘ゲームのように衰退期を脱出したい場合は細かい説明が必要になってくる

なぜなら色んなアイディアが出尽くして山ほど失敗もしたけど
遂にそれを改善するためのA’という新アイディアを考えたとする
しかし3行の説明ではA’に似ている「過去、すでに失敗したA」を思い浮かべるのが凡人だからだ
自分の中の狭い視野や低い基準でジャッジしてしまうのが凡人なのだ

そして、そこで凡人に「これはAじゃなくてA'だ。だからこれは良いアイディアだ」と分からせるには
細かく1つ1つ説明していくしかない

しかしその凡人すらレアキャラで、それ未満のバカばかりなのが格闘ゲーム界である
だからこんなことになったのだ

581 :
確かに新動画はアレ?劣化したというか
まるでアニメの下手作画回に当たったような
見た目がビミョーな出来に見えた

582 :
「カジュアルな格闘ゲームを作る際のメーカーの勘違い」

そんなに実例が多いわけではないが、新規に入りやすくする目的で
その手のゲームが作られることがある

しかしメーカーがバカなのは「ゲーム性が緩い → そのためにキャラデザインや世界観まで緩くする」ことだ
だがそれでは格闘ゲームらしさがなくなってしまう
だからそういうゲームを作って、仮に新規にヒットしたとしても
その人はそれを格闘ゲームだと思ってプレーしてないので、そのヒットが格闘ゲーム界の後押しにはならない

むしろその人が次に求めるのはもっとカジュアルなゲームや普通のアクションゲーム…
そう、結局はスマブラに行き着くだけだろう

まあそれ以前に「新規向けに世界観まで緩くした格闘ゲーム」が売れるはずもないが

583 :
>>582続き
「格闘ゲームに新規が大量参入する可能性はほぼゼロ」

一方で世界観はそのままだが、なんだかんだ訳の分からん要素を加えて
新規に入りやすい(とメーカーは思い込んでいる)格闘ゲームが作られることもあるが
そういうものも需要がない

率直に言って格闘ゲームはスト2の衝撃の10倍くらいの革命でも起きない限り
新規が大量に入ってくることはない
(そしてその革命が起きることも無いだろうし、仮に起きたとしても
 それは格闘ゲームのノウハウをヒントにして完成した、新しいジャンルを名乗るにふさわしい)

ということでジリ貧の格闘ゲームメーカーがターゲットにすべき層はどうせなら「復帰勢」だ
間違っても新規を取りに行くなどという身の程知らずの行為は慎むことだ
お前らに出来るわけないんだから

スト2の同窓会だったからスト4が売れたという例もあるが
スト2以外にも、昔はそこそこ売れていたタイトルがいくつもある
では他タイトルも同窓会商法をすれば良いのかと言えば、それは軽率だ
同窓会ブーストが使えるのはあくまでスト2だけだからだ

では何をすれば良いのだろう?
ここで俺が常々言っていることと答えが完全に繋がるのだ

584 :
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンという単純で浅い
ゲーム性をごまかす為にレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習に費やした時間で強くなれる努力ゲー()
にしたんだよ。
そうしないと運とキャラ差だけで勝敗が決まるからな。
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習に費やした時間で強くなれなくて運とキャラ差だけで
勝敗が決まるのと、どっちがマシなんだよって事なんだよ。

585 :
>>583続き
「”買ってくれた人に満足してもらえる作品づくり”が一番大切」

↑そんなの当たり前だろ、という突っ込みが来るのは予測できるが
その突っ込みをしているようでは、頭脳が「スト1レベル」で止まっている

昔だったら「バーチャファイターって何か凄いらしい」「鉄拳って結構売れてるらしい」などの
口コミ効果で新規も増えただろうが、底辺ジャンルに落ちた現在では〜(省略)
熱量の個人差こそあれ、かつて確実にバーチャや鉄拳やSNKを楽しんだ経験のある人なら
何かのきっかけで「最新作を買ってみようか…」となる可能性が、少なくとも未経験者に比べればずっと高い

つまり「口コミは過去の自分」になるわけだ

新ハードを買ったけどやりたいゲームを探している〜、無料版/格安版が出てたから博打感覚で買ってみようか〜
などがそれを後押しすることもある

で、やっと本題だが
そこで久しぶりに格闘ゲームを買った人を引き留めるパワーが非常に弱いのが格闘ゲーム界なのだ
もちろん初心者狩りもその理由の一つだが、初心者の避難先として用意されている「一人用モード」が
ダメだから復帰勢が逃げていくのだ
(※「初心者の避難先」という表現も本来は大きな間違いだ。ただメーカーはそのつもりで作っているようなので
 これは俺では無く、あくまでメーカーの視点としての表現だ)

「昔、気づいたら格闘ゲームをやらなくなってたけど、それで正しかったんだな」
復帰勢にこう思われたらメーカーの負けだ

そして「過去の自分と現在の自分がリンクしてウン十年越しに出た答え=格闘ゲームはつまらない」が
最新の口コミになる事例が多発している

586 :
つまり新規獲得は諦めて既存と復帰プレイヤーだけで細々やっていけってことか

587 :
>>585続き
「今、格闘ゲーム界に最も必要なことは復帰勢を引き留めること」

別に復帰勢を引き留めることそのものが一番大切だと言ってるのではなく
「彼らが楽しめるようなゲームが一番良いゲームである」と言っているのだ

復帰勢という例えが嫌なら、他の格闘ゲームからの移籍勢でもいいし
広く浅く複数タイトルをプレーしてる勢でもいいが
その彼らに「このゲームはめちゃくちゃ良いじゃないか」
「このタイトルが格闘ゲームの中で一番面白い」
と言ってもらえるゲーム作りを目指すことが一番大切なのだ

そして彼らを満足させることに成功して初めて、次は新規さんいらっしゃい
というワンランク上の商売にチャレンジする資格が出てくる

しかし格闘ゲーム開発者はその序列を理解していない

588 :
>>587続き
「一人用コンテンツやミニゲームの充実がカギだが、その作り方が間違いだらけ」

カジュアルな一人用モードとして、歴代で最も定評があるのは
ソウルキャリバーの旅をしながら敵と戦い、勝利することで新武器や隠し要素を集めるモードだ
しかしそれですら俺の基準からすれば、平均点にも満たない出来だ

(※ややマイナーなタイトルの話なので知らん奴も多いだろうが、以下そういう奴は置いて行く)
あれはいわゆる普通のアクション(&RPG)系のゲームとして見れば合格かも知れない
しかし肝心の「格闘」ゲームとしての楽しさやポテンシャルが補いきれておらず、むしろ狭めている

と言うのも、ああいうモードは楽しさ最優先であるがゆえに
かなりカジュアル仕様にしてある、よってワンパターンな戦い方でかなりクリアできてしまうのだ
だから上手くならない、操作方法に対する理解が深まらない(※対人戦で勝てる腕前を身に着けるという意味だけではない)

それどころか「だったらそういうのは鬼武者で良いじゃないか」となりかねず
結局は格闘ゲームのポテンシャルが伝わらないのだ

589 :
>>588続き
久しぶりにソウルキャリバーをプレーした人も
御剣平四郎のオラオラ!だけやって勝てれば満足というわけではない
(注・スト2で言えばベガのサイコクラッシャーだけで勝つようなもの)

別にネットで勝とうとか段位を上げようと思ってないにしても
その人なりにもっと色々な技や動きが出来るようになりたいと思っている

で、そういう風に多方面から魅力を伝えるためのガイドが格闘ゲームは非常に弱い
つまり教え方が下手なのだ

「そんなん覚えたけりゃあ、自分で調べろ」も正論と言えば正論だが
ではRPGで何のために毒消し草があるのか?と言えば、それは毒を吐いてくる敵がいるからだ
そういう風に自然と正解にたどり着かせるガイドがしっかりしている方が良いわけだ

いろんな要素(ステータス異常、属性じゃんけん、隊列…)を工夫しながら戦うから
そのRPGは面白いわけで、それを「物理攻撃の高いナイト&ケアルガが使える白魔導士だけ」で
勝てるRPGがあったら逆につまらないし、それをカジュアル仕様などと言われたら舐められたものである

590 :
>>589続き
「格闘ゲームの多彩性を伝えるガイドの間違っている例」

ガードインパクトような、やや高度で特殊な動きを練習させる目的で
(注・ストリートファイターで言えば投げ抜けやブロッキングを練習するようなノリ)
プレイヤーの動ける条件を限定・指定してバトルさせるミッションもあるが問題が主に2つか3つある

1つ目は敵はその条件に当てはまらず、普段通りのフリースタイルで来るので
プレイヤーは納得が行かない、ストレスが溜まる

2つ目は鬼武者(しかもイージーモード)のノリでサクサク進めていた中盤までとのギャップが激しい

3つ目はミッションをクリアしながら先に進むモードなので
目的が「まぐれでも良いから1回でも勝てればいいや」になる

だからそのミッションをクリアしても新しい技を楽しんだりマスターすることよりも
「やっと窮屈なバトルから解放される」という気持ちの方が強く残るのだ
引き続きその技を復習して、理解を深めようとする人は少ないだろう

591 :
>>590続き
格闘ゲームの中でも比較的、操作がシンプル&快適で
一人用モードも定評があり、カジュアル勢も多いと言われるソウルキャリバーですらこのレベルなのだ
その他の格闘ゲームはそれ未満のガイドしか備わっていないと見ていいだろう

復帰した人が「このシリーズは良い感じに進化してるな」
「昔はあの技が出来なかったけど、なるほどこうやれば良かったのか」

移籍した人が「以前にやってたやつより、こっちのゲームの方がいい」
複数タイトルプレイヤーが「このゲームが一番分かりやすく身に付く」

などと思えるゲームが優れたガイドを備えたゲームなわけで
それがあるから「このゲームを買ってよかった」と満足できるわけだ

だから例えばストーリーモードの充実など格闘ゲームの品質向上には論外であって
あんな紙芝居…いや、仮に映画レベルだったとしても
「すげえ、キャミィにあんなストーリーがあったとは」
「バーチャのエンディングより、鉄拳の方がおもしろい」
「KOFのストーリーが一番好き」などの理由で「このゲームを買ってよかった」となるわけがないし
仮にそんな奴がいたとしたら、それは格闘ゲームプレイヤーではなくムービーファンである

つまり格闘ゲームを格闘ゲームとして好きな人をもっと大切にしないとダメだ

592 :
>>591続き
時間がなくなったので「正しいガイドの作り方」についてはまた次回

593 :
格ゲースレ覗くとキャラクター弱体化しろと強化しろばかり
ステージも好きなステージでできないし○○ステージ以外はブラックリスト
好きなコスチュームにしたくてももろくにできなかったり見づらいよ云々ブラックリスト

そんなゲーム楽しくないよね

594 :
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンという単純で浅い
ゲーム性をごまかす為にレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習に費やした時間で強くなれる努力ゲー()
にしたんだよ。
そうしないと運とキャラ差だけで勝敗が決まるからな。
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習に費やした時間で強くなれなくて運とキャラ差だけで
勝敗が決まるのと、どっちがマシなんだよって事なんだよ。

レバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習に費やした時間で強くなれる努力ゲー()
っぽくした方がまだマシだろうって事なんだよ

595 :
さすがに「一切必要としない」とか「運とキャラ差だけ」とかって言い回しは極端すぎて陳腐だわ
「〜より比重が少ない」とかにした方が説得力が増すよ

596 :
>>595
それで頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、アクションパズル、パズル、
アナログゲーなら将棋、囲碁で何一つ中級レベルにすら
到達できなかったウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやらの頭の悪い馬鹿でも
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習に
費やした時間だけで格闘ゲーで全1になれた。

597 :
「正しいガイドの作り方」

前回の続きである

格闘ゲームは遊びの幅を広げようと思って、技やシステムを追加・変更したところで
原則的に横画面のタイマンバトルしかやることがないので
その新しい要素を披露する場もそこしかない

しかし”そこ”は闘いのテンポが速く、敵は待ってくれない
当然、自分の体力がゼロになったら負けというルールもある
そんな中でじっくりと何かを試したり、確認しながら闘っている余裕はない

結局、格闘ゲームのバトルというのは「相手を最も効率よく倒すための正解を探す場所」
としてしか機能していないのだ

だから最も役に立つ技ベスト15以外の技は
何のために存在しているのか、何のために追加されたのか
分からないまま自分のゲーム生活が終わってしまいがちなのである

598 :
>>597続き
役に立たなそうな技や、活かし方がよく分からないシステムなども
イージーのCPU相手にはよく効くかも知れない

だがそれで「イージー相手には役に立ったから、この技にも意味があるんだ」で納得する奴は少ない
それはいくら何でもプレイヤーを舐めすぎである
なにしろその手の技は、CPUの難易度を上げた途端に全く通用しなくなるのだから

とは言っても、その手の技は実際に弱かったり、使いどころが限定的だったり
取っつきにくいのも事実だろう
ではそういった役に立たなそうな技や、活かし方がよく分からないシステムを理解するにはどうすれば良いのか?

それは「自分なりにその技と向き合って納得してもらうこと」だ

この技は敵との闘いの中ではベスト15の技に比べたら弱いし
今の自分の技量ではこのシステムを使って逆転を狙うより、シンプルに攻めた方が強いかも知れない
しかし紛れもなくこの技もこのキャラの一部なのだ
紛れもなくこのシステムもこのゲームの一部なのだ、と実感できる環境づくりということだ

599 :
他に楽しいゲームが開発されたからでしょ
格ゲーだけは変わらないし変われないからな淘汰されるのは仕方ない
ただ光栄の信長の野望みたいに、今後もニッチな存在として開発はされるんじゃない

600 :
なんだかんだで去年もそれなりに新作出たし今年もいろいろ出るやろ

601 :
>>598続き
「そこでミニゲームである」

まずは思う存分、そのキャラの技やそのゲームのシステムを味わえる環境が大切なので
自分の体力がゼロになる心配をしなくてよい仕様…つまり体力ゲージという概念そのものを省く
(※余談だが、プラクティスモードにおける無限体力は、体力がゼロにならない安心感ではなく
 逆に終わりのない1000本ノックをイメージさせるので、キチガイ以外には印象が悪い)

体力ゲージがないということは、人と何かをどうこうするではなく
物体を相手にするということだ
飛んできた石にぶつかることもあるだろうが、そこはいったん格闘ゲームの原則からは
離れているのでダメージは受けない、KOされてゲームオーバーになることもない

で、その物体の種類や飛んでくるタイミング、置かれている配列などにバリエーションを
持たせることによって、色んな技が役に立つようになる
もちろん使った技によって壊れ方にも変化を付け、効果音も豊富に用意する

そうやってまず、自分の中で「この技にも気持ちいい使い方があるんだ」というのを
味わうことが、闘いの幅・ゲームシステムの理解・遊びの可能性を広げることに繋がるのだ

602 :
>>601続き
(対人戦、CPU戦問わず)強い技や使える戦術を駆使することこそ
「このゲームは気持ちいい」に繋がるという奴もいるだろうが
確かにそれも言えるのだが、それだと前記したベスト15の技以上の楽しみは広がらない…
せいぜいその先にあるベスト20くらいまでしか広がらないのだ

そして当然ながら、それをもっと広げようと思ったとき重要なのはゲームの雰囲気だ
ただ物をぶっ壊すだけでは、さすがにそこまで面白くなるはずもなかろう

そこで重要なのは明るい音楽や背景ももちろんだが、もっと大切なのは「他のキャラとの絡み」だ

例えば、スイカが上から落ちてくるゲームだったとして
落としてる奴がブランカだったら「てめえ俺に何の恨みがあるんだよ?」となるし
自動で爆弾が床に浮き出てくる装置を操作してるのがベガだったら
「つまんねえもん開発してんじゃねえぞバカ」となる

逆にログハウスを建てたいから木を切ってきてほしいとサンダーホークから依頼されたら
「がんばります」となるだろう
(※分かりやすくスト2で例えたが、俺は別にストリートファイターを想定して
 このゲームは考えてはいない。この手のゲームが活きるのは3D格闘だ)

603 :
>>602続き
「どうしても人間キャラを殴りたい場合」

このように環境を揃えた上で、物体を壊すのが「自分なりにゲームに対する味わいを深める」
のには一番良いわけだ。そこには単にダメージやフレームでは測れない味がある
その上で、その技やシステムとどう向き合うかを各自が決めればよい

しかし、どうしても人間のキャラを殴ることでそれを味わいたいなら
人キャラを相手にするわけだから、強い技や得意な戦い方を封印して
条件限定系のミッションをクリアしていくという形式になるだろう

その場合「信頼のおける師匠との修行」「仲間みんなで楽しくトレーニング」などの設定は不可欠だ
これなら師匠や仲間から理不尽な条件限定系のミッションを課せられても、それほどストレスにはならない
あとはトレーニングという設定を活かし、防具を付けさせることで被ダメージを大幅に軽減させる
これで(無限体力という気持ちの悪い手法を使わずとも)長く練習が出来るだろう

604 :
>>603続き
「3Dのゲームはサードパーソン視点のミニゲームがあった方が良い」

いつもの横画面だけでは技の特性を把握しずらく、せっかく3Dという特性があるのだから
サードパーソン視点からも技を見て、これはこういう技だという事を認識できた方が良い

例えば大木を殴って拳の跡が付いた場所によって、ゲーム的に言えば上・中・下段の区別などが認識しやすくなる
逆に整合性の取れそうにない技に関しては、本当にその設定でよかったのか?
ひいては格闘ゲームの技の区分は上・中・下段だけでいいのか?という議論が起こるかも知れない
そしてそれが格闘ゲームを改善・進化させるきっかけにもなるだろう

もちろん2Dのゲームでもモデリングは3Dを使っている手前
色んな角度から技を見れた方が良いに越したことはないが
どちらかと言えば2Dの場合は見る角度より、いつもの横視点から見た「形」の方が重要だろう

つまりシルエット状のキャラを用意して、技の形をじっくり鑑賞できるモードの方が有用だろう
まあ別にこれは無理して用意するほどのものではないが

605 :
>>604続き

昨今ほとんどの格闘ゲームが新作が出るたびに右肩下がりに売り上げが低迷している
それはつまり前作を買った人が満足しなかったことを意味する
逆に言えば新作を買ってくれた人は、まだ付いて来てくれているということだ

だからその人たち…未来のことを言えば、これから発売される作品を買ってくれた人たちに
満足してもらえるようなゲーム作りが一番大切なのだ

もちろん新規も大切だし、自分から興味を持ってくれた新人はどんどん歓迎すれば良いが
大手を振って新規”層”を取り込もうなどいう考えは無謀である
新規層開拓とは一種の冒険であり、冒険には十分なエネルギーや資金や準備が必要だ
しかし今の格闘ゲーム界にそんな冒険できる余裕はない

まずは前作 → 今作 → 次作という流れの中でどれだけ人を定着させるかだ

その「このシリーズは何本かやったことある or 他の格闘ゲームはやってる」
「楽しければ続けるし、つまらなければ離れる」くらいの層がいて
彼らのプレーの質や、ゲームとの向き合い方を考えれば…俺の言っていることの意味が理解できるはずだ

606 :
抽象的すぎてよくわかりません

607 :
格闘ゲーは1タイトルに数十体もキャラ居るから不人気キャラやりこめば余裕で誰でも全1になれる。
しかも格闘ゲーの全1は短い期間でもそのキャラで全1なら全1を名乗っていい事になってる。
スト2ですらアーケードだけでも全部で162 キャラいるんだぞw
初代8 ダッシュ12 ターボ12 スーパー16 エックス33 ハイパー81 計162
そのゲームのそのキャラで今日一日だけ最強だと思われるなら
そのゲームの歴代全1の一人としてカウントされるw
しかもハイスコアのような絶対値の基準がないから自称で全1を名乗り放題w
誰もやってない古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラなんか誰もやってないから
初日で全1になれるw
古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラなんか日本中でもう誰も動かしてないからなw
だからその古い不人気な格闘ゲーの不人気キャラをその日、動かしただけで、
そいつがその日はその格闘ゲーで全1って事になるからなw
これでそいつは格闘ゲー全1を名乗っていいw

608 :
「ラスボスが1人の時代は終わった」

まずアーケードモードとストーリーモードの区別からしてよく分からんが
まあそれはさておき、その手のモードでいくらキャラごとにストーリーを用意したり
因縁のライバルを設定したところで(またその寸劇が詰まらん詰まらん)
ラスボスが常に同じキャラでは面白味がない

ましてや1回戦から準決勝までは、ランダムで敵が決まることがほとんど
そこには少なからず運ゲー要素が存在するのに
結局は全員同じラストバトルに行き着くストーリーに納得しているようでは思考停止だ
これではそれまでの寸劇の意味も半減するというものである(もともとあんな寸劇に意味なんか無いが)

そこでラスボスは3人くらいからランダムで選ばれるようにするのがベストだ

格闘技などで反対側のブロックからどの選手が勝ちあがってくるのかを
予想しながら戦略を練るのも闘いの1つであり、予想が当たる/外れるのもゲーム性の1つである

吉田沙保里ですら敗れて引退、つまり絶対王者の時代は終わりを告げたわけで
格闘ゲームも絶対ラスボスの時代は終わった

609 :
>>608続き
「ストリートファイターにジャンプパンチが存在する意味」

あれはもう少し実用性のある攻撃にすることは出来ないのだろうか?
リーチや攻撃判定的にもジャンプキックの方が使い勝手が良いし
ジャンプパンチは見た目もカッコ良くない
さらに現実にはあり得ない攻撃方法なので、どう使ったら良いのかイメージするのも難しい
というわけで改善して行こう

まず人間が地面にどっしり立てるのは二本の足がしっかりしているからだ
そしてその足を(立ち状態の)キックという攻撃に使ったとき
一時的にどっしりが無くなる、つまり不安定になるので、バランスを崩したり倒れやすくなる

それはジャンプ中の場合も同じで、ジャンプキックをした後の着地は不安定だ
本来は着地するために存在している足を攻撃に使っているのだから
その分、着地の意識が薄くなるという原理だな

しかし格闘ゲームではそうなってない
だからそこに目を付ければよいのだ

610 :
>>609続き
面倒くさいので結論から言うが

ジャンプキックはリーチや攻撃判定や攻撃力に優れているが着地時の隙が大きい
ジャンプパンチはその逆にする

これでジャンプパンチにも意味が出てきて
イモ臭いストリートファイターの闘いにも、少しは幅が出るだろう

611 :
格ゲー勢で最強と言われている格ゲー5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、
ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、パズルアクション、パズル、
アナログゲーなら将棋、囲碁で何一つ中級レベルにすら到達できなかった
底辺の頭脳性能だからなw

馬鹿にされる度に「格ゲーは読みガー」とか暴れる必要ないじゃんw
やっぱアレやろ?劣等感あるんやな?こっちはわかっとるしw
エロゲー専用作業員でも「エロゲーは読みガー」とか暴れる奴おらんど?w
RPG専用作業員でも「RPGのレベル上げは読みガー」とか暴れる奴おらんど?w
格ゲー専用単純作業員は何十年も浅い猿ゲーの
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーしか出来なくて
生き甲斐にしてやりこんでいる劣等感ハンパねーな

612 :
「なぜバンナムは原田をプロテクトするのか」

それは原田が低レベルだからである
日本のみならず世界的にウルトラ低レベルなユーザーで溢れている格闘ゲーム界
そいつらと同等よりちょっと上の目線でやり合えるのが開発者サイドとしてはベストなのだ

原田自身も言っていただろう「格闘ゲームは同じくらいのレベルで闘うのが一番楽しい」と
そして最後は勝った方がもっと楽しいに決まっている
それが原田と格闘ゲーマーの関係である

以前、何が原因か知らんがどこかのクソ外人が原田のツイッターに
「このホモ野郎(faggot)が」と罵声を浴びせていた
それに対して原田は「お前はウジ虫(maggot)だけどな」と言い返していた

(まずホモであることを否定しろよと思うが、それはさておき)
何と低レベルなやり取りだろう…
一番低レベルなのはこのクソ外人であることは明白だが
そんなウジ虫を相手にする原田も相当である

だからまともな開発者ほど、格闘ゲーム部門から去っていくのだ

613 :
>>612続き
「”高校にeスポーツ部を設立”が根本的にダメな理由」

どこかの高校で(略
それに対して「テレビゲームが部活とかありえんから」→
「じゃあ将棋部の扱いはどうなるんだ」「軽音部だって娯楽じゃないか」
などと相変わらず低レベルな論争を繰り広げ

最終的に「英語のsports=競技」「日本人はスポーツの意味を分かってない」→
「いや欧米でもeスポーツは、正式なスポーツ扱いされてないから」という
いつものやり取りに帰還するあたり呆れて物も言えない
一体奴らは何年同じやり取りを繰り返す気なのだろう?

で、高校の部活にeスポーツを採用してはならない理由は
部活の定義やeスポーツの定義なんか実はどうでも良くて
(この際eスポーツが正式なスポーツだったとしても構わん)

それでもダメな理由は「ネット対戦」がアウトだから、これに付きる

続く

614 :
>>613続き
部活動というのは原則的にその学校に所属していて
その部に所属している生徒でないと、活動をすることは許されないし
部外者が無許可で参加することは許されていない
何かトラブルがあったときに対処できないからだ

で、eスポーツがスポーツだと言い張るのなら
本気で競技として取り組んで、成果を見せることでそれを証明していく義務がある
ということはそれなりの環境、つまり強い一般人と闘える環境で練習しないと上達しないし
そもそもネットに繋がないと、まともにプレーできないゲームもあるだろう

つまりネットとは言え、結果的に部外者を利用しないとeスポーツ競技は成立しない
でも高校の部活動で部外者と関わるのはNG

じゃあオフで部員同士だけでプレーすれば良いだろと思うかも知れないが
それでは競技ではなく同好会レベルだ、部費も大幅にカットしてからのスタートがふさわしい

だから高校にeスポーツ部はあってはならないのだ

615 :
「勝ちたい」と一番強く思っているのはキチガイと初心者

実は格闘ゲームというのは、この対極に位置する2つの層が一番勝ちにこだわっていて
(厳密に言えば初心者は「CPUに勝ちたい」=「ゲームをクリアしたい」だが)
その間の層が一番強く望んでいるのは、実は勝利ではないのだ

ではその真ん中どころの層が一番求めている要素は何か?
それは「もっと思いのままにキャラを動かせるようになること」だ

そのくらいの層になると、格闘ゲームの原理もだいぶ分かってくるので
勝ちたいと思っても、まずはキャラを自在に操れるようになることが先だと気付くし
相手とどうこうではなくて、自分の中で納得の行く上達方法なり、楽しむ方法を欲してるわけだ

しかしその通り、せっかく格闘ゲームは色んなキャラがいて、色んな技があって、色んな戦い方が出来るはずなのに
そのアピールやガイド作りが弱いから、真ん中の層が育たない・定着しないのが現状である

616 :
>>615続き
エンディングがキャラごとに用意されていたり
アンロック解除やトロフィー獲得などの目的で全キャラを使うことになっても
それは「ただ苦手なキャラを使わされてる」という状況に過ぎず
各キャラの魅力を感じさせるための作りにはなっていない

それでもキチガイは苦手なキャラでも豪鬼をノーミスで倒せるまでやり込むから満足するし
永遠の初心者は鬼武者気分でミッションモードをクリアして満足する、ボスをまぐれで1回倒せただけでもOK

それはそれで良いのだが、肝心の真ん中の層(=豪鬼をノーミスで倒せるほど上手くないが鬼武者では物足りないので
まぐれじゃなくてもう少しマスターしたい)が育たない

チュートリアルモードが充実しているゲームもあるが
結局は開発側の用意した課題をクリアしていく形式であるため、やはりやらされている感がある

そこでもっと自分からそのキャラを操作したい、と思わせる工夫が必要になってくるわけだ

617 :
>>616続き
「その方法」

常々、ミニゲームの充実がカギだとは言っているが
今回はその話題ではなく、プラクティスモードの技リストについて
以前も俺は「技リストの操作は右スティックに専任させて、キャラと技リストを同時に、なおかつ別々に操作できるように〜」
という最高の答えを提示してやったが、その第二弾

まずプレイステーションやXBOXの4つのボタンにはそれぞれ名前と色が付いているが
それを…とりわけ色を技リストに反映できるようなカスタマイズ機能が求められるのだ

例えばパンチ・パンチ・キックという連続技があったとして「P・P・K」と書かれても
どのボタンを押していいのか、直観的に分かりづらい
そこで「P」の文字の色を任意でカスタマイズできる機能があると良いのだ
プレステで言えば、パンチを〇ボタン(赤)に割り当てている人ならPを赤色に出来る、あるいは赤枠で囲む機能のことだ
(別に本人が分かりやすいのなら、何色に変えても良いが)

618 :
>>617続き
しかし、この便利機能が最も効力を発揮するのは
同時押しを設定しているLRボタンの視認性が格段にアップすることにある

例えば、パンチ+キックの同時押しをR1に割り当てていたとする
そのコマンド技は「P(赤文字)+K(青文字)」と表示されるわけだが
自分の中で「R1=赤+青」という風に色で覚えていれば、どのボタンを押せば良いのかが分かりやすくなる

もっと言えば、技リスト内にコントローラーの図を用意してボタンの色を塗れるシステムを作れば
R1を赤&青で塗ることにより、さらに分かりやすくなるだろう

それでも分かりづらい人は、思い切って同時押しのコマンド「P+K」を紫やオレンジなど好きな色に設定して
R1もその色で塗れば良いのだ
そうすれば以下、コマンド「P+K」が含まれる技は全てその色で表示されるわけだから
どのボタンを押せば良いのかが瞬時に理解できるようになる

だからどんどん技が出せるようになる → どんどん楽しくなる
小学生がオルガンの「ド」や「ソ」の鍵盤にシールを貼って分かりやすくする…
それと同じことだな、楽しく音楽を身に着けるための基礎中の基礎である

格闘ゲームにキャラのカスタマイズなんてものは1mmたりとも必要ではなく
技リストの色カスタマイズこそが必要な要素なのだ

619 :
>>618続き
「めんどくせえから全部白文字でええわ」という人はそれで良いわけだし
親切のつもりで鉄拳の技リストように最初から4つのボタンの絵が表示される場合
デフォルトと違う設定をしている人には逆に分かりづらくなる
(鉄拳の技リストはボタンの配列を変えたら、それに連動してリストも変わるのか?それなら大したものだが)

だから教科書の文章のどこをマーカーで囲むと勉強がはかどるか?や
ラジオの台本でどの漢字にルビを振ればスムーズに読めるか?が人それぞれなのと同じで
技リストも白紙の状態から自分独自のカラーで分かりやすくカスタマイズ出来れば
楽しさがアップするわけである

620 :
>>619続き
あとついでだが技名を読み上げるシステムもあった方が良いだろう
格闘ゲームの技はあまりにも名前が覚えられなさすぎる

いわゆる初音ミクやゆっくり実況をもう少し冷たく真面目にしたような、無機的な声で読み上げるのが好ましい
その為のボーカロイドを自社で開発するのがさらに好ましい
それをマスコットにして二次的な〜(

アナウンサーや声優に読ませるのも方法の一つだが
ゲームにもよるが技100個×30人など、膨大な仕事量になってしまうので複数回に分けて収録
続編があるならその度に収録などとやっていては
そのゲームに対する愛もないようなアナウンサーや声優ごときに払う金がもったいない

もっとダメなのはそのキャラの声優たちに言わせる事だ
奴らはいちいち感情込めて読むから技に変なイメージが付く
それでもくだらんストーリーモードのために声優を使うくらいなら、技名読み上げのために使ったほうがマシだが
(が、そもそもがナレーターとかは別として、格闘ゲームのキャラに声優など使う必要はないのだが)

621 :
「”キャンセル技”?」

キャンセル技という概念を知らない人が、この名前を聞いて簡単な定義を説明されたら
「はどー…(やっぱ止めた)、しょーりゅーけん!」
↑こういうものをイメージするだろう

しかし実際は(略
波動拳は出ているのに何がキャンセルされたのだろう?
知らない人はそう感じるし、キャンセル技の正しい定義を説明されたらされたで
格闘ゲームに気持ち悪いイメージを抱きやすい

とは言っても例えば野球のピッチャーでも
ランナーがいないときは大きく振りかぶって投球するのに対して
ランナーがいるときは盗塁を警戒してコンパクトなフォームで投球する

バスケでもフリースロー時とインプレー時では
シュートモーションのスピードに差があるのは当然だ

本来はキャンセル技もそれと同じようなもので
要は「素早く入力すれば、技が繋がって大ダメージ」くらいのノリであり
そう言われれば一般人にも分かりやすいのに、名前のせいで大損をしている

「キャンセル技」と名付けた奴はバカである

622 :
>>621続き
「格闘ゲームの進化で大幅に遅れているのは攻撃ではなく移動」「先行入力の落とし穴」

先行入力というシステム自体は画期的だった
しかしそれとペアになるというか補助的な役割を果たす「後出しの行動」が出来ないから
格闘ゲームはキャラを操作していてストレスが溜まるのだ

例えば、3連続攻撃を先行入力したのに
1発目を出した時点で、相手に後退された or 軸をずらされた
本来ならそこで2発目3発目の攻撃はキャンセル(真の意味でのキャンセル)したくなるのが人間だ
しかし、すでに先行入力してしまっているのでキャンセルは不可能
それは仕方がない、それは理解できる

だったらせめて相手を追いかけながら2発目3発目を出せないと…
つまり、その先行入力した攻撃を「後出しの移動によって補助」できないとアホなのだ
もちろん急激に前進しながら or 軸を合わせながらの2発目3発目は
それなりのマイナス補正があってしかるべきなので、普通にその場で出すより弱くすればいいだろう

とにかく相手に逃げられてるにも関わらず、2発目3発目をその場でブンブン振り回す
そんなアホな格闘ゲームはもう要らないのだ

623 :
>>622続き
(※移動についてのもっと詳しい話を次回、図解入りでやろうと思う)

「現時点でレバーガードがボタンガードより優れている理由と、そのうえでボタンガードの活かし方」

レバーガードは逃げる動作と守る動作が同じ入力方法だから直観で理解しやすい
ボタンガードは攻めと守りという真逆の動作が似たボタンだから間違えやすい
(まあスト1の西山が語っていた有名な話と同じ理屈だな)

ゲーセン全盛期、あるいはアケコンなら「ガード=親指」「攻撃=人さし指、中指、薬指」に
することで間違えることも少なかったが、パッド前提の昨今はこのやり方は通用しない
コントローラー設定をするにしても、どのボタンにガードを割り当てるのがベストなのか分かりづらく
タイトルが違う、あるいは同じタイトルでもキャラが違うと、自分の中のベストすら変わることもある

で、さらにボタンガードの欠点として自分がやりたいことと画面内で行われていることが
ワンテンポずれる、つまり自分の意識がゲーム内容に追いつかないのだ(キチガイまでやり込めば話は別だが)

(※なぜワンテンポずれるかと言うと、格闘ゲームは攻撃と防御を交互に繰り返してるだけのゲーム性なわけだが
 レバーガードの場合は、防御(ガードする、距離を取る、避ける)を左手の親指1本で担当しているから
 攻撃に転じようと思ったら右手を使えば良いだけ、一瞬の感覚で理解できる

 それを相手が食らってくれるかどうかは別として、自分の中で「攻撃に転じた」という意識は満たされるわけだ
 しかしボタンガードの場合(略)なので、それすら満たされないことがある)

624 :
>>623続き
それでもボタンガード制を採用するなら、良いやり方がある
ゲームのスピードを落とせば良いのだ(もちろん落とし過ぎは良くないが)

武器格闘ならそれで行ける
まず武器バトルが素手バトルと同じスピードでは動けない
つまり武器を持っている分、動作が遅くなっても何ら不思議ではない

だからゲームスピードは鉄拳>ソウルキャリバー や KOF>サムライスピリッツで構わない
(サムライは別にボタンガードではないし変更する必要もないが)
スピードが遅くなったらつまらなくなる、見栄えが悪くなると懸念する奴もいるだろうが
武器格闘はスピードが遅くても、その代わりガードの応酬がカッコいいのでそれなりに絵になる

つまり遅いなら遅いで、その活かし方があるのだ
むしろそれぞれの素材にはそれぞれの活かし方があって、それを料理出来るのが優れた職人なわけで
アクションRPGならアクションが得意な人が勝てるゲームに
ターンRPGなら詰め将棋のように戦況を読める人が勝てるゲームに仕上げるのが当たり前だ

(ソウルキャリバーはそのあたりを完全に勘違いしていて、スピードを上げ過ぎた手前
 分かりづらい&難しすぎるからと言って、今度はスロー演出を採用するなどという本末転倒なことをやっている)

「武器格闘」「ボタンガード」「スピードを落とす」などの素材でどうやって良いゲームを作るか?
そのレシピが描ける奴が、ボタンガードシステムと武器格闘というジャンルを救うだろう
(少なくとも俺は「スピードを落とす」という調味料と
 「ガードの応酬が絵になる」という盛り付け方〈魅せ方〉は教えてやった)

625 :
>>624続き
だから素手&ボタンガードの代表選手であるバーチャファイターが詰んでいるのも
自然の摂理なのかもしれない

626 :
STGパズルシューティングはグラディウス3のビギナーモードでも格ゲーみたいな
暗記単純作業ゲーに逃げてる一般人にとっては難しい。

そこで、ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの「テトリスやりこんだのに中級レベルにも到達できなかった頭の悪いアホ」でも
全1になれる格ゲーに逃げてる格ゲー専用作業員が挫折せずに遊べる、格闘ゲーのように
何も考えずにレバーとボタンをガチャるだけで遊べる猿モードの追加を考えてみた。
これでSTGパズルシューティングも盛り上がる。メーカーもこのアイデアを真似して頂きたい。

STGパズルシューティングの猿モード(格闘ゲーモード)
(攻略理論を考える頭脳は不要。読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブは必要無し)

格闘ゲーと同じく敵は最大でも一匹しか出現しない
格闘ゲーと同じく敵は最大でも一発しか弾を撃ってこない

1ボタンで自動攻撃。ホーミングで敵を追いかけて自動攻撃してくれる。

コマンド入力で無限にボンバー撃てる
コマンド入力でパワーアップできる

レバー後ろ入力中は無限バリア装着。

体力ゲージ制。体力ゲージが0になるまで当たっても死なない。

格闘ゲーのピヨり復帰のようにレバーとボタンをガチャりまくれば
画面上のすべての敵にダメージを与える。

627 :
「鉄拳を知らない奴に鉄拳がどれだけ醜いゲームかをスト2に例えて説明する」

鉄拳が狂い始めたのは黒歴史と言われる4ではなく、実は起死回生の復活作と評価されがちな5からだ
なぜかと言うと、ラスボスの三島仁八(じんぱち)というキャラが酷すぎるから
そしてそれが鉄拳の方向性を決定づけたからである

まず仁八はガード不能、しゃがみでもジャンプでも避けられないヨガファイヤー…もといヨガフレアを持つ
1撃で体力の半分以上を奪うクソ技である(唯一奥行き移動で避けることは可能)

だから自キャラと仁八の距離が開いていると、ヨガフレアを使われてすぐ負ける
しかも仁八は阿修羅閃空バックステップを持っていて、こちらが距離を詰めようとしても
阿修羅バック+ヨガフレアのコンボを使われるので、やはり詰む
さらに念力でこちらの動きを止めて、どんな攻撃も無効にする技を持っているので差し合いで勝てない

このような最凶仕様の敵にも関わらず
なぜかアッパーや蹴り上げなどの「浮かせ技だけ」は簡単に入るのだ
そして浮いた仁八にやることと言えば、もちろん空中コンボだろう
普通にプレーしていて(難易度イージーであっても)、それしか倒し方が無いのだ

つまり「鉄拳はそういうゲームです」というガイドラインを原田自らが敷いたのが鉄拳5だ
それは世間ではお手玉コンボゲーと揶揄される

628 :
>>627続き
「鉄拳に壁が存在する意味はない」

初期のころは無限ステージだったがゆえ、壁に追い込むゲーム性がなかった
その代わりかどうかは知らんが、相手を浮かせた方が有利というゲーム性を取り入れていたのが鉄拳だ

しかし前記の通りそれしかゲーム性がないゲームに成り下がって、まだそこを改善していないのに
やはり多くの問題を持つ似たような、壁に追い込むゲーム性を取り入れても消化できない

壁(画面の端っこ)は、ジャンプ等で左右(=どっちが壁に背を向けているのか)が入れ替わりやすい
ゲームでこそ活きるシステムだろう

もちろん鉄拳でも活かし方はあるが、そのためには奥行き移動がもっと快適にできる必要がある
しかし鉄拳は3を最初で最後にして、その後は奥行き移動の重要性や快適度はどんどん低くなっているので
(さっきの仁八のヨガフレアも奥行き移動で避けれても、ほとんど意味はない)
鉄拳に壁…これほどミスマッチなシステムはないのだ

629 :
>>628続き

>>617〜で語っていたのはこういうことだ(急いで作ったので出来は悪いが)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1803759.png

練習モードではこのように各ボタン、とりわけ同時押し設定をしているボタンを好きな色で塗って
このコントローラーの図を画面の右下に小さく表示して
技リストのコマンドもそれぞれ設定したのと同じ色の枠で囲む

たったこれだけの知恵と工夫がある奴とない奴の差がこれだ

630 :
「特殊構えを持つキャラに、やはり構え変更の専用ボタンの導入が求められる」

まずゲームだから下手な人がその時点で出来うる、それなりに頑張った入力でそれなりの技が出ないと楽しくない
それを開発が玄人目線で「シンプルな割に強すぎる」と変更するから、どんどん小難しくなって人が定着しない

しかも現行の大抵の格闘ゲームは、攻撃したつもりが構え変更コマンドだったり
連続技ついでに勝手に構えが変わる事も多く、意図せず構えが変わったまま
どう解除して良いのか分からん初心者がその罠にはめられることが多い
そうなってはそのキャラを使いたい気持ちも薄れてくる

以前も語ったが、構えというのはその体制を維持し続けないと構えにならないわけで
ましてやキャラ特有の特殊構えに移行する場合、そのキャラは何らかの意思や目的があって
その特殊構えの体制を取り続けているというわけだ

プレイヤーの入力とキャラの動きがダイレクトに連動している格闘ゲームにおいて
特殊構えコマンドを一回入力したら、その体制を取り続けるのはやはりおかしい

631 :
>>630続き
「押し続ける=維持し続ける」

先日、格闘ゲーム以外で八頭身のポリゴンキャラを操るタイプの
昔のゲームを色々とやっていて驚愕したことがある
それは「キャラの向きを変えずに移動」が出来るゲームが非常に少ないことだ

移動が目的の場合は、それでも構わないだろうが
敵が目の前にいる場合、感覚的には後ずさりして敵との距離を開けたいだけなのに
わざわざ回れ右をする → まっすぐ走る → もう一度回れ右する
という不便なことをどいつもこいつもやっていた

なぜあれを例えば「R2を押している間は向きを変えずに移動する」にしないのかと思った次第である
向きを変えずに移動するというのは、普通は何らかの目的がないとやらない移動方法だ
だから「R2を押し続ける」という動作によって、その意思を表現するのは非常に理にかなっている
(あるいは十字キー=向きを変えずに移動。左スティック=向きを変えて移動、でも良いのだが)

だがさすがに最近のゲームなら、そのあたりの移動方法も洗練されているはずだろう(知らんけど)
それを格闘ゲームに置き換えた場合、特殊構えボタンすら実装されていないのだから
衰退するのは当然の話かも知れない

2019年の格闘ゲーム=1999年の天誅並みの操作感覚の悪さといっても過言ではないだろう

632 :
>>631続き
コマンドを入力するときは「↓+構えボタン」とかで良いだろう
(※レイウーロン(鉄拳)のように複数の特殊構えを持つキャラは、十字キーとの組み合わせでそれを実現すればよい)

でその後、十字キーは離しても良いが、構えボタンだけを押し続けることでその状態が維持される
逆に言えば離せばすぐ解除されるわけだから、初心者にとって非常に分かりやすい
従来の特殊構え用のコマンドは、普通の攻撃に置き換えれば良いのだから、ますます分かりやすい

良い事しかないわけだ

633 :
>>632続き
おさらい「次世代ハードに三段スティックは必須」

もう次世代ハードが出てもだれも驚かない時代になって久しいわけだが
それだけハード業界が進化していないということである
(あるいはグラフィックだけは順調に進化しているが、そんなことに関心は無いと言ったところだ)

巷ではPS5が発表される噂もあるらしいが、PS5に限らず全ての次世代ハードは
旧世代ハードとの互換性とかどうでもいい、ましてやグラフィックなどどうでもいい

最も重要なのは「十字キー・左スティックを進化させること」それが一番の伸びしろだ

と言うのも従来の上下左右4方向(+斜め4方向)という「平面=2D」でデザインされた入力装置で
3D世界の入力を満足にまかなえるはずがなく
にもかかわらず3Dのアクション系ゲームが主軸の1つであり続けるという、ちぐはぐさが
ゲーム業界を衰退させている理由でもあるからだ

格闘ゲームで言えば2Dゲームは従来のままでも良いかも知れないが(2Dは2Dでまだ改善策があるが)
3Dは完全に限界に来ている
まあ格闘ゲームを基準に新ハードのデザインが決まるはずもないが
十字キー・左スティックの進化は他のジャンルにとっても重要なので、おさらいしておいて損はない

ということでタイトルの三段スティックとは何なのか説明して行こう

634 :
>>633続き
画像 https://dotup.org/uploda/dotup.org1804693.jpg

↑のように左スティックを上中下という3つの高さに分けて
それぞれ 上=ジャンプ 中=スタンディング 下=しゃがみ 状態での動作を担当させる

しかしそれでは左スティックを親指と人差し指で摘まんで、ひっぱり上げないと「上」の操作が出来ない
それだとLボタンの操作が同時に出来なくなる

だからサムピックの底面にゴムの蓋(でも何でもよいが、とにかく外れない設計のもの)を付けた物体をスティックにかぶせる
(※これは脱着可能でバリエーションも用意して別売りで交換できるようにする)
これで親指を上げることによって、スティックを摘まむことなく「上」の操作が可能になるので
従来通り親指1本で、さりとて3倍に細かくなったキャラの移動操作が可能になる

これを実装するか否かで次世代ハードの未来は180度変わるだろう

635 :
>>634続き
格闘ゲームではない3Dのゲームの場合
ジャンプは右手側のボタンに宛がわれていることが多いので
そんなにジャンプ操作を不便に感じることは無い

しかし格闘ゲームの場合は右手はほとんど攻撃ボタンであり
まあ2Dからの流れもあってか、ジャンプは上キーであることが多いわけだが
それだと奥行き移動の操作との差別化が上手く出来ず
3D格闘はそのあたりの落としどころが未だにすっきりしないのだ

それは平面でデザインされている十字キーを使っている以上は
仕方のないことでもあり、そのストレスの中で格闘ゲームを開発しても売れないのは当然かもしれない
だがそれも三段スティックの導入により解決されるだろう

636 :
「大神が神格化される理由」

グラフィックやサウンドに趣(おもむき)があるとか
ストーリーが良いとか、シンプルにゲームとして楽しいとか色々な理由はあるのだろうが
その理由の1つに「自機が四つ足動物」というのが挙げられる

ゲームに対する評価ポイントとして「自機を心地よく動かせるかどうか」が重要なのは当然だが
大神の場合は、特別なプログラムを組んで自機を動かしてるわけでもなく
犬が個性的な歩き方をするわけでもないが、そもそも自機=犬という時点で勝利しているのだ

つまり、四つ足動物キャラを操縦するという感覚が珍しかったから
ただ十字キーを押して犬が普通に歩いてるだけで、何か心地よかったわけだ

(これは広い意味で言えば初代バーチャの「人形が動いてて凄い」という現象と少し似ている)

637 :
>>636続き
それで言うなら格闘ゲームのキャラ移動の操作感覚は非常に気持ちが悪い
2D格闘は辛うじてそんなに違和感がないが、3D格闘は総じてダメだ
(※2Dはそもそも平面でしか動けない時点で「もろにゲームっぽい動きでも別にいいじゃん」
 という補正が掛かっているのもあるが)

細かい説明はしなくても分かるだろうが、あれではバイオ系や無双系の移動と大して変わらない
しかし格闘ゲームキャラの移動、つまりステップの踏み方や相手との距離の取り方などの
その感覚がバイオ系や無双系と同じ(あるいはちょっと優れている程度)では困るのだ

と言うのも…これも説明不要だが、格闘においてそこは非常に重要な要素だからだ
だから足の使い方を、もっとリアルで自然でかっこ良くすることが大切だろう

で、あとよく「1vs1しかやることがない格闘ゲームはゲーム性が狭い、だから他ゲーに負けるんだ」
という意見を目にするが、格闘ゲームの1vs1という前提は変えられない
だったら、とことん1vs1にこだわるしかない

638 :
>>637続き
1vs1縛りが詰まらない印象を持たれるのは
その1vs1で行われている戦いと、他ジャンルの戦いに大差がないように見えるからだ

で、なぜそう見えるかと言えば、キャラの移動操作が(他ジャンル同様に)洗練されてないから

だからそこをもっとリアルにすることで
逆に「1vs1にこだわっているからこそ、他ジャンルにはない面白い戦いがそこにはある」という
流れに持っていけば良いわけだ

現行の3D格闘ゲームの代表的なダメな点を挙げれば、ダウンからの起き上がりモーション
これも一種の移動であるが、まあ後ろ周りして起き上がるのはありだとしても
その他の起き上がりモーションは〜

(※詳しく説明しようと思ったけど、言葉では難しいのと
 分かってる奴には説明不要だし、分かってない奴に説明しても無駄だから省略して)

639 :
>>638続き
開発に具体的なアドバイスを言うなら
・まず自分たちで色んなダウン状態から色んな起き上がり方を探す
・「起き上がったら相手のへそにタッチする」をタイムアタックしてみる
・機敏な奴/運動音痴な奴の起き上がり方と、自分たちの作ったキャラの起き上がり方を比較する

それでも分からんかったら
・アマレス経験者に「膝や肘を軸にした回転運動で起き上がる」ってどういうことですか?と教えてもらう
・あるいはちゃんとしたプロレスラーに「受け身を取って、すぐ起き上がるときどうやりますか?」など聞く

まあ空手やボクシングキャラがスムーズに、その起き上がり方をするのも変な話かも知れんが
レスラーやカポエラやブルースリーキャラが、それをしないのはもっとおかしいのである

640 :
初心者だろうが上級者だろうが自分と同じ位の強さの相手とやるのが一番面白いよ

641 :
囲碁、将棋は暗記パターン単純作業ゲーだけど
猿ゲーの格闘ゲーや麻雀と比べたら頭使うからな。
操作はシンプルパズルの上海と同じで台の上に石を置くだけ
っていう格闘ゲー未満のチンパン単純作業だけど格ゲーみたいに
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習しなくても遊べる分マシだよ。

642 :
「パキスタン人にやらかした原田」

少し前の話になるが、鉄拳の大会で優勝したパキスタン人に(略〜
要はグッドの意味で親指を立てたジェスチャーをすることは
中東では違う意味に受け取られる恐れがあるので、原田さん自粛した方がいいですよ
との指摘があった、ということらしい
(※パキスタンは区分上は南アジアだそうだが、そんなことはどうでもいい)

それに対して原田は「優勝者本人がグッドの意味に受け取ったので問題ない」的な
釈明をしていたが、ここでまたしても原田の矛盾が浮き彫りになった形だ

続く

643 :
>>642続き
「原田の言ったことと真逆のことを言うのが原田」

というのも以前、あるユーザーが「気持ちの良かった対戦相手にお礼が言いたいので
キャラに合掌、お辞儀、敬礼などをさせる機能を実装してほしい」とリクエストしたことがあったのだが
それに対して原田は「日本人にとってはお礼のつもりのジェスチャーでも、国や地域によっては
別の意味に受け取られる可能性があるから実装しません」的なことをほざいていた

つまり原田という男…ユーザーは合掌、お辞儀、敬礼をやらない方が良いが
自分は(現に一部の地域では侮辱的な意味を持つ)親指立てをやって問題ないという都合のいい奴なのだ

まあ「何かあったときに俺は自分で責任取るから」という意味での「問題ない」なのかもしれないが
……今まで原田が何か責任取ったことや誠意ある対応したことってありましたっけ??

644 :
>>643続き
「日本のゲームメーカーがゲームらしいゲームを作れなくなったのはPS2が覇権を取ったせい」

プレイステーション2が覇権を取ったことそのものではなく
その覇権ハードの発色の悪さが問題点だったのだ

同じタイトルでPS2版/ドリームキャスト版の比較画像などを見たことがあるだろうが
明らかにドリームキャストの方が色が鮮やかだ

で、そのドリームキャスト的なカラフルでファンシーな世界観こそ
日本のメーカーの得意分野であり、「ゲーム」の進むべきもう一つの道だったはずだ
(別にドリームキャストが覇権を取るべきだった、と言っているわけではない
 そもそもPS1とサターンの時点で完全に勝負ついているのだから)

それで言えば任天堂の64やキューブはゲームらしいゲーム道をブレることなく歩んでいたが
いかんせん低迷していたのと、片や任天堂は完全に小学生やファミリー向けハード
片やPS2やDCは青年や大人向けハードと住み分けがなされていた

だからビジネスという点ではライバル関係だっただろうが
目指すものが違いすぎたため、ゲーム作りという点でのライバル関係は希薄になっていった

645 :
>>644続き
当時、ファミコンとかスーパーファミコン時代から家庭用ゲームを見てきた人たちが
「ゲームって将来的にはこういう風になるだろうな、なってほしいな」と思い描く未来を
一番具現化していたのがPS2だったのは間違いないだろう
なぜなら絵の描き込みの細かさが他ハードより優れていたから
(つまり、当時の理想の未来は「グラフィックがリアルなゲーム」ということになる)

ただそこに色の鮮やかさが付いて来なかったのが非常に痛かった

というのも、ゲームを作る側はどうしても「形は細かく作れる」「色はあまり綺麗でない」
という条件の元で作らざるを得ないわけで、そうなったらファンシーなゲームらしいゲームを
作ろうという意識はどうしても小さくなり、代わりにハードボイルド系に行ってしまいがちだからだ

(逆に言えばこの時期に鮮やかな色使いを必要としない、つまりPS2のスペックとの相性のよい
 時代劇ゲームやホラーゲームが台頭してきて、それはそれで成功だったが)

646 :
>>645続き
外人は色盲と言うか、細かい色を判別できない奴が多いので
PS2最大の弱点である色の汚さがハンデにならず
奴らにとってはPS2は非常に都合が良いハードだっただろう
(逆に言えばドリームキャストの鮮やかさがプラスに働かなかったとも言える)

ただ日本のゲームソフトを制作しているのは日本人なわけで
日本人だからこそ気付くファンシー性の大切さ
そしてそこから広がるゲーム性があったはずだが、そこを棄てて来たのは痛かった

で結局、今どうなったかと言えば「最近のゲーム? ただグラフィックが綺麗なだけじゃん」
であることは周知の通り

そしてゲーム業界(任天堂は除く)が、グラフィックの土俵で勝負する業界になってしまったため
アメリカの大企業には絶対に勝てない図式が出来上がってしまった

あのときPS2の色がもっと鮮やかだったら(あるいはあり得ないがドリームキャストが覇権を取っていたら)
今頃は日本のゲーム業界も多少は明るかっただろう

647 :
きちぃわこの人

648 :
「外人という物事を0か100かでしかジャッジ出来ない欠陥生物」

奴らは日本に来るとき「日本に差別はあるのか?」をやたらと気にする
それは自分たちが日ごろからよそ者を差別しまくっていることの裏返しだ

で、日本は世界屈指の人種差別の少ない国らしいが
奴らの救いようのないのは「差別がない」=「自分は歓迎されている」と思い込むところだ

実際はその間の「どちらでもない」や、むしろ「興味が無い・どうでもいい」が大半を占めるのに
外人のものさしには目盛りが0と100しか付いていないので
0じゃないなら奴らの中では100になるのだ

だから例えば、どこかのクソ外人が日本に来て浴衣を着てみたとする
大半の日本人はそんなことどうでも良いと思ってるので基本はスルーだ
しかし奴らは日本人から「浴衣を着るな、文化盗用だ」と言われなければ
「浴衣を着る私を日本人は歓迎している。日本人は外国人に浴衣を着てほしいみたいだ」とインプットされるのだ

何と馬鹿な生き物だろう

649 :
>>648続き
「その逆もまたしかり」

一方で明らかなマナー違反をしているクソ外人が、ちょっと注意されたとする
当然それは差別でも何でもなく、日本人同士でも注意されるようなことだ

しかし外人のものさしに(略
だから普通に注意されただけなのに、途端に「差別された、日本人はレイシストだ」などと喚き散らす

最もタチが悪いのは白ブタ(白人)で
奴らの中には黒人やアジア人と同等の扱いを受ける=白人に対する侮辱と捉えるクズも少なくない

だからそんな思考レベルの低い生き物に、わざわざ合わせてやる必要はない
しかしそんなクソ外人どもに、わざわざ合わせて無駄な苦労を抱え込むマヌケ日本人は後を絶たない

どうにかならないものだろうか?

650 :
>>649続き
「黒人が嫌われるのは差別でも何でもなく、普通に嫌われる理由がありすぎるから」

黒人という生き物も非常にタチが悪い
かつて、黒人が奴隷にされ酷い差別を受けていたのは気の毒だが
その歴史と今日の黒人に対する嫌悪は全くの別物だ

単刀直入に言って黒人は民度が低すぎて、まるで土人の生態を見ているようだ
だから嫌われるのは当たり前のことだ
それなのにそれを人種差別の問題にすり替えて、自分たちの問題行動を正当化するクソが多すぎる

しかし何を勘違いしたのか「黒人は自分たちが差別された歴史がある
その辛さを知っているから黒人はアジア人を差別しない」など
お花畑全開で思い込んでいる日本人がいるようだ

「自分がされたら嫌なことは、他人にもやらない」
↑黒人にこんな理性があるわけがなく、容赦なくアジア人を差別するのが黒人だ

『弱い者たちが夕暮れ さらに弱い者を叩く その音が響き渡れば ブルースは加速していく』のだ

そう、ブルースとは黒人音楽 in アメリカのことだ
黒人はそうやって生きていたのだから、マヌケ日本人の甘さはこれ以上黒人を加速させる燃料になってはならない

651 :
>>651続き
「0と100の話のついでに」

例えば障害者のドキュメンタリーを見せられたとする
日本だったら別に感想を言う事もなく「ふ〜ん」で終わっても差し支えないだろう

しかし外人の場合はそこで「彼は何て立派なんだ」と言わないと
差別していることになるケースが多いのだ
だから同調圧力が非常に強い社会と言える

外人から見れば日本の方が個人より集団を優先させて窮屈に見えるらしいが
そこには感情が無いからまだ良い方だ

逆に海外の場合は「彼は立派だ」「彼を尊敬するぜ」と
熱く言い続けないとならないので、こっちの方がよっぽどしんどい

でも本当に障害者に優しい社会なんだったら、その優しさは自然と他の差別撤廃や
犯罪率の減少にも向けられて、平和な社会づくりに繋がるはずなんですが
そうなってないってことは、あっ…(察し

652 :
>>651続き
これもついでに国歌の話
サッカーなどで相手チームの国歌斉唱中にブーイングを浴びせるという
蛮行は世界的スタンダードだ (つまり、やはり外人はクズ揃いであると)

で、日本人サポーターはほとんどそういうことはしない
それはただそういう蛮行の習慣がないからやらないだけで
特別な意味や目的があって「ブーイングをしない」という選択をあえてしているわけではない

しかし世界のバカどもはそれを見て「日本は他国の国歌にも敬意を払っている、素晴らしい」と解釈するのだ
ブーイングをしないのなら、それは敬意を払っていると
0じゃないなら100なのだ

だから、こんな生き物と分かり合うなど到底不可能だし
そんな試みをしたところで、結局は日本人が損をするだけだ

この件に関しては俺も0か100かで語らせてもらおう
外人と関わるメリットは間違いなく「ゼロ」です

653 :
鎖国してたらインターネットも存在してないけど

654 :
「世界最悪の民族・イスラム教徒の害悪さに気付いていない間抜け日本人」

先日、ニュージーランドでモスク襲撃事件があったわけだが
犯人は明らかにモスク、つまりイスラム教徒をターゲットにして犯行におよんでいる

比較的安全と言われるニュージーランドでこのような事件が起きたことで
(犯人はオーストラリア人だったそうだが)
いかに日ごろからイスラム教徒が恨みを買うようなことをしていたかが浮き彫りになった
現にオーストラリアのある議員も、移民政策が問題の根源であるとコメントしているようである

これを機にオセアニアが移民規制をするなら、それはオセアニアにとっては良いニュースだろうが
今度は「日本なら受け入れてくれる」と、大量のイスラム教徒がこっちに寄生してくる恐れがある

だがそこで間抜け日本人は「日本のルールや習慣に合わせるのならOK」などとほざき出すのだ
そして受け入れたら最後、だって…

@@大体、イスラム教徒がよそのルールに合わせるわけがないだろう@@

だからニュージーランドですら、あのような事件に繋がったのだ
それに気づかないバカどものせいで日本は終わる

655 :
>>654続き
「ソウルキャリバーがいかにクソゲーかを解説する」

まず本作の目玉の一つである「8way-run」と呼ばれる、格闘ゲームの中では割と自由に歩き回れるシステム
実際にその快適さをアピールしている記事やインタビューも多いのだが
はっきり言ってこのシステムは機能していない、厳密に言えば「そういう意味では機能していない」

結論から言えば、このシステムは相手の直線的な攻撃に対して「奥行き移動で避ける行動」としてしか
ほとんど存在意義がないのだ

と言うのも奥行き移動中は出せる技も限定され、ガードも出来ないので
”自由に動き回れる”と聞いてイメージするような戦い方は一切出来ない
いわゆる格闘ゲーム的な攻防をしようと思ったら、やはり正面で向かい合って戦うしかないのだ

656 :
>>655続き
「8way-runは2D格闘で言うジャンプに過ぎない」

2Dで言えばジャンプ中は波動拳も昇竜拳もガードも出来ず
通常技は出せるが、地上に居るときと違う技が出る

その図式をそのまま横に倒して3Dの地面に置いた感じなのが
ソウルキャリバーの8way-runの正体なのだ

敵のソニックブームをジャンプで避ける=敵の直線攻撃を奥行き移動で避ける

2Dなら前ジャンプでソニックを避けながらジャンプキックでカウンターとか
距離を取りたいからバックジャンプで逃げるなどの使い方もあるが
もちろん8way-runもそれに近い使い方ができる

だから結局8way-runの「自由に動き回れます」というセールスポイントは
ストリートファイターが「前・垂直・後ろジャンプに出来ます、ジャンプ中も攻撃出せます」
と言ってるのと大して変わらないのだ
つまりこんなものは新しくも深くも快適でもなく、格闘ゲームなら当たり前の仕様だ

しかもソウルキャリバーの場合は、攻撃時の硬直が大きく
せっかくの移動が、攻撃の硬直によって足止めされることが非常に多い

657 :
>>656続き
「格闘ゲームのセオリーに反する敵が多すぎる」

3すくみ、フレーム、上中下段…などの格ゲー用語で表現される
いわゆる「格闘ゲーム的な戦い方」をやらせたいから
チュートリアルモードなどが用意されているのだろうが
本作には特殊な性質を持ち、格闘ゲーム的な戦い方が全く通用しない変な敵が多すぎる

だからせっかく練習したことが、全く役に立たないのだ
むしろそういう場合は何も考えずに、特攻隊で戦った方が勝ててしまうのだから
色々覚えるのが馬鹿らしくなってくる

初心者が初心者なりに身に着けたものを、公式が「そういう仕様の敵です」で折りに行っては人は定着しない
これが例えば「ネットで相手が強すぎるから折れた」なら、まだ救いようがある
なぜなら一つ一つ身に着けたその究極の先=その強い奴の行き着く場所、というのが理解できるからだ

しかし「セオリーに反する敵のやり方」の所には、いくら頑張ってもたどり着くことは無い
それを見せられてまで、頑張ったり楽しんだりするやつは少ないだろう

658 :
>>657続き
「ボスのデザインがバカすぎる」

ボスが巨大だったりゴテゴテしたデザインだったりするのは
ゲーム業界では普通のことかも知れないが、限度というものがある

特に格闘ゲームの場合、自キャラと「格闘」が成り立つサイズやデザインに納めないと
おかしなことになってしまう
ツッパリはリーゼントのとさかを長くしがちだが
ある一定のラインを超えたらそれはギャグになるのと同じだ

しかし、そのラインを見極められる奴がおらず
何でもかんでも付け加えて、派手にして、凶悪にして
結果、バカなことになっているのがソウルキャリバーのボスキャラ達である

659 :
話しかけても反応ないしbotみたいだからスレ巡回から外すわ

660 :
>>658続き
「モーションのコマ数が少ない」

剣術の割にゲームスピードが速いことにプラスして、アニメーションのコマ数が少ないので
攻撃を食らったときの、分けわからん殺しされた感が強い
なにしろ座った状態から、立つモーションもほどほどに
いきなり上段攻撃のモーションが始まったりするのだから当然の感情だろう

もう少しコマ数が多ければ、相手が何をやってきたかは認識しやすくなるわけだから
同じゲームスピードであっても、攻撃を食らったことを納得しやすい

またダウン状態から起き上がるときのモーションの少なさと
それに伴うゲーム性の雑さは目も当てられない
あれならいっその事、ダウン状態の攻防自体を無くした方がマシかも知れないレベルだ

661 :
>>660続き
「無双系はグネグネ、格闘ゲームはカチカチ」

自キャラを移動させる際、無双系(に限らず、まああんな感じのゲーム全般)は
向いてほしい方向を上手く向いてくれなかったり
止まってほしい位置で止まってくれなかったりするものが多い

逆に3D格闘は移動したいのに、ただでさえ足は遅いし
攻撃の硬直は長いしで、その場にとどまってなかなかスムーズに移動してくれない
(その点2Dはジャンプが大胆でスムーズな移動も兼ねているというのは優れている点だ)

なぜこの中間の操作感覚を持った、丁度良いあんばいのゲームが非常に少ないのだろう

662 :
>>661続き
「ソウルキャリバーはどうすれば良かったのか?」

今さらどうこうする必要も無いし、そもそも今作が爆死したので次作自体が無いわけだが
ifの話として「過去のどこかの時点でこうしていれば良かったのに〜」という話だ

まずは移動中もガードが出来る仕様にしなければダメだろう
「後ろに下がりながらだと盾が使えない戦士がいると思うか?」
↑こう問われれば、バカでも答えは導き出せるはずだ

しかしそれだと逆にガードするばかりのゲームになって面白くないという声もあるだろうが
そういうスト1レベルの考察には、スト2レベルの考察で応えるのが俺だ

で、答えを言うと「問題ない」
まずこのシステムによって、ガードの状態が従来の上段/下段だけでなく5種類くらいに増える
もちろんそれぞれのガード状態に長所と短所を付けて、攻撃にもそれぞれのガードと対になる特殊効果を付ける
そうすれば何の問題もなく新システムとして成立する

そしてなによりキャリバーはボタンガードだからこそ、このシステムを楽しく活かせるのだ
自分がガードボタンをグッと押してる間は、常にその効果が持続する
それによって瞬間的に押す攻撃ボタンとの操作感覚の違いが明確に理解できる
=攻撃と防御の使い分けが出来るようになりやすい

「体感的に分かりやすい」これが一番なのである

663 :
>>662続き
「おさらい&もう少し分かりやすく」

以前も言ったが、格闘ゲームは攻撃と防御を繰り返すだけのゲーム性なわけだが
レバーガードの場合は、防御&それにまつわるほとんどの行為はレバーが担当しているわけだ

だから防御したい(上手く出来るかどうかは別の話)と思ったら左手しか使わない
逆に右手を使うのは、攻撃したいと思ったときだ
この使い分けが分かりやすいから、レバーガードは取っつきやすいわけだ

逆にボタンガードは紛らわしい
そこで、攻撃=ボタンを瞬間的に押す操作 防御=ボタンを持続的に押し続ける操作
という使い分けをさせることで、いくぶん取っつきやすくなるわけだ

バーチャや他のボタンガードゲームとは比較にならないほど
ソウルキャリバーにはそれがフィットする、それを活かせる土台があったのに
知恵がある奴が開発に居なかった、そういうことだろう

664 :
何その
自分はおりこうさん
みたいな言いぐさ

665 :
「アリカの謎からみる復活IPの話」

アリカの謎は一体どのくらい売れたのだろうか
今後も追加キャラなどが出るようだし、一応は継続して運営できる程度には売れているのだろうか

それにしても今回、このゲームが格闘ゲーム界に1つのサンプルを残した(残しつつある)のは地味に大きい
それはアリカの謎というゲーム内容そのものに関するサンプルではなく
アリカという会社が、死んでいたシリーズを復活させたという意味のサンプルだ

本作は説明するまでもなく、ストEXシリーズとファイティングレイヤーというゲームが元になっていて
厳密に言えば、シリーズの復活とは言えないかも知れないが
キャララインナップなどは完全に過去作からの復活だ

それを今、アリカがやっているということで
これの成功度合いによっては、同じく死んでいるシリーズにも復活の可能性が出てくるかもしれない

666 :
>>665続き
アリカの謎の場合は「アリカという規模の小さな会社」の
「格闘ゲームを何本も作ってきた社長・西谷」の「強い熱意」があったから
ここまで出来たという点が大きいだろう
「スト2・ストEXの西谷」というストリートファイター補正があるのも大きい

だから他社の場合、そんな上手いこと好条件が重なることも無いかもしれない
特に大企業なら死んだ格闘ゲームシリーズごときのためにリソース使うなら
他のジャンルに回したほうが良いと判断されるのが濃厚だろう
また長いこと死んでいるシリーズが復活したとしても、時代遅れの浦島太郎になるかもしれない

それでも、これなら現代でも行けそうというタイトルがいくつかあったので紹介しよう

667 :
>>666続き
もちろんこれは俺個人の好みで語っているわけではなく
公平な視点で語っているし、成功しそうな理由やアドバイスも添えているので安心して参考にすればよい
(ちなみに今、その開発会社やチーム、ならびに権利関係等がどうなっているのかなどは全く知らないが)

・ブラッディロア 
元々、そこそこの人気シリーズだったので細かい説明も不要だろうが
キャラが獣人に変身するというシステムが格闘ゲームとしてはイレギュラーながらも
それが斬新で爽快だったので評価されていた作品だ

とにかく印象に残りやすい世界感だし、かつて新作発売のデマが流れたこともあるくらいなので
普通に新作を作って出しただけでも、ある程度は注目されるだろう

が、見た目だけではなく実際のプレーで、もっと面白くするためにはどうすればいいだろうと考えた
まず人間/獣人という使い分け(製作者にとっては”作り分け”)がこのゲームのかなめだが
格闘ゲームのキャラは設定が「人間」であっても、描写的には「超人」であることが多い

つまり単に獣人状態を獣っぽく描写したところで、通常の人間状態の時点で超人なのだからインパクトが薄い
だからと言ってもっと獣っぽくしたら、今度は格闘ゲームの枠からはみ出て
普通のアクションゲームになってしまうし、バランス等が崩壊する恐れもある

続く

668 :
>>667続き
「人間にあって獣に無いもの」

獣というのは高い戦闘力を持っている
しかしそれが人間と闘う以上は、どこかに弱点を持ってもらわないことには
ゲームとして成立しない

しかも格闘ゲームなのだから、格闘的な弱点が欲しい…となったときに
獣は「ガードをしない」&「投げ技を使えない」この2点が最善の答えだろう

つまり獣人状態は立ち回りや打撃技は強くなるが、極端にガードが弱くて投げ技も使えない
人間状態はその逆にする(過去作で既にやってるのか知らんけど)
こうすることで格闘ゲームの枠から外れずして、テーマに沿ったゲームを作ることが可能になる

そして人間状態と獣人状態、それぞれが存在する意味が非常に大きくなり
使い分ける面白さも格段にアップするというわけだ

ブラッディロアの新作案でした

669 :
>>668続き
・ファイティングバイパーズ

セガの作品で基本的な操作感覚はバーチャファイターに近いが
もっとファンタジーな世界観の作品である

このゲームはキャラクターが体の各部にプロテクターを付けていて
敵の攻撃によって、それが破壊されるという演出が特徴だ

まさに活かしどころはそこで(と言うかそこしかない)
殴ったら相手の防具が壊れるという面白さを前面に出していけば良いだろう

昔の格闘ゲームは強力な攻撃で体力ゲージが一気に減るという大胆な仕様が
ゲームの面白さを支えていた部分が大きいが、いつからかそうではなくなり
つまらなくなって行ったのは言うまでもない

という事は仕様を元に戻すか、あるいは違った面白さを導入するか
防具破壊は後者を満たすのには十分だ

別に特殊な防具が特殊な攻撃で特殊な壊れ方をする必要はない
「普通のプラスチックの防具が、普通のパンチで当たりどころによっては…
 確かにこういう壊れ方するかもな」が表現できて
そこに少しだけフィクションを足して、少しだけ派手にするだけで良いのだ

続く

670 :
>>669
「セガがこれを作るくらいなら、バーチャを作った方が良いに決まっているだろう」←ある意味正論だが

まずバーチャはその立ち位置から言って、新作が発売するなら
スト、鉄拳の次は無理としても、ベスト5くらいのポジションに居なければならない

しかしブランクやそのダサさゆえに、そこまで行けるかどうか分からない
(また今出したら勝手にeスポーツ扱いされてしまうのも障害だ)

つまり、あくまで今回の課題は「アリカの謎クラスのゲームの復興」なので、バーチャは前提からして違う
だからまずはファイティングバイパーズあたりで改めて「ゲーム」の面白さの表現に成功してから
大将バーチャが出陣すればよい
そのころにはちょうどeスポーツごり押しブームも終わっているだろう

671 :
>>670続き
・スターグラディエイター

珍しくカプコンの3D格闘で
未来的な世界でキャラはビームサーベル的な武器を持っているのが特徴だ

心地よい/悪いの差こそゲームによってさまざまだが
拳で殴ったときにバキッ感や、剣で切ったときのブシュ感は
格闘ゲームにおいて、これまで嫌というほど表現されてきた(当たり前だ)

しかしビームサーベル(架空の武器)で切ったときは、どんな感触なんだろう?
そこはほとんど表現されていない(ソウルキャリバー4にスターウォーズのキャラが出た? ゲストなんか知らん要らん)
そもそも実在しない武器だから正解のサンプルすらない、だから想像すら付かないのだ

つまりそこを良い意味で脚色して、「(旧作ではそこまで表現できていなかった)
ビームサーベルで切るのってこんなに楽しい」を表現すればよいのだ
もちろんビームサーベルだけでなく、すでにビーム槍、ビーム爪、ビーム円月輪など各種揃っているから楽しみだ

アリカの謎は強気システムをゲージや超必殺技に代わる、新たなスタンダードにしたいと試みていたかどうかは知らんが
素手のバキッ、剣のブシュに続く、ビーム武器の「ブゥゥゥーン感」が第3のスタンダードになっても良いだろう

672 :
>>671続き
・セーラームーン

これを格闘ゲーム扱いするのも変な話だが、言わずと知れたキラーコンテンツである
だが色々と緩かった昔と違い、今セーラームーンの格闘ゲームを作るとなっても
原作者サイドから許可が出ないかも知れないし
またセーラームーンと格闘ゲームのファン層がまるで被っていないだろう

しかしセーラームーンほど格闘ゲームに向いているアニメも少ないのだ(知らんけど)

キラーコンテンツとして、未だに様々なグッズ化をされ続ける本作だが
そこでは綺麗な姿が商品化されることがほとんどで、作品の真のコンセプトに沿った形の商品が少ない
つまり、その肝心な姿が描写されていることが少ないのだ

それは「戦う女の子たち」そして「何度でも立ち上がる」だ

続く

673 :
>>672続き
美少女”戦士”セーラームーンであって、やはり戦ってこそのセーラームーンなのだ
ただの美少女なら他の作品でこと足りる

(中略)

で、セーラームーンファン(99.9%が格闘ゲームに興味なし)が
格闘ゲーム化されたセーラー戦士のどういう姿に共感を得るかと言えば
当然、コンボやガードを完璧に決める姿などではなく
前記した通り「立ち上がる姿」だ

だからダウンする回数が多くなる、そこから立ち上がる回数が多くなる(追い打ちとかを極力無くす)仕様に
仕上げることが、セーラームーンの格闘ゲームとしては正解なのだ
(だからと言って安っぽくダウンして安っぽく何度でも立ち上がるのは良くない
 まあ回数と言うよりダウンや立ち上がりの描写に重きを置けと言った方が適切かも知れない)

別にセーラームーンファンを取り込むのが目的ではなく
(40歳近いババアがカチャカチャ格闘ゲームするとか、まずありえんし)

「モデルみたいにポーズ決めて可愛いだけがセーラームーンの魅力ではない」これだ

674 :
>>673続き
・ろくでなしブルース

スーパーファミコンで1作しか出ていないものを死んだシリーズ扱いするのもなんだが
この漫画は化ける

まずヤンキー高校生という設定
格闘ゲームは格闘と言いながらも、根底には喧嘩の魂を持っていることも大切だ
だから喧嘩好きな不良どもが、しょうもない因縁をきっかけに戦うという本作の設定が活きてくる

次に流血の表現
原作を見たことのある人にしか分からん話だが、この漫画は殴ったときの血の表現が優れている
モータルコンバットやサムライスピリッツとは全く違う意味で、血が出るゾクゾク感があるのだ
そこを上手く表現できれば、敵を殴る楽しさに直結する
(まあファイティングバイパーズの防具が壊れたときの楽しさと似たような原理だ)

そしてなにより本作はまともなアニメ化をされていないので、キャラの声や動きに固定イメージが無い
だから良い意味で自由に作りやすい

ゲーム化されたバトル漫画の中には、ゲームとしての完成度どうこう以前に
原作のバトルのスタイルやイメージを壊されたような作品も少なくない
それは作り手が超人キャラたちのバトルに、変な思い入れを詰め込み過ぎたせいだろう

しかし「ヤンキー高校生が血だらけになりながら殴り合う」と聞けば
全員がほぼ同じものをイメージし、それ以外のぶっ飛んだバトルをイメージをする奴はいないだろう
だからそのイメージで忠実に作れば必ず良いものが出来る

675 :
>>674続き
他にも2〜3作候補があったが
長くなりそうなのでこのあたりで止めるとして

今回、名前が挙がった5タイトルには実は共通の長所がある
・ブラッディロア
・ファイティングバイパーズ
・スターグラディエイター
・セーラームーン
・ろくでなしブルース

それは「それぞれの作品内の全キャラが(既存の格闘ゲームにはない/珍しい)共通の特徴を持っている」ことだ
・ブラッディロア ← 獣人に変身する
・ファイティングバイパーズ ← 防具が破壊できる
・スターグラディエイター ← ビーム武器で戦う
・セーラームーン ← セーラー戦士
・ろくでなしブルース ← ヤンキー高校生

1人か2人だけなら例えば「風間仁(鉄拳)…悪魔に変身する」「吉光(鉄拳)…ビームサーベル持ち」
とかあるだろうが、全キャラとなるとまず無い

そして全キャラが共通の特徴を共有しているということが、その作品の強烈な個性になるわけで
そのくらいやらないと、いわゆる定番シリーズ以外の格闘ゲームが生き残る方法はない

676 :
>>675続き
という事は、無謀にも完全新規の格闘ゲームを作るとして
キャラのラインナップは「全キャラに何らかの共通点を持たせる」ことが必須条件になるわけだ

だからゲーム性とかは知らんけど、あくまでキャラデザインだけの話として
例えば全キャラが動物のかぶり物をしているとか
ダイアモンドキャラ=銀の騎士、ルビーキャラ=炎の魔術師のような感じで
全キャラ宝石モチーフにするとか
そのくらい分かりやすいコンセプトにしないと見向きもされないだろう

677 :
ワッチョイ 91d7-c04Xの荒らしばっかで誰も来ないな

次スレは無しでいいな

678 :
特定の人の日記と化しているが、この人のアイデアはなかなか面白いので楽しみにしてます。

679 :
カルロス・ゴーン「日本を愛している」

455〜で述べた手法をやはり使って来やがったカルロスゴーン容疑者
外人は日本人に向かって、こう前置きすれば自分の罪が軽くなることを知っている
だがさすがにこの件に関しては犯した罪の悪質さから言って、言い逃れは不可能だろう

しかし、そう大きくない問題を起こしたとき
この手法を使って難を逃れようとするクソ外人は後を絶たない
実際にそれで許す間抜け日本人がいるのだから情けない
そして許してもらった外人が反省などするはずもなく、腹の中では「しめしめw」と思っているだけだ

逆に正当に罰せられたら「僕はこんなに日本を愛しているのに、なぜなんだ??」と逆切れする

外人はどこまで行ってもクソです

680 :
>>679続き
「ドラクエの映画から鳥山デザイン排除 ← バカ外人のでっち上げを真に受けるもっとバカ」

ドラクエが海外で人気がない一番大きな理由は
「プロモーションをして来なかったから=ドラクエを根付かせて来なかったから」であり
アニメ絵が好かれないから〜などというのは外人が取って付けた理由に過ぎない

何度も言うが、外人というのは「興味が無い・どうでもいいと思ってるから放置する」
というのが出来ず「これはAだ」と思ったら、「なぜなら○○だからだ」という理由を付けて
白黒はっきりさせないと気が済まない生き物なのだ

しかし肝心の○○の部分に必ずしも説得力のある理由があるはずもなく
ほとんどの理由は適当なでっち上げに過ぎない

例えばクジラ肉
外人はクジラを食べることが悪であると洗脳されている
だから「捕鯨はやってはいけない」という意見に対して…
「なぜなら絶滅危惧種だから」「なぜならクジラは知能が高いから」「なぜならクジラはかわいいから」
などの嘘や低能な理由を補足することで、満足する生き物なのだ

ウサギを平気で食べるイギリス人や
食用ですらなく、増殖し過ぎたからという理由だけでカンガルーを駆除しまくるオーストラリア人が
これを言うのだから手に負えない

681 :
>>680続き
馬肉を食べない国も多いが、それに対しても「馬肉には毒素がある」などと
嘘の理由をでっち上げることで、自分の意見を正当化するのが外人だ

だからドラクエが人気がない理由として挙げられる「アニメ絵が好かれないから」
というのも、外人がドラクエをやらない自分を正当化するために適当に言ってるだけだ

奴らはそうやって嘘でも良いから何か理由を付けてから、ドラクエをやらないという立場をとらないと
許してもらえない文化なのだろう

なにしろ、0じゃないなら100扱いされる風潮ゆえに
自分が興味のないコンテンツに対しても「ここがダメ」と明確に指摘しないと
たちまち100扱いされてしまうのだから

その理由付けとして、海外産のRPGには馴染みのないドラクエのアニメテイストが
手っ取り早く利用された、というだけの話だ

682 :
>>681続き
ポケモンを筆頭に海外で売れているアニメテイストのゲームは山ほどある
ましてやポケモンはRPGだし(※RPGにも色々あるし、そもそも何をもってRPGなのかは微妙であるが)
ゼルダも聖剣伝説もそうだ
キングダムハーツなんかミッキーマウスが出てくる、つまりanime以上にアニメ調なのに売れている

だからそのあたりをまともに分析すれば「アニメ絵のRPG受けない」などという
頭の悪い結論には行き着かないのだが…やはりゲーム業界はバカだらけであった

ドラクエが受けない理由は「根付かせて来なかったから」であり
日本人的な目線で言えばドラクエはただスルーされてるだけなのに
外人のでっち上げた理由を真に受けてしまったと

まあ外人がどういう生き物なのかを理解してなかったことが
マーケティング最大の敗因だろう

外人がまともな意見を言うと思い込んだ時点で、お前ら業界人の負けだ

683 :
>>682続き
ソウルキャリバーがクソゲーな理由を一つ書き忘れていたようなので補足
「上・中・下段など、攻撃の高さの打ち分けが出来ない」

このゲームはダウン中の相手を攻撃できるシステムなのだが…なんとその技が無いのだ
今、自分が実際に剣を持っているとして「ダウン中の相手を剣で攻撃してください」
と言われてイメージした攻撃方法…そういう技が無いのだ

操作的な面で言っても、例えば他ゲー勢にキャリバーを触らせて
「ダウン中の相手を攻撃してください」と命令したとする
で、こんな感じか?と思って入力した攻撃方法で…
全然違う技が出ます、おそらく立ってる相手用の技か、2D的に言えばしゃがみ弱キックのようなショボい汎用技が出ます

要は十字キーと攻撃ボタンの組み合わせで、様々な固有技が出せるのが格闘ゲーム
とりわけ3D格闘なわけだが、このシリーズは入力した十字キーの高さ(上 or 横 or 下)と
実際のキャラが出す攻撃の高さが、ほとんど連動してないのだ

恐らく2D勢がキャリバーを急にやったら、とてつもないストレス
とりわけ思ったように攻撃してくれないストレスを感じるだろう
(レバーガードだという事を抜きにしても、その点は鉄拳の方がストレスを感じないだろう)

684 :
>>683続き
制作チームや信者どもは8way-runの快適さがどうとか、何か言ってるようだが
確かに単に歩き回るだけなら、キャリバーは3D格闘の中でも快適な方だろう
しかしその移動の快適さを全てチャラにしているのが攻撃面のストレスだ

あれは横切り、縦切り、キックという3つの攻撃ボタンがある中
横切りかキックのどちらかは、十字キー入力とシンクロする高さの攻撃を出す仕様にしないと
初心者がこれを「格闘ゲームとして」楽しむことはないだろう
(相手の体制が立ち、しゃがみ、ジャンプ中、浮き中、ダウンなど絶えず変わっていく中
 こちらも攻撃を打ち分ける、というのが格闘ゲームの戦い方なんだから)

だからこのシリーズは一人用モードが充実してて、初心者にも入りやすいとか言われていたが
結局それは鬼武者として楽しむだけで、それで満足したら去っていくのだ

685 :
荒らしばっかで誰も来ないな

次スレは無しでいいな

686 :
「先週、挙げた5タイトルの内の3タイトルに補足」

1つ目はファイティングバイパーズ
1998年のシリーズ2作目(ドリキャス版は2001年)を最後に息をしていない本作であるが
防具が壊れる仕様と併せて、豪快に敵にフェンスを突き破らせ、遠くまで吹っ飛ばす演出も本作の特徴だ
まあ爽快感を表現したくて実装したのだろう

しかし、これは現代では排除した方が良い
と言うのもああいう吹っ飛び方は、ドラゴンボールなら正解
(3Dの)格闘ゲーム黎明期なら、苦肉の策でOKだったのだろうが
現在の格闘ゲームでは不正解だからだ

細かいことが表現できなかった時代なら、あれで許されたかも知れないが
昔に比べてリアルになったグラフィックや、進化したシステム(ほとんど進化してないけど)で
あれをやられたら寒い&手抜きに思われるだけだ

交通事故で曲がったガードレールなどを見たことがあるだろうが
あのくらいか、もう少しだけ派手な破壊に抑えるのが
現代におけるフェンス破壊の適性値だ

687 :
>>686続き
2つ目はスターグラディエイター

こちらも1998年(AC版)、1999年(DC版)のシリーズ2作目を最後に息をしていないが
この作品は演出面で致命的なミスを犯している
それは魔法のようなエフェクトが多すぎることだ

せっかくビームサーベルなどの、”ビーム武器”で戦うという特徴があるにもかかわらず
氷や炎のエフェクトが出たり、ただの演出に過ぎないとは言え
必殺技を出したときに背景が異空間になったりしていて
ビーム武器の個性が殺されている

かつてヴァルキリープロファイルというRPGがあったと思うが、まるでそんな世界観だ
つまり悪い意味で格闘ゲームの世界を超えているのだ

だからスターグラディエイター3では、そういう演出は排除して
ビーム武器の殺傷能力を創造して膨らませた方が良い

切られたら患部はどうなるのか?
煙が出るのか? それは白い煙なのか黒い煙なのか? はたまたビームの色と同じ煙なのか?
それともビームサーベルを空振りしたら、そこの空間が歪んで見えるように
切られた幹部も歪んで傷つくのか? はたまたビームの色と同じ焼き印が付くのか?

もちろん見た目だけでなく効果音も含めて、ファンタジー的な演出はそこだけで充分だ
RPGや普通のアクションゲームのような魔法的な演出は必要ない

688 :
>>687続き
3つ目はろくでなしブルース

前回
>>「ヤンキー高校生が血だらけになりながら殴り合う」と聞けば
>>全員がほぼ同じものをイメージし、それ以外のぶっ飛んだバトルをイメージをする奴はいないだろう

と言ったものの、ゲーム開発者はバカだらけだから
どいつもこいつも、龍が如くのような物しかイメージ出来ないだろう
無双から受け継がれるグネグネした気持ち悪い操作感覚のアレだ

そうではなくてもっとバチバチしたものをイメージ出来る奴がいれば
良いのだが…まあそんな奴いないだろう

689 :
>>688続き
「これなら現代でも行けそうというタイトル」でついでにもう一つ

・大江戸ファイト
本作の世界観やそれが一部でウケた理由に関する細かい説明は省略するとして
これが蘇ったらウケると想定する奴は多いだろうが
ただ普通に作るだけでは恐らくウケない

昔だったからこそ、ああいうカルト&ギャグっぽい世界観が一部でウケたわけで
今はああいうのは珍しくも何ともないからだ
ただ素材自体は良いものを持っているので
逆に言えば、ここを工夫すれば行けるという要素があるので紹介しよう

それは「画質をわざと古い風に加工する」だ

映像がどんどん綺麗にならざるを得ないゲーム業界で、意図的に古い風の映像で勝負する
…とは言っても決して、本作の昔ながらの実写取り込みを再び採用しろという話ではなく
ましてやドット絵やカクカクポリゴンで行けと言っているわけでもない

この「古い」はゲーム業界でいう「古いグラフィック」のことではなのだ
(むしろそんなの出したら、本当にダサいだけで終わるだろう)

続く

690 :
>>689続き
「映画やテレビ業界における”古さ”を取り入れる」

つまり大正時代の映写機か何か知らんけど、古い機材で撮影したような映像にワザと加工しろということだ
ついでに音声も昔の蓄音機で録音したような感じにすれば良いだろう

ただし、曲がりなりにも格闘ゲームなので
あまり映像や音声をショボく加工したら、楽しめない恐れがある
だからバトルシーン本編は普通の綺麗な映像&音声で作れば良いだろう(任意で選べればそれが一番良いが)

では古い風の映像は、どこで利用するかと言えば…まずはリプレイシーンだ
普通に綺麗な映像&音声でプレーしていたものが
「録画」されてリプレイになったとたん、昔風にされるのだ

あとはストーリーモードだ
(※格闘ゲームに凝ったストーリーモードなど不要だが、このタイトルに限っては
 古い風映像を活かすために、あっても良いだろう)

戦時中に撮られたVTRなどでコマ数が少ないから人の動きが速くて、笑えるやつがあるだろう
それだ

691 :
>>690続き
キャラはシリアスなやり取りをしてるのに、何でそんなに動きが速いんですか?と
あるいはシリアスな話をしてるのに、音質が悪すぎて字幕がないと何言ってるか分かんねえよwと
そういうノリならば格闘ゲームのストーリーモードにも多少は興味が持てるだろう

仮に現代が舞台の作品で意図的にそういうことをやったら
ウケを狙ってやってるのが見え見えで寒すぎるが
これはあの”大江戸”ファイトだから、成り立つわけだな

692 :
荒らしばっかで誰も来ないな

次スレは無しでいいな

693 :
>>692
まだかなりあるけど、埋まるまで言い続けるのか?

694 :
「原田発狂」

先日、何を思ったか原田が「鉄拳の1ステージは最低5000万」などと言い出したわけだが
いくら何でもフカシこき過ぎなのは明らかであった

さすがに会社の上層部から注意されたのか
それとも他社の人間たちから小バカにされまくったのか知らんが
その数日後、原田は唐突に意味不明な文字の羅列をツイートするなど
明らかに発狂していた…まあそれは良いとして

さあこの件を通じて、学べることがたくさんあるはずだ
例えば本当に鉄拳7が300万本(か何本か知らんが、とにかく原田公称の本数)売れたのか??

…しかし1ステージ5000万は嘘だと見抜けるくせに
売り上げ300万本は信じてやまない…それが格闘ゲーマーどもの知能である

695 :
>>694続き
「ボタンの名称が覚えづらい」

プレイステーションで言うところの○、×、△、□ボタンは、ただでさえ覚えづらい上に
任天堂ではABXYなど、各ハードごとに名称やイメージカラーが異なるので非常に不便だ

ここでハード会社たちが会社の枠を超えて、ボタンのデザインを統一しないのなら
各社が独自に覚えやすいデザインを考え出したほうが良い

それで何で覚えづらいかと言うと、ボタン4つは多すぎるからだ
人間は3つまでなら瞬時に脳が認識できるが、4つになると迷うのだ
(例えば公園に行ったら人がいた
 これが3人までなら瞬時に正確な人数を把握できるが、4人になると一瞬、3〜5人で迷うのだ)

だからと言って今さらボタンを減らすわけにもいかない
ではどうすれば良いのか?

696 :
>>695続き
「4つのボタンを2組に分ける」

4つを「4つ」という大きな塊として認識させるのではなく
「2つ」と「2つ」という小さな塊を合わせて、全部で4つという認識をさせれば良いのだ

まあABXYも「AB」と「XY」で分けていると言えばそうなのだが
もっと思い切った分け方の方が良いだろう
で東西南北の形に配列されたボタンを、分かりやすく2組に分ける方法…

それは「北&南」と「東&西」だ
対極に位置するからこそ逆に位置関係が分かりやすい
(任天堂とかは「北&西(=X&Y)」「東&南(=A&B)」をペアにしているから、分かりづらいわけだ)

さらに北南ペアと東西ペアの間には、お互いに関連性のない名前を付けると良いのだ
4つのボタン全てに違う図形を割り当てても、結果的に「4つの図形という大きな塊」が出来てしまうわけで

例えば「北=天ボタン」「南=地ボタン」だとしたら、東や西は決して山ボタンや海ボタンにするのではなく
東西は「あ・うん」「金・銀」「昼・夜」などにする
ここで大事なのは、必ずこの順番で発音されるものでなくてはならない
(※例えば、阿吽(あうん)の呼吸を、うんあの呼吸とは言わないし
 普通は「金銀、昼夜」を逆にして「銀金、夜昼」とは言わない)

しかしこれが「レモン・オレンジ」とかだったら
人にとっては「オレンジ・レモン」の方がしっくりくる人もいるだろうから
ボタンの配列に当てはめるには間違ったチョイスというわけだ

697 :
>>696続き
では仮に

  天
金   銀
  地

と名付けたとして

はい、もう頭に入りました

外人は日本語が分からん?? そんなこと知りません
外人が不便を感じるようなら、それは奴ら自身で工夫すれば良いだけのこと
そして奴らの国でオリジナルコントローラーを生み出せば良いだけのことです

698 :
>>697続き
「完全新規格闘ゲーム・第二弾」

かなり前に俺が発案した新規格闘ゲーム「日本闘(仮)」ほど好評なものはなかった
そしてつい先日、ブラッディロアに関する話題で本作について少し考察していた
そのわずかな時間で、またしてもアイディアがあふれ出たので紹介しよう

ブラッディロアは人間と獣人の状態を使い分けるゲーム性が特徴なわけだが
これは一人のキャラが変身を繰り返している設定だ

そうではなくて、あくまで別のキャラとして
つまり人間のパートナーとしての動物という存在を、上手く格闘ゲームに組み込めないかと思っていた

それで言えば既にサムライスピリッツのナコルルは鳥を使うし、ヴァンパイアの赤ずきんちゃんは犬を使うようだ
しかし、あくまで鳥はナコルルというキャラに内包されているという扱い
つまりゲーム上はナコルル+鳥=1キャラという扱いになっている

そうでは無くて、あくまで別キャラとして
つまり人間1キャラ+動物1キャラ=2キャラのゲームは出来ないものかと

出来るか出来ないかで言えば、普通に出来るだろう
しかし、それを普通に作っても結局はありふれた
普通のタッグのゲームになってしまい何の新鮮味もない

…15分悩んだ末、俺の「スト2レベルの考察」がさく裂した

699 :
>>698続き
「動物を用いた新しいゲームとは」

分かりやすくストリートファイターのキャラで例えよう

まずリュウ&犬、で1チームという扱い
同様にケン&狼、キャミィ&猫などでチームを組む
(※人間と動物の組み合わせは固定ではなく、自由に選べる方が好ましいだろう)

で、交代しながらタッグで戦うわけだが、人間キャラのシステムは従来通りの格闘ゲームで良いとして
そこにただのタッグバトルではない個性を出すために、動物の在り方にアクセントを付ける

まず動物の体力は人間の3分の1にする
その代わりに控えている間は体力が回復する(人間は回復しない)
動物は自然治癒力が高いということで、設定的にも丁度いいだろう

そこがこのゲームの2番目に大きなポイントで「体力が少ない」けど「回復する」という
デメリットとメリットが、大きなゲーム性になっているわけだ

700 :
>>699続き
で、1番大きなポイントは
「動物の体力がゼロになっても負けにならないが、人間の体力がゼロになったら負け」というルールを設けることだ

つまり人間の体力をゼロにする/させるという争いをするにあたって
「最大体力は少ないけど回復はする」というピーキー性能な動物の活躍が
勝敗の大きなカギを握っているというわけだ

当然、動物も(人間のフォルムをしていないので格闘ゲームとしてはイレギュラーではあるが)
一通りの技を持っているので、投入している間は普通に操作して戦える

だから動物を矛として使うもよし、盾として使うもよし
いずれにせよ、いかに動物を上手く利用するか?がゲーム性に含まれるわけだ

これは従来のように、対等な関係性の2キャラを操作する普通のタッグバトルではなく
言わばシューティングゲームの自機とユニットの関係性に近い感じだ

そこが新しい

701 :
>>700続き
※補足

>で、1番大きなポイントは
>「動物の体力がゼロになっても負けにならないが、人間の体力がゼロになったら負け」というルールを設けることだ

↑ 逆に言えば動物の体力が全快でも、人間がやられたら負けなので、動物は積極的に使わないと損
 ↑ しかし無理をさせると体力が少ないので、やられる危険が高い
  ↑ だからこまめに自然治癒(休ませる)のが良い

というシンプルながら戦略性が深く
しかもその戦略には反射神経とかあまり関係なく、プレイヤーの「判断力」にゆだねられるところが楽しい

702 :
>>701続き
動物のラインナップについてだが
まず動物キャラの標準サイズと言ったら、中型犬くらいをイメージするのが普通だろうが
そこから大きく外れるサイズだと、ゲーム性が崩れてくる
だから、他の動物も極端に小さい/大きいものは登場させない方が良い

しかしそれでは熊などのメジャーな動物が出せないではないか?
 → ならば子熊にすれば良いのだ
そもそも体力が人間の3分の1の設定なのだから、イメージ的にも子熊や子牛の方が良いだろう
つまり春麗の相棒は子パンダということになる

演出的なことで言えば
普通のタッグと違うのは、控えているキャラは画面外に出るのではなく
リュウが戦ってるときは、犬はリュウのすぐ後ろをウロチョロ
犬が戦ってるときは、リュウは犬の後ろから見守るような感じで
(まあ、これはヴァンパイアの赤ずきんちゃんなどと同様だ)

あとは勝ち&負けポーズのバリエーション
・両者が生き残って勝った場合 → 二人で喜ぶ
・犬がKOされたけどリュウは勝った場合 → リュウが犬の元へ駆け寄る
・犬は生きているが、リュウがKOされた場合 → 犬がリュウの元へ駆け寄る
など愛くるしく仕上げて、人間と動物の絆が感じられればよいだろう

703 :
>>702続き
当たり前だが、後はこれをストリートファイターのキャラではなく
もっと世界観にしっくり来るようなキャラに置き換えれば、この作品は見事に完成する

ナコルルでもなく、熊パンダカンガルー(鉄拳)でもなく、ブラッディロアでもない形で
動物キャラを活かす方法があったのだ…というか俺が発見したのだ

「相棒は動物(仮)」

実に面白そうな一品である

704 :
「原田勝弘という男の致命的な欠点」

例えばラーメン屋で店員が注文を間違えたとする
そこで客が口悪く「おい、ボケっとしてんじゃねえよ! 早く代わりを持ってこいクソが!」と言ったとしよう
店にも客を選ぶ権利はあるから、そんなクソ客を追い出して出禁にするのは自由だ
その対処が間違っているとは言わない

しかし、だからと言って「店員が注文を間違えた」というミスは無かったことにはならない

原田の問題点はまさにそこで、言葉遣いやモラルというフィールドで相手に非があると判断したら
最初の論点がそもそも何だったのかをすっ飛ばして、自分が勝った気になるのだ

で、ユーザーから口悪く言われるということは、それだけ原田サイド、鉄拳サイド、バンナムサイドに
なんらかのマイナス要素があった可能性が高いわけだが
(鉄拳ユーザーはカスガイジだらけだから、完全な言いがかりで絡まれることも多いが)

原田がそういう姿勢なので、本当に向き合うべきマイナス要素までもが放置されるのだ
(そしてそれをフォローせざるを得ない後輩たちは大変だろう)

逆にどうでもいいような事でも、媚を売るような姿勢で来られたら
いい気になって耳を傾けるのが原田だ
そして鉄拳はどうでもいい方向に、どこまでも進んでいくのである

705 :
>>704続き
「大久保は成長した」

ソウルキャリバー6のプロデューサーを、まるで人質でも取られて
無理矢理やらされたかのような表情で勤め上げた大久保だが
売り上げにおいても、プレイしたユーザーの満足度においても、結果は散々だったようである

しかし、この1〜2年で大久保は英語が上手くなった
また英語そのものだけでなく、海外のイベントに出演したり
外人とやり取りすることにも慣れたようである
(人質を取られたような表情というのも、単に海外の雰囲気に緊張していただけかも知れない)

ソウルキャリバー6という作品は失敗作に終わったが
それを通じて大久保は成長した

おめでとう大久保

706 :
格ゲーってジャンルが単純につまんないからでしょ

707 :
意味不明w

708 :
「アリカの今後」
取りあえず、向こう2〜3年はアリカの謎の運営を続けることになるのだろうが
それが下火になったとき、アリカはどうすれば良いのか?

アリカの謎2を出すなり、違う格闘ゲームを作っても良いのだが
他ならぬ開発者自身が格闘ゲーム界の限界を感じていることだろう

しかも、アリカの謎にとっての限界というのが
ゲームの完成度や新鮮さや見栄えが悪いがゆえに、ぶち当たった限界ではなく
ネームバリューの低さによってぶち当たった限界…つまりゲームの完成度に関係なく
有名シリーズなら売れて、無名シリーズなら売れないという現実ならなおさらだ

よって次は違うジャンルのゲームを作った方が良い

709 :
>>708続き
「アリカの意欲作”ever blue”」
これは昔のゲームだが、まずPS2でever blue 1、ever blue 2 と出た後
正統続編なのか番外編なのか知らんが、任天堂でforever blueというものが出ているらしい

(forever blueに関してはよく知らんが)ever blueの1と2に関して言えば海を探索するゲームだ

ヨーロッパ風の田舎の小さな港町が舞台で
スキューバーダイビングをしながら、海底に沈んだ宝からガラクタまで発見して回ることがメインのゲーム性で
発見したアイテムにコレクション要素があったり
特定のアイテムが町の人々とのお使いイベントに繋がったり…まあそんなゲームだ

ゲームのコンセプトや目の付けどころは、そこまでは非常に良いのだが
このゲームはそこから先の方向性を見誤っている

710 :
>>709続き
「沈没船の探索は要らなかった」
ゲームを進めて行くと、沈没した客船の探索がミッションとして出てきて
しかもそれが割とメインになってくるのだが
そのせいでゲームの世界観や方向性がブレてしまっている

沈没船がダンジョンの役割を果たし、暗い船内のムードもあってか
ホラーゲームのようなテイストになってしまい
敵こそ出てこないが、酸素の残量を気にしながら息の詰まる探索をせざるを得なくなるのだ

しかも割と隅々まで探索する必要があり
ゲームのコンセプトがそこで広がっているというより大きく変化している

最初からそういうゲームとして発売するのなら、これはこれでありだが
ever blueとしては完全に要らなかった
せいぜいクルーザーサイズの船をちょっと調査するくらいで充分だ

711 :
>>710続き
※まず補足で、↓この1行が抜けていた
>つまりそこで海探索ゲームではなく、沈没船というダンジョン探索ゲームに変化してしまっている

「だからと言ってever blue 3は別に要らない」
ならばもう少し、純粋に海そのものを探索することに焦点を絞って
もっと進化させた作品にすれば良いのか?
(例えば、海底の岩をひっくり返したら真珠貝がいて……とか
 イカを捕まえるために、エビをおとりにして罠をかけて……とか
 ゴミを拾って、町長から表彰されて……とか)

まあそれでも別に良いのだが、海の次はやはり山だろう

712 :
>>711続き
「名付けて”ever mountain”」

基本的にはever blueを踏襲したゲームにすれば良いのだが
山を探索する…と言っても、主人公に何か深い事情や目的があって探索するのではなく
どちらかと言えば、山を楽しむという意味での探索だ(ever blueは海を楽しむというテイストが薄かった)

設定的には、やはり山のふもとに小さな町があってそこを拠点に山へ登っていく
特に目的があるわけではないが、適当に山菜を採ったり、動物を狩ったりして食料にする
(ever blueは酸素残量=ライフみたいなものだったが、ever mountainは空腹がライフになっている)

食料や摘んだ花は町に持ち帰り、売って金にすることも出来る(そこはever blueと同じだ)
それでテントや毛布を買うことで、より高い標高まで〜(これもever blueと同じだ)

町の人々とのイベント的なもので言えば
例えば病気で寝込んでる子のために、薬草を取ってくる
→ 親(ビリヤードが趣味)に感謝されて「お前さんなら、ここのビリヤード場をいつでも使っていいぜ」
→ ビリヤードのミニゲーム解放、などで良いだろう

※まあこんなものは「ever blueの山バージョンを作れ」と言われたら誰でも思いつくことだろうが

713 :
>>712続き
逆に絶対にやってはいけないのは
「山のはずれに謎の洞穴があり、そこを隅々まで探索しないと先に進めないイベント」だ

それをやってしまうと、まさしくゲーム性がトゥームレイダーに変化してしまい
ever mountainがever mountainである必要がなくなる
洞窟はせいぜい寝泊まりするのに丁度いいなとか、奥に珍しいコウモリがいるぞとか
ここで雨宿りしていくか、くらいの扱いが好ましい

あとは雨つながりで天候の変化や、朝昼夜あるいは春夏秋冬の変化なども
感じられる作りにすればなお良いだろう

714 :
>>713続き
DOAなどは、ユーザーからの写真コンテストを設けて
それがメーカーとユーザーの交流の場のような感じになっているが
ever mountainもそういうことをやった方が良いだろう

特にSNSなどを用いたファン活動は今の時代は貴重な宣伝&レビューツールだ
それを活かすためには、単なる写真コンテストなどではなく
少し趣向を変えて「ever mountainに出てくる食材で何かやる」これだ

まずはゲーム内に、料理のレシピを大量に入れておいて
それを実際に作ってみた → SNSにアップを狙うわけだ
まあこれはコンテストではないが、自然とそういう流れになるように仕向けろということだ

そしてそのためには、まずあらかじめ開発者も実際に食材を買ってきて調理して
試食している姿を見せないといけない(それはゲーム内じゃなくて公式HPなどでアップすればよいだろう)

そこで開発者自らがみんなで楽しそうに調理して美味そうに食べる
さらには不味いことすら一興な姿を見せることに成功すれば
「俺も作ってみよ」と思わせることに繋がるわけだ

リアル・ダンジョン飯的なアレを狙うのだ

715 :
>>714続き
そうすることで
「試しに作ってみたら意外と美味かった」
「ゲーム内では主人公が美味い美味いと言ってる料理を、レシピ通りに作ったけど不味かったw」
などの感想が出て

さらには公式のレシピにとらわれない調理法を発見して
「ever moutain 2 ではこのレシピ入れてくださいよ」
「1には出てこなかったけど金柑を混ぜたら美味かったから 2 では出しほしい」
などの声が挙がり

ゲーム内の盛り付けを食器も含め完全再現したり、逆に超豪華にアレンジした
写真がガンガンアップされ

最終的に「嫌いだったキノコが食べられるようになりました」まで行けば大成功である

716 :
格ゲーの話しろよ

717 :
>>715続き
しかし、山は海に比べて地形のバリエーションが豊富なので
(もしくは陸で暮らす我々人類にはそう感じられるので)
同じ広さのマップを作るにしても、山は海に比べて30倍くらいのデータ量を用意しないと
自然で遊びがいのあるマップにはならないかも知れない

さらにそこに天候、朝昼夜、春夏秋冬などの変化を付けるとなると
トータルで1000倍くらいに膨れ上がるかも知れないが、まあ何とかなるだろう
グラフィックなんざPS2レベルで充分

718 :
>>717続き
「舞台・世界観はどうするか?」

ヨーロッパ風の方が作りやすいだろうが、難点が主に2つある
1つはヨーロッパには山菜などを食べる習慣があるのか
あったとしても、どう調理するのがいいのか
それ以前にそもそも山菜が生えているのかどうか、よく分からん点だ

奴らからすれば、山菜など生えていたとしても雑草扱いかも知れない
また日本には山菜やキノコの最強の調理法として天ぷらがあるが
ヨーロッパ風の世界では、それが使えないのは実際にレシピを試すうえでも痛手だ

あくまでヨーロッパ”風”なら
別にその世界に天ぷらや醤油や七草がゆが存在してても構わないが
あまりやり過ぎると世界観が崩れて台無しになってしまう

かと言って日本を舞台にしすぎると、悪い意味でイメージが自分の生活と近すぎて
「架空の山で林間学校ごっこして何が楽しいんだ?」となりかねないし
youtuberなどで、実際にアウトドア動画を出している奴らに勝てないかも知れない

これに関して言えば天ぷらや醤油を捨ててでも
行けないけど行ってみたい場所=自分たちから遠い世界=ヨーロッパ風を採用した方が良いだろう
ever mountainはアウトドア料理をするだけのゲームではないわけだし

719 :
>>718続き
もう1つの難点は、ヨーロッパの春夏秋冬がよく分からん点だ
特に春の桜と秋の紅葉がないと、日本人はそこに春夏秋冬を感じにくい

これに関しては、どう考えても日本を舞台にしたほうが勝っているわけだが
考えてみれば日本人が桜に春、紅葉に秋のイメージを重ねすぎているのも短絡的すぎるわけで
例えばスト2のリュウステージなど、何も植物はなくても
あの夜空から季節はおそらく秋であると感じることが出来る

だから桜や紅葉を活かせないのはもったいないが
人間には花や葉っぱの色以外の要素からも、ちゃんと季節を感じるセンサーは備わっているので
日本以外の舞台で作って何も問題は無いだろう

720 :
>>719続き
「続・原田の言ったことと真逆のことを言うのが原田」

大意しか覚えておらず申し訳ないが、奴は以前「ゲームのイベントに来るような人は、その時点でコア層なので
その人たちの意見を聞いても良いことはない」というようなことを言っていた

しかしその後、evo2017でゲスト・ギースのトレイラー動画を見て大歓声を挙げる外人を見て
「みんな喜んでくれてよかった」というような感想も述べていた

イベントに来るような奴らの意見(※ギースにyesかnoかを意思表示する、それも立派な”意見”だ)
は当てにならないくせに、ギースに対する歓声は当てにしたのだ

そして当然そんなものが当てになるはずもなく、ギースが爆死&大不評だったのは言うまでもない

721 :
>>720続き
「よしのり おの」「かつひろ はらだ」「だいご うめはら」 ← そんな名前の人は存在しない

なぜ頭のおかしい一部の日本人は名前を英語表記するときに姓名を逆にするのだろう?

頭の悪い一部の日本人曰く「外人の名前はそうだから」だそうだ
だから日本人もそうなるらしいのだが、こいつらは一体何を言っているのだろう?

それは外人の名前が「ファーストネーム・ファミリーネーム」で名づける習慣だ
というだけの話で、なぜそこで日本人の名前までも
それにならって姓名が逆になると思ってしまったのだろう?
脳みそが足りてない人間の思考は香ばしい

名前というのは戸籍登録された固有のものであり、安易に変化することなどあってはならない
苗字は結婚などしない限り変わらないし、下の名前もDQNネームですら裁判所に
変更すべき証拠や資料を集めて提出して、その正当性が認められない限り変えられない

それだけ重いものなのに、なぜ英語で表記するというだけの理由で、いとも簡単に順序が入れ替わるのか?
その程度の間違いに気付けないバカが大量に溢れている…この国に絶望を感じざるを得ないのである

722 :
>>721続き
「住所も同じ」

欧米の住所の書き方が「番地 → ストリート名 → 市名 → 州名 → 国名」というだけの話であって
なぜ日本の住所まで、英語になったら逆にするバカがいるのか? 全くもって謎である
逆から書いたらそれはもう間違った住所なのに
バカ日本人のせいで外人はそれが正しいと思い込むわけだ

その郵便物を海外から日本に輸送してくるのは外人の仕事だから
「JAPAN」だけを、どこかに大きく書いておけばそれでいいのだ
あとは日本に届いたそれを仕分け・配達するのは日本人の郵便局員なわけであって
一体誰のために順番を逆にするのか?? 

さらにそれが問題なく届くこと自体がおかしいのだ

事情を知らない外人はともかく
旅行先や留学先から荷物を日本に送る日本人は
一体、誰のためにわざわざ日本の住所を逆から書くのか??

そんなバカの出した荷物は、配達先不明で廃棄すればよいのだ

723 :
灰谷「シンガポールのユニクロに行ったらストリートファイターのコーナーが充実してた」
  ↓
「これがeスポーツってやつか…」

このように何でもかんでもeスポーツの手柄にしようとするのがeスポーツ関係者
…まさに「eハイエナ」である

724 :
>>723続き
「当たり前の話:プレイステーション5は爆死する」

現時点でどこまでが公式発表で、どこからがデマなのか知らんが
いずれにせよ、セールスポイントはグラフィックとロード時間くらいしか無さそうである
ロードの短縮は良いとしても、PS3時代あたりから既に
ゲームの進化に一番大切なものはグラフィックではないことに未だに気付かない外人は救いようがない
あいつらは自分たちでゲームをやっていて、それに気づかないのだろうか??

そしてそんな頭の悪い外人に媚を売って、無駄にハイスペックなクソハードを
作り続けるソニーも救いようがない

なにしろデマですら「PS5では、こんな操作が出来て、こういう風に遊び方が広がる」
という部分に関する言及がないのだ
そんなゲーム機に夢など詰まっているわけがない

以前から俺が提案している三段スティックの方が、どれだけ夢のある進化だろう?
しかも、それだってちょっと本気で考えたら、すぐ発案できた
(まあこのスレが継続してきたからこそ、ここで真剣に格闘ゲームについて考え続けてきたからこそ
 発案できたのも事実なので、まあ苦節1年での発案と言ったところだ)

俺の1年>>>ソニー&テレビゲーム業界の10年は明らかである

725 :
>>724続き
「勝手にリアルに動いているだけ」

少し前に何かの洋ゲーのトレイラーで主人公が、もがきながら川を流されるシーンを見た
非常にリアルだったのだが、結局それはそうプログラムされていて、勝手にそう動いているだけだ

ではなくて、自分でリアルに動かせるからこそ楽しいし
未来のゲーム機に期待するのはそこだ

昔、ファイナルファンタジーの映画が爆死したとき
「ゲームは映画ではない」「映画を目指しても勝てるわけがない」「ゲームにはゲームの進む道がある」
などと批評されたそうではないか

20年も経ってまるで成長していないゲーム業界は最高である

726 :
>>725続き
任天堂だけはリモコン型コントローラーを導入してみたり
通信機能を単なる対戦プレーや協力プレーだけに留まらない形で活かしてみたり
携帯ゲーム機でユーザーをアウトドアに進出させてみたり…いろいろやって遊びの幅を広げている

それはそれで良いのだが、テレビゲームの原点にして基本形である
「テレビの前に座り、コントローラーを握ってカチャカチャやる」という遊び方の幅は広くなっていない

という事は、任天堂すら広げることが出来てない分野を
何かの手違いでも良いから、格闘ゲームが広げることに成功したとしたら…
それこそが格闘ゲーム復興へのエリクサーになることは間違いない

727 :
>>726続き
「主人公の性別を選択できるRPGの問題点」

主人公だけをメイキングして、残りの仲間は全て制作側が用意したRPGがある

性別だけでなく顔や服装まで細かくメイキング出来るゲームなら、それほど問題ではないのだが
ある程度、男女の顔や服装が決められている(要は性別と名前だけを決める)ゲームの場合、大問題が発生する

それは「選ばれなかった性別の主人公の扱い」だ

その手のゲームは選ばれなかった主人公は、一切ゲーム内に登場しないパターンが非常に多い(その逆もしかり)
せっかく男/女主人公専用のグラフィックや、場合によっては専用の武器まで用意されているのに
それが一切味わえないのだ

もちろんそれは1週目とは違う性別で、2週目をプレイするモチベーションになったりもするので
必ずしもデメリットばかりではないが
1つのセーブデータの中で両者が共存できないのは欠点である

728 :
>>727続き
「解決策」
選ばれなかった性別の主人公を、ゲーム終盤で仲間として登場させればよいのだ

ゲームのパッケージや宣材イラストには、男&女主人公が描かれているのに
A、実際のゲーム内では両者は片方しか存在していない、という扱いと
B、終盤のクライマックスで、ついに2人の勇者が出会う、という扱い

A、すべての要素を味わうには、お互いに欠けた5%を補い合うセーブを2つ作るしかない
B、1つのセーブで全てを味わえる

どう考えてもBの方が優れているだろう

729 :
>>728続き
「折笠卒業」

梅原大吾チャンネルでおなじみだった側近の折笠がeスポーツ界から身を引いたようだ
これは完全に(少なくとも日本の)eスポーツ産業が斜陽に入ったことを意味する

もちろんこの業界の主役はプロゲーマーどもであって
ゲームが上手いわけでも、他に優れている点があるわけでもない奴らが
ただ仲が良いからという理由で、ほいほい居場所が与えられるのは確かにおかしい

しかしどんな業界にも言えるだろうが、主役以外の色んなポジションの人が
色んな角度から支えないと成り立たないのも事実だ
ましてや梅原の側近として活動してきた、というのはある程度の実績だ、折笠がどんなに無能だったとしても
(他のプロゲーマーの側近なら何の価値もないが、梅原だけは別格という意味だ)

そして、第2第3の梅原が生まれ、同時に第2第3の折笠が生まれ、業界が大きくなって行く…
それが奴らの理想とする未来だったはずだ

しかし梅原の側近ですら食えないという現実を突きつけられたら
もうこの業界は下がっていく一方だろう
スポーツで言ったら用務員やウグイス嬢を雇う余裕がないということだから

730 :
https://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1530327623/
http://ma tome.naver.jp/odai/2139562188138180301
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/gamestg/1377704528/
https://www3.nhk.or.jp/shutoken-news/20190401/0027672.html
http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070706203501detail.html
殺人、強盗、強姦、空き巣、わいせつ犯罪者の金川真大、志村裕史、星島貴徳、
加藤智大、黒田賢次、戌亥知行、佐野智久は何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳性能が底辺の奴でもレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習を朝から夜まで体に覚えこませるだけで
全1になれる底辺ジャンルでエロゲ未満の猿ゲー、すなわち格ゲーしか
できない格ゲー専用単純作業員だった。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
剣匠イザナム佐藤大輔とやらも何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳性能が底辺の奴でも全1になれるしエロゲーより下の最底辺ジャンルで
猿ゲーの格ゲーしか出来ない暗記単純作業ゲー専用単純作業員だから
佐野智久、金川真大、志村裕史、星島貴徳、黒田賢次、戌亥知行、
加藤智大の予備軍だからな。

頭脳ゲーSTG(ガンシューティングではない。パズルシューティング)、アクションパズル、
パズルアクション、パズルのプレイヤーは金川真大、志村裕史、星島貴徳、加藤智大、
黒田賢次、戌亥知行、 佐野智久みたいな底辺ゴミは一匹も出てないから諦めろ
格闘ゲー専用単純作業猿のチンパン佐野智久wwwjkhjk;ljhj

731 :
「多様性など不要」

人間の社会において多様性が成立する条件として
「お互いのモラルが同じくらいである」ことが最低限の必須条件だ
多様性というのは、値段は同じくらいだけど様々な色の絵の具が揃っていることを指すわけで
決して高級で綺麗な赤い絵の具と、中国産の薄汚い赤い絵の具を同レベルに扱うことではない

つまりモラルが低すぎる外人が、日本における多様性の条件を満たしているはずがないのだ
そこが一番大事なのに、そこを完全にすっ飛ばして
クソ外人やキチガイ左翼どもが一方的に主張する「日本はもっと多様性に寛大になるべきだ」とは
要は「DQN外人にもっと好き勝手にやらせろ」という理論のすり替えである

アメリカの多様性は、アメリカ人がクズだらけだから成立している
だが日本は違うのだから、アメリカのレベルに堕ちてはならない

732 :
>>731続き
「プロゲーマーとかいう世界中で迷惑行為をしているカスども」

eスポーツの活動形態が有害なのだ
つまりプロは世界中を巡り、様々な国で大会に参加するという競技のあり方が
eスポーツと関係のない各国の公共機関にとっては迷惑なのだ

その国のホテルやレストランの従業員たちは
別にプロゲーマーをプロゲーマーとして迎えているわけではなく、ただの一般客として迎えている

eスポーツの会場ならそれなりにVIP待遇してもらえるだろうが
そうでない場所なら、少しでも各国の言語を覚えないと失礼だ

しかし、たかが大会で数日滞在するためだけに10数か国語も覚えるのは大変だし
まあやって出来ないことは無いし、本来はやるべきだが、あいつらがやるはずもない

733 :
>>732続き
そこで奴らは「英語さえ出来ればOK」という姿勢を貫いているのだ
その発想が(たとえ英語が通じるとしても)英語を母国語としない国を訪れる人間の姿勢として失格だし
あれでは逆に、日本に来るクソ外人どもが
英語オンリーで押し通すことにも、こっちは文句が言えなくなってしまう

で、一見「英語圏以外の人間の話す英語なら、お互いイーブンの条件じゃん」
と思うバカもいるかも知れないが、ラテン語起源の言語を使う奴ら(要はヨーロッパ人)と
日本人では、その条件ではどう考えてもヨーロッパ人が有利になる

さらにあくまでヨーロッパ人やアジア人のためを思って
英語を共通語と認めたつもりでも、そこに乗っかってくるのが英語圏の人間だ

つまり英語圏の人間は、生まれながらにして
日本人にマウントを取ることに成功してしまうのだ

734 :
>>733続き
ゲーム制作者どもも、しょっちゅう英語のツイートで外人とやり取りしているが
本人達は英語でコミュニケーションが出来ることに満足したいのか何か知らんけど
実は外人から見れば「便利のいい奴」としか見られてないのだ

つまり奴らのせいで、外人から「日本人とコミュニケーションを取るには日本語を学ぶ」
という発想を取っ払っているのだ

その結果そいつは良くても、他の日本人にしわ寄せが行き
日本の負担がどんどん増えて行く

俺は英語出来るぜ、と賢いぶってる”バカ”日本人は目を覚まそう

735 :
>>734続き
今は中止してるらしいが、以前は原田なんか
バンナムのオフィスに外人がアポなしで突撃して来ても、いちいち対応していたそうだ
よっぽど仕事してないから、そんな余裕があったんだろうけど
(でも原田は仕事しなくて結構。どうせロクなことしないんだから)

そのせいで、原田は自分が人気者だと勘違いして満足できても
その外人の「次はカプコンや任天堂にも行ってみようぜ」という非常識行為・第2弾の
アシストになりかねない

で、門前払い食らって、本来はそれが当たり前なのに
「カプコンや任天堂はファンサービスが悪い」という風評被害を生みかねない

736 :
>>735続き
「海外のイベントでサイン会()」

これこそ究極の勘違いの塊である
これが作曲家やイラストレーター、あるいはよっぽど1人で
ゲームの核の部分をクリエイトした人のサインとかならまだわかる

しかし(実際にサイン会を開いた痕跡のある)格闘ゲーム制作者のサインなど1oの価値も無い
なにしろ人気シリーズを見事にクソゲー化させた奴らが名を連ねているのだから

あれはそんなものを欲しがる外人がバカなだけだ

737 :
「韓国人とかいう人間の形をしたウジ虫」

よく「日韓関係が悪化」という表現を耳にするが、これほど支離滅裂な文章もない

「うんこを美味しく食べる」が正しいと思うか?
「他人を楽しくR」が正しいと思うか?
食べる&R=良い事で、食べない&殺さない=悪い事…そんなはずがない
むしろその真逆が正常な状態、つまり食べない&殺さない事こそが良い事だ

それと同じで韓国などというウジ虫の国と、友好関係を持つことが日本にとって良い事なわけがない
だからいわゆる悪化した状態=日本にとって正常で良い状態なわけだ

逆に関係が悪化して困るのはチョンだけだ
奴らは日本にたかることでしか、生命を維持できないウジ虫なのだから

738 :
>>737続き
ウジ虫「政治とエンタメは別物だ」

そうしないと困るのはチョン自身だからだ
政治の面では徹底的に反日活動をして、日本にたからないとやっていけない

だがエンタメの面では、日本が作った独創的なコンテンツがうらやましくてしょうがない
だから奴らは2つの顔を厚かましく使い分けたがるのだ

しかも、あれだけ国を挙げて反日教育をしているにもかかわらず
それでも「エンタメは別物」と言えてしまうその神経が理解不能だ
恥も外聞もないとはまさに奴らのことだろう、惨め極まりない

逆に日本にとってはチョン国のエンタメコンテンツなど一切不要だし
政治的にも友好関係を持つメリットなどゼロなのだから、さっさと国交断絶すれば良いのに
それが出来ない日本もバカな国である

739 :
>>738続き
「無駄な税金の使い方」

観光地とかで外人のマナーが悪いので英語、スペイン語、中国語、チョン語などで
注意を促す看板やパンフレットを作るという動きがあるらしいが、金と労力の無駄である

だって外人が看板の注意書きに従うはずがないだろう

日本人ですら看板を無視する奴なんて山ほどいるのに、外人相手に効果があるわけがない
まあでも一応、公式で看板を作っておけば、違反した外人を正当に逮捕できるというメリットはあるが
そこでも外人は「悪意は無かった」と言い訳すれば、日本人が見逃してくれることを知っている
そして実際にそれでホイホイ見逃す日本人…どうにかならぬか?

740 :
>>739続き
「外人の9割はクソ」
日本人ですらそこら中にクソがいるのだから、外人など大多数がクソだ

例えば100個入りのミカンが送られてきたとして90個は腐っているのに
わざわざ残りの10個を拾い集めて
「すべてのミカンが腐っていたわけではないので、この業者は悪徳とは言えない」
などと言うか?

しかもどうしてもそのミカンが食べたかったとかならともかく(ってそれでもおかしいが)
一方的に送られてきたミカンで、そんなことするはずがない
普通は段ボールを開けて、腐ったミカンだらけだと分かった瞬間に全廃棄だ

そしてそれが外人に対する正しい対応です

741 :
「将棋とボクシングの同時プレー → 」

これ自体はバカ女の失礼極まりない発言だが、言わんとしている意味として
確かに格闘ゲーム、とりわけ2D格闘は将棋の駒のように
画面のどこに自分のキャラを配置するかがゲーム性になっている部分が大きい

しかし、せっかくそこがゲーム性の一つなのに
画面の上の方の空間はジャンプで一瞬しか配置できないのはもったいない

という事で画面の上の空間をもっと活かす格闘ゲームについて考察していこう

742 :
>>741続き
普通のアクションゲームの場合は、空中戦にゲーム性やバリエーションを出すために
ジャンプ中も軌道を調節できたり、二段ジャンプが出来たり、場合によっては空を飛べたりする

A:しかし格闘ゲームにそれらを持ち込み過ぎたところで二番煎じだし
そもそも格闘ゲームから大きくゲーム性が外れてしまう恐れもある

B:逆に(2Dの)格闘ゲームの空中戦が普通のアクションゲームのそれより優れている点は何かと言えば
ジャンプ攻撃の多彩さと、地上攻撃との差別化が出来ている点だ
(つまり、普通のアクションゲームはジャンプ攻撃の存在意義が薄いゲームが多い)

という事で
A:宙に浮くのはほどほどに
B:さりとて宙で多彩に戦えるゲーム
この二つの条件を満たすのが、空中戦が面白い格闘ゲームということになる

743 :
>>742続き
>A:宙に浮くのはほどほどに
>B:さりとて宙で多彩に戦えるゲーム

果たしてそれが不自然なく格闘ゲームっぽい見た目のゲームになるのか?
この条件を満たすにはどんな世界観で作ればよいのだ? そんな世界観はあるのか?

あるのだ
またしても俺が発見してしまった
ある程度は宙で戦えて、それが格闘ゲームとして成立していて
しかも、その見た目や世界観が決して不自然ではないゲーム…

そこには天地をひっくり返すくらいの発想が必要だった

744 :
>>743続き
「新感覚・格闘ゲーム第3弾」

いきなり答えから言うが、それは戦いの舞台を地上ではなく「水の中」に移すのだ
で、格闘ゲームなんだから人間型のキャラでないとならない
という事はつまり、半魚人が海底で戦うという設定にすれば良いのだ

これなら空中…もとい「水中」でのジャンプの軌道や滞空時間が
ストやKOFなど陸で戦っているキャラのそれと大きく異なっていても
全く不自然ではない、なぜなら水中には浮力があるから

しかし浮いたら浮きっぱなしではなく、ゆっくりと沈んで行くから
ドラゴンボールの飛行などとも差別化が出来る

そして半魚人は泳ぎが得意だから、多彩な空中戦…もとい「水中戦」が繰り広げられるのも
イメージ的に何もおかしくない

そして格闘ゲームとして新しい

745 :
>>744続き
逆に海底&水中だとパンチの速度や威力も下がるはずだが
そこはゲームなので別に下げなくてもいいだろう
これは許されるフィクションの範囲内だ

むしろ水中でパンチを出したときの音が、地上のシュッやブンッではなく
どうなるのか非常に興味がある

名付けて「海底半魚人ファイター(仮)」である

746 :
>>745続き
バカ「半魚人がメインキャラのゲームなんて売れない」 ← スト1レベルの発想

他の人気ジャンルと比べたら売れない、という意味ならその通りだが
格闘ゲームの中で売れない、という意味ならそれは売るための工夫が足りてないからだ

つまり、売れるような半魚人のデザインにすれば良いのだ
半魚人と聞いて典型的な半魚人しかイメージに描けないから、いつまで経ってもスト1レベルなのだ

スト1の続編を作れと言われて、スト1の「ここを改善しよう」「こういう新要素を加えたら良くなる」
という考えが浮かばず、続編のイメージとして見たまんまのスト1しか描けない奴に発展や成長はない

人気を出すためにキャラのデザインをアレンジすることくらい、まともな企業ならどこでもやっている
信長の野望だって実際の戦国武将があんなハンサム揃いなはずがないだろう

だったら半魚人だって、例えばデッドオアアライブみたいなキャラをデザインして
「これ半魚人です」と言い張れば良いのだ

まあデッドオアアライブはただの例えだとしても、なんか神々しいデザインにすれば良いだけだ
そもそも(海底に空気がある設定なのか、それとも普通に水の中に生息しているのかは別として)
半魚人タイプではない海底人が出てくる漫画アニメゲームなど腐るほどあるのだから

747 :
>>205
川崎に関しては否定しておこう
川崎はTORでは球団が通訳を用意してくれなかった
だから川崎はチームの輪に入れるようにパフォーマンスを1つの武器にした
英語を学びチームメイト、ファンのハートを掴んだ
なによりこれまでの日本人選手らしからぬ行動も目立った
守った事の無いポジションの話を出されても前向きな発言をした
これはとても素晴らしい事
いままでの日本人にはいないタイプ
後に鳥谷がFA時に二塁コンバート前提だったから実現しなかった
松田もコンバートの話を出されてイエスと言えなかった
だけど川崎はイエスと言う
そこがMLBに適応できた最大の強み

748 :
「今後の格闘ゲーム界への教訓をまとめる」

まずどの会社のどのタイトルにも言えることだが
格闘ゲームにとって、やってはならないことは

第一位:ゲストキャラを出すこと
第二位:ゲストキャラを出すこと
第三位:ゲストキャラを出すこと
第四位:ゲストキャラを出すこと
第五位:衣装カスタマイズ機能
…その後に、声優の表記(CV:○○)、凝ったストーリーモード、簡易コマンドなどが続く

「○○をやってはならない」と言われたら気分の良いものではないだろうが
これらは格闘ゲームには必要ない要素なのだから、ぜひ製作者はこれを守ってもらいたい

749 :
>>748続き
「各メーカーへの助言」

@カプコン
・スト6は、まずルビー/サファイヤの2バージョンを企画して制作の段階から両チームを競わせて作る
 ローンチから2バージョンを同時運営する
 3年後にバージョンを統合してさらに盛り上げる

・もしくはスト6ではゲーム内の時代を20年進めてリュウ達をオヤジにする

・ゲームセンター向けにスト2外伝(※スト2のグラフィック、システム、プレイ感覚そのままに
 スト2以外のストキャラだけが参戦しているゲーム)を作る

・今はどのメーカーもeスポーツに毒されているが、将来eスポーツ産業が無くなったとき
 「格闘ゲームはゲームです」と道を矯正するにあたって
 先頭に立てるのはカプコンだけなので、そこは忘れないでもらいたい

@SNK
・KOFから厨二テイストの薄いキャラはリストラして、完全なる厨二ゲームにする
 
・その代わりリストラされたキャラは餓狼龍虎に移籍させて、新作で再育成する
 そして「厨二=KOF」「オヤジ=餓狼龍虎」という住み分けをする

・サムライスピリッツは取りあえず新作が出てからだが
 どうやら現時点のサムライスピリッツには熱血が足りていない

750 :
>>749続き
@バンナム
・なし

@セガ
・バーチャを出すならeスポーツという謎のムーブメントが終わった後に

・キャラデザインがダサくないとバーチャではないので、優れたデザイナーを起用してはならない
 だからと言ってダサい感じを意図的に狙っては逆に寒い
 あくまで「本気でリアルハンサムを作ろうとした結果、センス不足でダサく仕上がった」がバーチャとしては正解

・それでも忍者のデザインだけは直した方が良い、あれは本気でダサすぎる

@コーエーテクモ
・DOAに男は要らない、外人の女も要らない
 DOAはそんなところで要らん多様性を出すゲームではない
 
・日本人の中年美人、筋肉美人、褐色美人などを作り上げて
 キャラクターのバリエーションを豊かにするのがDOAの使命

751 :
>>750続き
@アリカ
・次はever blueの山バージョン「ever mountain」がいいだろう

752 :
>>751続き
「なぜ、俺だったのか?」

なぜ俺がこの「格ゲーが衰退してる原因は、初心者に媚びすぎたから」スレにおいて
圧倒的な存在感を放ち続けることが出来たかと言えば
格闘ゲーム&格闘ゲーム界のダメな部分をダメと指摘するだけではなく
「では、どう改善したら良いのか?」という答えを絶えず語ってきたからだ、それもかなり具体的に

まあ自分から話題に出したテーマの全てに対して答えたわけではないが
7割くらいは答えてきただろう

しかも俺の「格闘ゲームはこうしろ案」はほとんど全て、リソースやテクノロジー的に無理なことは言っていない
少しの知恵と工夫で実現できるようなアイディアしか言っていないのだ

ゲストキャラ出演料や、衣装カスタマイズや、ストーリーモードや、大々的に声優を使う暇があるんなら
俺の述べてきたアイディアを実装するくらい難しくないはずだ

しかも視点や切り口が新しくて、便利そう、楽しそう、その理屈に納得が行く…
そんな意見をバンバン投稿し続けた
だからこのスレは俺だったのだ

753 :
>>752続き
「バカは相手にしてはならない」

そんな円滑な投稿活動が出来た秘訣の一つに
俺がバカを全く相手にしなかったことが挙げられる

いちいち時間を割いてまで、バカを相手にしていたら
本来のやりたいこと・やるべきことが出来なくなってしまう

これが自分より少しレベルが低い奴だったら…
例えば俺が10だったとして、7や8くらいの奴らなら相手にしても良いかも知れないが
明らかに2や3の奴は相手にしない方が良いのだ

で、バカにはバカ向けの掲示板がどこかにあるだろうから
「ここは君の居場所じゃ無いよ、自分に合った他の場所を探してみな」
と無言でバカを導いてやるのも賢い人間の情けだ

だから、どこかのスレや掲示板で相手にされなかった経験がある人たち…
残念だが、それはバカだと思われて無視されていたわけだ
自分では気付いていなかったかもしれないが…

754 :
>>753続き
「最終回」

以前「平成が終わるころに辞める」と言ったことがあるが
すでに日付が変わって平成最後の日になってしまった

というわけでこれで最終回です

格闘ゲームに対する意見が、もう無いわけではないが
俺が今まで語ってきた改善策の数々を全て実行して
正しく再出発をするのに、少なくとも5年くらいは掛かるだろう

しかしそれよりもっと先の未来を今から、せかしても仕方がない
だからここで終わるのが良いだろう
そして、まずは5年後の格闘ゲームがどうなっているかに期待だ

格闘ゲーム制作者のみなさん頑張ってください

ー完ー

755 :2019/04/30
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンという単純で浅い
ゲーム性をごまかす為にレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習に費やした時間で強くなれる努力ゲー()
にしたんだよ。
そうしないと運とキャラ差だけで勝敗が決まるからな。
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習に費やした時間で強くなれなくて運とキャラ差だけで
勝敗が決まるのと、どっちがマシなんだよって事なんだよ。

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