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【シューおじ頭脳性能】AAA-T.Y山中俊次【嘘スコヤフオク詐欺師】
ウメハラ総合スレ15690
1990年代前半の携帯もネットもない時代って不便だけどなんか楽しそう
ブレイブルー(笑)ただの劣化ギルティギアだろ?w
鉄拳7FR 〜TEKKEN7FR〜 part146
鉄拳7FR 〜TEKKEN7FR〜 part103
【BBTAG】ブレイブルークロスタッグバトル part91【BLAZBLUE】
サニーパンチ 84 やっちゃえ 丈! 舞! 泣かしたれやーっ!!
バーチャが鉄拳に完全敗北した理由あげてけwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww Part1
ストリートファイターV 初心者スレ Part60
36 :
>>35続き

鉄拳は浮かされたら最後、あとはされるがままにボコられるだけのゲームなのだが
壁際に追い詰められた際も、同様にボコられるだけなのだ

攻撃している側は空中コンボと壁際コンボでは違う操作が求められるわけだが、慣れた人間にとっては誤差の範囲でしかなく
攻撃されている側にとっても、どちらもボコられてるという行為に変わりはない

つまり空中と壁際のもっと大きな差別化が出来ていないのだ

例えば空中では体制を整えて着地できるとか、壁際では壁を蹴った反動で突撃できるなど
空中ならでは、壁際ならではの行動でもあれば、差別化も出来てゲーム性も広がるが(※鉄拳4でちょっと試みて失敗した過去あり)

とりあえず壁というのは、格闘(=ファイター同士が己の肉体で戦うこと)そのものとは直接関係ない要素なので
まずは空中での挙動をどう改善するかが先だろう。壁際の攻防を改善するにしてもその後だ

作り手も遊び手も、壁があるがゆえに「どうやって壁際に追い込むか」を戦術に盛り込んでゲームを作る/遊ぶかよりも
壁無しにして、まずは格闘の根本であり、進化が止まっている「肉体の攻防」をどう作るか/どう遊ぶか、に重きを置いたほうが良い


そして何より鉄拳というのは元々、壁のないステージでデザインされて好評だったゲームだ
すなわち「鉄拳に壁は不要」なのである

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