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Blender 初心者質問スレッド Part34


1 :2019/08/30 〜 最終レス :2019/10/31
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1530402583/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

3 :
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください

5 :
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part33 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1557115694/

6 :
訂正:
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part33

ちょっと脇が甘かったorz チェックミス多くてすまん

7 :
>>1
おつー

8 :
ここであってるの?

9 :
>>1


10 :
(??? )

11 :
同じ名前のスレあるからややこしいな

12 :
ブレないBlender

13 :
ワッチョイ無しスレはいまさら再利用も無いでしょ

14 :
>>1
乙です。

2.79で質問です。

フリーで配布されていた人体モデルを弄ろうと思い、メッシュを半分削除しミラーリングしました。
その後、片側のボーンを動かすと左右のメッシュが同時に動いてしまいます。
また、もう片方のボーンは動かしてもメッシュが付いてきません。

解決法がありましたら教えていただきたいです。
自分で作成した人体モデルではこのようなことは起こりませんでした。

15 :
上に mirrorモディファイア
下に Armatureモディファイア
の順にする

逆だと動いてからミラーされちゃう

16 :
雑な予想にしかならんけど、配布されてたモデルの頂点グループの名前がBlenderの法則に沿ってないのでは?
例えばだが○○_Lって頂点グループをミラーリングすれば○○_Rってなるから片方だけ動かせるが
左○○って頂点グループをミラーリングした場合は反対に出来るのも左○○となるので両方動いてしまうって感じで

17 :
>>15
正にこれでした、左右別々に動くようになりました。
モディファイアの順序は重要だ、ってことをすっかり失念してました。
ありがとうございました!

>>16
ありがとうございます。
今後は名前にも注意して同じようなことが起こらないようにします。

18 :
ボーンを一回転させたいのですが、キーフレームを打っても回転しないで最初にキーフレーム打った場所に最短距離でアニメーションしてしまいます
どうすれば一回転をできますか?

19 :
>>18
最低でも180度で一度、キーフレームを打たなければいけなかったと思います。
ttps://imgur.com/GlEIphI

20 :
>>18
車輪のように1度に180度以上回転させる場合はEulerの方が向いています。
(Pose ModeでBoneタブ > Transform > Rotation Mode)

BoneのデフォルトであるQuaternionは最短を補間するという性質があり、
2軸以上の回転に向いています。

Quaternionで180度以上回転させる場合は>>19さんの書かれたようにキーを2回以上打ちます。
2回以上と書いたのは180度ずつだと性質上回転方向を完全に制御できないことから
180度以上回す場合は通常180度未満で分けて打つことが多いからです。

また、普通にキーを打っていくとカーブ補間の関係でキー付近の回転速度が落ちます。
回転を滑らかにするには「W」のキーの補間タイプを調整する必要があります。
ループの開始と終了を Vector に、中間を Automatic にすると滑らかな回転になります。

21 :
二つ質問があります
いつの間にか2.8を起動するとCommand(黒地に白文字だけの)ウィンドウが開きっぱなしで立ち上がるようになりました
何となく邪魔なので、消そうと思い閉じたらBlenderも閉じてしまいました
Commandウィンドウが出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

アンドゥの挙動を2.79のようにしたいです
オブジェクトモード中とエディットモード中のヒストリーを切り分けるように設定は可能でしょうか?

22 :
質問失礼します。
2.8でプリンシプルBSDFで透過付きのテクスチャをベースカラー、アルファ共に設定したのですがソリッド表示で透過部分が透過されて表示されません。
ブレンドモードもアルファブレンドに設定しました。

トゥーン表示で作業を行いたいのでソリッド表示ではフラット、テクスチャをオンにしています。
ルック開発表示だと正常に透過されて表示されるのですが、ライトがあるため陰影がついてしまいます。

ソリッド表示でテクスチャの透過部分を透過表示させる設定、もしくはルック開発表示でライトなしでフラットのように表示できる設定をしたいのですが
どこから設定すればいいのかわからないのでご教授願いたいです。

23 :
>>22
プリンシプルBSDFではなく放射(Emission)にすればルック開発で陰影なし+テクスチャ透過ができます。
ソリッド表示ではできなさそうな気がします。

透過ありテクスチャ→放射→シェーダーミックス→マテリアル出力
           透過BSDF↑

24 :
>>23
ありがとうございます。陰影なしの透過表示出来ました。
ただ、若干白味がかかって純粋なテクスチャだけの色合い(ソリッドのフラット表示)とやや違ってしまいますね……
2.79ではソリッド表示で透過もされるよう設定できたのですが2.8だとオミットされてしまったのでしょうか……

25 :
>>20
質問者の方ではないですが、非常に参考になりました。
ありがとうございます。

26 :
>>24
テクスチャノードの色空間をリニアにして
レンダー > カラーマネージメント > 表示デバイスを「なし」
とするとほぼテクスチャの色がそのままレンダリングに反映されるかと思うのですがどうでしょうか?

sRGB->リニア->sRGBの演算がされなくなるはずです。

27 :
>>24

先ず、レンダー>カラーマネージメント>ビュー変換を、標準にします
当該オブジェクトのマテリアルにプリンシプルBSDFシェーダーを割り当て
放射に画像テクスチャを貼ります
ベースカラーをRGB000に、スペキュラーを0にします

以上です

28 :
>>24
透過に関しては
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドにして
マテリアル>サーフェース>アルファにマスクとなる画層テクスチャを貼ればOKです

29 :
>>24
ソリッドモードで同様の事をするには
単一テクスチャファイルのアルファチャネルにマスクを入れ
カラーを放射に、アルファをアルファに接続します
ソリッドモードのオプションで
照明をフラット、カラーをテクスチャにします

以上です

30 :
>>28
画像

31 :
https://youtu.be/RILyrn_z2MY?t=520
この動画の8分50秒くらいからを参考にしながら、全て均等な厚みの柵やフレームを楽に作りたいと思っていたのですが、
辺にスキンモディファイというやり方を真似した所、角が面取り状態で尖らず、また溶接したかのように交点近辺がヘコんだり膨らんだりします
おそらくこの方はその状態で次に進まれていると思うのですが、もっと角カクカク、交点付近の厚みも全て均等、な柵を作りたいので悩んでいます
この動画内で登場するワイヤーフレームモディファイ使用版でも一部が盛り上がり均等ではなく、以上の二通りしか知らない自分は途方に暮れています
全て均等な厚みフレーム作成を可能にする方法やアドオンはありますでしょうか
どなた様かお助けください

こうなってしまうます
https://i.imgur.com/Vs6HqVf.png

理想の角カクカク交点付近の厚さ均等フレーム
https://i.imgur.com/LgaxJ7F.png

32 :
>>31
こんな感じでどうでしょう

http://iup.2ch-library.com/i/i2011896-1567471050.png

33 :
2.8です
3D View上で、右ドラッグで視点回転するようにキーマップを変更したいのですが
"3D View(Global) - ビューを回転"の箇所を"マウス/右クリック"と設定しても
右クリックした時点でコンテキストメニューが表示されてしまいます
"マウス/Ctrl+右クリック"等、他のキーを組み合わせれば問題無いのですが
右ドラッグだけで視点回転はできないのでしょうか?

34 :
>>21
一つ目はヘッダーメニューWindow>ToggleSystemConsoleのオフで解決しました

二つ目のアンドゥは引き続きお願いします

35 :
>>32
画像まで用意して頂きありがとうございます!
早速、下記の様な階段状オブジェクトで試してみたのですが、
やはりどうも真ん中部分が膨らんでしまい、均一な厚みではなくなってしまいます…
やはりカクカク均一厚みフレームはモディファイを利用せず地道に自分で作るしかないのでしょうか…

このオブジェクトにワイヤーフレーム&ベベルモディファイ
https://i.imgur.com/UesKQN9.png

真横から見ると真ん中部分が膨らんでしまいます…
https://i.imgur.com/0MBc019.png

36 :
アニメーション作成でのIK/FK切替について質問です。

IKを使用して手を特定の位置までで持っていった後、
IKの影響度を0にしてFKに切り替えを行おうとしたのですが、
影響度を0にすると手の位置がIKで移動する前の位置に戻ってしまいます。
位置を動かさずにIK/FKを切り替えたいのですが、何か方法はあるでしょうか。

37 :
0にする所に腕側の骨にキー打つ感じで

38 :
>>35
ArrayとSlidifyを組み合わせれば
枠を一つ作ればあとは簡単だと思うけど

39 :
2.8です
3Dビューポートでz→6を押して、メッシュをソリッドで表示しようとすると、いつの間にか全てのメッシュが半透明で表示されるようになってました。
ソリッドで不透明で表示するようにしたいのですが、どの項目を設定すればよいでしょうか?

40 :
>>39
透過表示ボタンをオフればいい

41 :
そういうボタンがあったんですね。
前の不透明状態に戻れましたありがとうございます。

42 :
2.8で”layout""Modeling""UV Editing"のようにワークスペースがいくつか用意されていますが、いじっていたらの一つが無茶苦茶なレイアウトになってしまいました。
初期設定のレイアウトに戻す方法はあるでしょうか?

43 :
>>42
ワークスペースの一番右側の+を押すと、初期設定のレイアウトが追加出来ます

44 :
質問失礼します。それっぽいワードで検索したのですが引っかからなかったのでこちらを利用させていただきます。重複していたらすみません。
角ばったオブジェクトを作っており、3Dビューでは正常に表示されるのですが、レンダリング時に丸く変形してしまいます。どのような設定を変えればよろしいでしょうか?

45 :
>>44
サブディビジョンサーフェース(細分化)モディファイアーを除去

46 :
アドオンをインストールし、ユーザー設定>アドオンからチェックをつけても反映されない、という問題で困っています。
ボーンのスローペアレントを設定できるという機能を使う目的で、こちら
https://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon
のscrambleアドオンというを導入したのですが、手順どうり問題なくインストールしたように見えても反映されていません(きちんとインストールできていれば左上のファイルメニューに項目が追加されるようです)。
試しに別のアドオンをインストールしてみると、こちらは問題なく動いているのでインストールの方法からして間違っていた、というわけではなさそうなのですが…
配布元のファイルに問題があるのか、私に何か見落としがあるのか、助言いただけると幸いです。バージョンは2.79です。

47 :
Blenderが凄く進化したので、建築パースの制作にも使用したいんですが、
三面図の下絵を読み込んで正確に(スナップさせて)モデリングするチュートリアル等
何処かにあるでしょうか?

48 :
ボーン関係が全然わからないのですが
キャラクターにボーンを入れて自動のウェイトをした後、ポーズモードで足の付け根を動かすと付け根が腰のボーンから分離するのは普通ですか?

49 :
ははっワロス

50 :
ミラーモディファイアをつけたオブジェクトについて
ミラー適用後のボリュームの中心に原点を移動させるにはどのようにすればよいですか?

一応下記でもできるのですが、少し面倒くさいのでもう少し楽な方法があれば知りたいです
1. オブジェクトのボリュームの中心に原点を移動
2. そこに3Dカーソルをスナップ
3. 3Dカーソルの対称軸方向の座標を対称軸の値に変更
4. オブジェクトの原点を3Dカーソルにスナップ

51 :
>>47
画像に対してスナップする機能は無い
Scene>Units>UnitSystemをMetricにすれば長さや位置等にメートルで表記される
Ctrl+ドラッグで1mづつ移動とかは出来る
>>48
ボーン同士の親子関係が壊れてる

52 :
>>50
ミラー軸がXでXが0とかなら、Ctrl+AでlocationをApplyするのが一番手っ取り早いかな
移動を適用して強制的に原点を0,0,0に出来るので

それ以外だと手順多いからかなり面倒臭いと思うよ

53 :
コンポジットでノイズテクスチャ等を使ってレンダリング画像を曲げる事は可能でしょうか?
陽炎のような効果を作りたいです

54 :
これ

How to Create Heat Distortion
https://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-create-heat-distortion

55 :
>>50
あとは発想を逆転して、リンクつき複製かEmptyにDupli groupを使って
複製の見せ掛けの座標は最終的に置く地点にはするが、
複製元は作りやすい原点に置いておく

現物を移動したりするとミラーが崩れたり、見た目は回転させたりしたいが
回転させるとどうしても作りにくい時によく使う

左右分割して複製元をローカル(/)にしときゃ、左の画面みながら
右を編集するとか器用な事出来るよ

56 :
>>54
ありがとうございます!

57 :
どういたしましてっ (ゝω・)v

58 :
ビューポートやレンダリングで、ちっこいレンズから覗いたように端に行くほど丸く歪んだようなカメラってできますか?
というか正確な呼び方もよく分かってませんが伝わるでしょうか

59 :
Fisheye

60 :
ありがとうございます!

61 :
コンポジットではLensDistortionが可能

62 :
>>52
>>55
レスありがとうございます

用途としては、ミラーを適用した状態で全体の概形オブジェクトを作った後に
形状を分離して作りこみたい箇所の一部のフェースだけを別オブジェクトにした際、
分離したオブジェクトの原点が元のオブジェクトのものになってしまうため、かなり離れてしまうので
分離させたオブジェクトの原点を近くに引き寄せたい(可能ならミラーも考慮したボリュームの原点に)
というものだったのですが、あんまり楽な方法はなさそうということですかね

リンク複製の件は便利そうでいいですね 使ってみようと思います

63 :
>>51
あ、これは良い機能。どうもありがとうございます

64 :
どういたしましてっ (ゝω・)v

65 :
選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。

import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)

for i in bpy.context.selected_objects:
   ob = bpy.data.objects[i.name]
   myCol.objects.link(ob)

66 :
選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。

import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)

for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob)

67 :
初めてボーン入れてモデルを動かしたのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて輪っかみたいなのや四角い線を動かしてモデルにポーズをとらせてるのを見るのですが、これは何なのでしょうか?
上級者の人ほどボーンじゃない方で動かしてる気がします

68 :
>>67
ちょっとリギングに凝りだすと、ボーンを直接動かすより輪っかや四角のスプラインとかを制御専用オブジェクトとして置くケースはよくある
でも別に必須のものでもないよ

体に埋まらない輪っかや四角があると掴むべきオブジェクトが分かりやすいとかのメリットはあるけど
それを足す分の手間がちょい増えるし、それがあるだけで動きが良くなるというものでもない
つまりアニメーションのクオリティ自体とはまた別問題なので無理に付けなくても構わない

69 :
>>66
myCol.objects.link(ob)
で新たなコレクションにlinkする前に
for coll in ob.users_collection:
coll.objects.unlink(i)
とすればobが所属していたコレクションからunlinkされます。
この処理をしてもシーンコレクション(Master Collection?)もコレクションも移動されたりはしません。

70 :
>>67
blender ボーン カスタムシェイプ でググれ

71 :
スレンダー トーン カスタムベルト

72 :
いいアドオンだ

73 :
自分も初心者でよくわからないのだけども
多分コントローラーといわれるものじゃないかな?

74 :
ボーンコンステレイント追加についてなんですが
例えばボーンAに回転コピーを付けて、それと同じ条件の回転コピーをボーンB、ボーンC・・・と複数のボーンに設定したい場合1つ1つ付けてくのは手間がかかるのですが
ボーンコンストレイント事態をコピーして貼り付けるとは出来ますか?

75 :
>>68
>>70
なるほど!スッキリしました。
ありがとうございます。

76 :
棘(円錐)のような突起を四角ポリゴンで処理する場合、
通常どのようなトポロジーで処理するのがよいでしょうか?

円柱だと相当面を縮小しないと(1m程度のスケールで作っていても0.001m よりもさらに面を小さくしないと)
大分見た目が丸まってしまうのですが仕方ない感じでしょうか

77 :
>>76
曖昧な単語が多くて意味不明だけど多分仕方ない感じ
トポロジはロジカルなものだから必ず形に応じた最適解があって
最終的にはどこまで突き詰めるかの問題でしかない
落としどころは求める質とかける手間と経験で決まる

78 :
2DAnimationで`DrawModeでBurshの選択や調整ができますが
EditModeに切り替えた後 描いたストロークのBursh変更や
調整をどこで行うか教えて下さい。 

79 :
ヘッドのウェイト設定で同じ強さにしてるのに、ポーズを変更すると一部おかしな挙動になる場合の対処法とかありますか?


https://i.imgur.com/xtxJH0n.png
https://i.imgur.com/pHPhEhl.png
https://i.imgur.com/fJ2XrpD.png

80 :
>>79
他のボーンのウェイトが影響してないか調べる

81 :
>>80
ヘッドボーンだけ動かしてたので他は関係ないと思い込んでました><

首のウェイト変えたら治りました。ありがとうござます!!

82 :
キューブ等のオブジェクトを呼び出した際にToolShelf内にGenerateUVsのチェックボックスがありますが、これを起動時でも全てのメッシュでオンを標準にしておく事は可能でしょうか?

83 :
2.8です
これまでAlt+Cで「メッシュからカーブ」が出来たと思うのですが
見当たりません(カーブからメッシュはできました)
どこから行うのでしょうか

84 :
ありました
右クリックメニューに表示されないのはなんでだろう…

85 :
変換自体はできたけどハンドルも無くてカーブとして編集できないですねこれ
どうしたもんか

86 :
blenderのスカルプト、絶妙に使いづらいんですが、2.8で改善されましたか?

87 :
>>85
Curve>SetSplineType>で Nurves か Bezier

88 :
>>86
どの部分?

89 :
訂正 ○NURBS ×Nurves

>>86
とりあえず使いづらいポイントは人によっても違うし2.8使ってみたらいいんじゃない

90 :
>>86
COATやZと比較してなら使いにくいままだよ

91 :
>>87
ありがとうございます!

92 :
grabが特に思い通りにならないですね

93 :
>>92
あーそれは分かる
なんとなく思ったように動かないよね
ブラシサイズを大きくした上で影響度下げるとかするとある程度は改善するけど

94 :
>>93
なんでコレ改善されないんですかね、、、

95 :
ArmatureってBlenderに慣れてからも使うものなんでしょうか?

個々のボーンがサブ要素扱いだから共通のフローで操作できないし
スクリプトも処理を分ける必要があったりで面倒なだけだと思うんですけど
どんなメリットがあって今のような仕様になってるんでしょう?

慣れたらArmatureじゃなくてEmptyをボーン代わりに使うのが普通とかなら
Armatureを覚えるのも無駄なのかなと思いまして・・・

96 :
>>95
基本的にarmatureとボーンの代替は無いと思うよ
よっぽどトリッキーなemptyの使い方するとかすればある程度はできるかも知れないけど

ポージングとかの特性考えると今の仕様は理にかなってる気がするけど
「共通のフロー」とかってのどういう想定してるのか興味ある

97 :
他のソフトとの連携とか?

98 :
ごちゃごちゃ理屈をこねるやつより
とにかく使うやつの方が伸びる

99 :
オブジェクトの一部分だけを曲げたり伸ばしたりするために
ラティス変形をメッシュの一部だけに作用させるにはどうすればいいでしょうか?

100 :
>>99
すみません 自己解決
頂点グループ使えば行けました

101 :
blenderの初心者です。
動物の耳にソローペアレントをつけて動かせるようにしたかったのですが
紹介されているサイトを参考にしようとしましたが、現在自分が2.8を使っている為
UIが変わっていてよく分かりません。
エンプティのSlowParentのオンと、TimeOffsetはどこで設定すれば良いのでしょうか?
ググったものの手がかりはつかめませんでした。
それとエンプティのAmatureのペアレントの親子付をするさい、Ctrl+Pをしますが、
Ctrl+Pは自動のウエイトで、するのか、空のグループでするのか、アマーチュア変形なのか、
オブジェクトなのかどれが良いのかよく分かりません。

質問ばかりですみません。ご存知の方はアドバイスを頂けると幸いです。
どうぞよろしくお願いします。m(_ _)m

102 :
>ソローペアレント
間違い× スローペアレント〇
すみません・・・。間違えました。

103 :
メタセコイヤを10年くらい使っていたんですがさすがにオワコン臭くなってきたので
Blenderに乗り換えて1ヶ月が経ちました
使い方には慣れてきましたがモデリング技術がなかなか上がりません
いい教本を教えてください
もちろんメタセコイヤに戻る気はありません、Blenderは出来ることが多過ぎて可能性は無限大
ビシビシと感じます
将来性も抜群、このままでいきたいと思います

104 :
>>96
共通フローは単純に移動や回転を他のオブジェクトと同じように操作したいという意味でした
今のところはArmature使うしかなさそうですね

105 :
>>104
>移動や回転を他のオブジェクトと同じように
もしかしてConnected切れば親との接続切れるのを知らないとか

106 :
コネクト切れとか
デフォーム切れとか
ボーンの仕様が面倒なのは認める
その辺、Mayaはシンプルだよね
ピボットの扱いもBlenderはややこしい

107 :
>>103
モデリングの美的技術ならメタセコで養われてそうだから問題ないでしょ
操作技術なら2.8の場合は情報がまだ少ないから期待できないよ
Google先生に頼るしかないね
2.79なら教材なくても調べたらいくらでも出てくるでしょう

108 :
2.8で質問なんですが例えば頭のUVを展開しテクスチャを塗った後に体を頭と統合した場合
UV展開するともとの頭のUV展開は上書きされてしまいますよね?
それを防ぐ方法ってないですか?
要するにせっかく作った頭のテクスチャを崩したくない場合の対処法が知りたいんです
統合後もUVデータを別にするとかができるといいのですが。

109 :
>>105
機能をどこに(どの階層に)持たせるかという問題ですね
Connectedは上位クラスに持たせて継承させた方がいいのにとか
ポーズ管理はもっと汎用的な機能であるべきとかそんな感じのモヤモヤです

知りたかったのはボーンの役割はArmatureでやるしかないのか?
ということだったので、一応は解決済みとさせてください

110 :
>>108
頭と体は予めUV展開しておいて
UVマップの名前を同じにしておけば同一マップに統合
別名にすれば複数の別マップになるよ

111 :
排熱に自信がない自作マシンでcyclesレンダリングするんだけど、threadをfixにして数減らせば熱こもらずに出来るかな?
時間はゆっくりでいいので、マシンに不可の少ない方法が他にあったら教えてほしい
一度autoditectiveでやったらフルに使われてcpu 80度くらいまで行った

112 :
>>111
winならタスクマネージャからプロセスの優先度下げたりとか?
あとPCのフタ開けとくとか、さらに扇風機で風当てるとか

113 :
>>109
Mayaみたいに色んなデフォーマが無くて困惑って話だよね
そう、全部アーマチュアでやる
というかアーマチュアがデフォーマの総称と思えばいい
で、ボーンと名前がついてるけど、実際はカスタムシェイプで形状は何とでもなるから
ウェイトマップと合わせて、好きに動かせばいいって事

114 :
>>111
少しまともなCPUクーラーに変えてみるとか?
ケースサイズが許容するギリギリのデカイやつ
値段は5千円くらいがベストかも
自分は夏は側面パネル外してた時もあったけど

115 :
回転コピーの影響範囲は0〜1のみだけですか?
仮に2倍とかにしたい場合方法はありますか

116 :
>>115 「ドライバー」使うしか思いつかない

117 :
複数あるシェイプキーの値を一括で変更できるような方法ってないですか?

118 :
>>117
ドライバー

119 :
>>118
ありがとうございます。実は複数のシェイプキーを組み合わせてフィギュアの表情を作っておき、
それをポーズライブラリのように管理できればと考えていたのですが、
そうなるとドライバーでボーンとリンクさせて…というやり方がいいですかね?
それらしきアドオンなどあればと思ったのですが見つけられず…。

120 :
>>119
>ボーンとリンクさせて
そうだね
レバーみたいに操作用のオブジェクトやボーンを作って
移動・の方向・回転・スケールとかで別のシェイプに割り当てたり、レバーにも親子関係もたせたり、
いろいろ工夫できるよ

アドオンはあるかも知れないけど知らない

121 :
>>119
シェイプキーの組み合わせでライブラリを作りたいなら
実際に組み合わせのシェイプを作っちゃった方が楽でない?

122 :
>>120
ありがとうございます。その方向でやってみます。

>>121
作成した表情から更に値を増減させてカメラアングルによって微調整したりしたかったので
何かよい方法はないかと模索しておりました。

123 :
>>122
シェイプキーの組み合わせでやらなくてもいいって事?

124 :
3Dビューでメッシュを編集していると、何かの弾みに視点(というかカメラの位置?)から
一定距離内のメッシュが表示されなくなることがあるのですが、これは何の機能なのでしょうか?
たぶん意図せず何かのショートカットに触れてしまったんだと思うんですが
周回ビューのショートカットで視点を正面などに動かすと元に戻ります

125 :
>>124
表示できる最短最長距離が設定されてる
ビューではIキーのパネル>View>ClipStart+ClipEnd
カメラ視点ではカメラプロパティの同じくClipStart+ClipEnd

126 :
>>125
レスありがとうございます
日本語だとビューのプロパティの「範囲の開始」「終了」のことでしょうか?
数値がそれぞれ0.1m, 1000m のままで変わっていなくても突然消えたりするんですが
いまいちどういうことなのかよくわからないです

127 :
>>123
シェイプキーの組み合わせで[表情]を作成しておき、
例えばカメラアングルによって値を増減させて[表情]を微調整したいとなった場合、
[表情]をシェイプ化してしまうと微調整がしづらく、
それが増えてくると管理もしづらくなる、ということですね。

なので、シェイプキーの組み合わせを値のままライブラリとして登録できる
何かよい方法はないかと模索していました。

128 :
平行投影の場合は基準点がかわるのかググったらわかったわ

129 :
>>127
可能性の話をするのであれば
シェイプキーではなく全部リグ組んじゃった方がいいね

130 :
>>126
小さい方を0.001、大きい方を100000ぐらいにしとけばOK

131 :
2.8のモデリングの書籍まだでてないよね〜

132 :
2.79bdでの質問です。
説明が下手ですいません。

>>117氏ではありませんが、私も口元の表情用にボーンを幾つか入れてウェイトを設定しました。
まずは、首ボーンを頭部全体に1.0で赤く塗りました。
口開閉・上唇・下唇・左右口角にボーンを入れてウェイトをそれぞれ設定しました。
口元はどれも完璧に動く様になりましたが、首を動かすと口元がビヨーンと伸びました。
ウェイト設定をミスっているのは分りますが、修正方法で質問があります。

ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。

この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?
ウェイトペイントのDrawとSubtract以外の使い方を分かっていないレベルなもので、
すごく馬鹿な質問をしているかもしれませんが、よろしくお願いします。

133 :
なぜ口にウェイト塗るのに首ウェイトを塗ったの?
ウェイトの数値を調整するなら口の親になるのは頭では?
と言う事で口元にある首のウェイトを頭に変えれば良さそう

134 :
ごめんなさい、首と書きましたが頭ボーンでしたっ
口の親は頭になっております
ややこしくしてすいません

135 :
想定外の動きをしている頂点に付いてるウェイトがどうなってるのか確認してみて欲しい

136 :
小まめに新規保存しているのですが、
不具合が出たタイミングのファイルが修正済みデータで上書きされておりました。。。

ただ、度々今回のような状況に陥っておりますので、
その際にデータを出せる様にして改めて質問しようと思います。
どうもすいませんでした。

137 :
反転しないミラーモディファイアみたいなものってないですか?

138 :
配列

139 :
>>132,134,136
> ビヨーンの部分を首ボーンのウェイトで1.0にして正常な動きに戻しました。
> すると口元のボーン設定が0.0に戻ってしまい、口元のウェイトをすべて再設定することになりました。
> この場合、口元ビヨーンを修正するだけでOK!という方法はあるのでしょうか?

ウェイトペイントモードで、あるウェイトを修正すると他のウェイトが変わってしまう、という場合、
ツールシェルフの[ブレンド/blend]の下に有る [自動正規化/Auto Normalize]がオンになっているのでは?
(これは各頂点で、ボーンに関係するウェイトの合計値を自動的に1.0に揃える、という機能らしい。)

140 :
>>138
ありがとうございます
配列を試してみたのですが原点を基準としたものではないようですね
瞳のハイライトをポリゴンで作るのですがミラーにしてしまうとおかしくなってしまうので
X軸を軸として反転複製できたら嬉しいのですが
複製してトランスフォームにマイナス値をいれたら良いと思うのですが
もっと簡単な方法があるとありがたいです。

141 :
>>140
ハイライトだけボーンでズラすとか

142 :
すみません自分が変なこと言ってることに気づきました
やりたいことは伝わってると思うのですが難しいみたいですね
スナップとか色々使って感覚的に頑張ることにします
ありがとうございました

143 :
blender2.8について質問します

https://youtu.be/2_kEfE_PUjU?t=35
こちらのチュートリアル(0:35〜)にあるように
shift+Aで平面図形を出したあと左下の設定枠でサイズ2mとなっている部分の数値を変えたいのですが
数字部分や左右の△マークをクリックしても設定枠が消えてしまい変更ができません。
どうすれば良いのでしょうか。よろしくお願いします。

144 :
>>143
tabとか押して無いよね?なんだろ分からん

145 :
>>144
はい押していないです
右側のトランスフォームの数字は変えられますが
最初の追加時の左下設定枠だけ変更できません

146 :
>>132
各頂点のウェイトは0〜1の範囲でボーンに割り当てられる
複数ボーンに割り当てられた場合、ウェイトの最大合計は常に1
ボーンAの値を1にすれば、ボーンBは0になる
ボーンBの値を1にすれば、ボーンAは0になる

147 :
顔なんかのウエイト調節のコツは最初に頭全体を親ボーン100%で塗ってしまう事
そこから小さく中の骨にウエイトを割り当てる…最低限の挙動が出来るか確認
という流れで作業しないと予期せぬ場所にウエイトが散ってリセットするはめになる
この段階で基本的にボーンが足りてないとかも気付くしね

148 :
>>145
新規ファイルとかでも常に?
いちどUIリセット(File>Default>LoadFactorySetting)してみたらどうだろうか

149 :
>>132です
みなさんアドバイスありがとうございます!

>>139
自動正規化は常にONにしています。
理由は理解しきれていないのですがOFFだとトラブルの原因になる的な記事を
どこかで読んだ記憶があるので、おまじないのように頑なにONです(^^;)


>>146
やはり頂点のウェイト最大合計は1にしておくのが良い様ですね。


>>147
私の工程自体は間違っていなかったと考えていいのかな。
ウェイトが散ってリセットとはまさにそんな感じでしたし、
それが普通なのなら素直にやり直しをしていきます。
もしかして楽に修正する方法があるのかと思っただでしたので。。。(^^;)

ありがとうございました。

150 :
風景作る前にスケッチとかしてますか

151 :
部屋のモデリングとか全体像を想像出来ない
空間把握ってやつかしら

152 :
想像するには知識が必要やで
近いところから自分の部屋を思い浮かべる&観察して写真撮る
映画とか参考にする

映画やドラマの美術って文化的知識やセンスがホントすごいと思う

153 :
モチーフが必要ですね
自分の部屋を宇宙船にしてみます

154 :
blender2.8でヘミランプってどこにありますか?

155 :
>>154
たぶん無い
使ったこと無くてよく分からんけどSUNとはどう違うの?

156 :
あーCyclesやEEVEEではサポートされてないのか
2.8はBlenderInternalRenderが無いからそりゃ無いわな

157 :
チュートリアルで、ヘミを追加する手順があり、自分も使ったことはないので詳しいことは分からないです
場所が変わってるだけなら使いたかったですが、レンダーごと無くなっているなら他のライトを使うことにします

回答ありがとうございました
調べていただいたようで感謝です

158 :
hemiは上半球からの全方位放射なので
UV球出して半分にぶった切ってエミッタにすれば
多分同じ事が出来る

hemiが無かった頃は、点光源をUV球にDupli vertexで
増やしてやってたんだとか昔見たことがあるよ

159 :
あとは、バックグラウンドのストレングスを上げると
理屈上は同じ効果の筈だけど
Cyclesは同じ結果にはならない

というかどっちも単に白飛びしかかった変なのになるだけだね
原理的にはAOと同じ筈なんだけど全然変わっちゃうね

160 :
2.79ではリアルテイムレンダリングなかったですか?

161 :
>バックグラウンドのストレングスを上げると理屈上は同じ効果の筈だけど
ワールドの設定のことなら違うぞ
Eeveeでは無条件に各面の明るさに加えられるだけだしCyclesでも光に方向が無いはず

162 :
ヘミライトなぜなくしたのかわからんよな
ヘミライトの代替方法があるなら俺もしりたいわ

163 :
>>161
単にカラーを設定してストレングスをあげた場合は
IBLとは明確に違うんだっけ?

無光源で影が出るのでrayは飛んできてる筈だと思うんだが

164 :
外側に半球上に光源を並べるのと、視点方向からrayを飛ばして
IBLをサンプリングするのは同じ結果だと思うのだけどな

サンプリングされるのが光源か環境マップかの違いしかないし
輝度情報が乗っていれば減衰を考慮して陰影を書くから
サンプラーにしてみればそれがなんであれ輝度の情報が
得られればいいだけだと思うんだけどな
うーん、どうなんだろね?

165 :
2.8にfly navigationありましたっけ?

166 :
>>165
メニューにあるよ
ショートカット割り当てはされてない

167 :
ありました
なんか階層深くなって探しづらくなった

コレってラジコン移動は出来ないんですよね

168 :
godotのアドオン対応してなくて2.8に移行出来ない(´;ω;`)

169 :
shift f じゃなかったっけ?
環境設定でウオークとフライング選ぶやつ?

170 :
>>169
Shift Fは2.79までのショートカットで
2.8ではショートカット割り当てされてない

171 :
マウスのセンシティブさってblender側で設定できますかね

172 :
show overlaysで選択したメッシュが透けちゃうの設定出来ますか。
項目がないですね

173 :
カランコエというお花(花騎士ではないです)をモデリングしたいです。
人型でないものをモデリングする際には既存のものをいろいろ変えて作るべきか、それとも実物を参考にして
一から作るべきでしょうか?

174 :
>>173
1から作るかどうかは形状次第、自分がやりやすいやり方次第だけど
どう作るにしても実物は参考にしたほうがいいんじゃない

175 :
回答ありがとうございましたm(_ _)m
とりあえず一から作ってみますね!

176 :
今blender始めるなら2.8からの方がいいですかね?資料は2.79のが多いですが...
どうしようか迷ってます。

177 :
すみませんが二点質問です・・・
・パーティクルヘアーの開始位置が浮いている
 Childrenで本数を増やしたところ、開始位置(生え際)が微妙にメッシュから浮いてしまっていて、どうしても気になります
本数を増やして密度を上げれば気にならないのですが、そこまでボーボーという設定でもないので、解決法があればご教授下さい

・ShadeSmoothを付けているにも関わらず影とハイライトの間にポリゴンの角が出ます
 これはサブディジョンを上げるしか解決できないのでしょうか?
https://i.imgur.com/bDxZWrE.png

178 :
失礼しました
バージョンは2.79です

179 :
>>176
絶対に2.8
これから確実に移行が進むし2.7x以前は良くも悪くも独自過ぎるから今から覚えるメリットはほとんどない
今後企業が導入する場合も2.7xはおそらく選択肢に入らないしね

180 :
EEVEEはコレ有効にしないと使えません、みたいなトラップ多すぎて萎える

181 :
ゲームの為のレンダリングエンジンを
流用して速度を稼いでるから、ある意味
誤魔化しだからシンプルで無いのは仕方ない

182 :
ゲームエンジン使い始めて思うのは適当にやっても結果が出ないのが多い
時間をかけてレンダリングは嫌だけどかなり助けてもらってたんだと改めて実感する

183 :
blender2.8で扱えるシェーダー言語って何か無いですか?
別小窓になってもいいからリアルタイムでジオメトリシェーダありきの見映えが確認したいです

184 :
選択したオブジェクトが他のオブジェクトの裏側にあっても、透けて見えちゃうのは、治せないでしょうか。

185 :
>>183

> blender2.8で扱えるシェーダー言語って何か無いですか?
https://docs.blender.org/manual/en/2.80/render/shader_nodes/osl.html?highlight=cycles%20open%20shading%20language
辺りでしょうか?おそらく期待している物とは程遠いと思われますが。

186 :
お願いします。
2.8の編集モードで、頂点選択のとき白丸とXYZの矢印のせいで
隣り合った別の頂点が選択できません。前はこんな事ありませんでした
何か解決方法ありますでしょうか?

187 :
>>184
探したけどできないっぽい

>>186
ShowGizmo(円弧を矢印が突き抜けてるようなアイコン)をクリックしてオフにすれば消せる
細かいオンオフはアイコン右の下矢から選べる

188 :
>>186
画面左のtキーで出し入れできる方のツールバーでMoveやRotateが選ばれてる場合は
そのツールに見合ったギズモ(矢印とか)が表示される

そっちでSelectやBoxSelectが選ばれていれば表示されない
Moveツールのまま表示を消したい時は3Dビューの右上でギズモの設定ができる

https://i.imgur.com/NEL4kFY.jpg

189 :
>>187 >>188
有難うございました。

190 :
モデリングは細かい部分から作るんではなくて、ブロックだけで大雑把に作りますか?

>>187
overlayのところから自分も探したんですが、だめっぽいですね
コレ地味に見づらいんですよねぇ、、、

191 :
>>148
遅くなってすみません
新規ファイルでも常に出来ませんでしたが
(File>Default>LoadFactorySetting)でリセットして出来るようになりました!

いったいどこをいじって出来なくなっていたんだろ…

192 :
初心者がモデリングやアニメーションを始める場合どれくらいのパソコンスペックがあれば充分ですか?
上達につれてパーツを買い替えていくつもりなんですが…

193 :
>>192
一通りの基本機能いじるだけなら普通のオフィス用ノートとかでもできるよ
レンダリングが遅すぎたり、快適に使えるポリゴン数に不満を覚えたらグレードアップすればいい

194 :
頂点を残したままエッジを削除するにはどうすればいいでしょうか??

195 :
empty<imageを追加してから、emptyタブで画像を追加してるんですが、背景が表示されません
なにか設定が必要でしょうか

196 :
>>192
さっさといいもん買ったほうが良いぜ!

197 :
>>192
せっかく無料なんだからとりあえず今もってるPCに入れて使ってみなよ
がっつり使い込んで不足を感じるようになってから高スッペクPCを買えばいい

198 :
素体にボーンを加えたあとに、服にも同じボーンを設定してチャイルドなんとかで連動させたいのですが、一つ一つ連動させるにはどうすればいいですか?

今のところ全体しか連動できません(/--)/

199 :
Blender2.8のUIについて質問があります。
・4分割画面で3dビューと他3面図でシェーディングを別に設定
・ツールバー、サイドバーを独立した領域に表示
この二つは可能でしょうか?
エリア分割を多用すれば似たようなことはできますが、その場合4分割は
不意にトップビュー→3dビューみたいになるし、ツール・サイドバーは
背景に何らかのビューが表示されるので負荷が高まりそうなので独立させたいです。

200 :
部屋をモデリングするとき、細かい部分から作り込んだりはしないですよね?大雑把にキューブを置いてから作りますか

201 :
Blender2.8でAddonを使って生成したオブジェクトでオブジェクトモードなのにエッジが表示されてたりするんだけど
これを非表示にする方法教えてもらえないだろうか?
まるで編集モードのような表示のされかたなんだよ

202 :
オーバーレイのとこのワイヤーフレームにチェックを入れると似た感じになるけど
Addonで生成したものはそもそもチェック入ってないんだけど表示されてる。

203 :
https://dotup.org/uploda/dotup.org1946428.png
Miratoolsのリトポ機能で生成したオブジェクトなどがそうなります。

204 :
>>203
オブジェクトプロパティのViewport DisplayのWireframeのチェックをオフにする
WireframeとInFrontが自動でオンで生成されるみたいね

205 :
>>204
ありがとうございます

206 :
部屋をモデリングするとき、キューブだけの配置で全体像を作ってから細部に取り掛かりますか?

207 :
操作とか技術的な話ならまだしもそういう質問するならモデリング自体向いてないからやめたら?

208 :
>>198
ウェイトって知ってる?

209 :
>>208
正直言ってる意味がわからんよな
素体と同じ形のボーンを服にも入れるとかやったことある人には是非手を上げてほしいレベル

210 :
>>209
どうせ、スカートひらひらさせたいって話だろw
ボディボーンと、スカートボーンのコントロールが出来ない人なんだろう

211 :
素体とはつるっぱげですっぽんぽんの美女

212 :
深刻な初心者だと、どこから手をつけて良いか分からないのはあるある
質問や検索に用いるべき単語の知識が足りてなかったりする

>>206
やってみて上手く行ったらそれが正解
絵をどこから描き始めるかと似た問題で、たぶん正解はないし、後からいくらでも調整できる

>>198
もし>>210の言う通りにスカートや髪の話なら「スカート 剛体 blender」あたりで検索
でも多分>>208の言う通り服にウェイトがついてないという話だと思う

213 :
>>210
https://twitter.com/megamarsun/status/1068142333063876608?s=19

この解説の親子付けがうまくいかないってことです
(deleted an unsolicited ad)

214 :
>>212
https://twitter.com/megamarsun/status/1068142333063876608?s=19

うまく説明できなくてすみません。
Autorig proで素体にリグを設定したので、この方を参考に服にも同じリグで設定して親子付けしたいんです。

普通に親子付けすると全体移動とかは一緒に動くのですが、肩のボーン(素体と服)などそれぞれ親子付けする方法があるか聞きたいです。
(deleted an unsolicited ad)

215 :
>>214
ボーンコンストレイントあんまり使った事ないので適当な事言うけど
ポーズモードからならボーンコンストレイントから個々のボーンの制御設定できた気がする

216 :
ドライバーエディタのスクリプトの書き方について質問させて下さい。

簡単な説明画像を用意しましたのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/s9tckaL

217 :
ifで条件分岐して50未満、50以上で分岐させるんじゃない?
しらんけど

218 :
>>216
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に使わないなら「var + var.001」でよいと思うけど...
「50まで〜」と「100まで〜」を同時に指定した場合どうしたい?

あとifについては「python 三項演算子」で検索するとでてくる。
「式 if 式を使う条件 else 条件に合わない場合の別の式」という感じ

219 :
215です、皆様ありがとうございました。
今回は同時指定する予定がなく[var / 2 + var_001]という記述で
なんとか対応できそうなのでこれでいこうかと思います。

220 :
>>215
ポーズモードからでも全体に影響されてしまいます(;_;)

221 :
>>215
すみません!ポーズモードからボーンコンストレイントで設定したらできました(ToT)ほんとありがとうございます!地面にめり込むほど頭下げてます

222 :
BlenderでモデリングしてMMD作りました。どうでしょうか?
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35690941

223 :
すばらしいです
Blenderに興味を持ちました。
書籍も充実しているようですし、調査を開始したいと思います。

224 :
ノードの値をドライバで連動させる
https://twitter.com/magryllia/status/1069549024812756993
これと同じことをしたいのですが
自分の場合連動できません
何が原因でしょうか
(deleted an unsolicited ad)

225 :
>>224
さあね

あなたが何かを間違ってるとしか言いようが

226 :
2.7では、カーブに沿ってオブジェクトを配置する場合、オブジェクトのオブジェクトタブのDulicationで
フレームを指定して速度のチェックを外せば配置できたのですが、2.8ではオブジェクトタブで「インスタント化」
になったようですが、フレームの項目と速度の項目がありません。

2.8では、カーブに沿ってオブジェクトを配置するにはどうすればいいのでしょうか。

227 :
レイヤー切り替え機能のアレが見つけられずに困ってます。Mキー押してもレイヤー機能ではなくコレクションが立ち上がってやはり使えません( ;´・ω・`)

228 :
>>227
自己解決しました。レイヤーシステムそのものが変わっていたなんて...

229 :
https://adriengirod.fr/projects/1P0RK
こういう画作りはなんのソフトでしょうか

230 :
ソフトは脳かな
ハードは指?

231 :
>>229
Photoshopとかクリスタとか

232 :
cgじゃないんですかこれ

233 :
3Dって言いたい?ベースとかに使ってる可能性はあるけど基本的に2Dでしょ

234 :
スケッチアップかなーと

235 :
2.79bです
設定済みのシェイプキー(まぶたの開閉など)がいつの間にか壊れていて
文字通り全身大爆発したような変形になってしまいました
恐らく原因はシェイプキーを設定した後で、まったく別の場所でエッジを削除したり
頂点をつなぎ直したりしたことだと思います
頂点さえ追加・削除しなければ大丈夫かなと、よく考えずにやってしまいました…

シェイプキーを設定してからエッジをつなぎ直したり、面を張り直したりすることは
不可能なのでしょうか?

よろしくお願いします

236 :
シェイプキーあるあるだね
弄る部分がシェイプキーと関係ない部分なのであれば別オブジェクトに分けて弄ってから統合してって感じでやった記憶がある
で、シェイプキー動かしてみて不具合あれば調整してって感じ
もっといい方法あるんだろうけど俺はこのやり方で出来ちゃったので調べなかったわ

237 :
>>235
普通はそんな事しないけどね

238 :
アドバイスありがとうございます

>>236
なるほど、一時的に別オブジェクトとして分離ですか
私の場合は頭部を切り離して元に戻したときにウェイト設定がどうなるか不安ですが
試しにやってみます

>>237
シェイプキーを設定してから他の箇所がポーズ変形で壊れることに気付いたもので…
エッジ組み直しとか危なそうだなーと思いながらやったら案の定大爆発でした('A`)
シェイプキーは細部の動作チェックを済ませて、最後の最後にやれということですね
勉強になりました('A`)

239 :
>>238
ウェイトですが、別オブジェクトに分離したりその後結合したりしても、基本的には壊れないはずです
ポーズモードでボーンを操作時に、レイヤーで非表示だった部位はボーンについてきませんが、
部位を再表示 > ボーン選択 > G,R,Sのいずれかを押せばついてきます
知っていたらすみません

240 :
2.8で空を表示させる機能はないでしょうか。

241 :
>>224
ただ「できません」というのが一番答えにくい。

新規ファイルで簡単なノードを組んでもできないか試してみたら。
できないなら、「詳細な手順と共に」そのファイルをアップロードすれば再現確認ができる。

あとBlenderのバージョン書いて。

242 :
2.8です
https://reincarnation-plus.gitbook.io/project/blender/scripts/05_vscode_send_script
上記ページを参考にVS CodeからBlenderを起動するところまではできたのですが
VS Code側でブレークポイントを設定してRun Scriptを実行しても
ブレークポイントで停止しません
スクリプトファイルの中身は下記です

import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")
print(C.mode)

最終行にブレークポイントを設定していますが、コンソールにbpy.context.modeが表示されるのにスクリプトは停止されません
どうしたら良いのでしょうか

243 :
>>242
同じ手順で試したところブレイクポイントで停止しました。
Blenderにデバッガがアタッチされてないのかもしれません。
ターミナルに
Waiting for debug client.
Debug client attached.
というメッセージが表示されているかの確認をしてみてください。

試した環境はWindows 10 + 2.80です。

244 :
>>239
アドバイスありがとう
Blenderの常識自体がまだまだ分かっていないので、メッシュを分離/結合しても
ウェイトに問題は出ない(例外もあるとは思いますが)という情報はありがたいです
メッシュを編集するときはボーン全選択>Alt+G,R,Sを心がけているので大丈夫だと思います

245 :
建物などのモデリングだとblenderとsketchupどっちがいいんでしょうか・
違いがよくわからないです

246 :
使ってて自分にあってる方使えばいい

247 :
アドオンをインストールしたのですが「2.8xへのアップグレードが必要」という警告が出て使えません
アドオンも2.8x用、blender本体も最新のものをインストールしたのですが……

248 :
解決しました
すみません

249 :
eeveeでリアルタイム空作れないですか?

250 :
作れるよ

251 :
dynamic skyあった
ごめんぬ

252 :
>>243
ありがとうございます
コマンドパレットからBlenderを起動したところ、コンソールログには
donPathMappings': [{'src': 'スクリプト格納フォルダパス', 'load': 'アドオンファイル格納パス'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
と表示されていました

こちらも同じくWin10+2.80です

253 :
>>252
リモートデバッグでの接続時はエラーにはなっていないように見えます。

こちらのログは
Blender : Start では
```
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 9922, 'ptvsdPort': 4319, 'blenderPath':
'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\blender280.exe',
'scriptsFolder': 'd:\\Program Files\\Blender Foundation\\blender-2.80-windows64\\2.80\\scripts', 'addonPathMappings': []}
Waiting for debug client.
Debug client attached.
```
となります。

Blender : Run Scriptで実行すると
```
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'e:\\BlenderProj\\test\\a.py'}
127.0.0.1 - - [21/Sep/2019 10:24:54] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```

といった感じになります。
blenderPort/ptvsdPortのポート番号は毎回変わります。
exe名が元と異なるのは私の都合で変更しているためです。

254 :
Blenderのシェイプキーって、元のオブジェクトの頂点を直接動かして変形させてキーにしますけど
Blender以外のソフトでは、元のオブジェクトを複製してモーフターゲットを作ったりします。
Blender以外で作ったモーフターゲットを使って
Blenderのシェイプキーを作りたいんですがどうやったら出来ますか?

255 :
blender2.8でオブジェクトの適用の拡大縮小を押すと縦に長くなってしまいます
これは今のスケールを決めるものだったのですが、なぜスケールが勝手に拡大されてしまうのですか?

256 :
サイコロの目に色を付けようとしたらサイコロ本体の色まで変わってしまいます。
サイコロの目と本体、別々に色を変えるには選択以外に何か操作するべきでしょうか?

257 :
>>256
自己解決しました。新規マテリアル忘れてたorz

258 :
2.8は視点を回転させると強制的にパース有になるのですが、パース無しのまま
回転させることは可能でしょうか?

259 :
>>258
Preferences > Navigation > Orbit&Pan > Auto Perspective のチェックを外す

260 :
>>259
解決しました

261 :
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951238.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1951239.png
質問よろしくおねがいします。
UV展開についてなのですが、予めボディ部分とフェイス部分を分けて作成進行しテクスチャも用意しました。
そして統合するとUVデータも統合されるのでUVデータの名前を変更して統合しました。
別れているUVをうまく統合する方法はないでしょうか?
ボディとフェイスのUVを統合しなおかつテクスチャも壊れずできる方法をお願い致します。

262 :
オブジェクトを分離して、2つになった分割したところに面を貼りたいのですが何か方法はありませんか?
細分化した物だとたくさん選択しないと面を貼れないのでアドオンなどでも出来たりしないですかね?

263 :
2.79bです
>>261と同じ質問なのですがUVとテクスチャをアトラス化する方法はないでしょうか
テクスチャをpsdファイルで管理しているためテクスチャを壊したくありません

>>262
アドオンのLoopTools

264 :
2.80/Eevee
照明器具の種類が増えてきたので別ファイルにしてリンクで配置しなおしたところ
それまで出ていた影が出なくなってしまいました(光そのものは輝いてる)
なにか間違ったのかそういう仕様なのか分かりません

265 :
>>263
こういうものをアトラス化というのですか?
アトラス化ってなんですか?

266 :
>>265
uv、テクスチャを結合しひとまとめで管理することです
unityでvrmにしてCats Blender Pluginを使うことで結合することができました
>>261の場合テクスチャの数も少ないので手動でuvとテクスチャを結合する、
若しくはオブジェクトのコピーを取りtexture atlasのアドオンを使ってUVを再配置しテクスチャをベイクした方が早いかもしれません
もし手動でやる場合スナップで2Dカーソルをピクセルにすることで楽にuv倍率を縮小することができると思います

267 :
blenderでナイフを使うと勝手に変なところにエッジが出来たりします。
ナイフで切っている部分以外。
恐らく多角形禁止の設定があるのだと思いますが、どこに設定があるでしょうか。

268 :
>>266
ありがとうございます。

269 :
https://i.imgur.com/Czw9Eip.jpg
三角形やnゴンを使わずに、このような底面の2面を1面に統合する方法はあるでしょうか。
頂点を流せば出来たと思うんですが、ど忘れしてしまって、、、。


>>267
解決しました

270 :
誰かBlenderPythonのmodal operatorというのに詳しい人いないですか?
無限ループを作成するのに必要なんだけど、どの説明見ても使い方がワケワカラン

271 :
>>269
nゴン無しって条件で普通に考えたら、その上のエッジを右か左にくっつけるしかない
でもそうすると当然3角ポリは発生するから別の場所でトポロジー調整のエッジ追加するか
もしそのどちらも駄目なら底面のポリゴンを他から切り離してしまう以外に無いんじゃない?

あと>>267の自己解決したならぜひその原因と対処方法書いておいてよ

272 :
https://i.imgur.com/NloCki3.png
例えばこんな感じにです
3つを1つには出来ても、2つを1つにはできないんでしょうか

解決策はよくわかりません
適当にいじってたら解決していました

273 :
FBXをインポート出来るアドオンはありますか?
一度に一つのオブジェクトしか読み込む事ができず困っています
可能であれば、スクリプトではなくアドオンで出来れば嬉しいのですが、ご回答宜しくお願い致します

274 :
>>272
>適当にいじってたら解決していました

ありゃそう、thx

>>269の方、もっとエッジ増やして良くて、ポリゴンも切り離さずにうまくトポロジーやりくりしたいということか
それならとりうる基本パターンはこれ↓
ttps://pbs.twimg.com/media/CfSda_hWIAAGrzb.jpg
形とか場所によって色々組み合わせていく訳だが、2→1の場合は2つのパターンのどちらを選ぶにせよ
90度曲げた直行方向にエッジを逃がしていくことになる

275 :
ありがとう
チャレンジしてみる
調べ方もよくわからなかった

276 :
まああんまりトポロジこだわらないほうが楽しいですね

277 :
>>270
BlenderのTemplate、operator_modal.py シリーズを研究してみたら

278 :
>>277
ありがとうございます
見てみたらなんとなく分かってきました

279 :
>>273
import os
import bpy
path_to_obj_dir = os.path.join('C:\\', 'FILE Pass')
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file)
このようなスクリプトを見つけましたが、うまく動作しませんでした
('C:\\', 'FILE Pass')の部分を変えればいいのかなと思いましたが、どう変えて良いのかもよくわかりません
引き続きお願いします

280 :
>>279
これは、指定したフォルダの中にあるfbxファイルを全部インポートするって感じのスクリプトなので
こんな感じにすれば読み込めると思います。
os.path.joinは削除していい

import os
import bpy
path_to_obj_dir = "C:/Users/○○"
file_list = sorted(os.listdir(path_to_obj_dir))
obj_list = [item for item in file_list if item.endswith('.fbx')]
for item in obj_list:
path_to_file = os.path.join(path_to_obj_dir, item)
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath = path_to_file)

281 :
>>280
ありがとうございます!
外部USBメモリは指定できないのでしょうか?
下から二行目 = os.path.join(path_to_obj_dir, item) の部分が赤くなっており、読み込めませんでした

282 :
>>281
外部のUSBメモリでもいけるよ
こっちの環境ではエラー出なかったので、どんなエラーが出たか分かんないけど
おそらくIndentationErrorとか出てるんだと思うけど

>>280のスクリプトをメモ帳にコピーして
下の2行の前に4個分のスペースキーで空白をあけてやるとエラーがでなくなるはず
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952448.jpg

283 :
>>282
Blenderのスクリプト(Python)では、スペースキーとかタブキーで作った空白の個数をちゃんと指定しないとエラーになるので
こんな感じで4つスペースを空ける
https://dotup.org/uploda/dotup.org1952452.jpg

284 :
>>283
何度もすみません・・・
スペース、Tabの両方を試してRunScriptした結果、エラーは出なくなりましたが、特に読み込んでいる様子も無く、画面上に変化はありませんでした

ちなみに先ほどまでのError内容はこちらです
File "\Text", line 7
path_to_file = os.path.join(path_to_fbx_dir, item)
^
IndentationError: expected an indented block

location: <unknown location>:-1

Python script fail, look in the console for now...

285 :
Pythonにはautopep8っていうフォーマッタ(ソースの自動整形ツール)があって
タブとスペースの混在とかおかしなところを直してくれて便利だYO
使ってる人が意外に少ないのが不思議

286 :
2.80 または 2.81 のルーラー(定規アイコンのやつ)って消せる?
消してもすぐに復活するんだけど

あと、2.81でコレクションのコピーペーストが出来なくなってるバグがあって、バグ掲示板で議論された後、直さなくてもいいやみたいな結論になってるんだけど
別ファイルのコレクションをコピーする場合はどうするのが正攻法なんだろう?

287 :
>>285
なるほどそういった物もあるんですね!ありがとうございます!!


2.8じゃないと動かないのかなと思い、試してみましたが結果は同じでした
ちなみに今までは2.79を使用しておりました

288 :
>>284
外部のUSBドライブって言ってたから
例えばEドライブの直下にfbxファイルがあるなら
path_to_obj_dir = "E:/"
とする。

他に考えられる問題としては、エラーは出てないってことだったので
Enterキーを1回しか押してなくて、Enterキーを2回押せば読み込まれるとかじゃないかな

289 :
>>288
今気付いたのですが、コピーの途中で何故か/が反対になっており、問題はこれかな?と思いましたが変わる事はありませんでした
フォルダパスはpath_to_obj_dir = "J:/○○/○○/"になっています
>Enterキーを1回しか押してなくて
との事ですが、これは「Run Script」の事でしょうか?
また、根本的な疑問が生れたのですが、このスクリプトを実行した後に何かしないといけない操作があるのでしょうか?
例えばFile>import>FBX(fbx_multiple)というボタンが実は出現していて、そこを押さないとインポートが始まらないなど・・・
J:/○○/○○/にFBXが大量に入っており、そのフォルダ中のFBXファイルを一括でインポートするという認識で間違いはありませんでしょうか?

290 :
>>286
手元の環境ではルーラをn個削除するとn-1個だけ削除されるという謎の挙動になっています・・・。
コレクションのコピーペーストができないならAppendでコレクション(とその中のオブジェクト)を追加するぐらいしか思いつきません。

291 :
eeveeで背景を透明にするやり方が分かりません

292 :
解決しました

293 :
>>290
ありがとうございます。ルーラーもやっぱりバグですよね
開発版といえ、なぜ2.81でも放置なんだろう...

コレクションのコピペは直感的で使いやすかったのに、バグドラッカーでは優先度「低」に。開発者は仕様変更程度にしか考えてないらしい

294 :
ハイポリだとFreestyleはレンダリング速度が極端に低下する、
ってのはBlender使いの間では常識なんですかね?

あまりにも極端に速度が落ちるため驚いています。

295 :
>>253
ちなみにそのログというのは、どこに表示されますか?
デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
改めてこちらから実行した結果を詳細に貼っておきます

前提:operators.pyの中身
import bpy
D = bpy.data
C = bpy.context
print("------------------")

1.VS CodeのコマンドパレットでBlender: Startを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Debug client attached.
------------------
ターミナルの表示内容
※ターミナル選択のリストではタスク - blender: blender(アドオン用フォルダ)が選択されている
> Executing task in folder アドオン用フォルダ: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\blender.exe --python c:\Users\ユーザ名\.vscode\extensions\jacqueslucke.blender-development-0.0.12\pythonFiles\launch.py <

Read prefs: C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.80\config\userpref.blend
found bundled python: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.80\python
[{'load_dir': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp', 'module_name': 'temp'}]
* Serving Flask app "Blender Server" (lazy loading)
* Environment: production
WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
Use a production WSGI server instead.
* Debug mode: on
* Running on http://127.0.0.1:2481/ (Press CTRL+C to quit)
Sending: {'type': 'setup', 'blenderPort': 2481, 'ptvsdPort': 8975, 'blenderPath': '[略]', 'scriptsFolder': '[略]', 'addonPathMappings': [{'src': 'd:[略]temp', 'load': '[略]'}]}
Waiting for debug client.
Debug client attached.

296 :
続きです

2.operators.pyを開いた状態でBlender: Run Scriptを実行
デバッグコンソールの表示内容:
Got GET: {'type': 'ping'}
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
------------------

ターミナルの表示内容
Got GET: {'type': 'ping'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "GET / HTTP/1.1" 200 -
Got POST: {'type': 'script', 'path': 'd:\\Draw\\3D\\Blender\\[]scripts\\アドオン用フォルダ\\temp\\operators.py'}
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
------------------

※1行の文字数が長すぎるというエラーが出たので一部省略したり
 ファイルパスに含まれるユーザ名部分などを変更している箇所があります

この状態で、operators.pyの4行目のprint文にブレークポイントを設定しても
RunScriptで実行すると停止しません

297 :
> デバッグコンソールですか?ターミナルですか?
ctrl + @ で表示されるTerminalです。
言語をen_USにしているので日本語名ではないです。すみません。
ログの内容はこちらの環境とほぼ同じですね。

```
127.0.0.1 - - [24/Sep/2019 14:40:36] "POST / HTTP/1.1" 200 -
```
のログが表示されている時点でブレークポイントで停止しています。

.pyファイルの配置場所が影響するのかと思ったのですが、
日本語名パスだったりスペースが入っていても動作します。
ワークスペースのディレクトリ以外でも動作しました。
環境が何か影響しているのかもしれません。

ちなみに、
ローカルにインストールしているpythonはPython 3.7.3 64-bit版です。
Extensionは
Blender Developement/C/C++/Debugger for Chorome
Git History/glTF Tools/hexdump for VSCode/npm/Python
Shader language support for VSCode
が入っています。

正直これ以上はわからないです。ごめんなさい。

298 :
足のIKなのですがIKターゲットまで設定した状態で
アーマチュア>対象化を押すとボーン自体はリネームまでされてちゃんと対象化するのですが
ターゲットに設定したエンプティが付いて来ません
これは再度設定し直すものでしょうか
それとも何か設定があるのでしょうか

299 :
ナイフではない機能で、面を切る機能があったと思いますが、なんだったでしょうか
2点を選択して、2点を結ぶ線を切るものだったと思います

300 :
ナイフ・ツールを使用たとき、切っていない部分が自動的に切られることがありますが、仕様ですか?変更できないでしょうか。

301 :
>>300
自己解決した訳じゃなかったのかw

302 :
>>299
SubdivideかLoop Cutとか?

303 :
Blender向けアドオンをソースコード非公開にして販売することって出来ない?

304 :
surface deformでバインドを推しても有効にならないことがあるのですが何が原因でしょうか?

305 :
>>297
とりとめもない質問に丁寧に対応頂いてありがとうございます
とりあえずVS Codeからのスクリプト実行、コード補完(これは別のアドオン使用ですが)が出来ているし
大したスクリプトも書かないので現状で様子を見ます

>>299
頂点の経路を連結(Connect Vertex Path)じゃないかな
ショートカットキーはJ
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/vertex_connect.html

306 :
>>305
もう少しで動きそうな気がするのですが残念です。
私のほうはシンボリックデバッグせずにprint()で確認しているのですが、
複雑なアルゴリズムを使うわけではないのでなんとか対応できています。

少し試してみたのですが、contextがBlenderから直接実行するのと異なっていて
編集モードに遷移する
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
という単純なコードでもエラーとなってしまいます。
そのあたりの差異を理解しないとハマりそうな感じです。

307 :
https://i.imgur.com/MC66sUI.jpg
コレってモデルとしてはどうですか?モデルとして全然リアルになってないですか?

>>302
>>305
どうも jみたいです

308 :
「実在の動物をリアルに作ったつもり」なんだとしたら全然駄目

309 :
https://i.imgur.com/JrHgDIF.mp4
ナイフ・ツールの問題はこれです
なぜか勝手な変換がされます
nゴン禁止みたいな設定だと思うんですが、なんでしょうか。

>>308
猫ってより犬の体型なんですよねぇ、、、

310 :
体の骨格や節、筋肉をもっと明確にした方がいいと思いましたマル

311 :
色合いがミュウ

312 :
筋肉はスカルプトで作っていきますか?
ゲーム用モデルならすべてポリゴンモデリングでやりますか?
まだ観察が足らないですね

313 :
骨格モデル参考にして先にアーマチュアつくってアタリにしたほうが楽そう

314 :
筋肉の表面だけ作って、適当に骨を入れたところでリアルにはならんよ
骨の動きと筋肉の動き、理解してる?
その上に皮もあるんだよ?
伸びたりシワになったり
ものすごい複雑
毛も生えてるしね
表面の変化は見れば一応わかるけど、筋肉や骨の動き、見たことある?
俺はない
だから、リアルな動きは作れない
何がリアルなのか理解できてないから

315 :
人間でも動物でもいきなり骨格だの筋肉だののお勉強から入りたいならそれもいいけど
もっとお手軽にまずは正面とか真横の輪郭だけトレスして覚えていくってのもいいと思うよ

316 :
トレスや解剖もいいけどまずは本物を観察しよう

317 :
>>298
対称化の対象は命名規則に従ったボーンのみなので
対称化の対象にしたいならターゲットもボーンでつくる
他のソフトだとボーンをコントロールするターゲットやポールターゲットは
エンプティやオブジェクトでやるのもあるけどBlenderの場合はボーンで作るのが吉
コントローラーにするボーンはボーンの設定で「変形」をオフにするのを忘れずに


(ワッチョイ 1140-3+Px)は「shibainuisno1」という
CG板に常駐してる質問荒らしなのでなるべくスルーしてほしい
2chだけでなく知恵袋や海外掲示板まで使って毎日多量の質問バラ撒いてる特殊な人
ワッチョイ抽出すればわかるけど相手すると話引き延ばしてずーっと質問雑談続ける
暫くしたらまた同じような質問作って聞いてくるから答えるだけ無駄
どうしても相手したいなら連鎖非表示の対象になるようにアンカーつけておくれ

318 :
>>317
ミラー前提ならボーンでやるんですね
なるほどそういう仕様でしたか
今やってみて確認しました
ありがとうございました

319 :
>>317
しつこい人だなぁ、、、

320 :
>>319
あーごめんなさい
余計なことを言いました

321 :
ポーズモード時のボーン回転について質問です。
普通にボーン回転を行うとボーンの根元?を原点として回転しますが、
ボーンの先端を原点として回転を行いたいです。
ボーンを編集して根元と先端を入れ替えるとできるのですが、ボーン編集を行わずに上記のような回転を行う方法はあるでしょうか?

322 :
それってよく考えたら IK だよね

323 :
編集を伴っていいなら、先端側に親として回転用ボーンを挟むとかもありそうだけど
根元で回転させないのはどういう構造か想像しにくい

324 :
>>321
すみません。
先端、根元と書いたのが紛らわしかったですね。
IKではなく単一ボーンを回転させるときの話です。

325 :
>>323
ありがとうございます。
根元と先端、どちらを軸にするか任意に選択して回転させるようなことをしたかったんです。
回転用ボーンを追加する方法でやってみようと思います。

326 :
UV展開について教えて下さい。

直方体にテクスチャをはろうとしています。
この直方体をシームつけて展開、またはスマートUV展開した時、展開されるのは正方形6つで展開されてしまいます。
直方体なので、縦長の形の面は縦長に、横長のは横長に展開してほしいのですが、その方法はないでしょうか?

すべて正方形で展開されると、その展開画像をフォトショップなどに持っていって画像をつけようにも、縦横の比率が分からなくてとても当てはめにくいのです。

327 :
今試しにメッシュで立方体を追加して伸ばして直方体にしてシーム入れて展開してみたけどちゃんと展開されたな
伸ばした面は長方形、触ってない部分は正方形
何かアドオン使ったとか設定触ったとかしたのではなかろうか

328 :
>>327
返信ありがとうございます。

そうですか。日本語化以外設定はいじってないですし、アドオンも入れてないので、謎です。
ひょっとすると、バージョンのせいかと今思いました。

最初から書かずにおいてすみません。こちらは、最新バージョンではなく2.79bです。

よければ、そちらのバージョンを教えて下さい。

329 :
こっちは2.8で古いのは2.78あったんでそっちでもやってみたが問題なく正方形2面と長方形4面でUV展開出来た
ttps://i.imgur.com/MsJwoKm.png
これは2.78の方

330 :
>>327
scaleが1のときの比率でuv展開されるので scaleをapplyすればいける気がします。

331 :
DeviantArtで界王星の3Dモデルをダウンロードしたのですが、Blenderへの出力の仕方が分かりません。教えて下さい。

https://www.deviantart.com/mrunclebingo/art/DBFZ-Kaio-s-Planet-732867932

332 :
みなさん、ありがとうございます。

>>329
わざわざ、画像加工までしてありがとうございます。
となると、バージョンのせいではないのですね。

>>330
Applyというのをよく知らないのでやってみます。

333 :
>>332
Apply(適用)は オブジェクトを選択してから ctrl + A で拡大縮小を選べばOKです。

3Dビューでnキーを押して右に表示されるプロパティシェルフの
トランスフォーム > 拡大縮小
の値を各頂点の座標値にかけてから、拡大縮小の値をすべて1にするというものです。

334 :
>>333
Applyしたらすんなり解決しました。
UVする時だけじゃなく、これはこまめにやっておいた方が良さそうなやつですね。

とても助かりました。
ありがとうございました。

335 :
Blender2.8を使ってるのですが頭と体を統合したのですが、サブディビジョンをのせた状態で頂点移動するとすごくおもくなります
サブディビジョンを消したり適用すると通常のように軽くなるのですが
これはやはりPC環境がよくないからでしょうか?
みなさんも同じ症状になりますか?

336 :
ごめんなさい
自己解決しました。
モディファイヤの順番をサブディビを先にしてミラーを後にすると軽くなりました

337 :
あるある
結果はほぼ変わらないのにモディファイア順で結構重さ違う

特定順モディファイアでの高速化処理とかあるのかな?

338 :
>>337
単純に例えば内部的にポリゴン数増やすSubdivisionとかが前にあれば
その分あとのモディファイアの計算が増えたポリゴン数分必要になるとかそういうこと
基本的には結果も違うはずだけどね

339 :
>>338
うん
単純な実装なら、Subdivision → Mirror はポリゴン数増えてからのミラーだから
処理が重くなるというのは分かるけど、

Subdivision と Mirror はどっちが先でも最終的なポリゴン数は変わらないはずで、
一回計算したポリゴンをキャッシュするとかの高速化入ってれば、
Blender 内の編集作業やリアルタイム再生時のFPSやレンダリングなどの処理の重さは
対して変わらずできるんじゃないかなと思って

340 :
そういう条件ならレンダリング1枚なら変わらないんじゃないかな?
編集時はアクションの度や最中にも計算が発生するから
ミラーしたポリゴンをSubdivするかSubdivされたポリゴンをミラー化するかの計算量の差だろうね
ポリゴンの数によって入れ替わる閾値がある可能性もありそう

341 :
ボーンにコンストレイントをかけて人体を組みました
コントローラーや、マッスルに間違えた箇所があり、ポーズモードのまま位置調整を施して、ctrl+Aから「Apply Pose as Rest Pose 」を実行したら
Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
というエラーメッセージが出ており、コンストレイントなどの位置関係が壊れてしまいます
これを回避する方法はありますか?

342 :
アーマチュアの体積を維持って項目、FBXでunityとかに持ち越しても効果ありますか?

343 :
2.7までは特定のレイヤーだけにライトを有効化することが出来たのですが、
2.8で特定のコレクションだけにライトを有効化する方向は無いのでしょうか

344 :
複数のテクスチャを簡単に一つのファイルにまとめる方法ってない?

cyclesでベイクする方法は知ってるんだけど、ノードをemissionで組み直さないといけないしレンダーに時間がかかるし結果も品質がさがるわで現実的じゃない

345 :
UV展開やテクスチャペイント関連でこれは入れとけってアドオンあったら教えて下さい

346 :
UVの範囲指定がうまく変更できません。

https://imgur.com/a/EVfXC5k
こっちは
編集モード→Aで全選択 とやると、UVエディタ側でもすべての面を選択することができ、UV全体を移動したり拡大縮小したりできます。

しかし、
https://imgur.com/a/u5j5x3J
↑のように、別のオブジェクトだと、同じ手順を踏んでも、何も選択がされない(もしくは一部の頂点のみ選択されたり)で、全体の移動、拡大縮小ができません。

これはなぜでしょうか?同じように作ったオブジェクトなのに、なぜ片方だけできないのかわかりません。

347 :
https://i.imgur.com/VrvCB6L.jpg
少し改善しましたけど、どこが駄目ですかね
鼻は造形がむずくてまだ手を付けてません

348 :
>>347
いいじゃん
耳がもう少し外側向くといい気がする

349 :
>>347
動物らしくなってるね!
全体像と横面もみたい

350 :
>>347
うん、ちゃんと猫に見えるよ

351 :
どうも
今後、鼻作っていきます
鼻の構造がわけわからない

352 :
ネコの写真見ながら作ればいいんでない

353 :
質問なんですが、アニメーションのレンダリングで動画ファイルと連番って同時にレンダリングできませんか?

354 :
>>347
かっこよくなってる
前脚の肩甲骨の部分を盛ると肉食獣ぽくなると思うな

355 :
>>347
眼球が小さいかな
猫の目は外から見えてるとこほぼ黒目だけだからその分眼球は結構でっかいぞ
あのまるっこい頭の形に貢献してるレベルで

356 :
猫シム作るためにもっとリアルにします

357 :
>>346
2.79でデフォルトだと「3Dビューで選択した面のUVマップのみ表示→UVエディターでさらに選択をいろいろする」
という動作になっていたはず。だからUVエディタでも全選択しないとダメ。

これは面倒なので自分は、UVエディタのヘッダのプロポーショナル編集の右の「〜選択を同期」というアイコンを押しておく。
このアイコン → https://i.imgur.com/3wq2EDj.jpg

すると3DビューでエディットモードにするとUVエディタですべての面が表示されるから、そのままUVマップを編集する、という手順でやっている。
ちなみに名前の通り、UVエディターで選択した頂点/辺/面は3Dビューでも自動選択される。

358 :
Eeveeでスターウォーズの宇宙船エンジンの後ろの青いのってどうやればいいの?

359 :
cat model で検索したら見本たくさんあるだろうに…

他人の作ったモデル見本にしたら死んじゃう病気なのかな

360 :
上の人のは本物か写真は見てそうな感じするけどな
ポリゴンでどうやってつくったらいいかを悩んでるだけじゃないかな

361 :
今だとグーグルのARネコが参考になりそうだな

362 :
>>342
Cynclare / ばーちゃるニッケルちゃん
@Cynclare_b
Blender上の「体積を維持」オプションはUnityおじさんに見られるとぼこぼこにされるから気をつけるのよ
午後6:57 ・ 2018年10月7日

363 :
猫大人気だけどみんな質問厨のBGE君だってわかっててレスしてんのかね
blenderに関係ない質問にレスするとblenderの質問してる人の書きこみ流れちゃうからほどほどにな

>>358
どういう効果を求めてるかわからんから画像出した方がいいよ
適当に画像検索して作ってみたけどエンジン部分にポイントライト埋めてブルーム入れればこのくらいにはなるよ
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/53 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


364 :
こういうレスが一番たち悪い

365 :
>>363
猫いいじゃん
何で猫悪く言うの?

366 :
>>357
ありがとうございます。
それで一発解決できました。同期というのがあるのですね。
画像つきの説明も助かりました。

ありがとうございました。

367 :
>>363
ブルームやってみます、ありがとうございます

368 :
>>363
船体のモデリングまでしてあげて?何という親切w

369 :
blender2.8にて眉毛等を前髪の前面に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
blender2.7ではレイヤーを分けることで実現できたようなのですが、2.8でのやり方がわかりません。

サイトやチュートリアル動画でも良いので、ご存知の方がいれば教えてください。

370 :
2.8です

ミラーのモディファイアを適用しないで、
左右対称に左腕右腕などをウェイトペイントで塗り分けって出来るでしょうか

https://blender.stackovernet.com/ja/q/7539
https://nvtrlab.jp/column/2-4
には出来るというように書いてありますが、モディファイアの順を上からミラー→アーマチュアにしても、
片方、例えば左側の腕にボーンArm_Lのウェイトを塗ると、右側にもウェイトが塗られてしまいます。

というかそもそも、ウェイトを塗る前ってミラーは適用するものなんでしょうか?

塗る前にミラーを適用すると書いてあるページもあれば、上のURLのように適用しないでも可能という情報もあってどうしたものかと…
ミラー適用しないと出来ないならするしかないのですが、可能なら適用せずに進めたいなと、悩んだり情報収集したりでなかなか進められません

371 :
>>370
ミラーモディファイアを適用しなくてもできる
Arm_Rって名前のバーテックスグループがないんじゃない?
バーテックスグループは左右両方必要だよ

372 :
>>371
ありがとうございます!

頂点グループ見直したら、途中から「_R」を付け忘れていて、ちゃんと名付けが出来てませんでした…
名付けを直したら意図通りにミラーを適用しないまま、左右別々にウェイトの設定が出来ました!
ありがとうございました!

373 :
2.79bです
自作のフィギュアに厚底ブーツを作って履かせようとしています
基本ポーズのままでは上手く履けないので、
ブーツを履いた状態の少しつま先立ちのポーズにして厚底ブーツを作りました

ブーツが完成し、アーマチュアにペアレントしたところ、足のポーズが元に戻ったので、
再び足のポーズを変更してブーツと合わせ、ウェイトを塗ったのですが、
ブーツは基本ポーズを基準にして変形していきます

一応、ブーツを履いたポーズでアーマチュアをコピーして適用すると、
それが基本ポーズになると分かったのですが、シェイプキーが設定してあると適用できないようです

これはシェイプキーを削除するしか方法ないのでしょうか?
今後思い付きで衣装を追加する場合、毎回シェイプキーを削除しないといけないのは
すごく手間だと思うのですが、みなさんどうしておられるのでしょうか?

アドバイスよろしくお願いします

374 :
身体から足を切り離して別オブジェクトにする
足のシェイプキーを削除、アーマチュア適用
足を身体に統合して重複してる頂点を削除

とかやった気がする
他にも方法ありそうだけどこれしか知らん

375 :
>>374
アドバイスを読んだだけでは「?」でしたが、実際にやってみて理解できました
こういう方法があるんですね
ありがとうございました

376 :
2.81使うと
your graphics card or driver is not supported.って出るんですがRX570ってダメなんです?
ドライバ更新してみたけでダメだった

377 :
>>376
Cudaは使えないからOpenCLに変更するんじゃなかったっけ?

378 :
ナイフ投影ってありますよね?
あれって平面(プレーン)には適用できないんでしょうか?
すごく初歩的なことだと思うのですがどなたか教えてください。

379 :
すみません、今やったらできました
お騒がしました

380 :
駄目です

381 :
2.8から2.79にテクスチャを貼り付けたモデルを持っていきたいのですが、FBXではテクスチャまでインポートはされないようです
テクスチャを持っていける形式はありますか?

382 :
ノードも全部組み直さないといけないみたいですね
やっぱりやめときますか

383 :
>>382
2.80から2.79でコピペできます。

384 :
2.80でMMDTool使ってモデル読み込むと材質おもいっきりピンクとか紫色になるんですけど何が原因なんでしょうか?

385 :
>>384
参照してる画像が無いもしくはパスが通ってない

386 :
>>385
ありがとう モデル材質にToonあてがってたのが原因だったわ
外したら全部きれいに表示されました

387 :
オブジェクトモードでは表示されているのに編集モードに入ると消えてしまうのって
何が原因なんでしょうか?

モデファイやトランスフォーム値もリセットして、素のメッシュデータにしてるはずなのに
編集に切り替えると消えてしまいます。

388 :
編集中にH押して隠れたんだろAlt+H押せ

389 :
>>387
編集モードでAlt+H押してみたらどうか
編集モードで非表示にしてててもオブジェクトモードにすると見える

390 :
2.79で空は作成できないんでしょうか
簡単にですが、、、
dynamicsky、、

391 :
ローポリツリー作りたいけど、どうやって形状を単純化すればいいんだろう、、、

392 :
丸と棒

393 :
2.81のデノイズってのを使ってみたくて
外部からノイズが混じった画像を読み込んでフィルタをかけて
Viewerに出力して保存しました
すると画像の色がくすんでしまいます
なにか手順が間違っているんでしょうか

394 :
質問くん乙

395 :
テクスチャに描いたほうが良いっすねローポリ

396 :
コンポジで彩度上げたらいいんじゃないっすかね(小並)

397 :
https://www.youtube.com/watch?v=KCMHTG5n1Xo
こういう草の造形はモデルというより、テクスチャに見えますか?

398 :
たまに動画などでVRでBlenderをしてる人がいますがどうやってしてるのか教えていただけませんか?

399 :
2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
人体オブジェクトにバンプで筋肉の凹凸を表現したいのですが
人体に貼ってある全身用テクスチャに、
バンプで使用するディフューズBSDF(白)が混ざって肌や唇などの色が白っぽくなってしまいます

https://yahoo.jp/box/3tjtOQ

ネットで調べたバンプノードの組み方を参考にしていて自分ではまだ理解しきれていないのですが、元のマテリアル設定に影響を与えずにバンプだけ適用する方法があれ教えてほしいです
よろしくお願いします

400 :
ミックスシェーダーを使わず、バンプをプリンシブのノーマルにぶっ刺してそのままサーフェスに繋げるか、バンプマップをディスプレイスメントに繋げる

401 :
>>400
うわーありがとうございます!
まさにこれをやりたかったのでした!
助かりました〜

402 :
アウトライナでこういう風に(+)マークで複数のオブジェクトの折りたたみができるようにするのってどうしたらいいんですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1964424.jpg

403 :
2.8のコレクションでオブジェクト整理してるんだけど、親オブジェクト選択したら子オブジェクトも一緒に選択する方法ってある?

404 :
>>403
オブジェクトの子要素を含めて選択であれば親オブジェクトを選択してshift+ ]
コレクション配下のオブジェクトの選択ならアウトライナーのSelect Objects.
です。

405 :
>>404
間違えました。アウトライナー上のコレクションで右クリックしてSelectObjectです。

406 :
planeに画像やノイズテクスチャあたりを基に凸凹を作りたいと思い
板をメッシュ細分化。
材料のプリンシプルを割り当てて
shaderのvectorからdisplacementを掛けたけど、まるでbumpかのように陰影だけでメッシュが変形せず。

なにかやり方抜けてますか?

407 :
>>406
https://b3d.interplanety.org/en/node-displacement-in-blender-2-8/

まとめると
cyclesにするのと、Material > Setting> Surface > Displacement を
Displacement and Bump
すればOKです。実際に試して頂点が法線方向にオフセットされるのが確認できました。
eeveeでできないのはナゾです。

408 :
よおし!

409 :
>>407
EEVEEではダメだったんですね、気が付きませんでした。
ありがとうございます。

410 :
>>402
私はエンプティを作ってそこに入れてるなー

411 :
2.8ではグループ化がありますが、2.79で似たようなものはないでしょうか
シーンだと、完全に別のシーンになりますね

412 :
パーティクルにオブジェクトを当てはめてモデファイやからコンバートするとレンダーで表示のチェックが外れてコンバートされてしまうのですがチェック入れた状態でコンバートできませんか?

もしくはアウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフしたりできませんか? オブジェクト全選択してアウトライナーでオンオフしても選択されてるオブジェクトしかオンになりません
数が多いので一つ一つやるのは現実的ではないです

また、コンバートしたオブジェクトは一つにまとめない方向でお願いします。長くなりましたがお願いします

413 :
>>412
アウトライナーからまとめてレンダーで無効の部分をオンオフ
Alt + LMB

414 :
>>413
おおおおできました!ありがとうございます!!

415 :
>>407
EEVEEでも微妙に辺が波打ってるからバグなのかね

416 :
>>415
こちらでは現象は確認できなかったです。

調べてみたのですが、
2.8のマニュアルに
Supported Nodes
Most nodes are taken from Cycles. However some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
のタイトルで中に
Displacement/Vector Displacement
Not supported.
とあるので仕様のようですね。

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/materials/nodes_support.html

417 :
>>416
追加調査までしてくださり、ありがとうございます

418 :
cycleでのビューポートレンダリングで、デフォルトマテリアルの設定は可能ですか?

419 :
2.8なんですけど、サイドバーの縦方向のサイズ変更の方法ご存知ないですか?
いつのまにかすごく小さくしちゃってて、横方向しかサイズ変えられない状態です
ワークスペースも.blendファイルごと保存されてしまうし
ワークスペースだけをインポート・エクスポートする方法も、調べた限り出てこなかったもので

420 :
カーテンの手前の窓で一部の風を遮りたいんだけど、窓で遮る(減衰させる)ことってできる?

421 :
>>419
サイドバー上でctrl + MMBドラッグでサイドバーの大きさを変更できます。

422 :
>>421ありがとうございます、めちゃくちゃ助かりました

423 :
歩行はrigifyとか使いますか?
そんなに必要な機能なんでしょうか
チュート見るとたいてい使ってるような

424 :
UVに関する質問です
https://i.imgur.com/d449SIm.jpg
テスト用にオブジェクトを作成して、UVを展開しました
「現状」は標準機能で、マージン設定を0.3にした以外はデフォルトのままUV Unwrapした状態です
「現状2」これは恐らくバウンティングボックスに被さらないように展開されたものじゃないかと思うんですが、無駄な余白が多くなってしまいます(黄色選択部分)
形状が複雑であるほど、これが顕著に出てしまうので「理想」のように余白を少なくする方法はありませんでしょうか?

425 :
Preferences - Keymap について質問です。

初期状態のプリセット"Blender"では"▼Preferences"の項目が出るのですが、
自分で新たにプリセット作ったり一旦エクスポートしたプリセットを読み込むと
"▼Preferences"の項目が消えてしまい、マウス左右ボタンやスペースバーの
設定を変更する事ができなくなります。
自分でコンフィグしたキーマッププリセットを選んだ場合でも
"▼Preferences"を表示、設定変更する手段はないでしょうか。

426 :
>>424
unwrapで凹凸なアイランドの隙間に配置していくのは標準の機能ではなさそうです。

アドオンならあるのかもしれませんが私は知りません。
手作業でuvを編集しないのであれば、アイランドの外接矩形に対して隙間が少なくなるように
シームを入れていくしかなさそうです。

隙間に入れていく処理自体は難しくはないと思うのですが、
最適な配置を探すのに処理時間がかかるので実装していないのかもしれません。

427 :
ちと質問です
今GuruのドーナツTutsやってるんだが (https://youtu.be/R2qjqqfkH6E?t=458)
厚みをつけるトコでちと質問
Add Modifierの仕様って
要はフォトショのレイヤーのように
上に行くに従って優先されていくもんなの?
画像のように
SubdiviのModifierの優先度を下げ
Solidfyの優先度を上げると角が取れるんだが…
これはModifierの仕様なのか
それともSubdiviが効いたところにSolidfyをかけると現れる一種のテクニックなのだろうか?
https://imgur.com/a/N2tcmBS

428 :
>>427
優先度と言うか上から順に適用されるっていう仕様やね
その場合細分化された平面に厚みをつけるか、厚みのあるローポリの立体を曲面化するかの違い

429 :
?
やっぱフォトショ方式だったか
アリガチョウ

430 :
>>420
https://www.youtube.com/watch?v=pGu-qNKKPxQ

431 :
窓枠にコリジョン入れないとだめか

432 :
ボーンをカーブに沿って移動させたいのですが、
ググっても出てきません
(「オブジェクトをカーブに沿って移動させる」方法はゴロゴロと出てきますが…)

イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
ヒントだけでもお願いします。

メインは2.79bですが、2.8x系でのやり方もお願いします。

433 :
ベジェカーブつくっておいて
ボーンの先頭をポーズモードのボーンコンストレイン追加でパスに追従>ターゲットをベジェカーブ
他のやつをトラッキング?ワカンネ('A‘)

434 :
カーブに沿わせたオブジェクトをターゲットにボーンのコンストレインを適用じゃ駄目かな

435 :
ごめん
寝ぼけてた

436 :
objをエクスポートすると、原点の位置が移動してしまうのですが、そういうものなのですか?ワールドの中心が原点になるようです

437 :
右上にあるXYZ軸表示をZup表示からYup表示に変えることは出来ますか?

438 :
個別のobjとして複数のモデルをエクスポートできないのでしょうか
>>436
追記です

439 :
>>438
.objエクスポートのメニューを選択した後の画面の左側の
Export OBJの設定のSelection Onlyを有効にすると選択したものだけがエクスポートされます。
原点はオブジェクトの親を適当なEMPTYにするとそこが原点となります。

440 :
>>437
blenderの軸は右手系Z-up固定です。

441 :
ホントなんでZupなんだろうな…
Mayaと同じくYupにしてくれよ…

2.8でUI大幅に変わったんだろ?…

442 :
ZupとYupは宗教戦争だから
ここは平和にXupにしよう

443 :
>>439
失礼しました
そのチェックを入れると個別にエクスポートできますが
複数のものを個別にエクスポートしたいのです
スクリプトではできるというフォーラムを見たのですが、英語でよくわかりませんでした
これはpythonのエラーになります

import bpy

destfolder = "C:パス"

sce = bpy.data.scenes['Scene']
for ob in sce.objects:
bpy.ops.object.select_pattern(pattern = ob.name)
bpy.ops.export_scene.obj(filepath = destfolder + ob.name + ".obj", use_selection = True)

444 :
>>443
エラーメッセージを見ないとよくわかりませんが、コードを見た感じだと問題なさそうです。
glTFのエクスポートしか扱ったことがないのでobjのことは詳しくわかりませんが、
・pythonのインデント
・パスが不正
・オブジェクトがhideされている
・コレクションがexcludeされている
辺りが原因ののような気がします。
エラーメッセージと
https://ideone.com/
あたりにコードを張り付けてもらえると解決しやすいです。
あとpythonにどのくらいの知識があるのかを押していただけると説明がしやすくなるかとおもいます。

445 :
2万前後のノートパソコンでモデリングできるかな
布団に入りながらやりたいんだけど

446 :
俺もノートで運用したいです
テンキー無くても大丈夫ですかね??

447 :
今の環境でテンキー使わないでやってみて
平気ならいいんじゃない

448 :
自分は結局ワイヤレスの後付け買ったよ

449 :
2.8で、オブジェクトを指定したサイズにぴったり合わせる方法やアドオンはありますか?

450 :
>>432
ボーンをBezier Curveに追随させる方法はわからなかった。
Bendy BoneにボーンごとにEmpty用意してCopy Transformationボーンコンストレイントかけたり、
Follow PathボーンコンストレイントとIK組み合わせてかけたりしてみたりしたんけど、
きっちりCurveに沿わないで、踊ってしまう。

でも、
> イメージとしては「蛇や列車が道に沿って移動する」感じです。
この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
列車の場合は車体がCurveにそって曲がってしまうけれど…

この方法は戦車のキャタピラーを実現するのに使ったりするので、そっち方面の単語でぐぐってみては。あとSnake(ヘビ)とかで。

451 :
>>433様、>>434様、>>450様
返答ありがとうございました。
現状ではボーンをカーブに追随すること自体難しいですか…

>この目的であればCurveモディファイアかけたオブジェクトをCurveと同じ方向に動かせば実現できるよ。
その方向で試してみたいと思います。

452 :
ボーンじゃなきゃいけない表現がないのなら
列車ならオブジェクトをカーブに沿わせて、追従分はオフセット
https://www.youtube.com/watch?v=2ciu2ohOfxg&t=278s
蛇ならカーブモディファイアの方が楽な気がする
https://www.youtube.com/watch?v=4z0AD_iXr1I&t=64s

453 :
>>452様もありがとうございます

454 :
>>444
https://ideone.com/Es5rXi
どうも コードはこれです
urlをエスケープしたらエラーは出ないんですが、デスクトップにエクスポートはされていません
エラーは
python script fail look in the console for now
でした

455 :
>>454
C:\\Users\\username

Desktopなんちゃら.obj
ファイルができてるのでは?

「urlをエスケープ」とは何のことか

456 :
>>454
destfolderの終端にパス区切りの追加が必要です。
destfolder = "C:\\Users\\username\\Desktop\\"
とすればデスクトップに出力されます。

エラーメッセージは
Window > Toggle System Console
で表示されるコンソールに出力されているエラーメッセージを見る必要があります。

エラーメッセージをBlender側に表示するように細工してみました。
https://ideone.com/pqpbvj

457 :
>>449
サイドバー > Transform > dimensionsでアクティブなオブジェクトのサイズの指定ができます。
対象が複数でひとまとめあれば、適当なオブジェクトの一つのサイズ変更後にScaleに対して Copy All to selectedで値を反映すればよいです。
原点が同一であることが必須です。

458 :
>>457
ほんとだ!こんな目立つところにあるのに見落としてました!
ありがとうございました!!!

459 :
>>456
ありがとう できました
セレクトしたオブジェクトだけという条件はありますか?
オートコンプリートではobj.selectみたいなのは出てこないです

460 :
blender renderではEquirectangularはできないのでしょうか
さっさと移行すべきですが、、、

461 :
>>459
2.80では bpy.data.Objectのselect_get()を使えばオブジェクトの選択状態を参照できます。
2.79ではselectプロパティとなります。
実際のコードは
https://ideone.com/Swg4Ax
となります。

blenderのテキストエディタのオートコンプリートに表示される対象は型情報をみていないので
適切なものは表示されません。
私の場合は外部エディタ(vscode)とfake-bpy-moduleでオートコンプリートを利用しています。

462 :
2.79bです
2台目のPCにBlenderをインストールしたのですが、1台目のユーザー設定を2台目にも適用するにはどうすれば良いのでしょうか?

よろしくお願いします

463 :
>>461
ありがとうございます
やってみます

464 :
ゲーム用のパノラマ画像を作りたいのですが、そのために空を作らないといけないです。ボリュームを使った方法は1つの雲を作るのには良さそうなんですが、遠い部分までボリュームでやるのは難しいでしょうか
だとしたらノイズテクスチャなどでリアルな雲は作れるんでしょうか。

465 :
>>464
流れる動きもあるの?

466 :
Mac OSをCatalinaに上げたらブレンダーがフリーズするようになってしまった
正確にはもっと前からかもしれんが久しぶりにMacでブレンダー起動したらなった
バージョンは2.78
ブレンダーを終了させるのに×を押したらカーソルがくるくるする
初期の立方体だと症状が出ないがWinから持ってきたファイルなら症状が出る
ほかにこんな報告ある?

467 :
>>465
あー、確かに動きをつけるならテクスチャじゃないときついかもしれないです
流れは付けず ドーム自体を回転させればいいと思います

468 :
1つのオブジェクトに複数のマテリアル(Slot1・Slot2・Slot3…)を設定し、
その複数マテリアルを別のオブジェクトへ一括コピーする方法ってないですか?

469 :
>>462
メニューのEdit>Prefernces>左下隅の 三 みたいなやつで保存して、新しいPCでそのファイルをロード

470 :
ファイル場所書き忘れた
C:\Users\あなたのユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\config
のuserpref.blend

471 :
>>469
ありがとうございます!お陰様で助かりました!
てっきりBlenderのインストールフォルダだと思い込んでました。。。

472 :
>>467
雲の種類や形状にもよると思うけど
うまくやればそれなりの雲はプロシージャルでできるんじゃないかな
blender procedural cloud texture とかで検索するとちょいちょい出る

473 :
煙と炎がレンダリング出来ない・・・
私だけ?
2.79 ok
2.80、2.81β、2.82αはダメ

474 :
>>468
コピー元を最後に選択して、マテリアルスロットの横のドロップダウンリストの Copy materials to Selectedでできます。

詳しくは
https://blender.stackexchange.com/questions/7044/copy-material-to-another-object
説明は2.79用ですが、2.80でも同じことができます。

475 :
>>472
そのロジックがよくわからんのですよね
まずノイズとカラーランプで雲を作って、コレをファクターにつないでステンシルにする
その中でまた同じことやり、、、
要はフラクタルみたいなことをやれれば良いのかなと思ってますが

476 :
>>475
https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar873801
ここのやり方が楽でそれっぽい感じになりました。
ノイズとカラーランプと大気テクスチャのみの簡単な構成のものです。

477 :
>>476
それだけだといまいち立体的にならないんですよね
glsl使う必要があるでしょうか

478 :
>>477
立体的の定義はよくわかりませんが、雲を動かしてそれっぽくするなら板ポリに透過ありの雲のテクスチャを貼って頂点シェーダで時間をみて動かすかメッシュそのものを動かすようなものになるかと思います。
ターゲットが何かにもよりますが、リアルタイム向けならパフォーマンスの問題を無視できないので軽い実装でごまかすような方法を選択していく必要があります。
これ以上の話はBlenderから離れてしまうのでやめておきます。

479 :
雲が流れるなどは、ボリュームというか、煙とパーティクルの組み合わせなどかも

http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/02/blender-d251.html
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/SmokeHowTo03.html

ところで、・・・・

ポリラインを引いて、それをカーブにコンバートしてもポイントがスムーズになりません
どうしたらいいでしょうか?
Windows7で2.79使ってます

480 :
https://twitter.com/sayunu/status/794977354426613760

この人のもいいな
(deleted an unsolicited ad)

481 :
>>473
自己解決

材料で色々設定するとレンダリング可能になった。
説明めんどくさいのでファイルをアップロードしておきます

http://neo.vc/uploader/src/neo40121.zip

482 :
少しだけ説明いれとこ
標 →デフォルトの状態、EEVEE、CYCLES共にだめ、煙は少し表示される
炎 →ドメインにだけ材料でノード設定、CYCLESはいいけどEEVEEで文字がダメ
火 →ドメイン+文字に材料でノード設定、これならどちらのレンダリングでもなんとかなりそう

483 :
>>480
うわぁ、ノード大変そうw

484 :
>>480
いいなこれ
座標計算をノードで出来る人すごい

485 :
blenderは間口を広げるために
こういう難しいノードを標準搭載してくれると良いのだけどなぁ

486 :
>>485
STRATA3Dみたく、プリセットがありゃね

487 :
サイドバーがめっちゃ小さくなってしまったんですが、元に戻す方法はありますか?

488 :
サイドバーとの境目付近にマウスもっていくと
白い左右矢印になるので、左クリックしたまま移動させると広がりますよ

489 :
https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yw19xBQ8&
>>480
このクオリティはテクスチャでは無理なんでしょうか
glsl使ってるみたいでs

490 :
そのゲームエンジンでやれるならそのツールでやればよくない?

491 :
>>489
とりあえず自分でやってみた?今どういう感じ

492 :
>>488
いえ、文字が小さくなってしまったんです

493 :
>>492
サイドバー上にカーソル置いてHomeを押す
Viewでの視点操作系と割と共通して操作できる

494 :
https://blenderartists.org/t/nature-imitates-procedural-textures/410146
>>489
どこまでって、素のノイズ以上の見た目にはなってませんよ
こういう見た目のノイズってどうやって作るんでしょうか

495 :
https://blender.stackexchange.com/questions/77062/how-do-i-harden-the-noise-texture-in-blender-cycles
hardnessをこの通り再現したら少しはもこもこになります

496 :
頂点を複数選択したら辺 面がオレンジ色になると思うんだけど(デフォルトなら)
アペンドしたオブジェクトだけ頂点を選択しても頂点しかオレンジ色にならない状態
非常に見づらいので直す方法はありませんか
バージョンは2.78c

497 :
自決しました。
メッシュ表示のオーバーレイにチェックが入っていませんでした。

498 :
うーむ単にドーナツ本体のアルファが出ないわ…
コレは単に設定いじるだけでなく
Compositから自分でノードくんで出すしかないの?
https://send.firefox.com/download/d1fcd6fc4dd70bbd/#QM6CESHKdZcDKbeWwVFCfg

499 :
自己解決

地面にドーナツ置いてるんだから、そりゃドーナツ単体のアルファは出るわけない罠w
普通にクリプトマットでノード組んで別で出すことにした

500 :
>>493
戻りました。ありがとうございます。

501 :
https://i.imgur.com/NjpeT4z.jpg
最近オブジェクト追加すると編集できないです。教えてください!

502 :
質問よろしくおねがいします
ウェイトペイントなのですがミラーを残した状態ですると
ミラー部分まで塗られてしまいます
胸のボーンやヒップのボーンのときには便利なのですが例えば右肩のボーンを塗ってる時に右肩ボーンの頂点グループとして左肩部分の頂点
まで塗られてしまっては意味がないです
しかし、他のModelを参考に見てみると右肩ボーンのウエイトと左肩ボーンのウエイトは見事なまでに左右反転のように塗られています
まるで右部分を完了したウェイトを左部分にミラー反転したかのような仕上がりになってます
どのような工夫をしたのか知りたいのですよろしくおねがいします

503 :
>>502
>>370-372
同じ質問者かと思った
試してみて

504 :
>>503
同じ内容でしたありがとうございました!

505 :
ウェイトについて質問なのですが自動正規化を使用してるのですが各頂点のウェイトは絶対に1になってしまうのでしょうか?
計0.5の頂点とかってできないですか?
減算で塗ってるのに増加したりしてよくわからないんですよね
他の人ボーンをロックしてると塗れなくなったりしますし

506 :
それ俺も知りたい。
ウェイトの割合とか正規化の設定ってどこを見ればいいんだろう。

507 :
make humanのようなジェネレータの概念を簡単に教えて下さい
どういう仕組みになっているんでしょうか。
骨の位置に頂点を置いて、その頂点から一定位置に新たな頂点を追加しているのでしょうか。

508 :
glslの頂点ってなんでしょうか
ピクセルですか?
ラティスでしょうか?

509 :
>>508
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification

510 :
https://i.imgur.com/0B7mCv6.png
あるOBJデータをインポートして編集しているんだけど、なんか表示が変です。
自動スムーズがうまく働いていない感じ。
添付画像に状況を描いたので、どなたか分かる方がいたらお願いしますm(_ _)m

511 :
>>510
Blender 初心者質問スレッド Part30
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1505821631/765
たぶんこの辺と同じかも?2.7世代での話題だけど
910の「Editモードで全選択、ToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直った」とかどうだろ
2.8だと「Mesh」メニューにあるな

512 :
>>511
試してみたのですが、2.8だとダメみたいです。

>>510
オブジェクトデータ > 形状データ > カスタム分割法線データをクリア
で自動スムーズが使えるようになります。
詳細は不明ですがobjをインポートすると発生するようです。
参考:https://blender.stackexchange.com/questions/39646/what-does-it-mean-when-my-angle-setting-under-auto-smooth-greyed-out

513 :
>>511,512
うおお、ありがとう!
とりあえず>>512で治りました
インポートにこんな罠があったとは

514 :
https://i.imgur.com/3cnG1CB.png
https://i.imgur.com/UpNU92B.png

ハードサーフェスを有機的に盛り上げてそれをローポリにノーマルマップをベイクしたのですが、エッジの切り離しをどこまでやっていいのかがわかりません
考えられる2パターンを用意したのですがレンダリング結果は双方ともに同じように思えます
私は頂点数の節約になるので左を使いたいのですがこういったエッジの切り離し方は見たことがありません
このような場合どちらを使うべきなのでしょうか?

515 :
R

516 :
確かに肉感あるな

517 :
>>514
何を作りたいのか目的がよく分からずサムネだと特にお●んぽに見える気はするが
とりあえず見た目に違和感無くて頂点数の節約も出来てるのであればその左の方でいいんじゃないの

518 :
>>514
竿を伸ばしてCUBEを丸くしたらいいと思うよ

519 :
>>517
用意したオブジェクトはテスト用なので別に何が作りたいとかはないです
確かにナニに見えないことはないですが
とりあえず左にしてみます
有難うございました

520 :
blenderが急に強制終了してしまい困っております。

起動時にある四角形にテクスチャを張る目的のために、
TexturePaintタブ選択→テクスチャスロットでテクスチャ画像を生成→
確認の為にLayoutタブで右上のルック開発をクリックすると強制終了してしまいました。

環境は、blenderがver2.80(64bit用のzip形式)、OSはWindows8.1pro、Intel Core i5を使用してます。

Shadingタブをクリックしても強制終了しますのでマテリアルの確認も難しい状況です。
何が原因なのかもわからずにテクスチャを張れず困っております。アドバイスよろしくお願いします。

521 :
自分なら、設定など2.7x以下の情報を一切持ち込まないクリーンな2.80環境を試します
その次に疑うならグラフィックドライバかと

522 :
>>519
補足だけど、エッジの切り離し方云々は、ボーン入れて動かすかどうかで変わってくると思う
ソリッドな物体だったら大概何でもOKだけど
ボーン入れてスキニングする時にはそれ相応にトポロジーの組み立てを考えていかないと上手く変形しない

523 :
blenderはryzen系でも問題はないのですか?
内蔵gpuも強力でコスパがいいので、、、

524 :
2.8のeeveeでの質問です
体と服が一纏めになってるマテリアルで肌のとこだけサブサーフェス入れたい時はどうすればいいでしょうか?

525 :
>>524
画像テクスチャ

526 :
ウェイトペイントでお聞きしたいのですが自動正規化を使いながらペイントしていて
ウエイトを減算すると減算された分を補う形でどこかが増加されてしまいます
それはいいのですが、例えばおしりのウエイトを調整して減算したばあい胸のボーンの方で加算されていらっときます
そうなると胸のボーンを回転させるとおしりの頂点が意味わからん方向に飛んでいきますいらっときます
自動正規化で増加しすぎた分を減算してくれる機能は大変ありがたいのですが減算した分を勝手に増加される機能はストレスが溜まってムカつくだけなので
どうにかできないでしょうか?

527 :
Blenderは2.8を使用しております

528 :
根本的に使い方間違っとるよ

529 :
シンプルなもので試すと良い
理解してないのにいきなり複雑なモデルというのが混乱を招く

530 :
>>525
ありがとうございます
サブサーフェスに白黒のテクスチャぶちこんだらうまくいきました

531 :
>>523
一般的なcpuだったらintelでもamdでも動きます
ちなみに私はRyzen積んだUbuntu機で使ってます

532 :
はあと笑えるほど音痴w

533 :
>>531
どうも
もうgtxいらないんじゃないかなと
不具合多いし

534 :
CPUはAMDで良いけど
GPUはGTXじゃないとな…
CUDA使えないやん

535 :
cuda?いるのですかそれ

536 :
レンダリングが少しだけ早い

537 :
貧乏なのでryzenありがたいっす、、、

538 :
>>526
まずウエイトを細かく調整する前に自動ウエイトは一切信用せずに骨ごとに100%で調整してしまう
これで変なウエイトによるトラブルはゼロになる
そこから関節部分のウエイトをスムーズに調整する
ぶっちゃけ馴れてくるとウエイトペイントはほぼ使わないくらいの感じになると思うし、その方が早く終わると思う
複雑なキャラクターでも数時間で終了出来るよ

539 :
別に格段に早くなるわけじゃないし
自分のつくりたものに時間がかかろうがどうでも良いこと

540 :
windowsも無かった時代にワイヤフレームをコプロセッサで座標変換してたのに比べりゃ今は夢の世界だ

わからんやろうけど

541 :
>>538
ありがとうございます
例えば二の腕なら肩辺りから腕関節辺りの頂点を100%で塗るみたいな感じですよね?
1番酷かったのがパンツを塗ってるときでした
パンツの場合素体のウエイトを転送する方法を使うと思うのですがウエイト転送するとウエイトが塗られすぎるのでほぼ0の状態で縁だけ青色にするくらいにしたくて減算してたのですが
なんと!腕のボーンが減算した分のウエイトを奪っていたんです
これにはもうびっくりしました

542 :
後何回もすみませんがウエイトペイントで使うマスクと言う機能が2.79ではあるようなのですが2.8ではどこにあるのでしょうか?
モディファイヤにはあったのですがどうも違うような気がするので

543 :
>>526
ウエイトの正規化は全部足すと1になるって意味だから、0.8で塗ったら0.2は
自動でどっかに割り当てられる。割り当てがあればだけど。
問題はこの割り当てで、過去に0以上でウエイトが塗られた物か頂点グループに
登録がある物全てになってる
Subtractで完全にウエイトを追い出すか、頂点グループでremoveして登録を
消さない限り、意図しない綱引きはずっと続くので一度精査する必要がある

>538
自動ウエイトでウエイトが飛ぶのは、ポリゴンに穴が開いてる

544 :
Blenderをレンダラとして使いたいっす
どこか2.80で参考になるサイト教えてけさい
EeveeとかRadeonProRenderとか使ってみたいっす

3Dcoatでスマートマテリアル適用してテクスチャとして書き出せるんで
それをBlender内でうまく適用する方法を特に知りたいっす

3Dcoatでテクスチャつきobjで書き出したものをBlenderでインポートしたら金属質な感じが失われたような状態です

545 :
その人をおちょくったような口調やめたほうがいいっす
イラっとするっす

546 :
まずはアンドリューのドーナツTutsやろうか
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U
テクスチャが反映されないとかはBlender内のマテリアル設定やって
シェーダーでノード組んでやりゃいい
がんばれよ

547 :
2.8です
Ctrl+左クリックで頂点を作成したいのですができません
編集モードなのですが、Ctrl+左クリックすると、編集中のオブジェクトではない別のオブジェクトが選択されてしまいます
このとき選択された別のオブジェクトは、オブジェクトモードにしないと選択解除することができません

どうすれば頂点作成できるのでしょうか
またこの、別のオブジェクトを選択してしまうのはどういった減少なのでしょうか

548 :
ctrl+右クリじゃね?

549 :
Ctrl+右クリックだとコンテキストメニューが表示されます
右クリックだけで表示されるもので、Ctrlを推しながらクリックしても変わりません

550 :
公式マニュアルでもCtrl+LMBとなっています
https://docs.blender.org/manual/ja/2.80/modeling/meshes/editing/basics/adding.html

551 :
たぶん標準ではCtrl+RMBで別オブジェクト選択だよね
その場合は編集中のオブジェクトを再Ctrl+RMBで解除できるけど
なんかの理由でキーマップが変更されちゃってるのでは

552 :
質問の返答とは違うけど頂点置くのはアドオンのPolyQuilt使ってる

553 :
BlenderからエクスポートしたFBXデータを各ソフトでインポートしてみましたが上手く行きませんでした
Blender、Maya、Substance Painter、Mixed Realityビューア等では開けるのに、何故かUnityでだけは開けません
Unityスレの方が適切かもわかりませんが荒れており、一応Blenderからエクスポートしたデータなのでこちらで質問させてください

今までずっとBlender→Unityという作業は何度もしていたのでかなりレアなケースじゃないかと思います
考えられる原因としては別のソフトで編集したデータのようで、もしかするとその時に何か変な設定が混じっているのではないかと思うのですが宜しくお願いします

554 :
>>553が半分だけ自己解決したので報告です
アニメーションデータがかなりの量で混在していました
しかも、1オブジェクトに対して複数のアクションが登録されていたようです
BlenderからFBXをエクスポートする際にアニメーションの設定を外したらUnityでインポートできるようになった上に、ファイルサイズが1/10まで落ちました
恐らく元のデータの持ち主が「モデリングする位置」「配置したい位置(確定するまで模索した位置も)」と動かした位置が全てドープシートキーフレーム・アクションとして登録されていたようです
模索した位置に関しては毎回新規アクションにして、1フレーム目にキーを打っているように見えます

申し訳ありませんが、ここで新たな質問です
エクスポートしたデータには勿論余計なデータは含まれていませんが、Blender上での余計なデータ群の消し方を教えてください
「F」マークが付いていた物は消してから×を押すと消える場合もありますが、複数データは「3」等と数字が付いており、消せませんでした
特にコンストレイントやモデファイア等で関連付いてるとは考えにくいので何処に関連付いた設定があるのか分かりません
Shift+×でも消えませんでした
グラフエディタにもデータはありません
NLAエディタには、アクションスタッシュが無いのに各オブジェクトの名前だけが残っています
エクスポートしたFBXを再度読み込み直してレイヤー分けを繰り返せば直りますが、出来ればBlender上でも消せる方法として知りたいです

調べてみたところ、以下のような文がありましたが、手順1から躓いています
1. [Shift]+[F4]でデータセレクトダイアログを開きます。
2. Action/ に移動します。
http://blenderfaq.blender.jp/oldfaq/problem/fuyou-na-detaburokku-ga-sakujo-deki-nai

555 :
もうアニメをベイクして持っていったら?

556 :
ベイクした結果が読み込めないようなので、一切を削除したデータをエクスポートしました
元のFBXファイルは更に重いにも拘わらずUnityに読込めており、BlenderのFBXは読み込めなかった事の考えられる原因として
あくまでも予測ですが、元ファイルをエクスポートしたソフト(恐らくMayaかMax辺り)のアニメーションの管理方法とBlenderの管理方法の作りがそもそも違う為ではないかなと思います

557 :
>>554
スクリプトでremove()すれば強制的にデータを消せるよ
import bpy
for action in bpy.data.actions:
 if action.use_fake_user == True:
  continue
 bpy.data.actions.remove(action)

fake userは保護してるけど、必要ない場合は3,4行目を消せばおk

558 :
PolyQuiltって便利って話はかなり聞くけど具体的にどう便利なのか教えてほしいです
使い方も教えてもらえると嬉しいです

559 :
https://www.youtube.com/watch?v=J_dGZvlZGm8

560 :
あまりにも初歩的なことで申し訳ないのですが恥を忍んで聞きにきました
2.8でメッシュを追加したとき半径やセグメント数を左下の部分から設定するとのことですが
表示はされるものの数字部分がグレー状態で一切の変更ができません
F9で再表示させてみても状況は変わらないです
2.7から変更してみてまさかこんなことでつまづくとは…

561 :
>>557
うおおおおおおお
すごい楽に消せました!ありがとうございます!!

562 :
>>560
設定のグローバルアンドウってのが関係してた気がするな
それでもなおらなかったらわからんたん

563 :
グラボはどの程度のものが必要ですか
俺は今GeForce GTX 1650使ってますが

564 :
作業の内容にもよる
まぁ1650ならほぼ問題ないと思うよ
なんてったってGTX 1060 3GBで頑張ってるオレがいるんだもの…
CPUも古すぎて、コンポジットのデノイザノード非対応になっちゃったし…orz
ハァ…流石にもう買い替えどきかなぁ…

565 :
core i3 2105 で gtx1650使ってるけど
買い替えてcore i3 9100Fか
core i5 9400FのPCに新調したい

566 :
cpuはケチるな

567 :
CPU・・・パソコンの頭脳に当たる部分、ここは重要
メモリ・・・当たり外れの大きな部分、ここは値段で妥協するな
マザボ・・・PCの基礎となる部分、ここは質にもこだわるべき
HDD・・・何より大事なデータが保存される部分、ここは重要
グラボ・・・ゲームや動画再生能力はここで決まる、ここは大事
電源・・・ここがダメになると他のパーツもダメになる、ここは妥協出来ない
ケース・・・一番長く使う。ここから決めるぐらいの大事なパーツ
キーボード、マウス・・・直接触れる部分、ここに金をかけると幸せになれる
モニタ・・・これがダメだとどんなPC組んでもダメ。いいものを買え

568 :
ノートPCでハイパワー求めるとカチカチ山になる、ゲーミングとか
せめて型落ちモバイルワークステーション級にしとけ

569 :
>>567
おいおい電力会社・トランス・電源ケーブルの質にもちゃんとこだわらないとだぞ

570 :
>>543
ウェイトのりムーブすると自動正規化の影響受けなくなるんだね
その後ブラシで塗ったりするとまた登録?が復活して影響受けるようになるぽい?
ありがとう

571 :
>>548,551,552
遅くなりましたがありがとうございます
とりあえずPolyQuilt調べてみます

別の質問です
2.7系まではカスタム座標軸(使用中の座標軸を保存しておくやつ)があったと思うのですが
2.8で見つかりません
ある面の法線座標を別の面で使用したいのですがどうしたら良いでしょうか

572 :
>>568
ノートパソコンCore i5-7300U(2.60GHz)に入れたら
レンダリング表示であっという間にファンが爆音で回ってた

573 :
>>562
グローバルアンドゥにチェックいれたら無事に設定変えられるようになりました
本当にありがとうございます感謝です

574 :
>>571
3d view 中央の左の transformation orientaionの中の+ボタンか、
ctrl + alt + spaceでカスタム座標軸が設定できます。

575 :
>>574
訂正です。
ショートカットは2.79用のキーマップのみ定義されていて2.8向けは未定義です。

576 :
2.79bです
Cyclesのノードについての質問です
赤い球オブジェクトにノイズテクスチャで球全体に黒いシミをつけようとしています

まず、球のオブジェクトを作って、プリンシプルBSDFのベースカラーを赤に指定しました

次に、ノイズテクスチャで球全体に黒いシミ(凹凸ではないです)を塗りたいのですが、
ミックスシェーダーを使うと全体的に黒くなり、カラーのミックスを使うと真っ黒になります

球全体に黒いシミをつけるには、どうすれば良いのでしょうか?

一応、画像テクスチャの貼り方やバンプの付け方は理解しております

すごく初歩的な質問だと思いますが、自分で調べてもよくわかりませんでした
アドバイスよろしくお願いします

577 :
>>574
570です
3D Viewの座標系リストに+マークがあるのに気付いていませんでした…
ありがとうございます

2.7系の情報を元にショートカットキーから出せるかと思ったら出せず
こちらは未定義だったんですね

578 :
>>576
https://i.imgur.com/0KYDxFm.png
ミックスシェーダーは「シェーダー」であって、色を指定する物とは若干違う
MIXRGBを使う
上下どちらを使うにしても、BaseCollarに入れれば良い

579 :
>Collar
どういうミスやねんw

580 :
うっわwくっそハズイwww
基本の襟w

581 :
>>578
ありがとうございます!自分でも再現できました
画像で説明してもらえてすごく分かりやすかったです!
カラーランプは使ったことがなかったので、どういうものかこれから調べてみます
本当に助かりました〜
ありがとうございましたっm(_ _)m

582 :
ノートpcを買おうと思っているのですが、2.8で快適にモデリングしたい場合どの程度のスペックがあれば良いと思いますか?今の所lenovoのs740(i71065g7 ram16gb)を買おうと思ってます

583 :
GPU積んでるやつがいいんじゃない?

584 :
2.8です
操作履歴って確認できますけど、ファイルを保存した時点がどこかっていうのは判別付かないんですかね?

585 :
>>584
保存時のイベントハンドラを利用して、アンドゥ履歴にメッセージを追加するスクリプトを書いてみました。

import bpy
from bpy.app.handlers import persistent

@persistent
def save_handler(dummy):
   bpy.ops.ed.undo_push(message="HOZON SHITAZO")

bpy.app.handlers.save_post.append(save_handler)

参考:
https://docs.blender.org/api/current/bpy.app.handlers.html
https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.ed.html

586 :
Blender2.8でウェイトペイントに悩んでいるのですが何か手動で調整するのにおすすめのアドオンとかありませんか?
オートリグプロ系列のボクセルなんとかってのを買って試してみたのですが
あれは一部のみ適用は可能ですが使うとロックがすべて解除されたり、素体に必要がなくて消しておいたスカートのボーンの頂点グループを勝手に復活したりと微妙でした

587 :
オートリグプロはリアルよりのボーン配置となるのでVRchatで可愛く動いてもらうためにボーンの位置調整が必要になってきますし
コントローラーとかが逆にややこしくさせてしまうので不向きでした

588 :
悩みどころは頂点remove等使っていい感じにしたあとブラシでの調整をしたいと思うのですがブラシの扱いが自動ウエイトのようにグラデーション的に塗れず
ガタガタになってしまうのです
酷いときはトゲトゲになりますね
ブラシは使わないほうがいいのでは?と思えるほどにです

589 :
長文になって申し訳ないのですがまとめると
頂点removeを使ってのウエイト調整だと自動正規化のストレスから開放されてウエイトが塗れてないところはルートを動かしたらついてこないのでわかりますし
そこにルートのウエイトをのせてあげればオッケーなのですがやはりそれだと頂点を一つ一つ把握しないといけなくてきついです
なのでブラシを使いたくなるのですがブラシを使うと自動正規化のストレスで死にそうになります
自動正規化を外せばいいと言われますが自動正規化を外しても他との影響で塗れなくなったり減算してるのに増加したりしますし

590 :
なんとかここを解決するいい方法がほしいです

591 :
もっと理想を言ってしまうと、自動正規化で増加する場合全部ルートボーンの方に行ってもらったほうがいいですよね
ルートボーンがいったん全てを奪ってくれるとどこが奪ったのか把握しやすいしルートボーンを調節してまた各箇所を塗れるんですよね

592 :
2.79bです
カメラの一部分だけをレンダリングする方法を知りたいです
Ctrl+Bで部分的にレンダリングできることは分かったのですが、
それだと指定した部分以外の範囲は消えてしまいます

一度全画面をレンダリングし、そのレンダリング結果を残しつつ
一部分だけをレンダリングし直すことは可能なのでしょうか?
よろしくお願いします

593 :
>>592
意味がよくわからない
1フレームにつき全レンダと一部レンダの2画像欲しいということ?

594 :
>>592
maxだとそれ可能だな
blenderで出来るかは知らないや

595 :
>>593
分かりにくい説明で申し訳ないです

まずF12でレンダリングして部分的にミス(面の貼り忘れなど)があった場合、
F11でレンダリング結果を表示し、一部分だけ矩形選択して再レンダリングすると
先ほどのレンダリング結果を残したまま、選択部分だけが上書きする形で再レンダリングされる、
ということは可能ですか?
と、いうことを質問したかったのです

596 :
>>595
なるほど
そういうとき自分は画像編集ソフトで合成してた…

それ用の機能は無いと思う
レンダリング結果画像を参照してのコンポジットすれば出来る気はするけども
たぶん一旦元レンダ画像を保存する必要があるね

597 :
>>594
>>596
確かにレンダ画像を保存して画像編集ソフトで合成すればOKですよね
ちょっとBlender内でスマートに解決できる方法があるのか気になっただけですので
素直に画像編集ソフトを使うことにします
ありがとうございましたm(_ _)m

598 :
せめてレンダ済画像をinputとして参照できればいいんだけどね
slotのキャッシュには有るわけだし実装は簡単だろうと思うんだが

599 :2019/10/31
ウェイトペイントで全領域に一度で塗り潰しは出来ますか?

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