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1 :03/07/04 〜 最終レス :2017/12/30
macOSXにrendermanだの、finalrender stage-1だの盛り上がってます。
国内レンダラーのluxorにも頑張って欲しいです。MAYAのv-rayはいつになるのだろう?

2 :
純粋にレンダラーについて語るスレですか。
こういうスレ少ないんで、やんわりと盛り上げていきたいですね。

3 :
      ,.r''"          ヽ,.     ヽ  ,/: : : : : : : : : : : : :
   ,.r'.___   __,,... --──一’゙、  _,......-`r': : : : : : : : : : : : : : : :
  ,.r'_,.-''" `フ´: : : : : :_;:.:..:..:..:..:..:._''": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
r''-'"   /: : : : ,.r '',"r‐'''''¬=;ー-ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : :/
`ー‐-、._ `ヽ、 /,/''`゙ ': :,r 一-、゙ヽ,  ゙ヾヾ: : : : : : : : : : : : /
: : : : : : :`ヽ、_<ヽ/{:::  、::ヽ. @ ゙、. !、   ゙:, `ヽ、: : : : : : : : :|
: : : : : : : : : : :゙ヽ'、::     ミ=、;;;;jェ,::`-, ,ノ_,ィ,ノ゙ヾ、 : : : : : |
|: : : : : : : : : : : : `:、       ̄""´ ニ、r、,ノ,.._゙、 ゙、 : : : : |
`7¬ヽ、: : : : :|\: :\           ゙、:f"eヽ`゙; }| : : : /   てめぇーら―――っ!!
/    ,>、: :.|  ヽ、゙、     ,. _    ,/::ヽ_,..!リ'ノリ: : : :/
__/,..,-ヽ:|    ゙、゙、 ,.:,.r-'"-`ヽ、      /'"/: : : :/       盛り上げてR !!!!
,イ  Y゙、゙、  ゙!     ゙; /  `ヽ、. `ヽヽ   ,/ /: : : :/
. !   ゙、`、ヽ.|!     ゙ヽ.    }  7'  ./ ,ノ`ヾ、/
 ゙、   ゙、`、 |       `ヽ、  /), '  ,.-',.-''´  _,/
  :゙、  ゙、ヽヽ、        /ヾヾ'、_/,/  ,..ィ''/
、   `、  ゙、\\      /  ``ーYf-,..-''",.イ\


4 :
個人的にv-rayのmaya版が気になる。
本当に出るのだろうか?ってあたりが。

5 :
マイナーなところだと、トヨタのDSRってのも非常に面白そう。
実車の設計用に作ったCADデータをそのまま使って挙動シミュレーションやデモンストレーションの映像をレンダリングするらしいんだけど、
全然詳しい資料が出回らないね...
一度どっかの雑誌で記事が載ってたけど。
(もっとも、個人で使える代物では全く無いが)

6 :
luxorはこれから面白そうなんだけど、
果たしてこれからの開発が本当に続けられるのか、否か。
ビジネスモデルとして成り立つようには全然思えないんだけど...
個人的には売り文句を明確に達成して欲しいです。
GIの質感を利用者の側でしっかりとコントロール出来るレンダラって形で。
(luxorユーザの方のサイトとかを見ると、どうもまだまだと思わざるえない)

7 :
http://homepage.mac.com/miku24/

8 :
luxorのキャッシュがグリッドになってる問題(?)見て思ったんだけど、
フォトンマップの際のキャッシュをユーザでデザイン出来たら面白いんじゃないだろうか?
もちろん、サーフェス上でどうグリッド切るかってだけじゃなくて、
空間中のこの部分はこういう式でフォトンを格納して...とか

9 :
v-rayには詳しくないですが、
http://www.vray.info/news.asp
これですか。品質良さげですねー

10 :
Brazil R/Sって凄そうだけど、MAXにしか使えないんだね(哀


11 :
ん?連打らースレってなかったっけか

12 :
>>11
今は単品のしかなかったはず

13 :
# luxorスレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1045471137/l50

# redqueenスレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1051428223/l50

前のレンダラースレはもうお亡くなり...

14 :
>>8
本当に面白いと思うならそういうレンダラー作りましょうか?

15 :
>>14
実は少し違うアイデアで実装してしまおうと計画中だったりするんですけど、
もしよければ是非挑んでもらいたいですねぇ(はぁと

なんせ来月の頭が院試で、ちょっとコーディングどころじぁなかったりするんです(汗

16 :
jigっていうレンダラーがhighend3dにあったのですが、もう開発中止とかしてますか?

17 :
>>15
もしかして、某プログラム板の管理人さんですか?


18 :
>>16
そういえばjigの話を最近全く聞きませんねぇ。どうなってるんだろう。

>>17
え?いや人違いですよ。多分。

とりあえず夏休み期間で一気に作ってしまおうと、色々ノートにアイデア貯めてるんだけど。
そこそこ使えるレベルのレンダラーを設計するって、なかなか難しい問題ですね。
ところでレンダリングの為にクラスタリング環境とか構築してる人って多いんだろうか?
プロダクションとかは別として、みんなやっぱり1orDualCPUでがんばってるのかな?
僕自身はプログラマよりの人間なんで、手作業とレンダリングは全然別環境としてやる方に慣れてるんですが。

19 :
>>18
学生なんですが興味あるので質問させてください。
プロダクションとかではやっぱりレンダリングはプログラマさんが中心なんですか?
うーん、プログラムもちょっと知識程度に入れておかないと全く話が理解できなそう。
それはさすがにまずいかも。…やっとこ。

ちなみに僕はpen4一個で頑張ってます。個人だったらシングルかデュアルだと思いますよ。
少なくとも僕の周りはそうです。

20 :
>>19
学生なんですが興味あるんで返答させて下さい。
レンダリングは普通レンダラー任せですよ(^^;
あるいはプログラミング的作業が必要な場合があるかどうかということなら、無いとは言えないかも。
しかし世間一般のプロダクションでそういうことはまず無いと思うのですが...
(CGプロダクションでバイトとかはしたことないので断言は出来ないです)
ちなみに有名なプロダクションとかだとプログラマとか居てin-houseのツールなんか開発してますよ。
特に映画関係で先進的な映像を提供し続けているところは100%そうです。
例外としては映画におけるレンダリングでしょうね。
映画界でのデファクトスタンダードレンダラであるPhotorealisticRenderManなんかは、
かなり詳しくシステムを理解している必要があります。もちろんプラグイン等で補助はあるわけですが。
ただ個人的な意見として、技術を理解した上でそれを利用することは十分なアドバンテージになると思う。

僕はシミュレーションの可視化という建前のもと、研究室でレンダラ作りしてるんですが...
(けどデータの可視化には全然貢献してないよー。先生ごめんw

21 :
>>20
おぉ、学生さんから返答があるとは予想外でした。
僕が思ったのは、PRmanやらMentalRayなんかを使ってるところだと(主に海外の映画制作)、
ほとんどがカスタムシェーダーを作って質感をつけている、と聞いたことがあるので
日本のプロダクションもそうなのかなー、と。
なんか19さんのお話聞くと本格的にそういうことやってるのはごく一部みたいですね。

19さんレンダラ作りしてるんですか。すごいっすね。良いもの作ってくださいね!

22 :
間違った、20さんだった。。。
19じゃ自分誉めちゃってるよ。。。
ごめん。

23 :
Beeさんが未踏ユースで開発されていた物が出来上がってきたようで。

Parthenon
ttp://members.jcom.home.ne.jp/himatsubushi/

えー、動作環境高すぎてウチじゃ動きませんでした。
GPUを利用するということで、やはり速度的な面が気になってきますが、
実行できる環境にある方いかがですか?



24 :
>>23
なんすかコレは!?
日本でこんな高度なものを開発している人がいたとは驚き。
かなりすごいんですけど。。。
完成したらすごいことになりそうだ。。。

25 :
連打万はそもそも、カスタムシェーダー作ってるとかいう概念じゃねえよ。
SL書かなきゃ始まらねえ。テンプレートも書く。

メンタレはGUI出来てるから、Softimage使えば普通に使えるよ。
メンタレは拡張性高いけど、ちと高度。

個人的にSSSとかhdriとか見てるのは面白いけど、要らない。

26 :

技術発達は応援しているよ。
もはや、リアルタイムCGで映画やる位だから

27 :
>>25
つまりかなり深く原理とかを知ってないと使えないのがrendermanってことですか。
でも最終的にはどっちも行き着く先は同じ、っていう気がする。
やっぱり日々勉強ですな。

28 :
kilaueaだよ。れんだらって言ったら。

29 :
>>28
だよな。
で、開発が中止したのは良いとして、
詳細は全て闇に葬り去られたのかな?

30 :
>>29
某FF企業ですね。あれって開発中止したんですか?
うーん、ちょっと期待してただけに残念。

31 :
いや、もし開発中止しなかったとしても、販売はないでしょ。

32 :

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

33 :
>> 31
いやね、製品ではなくて具体的な解説論文とか...ってそれもムリかな。
Siggraphでは一度講演してたように思うけど、
並列処理に際しての特別な方式の提案とかあったんでしょうか?
(今さらそんなこと、という気もするのでお返事も大して期待しないw

34 :
レンダラーもいいけど、もっと直感的に使える
モデラーが必要だと思うなぁ。

やっていることは粘土細工のような物なのに、
(これはあくまでも自分の実感としてですが)
全然難易度が違うのがなんとも。

行き着くところはVRを利用したモデラーなのかな。

35 :
SIGGRAPH 2002のCourse 43で色々解説があるよ。
別にそれほど画期的な方法を提案しているわけじゃないけど、
実装するとなるとこういう方法が必要かもね、という感じの解説です。

一つの例を書くと、車の中が光で照らされている時は、
全ての光が窓ガラスを通して来ているわけで、普通に
フォトンマップで取り扱うと全部コースティクスという
扱いになってしまい、高品質なレンダリングをするには
相当な時間がかかるという問題が挙げられています。

これを解決するために、薄い窓ガラスはフォトンの照射の
際には無視して、窓ガラスが無い状態でライティングする
という方法が提案されていました。

まぁ、それでいいかもしれないけど・・・
という気がしないでも無いですが。

36 :
もう技術者たちのワールドですねえ。
よっぽど、現実再現にこだわらない限り、別に要らないのも多いよぉ。

あ、ここレンダラのスレですね。
ごめんなさいです。



37 :
>>36
確かにそうですよね。
個人的にはキレイで速くて落ちないが一番魅力的。
使わない機能より安定性とスピードが欲しい。

38 :
>>36
例えば何が要らないと思いますか?

39 :
SSSとかどうなんでしょうかね。
確かに本物よりもそれっぽい顔のCGとか見てすごいとは思いますけど。
スパーフォトリアルを目指す時は、他に早くてトライ&エラーがきく方法はいっぱい
ありますし、使う人のまあ、趣向の問題ですけれど。
フェイクではこうは行かない、というレベルは出せるかもしれないですが
そういう材質(SSS的な)の物を使いたい場合は、普通にシェーダーで、その
質感を付けるだけですし。アニメなんて、それで十分ですし。
これはSSS使ったんだよ!、と押したい場合なら良いかも、です。
すいません、ひねくれものの意見です

40 :
そうですね。確かに現時点ではあまりありがたみが無い気はしますね。

トライ&エラーで出来るのはその通りですけど、
そのトライ&エラーをしなくてもいいように
SSSをちゃんと計算するようにしているのだと思います。
だけど、実際には余分な作業が増えているのは皮肉な話ですね・・・

あとたぶん、今はSSSが必要な場面にあまり出会わないのだと思います。
例えば食品のCMとかは殆ど実物を使って撮影していると思いますが、
もしCGでやるとしたらSSSは必要になりませんか?

41 :
そういえば以前CGWORLDに載っていたリアルタイムレイトレーシングとやらは
いつごろ実現するのだろうか。

42 :
そうですね。
SSSやGIは実写合成や代用で使用するには有意義な技術ですね。
フォトリアルをあまり目指さない人間なので、こんな事を考えてしまうの
かもしれません。参考になりました。

43 :
(´ー`).。oO(藻前ら…sage杉)

44 :
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

45 :
>>44
凄い誤爆だな

46 :
>>41
もう実現はしているよ。でも実用にはなってないけど。
研究段階のデモはSIGGRAPH2002で実演されていたらしい。

47 :
>>46
あ、実現はしてたんですか。
実用となるといつの日になるんでしょうか。
GPUが今のCPUを上回る日ぐらいとか…?

48 :
>>41
デモはRadeon9700で動いていたらしいので、
少なくともその世代のGPUがライトユーザーにも普及しないと
製品として出すメリットは無いでしょうねぇ・・・

現状を見ると1年ぐらいで世代交代しているみたいなので、
今のGeForce3世代(DirectX8出始め)の位置ならライトユーザーにでも
十分に普及していると考えれば、余裕を持ってみるとすると
3, 4年後ぐらいでしょうかね。(完全にただの予想ですが)

49 :
>>48
そのうちゲームもリアルタイムでレイトレなんかしちゃったりして
プレステ4とか

50 :
Beeさんのレンダラーの専用ページ

http://members.jcom.home.ne.jp/parthenon_renderer/


51 :
ものすごいキレイですな

52 :
GPUタソ (;´Д`) ハァハァ・・・

53 :
age (;´Д`) ハァハァ

54 :
◎無修正画像をご覧下さい◎無料パスワードをゲットすれば、もっと凄い画像とムービーがご覧頂けます◎
      ★見て見ておR★
http://endou.kir.jp/betu/linkvp2/linkvp.html

55 :
>>50
GPU assisted global illumination renderer
ってどういうことですか?
GPUの計算を利用してレンダリングしてるってことでしょうか。

56 :
>>55
ということはリアルタイム?

57 :
>>55
>ということはリアルタイム?
まさか。基本的な陰影などの情報はGPUでリアルタイムに計算できるでしょうが
その情報を元にGIの計算をするということでは。
テキトーに言ってますが。詳しい人解説キボン


58 :
>>57 混乱するのはわかる。漏れも最初混乱したYO.
From ttp://members.jcom.home.ne.jp/himatsubushi/
: アルゴリズム的な目玉は完全にGPU上で行えるFinal Gatheringです。

で、だ。ファイナルギャザリングで引くと、わかりやすいのはここ。
ttp://www.softimage.jp/softimage/PA/XSI_sht/XSI_sht_005.html

(´ー`).。oO(これ。学生さんに1500万渡すと実現する技術…なんすか?)

#MOMOスレで煙たがれているらしい罠>漏れ(;´Д`) クハァ・・・

59 :
>>58 ミスった! 150万だった罠
逝って来る....

  ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
  \/| y |)


60 :
Directx9対応のビデオカードが必要なんでしょうね。
Geforce4mx440じゃ動かなかった。
DirectXもdllもちゃんと入れた。
「読み込み違反がおきました」だそうです。

61 :
ア ー ノ ル ド っ て ど こ に 行 っ た ん で す か

62 :
>>60 漏れ同。エラーで動かず。悲しくて日記に書いた〜YO.
(´ー`).。oO(まぁ、待ってみンべ…予算は付いてるんだし)

63 :
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

64 :
(´ー`メ).。oO(山崎…保守age)

65 :
>>61
Arnoldが今どうなっているか知らないけど、こうGlobal Illumination
やらが当たり前の時代になってくると、いくらフリーとは言え、それほど
魅力のあるソフトウェアには思えなくなってきたなぁ。

RedQueenにしてもLightFlowにしても、個人単位でやる以上、年ごとに
進歩してるレンダラー技術に追いつくには、ちょっと無理があるとおもわれ

開発者自身のスキルアップの為には、自分でレンダラーを開発して勉強
していくのがいいんだろうけどさ、それを使うユーザーは開発者の
気まぐれに振り回されるだけで、タダで使える以上のメリットって無いでしょ?

本腰入れてユーザーの為のソフトに成長させる気も無いだろうし、こういう
個人開発のフリーレンダラーって、4〜5年で消えてなくなる運命なんだよ。


66 :
4,5年もてば十分じゃないか。
10年使うつもりでいるやつなんていないよ。
何いってんだバーカ。

67 :
>61
messiah:renderの方なら、もうすぐフォトンマップ積んだ正式版が出るぞ。

68 :
>>66
話を小さく捉えて何言ってるんだが・・

バカはお前ね。

69 :
おれは66じゃないけど、

>>68
いや、でも本当に4,5年もてば十分じゃないか?
バカは確かに余計だが。

あと、
> 進歩してるレンダラー技術に追いつくには、ちょっと無理があるとおもわれ
これには同意しかねる。勉強しない奴はそりゃ追いつけないだろうけど、
個人でやることの身軽さというのもあるんじゃないかな。
がんばっている奴はお前の想像を遥かに超えていると思う。

70 :
じゃ、バカってことで。

71 :
http://homepage.mac.com/miku24/

72 :
>>69

>>65の「4〜5年で消えてなくなる運命なんだよ」は、>>61のArnoldが
ここ最近見かけなくなった所から来た一文だろ?
既に>>65>>66とでは意見が一致しているにも関わらず、>>66>>65
反対意見の「ような」書き込みをしている。

だから、バカは>>66

>個人でやることの身軽さというのもあるんじゃないかな

身軽であるのとは逆に、開発に時間を掛けられる暇というのも徐々に
無くなるだろ?
あくまでフリーなんだから、市販のレンダラーとは開発環境からして
悪すぎるのは当然の話でしょ。

技術を論理的に分かってるだけと、それをソフトウェアにする事とは
別だからなぁ。


73 :
技術をパクリまくれ

74 :
ポイントレンダリングってどんな技術ですか?

75 :
ネタなのか無知なのか…
アーノルドは、メサイアスタジオの中で生きてるだろ…と言いたい。
進化してるかどうかはともかくとしてナ

76 :
>>72
4〜5年しかあってないじゃねーかよ。
ばかか?
「もてば十分」と「消えてなくなる」では敬意がちげーよ。
しねよ ばか。

77 :
お前ら餅つけ! 正月まで半年切ってるぞ!

78 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku08.html

79 :
>>65は消えてなくなった理由が主旨なのに、>>66は「4〜5年もてば十分」と、
>>65のフリーレンダラーの寿命を言っただけの一文に噛み付いてるだけ。

>>65は4〜5年以上使うつもりという発言は一言も発していないし、>>66の読解力は
幼稚園児並。
それとあえて誤字を使ってるのか、天然で誤字を使ってるのか知らんが、
「経緯」くらい変換できるだろ。誤字のセンスねぇ〜な〜(w
「経緯」というなら、お前は「4〜5年もてば十分じゃないか」と、>>65
意見に同意した上で、自分の意見を言ってる。

人の事バカ呼ばわりして低能な揚げ足取りするのはいいが、そうすると
自分のバカさ加減が余計目立つからヤメレ(プ


80 :
>>69
いややっぱ中途半端で終わってるんでは...

81 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz06.html

82 :
>>79
いきさつなんかに同意してねーよ。
やっぱりお前は人を敬う気持ちがないようだね。
敬意の意味ね。
はい↓

【敬意】
相手に対する尊敬の気持ち

>>79はこれ十回暗唱。

>人の事バカ呼ばわりして低能な揚げ足取りするのはいいが、そうすると
よほどばかって言葉に敏感なんだね。
顔真っ赤にして何いってんだバーカ。

83 :
このスレでコドモのケンカが楽しめるとはw

もっと

やって

やって


84 :
>>82
君が>>66で書いた、、

>4,5年もてば十分じゃないか。

これのどこが敬意なのかな?、誰に対して敬意を示してるのかな?
なぜいきなり「敬意が違う」と言い出したのかな?
君の糞短い書き込みから敬意と関係のある文章が出てきたなんて
思いもよらなかったよ(w、でも自分の脳内では「敬意」なんだね(w

でさ、その後に続くこれ↓

>10年使うつもりでいるやつなんていないよ。

開発者に対しても、ユーザーに対しても敬意をはらってる
一文じゃないよね?、そうだよね?、お馬鹿さん(w

レスの主旨と全く繋がりの無い「敬意」を教える君の思考レベルは、本当
どうしようもない程、深刻な低さだよね(w

すごい読解力が足りないんだね。君、本当日本人なの?
もしかして、周りからキムさんとかチョンさんとかって呼ばれてるんじゃないの?(w

なんか面白いから、どんどん返事ちょうだいよ。
待ってるよ〜、お馬鹿さん(ププ


85 :
http://homepage.mac.com/miku24/

86 :
>>690
ある1点から三角形の各頂点に線を伸ばして
平面に投影される三角形をつくる。

んである1点と投影された面とで出来た三角錐の側面を
手前側は黒く奥は消しゴムで消すと・・・
実際、側面は三角形の辺との四角形ですが

投影される面は光線と平面の交点を求める時と同じ。
n・(vt+E)=0

詳しくは3Dグラフィックス数学読めば?

87 :
すまん。
板間違えた。

どっかのおばかさんがこのボクを叩いているようだね。
たいへん愉快である。

88 :
>>86
ツッコミどころ満載だな
かなりキテルネ

89 :
>>87
おまえ釣りうますぎだ。

90 :
>>66

自作自演ご苦労様

91 :
多少とはいえ、火に油を注いでしまったようですね。
バカという奴がバカという法則を目の当りにしました。
バカと見抜けずにレスした俺も真のバカですが。

>>74
誰も答えてないので簡単に。
ポイントレンダリングというのは文字そのままに
形状を点の集まりとして扱ってレンダリングする事です。

例えば3Dスキャンなんかだと点データは測定からそのまま
得られますが、そのデータから面を構築するには
何らかの処理がいる事になります。
ここでデータ量が膨大になると再構築に膨大な処理量が
必要となるし、そのようなデータで再構築したところで殆どの面は
1ピクセル以下になってしまって、点をそのままレンダリングしたところで
何もレンダリング結果に変わりは無いということになるわけです。
(要はマイクロポリゴンと同じ)

ポリゴンに対する利点としてはデータ量が減るとか、
計算による生成が容易(面データを作る必要がないので)であるとか、
色々あります。ポリゴンの次はこれが主流になるかもしれません。

92 :
↑いつまでやってんだ。ホントの馬鹿。

93 :
http://zip.2chan.net/4/src/1060069479635.jpg

94 :
馬鹿馬鹿言ってる暇があったら
新しい知識を仕入れるなり論文読むなりしろや。
ここを糞スレにするのも良スレにするのも
お前たち次第なんだからさあ。

95 :
>>94

君、なんでそんなに必死なの?


96 :
beeサンのサイトつながんね。

障害復旧のための緊急メンテナンスを実施しており、ページの閲覧が出来ない状態となっております。
ご迷惑をお掛けいたしますが、何卒ご理解を賜りますようお願い申し上げます。
アットネットホーム株式会社


97 :
なまでダラダラ

98 :
>>69=91
レスありがとう、
もう少し詳しく調べてみたいんだけど、良い論文あるかな

99 :
>>96 復活した〜よ♪
(´ー`).。oO(member.jcom自体がdでた…)

100 :
Max Renderer is Best!! Max User is god!!
MaxRenderer(and,finalRender,Brazil)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>MentalRay,RenderMan


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