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KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5


1 :2019/10/13 〜 最終レス :2020/03/19
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
https://www.lofigames.com/
公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial
Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html
Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html
Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/
steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/
公式サイトのMODコミュニティフォーラム
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11&sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79
前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part4
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1568767520/l50
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【128スレ目】
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1570213742/l50
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
(deleted an unsolicited ad)

2 :
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい

3 :
立て乙

4 :
おつおつ

5 :
保守ついでに質問
自拠点に関するデータがどこに収納されてるかわかる人いますか?
「古データの拠点が新データに引き継がれる」バグが起きちゃって、野外拠点は消せばいいけど
購入拠点が残ったままだと「購入済み」であることは取り消せないから
街並みも毎度同じでつまらないんですよね

6 :
>>5
各セーブデータフォルダ直下のquicksaveファイルじゃね?
フォルダじゃない方ね
部隊データ以外の、勢力・建物関係は全てそこに入ってると思う

7 :
>>5
Kenshi本体のインストールフォルダにsaveフォルダがあるから多分その中
一度どっかに移動してニューゲームでバグが起きなければ当たり
違ったらsaveフォルダ退避した後にアンインストール、残ってるファイルが有れば全削除して再インストールとか

怪しいのは save\_current〜 とかいうフォルダかなぁ。プレイ中に一時保存されるフォルダ
管理者権限でゲーム起動して保存して次回通常権限で消せないから残ったままとか、
Steamのデフォルトインストール先(ProgramFiles以下)にしててUAC絡みで前のデータを読み込んでたりとか?

8 :
>>6-7
新しいデータですでに新しい拠点作っちゃってるから、古いのだけ個別に消去したかったんだけど
なんとかならないかなあ
ちょっとその辺のファイル覗いてみるけど
拠点を引き継いでいるけど自分の建物になってない(誰のものでもない扱い?)ってことは
古いデータだけ都合よく消す方法がありそうなんだけど・・・

9 :
>>8
あー、既存のセーブから消したいって事かな
各セーブフォルダの中のzoneフォルダの中身だけど、どれがどこのかは通常わからない
なので、消したい場所に移動して一旦別セーブとして保存、1分ほど待って上書き保存する
そこでzoneフォルダの中身を日付順でソートすれば、今いる場所だけ更新されて新しくなってる
zone(X座標).(Y座標)〜 と tile(X座標).(Y座標)〜 はセットなので、片方消したら必ず同じ数字の相手も削除する
これでセーブからは消えて、ロード時に初期状態で再生成されるはず。バックアップは忘れずに
自拠点がこれで消せるのは確認したけど、マップ上の拠点マークは残るから、
小屋建てて撤去すれば拠点マークも消えて綺麗さっぱり

10 :
おまえもきれいさっぱり消えたほうがいいぞ、存在すら残らないように
> 偽計業務妨害って非親告だっけ?
最近母親を亡くして二匹とも親がいなくなったおまえが親告とはこれいかに?
笑わせるなボンクラ横領未遂事件野郎
どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった
韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき
つい最近死んだおまえのおかあちゃんが
おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ
死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw

11 :
>>9
うわー消えた
本当にうれしいありがとう
ちゃんと購入可能物件に戻ってるし個別対処可能だし完璧な回答だぁ・・・・

12 :
自作自演
自作自演で自分に礼書かなくてもいいから奥也さんに謝罪だけしとけいますぐ
どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった
韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき
つい最近死んだおまえのおかあちゃんが
おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ
死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw

13 :
一つだけ問題があった
人口がたぶん倍になった
店主がどこも二人いる
まあこの辺はインポートすればなんとかなるしいいよね

14 :
体裁を繕うためにwikipediaのセガエイジス2500のアボバンスド大戦略に書いてあったCPUが左斜め上にいく欠陥の記事を夜中にこっそり削除したひとあきくん
自作自演で自分に礼書かなくてもいいから奥也さんに謝罪だけしとけいますぐ
どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった
韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき
つい最近死んだおまえのおかあちゃんが
おまえの陰湿なネット工作を見てあの世で泣いてるぞ
死んだ後も親不孝者の糞朝鮮人がw

15 :
マジ?と思って確認したら確かに名前違いの再生成で2倍になってた。スマソ
たまに聞く増殖バグって、この辺が原因なのかも
ツールで高速移動してると起きるのは街のファイルを読み込む前に再生成されてるとか、
セーブ中に落ちたデータを読み込むと>>9と同じ状態になって再生成されてるってことかな

16 :
地形・建物のデータと住民(部隊)のデータが別だから
前者のデータが欠損したら街が未発見という扱いになって新規に住民ごと生成されるけど
後者の元々いた方の住民データは残ってるから仲良く同居する結果になるという感じか

17 :
住民部隊のデータも探して事前に消去しておけば倍になるのは防げるかな?
でも倍になった後にそれをやるのはたぶん無理だよね

18 :
Kenshiの音声データは追加できないのでしょうか?できるなら方法を教えてくれませんか?

19 :
音声の追加はできないっていう話しか聞いたことないなあ

20 :
自作ハウスの制作を検討してます
その家にあらかじめ家具を配置し、ベッドや蓄電設備などの機能も同時に実装した家を
設計するのは可能でしょうか?

21 :
確かできるしそういうMODもあったような
一件建てたら収納とか発電機ついてくるみたいなヤツ
MOD名覚えてないけどたしか日本人作者だった気がする

22 :
>>21
Portable Outpost
多分、これ。

23 :
画面上でインベントリが開く位置というのはFSCの設定項目で変更できるのでしょうか
ショップカウンターを自拠点に設置したところ開いたインベントリが画面の左上に寄りすぎて上部が見切れているため少し下に移動させたいです

24 :
>>21 >>22
ありがとうございます
俄然ユニーク新築つくる気でました

25 :
MODで入れた武器の性能をまとめて調整するMODを自作してたんですけど
ゲーム開始時に、必要なMODがないか順番が間違っているっていうエラーが出る
missing Moon.mod、つまりMoonっていう名前のMODがないって出るけどそんな武器もMODもない
でもMoon SickleというMODならあるしそれも調整対象に入ってる
試しに調整対象から外すと、Moonについてはエラー出さないけどまた別の名前のMODが半端な名前でmissingになる
もしかして参照する他のMODが多すぎると認識エラー起こすバグとかあります?
無視してゲーム開始しても特に問題はないんだけど既知のバグかなあって

26 :
あ、ちなみにFCS編集中はエラーはいてません
ゲーム始めるときのMOD画面の話です

27 :
http://img.2ch.sc/ico/nida.gif
MODで追加されるアイテムの色違い品を作りたいのですが
どんなソフトが必要になってきますか?

ノーマッドケープのカラーバリエーションがもう少し欲しいんだ

28 :
MOD導入するの初めてなんだけど、なんかのMODが影響してるのかホーリーネーションの名前が「国」とか「○国」とかになっちゃうな
なんとか原因見つけたい
あと作者の紹介手順に従ってフォルダ移動した筈の美顔MODが反映されない。
これは手順違いか他のキャラエディ系MODが食い合ってるのかな
帰ったら色々試してみよう。

しかしSteamでMOD見てるだけでも楽しい

29 :
ねんのため保守

30 :
>>25だけどやっぱり参照してるMODが多いMODは(形だけの)エラーを吐くみたいだ
20くらいあったMODをマージして一つにまとめて、それを参照する形に変えたら内容は同じだけどエラーしなくなった

31 :
>>27
とりあえずdds形式のファイルを編集できる画像編集ソフト
フリーだとGIMPとかpaint.netとか

32 :
FSC使うと面白くなくなるかと思いきや全然そんなことなかった
便利だけど全身覆って装備見えなくなるケープとかバックパックを不可視化しただけで世界が広がった
お気にのコーデを今まで使ってたガチ装備の能力値と大体同じにして、見た目意識した装備にしたり楽しい

33 :
>>31
ありがとうございます!

欲しい物多すぎるんだがどこで止まるか…

34 :
>>32
俺も最初そうしてたけど一個一個変更すんのめんどくさくなって最終的に打たれ強さのダメージカット率を95%にするのに落ち着いた

35 :
factionのslave clothingって品質はどこ依存なんだろう
普通は防御点の無いようなボロきれのような服しか設定されてないけど
ここにまともな装備一式を指定すれば行き倒れを奴隷化させたとたんフル武装させる変な勢力ができるかも

36 :
今の話から重装奴隷兵を主力にする勢力(奴隷側が強いリーバーみたいなの)を思いついた
…勝って寝返りが出ると嬉しくなりそう

37 :
荒らしはスレ一覧の下の方にある膨大なスレを保守って過疎スレdat落ちねらってるんだろうけど
何時間ごとにここ書き込めば保守になるだろうか、という保守

38 :
暇人?もしかして例のセガ版大戦略で欠陥出したって人?

39 :
暇人だとは思うけど何百スレも立ててる当たりスクリプト荒らしだと思われ

40 :
暇人か〜そうか〜
おいパン買ってこい

41 :
ゲ─センミカドのつべ生配信でたまたまメガドラミニの話題が出た時
チャットで「アドドンスド大戦略が入ってなかったのでスルーです」と書いたボンクラだねそいつw
2005年ごろ事件を起こしてゲームづくりができなくなり
今では頭が禿げて年齢58くらいのしがないおっさんになってるらしい
セガエイジスの金を横領しようとしたらしい
2005年ごろから第二次世界大戦風戦争ゲーム「アドボンドスド大戦略」の開発が二度とできなくなり
15年間2ちゃんで陰湿な誹謗工作やってると聞いてる
株式会社チョンカスヘッドの楠ひとあきとか言うやつだったかなそいつ
セガの担当者がおまえにずっと電話して探し回ってたのに
携帯の電源切って逃げ回っていたらしい
よく警察に通報されなかったよな
契約を反故して負債抱えるような無能が会社なんか経営するなっての日本を蝕む寄生虫めが
根拠のない誹謗中傷文=自己紹介という理論に基づくと、こいつ最近二匹の親が両方とも死んだらしい
墓があるのか知らんけど墓前で何って報告するんだろうなこのバカ

42 :
保守

43 :
装備作成でどうしても身体が貫通してしまうんですけど、下以外に対策ってありますか?
1.装備をぶかぶかにする
2.種族毎のカラーマップ設定使って身体の一部を消す
乳ゆれmodって物理演算的な何かを使ってますよね?そういった技が無いかどうか

44 :
FCSって日本語化できないかね
パラメータ選択した時の下の方に出る解説だけでも日本語化できれば
英語できない俺には各段に使いやすくなるのに(今は逐一ググる翻訳に入力)

45 :
>>43
ボーンに追随させる設定を完璧にする

46 :
誰かイカ娘のコスチューム作ってください(小声)

47 :
>>44
インストールフォルダにあるfcs.defにコメントが書かれてるからそれを翻訳しとけばOK
・・・なんだが、微妙な作りで難しそうなんで機械翻訳したの置いとく。1.0.34用ね、ベータは知らん
https://1drv.ms/u/s!AgBRHXHbvpGfkmTSC9xag-1L200U?e=0d4msw

48 :
>>45
やっぱりそうなりますか。

49 :
>>48
乳揺れMODはモデルの胸の部分のボーン追随を少し緩くしてるだけで物理演算とかではない
ちょっと仕組みがわかれば実は数分で作れるような代物よあれは

ピクサーの映画制作でもそういう布の翻りとか突き抜けたり不自然にならないよう1コマ1コマ手直しするぐらいだから
実際やるとしたら相当な労力になると思う
最低限突き抜けないようなプログラムは使ってるみたいなのは見たけど
KenshiやBlenderではそんなプログラム使えないからやっぱり手直しだね
Blenderマスターがいたらもうちょい楽な方法教えてくれるかも

50 :
>>49
おお、疑問がすっきりしました。
あのmodってそういう仕組みだったんですか。
プロでも泥臭い方法で作っているならしょうがないですね。

51 :
>>47
44じゃないけど、あなたがオクランか!

52 :
多分Transfer Weightはしてるよね
その場合もなるべく体のメッシュに近い構造にしておけばはみ出しづらくなる
基本的には体のメッシュをコピーしてそれを加工して服にするけど、
その場合に元からある頂点は太さ方向以外にはあまりいじらないで、
必要な頂点は面分割とかで作れば体と似た構造=同じような変形をする
まあ、今更言っても作り直しになるから次回の事になっちゃうけど

53 :
>>52
もう頂点のz座標とかコピー元から色々変わってしまったんですけど、それが定石っぽいですね。
次からは注意してやりたいです

54 :
>>47
おおありがとうございます
早速DLさせていただきました

55 :
例えば自作したユニークキャラクターの顔つきを固定にするにはどこを設定したら良いですか?
それと、キャラクターの顔などの設定データはどこに保存されてますか?バックアップはあるのですが、再ダウンロードしたら消えてしまって…

56 :
ハブの警察署買った場合に、入口のところの枯れ木が残ったままなんだけど
これをFCSで対処する方法誰か知りません?
拠点のオブジェクト消去範囲って町物件には適用されないままみたいでどうしようかと・・・

57 :
そのオブジェクト消去範囲は各町ごとに個別に設定されていて
ハブのは0になってるから、これをある程度大きな数値にしてやれば消えるんじゃないかな

58 :
>>57
街にも設定されてるのは知りませんでした
まさにその値で消せましたね

ちなみに700で消えなくて1000で消えたんで、影響抑えたい人はそのくらいで探ってください

59 :
>>55
作成したユニークキャラMODにbodyフォルダでも作ってその中に作った外見データを放り込んで
対象のユニークキャラの項目bodyにさっき入れた外見データを参照するようにすればいけるんじゃないかな?
外見データは外科医でエクスポート出力したものを使用する、くらいしかわからないなぁ

60 :
どうしたハゲ
                 γ⌒/^^/^-
               ,ゝ`/~ /~ /~  /⌒ 
           _  〈(_|  | |南 |~   株/^ )
            (/~ /~ /~ /~ ~ /~ /^\
           ()/)/~ /~ | 人  .|~ |式 |~ /)
           へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,|    へ,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\
          |:::::::   ゛    彰   ッ-会     ,,,,;;::'''''
          |::::::::      ,,,,; ツ:::::::::::::::       __ ヽ
          |::: "   __  は :ド゙:: 社   <'●, |
         ┌―. - '"-ゞ,●>   ::::::...         |  
          | | ̄..       横  の:::::チ          |
          ヽ.\{_           ( ○ ,:○)   | 
           \\/.     領      キ       |
             \_ヽ.        __,-'ニニニヽ .  | 
..                ヽ.   犯    ンニ二ン"  /
                \               /
                 |              |
                 |              /
                 ヽ\             /  
                  l  `ー-::、_       ,,..'|ヽ. 
                 :人      `ー――'''''  / ヽ
              _/  `ー-、          ,.-'"   \ー-、
           ,.-'"  \:      \      .,.-''"     |
         /.     \        ~>、,.-''"      |
    ,,..-‐'''""        ヾ    ,.-''"|    /――――、/

61 :
すいませんが色付き武器について教えてください。
色付きの武器を作りたくて、brenderにも手を出してみたのですが
武器Mod等みてもどこを触ればいいのかわかりません......。
「Meitou: Loot and Goods」みたいな感じで既存品の色を変えたいのです。
お願いします

62 :
>>61
paint.netでdds開いて好きな色付けてあげればいいだけでないの?

63 :
>>62
そのddsファイル自体がないので……
ノーマッドケープはtextureがあってその改編で済んだのだけど.……
brenderではっつけてエクスポートすんのかな
アナログのお絵かきしかしないからツール名英語ってだけでもう頭痛いw

64 :
>>63
武器のテクスチャはFCSのItems→Weapons→Models で、カタンNo1とかMK?とかランクごとに設定されてる
既存の武器をまるごと変えるならそこで設定されてる.ddsをMODで上書き
追加で作るなら自分でランク追加してそこに設定する感じ、ライトセイバーMOD辺りがそんなことやってる

65 :
>>63
data>items>weapons>tex>15_HI.ddsってのがメイトウのテクスチャ

なんならMODフォルダの中に15_HI.ddsって名前のテクスチャ入れておけばメイトウのテクスチャが変わるよ。
ゲーム起動時にMODフォルダの中にある同名のファイルが一時的に置き換わる。

ちなみに蛇足かもしれないけど、テクスチャは透明度でテカリ具合がかわるよ。透明じゃないほどテッカテカになる。金属的なテカリじゃなくプラスチック的なテカリ。
金属感を出すにはFCSの項目で、metalness mapってとこに白黒のテクスチャ(自分で作る)を指定する。白いほどその部分が金属的にピッカピカになる。
この辺はspecular multの数字で制御もできる。0にすれば透明じゃなくてもテカることはないけど、金属感も出せなくなる。

66 :
>>64 >>65
ありがとう、ありがとう!
そして参照するべきMOD間違ってた恥もさらしてたorz
[Meitou Retexture: Black and Red]こっちみてるつもりで[Meitou: Loot and Goods]みてたっていう…
part2で「美少女が自前のぬいぐるみでオッサンを殴り倒す武器mod」の人のレス見ながら、
単品で作るなら直接貼ればいいのかなって思ってた。
とりあえず作りたいのは[皆朱の槍]
[oomiyari]からコピーして強化してゲーム内にはあるんだが、あとは色変えだけなんだ…
改編できるようになったら0から何か作るよ!

67 :
南東のお掃除ロボットに「毒ガスに触れるとガスを消す能力がある」と言う人をたまに見るのですが本当でしょうか?
本当だとしたらどの部分の設定でそうなっているんでしょうか?

68 :
前スレに上げてたCTDパッチがちょっぴりアップデートしました。仲間と敵を増やすと頻発するCTDに対応したはず
こちらの環境ではモーション追加してもCTDしなかったので、モーション追加に効果があるのかは不明
なんで、可能ならその辺に効果があったか教えてもらえると助かります
安定版(1.0.34)とベータ版(1.0.36)に対応
https://gudaoki.up.seesaa.net/others/Kenshi_liftbody_ctd_fix.zip

69 :
最近落ちやすくなった気がするから使ってみます

70 :
>>68
ありがとう
よく落ちるので使わせていただきます

71 :
>>68
入れさせてもらいました
起動時に音が鳴らない場合は、なんか失敗してる?

72 :
銃追加系のmodで、発射音を変えられないかと思っていたんですが、shoot soundをHARPOON_TURRETに変えてもハープーンの音にならないんですよね…
ハープーンタレットの音になるだけで割りと満足なんですが、解決方法わかる方いませんか?

73 :
>>71
導入できていれば最初の小さいウインドウが出る前に音がなって、_kenshi_fix1.log が出来てるはず
無いならうまく行ってないです、れどめにあるUltimateLoaderを試してみると直るかもしれません

74 :
>>73
ありがとう
音は出ないけどファイルは生成されてるみたいだわ
死体担いでのクラッシュも今のところないし、続けて使ってみるね

75 :
クリスに教えてあげれば本体に導入してくれるやもしれんな

76 :
>>68
これはありがたい、1.0.36だけどこちらの環境ではCTDが無くなりました

77 :
すみません、開発者モードで既存の都市の建物の変更(削除)の方法がわからなかったので
ハブの要塞門を閉じる事が出来る要塞門にしようと(削除の仕方がわからなかったので)軸を0にして消してから新しい要塞門を設置、開発者モードを終了しました。
しかし見た目は門が閉じている状態なのに(鍵開けで開く)、閉じている門をすり抜けてNPCやPCがハブを出入りしてしまいます。
どうすればこの状態を直せますでしょうか。

78 :
>>77
セーブ・ロードで直らんかな

79 :
>>78
セーブロード試してみました。二つの門のうち、一つは治りましたがもう一つはすり抜けのままでした。
削除せずに門の座標を0にして消した事が原因でしょうか。
開発者モードで普通に建物を削除する方法はありますでしょうか。

80 :
建物クリックしてDelボタン

81 :
>>80
ありがとうございます。
しかし座標0ではなく要塞門自体を削除してから門扉付きの要塞門を建て直し、セーブロード試してみましたがハブの西側門は通過不能になりましたが東側門はすり抜けてしまえる状態が改善しませんでした。
試しに門ではなく監視塔をたててみましたがやはりすり抜けられてしまいました。
門を消して建物を建て直すだけだと新たな建物が障害物として認識されない理由は何が考えられますでしょうか。

82 :
kenshi bedsex mod
入れてみた人いますか?
普段のサイトじゃないので少し怖くて導入してないのです…

83 :
PAK_Unit MODのプロセッサーユニットの攻撃モーションを、ビークシングから犬とかヤギとかに
替えたいんですけど、FCSから単純に設定変えるだけでは不可能なんですかね?

conbat-attack typeをGIRAFFEからDOGへ
weaponもdogに変えてもダメなところを見ると、そもそも対応してない種族ではこういう変更は聞かないんでしょうか

84 :
>>83
モーションはskeleton(骨格)を動かすことでmesh(モデル)がそれにあわせてちゃんとした動きになるから、
プロセッサーユニットのモデルはビークシングの骨格にピッタリ合わせて作られているので
たとえ無理やり別の動物の攻撃モーションにできたとしても骨格とモデルが別物である以上破綻した動きになる。
近い形の骨格を指定すればもしかしたら破綻も少ないかもしれないけど、まあ違和感しか無いと思う。

ちなみにmesh(モデル)の方に対応するskeleton(骨格)が指定されてるからFCSで別のモーションに変えることは無理じゃないかな。
Blenderとかがいる。

85 :
>>84
あの見た目でも骨格的にはビークシングと同じなんですねえ・・・

86 :
食料容器に食料が入らない場合、どのような問題が生じているのでしょうか

87 :
新しく作った種類の食料が樽に入らなかったってこと?
容器側のlimit inventoryを付け忘れてるんじゃない?

88 :
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1570937123/60
おいハゲ、調子に乗るなよKすんぞこら

89 :
ちょっと質問

砲台配備のタスク入れたら、一番下にあるはずなのに
他の仕事放り出して砲台に向かってしまうんだがバグだろうか??

ついでに。暇になったら椅子に行くとかじゃなくて拠点内をパトロールする様にとか出来ないかな?

90 :
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1571450488/293
ふぁっふぁびょ〜ん
NGで名前書けない通名っぽい奴のほうが正義だろjk
南なんとかっていうなんとか犬,戦略を開発したチョンのほうが正しい

91 :
>>87
ご指摘の通りでしたありがとうございます

92 :
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1553236023/277
未遂を確定犯みたいに書くなクズ

93 :
翻訳MOD作ろうと思ってるんですけど
1.サブスクしたあとローカルにコピーして、直接翻訳書き換えする(サブスクも維持する)

これだともし本家が一部の要素を削除した場合、翻訳パッチ側でそれを維持する形になってしまいますよね?
あるいは

2.完全にコピーしないで翻訳だけするパッチとして新しくMODを作る

これだと1の問題はないと思いますけど(一応エラーは吐くかな?)
元MODが追加した要素をchagngeで一覧できないから、翻訳するときにひとつずつ探していかないと
行けなくて物凄い手間がかかりますよね

1,2を解決するいい方法ないですかね
小さなMODだったらまあ適時やればいいんですけどデカイ奴で、かつ現在更新中のものが困るんですよね

94 :
>>93
2番で元のMODひらいてchange見ながらやればいい。FCSはKenshiのフォルダから直接起動すればいくつも同時に起動できる。
というか1番は要するに他人のMODの改変して独自で出してるようなもんだしな、元のMODのサブスクライブにもならないしあんまりよろしくない。

95 :
>>93
翻訳したいMODをローカルにコピーして、空のMODを新規作成(元MODは選択しない)、
Mergeメニューで元MODをマージすれば翻訳したいMODのコピーが出来上がる

コピーを翻訳して保存した後、再度元MODと作成した翻訳MODを選択して開くと、
変更点以外が重複エラーになって翻訳MODから消える。順番を間違えないように注意

アプデなどで再度翻訳したいなら、最初と同じ感じで翻訳MODに元MODをマージすれば
元MOD+翻訳されたコピーが出来るから以下同様

とりあえず思いついたのはこんな感じかな

96 :
>>94
いやーそれがめんどくさいんですよねとくにダイアログ

>>95
エラーで該当箇所以外消すのはやったことあるんですけど
アプデなどで〜の後の挙動ってそうなるんですね
元MODマージした時点で、翻訳部分も書き換えられるのかと思った
それがよさそうですねやってみます

97 :
あぁすまん、アプデの際の手順が逆だった
元MODに翻訳MODをマージして、それを最初の手順でコピーだった

98 :
          ,,,,,---‐‐‐‐‐---,,,,,
         /          \
       /              \
      /            人    ヽ
     /           /  丶     ヽ
     |           / 横領 `ヽ    |
   |           ノ         |   |
    (   / 彡   ノ ひとあき   ノ   )
   (   /彡彡彡彡彡    ミミミミミミ   )  ゙ミ;;;;;,_
     |  /  `-===・==、   ィ==・==‐-'  )   ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
   /⌒ |/  ;・0”*・o;   ノ  ヽ  ;・0”*oヽ   i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
  // ̄/; 8@ ・。:%*@・: / .⌒ ` 8@ ・。: 〉  ゙ゞy、、;:..、)  } プ〜ン
  ヽ |  ( 。 ・:・‘。c .  (●  ●)”・u。*/    .¨.、,自、_,,r_,ノ
  | ( :。;%:・。。;%:・。/::: ::::::| |::::::・;%ヽ /;:;":;.:;";i; 作;;;_~;;;′.ヽ
  \( 。;・0”*・o;:。・;%:/::::::::::l l::: ::: \ )゙{y、、;:...:,:.:自.:,:.:. ._  、}
    (; 8@ ・。:.”・:8 ・p   ,..,,;;;;;;;;;;;,,__,:  ) ".¨ー=v ''演:v、,,、_,r_,ノ′
    ( 0”*・o0”*・o   /”U凵:::::J」|i!;: )/;i;i; '',',;;;_三¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
    (。・:%,:):(:`*   厶⌒ヽ⌒ヽ /  )゙{y、、;:...:,:.:.、;級,:.:. ._  .、)  、}   プ〜ン
     (; 8@・。; 8@ ・   ヾ、,   `ヽ )  ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
      \ :::o :・。::::      ー-‐'"/ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ
       ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: ::::::::ノ   ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、)  、}
         \_::_:::::_:::: :::_/    ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′

99 :
Space Lettuce's Farming Expansionというmodを改造してmodにのみ登場するcornstick
というアイテム(調理すると食べられる野菜)から「トウモロコシ粉」というアイテムを作ろうと
しているのですが、上手くいきません。blenderで小麦粉のメッシュを改造して作ろうとしている
んですが、blenderで小麦粉のメッシュを読み込もうとしてもエラーが出てしまいます。
blenderでkenshiのアイテムのメッシュを読み込むのは無理なんでしょうか。
ちなみに、「トウモロコシ粉」のアイコン、メッシュ、physics fileに小麦粉のものをそのまま
流用するとblender使わなくても普通にゲーム内でアイテムが正常に表示されるんですが、
その場合でもcornstickをサイロで挽いて「トウモロコシ粉」が作れるようにgrain siloの設定をいじっても、
ゲーム内でcornstickはサイロに入れられるんですが「トウモロコシ粉」を作る事が出来ません。
色々自分なりにやってみたのですが、どうもうまくいきません。もしお知恵を拝借できれば
幸いです。

100 :
>99
1 【Items】に【小麦粉】をコピーして【コーンパウダー】を作る
2 【buildings】-【Functionality】の【gran silo】をコピーして【corn silo】を作り、
3 右側の材料を【cornstic】、完成品を【コーンパウダー】に変える。
4【buildings】-【Exterior】の【Gran Silo】をコピーして【Corn Silo】を作り
5 右側の【functioality】を【corn silo】に変えます。(upgrades toはご自由に)
6 【Research】-【Cornstick Farming】の右側 【enable bilding】に【corn silo】と【enable item】に【コーンパウダー】を追加。

これでゲーム内での製造まで出来ます。(ただし画像は小麦粉)
サイロと粉自体はできてて、完成品が出てこないなら、3あたりに入力ミスがあるのでは?

もしくはAutomatic Grain Siloじゃないから、働かせてないってオチではないだろうか


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