TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
クリッカーゲーム総合スレ Part.8
OneShot Part4
【ネプテューヌ】アイディアファクトリー PC総合 16
【LoR】Legends of Runeterra 14【レジェンド・オブ・ルーンテラ】
ウイニングポスト8Part55
【PoE】Path of Exile Part 176
【GD】GrimDawn【ハクスラ】Part180
【世紀末村作り】Kenshi 【55スレ目】
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part3
Hearthstone Part1314

【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part64


1 :2020/02/21 〜 最終レス :2020/05/15
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part63
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1569983131/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
>>1
スレ立て乙

3 :
>>1
おつ

4 :
いちおつ
褒美に一泊二日Joolの旅をプレゼントしよう

5 :
誰かが作った既存MODを日本語化する方法ってどこかに載ってないかな
需要が無いのか自分の調査力が悪いのか見つからない

KSP Interstellar Extendedで追加されているパーツ名だけでも日本語化したいなあと考えてる
英語が分からないとかじゃなくて、微粒子プラズマ式核分裂炉とかそういう日本語にワクワクするタイプなので翻訳したい

6 :
modのフォルダの中に言語対応ファイルがある。
languageとかのフォルダで中のcfgファイル内部に単語表があったらビンゴ。
あとは翻訳してそこに入力すれば対応するはず。

自己責任で頑張れ。
なお、無い場合もあるので期待しないこと。

7 :
>>6
ありがとう、それらしい部分を発見した
しかし複合MODということを忘れていたせいで量が膨大すぎる…

8 :
KSPのMunとリアル月は到達難度が雲泥の差ぞ

9 :
KSPのMunとリアル月は到達難度が雲泥の差ぞ

10 :
↓最も効率的と考えられてきたホフマン軌道の半分の燃料で遷移する軌道
https://twitter.com/ktonegaw/status/1216364190996160513?s=21
(deleted an unsolicited ad)

11 :
>>10
カオス過ぎる……

12 :
RSSprincipiaで再現する猛者はおらんかな…

13 :
長い距離飛ぶことの機器トラブルや外的要因のリスク考えたら効率悪かったりしそう

14 :
>>13
そのリスクはもちろんあるが、それでも燃料半分で済むならかなりでかい

15 :
液体水素とか液体酸素使えないの考えるとどうなんだろう…
ロマンはある

16 :
こっちは相乗りでカオス制御
http://www.isas.jaxa.jp/feature/forefront/171020.html

17 :
>>12
https://twitter.com/Keity23814459/status/1229755855731478528?s=19
こういうのとか
(deleted an unsolicited ad)

18 :
>>17
(まず月に飛ぶ軌道から)僅か数十ΔVで200日くらいかけてL2到達と
宇宙航海時代にでもなったらこれらカオス路線の低速定期輸送とホーマン軌道便と莫大なΔVを無駄に使う直行便が行き交ってるんだろうな
そしてカオス路線の長い間漂ってるも同然な物資を狙う海賊が現れる…っ!(妄想

19 :
>>18
ただしそのカオス計算の莫大なコストで収支は大赤字の模様。

20 :
カオス的制御は既に理論化・数式化されてて
計算自体はそんなに大変じゃないよ
計算の根拠のモデルと機体の制御精度次第で所要delta-vが数倍程度に膨らむ可能性はある

21 :
打ち上げて数か月してから「あ、間違えてた。再計算しないと…あと100周追加!」とかなりそう

22 :
カオス系のやつって指でちょんと押すだけで全く違う軌道になる気がするんだけどどんぐらいの精度まで許容されるのかね

23 :
InterstellarにCommunity Tech Treeを組み合わせると技術ツリーの末端に何も解放されないものがいくつかあってただのサイエンスポイントの無駄遣いになってるけど
これはまだ未実装という意味での仕様なのか他のMODが悪さしてるのか分からなくなってきた

24 :
>>23
他のMODパーツが入るツリーだよ
なんたってcommunityだからね
Hide empty tech tree nodesで何もないツリーを隠せるよ

25 :
>>24
なるほど、そういえばこれが色々なMODに対応しているツリーMODという事実をすっかり忘れていた
素早い返答に加えて解決策までありがとう

26 :
'Mad Mike' Hughes, daredevil who built a homemade steam rocket, dies in launch attempt | Space
https://www.space.com/daredevil-mad-mike-hughes-dies-in-homemade-rocket-launch.html

自家製の蒸気ロケットで打ち上げられるスタントに失敗してスタントマンが亡くなったけど
事故原因が発射時のパラシュート誤作動でKSPが脳裏に浮かんでしまった

27 :
世界まる見えでやってた地球平面論者か
パラシュート付け忘れたりしてて、いつか事故りそうだとは思ってたが……

28 :
現実のパラシュートは無茶ムズい技術やけんね

29 :
KSPのパラシュートは絡まらない超技術

30 :
ドッキングを苦にしてたわけじゃないが、見た目的にいいなとおもってドッキングカメラmodいれたら便利だった
ヨーピッチのずれが数値ではっきり出てると遠くからでも姿勢制御するのが簡単すぎるわ
カメラで対象物が見えるのはほんとにおまけでしかないけど

31 :
ドッキングする際は双方のドッキングポートをノーマル/アンチノーマルに指向させておくと概ね間違いないよ

32 :
日に当たってないと暗すぎてな
銀河をバックにシルエットで合体させてる

33 :
ドッキング計器modを信じて計器のみでドッキングしてる。

34 :
暗いときは、F11キーで加熱オーバーレイ表示にしちゃうなぁ。
趣き無くなっちゃうけど。

35 :
セッティングで明るさ補正してもいいし
PlanetShine MOD入れてもいいんやで

36 :
planet shine入れても暗いわ
昼は、ライトで地面照らしても気付かないぐらいに全体を明るくしたいわ
modの設定いじったらできそうだけどどこいじればいいのかわからん

37 :
それディスプレイの設定の問題でわ

38 :
ライトって不遇だよなぁ……
もうちょっと種類があればいいんだけど。

39 :
種類というか小さいサイズが欲しいな
現状だとデカすぎる

40 :
>>38
aviation lights
色はいろいろ
点滅パターンもいろいろ

41 :
>>40
サンクス帰ったら入れてみるわ。

42 :
なんでKSPはmodをSteamで出さないんだろう
steamで配信してくれたらいちいちファイルに手動で入れる手間もなくなるのに

43 :
あれはあれでよくない部分もあるからねぇ……
手動はシンプルよ?
ランチャーを改悪して最悪の状況になったゲームを知ってるし出さない方がいい部分もある。

44 :
>>43
なんておっかない…
確かにSteam経由だと少し不安になる時もあるしなぁ
でもあのお手軽さには変えられん

45 :
もしかしてCKANって普及してないの?

46 :
https://i.imgur.com/5oCBSXH.jpg

ステーションの有人機がドッキングするポートには青の
無人機がドッキングするポートには緑にライトをつけてる

色はVABでRGB値を指定できる
点滅パターンはFlash、Double Flash、Interval、Onから選べる

47 :
使ってみたけどいいライトmodだわ。
ステーション建設が捗る。

48 :
https://youtu.be/h-D-Pc1JFnU
modを全部セットアップ済みのGameDataフォルダを公開してくれよ・・・

49 :
ほぼOrbiter 2016

50 :
前提modや推奨modがあるから
そこに対応出来ないworkshopだと辛そう
ckanで入れればその辺を一括で入れてくれる

51 :
わいのMacだとckan動かんのだけどMacでやってる奴なんている?

52 :
SteamのMODだと勝手にアプデしたの入れられたりするからな、面倒でも手動のほうが良いときもある
Star某ndのある巨大MODはアプデごとに仕様の変更がひどくて、昨日生産できてたものが出来なくなったりするからな...

53 :
今さらだけどエースコンバット7専用コントローラーが使えるんだなこのゲーム
設定がめんどくさいけど

54 :
マジか
いやだとしてもロジクールで似たようなスティック買えば設定も楽だろ

55 :
>>54
おふざけのつもりで繋いだらなぜかxboxのコントローラーとして認識された

56 :
つまりSSTOを作って飛ばせと……
RSSだと無理ゲーっぽい。

ようやく安定して低軌道にのせることが出来るレベルだし。
月まで行ったアポロ計画ってスゲーな。
ロシアのソユーズとかすげえ。

57 :
リアルSSTOで実現性があるのはロケットエンジン一択
無駄だから何処もやってない(計画はある

58 :
スペースシャトルは幼少期にとてもカッコよく見えたのに
KSPプレイ後にはとんでもなくダサく見えるようになる

59 :
ver.1.9.1きた
変更点は
ビークルホイールのフリクションとブレーキの設定を1.8.1のものに巻き戻し
吸気のベントは推力を発生させない
マニューバノードを操作できない問題の解消
など

これでちゃんと遊べる環境になった

60 :
わざわざフロリダまで本物のスペースシャトルを見に行ったのがちょっとした自慢

61 :
>>58
スペースシャトルさんはお持ち帰り能力が高いから……
問題はそれ以外全部だけど。

62 :
>>61
2機も事故ったせいで
ミッション後の整備費用が新しくもう1機作れる金額にまで膨れ上がったんだっけ?

63 :
>>62
トラブった際の安全装置が無いのが致命的だったよね
それさえまともだったら実験機としてそこそこ評価されただろうに

64 :
あとは自動操縦出来ないというこの全自動時代にあるまじきシステムだったのもヤベェ。
必ず宇宙飛行士を乗せて飛ぶというチキンレース仕様。

一方ロシアは自動操縦で滑走路に着陸した。

65 :
>>64
ルノホート といい旧ソの遠隔操作技術ほんと凄い
共産主義が資本主義の先をいってる証左だわ

66 :
>>65
資本主義は崖っぷちの前に立っているからな!
共産主義は常に資本主義の前に居る。

67 :
崖っぷちの資本主義と
谷の底の共産主義

68 :
このゲーム友達に勧めたら趣味が渋いって言われたわ

69 :
10歳児でもムン往復できるくらいカジュアルなゲームなのに

70 :
Space EngineやUniversal Sandboxに比べるとずっとライトユーザー向きだと思うけどな
私的に子供にはMinecraftとかよりもプレイして欲しいゲームだ

71 :
SpaceXが下段を回収してる様を見たらsstoは完全に下火だろう

72 :
Space Xはすごいけどロケットの再利用ってどうなんだろ
個人的にはメンテナンス費用でスペースシャトルの二の舞いになりそうな気がしてならない

73 :
二回か三回で使い捨てるから安心。
コスト削減をする目標がキッチリしてる。

74 :
大学で航空宇宙工学を専攻して
ロケット工学も学んだ俺からしたら最高に楽しいゲーム

最近アポロ13を改めて見直したけど、あの頃はまともな計算機が無かったから全部机上計算でやってるのな
今思うと凄いことだわ

75 :
一人称視点縛りプレイ記事どころじゃないんだろうなあ…現実の計算量…

76 :
>>75
そりゃあもう計算するところが多すぎて……

砲弾の弾道計算なんかはパートのオバチャン使って人海戦術してたみたいだけどロケットはどうなんだろうか?

77 :
そりゃ基本はコントロールルームとかで複数人で計算して突き合わせするんじゃないか?

事前計算で高度いくつでどれだけ減速するとかのプラン詰めてからアプローチするだろ

78 :
基本的にはコンピュータでやって最後だけ人間の手計算と比較じゃないかな

79 :
WWU期の戦艦主砲をコントロールする射撃指揮盤は
事前に計算しておいた表と歯車式計算機でやってたはず

アポロの時代だともっと進化してるんじゃないかな

80 :
>>63
チャレンジャーが空中分解してから海面に衝突するまで搭乗員は生きていたって話を聞いた時はゾッとした

81 :
いいよなあ名誉の死で
孤独死よりよっぽどまし

82 :
お前らのせいで一体何人の緑が名誉の死を遂げたんだ…

83 :
>>80
宇宙開発で一番やっちゃいけないのは人命を軽視する事だわ
シャトル計画の一番の問題はそれだった
緑じゃ無いんだからさ

84 :
ムンの北極点に旗立てようとしたらひどい目にあった
着陸成功したからって周りをよく観察せずに着陸脚戻してブレーキオフしたのが悪いんだけどね

85 :
>>83
ソユーズとニェジェーリンの悪口はやめろよ

86 :
ガガーリンを宇宙に飛ばした連中ってぶっちゃけ生きて帰って来れるって思ってなかったらしいな
そのせいでフライト中に二階級特進してるし

87 :
>>86
万が一地球に帰れなくなった時の予備の食料と生命維持装置を積んだせいで
地球帰還のためのバックアップ燃料を積めなかったというめちゃくちゃな計画

88 :
地球帰還できなくなったときの為に帰還用燃料を替えよう

なんだにんげんもあたまみどりじゃないか

89 :
アメリカの月面探査も
万が一着陸ミスってイーグル号がひっくり返ったらどうしようも無くなるから
指令船のパイロット一人だけで地球に帰るってプランがあったらしい

90 :
>>77
ツィオルコフスキーの公式さえ分かっていれば大体のロケットは飛ばせるという事実
この式考えたツィオルコフスキーはすげえわ

91 :
実生活にネイピア数なんて使わないとイキってた奴おりゅ?

92 :
>>87-88
ペリジ低いから10日ぐらい死なせずにほっとけば空気抵抗で落ちてくるだろうという精神
実にKSPぽくて嫌いじゃないw

93 :
>>86
あれは途中で制御不能になって高速回転したからだったっけ?

94 :
ついに買ってしまった
動画だとポンポン打ち上げてカンタンそうだったけどすげぇむずい
スペースシャトルって凄かったんだな

95 :
>>94
ようこそ!

今はバニラ環境でもそれなりにΔvがわかるから楽だね。

スペースシャトルは見本機体にもあるよ。
モドキだけど。
操縦法が書いてあるけど複雑でヤベェ。

96 :
知らないうちにだいぶ機能増えたな
便利になったけど操作方法覚えないと

97 :
俺動画上げてる勢だけど
カッコ付けで簡単にプレイしてるように見せてるだけで
実際は毎回四苦八苦だよ

98 :
トライ&エラーを繰り返すしかないものなー

99 :
実生活でロケット飛ばすニキかっけーな

100 :
また新たなロケットマンが生まれたようだね

101 :
スペースシャトルっぽいのを作って軌道往還をやってるけど、着陸難しいね
毎回滑走路ジャストには降りられなくてほぼ毎回すぐ脇の草原に着陸してる
さすがに何も考えずにパラシュートもりもり付けてあとは着陸まで放置ってのは楽だけど、せっかく飛行機の形してるならちゃんと滑空して着陸したい

102 :
せっかくSSTO作っても帰還の着陸の操縦がめんどうで
結局パラシュートで降りてくるのが簡単で確実だろうと

103 :
Making History Expansionのおすすめミッション教えて賜れ

104 :
広告収益の8割をよこすというのなら教えてやろう

105 :
悲しみの非収益

106 :
これがアフィへの憎しみに脳を焼かれた人間の末路か

107 :
むしろK〇NみたいにKSP動画で稼ぐの格好良すぎやろ

108 :
どうにか月周回軌道まで探査機を送れた……
もう少しペイロードを増やしたいところ。

アポロマジパネェ。
KERで最適の発射時間はわかるのだけが救いだわ。

109 :
トレーニングでもムンまで行けない・・・

110 :
トレーニングはわかりやすくするためにターゲット使ったりしてるけどあれは逆に応用が利きにくいんだよな

111 :
人によってやり易いやにりくいがあるからね。
トレーニングが大体こんな感じってイメージを掴む練習と考えた方がいい。

サンドボックスモードかサイエンスモードで機体を作って飛ばした方がいいかも。

現実のロケットをパk……インスパイアしてもいいと思う。

112 :
トレモやらずに自己流で何とかなると思っていて
実際何とかなっていない人は
単なる自信過剰なので反省汁

113 :
ちょいと相談なんだけど、
KASを日本語訳しようと Langフォルダ→ja.cfg(自前) 追加したんだけど翻訳が適用されてないのだわ。
コレだけじゃだめなのかな??

114 :
それよりen.cfgの中身を直接いじった方が早くね?

115 :
アスパラガスステージングやってみた!
これすごいな、いままでの俺のクソデカロケットに変革が起こりそうだ

116 :
DLCのエンジンプレート使うと
液体エンジンだけでもクソゲボ出力にできるゾ
https://i.imgur.com/DSlDm1Z.jpg

117 :
よくわからんけどさ
本体がen.cfg参照になってたら変なファイルあっても意味なくね

118 :
KASはわからんけどID式であれば言語ファイルが要るし
横着してて直打ちだと中で変えなきゃだめだろ?

119 :
なんとかチュートリアルでムンいって帰れた
調子こいて自作ロケットでムンまで行ったけど着陸が出来ないw
チュートリアルだとターゲットとかでいろいろやってくれてたけど、自力だと水平方向が打ち消せないや

120 :
逆行にしてエンジン全開でおk

121 :
近点を10000mくらいにして近点付近で逆行するとそれなりに安全に着陸できる。
kerのランデブー数値が便利すぎる。
今まで知らなくて大損してたぞ……

122 :
>>120
あり
逆行だと上に上がっちゃいそうだったけど、冷静に考えればそんな事無いよな
ロケットの帰り燃料も不安だったし改良してチャレンジしてみるわ
無理に下りないで一回回ってデータ持ち帰った方がよさそうなきもするけどw

123 :
SSTOで降りる時も正に逆行してる
VTOL式に憧れるわ

124 :
垂直離着陸は燃費が悪いってよく聞いていたけど実際にKSPでやってみてなんとなく分かった

125 :
チルトエンジン方式かエアロスパイク仕込むか
NERVをチルトするのがタンク的には一番楽なんだろうけどデザインが難しい。
脚が短いとエンジンが地面にヒットする
チルトレイピアとかエアロスパイクだと酸化剤を抱えなきゃならん

126 :
うーむ
燃料追加しても重くなった分結局航続距離が減って実質変わってない気がするな
良くできたゲームだわ

127 :
そりゃあ比推力以上の性能は出ないからΔvの限界値ってあるしな。
光の速さの99%までしか行けないのと同じ。

だから要らん荷物切り離して軽くするわけだし。

128 :
荷物(緑)

129 :
垂直離着陸するのは短時間だから燃費はあんまり関係ないんじゃないかな
それより、軽くするために燃料を積めないのが問題なんじゃないかと

130 :
その短時間のうちに積載可能な燃料の結構な部分を食ってしまう

131 :
そうなん?
そもそもそんなにバカ食いする能力があるのかが疑問
最初から燃料の搭載量が制限される方が納得できるんだけどな

132 :
静止状態でTWRが1を越えてるって事だしなぁ……
それなりの燃料消費はあるでしょ。

問題は重心が厳しいってこと。
推力中心がちゃんとしてないと悲惨なことになる。

133 :
Falcon9 v1.2着陸時は1発だけの運転
姿勢制御は比推力2桁秒のコールドガスジェット併用

134 :
燃料ほぼ使い切ったブースターならそうだろうけど
帰還の燃料込みで機体が全部帰ってくるsstoは重いぞ

135 :
自動支柱設定したはずなのに滑走路に出したら全て解除されてる……どうすればいいですか?

136 :
大型のSSTOで、滑走路に出てしまうと自動支柱を何度クリックしても、無効のままで、たわんでしまいます。なにか解決方法はありますか?

137 :
ルートパーツから末端のパーツまでの間にクッソたくさんパーツがあって
それぞれのパーツ間は小さな歪みなんだけど
末端までいく頃には加算されて結果的に末端がブンブンしてるだけじゃないのかね

138 :
多分接地してる後輪から機体後部への接続が遠くなってない?
例えば後輪を機体後部の翼につけてて
機体後部の翼は前部の翼を経由して機体前方に繋がってる
みたいな接続だと機体後部を支えられなくなってたわむ

139 :
スクリーンショットもなしに質問されたらエスパーするしかないやん

140 :
アルマゲドン初めて見たけどなんやあのクソ映画

141 :
NASAに協力してもらってNASAを盛大にディスる映画を作る国に何を言っているのやら……

カプリコーンワンは許すまじ。

142 :
でも午後のロードショーでやってたら見ちゃう

143 :
アポロ11に小言を言いたくなる

144 :
最近、宇宙に生命はいるのか?系ドキュメンタリーが少なくて悲しい…
カール・セーガン は偉大だ

145 :
サイコフレームが共振して離れていくよりは
それっぽい雰囲気あるだろう

あのシャトルがSSMEを吹きながら石を避けて隕石に迫る様は映えるしな

146 :
>>144
いるかいないか?なら、居るんじゃねってのがコンセンサスになっちゃってるしね
どこに居るのかとか、どんな姿してるのかならたまにやってる気がする

147 :
>>145
サイコフレーム共振ワロタww

148 :
逆シャアのあれは、進行方向に回って押し返したんじゃ軌道速度を余計に減速させちゃうってのは科学考証の鉄板ネタだよね

149 :
ピラミッドに卵を投げつけて2つに割るみたいな話だけれど
手を上げると海が割れるって話をガチで信じる人達が世界に20億人も居るのでセーフ

150 :
異世界に転生したら
緑色で目の飛び出た種族に捕らえられて
宇宙ロケットらしきものにむりやり閉じ込められた

151 :
>>150
その緑も一緒に乗ってるからセーフ

152 :
「緑溢れる世界でロケット飛ばしてみた」
原始時代レベルからロケット飛ばすまでのすっ飛ばし技術革新系、に見せかけた異惑星転生…ということだな

153 :
緑「緊急脱出装置だって!? 何てものを取り付けたんだ」
なろう主人公「え? また何かやっちゃいました?」
緑「こんな重いものを取り付けるなんてダメじゃないか! 宇宙船は軽い方がいいんだよ」

154 :
サターンVを異世界へ持ち込んだらEelooに着陸できちゃいました

現実のロケットの方が性能高いんだよな

155 :
>>140
>>141
NASAの採用試験で
アルマゲドンの映画を見せられて、おかしいところを指摘していきなさいって課題が出たらしい

156 :
>>155
日本なら絶対でない試験だな。

157 :
サターンVのΔV手計算してみたけどペイロード100tでも10000m/sあってチート級だわ

158 :
>>155
俺でもNASAに入れそうな課題ですね…
正しい部分を探す方が難しそうだ

159 :
カービンがセレスくらいの大きさしかないんだしな

160 :
>>156
>>158
ちなみに正解は合計120個以上あるらしく
1分に一回はおかしいところが出て来る計算になる

161 :
採用試験じゃなくて研修なんだよなぁ

162 :
KSPでeve往復できるロケット作るとかありそう

163 :
>>160
ツッコミが止まらないのか……

164 :
>>163
宇宙してないパートも多いし宇宙パートに限って言えば一分一回どころじゃないんだろうなぁ…

165 :
>>164
核の発射コードを偉い人方が言うけど現実の核の発射コードは00000000だというのもツッコミどころか。
何をどう突っ込めばいいかわからんが。

166 :
宇宙空間やロケットの描写が正確な映画がどれだけあるんだとも思うけどな
アポロ13やライトスタッフみたいなのを除けばロクなのがないんじゃないか

167 :
アマプラで見れるエクスパンス 巨獣めざめるてやつはどうだ?
性能はともかく描写に疑問は抱かなかったんだが

168 :
KSPは重力の扱いがかなり簡略化されてるから
KSPのイメージで分かった感じで軌道を語るとボロが出るから注意な

169 :
>>168
ワイ多体が考慮されてない(ので、例えばラグランジュポイントにおかなくとも月と同一軌道で回れる)
とかは認識してるけど、そもそもの重力の扱いが違うんか?
参考までに教えてほしい

170 :
>>168
ふと気になったけどKSPのスイングバイってどういう計算してるんだろうな
現実みたいに運動量のやりとりしてる訳でもないし

171 :
重力自体は2体問題だってこと理解してればそんな変な勘違いは起きないと思うんだが
むしろKerbol系と太陽系のΔV大きさの違いが設計に関しての大きな勘違いを起こすなーとはRO導入した時に思った

172 :
カーボル系はド安定なので
エネルギーはどこからともなく加えられ、また異次元に消えていく
スイングバイも機体と異次元で保存則をやりとりする事で再現してる

173 :
ゆうてスイングバイによる惑星への影響なんて微々たるもんでしょ

174 :
やっとムン着陸して砂拾って帰ってこれた
それなりに気を使ってパーツ切り離してたけど、いくつかデブリになってしまった
ムンに落としたエンジンがタンクは壊れたのに本体だけ残って転がってた。どんだけ頑丈なんだよw

175 :
>>174
おめ
緑の製品は頑丈さがウリやで

176 :
故障しない、100トン載せても大丈夫、何回でも点火出来る、繰り返し充電しても劣化しない、燃料は揮発しない、どんな付け方でも機能する……
信頼性欲しい部分には欲しい技術だな。

177 :
キャリアモードでジェブが死んじゃったんだけど復活させる方法ある?
この際セーブデータの改竄も辞さないと思ってる

178 :
死亡なら無い。
行方不明なら時間で復活。

セーブデータは弄り方を知らんのでわからん。

179 :
実はテキストエディタで開ける
長大でクッソ重いがな

180 :
セーブデータはテキストだから簡単にいじれるよ
DEADって状態になってるからそれを変えればいい
usi-lsとかいうmodがセーブデータに日本語入れてきてぶっ壊されたから直した経験ある

181 :
>>175
緑そのものも頑丈だというか、こいつらそもそも何なんだろう。実はgooの親戚みたいなのが人型してるだけなのでは

182 :
アプデ以降、ゲーム終了後に毎回フリーズからの再起動になるんだが
MAC特有の問題かな?それともハード側に問題があるんだろうか

183 :
地球の10倍の密度を誇る超高密度惑星の住人だし。

184 :
>>177
テキストエディタを用意する
Windowsならサクラエディタおすすめ
https://sakura-editor.github.io/download.html
セーブデータを開く
Steamから普通にインストールしたのであれば
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\saves\default\persistent.sfs
defaultのところはゲーム開始時に指定した名前
https://i.imgur.com/khi9mbq.png
文字列"Jeb"で検索して
state = Available
に書き換える
https://i.imgur.com/nLZh7eY.png

185 :
>>184
あざす!

186 :
1.9.1にしたらMechjebが動かなくなった

187 :
基本しか買ってないから安定してるぜ!
と言いたいがなんか軌道にカーソル当てても●が出ないでマニューバ設定出来なくなったり、スペース押してもステージが進まずエンジン点火しなかったりで焦る

188 :
>>187
そのバグはMキーでビューを切り替えればなおる

189 :
電波届いてない系じゃ?

190 :
電池無くなってる系かもしれんぞ?

191 :
>>188-190
あり
大抵188で直るんだが、点火の時はまじ焦る
ソーラーパネルと充電池積んでるから電池切れは無いと思う
というかどっちも無い時も起こったし、その後直ったりもするし

192 :
>>191
ソーラーと充電池もとりあえず何かつけとけばOKというわけではなく、陰に入ってる間に充電池が切れたらアカン
電池も電波も軌道を周回してるうちに日が当たったり基地の電波捕まえて復活したりするから、やっぱりそれじゃないかね

193 :
>>186
俺は動くが

194 :
あすまん俺が使ってるのdev版だったかも
https://ksp.sarbian.com/jenkins/job/MechJeb2-Dev/

195 :
あずまんが大王なつかしいな
よつばとまだ出ないのかな

196 :
>>186
KSP 1.9.1
CKANで入れたMechJeb 2.9.2.0
で普通に周回軌道に乗れたよ
https://i.imgur.com/HaPVYFZ.jpg

197 :
Interstellarのプラズマスラスターとかアッティラスラスターってどういう接続すれば動くんだろう
燃料タンクに原子炉と熱発電機くっつけて動かしてるけど推力が宇宙空間でも少ししか出ない…

198 :
そのmodは使ったことがないからわからんが、ラジエーターとか積まないとダメなやつだったきがする。

しかしRSSでやってるんだけど何回設定しても地上のDSNが起動のたびに有効になっちゃうな……
DSNの通信距離を短くする設定ってあったっけ?

199 :
キャリアモードで任務枯れの心配をしたのも、今は昔。
観光事業でお金持ちになって、惑星探査を始めました、が、難しい。
軌道遷移のタイミングをマニューバぐりぐりして見計らうも、一向に良い感じになりません。
ニコニコのチュートリアル動画を見ると、MODか外部サイトを利用するようでした。
バニラ環境では、限界なのかなあ。(Kerbal Alarm ClockとSVEは入れてます。)

200 :
入れてるのにバニラ環境を名乗るとかわろた
なにも要れてない自分は何なんだ?

201 :
バニラ抜きの牛乳味?

202 :
カップコーン環境だろ、土台だけ

203 :
コーンカップだった失礼

204 :
別にカービン脱出軌道から直接目的惑星にホールインワンしなくても
カービン周回からムンに行くのと同じ要領で太陽周回しながらタイミング探しても良いんだぜ
(生命維持mod環境は除く)

205 :
KERだと変遷の角度と現在の角度が出るからそれを利用すればそれなりの精度でいける。

206 :
mechjeb先生で行けなかったり事故ったりする原因考えながら修正していくスタイル

207 :
MODや外部サイトを使うのがベスト
必須要素に天文学が混ざる分野なのでバニラじゃ無理ゲー

ラテン語の知識抜きでダクソの考察するようなもの

208 :
高収入!

209 :
そもそもKACいれてるならおおよそ何日(年)後に遷移マニューバ組めばいいかわかるやん
その付近で時間止めてもらえばいいでしょ

210 :
厳密に効率良くやらなくてもいいんだけどな

211 :
>>197
KSP 1.8.1
KSP Intersteller Extended 1.25.11.5
Career Mode
この構成で10kNくらい推力出てる
https://i.imgur.com/UYCLgY8.jpg
・そもそも低推力・大ΔVのイオンエンジン的な性格
・重い発電機を搭載するより、無線電力送電のほうが有利?
・キセノンとかの重い元素のほうが推力は大きくなる(その分ΔVは減る)
・原子炉の発電量だけではなく、炉の温度が重要だったような? 技術ツリー後半の高性能な原子炉がないと実用にならない
・ラジエーターによる冷却が重要

212 :
scatterer早く1.9に対応してくれ

213 :
ケツ毛を燃やそう?

214 :
ごめん誤爆した

215 :
補助ロケットの位置が高すぎてメインエンジンが燃えたことあるよね

216 :
上段のロケットでソーラーパネルを燃やした事はある。
下段の軌道に載せる方は現実のロケットのパk……リスペクトしてるからそういう事故はないな。

217 :
分離したブースターがメインエンジンに当たってもげた事ならある
なんでブースター分離するとメインエンジン止まるんだって思ってた

218 :
小さいロケットモーターを使うと分離で失敗しないのを現実のロケットで学んだ。

219 :
分離モータの推進剤の量は最低でおk

220 :
いっそのことセーブデータ触ってデカプラーの爆発力を何倍にもするとおもしろそう

221 :
SpaceX風のアボートシステムを分離モーターで作ってみたが、緑の命の安さ故にお蔵入りとなった

222 :
横に付けるデカプラーにリレー衛星くっつけて分離させたら結構勢いよく飛んで行った
周回軌道で射出したのに無くなった所を見ると落ちて燃え尽きたらしい

223 :
製造時の設定でデカプラーの射出力を0にしないと起こる事故ですな。

224 :
コマンドシート開放直後あたりだと手頃な板材が見あたらなかったので、代わりにデカプラー使ってローバー作った。

テスト走行でうっかりデカプラー起動して木っ端微塵。

225 :
爆弾を積載したローバーは実際怖い。
現実だと日本の最上段は確実性と衝撃でペイロードが故障しないように爪で掴んで解放する形式になってるらしいけど。

226 :
Orbiter2016ちょっとやってみたけど本物もこんな感じなのかなあ?
軌道はAp,Peが表示されてるけどどっちがApかPeかわからないし
ランデブーはほとんど勘だし
緑のテクノロジーのほうがずっと進んでるぞ

227 :
>>226
もっと酷いんじゃね?
テレメトリと軌道が正しいとは限らんし、全部一人じゃ出来ん。
生データから必要な情報にちゃんと加工出来てるかも確認必須だし。
しかもああいうのの発射管制って数十人規模で必要だし。

なお、日本のイプシロンは8名という管制で発射出来る。
もうこれミサイルじゃね?

228 :
ペイロードを爆弾にすれば、簡易ミサイルにはなりそう。
でも、再突入に耐えられんと燃え尽きるだけなキモス。

229 :
追加パックの受動地震計ってどうやってもサイエンス獲得できなくない?
あの装置から50%以上サイエンスポイントとれた人いる?
10tクラスのロケットを付近に全力で墜落させても0.001%ポイントぐらいしか獲得できない

230 :
設置者が科学者じゃないとサイエンスあんまりもらえない。
サイエンスの効率を確認してみては?

231 :
>>223
ありがとうおかげて置けた

232 :
軌道まで固体ブースタ運んで撃ち込むのは新鮮な感じだったな

233 :
シナリオのムナ1号って時間制限結構厳しくね?
Mun側で無駄にいちいち傾斜角0にさせられるし、いつも通りのんびりやってたら時間切れになってしまった…

234 :
3日で帰ってきた
https://i.imgur.com/SuqrvSg.jpg
ロスなしなら2日半でいける

235 :
>>230
サイエンス効率45%まで上げたけどサンバー付近に落下させてもサイエンスポイント0.1%しかもらえないんだが…

236 :
>>235
それならわからん……
他に考えられるのは通信経路、電源不足、落下させる物が軽い、落下速度が遅い(高度が低い)、演算バグ。
これくらいか。

237 :
>>235
何処の星でやってるの?

238 :
>>237
kerbin
基地のすぐそばに設置して試してるんだけど
9tを1200m/sでぶつけても0.03サイエンスしか手に入らない
https://i.imgur.com/dCekP0S.jpg
https://i.imgur.com/xOLAOv3.jpg

239 :
ドッキング覚えようとトレーニング始めたけど、ドッキングどころか近づけもしねぇ・・・
デブリ増えてきたから回収したいのに

240 :
>>239
いいぞ〜楽しんでるな〜

241 :
>>238
受動地震計はカービンとかEVEはきびしい
天体が大きいと必要な速度高い感じがするのと、大気あると燃えるので速度上げられないから
ムンとかミンマスなら質量小さくでも高速(1500m/sくらい?)でぶつければ100パーセント取れる

242 :
その感覚が合ってるなら
squadexpansion-serenity-resourcesのDeployS ienceが怪しいな
Eve:9.78e10
Kerbin:4.184e10
Minmus:2.12e7
直前に最小ジュールが3000とあって
上の数字が100%に必要なジュールだと仮定すると
カービンはミンマスの2000倍ぶつけないといけない事に
ちなみにe10のケタに到達してるのはあとはレイスとタイローのみ

243 :
>>239
低軌道に標的機を置いてドッキング練習するといいよ。
トレーニングのは難易度が高い。

244 :
>>243
あり。練習機作って特訓するぜ!
トレーニングくらい出来ないとアカンかと思ってたけど、あれそんな難しかったのか

245 :
>>244
傾斜角度がついてるし自分の設計じゃない機体で燃料もギリギリ。

あれはANかDNで順行加速して交差させてから傾斜角度を合わせた方がΔv節約できる。

246 :
ロケットが駄目なら小惑星を落とせばいいじゃない(某赤い彗星並感

やったことないから効果あるかしらんし、そもそも自分はドッキング出来なくて数年放置してて
去年末ごろ何んとなしに再開してトレーニングやってたら出来るようになって
今ようやくドゥナ圏にリレー網とスキャン衛星を配置できた勢でしかないが

247 :
イブの大気圏に突入しろとか出てきたからやってみたら、耐熱シールドが勢いよく溶けてランダー缶は爆発した。無人機とはいえなんだか物悲しい。

248 :
>>246
小惑星も耐熱限界があるから、高速だと地表にぶつかる前に爆発する

249 :
アバウトな質問なので回答いただけるか分からないんだけど、開発画面がこうなってしまった場合の解決法をどなたかご存知だったら教えてほしいです
一応開発されるパーツ一覧を少しでも動かしたら通常に戻ってはくれるのでそこまで支障はないんですけども…
https://imgur.com/a/9h3ibqJ

250 :
>>241,242
そうだったのか…
kerbinだと0.1%にしかならなかったのにさっきminmusに突っ込んだら45000%サイエンス手に入ったわw

251 :
ver.1.8から始めた新参だけど、キャリアの事業戦略って定石みたいなのあるのかな?
名声ポイントの管理がキモ、というのは理解できたが肝心の投資開始の最適解が分からん

252 :
状況による。
状況に応じて様々な戦略を使うから必須って特にない。

253 :
>>251
あれを使わなくてもTechTree全研究できるので
積極的に使ってる人見たことない

254 :
高難度やカスタム難度でプレイするなら使った方がいいかも

255 :
どっちかというとツリー解放順が大事では

256 :
最終的には無駄になるサイエンスポイント(と名声)を全部資金に変換する戦略

257 :
余ったサイエンスPや名声を処理するのは当然として
使い所がわからないのが
資金強化…名声を削ったらむしろ収入減る。矛盾してるのでは
発信機…そもそもKSC周辺を狙って着陸すれば良い。要るのかコレ?
主導なんたら…序盤で投資したら、いくら契約こなしも資金が貯まらない、マイルストーンどころではない、という悪循環になった。これ絶対元取れないだろ(涙

258 :
ストラテジーゲームとしてはちょっとね

259 :
よしMODでストラテジー要素を加えよう(バランスのいいストラテジーになるとは言ってない

260 :
RSSにLife Support入れると完全に仕事

261 :
RSSとMKSとUSI入れてる。
未だ有人月探査が行えていない模様。

Δvが厳しいな。

262 :
USI環境のFASAのアポロは
ちゃんとリアル運用すれば
ちゃんと帰ってこられる

263 :
Smurffを入れててエンジンがバニラとMKSしかないのでアポロ再現が難しい……

今はステーションを作って実験室でサイエンス稼いでいるのでステーションごと移動しようかと思ってる。
移動用に組み立ててるけど燃料が足りん。
ペイロード5tのロケットを作って物資を運んでるけどもう少しペイロードが欲しいから再設計中。

264 :
USIってまともに動く?
USI-lsで死人出るとセーブデータに日本語書き込まれてデータ壊れるんだが

265 :
こっちでは観光客になるとバグるけど行方不明か死亡になるように設定したらバグらなかった。
少なくとも1.7ではそうだった。

266 :
>>264
KSP本体の日本語用ファイルを編集して職業名を英語にすればいけたはず

267 :
そうだったのか
お前らすげえな

268 :
KSP2はいつになったら発売されるんだよおお

269 :
発売早めるためにSquadへ入社するかな

270 :
どうせ上位互換にはならんでしょ

271 :
あれ無印とは開発元が別だっていうのがちょっと引っかかる
大層なTrailerとテストプレイらしき動画を見ると尚更

272 :
KSPは独立系で価格も控え目だった
KSP2は大手がバックについたフルプライス仕様
KSPは過去をなぞるパーツ群
KSP2は未来を描くパーツ群
要は完全に別物

273 :
Interstellarで熱核ロケット積んで飛ばしてみたんだけど、飛行してると少しずつ出力が下がっていく
原子炉に必要以上のラジエーターも積んで起動しているけど排熱ゲージは下がらずにちょっとずつ上がっていってる
そういうものなのかな?

274 :
>>273
ラジエーターが足りないんじゃね?

275 :
>>274
Interstellarに付属しているVAB Thermal HelperというMODで必要なラジエーター出力量が分かるんだけど
それの5倍くらい積んで飛ばしてみても排熱が上がっていくんだよ

276 :
同じく。
ジェネレーター切っても、チートで発熱ゼロにしても謎の排熱があって、タイムワープしたら演算が追いつかないのか、すぐにドカン。
ワープ倍率によって熱が溜まったり排熱されたり、よーわからん。

277 :
kerbin全域を500ms以下のレイテンシで結ぶように通信衛星を配置せよ

とかそういう面白いミッションはないのか

278 :
>>276
排熱関係がタイムワープ倍率で変わってしまうのはバニラでも起こる症状
>>277
Making Historyで作ってくれ

279 :
>>277
Space Xのスターリンクみたいやね

280 :
発熱、本体ver1.91に上げたら問題解消したかも。時間加速した時に強制的に発熱がゼロになってるような気が。もうちょい確認してからまた報告する。
Modは色々入れてるけど、今のところ動作しなかったのはコペルニクスだけ。

281 :
コペルニクスが動かんとRSSが動かんからなぁ……
しばらくは1.8.1のままにしとくか……

282 :
コペルニクスはずっと更新止まってるよね、Joolに輪っか付くの(違うMODだったかも)好きだったから悲しい

283 :
やはりワープ中の排熱問題は解決されている模様。でもトラッキングステーションから機体選択すると軌道をクリック不能になるバクは残ってる。
ただし何かのModの影響の可能性もあり。
コペルニクスははよしてほしいなぁ。
OuterPlanetsとGalaxyUnboundを再度入れたい。

284 :
コペルニクスは1.8対応したとたん1.9リリースだったからなぁ……

285 :
LV-T45スウィーベルの215kNって
貨物列車をけん引する電気機関車よりも強いんだな

286 :
モーターパワーも凄い
月面とはいえこの状態で動けるんだから
https://i.imgur.com/ZnJ0VAp.png
毎回月面着陸して一か所づつ探査するよりも探査車両降ろして走らせた方がラクじゃね?
と思って作ったが、移動にやたら時間かかる上にギャップや下りが怖すぎてマトモに走らせられねぇw

287 :
>>286
下り坂で止まれなくなって暴走してたらムンストーン避け損なってぶっ飛んだ

288 :
>>285
数十トン数百トン数千トンの自重を重力9.8m/sに逆らってさらに加速させるロケットという乗り物だぞ
よく知らんけどむしろそれと並べて比較される電気機関車の方が驚きなんだが

289 :
ロケットは力技の塊
それを考えると小さな力で重いものを動かせる車輪は偉大な発明

290 :
せや! 車輪にロケットをつければ技と力が合わさって最強や!
これを兵器にしたらドイツを攻略出来るで!

なお。

291 :
制御できない力を使ってはいけない

292 :
そういやまだパンジャンドラム作ったことなかったなー

293 :
サターンVが1億5千万馬力換算だったか
何もない空中を推力だけで飛んでいくんだから凄いパワーだな

294 :
鉄腕アトムの百万馬力が屁みたいだな。

295 :
鉄腕アトムが30kgで、サターンV3,038トンだから、重量推力比で言えばアトムの方が5倍ぐらい性能いいから(震え声)
それはそうと、アトムが飛ぶ時足から炎出してるけど、やっぱりあれって熱核エンジンで熱した燃料なのかな

296 :
クラスタリングアトム(足だけ)

297 :
アトムのはジェット推進(宇宙ではロケット推進)らしい
要するにレイピアエンジン

298 :
あんな小型でレイピアだと…
さすお茶

299 :
天馬博士なんだよなぁ……

300 :
せやった
今連載してる漫画だと共同開発してるからゴチャってた
となるとお茶の水博士は緑作るんだな(違

301 :
なおどこから空気取り入れてるのかは謎

302 :
無難に口からで

303 :
閉サイクルの原子炉でタービン回して口と鼻から吸気した大気を加熱膨張やろ。
可変吸気ノズルやな。
なお、放射化されるのは大半が窒素と酸素なので、同位体の半減期が短いから意外と安全だったり…?

304 :
二次冷却系なら大丈夫

305 :
排気以前にアトムの体の大きさじゃ十分に放射線防護出来ない件

306 :
そこはそれ、博士の研究所の奥の方に、なんか緑色した連中がおるんやろ

307 :
確か最終回は太陽の黒点が拡がって温度が上昇したからロボット以外人類は地球から逃げたっていう。
そんで冷却材を太陽にぶちこむために片道切符でアトムが出発。
地球脱出用のロケットに冷却材を積み込んだほうがよくね?

308 :
太陽に突入するためのデルタVをよく用意できたよな

309 :
そろそろスレチ
KSPじゃない話は他所で

310 :
ムン探索では使えなかった車両だが小さいミンマスではそこそこ使えそうだった
しかしその結果地震計が開発されたので、それを装備した車両を送り込むためにまた打ち上げねばならないというw

311 :
DLCで科学者とエンジニアに設置させる必要性から
ローバーはほぼ使わなくなったな

312 :
スキャンアームが出てからは率先してローバー を送るようになったけどなぁ
有人探査なんて所詮道楽なんですよ、無人探査こそ本道

313 :
パイロットの存在意義が……

314 :
エアプか?
無人は通信網無い所でマニューバ制限かかって困るだろ
特にキャンペーン序盤

315 :
通信網を先に作るプレイなので序盤の打ち上げにしか使ってないんだよ……
MKS入れてるからまだパイロット需要はあるけど。

あとプローブとコマンドポットあるとパイロット以外でも通信圏外で操縦出来るんだ。
バニラだとわりと不遇。

316 :
それ
ある種の極めプレイでは

317 :
地表サンプル採取が無ければ無人化出来て帰り考えなくて済むから楽になるんだけどなぁ

318 :
旗と地表サンプルは後回しかな

319 :
軌道変更覚えるとムンよりミンマスのほうが着陸も楽でポイントもたくさんくれるのが悲しい

320 :
>>319
超大平原が便利すぎる

321 :
ミンマスは元からそう言う意図で居るのでは

322 :
中継衛星整備して、ScanSatで全惑星衛星のマップを一通り作ってから有緑探査始めるから、うちの緑は200年ぐらい誰も外に出ずお留守番してる…

323 :
カービン帰還は無難に海に落とすのがいいんだな
KSC狙ったら空気抵抗のせいか手前にずれ、山岳転げ落ちてヴァレンティナ死亡
緑復活しない設定でやってるから残念
斜面20度30度とかじゃなくよりによって一番きついようなとこに着陸してしまった

324 :
あるある

325 :
>>316
有人で失敗しないように慎重にしてたらこんなプレイスタイルになってしまったんだ……

326 :
RSSやRO環境下だとそれが普通だから安心して

327 :
飛行機ばっかり作ってる気がする
でも未だに滑走路に着陸したことがない

328 :
SSTOで美しく滑走路に降りるコツは
マニューバの高度と角度を固定する事、
またはいい感じの条件を見つける事だな

ウチは軌道ステーションが125kmにあるからそこで高度は固定して45度で逆噴射

美しくなくていいなら空中でスピンして減速する

329 :
>>317
サンプルリターンモジュールとか追加されないかなぁ
ハヤブサごっことかもしてみたいもんだ

330 :
MHEのミッションエディタでそんな感じの作れないかな?

331 :
名前が面白い遭難者居たからムンに捕まえに行ったら逆周回してる地雷野郎だった
相対速度700m/sとかでて目を疑ったわw

332 :
この緑のぬいぐるみ欲しい
https://www.reddit.com/r/KerbalSpaceProgram/comments/fpn89t/spotted_during_united_launch_alliances_ula_atlas/?utm_medium=android_app&utm_source=share

333 :
>>327
エアブレーキとドラッグシュートで滑走路脇の草原にむりやり着陸して、自走して滑走路に戻る日常

334 :
フライトシミュレータ勢なのでanalog controll continued とかいうmodでフライトシミュレータ風のマウス操作してるけどなかなか良い

335 :
KSP終了させてもsteamランチャーのほうでは「実行中」扱いになっていて(プロセスないのは確認済み)
steamで停止させようとしても停止しない
ランチャーごと強制的に終了させたら、次回起動時に数日前のものにpersistentファイルが巻き戻っちゃう
今日になって突然、何度やっても同じなんだけどおま環?
KSP起動後にbackupのpersistentファイルで上書きするか、終了前にクイックセーブしておいて
ロードすれば対処可能なとこまでは確認したんだけど、どう解決すればええんだろか

336 :
変なことしたんだろ
KSP側がsteamを認識してない

337 :
再インストールとか整合性チェックとかmodの状態とか
そのへん言われんとなんも言えん

338 :
steamのゲームデータのクラウド同期機能が悪さしてるきがす

339 :
巻き戻りの原因は>>338のいうとおりsteamのクラウド設定でした
ただKSP終了後もsteamランチャーでは相変わらず実行中扱いのままで
steam終了させないとKSP再起動できない状況は変化なし
この部分は>>336のとおりKSPからランチャーに通知してないのか
その辺の仕組みはわからず

クラウド設定は別ゲームで必要になってたので数年前に設定、KSPは問題が起こる3日前に
1.8.1から1.9.1にバージョンアップしていて昨日までは問題ない状態でした

340 :
他ゲーでもよくある症状だよ
だけど、どうすれば回避できるかは知らん

341 :
コロナの影響でプレイヤー増えてSteamクラウド自体が重くなってるとかもあるかもね

342 :
ようやく宇宙船同士のドッキングが出来た
しかしコレ、、すげーうににょんうにょんするんだが、こんなんでステーション組んで大丈夫なのか
一回センターに戻ると直るけど

343 :
>>342
高度な設定
強固な接続をオン
自動支柱:ルートパーツ
これで解決。
ただし打ち上げの際にみょんみょんする。
この場合はドッキングする部位以外は最重量パーツなどにしておく。

344 :
みょん

345 :
>>317
記憶装置ユニットにプローブ等つけて再突入体作ってやってるが楽しいよ
なおカーバルはMinmus軌道上のステーションで補給受けてそのまま次のミッションに旅立つ模様

346 :
>>345
それ楽しいよね
ただあのパーツ相応のロケットエンジンとなると
アントでさえオーバースペックなんよな

347 :
>>345
移動研究室付いてればステーションでレベルアップ出来るから戻さなくていいのか。

348 :
今日買って始めてるんだけど、steam版でkspediaが表示されない…(左のメニューでページを指定しても、読み込まれない)

皆さんはみられていますか?
無料化の影響でkspediaのページに負荷がかかってるとかなんすか?

349 :
>>348
普通に表示される

350 :
kspediaは最初だけ読み込みちょっと遅いよ

351 :
https://imgur.com/a/WWB18#0

B9 Aerospaceを導入してみたらこのサンプル画像みたいにコクピット内の計器が作動せずに真っ黒なままなんだけど
計器を表示させるには何か別のMODが必要だったりする?

352 :
1.9.1環境
B9 Aerospace Core Packを入れた状態で
正常に機能している
https://i.imgur.com/dEa1c0e.jpg

353 :
>>352
さっそくありがとう
うーん、こっちは全ディスプレイが貴方のアップしてくれた画像の一番右のディスプレイみたいに黒のバックに会社名のロゴだけ、という状態になってしまっている…
何が原因なのやら

354 :
>>353
それたぶん動いてる
https://www.youtube.com/watch?v=W-X4f3z9hL4
IVAで右クリックして視界を動かし
ディスプレイ周囲のファンクションボタンを押す

355 :
観光客をミサイルにして発射しました
ごめんなさい

356 :
観光客満載のロケットを爆発させて賠償金で破産しかけた

357 :
裁判がなくてよかったね…

358 :
事故調査委員会も立ち上がらんから過失かどうかわからんしな。
なんか緑の契約って大雑把そう。

359 :
鉱石の産地偽装がまかり通る世界

360 :
https://i.imgur.com/RvS6t29.png
宇宙ステーションに旅行客二人配置するって契約が達成できない。
まず別の契約で確保した旅行客を宇宙ステーションに乗っけて飛ばしたんだが達成できなかった。
配置するって書いてあるから別の船からランデブーしてドッキングしないといけないのかと思って、
空の宇宙ステーションを作ってから別の船で旅行客輸送してみたんだけどやっぱりだめ。
どうしてなの……

361 :
ドッキングしてからステーションのパーツ内で移送すればいいんだろうか?
観光客をコマンドシートで運んで宇宙に放り出したくなりそう

362 :
>>360
そんな契約見たことないので、良かったら契約内容の文章のスクショ見せてよ
大抵の契約はしっかり文章読めば条件書いてあると思う
(契約後に新規製造した物或いは採掘した物でないとイカンとか)
後は宇宙空間内とかどんな軌道内にいるとか以外の、必要なパーツなどの条件は
発射場で条件満たされてるか簡単に確認できるのでそれで確認するとか?

363 :
>>361
乗員を二つの宇宙船で移し変えてみたり分離してまたくっつけてみたりトラッキングステーションに戻ってまたやりなおしたりしたんだけどダメだった

>>362
「カービンの周回軌道上に新しい宇宙ステーションを建造するのだ。」ってミッションで
「2旅行客をステーションに配置する。」
っていう項目がある
実はさっき上げたスクショのミッション欄に赤丸がついてた。見づらくて済まない

確かに、打ち上げ場で確認してから進めるべきだったかもしれない
最初にステーションに客二人配置したとき(ドッキングする前)にチェックついてなかったんだよな

https://steamcommunity.com/app/220200/discussions/0/3307213006834729191/
フォーラムに多分同じ問題抱えてる人いたけど解決してなかった

364 :
>>363
>まず別の契約で確保した旅行客

これが、そのステーションの契約前から存在してた旅行客だからダメという可能性は?
新しく旅行客用意してそれ乗せてみては?

365 :
>>364
ミッション受注後なんだよね、もはや契約破棄かフォーラムにもあるようにチートしかないのかな…

366 :
旅行客という日本語が間違ってる可能性もある
IDから間違ってる可能性まであるがな

367 :
説明文の誤記だとして、パイロットとか職種なら確認は楽だが、部品の誤記だと確認めんどくさいな
ユーティリティか実験関係の部品をとりあえず4つくらいつけて地上でトライかな

368 :
ミッション条件としてありそうなのは、PPD-10 Hitchhiker Storage Container
あたりじゃないかと推測
英語表記からいくと、Mk3 Passenger Module も候補かもしれないが
これをステーションにつけろってのに違和感はある

369 :
スクショ上げると住所と職場特定されて社会的に死ぬの?

370 :
スクショ見てないのはおまいさんだけだぞ

371 :
wifiで吊ってくる

372 :
>>360
英語でやってるけど
ステーション建設と同時に旅行客を配置しろというミッションは見たことないな

なんかの誤訳だと思う

373 :
saveデータをメモ帳で開くと比較的の上の方にCONTRACTてのがあって条件書いてあるな

まぁそこも誤記ってるかもしれんがな

374 :
type = StationContractてのがステーション建造っぽい

375 :
起動したら猫が出るんだが

376 :
エイプリルフールだろ一応

377 :
>>375
https://youtu.be/QH2-TGUlwu4

これが流行ったからパロディ

378 :
今年もnyancatの季節だったか

379 :
2人の旅行者問題、結局チートコマンドでクリアしちゃったんだけど、いろいろ説があったので前のセーブデータで検証してみた

人間乗っけられる系のパーツ各種と、新しい契約の旅行客4人乗せてみたけどダメだった
操縦装置は流石に検証するのがだるかったのでやってない


後既出だったらすまんが詳細モードだと光沢が少ないステイプートニクが使えるんだな

380 :
昔懐かしのオレンジ缶とかも使えるんじゃないかな
昔のパーツ上書きしてるんじゃなくて別のデータとして作って置いて参照する方を書き換えてるパターンだから
昔のパーツ残ってるし昔の機体データ呼び出せば昔のパーツのまま

381 :
>>379
契約で沸く緑は他の契約に使ってはいけない
雇用した緑を乗せないとダメだ

日本語訳の旅行客は乗員の誤記だと思う

382 :
>>381
オレンジ組等の、旅行客「以外」の緑二人であっさり解決したら笑う

383 :
ミンマス以遠の旅行客はめんどくさいので基本スルーしてるな

384 :
ここ2週間くらい満載500t以上の大型ステーションをいかに安く建造するかを試したたけど、
下手に軌道上組み立てするより、それなりに空力対策した上で
1段目 クライステール(+ハマーのブースター)で高度を稼ぐ
2段目 ライノで水平速度を稼ぐ
軌道上 LV-Nいっぱいつけて自力飛行
    なお2段目でも補助推進として利用
補給  ↑でMinmusに自前着陸して採掘
が安くつく(+部品数も減る)との結論に達しました。
超大型エンジンは適切に使うとかえって安くつくのね。

385 :
満載500tが小さく感じるこの頃
ペイロード込みではあるが、mk3 sstoが離陸重量で250t近い

386 :
自分も最初はちまちま打上げの度に固形燃料使い捨てブースター使って打ち上げロケット作ってたけど
面倒なので、通常の液体燃料ブースターでペイロード50t以下用、100t以下用、200t以下用、300t以下用の打上げから軌道のせるまで面倒見る下段を用意したら
各段にその後のプレイがはかどるようになったよ
もちろんその下段は全て回収を前提としたものなので、それが面倒といえば面倒だけど今ではもう慣れた
KSC近くに着陸させるのが上手くなった

387 :
3000tのSSTOとか作って無事墜落した思い出

388 :
ステーションに立てたアンテナがポッキリ折れてた
知らぬ間に全体がみょんみょん揺れて負荷掛かって逝ったらしい
折れたのはしょうがないが、デブリ化したソーラーパネルとアンテナがステーション中継衛星として漂ってて改名出来ないのがめんどいw

389 :
SpaceXの再利用ロケットを再現したけど、これ着陸させるの難しいな
パラシュートで回収する方がよっぽど簡単だ

390 :
カーバルのパラシュートは超技術だしな。
絡まないし確実に動作するし。

391 :
やろうと思えば巨大小惑星すらお持ち帰りできるしな
未だに成功した事ないけど

392 :
宇宙ステーションミッション用の小惑星を持って帰るときに燃料掘ったら、未開発じゃねえと文句が出た

393 :
つまみ食いは犯罪です

394 :
ドレスの軌道に乗るのに減速に1500m/sも使うんだけど、こういうもん?
それとも何かやり方が悪いのかな。

395 :
大体あってる。
ksp Δvmapで検索すると必要なΔvがわかる。

396 :
Principia環境ならΔv-mapよりも節約しやすいんだが
バニラだとあのマップがほぼほぼ最適解よな

397 :
JoolとかもタイローターンとエアロブレーキングありでもそれなりにΔV欲しくなるよな
悠長にJoolをくるくるしてるとレイスあたりに引っ張られて悲惨な事になる

398 :
依頼で、EVEに旗を立てろとか出てきた。
youtubeにEVE着陸→離陸の動画が結構あるんで、頑張ればいけるか?と思って3日くらいトライしてるんだが全く歯が立たない。
実は不可能に近いんかね?
EVE lander以外に参考になる機体ない?

399 :
mechjebってゲーム内で有効化する必要あるんだろうか
2.9.2をGameDataに入れたんだけど何も変わってない気がする

Scattererは入れられたので導入手順は間違ってないと思うんだが…

400 :
もうひとつ、カービンを出てドレスの軌道面を合わせるのに約1000m/s
これはデルタVマップ通り。
さらに、ドレスの軌道に遷移するのに約1900m/sもかかる。
デルタVマップだと、ここは610m/sでいけるはず。
なんでだろう?宇宙船がでかいから?

401 :
>>400
>カービンを出てドレスの軌道面を合わせるのに約1000m/s
カービンとドレスの軌道面の交点で会合するのがベスト
軌道面を合わせちゃダメということはないが
基本的には無駄
(チュートリアルでは合わせろって教わるけどね)

>さらに、ドレスの軌道に遷移するのに約1900m/sもかかる。
LKOで一気に会合軌道を作るのがベスト
この理論的説明はこの板のニキ達が各々持ってると思うから割愛するけど
ともかくデルタVマップの数字は
LKO80kmで1560m/sの軌道制御を行えばDresに行けるという意味

気をつけなきゃならないのはカービン対地高度が上がると効率が下がる点
TWRの低い宇宙船は軌道制御をしているうちにどんどん高度が上がってしまう
極端な例だけれど
この動画1分半あたりから複数回にわけて遠点を上げている
https://youtu.be/7EWKbHt7Vxs?t=92

402 :
>>398
旗を立てるくらい余裕だろ
なお

403 :
やっとドゥナへ無人探査機を飛ばせたが、核使って燃料カツカツだった
友人往還は大変そうだ

並行作業しないで時間飛ばしまくったからすげー時間経っちゃって実験室からポイントいっぱい貰えて技術がかなり開放できるようになった
そろそろSSTOも作りたいな

404 :
>>402
私もEve常駐スタッフは片道切符。
Kerbin新記録協会の依頼を順にこなすとMinmusの次にいきなりEveでてきて大変だった。いつかはチャレンジするつもりだが。。。

405 :
Minmusの次はDunaでええやんと思うんだがなぁ
なんでEveなんだろ
Minmusのぬるぬる環境のあとに有緑探査の厳しさを教え込むためなんだろか

406 :
Δvと遷移の角度的にEveの方が難易度が低いらしい。
なお、着陸出来るとも脱出出来るとも言ってない。

407 :
イブにカービン用の着陸船を降ろしたら、サービスベイ以外全部燃えて海に落ちたw

408 :
>>401
うわああああ、そうだったのか!
道理でデルタVマップと実際のデルタVが合わないはずだわ
疑問が氷解したよ、サンクス!

409 :
DresからKerbinへの帰還で減速スイングバイしたんだけど、加速してると大気圏スルーすることあるのな
これ上手く使えば地表ギリギリ狙って減速スイングバイとかできるんだろうか

410 :
クイックセーブ数が450超えて激オモなんですけもまとめて削除ってどうやってやるんだ? ローカルのファイル消してもクラウドからすぐ復活しやがるり。。

411 :
steamの設定でクラウド切れば良いんじゃね?

412 :
>>398
私もEve離陸挑戦してみたけど、これ予想以上にしんどいね。特に空気抵抗。
フィンつけてロケット空転こそしなかったけど
Eve地上でも吹かせるエンジンとTWR確保したのに全然加速しない。。。。

413 :
Eveは着陸地点ガチャ
山のテッペンと海抜高度じゃ難易度が全然違う

414 :
ここもほぼ見てない。
Youtubeでプレイ動画少し観ただけ。

全くの初見でKSP2ってのを楽しみにしてる。

ワクワクする。

415 :
初見か否かで楽しみが増減する程浅いゲームじゃないから
安心してKSP買えんぬ

416 :
むしろ知識に深みが増してより楽しめる。

417 :
KSPを1000時間遊び倒した上で外部の資料も読み漁って勉強しまくって
それでもまだKSPを理解しきれない
そんなゲームぞ

418 :
俺はついこないだアスパラガスって言うのを知って
自分のロケットを大幅に性能向上させたばかり

419 :
燃料使用の優先順位はプラマイ表示で分かりにくいよな
マッシブなVTOL SSTOとか結構大事なんだけど

420 :
今のバージョンでアスパラって
一体何を打上げてるんだ

421 :
キャリアモード(特に序盤)とかEveランダーとか

422 :
確かにEVEランダーはフェアリングに入れにくいな

最近巷で流行りの片対数グラフ
ペイロード1t
https://i.imgur.com/zXTArZR.jpg
5t(推力を問わない)
https://i.imgur.com/HQ2Oc8J.jpg
5t(推力200kN以上)
https://i.imgur.com/rmGPnY6.jpg

プードルも愛して

423 :
大気がある惑星で希望のポイントにランディングするの激ムズじゃね?

424 :
>>423
modのtrajectories

425 :
大気がある惑星で希望のポイントにランディングするの激ムズじゃね?

426 :
Scatterer、1.9対応まだか

427 :
Eve海面からの軌道投入(まだ無人だけど)やっと成功した。
キモは徹底した空気抵抗対策とTWR1.5以上の確保だった。

428 :
Eve離脱船って離脱出来るだけの儼とTWRを持った機体を作ることも大変だけど
それを軌道上からの降下に耐える設計にするのも一苦労

やっと出来上がったと思ったら、どうやっても横転やら過熱爆散…
とりあえず展開型のバリュートはアカンのは分かった

429 :
JAXAが固体ロケットで月を目指すらしいな……
全段固体なんだろうか?

430 :
Kerbolってどこまで近づける?
10万kmは燃え尽きた…

431 :
9万は行ける

432 :
>>428
バリュートの反対側に転倒防止用の翼をつけたら意外といける。

433 :
>>429
ラムダじゃあるまいし…
最終段は液体でしょう

>>432
モーメント的に重心より遠くがいいんだろうと、鉄骨で延長して尾翼パーツを載せてるけど、効果イマイチ&燃え尽きる
風見鶏と同じでひっくり返らない事だけ考えるなら、耐熱高めのただの翼で良いのか

434 :
キャリアモードで 人工衛星を、〇〇の直上の
静止軌道に投入って依頼を受けてしまったんだけど、あるポイントの直上かつ静止軌道って難過ぎない?調整の仕方がわからん

435 :
>>434
まず低軌道(70〜90km)に人工衛星を上げて目標地点から90〜100°手前位置で
順行方向に加速してApを2863kmまで一気に上げる。そして時間進めて衛星がApまで
くれば目標がほぼ直下にあるのでそのまま順行方向に加速してPeを上げてほぼ真円の
軌道にすれば完了 https://i.imgur.com/MPebPgZ.jpg (画像はヴァレンティナが目標)
[Part59-661より]

436 :
ちなリアル静止軌道衛星では
一度やや低い軌道(ドリフト軌道)に乗せて位置を調整してから
静止軌道に遷移させる

437 :
星の自転周期と衛星の周回周期があってない限り位置がズレていくという
イメージが頭にあるかないか

438 :
>>433
後は速度を落としきれずに高度が落ちてくると転倒しやすいみたいなので、ランダーの軽量化も大事。
経験上だと1枚36tまでは行けた

439 :
突入は底面の面積も重要な気がする。
ヒンジを使ってヒートシールドを展開して突入面積を拡げると安定するような気がする。

440 :
>>435
すげぇたしかにできた!ありがとう!
でもなんで90〜100°の位置から巡行で加速するとぴったり直上になる理屈がわからん。。。
誰か教えてくれ

441 :
カービン低軌道から静止軌道まで移動すると丁度4分の1回転だから。

442 :
https://i.imgur.com/IQp34h8.jpg
Kerbinが自転するには6時間かかる
静止軌道(黄色実線 Ap=Pe=2863km)は一周6時間かかる
AからBまで移動するのに1時間半
Kerbin低軌道→静止軌道(黄色破線 Ap=2863km、Pe=86km)は一周3時間かかる
CからBまで移動するのに1時間半
衛星が軌道を一周するのに何時間かかるかは
ApとPeそれぞれにKerbinの半径600kmを足して公転周期の公式を使えばいい
あるいはMechJebというMODを入れると
Orbital Periodのところに表示される

443 :
>>442
実はkerbinじゃなくてGillyで実行したんだ。
でもほとんど言われた通りにしただけで成功した。 kerbinでもGillyでもそこの関係性は変わらないっててことかな?

444 :
ある意味すごいな
KSPがカジュアル層にプレイしてもらってることだからいいんだが

445 :
いうて子供にプレイさせたらムン行くのにまっすぐムンに向けて打ち込もうとしてたし…
軌道って概念だって普通に生活してたら縁がないからね

446 :
効率考えなければそれでも行ける気はするけどね
地上で真垂直に打ち上げ続けてAPがムンに当たればいいんだろ?

447 :
>>445
いや、子供に限らずとも最初のプレイで直接打ち込むという操作をするのはまだ理解できる範囲なんだ
Gillyまで到達しておいて、>>442の説明に対しての>>443というのがちょっとわからなかったのよ

448 :
そんなウェルズの月世界旅行じゃないんだから…

449 :
訂正
×ウェルズ
○ヴェルヌ

450 :
>>447
言わんとする事は分からんでもないが、パラメータはEveに置き換えたと考えるしかない
APとPEそのままでいけるはずないからな

451 :
チートコマンドの地表にワープさせて、打ち上げ試験してたら、謎推力で勝手にAp上がっていくんだが何だこれ
機体はオーソドックスなロケットで、スロットル0、固体燃料ロケット分離済み、羽根は付いてるけど既に大気圏外
ちなみに軌道上にワープだと起きない

452 :
10歳でも方法を会得していればMun往還できるし
50歳でも何も勉強してなきゃLKOにも乗れないよ
https://www.youtube.com/watch?v=w0S0njkheKE

453 :
10歳児に手際の良さで負けた
というかセンスいいねこの子、末は宇宙飛行士か管制官か

454 :
未来のない宇宙産業には勿体ない

455 :
いいセンスだ。
ムンの重力を使ってカービンまでのフライバイをキレイに出来るな。
これからに期待だわ。

456 :
クラスD小惑星回収ミッション、回収対象が想像の2倍くらいデカくて探査機の燃料が全く足らなかった

457 :
月面に置いてあった無人基地を久々に見たら、地面から透け落ちて爆散した・・・
いやどう処分しようか考えようと思って見たんだが、なんだかなぁ

458 :
着陸しているつもりが実は微妙に動いていて
タイムワープによって天体の中へめり込んでいくのはよくある
USI Kolonization SystemのLanding Stabilizerで
着陸した状態で固定してしまうと防げる

459 :
>>443
他の天体はどうなのか初期高度80kmで各星の同期軌道へで計算してみた
https://i.imgur.com/G27I5VT.jpg
同期軌道がやたら低いギリーを除けば、同じような角度になるね
まあトランスファ軌道のPe側はAp側(同期軌道高度)に比べ小さいから
トランスファ軌道長半径は同期軌道長半径の半分強(5〜7割)になり軌道周期はT=√(0.6^3)=0.46
衛星が180度回る時間に180x0.46=83度動くので差し引き100度弱と 同じような数値になるも当然か

460 :
気付いたらこんな時間までやってたわ
寝る

461 :
>>458
なるほど。ようやくドゥナ探査が始めたから時短しまくってるからかなぁ
無人基地だからまだいいけど、緑がいるとこでなったら怖いなぁ

462 :
チートで好きな座標にワープさせられるようになったおかげで水上機の設計がし易くなった
まぁスクリューの意味ないし、ホバークラフトくらいしか作れないんだが
あと水中特有のEVAレポートとかあればいいんだけどな

463 :
うろ覚えだけど海底の地表サンプルはあった気がする
LaytheとかEVEとかでも固有のがあるのかは分からない

464 :
>>447
言葉足らずですまん。教えてもらった考え方をギリーに置き換えて適用しただけだよ。
>>459
ギリーは-100°ってことは>>442で教えてもらった考え方は適用できないってこと?

なんで成功したんだろうか。。。

465 :
数学が全くできない俺は軌道を分かってるつもりだったけど
ランデブーをマニューバ無しでやれと言われたら絶望するしかないから分かってなかったのかもしれない

466 :
>>464
>>459の表は初期高度80kmの計算らしいから、
どれくらいか知らんけどGilly低軌道からスタートしたなら90度前後になるんじゃない?

467 :
最近知って買った初心者なんですが、大型船の補給ってどうやるのがいいんでしょうか?
ミンマス軌道上に大型船と補給船を飛ばすとこまでは行くのですが、両方質量が大きすぎてドッキングまで近づけるのが至難の業で

468 :
RCSいっぱいつける

469 :
RCSは偉大

470 :
>>464
>ギリーは-100°ってことは>>442で教えてもらった考え方は適用できないってこと?
442はKerbinの前提の話で他の多くの星でも同じような角度になるのは、同期軌道高度に対して
初期高度が充分に小さいから成り立つ話でGillyの場合は同期軌道高度が42.1kmと低く
初期高度を80kmにしたらGillyの自転速度の方が大きいから衛星が先行した状態で
加速じゃなくて減速する必要がある。
>>466の言うように初期高度を思いっきり低くしたり、衛星が半周する間にGilly側が1+1/4回転する
高度だったとかかな。興味があるなら再現実験してみればいいかと

471 :
RCSだけじゃなくリアクションホイールも重要じゃね?
大きいの付けたらガスの消費がめっちゃ減っただけじゃなく姿勢制御の噴射で起きるブレも減って楽になった

472 :
そういやリアクションホイール使った事ないな

473 :
あまりつけなくて後悔するんはホイールだよな
燃料はあまり後悔しない

474 :
リアクションホイールで転がって進む探査車とか爆発するかな?

475 :
リアクションホイールは便利過ぎて封印した

476 :
ホーマン軌道とかとるのに必須だとおもうんですが

477 :
mechjeb一択だと思うんだけど、2chだと倦厭されてたりすんのかな?
もう手動でドッキングとか吐きそうなんだけど。

478 :
しないぞ。
宇宙船は自由に作ってるしmodも自由だ。
お勧めはRSSだ。
1.81までしか対応して無いけど楽しいぞ。
ただし、質問するときは使ってるmodをちゃんと言わないと事故の元だぞ。

479 :
水星軌道の内側の遭難者デルタV往復20km/sって…

480 :
RSSとPrincipiaとmechjeb2入れると絶頂する

481 :
mksとULSも追加するといいよ。
Principiaはsimpleconstructionと競合するから入れてない。

482 :
自動で機体制御するmodとか無いかね
高度〇〇、対地速度××以上で角度□°で噴射するって感じで設定できるようなの

483 :
条件分岐が欲しいならkOSおすすめ
https://ksp-kos.github.io/KOS/

484 :
>>483
凄いな、考えてたものそのものだ…
早速使ってみるよサンキュー

485 :
最新版でも入れられる便利系modってありますか
EVEの地表を除けば理論上どこにでも何でも飛ばせるようになった気がするんだけど
リアル時間がな…
タイマー付けて動画見ながらイオンエンジン1時間半噴射とかしてたけど流石にだるくなってきた

486 :
イオンエンジンならpersitent thrustで推進中にもタイムワープできるようになるぞ
(構成ファイル弄れば全エンジン使えるとかなんとか)
もちろん精度落ちるが

487 :
ランデヴーとドッキングきつすぎる。MechJebないとどっちもできん...サンドボックス
だけど軌道上に5人遭難者出してる。

488 :
KSP2では1のパーツをほぼほぼ引き継いでるってマジ??

489 :
質問だけど
バニラ+mechjebでやってるんだが見本機でスペースプレーン作ろうとしてるがある程度開発もして
初歩の期待作ろうとすると足りないパーツが有ると言われて出来ないんだがどうすれば良いんだろう

490 :
うちの環境だとmechjebでAscent Guidanceを使おうとすると無人化技術まで開発必要なんだろうか?

491 :
mechjebは機能ごとに対応する技術を開発しないと使えない

492 :
スペースプレーンとか作れる気しないわ
ウチはレイス往復まで行けるヤツ組んであるけど
カービンとレイスのステーションで補給が要るからSSTO止まり
そしてステーションはズルして電気で燃料を精製してる

493 :
宇宙でタンクとエンジンが一体のパーツをくっつけて
2000くらいΔVが伸びたのをBstと喜んでたのはいい思い出だな

494 :
プレーンはどうしてもカービン周回軌道に乗る前に燃料が尽きる
練習用に小型のを組んでるが、燃料足りないから積むと今度は音速超えるかの辺りで加速しなくなるわ

495 :
小惑星使って燃料補給可能な宇宙船作ってみたいんだけど、
小惑星の重心表示って周りの構造物込みで表示されてるのかな

496 :
>>494
サンプル機体くらいの大きさにレイピア四発で、ようやく高度150kmくらいまでの軌道に荷物置いてこれるようになった。これより大きいのも小さいのも上手く行ってないわ

497 :
このゲーム始めて2ヶ月。
キャリアモードでEve圏とDuna圏開発までは
MechJebなしでやりきった。。。
もう先生のお世話になっていいよね

498 :
>>494
推力が足りてない。
もっとエンジンをつける。

SSTOは全部宇宙に持ってくという非効率なので限界が出てくる。

一段でロケットを周回軌道にのせてアチコチに行くって考えたらわかると思う。

499 :
mk1クラスならレイピア2発NERV1発
mk2クラスならレイピア4発NERV2発
mk3クラスならレイピア16発NERV8発
ウチはコレがミニマムサイズで必要なエンジン数だな

500 :
この世界のジェットエンジンってロケット燃料でも動くけどロケット燃料はケロシンなのかな

501 :
SSTOはレイピアつかったら簡単にできたけど
戻ってくるときも操縦しないといけないのが面倒で
もうやらなくなったな

502 :
>>497
どんどん使うのです
そしてDLC射場を使い絶望するのです

503 :
>>501
mechjebのオートパイロットで
客席からKSCの管制塔を見るのはなかなかオツいぞ

504 :
みんなのおかげでエンジン一個追加してステーションに行って帰ってこれましたありがとう
・・・でも上がってステーションで補給受けて降りてきてるから意味無いどころかマイナスだなw

505 :
>>494
空気抵抗対策が不十分な可能性があるとおもいます。機体が重いだけなら軌道に上がらないことはあっても音速に壁があるのは不自然かと

506 :
推力不足である事は確かなんだけれど
音速には事実上の壁があるよ
https://i.imgur.com/zMyUVhB.png
推進剤を増やしたら加速しなくなったというのは
機体が大型化/質量増加で抗力が増えて
抗力がエンジンの推力上昇カーブを上回る部分が出てきてしまったということ

507 :
少なくともレイピアは400m/sまではサボる

508 :
確かに音速超える辺りでウロウロしだすのよねぇ
でも翼4枚で浮力ギリギリだからこれ以上減らせない

509 :
細かい話をすると、質量が増えると抗力が増えるという表現は好きくはないな
αが小さくなるとか慣性がならまだ分かるが
Fの矢印で語る話にmは関係ないというのかな

510 :
KSPの抗力計算にパーツ質量が関わっていると覚えていたのだが
実験したところ関係をみとめられなかった
https://i.imgur.com/VS2Bhwx.png
お詫びして訂正

511 :
せや!
SRBをくっつけて推力を増強しよう!

512 :
バグ自己解決報告。既出ならゴメン
地表に下ろした機体が地中に埋まって動かせない、酷い時には操作切り替え即爆散
グラフィック設定が原因だった。途中で低画質に設定変更したのがマズかったみたいで、高画質に戻したら解決しました。

513 :
機体大型化に伴う前方投影面積の増加によって抗力が増加
が実際のところなんでしょうね。

514 :
電磁カタパルト付き滑走路を増設して欲しい
いや贅沢は言わない。スキージャンプ付きで手を打とう

515 :
いずれにせよ推力>抗力は当然必要で
この差分を質量で割ったのが加速度であり
加速度に時間を掛けるとΔVくらいの漠然とした認識でもあると

めんどくさい事が分かる
F=mαとv=v0+αtって高校物理だっけ?

516 :
軌道エレベーターが欲しい

517 :
レイピアがワガママだから手順が多いんだよな
400m/sでないとやる気出ないから海面付近で加速しろと言うけど
大気分厚いと抗力と断熱圧縮で焼けると言うことでガンガン上昇したいのに
空気がないと窒息するからと7000mとかで浅い迎角にしないと速度が伸びきらず

NERVは16000mくらいまで正に荷物だし

518 :
>>514
作ってもええんやで
https://www.youtube.com/watch?v=njPylbInymQ

519 :
すげえな、タイミング合わせるだけでこんなことできんのか

520 :
あの台をソラに上げる技術力がヤバい

521 :
>>497
基本的なやり方がわかったらどんどんMechjeb使ったほうがいい。
面倒な機械的手順が省略できるぶん、試行錯誤のサイクルも速くなって理解も深まる。

522 :
>>516
こんなのも作れるくらいだし、軌道エレベーターも不可能では無さそう
なに、動力?梯子で十分だろ
https://www.youtube.com/watch?v=fJXdxUsQhqE

523 :
こういう改造系はあんまり面白いとは思えないかな

524 :
実際こういう構造物を作ったらどんな眺めになるかって夢想するのが好きだから、僕は好きだな
まぁ現実には張力やら重力の不均衡やらで維持するのは困難だろうけど

525 :
SSTOはある程度こつをつかめば無給油で
地上→カービン周回軌道→地上→カービン周回軌道→地上と2往復も可能だよ
たしかredditだと3往復余裕みたいな人もいたはず

たしかにラムジェットは地上だと推力でないのは事実だが別に音速以下でそんなに推力はいらん
0.3ぐらいあれば十分、実際の旅客機もこんなもの

526 :
SSTOはクソって内容の動画上げてる人いるけど
本当、欧米の科学オタって金持ちというか筋金入りの人が多いよな
当たり前の様に宇宙服のレプリカ持ってるのには恐れ入るわ

527 :
まあ、デメリットが多いけどロマンが詰まってるからセーフ。

528 :
キャリアモードなら打ち上げで使い捨てる分の費用がほぼ戻ってくるんじゃないの?
そこまでして回収するメリットはあんま無いのかな

529 :
SSTOでは
高価なエンジンや制御誘導装置を再利用できる
・KSPでは打上コストに占める推進剤コストの割合が現実のそれより圧倒的に高いので微妙
期間あたりの打上質量に対する生産設備を縮小できるので初期投資を抑えられる
・KSPではパーツは沸いてくる
実は再利用よりも使い捨てを量産した方が長期的にはコスト圧縮になるが
再利用を掲げた方が目先のMOTTAINAI精神に響くので支持を得やすい
・KSPではパーツ価格も予算も変動しない
産業技術保護と雇用対策の為の(極論実現しなくてもいい)プロジェクトが必要
・KSPではプレイヤーが飽きない限り部品生産も宇宙開発も続く
つまりKSPにおいてSSTOは必要

530 :
SSTOというか正確にはスペースプレーンがKSPで有効な
根本的な理由はkerbalと地球の第一宇宙速度の違いだよ
kerbalならジェットエンジンと有翼飛行で第一宇宙速度の大半を賄えるからスペースプレーンが有効

531 :
>>529
結論に草

532 :
>>526
日本人は逆に一長一短みたいな結論にしたがる点で筋金入りが多い

533 :
SSTOはスペースデブリが残らないという面で利点があるけど、
KSPでもデブリ密度がだんだん上がっててワンチャン衝突するModがあればありがたみが出るかも

534 :
>>530
まあそうだよね
Kerbinなら高度2万m対地速度1500m/sから?V1000m/s程度で軌道に乗れるけど
地球で同じ条件から軌道に乗るには?V6000m/s程度は必要だから
>>533
軌道に上がるまでに分離したパーツは大気で減速して落下するのが自然だと思うけど

535 :
軌道上がった後に分離しないのか…いやそっちのが多いが
なによりフェアリングという一番のデブリは勝手に消滅するからな
スタックセパレーターも単独だと消えるっけ

536 :
>>535
単段で軌道に上がればSSTOで軌道に上がった後に分離してもSSTO
ならばSSTOとそれ以外を比較する場合は軌道に上る前だけで考えるべきでは?
フェアリングは大気圏抜けたら分離してその時点でPeは大抵 地表以下
半周する前に地表に落下するか燃え尽きるのだから残す意味ないと思うけど

537 :
日本やアメリカみたいに東がパナい広さの海なら落とす選択はあるけど、そうもいかない国が大半
欧州はその辺の問題でわざわざ南米フレンチギアナから飛ばしてるのでは

538 :
赤道に近いからだと思ったがそういうのもあるのか

539 :
確かに定義上は軌道に上がってから初めて切り離してもSSTOではあるのか
落ちる先に陸地が無いってのは結構重要そうだな、
そういえば北のミサイルの射程が同心円状に増えてる図をよく見るけど、実際は東に寄ってるのかな

540 :
地球の自転的なあれで言えば多少は東にズレるとは思う。
けど微々たる差じゃね?

ミサイルはロケットと違って周回軌道にのせる必要ないし。

541 :
弾道ミサイルのdelta-vは短距離弾道弾でも3000m/s〜
ICBNは6000m/sといったオーダーだから自転による影響は極僅かだよ

赤道に射点を置きたいという要求は
・落下物対策の保安領域を確保しやすい
・ニーズの高い静止衛星軌道に乗せるのに有利(軌道傾斜角の修正が不要)
という動機が強い

542 :
>>536
そういやそんな定義だったぜSSTO…
そしてフェアリングも最終加速前に分離するものだった…ダメダコリャミドリニナッテトンデクル

543 :
東西の差っていうよりは、南北の歪みのほうが重要では

544 :
イブ地表探査に無人機降ろそうとしてたんだけど、パラシュート開いてから時間かかりすぎるから早送りすると地表2000m辺りで謎の爆発が起きた
びびってパラシュート早めに開きすぎなんだろうが時短ていろいろ自己りすぎだなぁ

545 :
最近のバージョンってパーツ増えるとまともにfpsでなくなるの直ったりしてる?

546 :
たぶん大して変わってない

547 :
今 1.91でやってるが燃料タンクとエンジンのミスマッチが酷くて困る
ロケットでメインセイル使おうとするとS3タンクじゃ大きすぎるしFL-TXじゃ細すぎてタンクアダプター使わないとダメで
wiki見るとロコマックスX200と言うのがあるが無い。その代わりS4とかいうさらに大きいのが有る、何故だろう

548 :
そっかDLCの分とバッテイングしてんのかどう対処すっかな

549 :
Rockomax X200系統はDLCとバッティングしない
リプレイス系のMODの影響では?
DLC入れてるならS4系にエンジンプレート挟んでクラスタリングしてもええんやで
https://i.imgur.com/RgGcS3L.png

550 :
やっと鉱石採掘のコツわかってきた
SSTOよりも初心者向け情報少ないから苦労した
めっちゃ気持ち良い!もはや農業

551 :
>>544
イブは大気圧やばいから最終的に20m/sくらいになることもあるし、パラシュートはマジで最後の最後でいいよ

552 :
VABで右クリックするとパラシュートを開く高度を指定できる
300mくらいに設定して
早めにステージ進行で開傘を指示して後は自動に任せたら

553 :
>>551-552
あり。次は低高度にする

554 :
ジュールと間違えてイブに行っちゃうことってよくあるよね
どちらもでかいし大気層厚いし

555 :
Remote Tech入れてカービン圏外に出たら途端に難易度きつくなるのね
通信アンテナ繋げてく感じが楽しそうでいれたけど、Duna開発時点で手に余り始めたw
軌道投入後に衛星間の距離・周期調整まではまだいい、無人機ドッキングもなんとかしても
緑なしではDunaへの着陸とかどうしたらええんやと途方に暮れる始末
軽い奴だけどライフサポート系mod入れてるし、ロールプレイ的にも無人で確立してから緑送り込みたいジレンマ
RemoteTech&無人でやってる方はMechJebとかいれてやってます?
はやくもオプションで通信遅延なしにするか緑世界の光速の定義を変えてしまおうかと
軟弱な考えが頭をよぎり中

556 :
つkOS

557 :
>>556
もしかして、もっと難度UPしませんかね?
サンドボックスで何度もやらないと成功するスクリプト書けそうに見えない

558 :
RemoteTechの遅延ありの状態で無人機着陸はとても難しい
設定ファイルで遅延なしにできたはず

559 :
パイロット緑を詰めたMk1-3Comand Podにリレーアンテナを付けて
軌道上に待機されば
緑が直接無人機を操縦できる

560 :
プリクーラーってエンジンに直接つけないと動かなかったりする?

561 :
何処に付けても吸気する。
逆に吸気以外の効果はない(エンジン性能に影響を与えない)。

562 :
mk2形状のプリクーラーが欲しくなってきた
単発機ならともかく複数を並べると筒感が凄いよなプリクーラー

563 :
>>51
うちCatalinaでCKAN動いてるよ。
https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/wiki/Installing-CKAN-on-macOS

Catalinaだと、guiが動かず、ターミナルでのUIになるけど。

monoのインストールとかめんどいのでhomebrewでのインストールがおすすめ
homebrewについてはここみて
https://brew.sh/index_ja

564 :
名声68%になると
儲かるミッションが少なくなるな

565 :
1.8のアップデートがあってからExceptionでゲーム起動しなくなってたけど
いろいろあってやっと機体データを救い出せた
セーブデータは1.9に対応してないModが邪魔してだめだった
でも機体データさえあれば再建できるからまたがんばるぞい
まずはこの機体をSpaceYのSRBに頼らずバニラのに置き換えるところからだ…
https://imgur.com/GTuVWrE.jpg

566 :
mechjeb先生導入してみましたが、ドッキング楽すぎてステーション活用が捗る捗る
これは先生だわ

567 :
脱SpaceY
さらに爆撃機みたいになってしもうたw
https://imgur.com/ei4eCcQ.jpg

568 :
bdアーモリー入れたらマウスホイールが機能しなくなってしまいました。
だれか似たような症状があったり解決した人いませんか。
ズームインもアウトもできないので大変困っています。bdアーモリーをアンインストールしても症状同じです。

569 :
じゃあそれが原因じゃないな

570 :
天才か

571 :
頭緑かよ

572 :
お願いします。本当に困ってて

573 :
原因や対策はわからないが
とりあえずテンキーの+-で拡大縮小できる

574 :
BD以外にMOD入ってるなら何が入ってるか書いてくれなきゃ
BD以外に何も入ってない(アンインストール後バニラ)ならファイルの整合性確認でどうぞ

575 :
>>566
楽だけど時々事故るので結構楽しい

576 :
隕石キャッチしたが安定した軌道まで移動させるの大変だな
バランス悪くて吹かすと回る

577 :
advanced grabbing unitを右クリックしてfree pivotを選ぶ
この状態だと付け根の向きを自由に変えられるので
推力が重心を貫くように調整して
lock pivotすればいい

578 :
レイピアの後ろに小さいノーズコーンつけると空気抵抗減らせるな
ギリギリのSSTOとか作ってるときに便利
ノーズコーン爆発するかと思ったけどしなかった

579 :
こんな感じで
https://imgur.com/Tm7Zar3.jpg

580 :
>>577
おお!安定して推せるようになったありがとう

581 :
mechjeb で hohmann transferに失敗するので助言をください
twsの低い機体を用いてkerbin85000mからhohmann transferを実行
munへの最接近点が20000mになった所で手動でabortさせる
この時点でmunへのSOIがkerbinのAPの先に存在する
時間を進めてkerbinのAPに到達するとmunへのSOIが消えてkerbinの周回軌道から脱出出来ない\(^o^)/

582 :
手動でabortとかじゃなくてノード作成だけして手動でノード編集してからノード実行すれば良い

583 :
>>582
ありがとうやってみる

584 :
mechjebのフライトレコーダー機能のcsvアウトプット機能を活かしてパーツの空気抵抗の検証をしてみたけど、音速に壁があることがわかった。
基本式はFd=0.5ρ*u^2*Cd*Aぽいんだけど、
Cd(抗力係数)が地上速度で変わってました。
フェアリング付けて空力対策すると、音速超えたあたりから急激に低下。
フェアリングなしだと300m/s付近から3倍くらいに劇的に増加し、音速超えると徐々にもとに戻る。
空力対策が甘いロケット打ち上げると音速を中々超えない理由がわかりました。

585 :
長時間遊んで重くなってくると同じ機体でも音速超えるのキツくなるのは気のせいかな?

586 :
気のせいだと信じたい

587 :
ならばよし!

588 :
Reentry Module(丸っこいやつ)のDecoupler: Disable Stagingが効かずにステージからデカプラー消せないんだけどバグかな?

589 :
Mk3の格納庫に収まる太い採掘ユニットを作るのが難しい
やっぱり細いので我慢するしかないんだろうか

590 :
初めて3ヶ月、キャリアモードで全パーツ解放寸前
未だにミンマス観光旅行と救出ミッション繰り返す日々
とりあえずEVEに行けば良いの?でも帰って来れるの?
だれか勇気をください

591 :
無人探査機を送ればいいと思うよ。

592 :
イースターエッグ巡りをするもよし

593 :
イブって降下したら上がるの大変なんだっけか

594 :
まずは通信網整備しなきゃね

595 :
>>593
それでも緑を降下させて、いつか回収するのを目的にしようかと思ってる

596 :
Eveの前にDunaで練習した方がいいのでは

597 :
帰還の望みが無い片道切符ミッションは宇宙開発のロマン

598 :
eveって大気濃いから
緑単独で大気圏突入できるかな

599 :
>>578
普通の○型ノーズコーンを付けてオフセットさせるともっと削減できた。
バグワザじみてくるけど

600 :
>>593
?v8000いるで
緑帰還させるなら事実上拷問椅子一択

601 :
タイローでも無理

602 :
ローバー を送れば問題は全て解決する
地表サンプルと旗立てが出来ない欠点はあるがスキャンでもとは取れるし
でもオブジェクト探すのたるいし、スキャンしたときのテキストもどこか味気ないんだよな

603 :
リアルイブは硫酸の雨が降る超高温高圧の地獄みたいな星だから、帰ってくるという選択肢が事実上存在しないのがいいね

604 :
>>603
イブはタイタンと金星の間の子みたいな感じだね

605 :
硫酸の雨は地表までは届かないらしいけどな
あと猛烈な風が吹いてる

606 :
そういや探査機あかつきの調査結果ってどのくらい公表されてるっけ?
一応ミッションサクセスしてたよな?

607 :
スーパーローテーションのメカニズムがわかったとか
そういえばkspだと大気があっても風がないな

608 :
中国のロケットの破片らしいけどどこのパーツだろ?

https://lpt.c.yimg.jp/im_siggIO7V74UJKOs.ayYm8Qo51Q---x719-y900-q90-exp3h-pril/amd/20200513-00000022-jij_afp-000-view.jpg

609 :
ごめんそれおれのチンコカバー

610 :
てことは右のはレゴくらいの人形かよく出来てるな

611 :
https://iss-sim.spacex.com
変態結合で鍛えたKSPプレーヤーにはヌルゲーでしょう。

612 :
後ろ向いたらテスラが浮いてた

613 :
>>611
ラクショーじゃんと思ってたのに判定がFAILで唖然とした

614 :
成功判定がシビアなだけで
同じ精度で制御する難度はKSPの方がムズイよ

615 :
このドッキングポート吸引力無いじゃん不良品か?

616 :
ボタン連打すれば言う事聞いてくれるの楽すぎる

617 :
>>611
マン博士の焦燥感が味わえるな

618 :
>>611
なんだよードッキング後の俯瞰全景とか見せてくれるのかと思ったのに

619 :
向き合わせて 位置合わせて 前進

620 :
ドッキング時の速度がシビアだな

621 :
ローテート方向自由で2m/sとかでも激突結合してくれるKerbalのテクノロジーに再度感心。

622 :
えぇっ、CBMにロボットアーム無しでドッキングを!?

623 :
SSTOに手を出して1週間かけて、やっとペイロード40tのまともに飛ばせるSSTOができた。参考にした機体に似通ってくるのがなんとなく悔しいけど。

624 :
>>622
できらぁ!

625 :
カッコいいから参考にしたなら似通って当然ではないだろうか
そうでないなら諸々の中心に気を付けながら見た目をふつくしくするしかないだろ

626 :
セールなので買ってみようと思うのですが、やり込み要素ありますか?あと、DLCは買ったほうがいいですか?大味な質問ですいません

627 :
>>626
終わりは自分で決めてください、延々に遊べます。
買った方が良いです

628 :
>>626
・大陸一つとケチな事は言わない、太陽系丸ごとのオープンワールド
・(現実的とまでは言わないが)リアルな物理法則
・日食がある
・無限に生成されるクエスト(カーボルを逆行している漂流者の救助等)
・DLCで宇宙服をスタイリッシュにできる(殆ど使わない)
結論
時間をドブに捨てたくなきゃ買え

629 :
買っても時間をドブに捨てるぞ

630 :
ドブに捨てるか宇宙の彼方に捨てるか

631 :
1年プレイしてようやく入り口に立った感じ

632 :
ありがとうこざいます。人生の一部をドブに捨ててきます。
DLCは宇宙服程度の価値なんですかね?

633 :
>>632
新しいパーツとかもあるよ。
性能はいい。

634 :
>>629
KSPをプレイするだけで軌道の概念を直感的に習得できたり
可愛いマスコット達で命の尊さを知る事ができる等、有意義に時間を過ごせるぞ

635 :
>>632
DLCよりMod入れたほうがいいし・・・

636 :
KSPはやる事を自分で決めるゲームだから人を選ぶタイプ
KSP2ではもう少しストーリーモード的なのを拡充してくれたらいいけど

637 :
DLCのミッションは全クリアして欲しいところ

638 :
>>611
今更ながらやったが結構時間かかった…。
向けるべき向きがはっきりわかるのは助かるな。
KSPのターゲット固定だと斜めになるときあるし

639 :
ドッキングポートの向きを
ノーマル/アンチノーマル
真北/南
みたいに参照しやすい基準姿勢にするといいよ

640 :
なるほど向き固定か
確かにそのほうがやりやすいな。
設計が残念なので無期変更でステーション側が壊れないか不安だがやってみるか。
ありがと

641 :
v1.9.1で50席以上を備えたduna無補給往復SSTO(TSTOでも可)を作成してるんだけどムズすぎる
そもそも可能性なのだろうか

642 :
当然着陸込み

643 :
KSP2まだー?
出たら絶対買うんだけどな

644 :2020/05/15
弱小ソフトハウスのソフトなんて
下手したら一生出ないかもしれないのに

Steamの面白くて安いゲーム教えて Part247
【YUPLAY】ロシア ダウンロード販売総合11【ルーブル】
【LoL】League of Legends その1386【総合】
Fallout4 誤訳指摘スレ
Punch Club Part1
Eternal Card Game Part3
次期A列車で行こう仕様要求スレpart4.1
【MOBA】 Smite part25 【ワッチョイ有り】
【惑星開拓】Satisfactory part6【工場】
【銀河4x】Stellaris ステラリス175【Paradox】
--------------------
クイズ!窓から文字を投げ捨てろ!
JR総連・東労組を語るスレvol.172
★【JUS】ジャンプアルティメットスターズpart199
キチガイが多い県名
【無課金】FINAL FANTASY Record Keeper Lv2679【FFRK】
【富野】ガンダム Gのレコンギスタ【Gレコ】Part32
【Wolves】 Wolverhampton Wanderers F.C part2
【あさイチ】近江友里恵 Part31【可愛いポンコツ】
[自作自演]ガニエ七変化wwww[発狂荒らし]
【芸能】<中居正広<>木村拓哉と不仲ぶりが露呈? ジャニー喜多川さんの家族葬に参列しなかった事情
個別指導の塾ってどこがいいの?
身長175cm~180未満のマッチョさん専用
【芸能】ナイナイ岡村「コロナが収束したら、お金に困った可愛い娘が風俗に流れてくる。 それまで風俗は我慢しましょう」と呼びかけ ★4
ふく天うどんが好き
【佐藤隆太】ビッグモーター10【BIG】
チェロキー欲しいです
【モンスト】モンスターストライク 総合9999【平成最後の💩コネ】
横浜元町公園プール
【東京新聞】日朝児童でキムチ漬け さくら小の合同授業で在日1世らが指導[2/9]
ダークソウル3 アイテム移動・交換スレ Part40
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼