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workers and resources soviet republic


1 :2019/10/30 〜 最終レス :2020/05/15
なかったので

2 :
.>>1乙
前スレ
【ソビエト】Wirkers & Resources
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1553846634/
前スレテンプレ
!extend::vvvvv::
!extend::vvvvv::
次スレを立てる方は↑を2行以上重ねて書いてください
Steam
https://store.steampowered.com/app/784150/
開発サイト
https://www.sovietrepublic.net/
Steam製品ガイド
https://steamcommunity.com/app/784150/guides/
=================
次スレは>>950が立てること。無理だった場合は必ず他の人を指名してください
必ず荒らしスレは無視して新規に立てること

3 :
え❓前スレあったんだ、立ててごめん

4 :
>>3
dat落ちしてたんで大丈夫ですよ

5 :
ちょっと前も立ってたけどすぐ落ちてたな
いいゲームだから落ちるのは惜しい

6 :
20まで即死判定ありだっけ保守

7 :
保守

8 :
保守

9 :
保守

10 :
保守

11 :
保守主義

12 :
自由主義

13 :
社会主義

14 :
共産主義

15 :
https://trello.com/b/0haBaHmz/soviet-republic-roadmap
ロードマップとか

16 :
https://www.facebook.com/pg/workersresources/posts/
公式のフェイスブックとか

17 :
保守

18 :
保守

19 :
保守

20 :
終わり

21 :
信号の設置の仕方がわかんねー

22 :
前スレ
【ソビエト】Wirkers & Resources

前スレは、❝Wirkers❞ でした。

workers and resources soviet republic

23 :
これ最序盤にマップ縁の微妙に原油取れるところにリグ建てまくって原油近くの税関に送るだけで簡単に小遣い稼ぎができるな

24 :
ワイは資金難易度最高にしたときは全力で原油リグと輸出用鉄道建てて原油を輸出しまくるな
金溜まり次第石油精製所と住宅関連建てて、原油を精製所に送りに切り替えて燃料と瀝青を輸出する
石油精製所の稼働率が上がってきたらルーブルは月々結構入ってくるようになるから後の建設がスムーズに行える

みんながどんなプレイしてるかもっと知りたいな〜

25 :
縫製工場でお金稼ぐというのをいつもやってますね。
けど、無人で動くリグのほうが手っ取り早いのかな。

26 :
人が一番金かかるし扱いづらいからな
まずマップ全部の原油掘るとこから初めて西と東が接している隅から開発開始、外貨で何でも立て放題

27 :
現実同様石油王強いからな

28 :
石油で稼いで金で建てる、自力建設はメンドイわ、道とか一々小分けに建てるし

29 :
最高難易度でやってるけど死人が微妙に多くて人口が増えない
逃亡は防げてるのに
どうやったら増やせる?

30 :
あと大卒っていちいち再配置しないと駄目なの?

31 :
それはたぶん病院か救急車が少ないんだと思うよ
あとはテニス場とかサッカー場を利用してもらうと寿命が少し伸びたような気がする(要検証)
それと労働者のステータス?見るとたまに通院中ってのが表示されるから、もしかしたら労働者のフリー時間に病院まで行けるようにすれば病院を利用してくれるのかも?(ここもよくわからん)
とりあえず救急車があれば瀕死の労働者を拾ってきて延命してくれるから死者数を軽減できるはず
君の街の病院はいつも救急車が出払って無いかね?
大卒に関しては手動で異動させることになるかな
でも大学にちゃんと通えるようにしてやれば異動が必要ないくらい大卒で溢れかえるようになるよ

32 :
>>31
ありがとう
各街のバス停と大学を結んだら大学に通う人たくさん出始めたわ

33 :
救急車大量配置したら出生数が微妙に上回り始めた

34 :
>>33
出生数が大幅に死者数を上回ることは無いと思う
微妙に出生数の方が多いくらいが相場っぽい
ワイのプレイしてたデータ(10数年プレイ、実人口4万5千人ほど)を確認したけど、年間通して

出生数28007 死者数26932
増加数1075 増加率2.4%

だった

まぁワイももっと病院増やせば死者数を抑えられるかもしれんけどねw

35 :
あと気になることがまた一つあるんだけど
労働や学校や欲求解消した帰りは瞬間移動で家に帰ったりする?
バスとかの運行ルートは帰りも考慮したほうがいい?
行きだけでいいのかな

36 :
>>35
帰りはどこでもドアがあるから大丈夫や

37 :
赤軍が強いのは片道切符だけで兵士を戦わせてたからか・・・

38 :
これは落ちますねぇ…

39 :
開発の進捗が止まってるからなぁ。大躍進があればいいんだが

40 :
でもjp勢のプレイ動画はぼちぼち上がってきたので盛り上がりに期待したい。

41 :
過去のアップデート履歴見てると12月初旬あたりに何かアプデ来るのかな

42 :
>>36
帰宅労働者が見つからんと思ったらそういうことか

43 :
ロシア語ムズイなどうやったら分厚い参考書一冊読み終えられるんだ

44 :
誤爆

45 :
覚書
・工場から住宅地を離す
ちょっとでも公害地域に入り込むとバタバタ死ぬ
人口が増えないってのは大抵これ

・病院の動作に注意
下手に他の街と繋がってると遠くの患者に急行⇨間に合わずにUターンを繰り返す

・バス停の定員に注意
大学建設前とかで大量の大学生を抱え込むと行き場所のない大学生でバス停が埋まり労働者が移動できなくなる

・工場への労働者配送は郊外のバスターミナル群の土地を確保すると楽
住宅地バス停⇨バス停A⇨徒歩でバス停B,C,Dに向かわせる.工場が別方向,住宅地が分散してる場合に有効,労働者の配分調整が可能になる

46 :
・バスの種類と数は住宅地の人口と移動距離から概算できる
189人の人口なら当直労働者は63人,これを1時間以内に輸送すると考えると7人乗りのバスでも可能
1時間あたりに定員*何台乗り入れることができるかで決まる

・建設系は同種を8程度以上は欲しい
考え方はバスの多頻度運行の原則と同じ

47 :
覚書助かる
個人的に勘違いしてた点としてバスの管理を建築事務所でもできるもんだから長らくそれでやってたけど道路車両基地からやったほうが設定便利なんだな
いちいち二個道路車両基地建設してバス動かしてから移動中にバス停設定ってのを面倒だなーと思いながらやってたけど

48 :
鉄道の信号関係はどうしてもよくわからないな
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1718149719の建設例を応用してなんとか動かすってのを試行錯誤しつつやってるけど上手い信号設置の考え方とかあったらぜひ教えてほしい

49 :
バス停乗り換えの有効利用か。目からウロコだ。
住宅地往復と職場往復で乗換えさせれば大きな都市が作りやすいかも
ただ建設は意図的に労働者余り始めたら建設事務所のバスが回収する方式にしてるな

50 :
信号はやってみて覚えるしかないと思う
俺はワークショップの真っ平らなマップ使って鉄道実験しまくって覚えた

51 :
信号配置については,
・分岐や行き違いを塞ぐ待機NGな領域と,それらが無い待機OKな領域は区別する
・待機NGな領域を進行中の列車の進路を,他の列車で妨害しない
・待機OKな領域での閉塞の長さは編成長よりも長くする
を守っていれば,過密ダイヤでも問題無いはず

52 :
なぜかこの世界の人間は旅客駅に集まりたがるんだな
そして旅客駅もバス停にできる事を今さっき知って捗った

53 :
列車の運行可能数の目安は
拠点に乗り入れることのできる数(大抵1+2)+その直前の待機区間の数

税関直前にジャンクション作って搬入待ちの列車の待機区間作ってないとジャンクション内で立ち往生する可能性大

54 :
ウインドウ一番前固定はどうにかできんのか…移動すらできん

55 :
アプデ来たな

56 :
翻訳が地味に気になってしょうがない
いつ修正されるんだ

57 :
大学を立てたのになかなか大卒が増えないどころか減ってる
しかも逃亡してる
労働者は増えてるのに…なんで?!

マイカーとか与えてやらないと駄目なの?

58 :
ごめん
調べたら逃亡はしてなかったみたい
単純に大卒の再生産が上手く行ってないからなのかな

59 :
>>58
あんまり詳しくないからなんとも言えないけど

職員と教授は確保できているか?
授業待ちの学生がいるなら職員か教授、不足している方を増やす

学生輸送用バス等は多頻度で運行したほうがいいかも?
個人個人に教育レベルがあるから、同一人物が何回も大学へ通う必要がある
でも、学生がバス停で待機できる時間は制限があるから、学生がバス停から離脱するまでにバスとかで拾って送ってあげないとその人の教育レベルはなかなか育たないと思う
だから学生を輸送する交通機関を多頻度にして、かつ定員オーバーで拾えない人を出さないようにしてみる

また、あまりにも大学が遠くて交通機関に乗っている時間が長すぎても学生が車内で粛清されるので注意

60 :
フォークリフトってどういう場面で使うの?
輸送量少なすぎて使いづらくない?

資材受入倉庫に一旦全部資材を入れて、そこからフォークリフトで各専用倉庫に配分するとかか?

61 :
フォークリフトなんてあるの

62 :
>>61
ベータのほうでは追加されてる

ライブラリ上でSoviet右クリック→プロパティ→ベータ→参加希望のベータ「test」で参加できる

フォークリフトの他にも船やロープウェイ、一方通行道路が追加されてる

ただしバグとかあると思うから注意
文字通りテストバージョン

63 :
保守ついでに
フォークリフトは生産品を次工程の工場と倉庫(+車両への積み込み)に分配するのに使ってみてる。
あとは単純に少し距離離れた場合や角度がついた場合
量に対してはフォークリフト場*2とかで少し補ったり

64 :
ロープウェイ結構電気使うね
人間はそこそこ運べるけど、鉱石類は0.35t×ゴンドラ4台(1960時点)しか運べないから素直にコンベア引いた方が良さげ
ところで造船ができるのは…そんなにたくさんの船使うとも思えないし造船業で稼いでくれってことなんかね

65 :
この街の市民って肉とアルコールは無くても問題ないのね
時代によっても違うのかな?
……肉とアルコールの配給は首都だけに限定しよう

66 :
歩行距離のせいで街を作る難易度が微妙に高い
お前らはどんな風に作ってる?

67 :
余暇の市民観察してると最初に食料調達に行って、そこから各々運動に行ったり酒飲んだり映画みたりしてるみたい
なので各住居から直通で食料品店、その周りにその他施設つくると良さそう

保育園は住居徒歩圏内にありさえすれば赤ちゃんが勝手にワープするので徒歩圏ギリギリの余ってる土地で良さそう

68 :
 ■■■←教育・小売
━━━━━
□□■□□←映画館
□□■□□←パブ
━━━━━
 ■■■←消防・バス停・病院
■公共施設
□住宅
こんな感じのコンパクトシティばっかり作ってる
共産ぽいけど多様性がほしい

69 :
教会って病院みたいな効果があるのか回りの家の健康度高くなる気がする。

70 :
バス停前に官営スーパーと保育所、隣に学校があって徒歩圏内が団地
共産主義っぽさが出ていいな。

71 :
プレハブと農場だけの原始共産主義スタイル

72 :
マップサイズ選べたらいいのに。もっと大きなマップ欲しい。

73 :
マップサイズ選べたらいいのに。もっと大きなマップ欲しい。

74 :
電車やバス路線の運行管理システムほしいな
時刻表管理して等間隔で走らせたい
車両ごとに運行管理するのは流石にきつすぎる

75 :
自動で大学寮に学生が入ってくるけど大学寮の入寮基準ってなんなんだろう
バスで通うには遠すぎると入寮になるとか?

76 :
共産圏の大学に良くある強制全寮制仕様なのでは。
今でも中国はそうだな。隣に住んでいてもに入寮させられる。

77 :
3つ街があるけど鉄道でつないでるせいか一人も寮に入らない。交通網が届かないと入るのかな?

78 :
小売り店の車両待機スペースの少なさに悩んでたけど小型スーパーの裏に車両貨物駅作ったら捗った
大きさ的にもちょうどよくて見栄えもまあまあ

パン用にトラック2台
裏に冷蔵車2台と服と家電用に各二台も停められる

ほかにこういう小技みたいなのみられるところないかな?

79 :
最初から人が住んでるマップ少ししかやったことないんだけど
これは最低限の人口が保証されてるマップなのかな
食品店もないのにしばらく回しても人口減少していかない

80 :
>>79
記憶では、放置してる分には年すらとらなかったように思うぞ

81 :
>>80
わろた

82 :
整地に動員されるユンボやブルは50台が上限。
建築時の整地は建物のサイズに比例しmodの巨大温室とかだと普通に50超す。
列車給油場は積荷が燃料だとタンク車にも積んでくれる。経験則だとこれくらい。

83 :
外注の場合、アスファルトの道と電化線路でそんなに距離単価違わないんだね
路面電車を試してみたい気もするけど、スペック上はバスと大差ないようにも見えるし悩む

84 :
路面電車は信号使えるから車両間隔をある程度調整できるのが利点らしいけど、初期コスト考えるとバスで良いやってなる

85 :
大規模農場 5t/1M ぐらいなんだよな
アルコールは30t/1dだから900t/1M必要…
内需で低量ならともかく輸出するならどういう農場の配置すりゃいいんだろな

一度農業国みたいなの作りたいが

86 :
MODになるけど農作物13t/Dayな温室を追加するのがあるよ
大規模農場二面+α程度の広さで労働者265人他、化学薬品・石炭・電力を消費する
Greenhouseって名称

87 :
>>86
やっぱMod使わんときついか
ストックでやってみたかったがModにも手を出すかね
ありがとう

88 :
船が橋の下を通れないじゃないか、どうしよ

89 :
逆に考えるんだ橋を作らなくていい
船で輸送するんだよ!

と思ったが確か鉱石系は載せれなかったっけ
まだ船に触ってないからわからん(ブイってどういう使い方すんの)

90 :
試したら通れる船と通れない船があるな。
ブイはwaypointだった。つまりブイを経由させることができる。

91 :
>>85
50くらい大規模農場作って列車で集めてるけど...
どおりでいくら農場増やしても足りないわけだ

92 :
>>85
合成酒追加を…

93 :
建物エディタみたいなのってどっかあって解説や数値の変更の仕方の解説ってあるの?

94 :
>>93
なにをやりたいかよくわからないけど、建物のパラメータを変えたいならWikiに方法を書いてくれた人がいるよ

95 :
あーいくつか作りたいmodのアイデアがあるのでますパラメータ変更から学んで行こうと。

96 :
パラメータいじりなら思ったけど農地の生産量上げないと食料自給すら難しいね。

97 :
現実の共産主義経済の歯車が狂って行ったのも
農業生産が自給できるレベルに達しなかったからだっけ?

98 :
労働者の生活1サイクルで食品1.5kg消費、ぱっと見で1サイクル2.5日くらいだったから
大規模農場1か所あたり120〜130人しか養えないのか
子供がいるとさらに増えるから自給きっついな

99 :
日本は年間6100kg/haらしいな
アメリカは7000kg/haぐらいだし多分小麦のデータ

一人当たり小麦の必要量が35kgらしいから1ha当たり150人程度か,大規模農場って1ha以上あったよな?

100 :
一年あたりの穀物消費量は一人あたり350kgじゃないか?
ただこのゲームでは一年に数回の収穫があるから……わかんね

1965年頃の世界の作付け面積は一人あたり0.2ha、今日では0.1haらしいよ


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