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【MHW】片手剣スレ Part50
- 1 :
-
MHWの片手剣について語りましょう。
sage進行、マジレス徹底、最低限の礼儀を忘れずに。愚痴、煽り、荒しは徹底無視。触ったあなたも荒らしです。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part49
https://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1568656511/
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- 2 :
- 【片手剣モーション値まとめ】
・トレーニングルームの柱(物理80属性30想定)を使い実験した結果。
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、FB=フォールバッシュ 。
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
- 3 :
- 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
最後の回転切りはモーションが比較的長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
- 4 :
- 乙
- 5 :
- >>1乙パライズ
- 6 :
- 立て乙
アイスボーンが出たのにテンプレ変える必要がまったくない武器スレがあるらしい
- 7 :
- やってること変わらんしな・・w
- 8 :
- テンプレ追加
ガード切り 消えない
盾コン 消えない
JR 使えない。個人的に誤爆発動で被弾が増えるデメリットでしかない
アッパー 出しにくい。クラッチでいい。存在が意味不明
んじゃこれで
- 9 :
- ついでに導きの地の歴戦ナナとネロやっと倒せたわ。武器アドバイスくれた人
まじありがとうございました。ナナはジョーの乱入くらいだったけど、ネロの体力やばすぎ
どんだけ体力あるんだよおかしいよあいつ。残るは歴戦ジョーだわ
- 10 :
- よくよく考えたら一歩進んだ要素つってクラッチアッパーよこす開発怖いわ
片手剣のこと何一つ分かってないのが見え見えだし
旋回と突きは有能連携だったんだが、どうしてこうなった
- 11 :
- クラッチアッパーならスリンガー無限に落ちるとかだったならな
- 12 :
- 無限に落ちるっていうか直接取りに行ってるんだし自動装填したい
- 13 :
- クラッチ耐性追加された片手剣の明日はどっちだ
- 14 :
- JRは単純に威力上げろだけどアッパーはなあ
>>12
良いねそれ 頭なら壁近いならそのままぶっとばし出来るし、傷付けてからのぶっとばしもやり易くなる
- 15 :
- かろうじて片手が他武器に優位持ってるのがクラッチ(ぶっ飛ばし)のしやすさなのにそこ潰されたらどうすればいいの?
- 16 :
- クラッチ耐性ってなんのこっちゃと思ってたらラージャンが持ってるのか
片手どころか傷つけ2回組ほとんど人権無くなりそう
- 17 :
- ウルム片手でどうやって爆破属性700超えるの
- 18 :
- クラッチ耐性なんてつけるくらいなら最初から実装すんなよマジでアホじゃねえの?
- 19 :
- ・JR微妙
・アッパー使いどころ無い
・傷つけ2回めんどい
というのが現状出てる不満の大半だから、アッパーとJR最終に1/2傷つけ効果があればこれら不満は全部解消できる
- 20 :
- マルチだと2回組がクラッチしたら地雷みたいになりそうだよな
- 21 :
- JR最終は威力次第だけど傷付け一回分が理想かな てかそれぐらいして見た目だよなあれ
- 22 :
- クラッチに確定反撃って、不動着てクラッチして即×ボタン離脱でハメみたいになりそう
- 23 :
- 自分は乗りの起点に使うことの方が多いからダメージそんなに無いけど
それはそれとしてダメな方のソシャゲみたいな対応だな(直喩
- 24 :
- クラッチそのものが片手だけなら良かったのにな
- 25 :
- 片手はクラッチ攻撃長いモーション採用してるんだから傷つけ一回
JRのラストに傷つけ効果がぶっちゃけ妥当な落とし所やと思う
アッパーはもう魅せ技としてどこからでも派生にしてくれたら文句ないわほんまに
- 26 :
- 傷付け武器になって弾落ちないのはそれはそれで寂しいぞ
だからJRに傷付け効果で許してやるわ
- 27 :
- 辻本の言う一つ上のものって言ったら普通こうやろ
スリンガー取り上げたんだから傷要素強くすりゃ解決よ
- 28 :
- 張り付き旋回で良いわ
- 29 :
- アッパーは現状ガチで使えない上にいい調整も思いつかないからなぁ
変に強化して傷つけにアッパー必須とかになってもそれに引っ張られて却って立ち回り辛くなりそうだしこのまま魅せ技でもいいわ
傷つけ1回とJR威力向上が一番簡単にできて納得いく調整だな
- 30 :
- 全武器一回傷で○の方向転換が弾落とすでいいんじゃねえの・・・
- 31 :
- てか思うにJRっ本来傷一回でつくように設定されてたんじゃないか?
実装の際に設定できてないだけでさ
傷2回のモーション長めなのも辻本がいう一つ上のものっていうのもこう考えるだけで辻褄合うんやけど...
- 32 :
- 開発は旋回切りをループさせるとは想定していませんでした盾コンが主流でその一歩上がJRですとかじゃないよね?
- 33 :
- アッパーは無敵時間追加してカウンター気味に入るようにして
- 34 :
- >>30
弾おちすぎで落し物拾えない問題が発生するわそんなん
- 35 :
- アッパーの代わりにラウンドフォースUくれたら黙る
- 36 :
- >>35
昇竜撃か刃薬がいいな
- 37 :
- マジで新要素ワーストな気がしてきた、JRはともかくアッパーとかもうゴミと言ってもまだ控えめなレベル
ご意見フォームと購入者アンケに書いたけどマジで何とかしてほしい
といか剣盾コンショート盾ガード斬りに続いてなんで片手はこんな死にモーション多いんだ
- 38 :
- 別にJRのDPSが高くなくてもいいんだよ
ハンマーだってチャンスで叩きつけコンボ(DPS重視)か溜め3クラッチ(傷つけ)で意見分かれてるんだから
JRで傷がつけば別に威力が高くなくても状況に合わせて使い分けできる
逆に威力だけで調整するとそれ以外のモーション出す必要無くなってつまらなくなる
- 39 :
- 回避の後にL2押したら混沌の刃薬IIIが発動するようにして
- 40 :
- JRのモーション値上方と最終段傷付け付与するだけで並みにはなれるポテンシャルあるけど、クラッチアッパーだけはどうにもならん
どこ弄っても強くなる未来が見えない
普通にクラッチした方が早い時点で使う価値が無い
- 41 :
- JRは下手に初段とか強化すると途中止めループが流行って旋回を食いかねないからフィニッシュ強くしなきゃいかんね
モーション値足りてないのもあるけど剣のヒット数のせいで属性も残念なことになってるからフィニッシュが多段になれば最高
- 42 :
- ・弾切れ廃止(か閃光みたいにクールタイム設ける)
・アッパーからなら一回で傷つけられるようにする
・JRの威力を最低でも倍にしてフィニッシュに半傷
で頼むわ
- 43 :
- 混沌の刃薬Vの習得の為に歴戦王金銀夫妻の同時狩猟を行っていただきます
- 44 :
- スリンガー弾を武器に塗布&着火して刃薬効果出してほしい
虫に食わせるんだしそれくらいええやろ!
- 45 :
- 片手剣のwikiには傷をつけるって書いてあるしjrのフィニッシュに傷がつかないのはバグだと思いたい。
- 46 :
- アッパーは直接傷をつける技になれば化ける
アッパーを当ててもモンスターに張り付かずにスリンガーの弾ドロップと傷つけ値1/2付与なら隙を見て狙う価値がある
- 47 :
- >>45
そんな豪快なバグあってたまるか
何もテストしてないことになるわ
- 48 :
- 金レイアの尻尾耐久ありすぎてわろた。サマーの後隙で尻尾一生切ってるのに切れずに倒してモータ
- 49 :
- 何言ってもただの妄想 予想にすらならねえよ
強化こないか仮に来てもマトモなもんじゃない
ところどころに散らばる糞要素で開発の知能の程度が知れてるわ
自分らのエゴ第一、ユーザービリティ第四くらいで作ってるだろこのカスウンコ
- 50 :
- >>17
カスタム強化の属性を二回と爆破強化4で710
でも回復カスタムもつけたいしここまで盛る必要はない
- 51 :
- JRの離脱中にクラッチ飛ばしてそのまましがみつきにいきたい
JRのラストに傷付けできるようになればそこから傷付けできてかつアクション的にもカッコいいと思う
- 52 :
- 属性会心の場合って超会心と弱点特攻どっちが良いだろ
達人7+武器各種の素の会心率も加えるから超会心にした場合の会心率は
火:60%
水:50%
雷:55%
氷:70%
だな、龍がまともなの無いのが悔やまれる
- 53 :
- 要望ってどこで言えばいいんだ?ガンランス民はどうやって強化もらえたんだよ
- 54 :
- ナルガの片手って雑魚?
- 55 :
- >>53
カプコンのお問い合わせフォームからだな
- 56 :
- どっちって弱特3はほぼ必須やろう
がんばって超会心も入れるのよ
- 57 :
- 属性会心って超会心意味ないんじゃないの?
あれって物理にしか乗らないって思ってたけど。超会心1にして属性盛った方がいいと思ってるわ
- 58 :
- 会心持ってるならついでにつけたろ精神
あとシルソルに勝手についてくる
- 59 :
- シルソルもカーナも全部試したけど結局、攻撃7 見切り7 弱特3 超改心3 挑戦者5でネギ剣とかローズ剣持つスタイルに戻ってしまった
体力増強も3つけれるし、回復カスタムなら体力削ってフルチャ3つけれるし
- 60 :
- 拠点の裏辺りにやたら会心率の高い片手とかささってねーかな
- 61 :
- >>40クラッチアッパーでクラッチしら3秒感無敵。とかなら使いにくいけど強いクラッチとして使える。
- 62 :
- 超会心つけてあげてもいいから球くれ😉
- 63 :
- まぁクラッチアッパーからの△は確定で傷付けれるくらいじゃないと使う意味ないな
片手はスリンガーも傷付けも出来るってのが理想だわ
- 64 :
- 片手が一発で傷つけられたらみんな一目置くだろうな
でもそした太刀さんとかも俺にもくれ!って言うだろうなw
でも実際みんな一発で傷つけれてもいいと思うけどな
傷がついてる時間で差別化すればいいんじゃなかろうか
- 65 :
- 実際属性のダメ大したことないから防具スキルに旨味ないカーナ使って属性会心積むくらいなら物理マシで良いのよ
シルソルもあれ実は本体超会心だから
- 66 :
- JRはジャストならタックル並のSAついて欲しい
- 67 :
- むしろ片手とライトが1回、他の武器全部2回で傷の肉質軟化がもっと抑え目で無視しても良いぐらいだったら良かった
- 68 :
- 傷つけるのに2回必須とか絶対にスリンガー弾出してもらえない上に糞長モーション、その上無防備な斧モで終了するチャアクさんに喧嘩売ってんのか
- 69 :
- >>54
従来から会心率20%下げられてるのが辛すぎる
- 70 :
- >>68
代わりに威力を高くすればいいんだ
- 71 :
- 刃薬追加してくれたら泣いて喜ぶのに
- 72 :
- チャアク使ってないけど二回組なのか
さらに使う理由なくなったわ
- 73 :
- >>68
チャアク2回組だったのかよw
しかもモーション長いって・・・
開発の好き嫌い露骨過ぎでしょ
太刀弓大好きキッズ運営に死んどけって言っといて
- 74 :
- いや、>>67が片手とライトが1回で他武器は2回必須くらいでいいとか言い出したからだよ
チャアクの傷付けは1回クラッチ攻撃でいけます、お間違えなく
- 75 :
- >>74
そうなんだ
まあ死んで欲しいのは変わらないけどな
- 76 :
- まあ、こんなクソ開発なんで要望通るか微妙だけれど
それはそれとして文句をお問い合わせに叩きつければ多少は気も晴れるぞ
- 77 :
- みちみちの方でそれどころじゃないから武器の調整なんてされないぞ
- 78 :
- モンハン初代は属性が最強で絶一門がチート武器だったらしいな
片手の属性値めっちゃ上げようぜ
- 79 :
- 代わりにモーションが初代と同じものになります
- 80 :
- 実際武器の属性値はもっと上げていいと思うよモンスターの肉質で割とどうとでもなるし
というかまず上限をなくすとこからだけど
- 81 :
- 今作火力盛り何が正解なんだろ
会心系も属性盛りも珠が渋すぎて無理、匠と生存しか盛れんわ
- 82 :
- 新モーション寂しいし盾か剣強化撃ちでもさせてくれ
- 83 :
- 我ながら最近たらればの話ばっかしてて悲しくなってきたな
でも装備の話しようにも現状属性盛るよりネギ剣とかの方が良さそうだしそもそもネギ剣できてないし
とりあえずまずは導きの方からなんとかしてほしいなあ
- 84 :
- IBって属性値に上限あんの?他武器で属性値900超えるとか言って盛り上がってたけど
- 85 :
- まだネギ剣もってないからなんとも言えんが切れ味補助しないで白のままでいけるのってローズ系統しかないのでは?
カーナ防具使ってローズ持ち出してみるか
- 86 :
- ルナティックローズが会心10あって達人芸スシロー運用なら強いぞ。攻撃も406だし。一応スロも1ある。
- 87 :
- 回避距離2〜3要るくね?
よだれダラダラクラッチ待ちダウンの時に、コロリンアッパー>着地コロリンアッパーやろう思ったら
距離0積みなら爪が届かん
- 88 :
- >>87
それでどこまで狩り時間短縮できるかじゃない?
- 89 :
- 飛燕って倍率1.3倍になってたの今気づいたわ。
渾身超会飛燕の壁三角飛びナイヤガラの時代か
- 90 :
- 片手の空中三角なんて1.3倍でもたかが知れてるわ
- 91 :
- JR最後華麗にぶっ飛ばなくてもいいよな
ブレイドダンスみたいなのでいいねん
- 92 :
- 滑空で飛んだ時の△が下突きならちょっと面白いのになぁ
- 93 :
- >>88
傷付けはしやすくなったけど張り付き辛くなった
ゴミ
- 94 :
- >>93
じゃあいらないな😒
- 95 :
- 片手じゃ銀レウス倒せへん
- 96 :
- 弓かつげ弓
シューティングゲームしてれば終わる
- 97 :
- 坂でのスライディングを落下突きに変更
JRの最終段を離脱じゃなくてジャンプにして落下突き
溜め斬りジャンプからの△攻撃を落下突きに
これでみんな幸せになれるんや、、、
- 98 :
- >>96
まーたシューティングハンターか
金レイアもシューティングハンターか?
- 99 :
- 切れ味補助いらない編成ってなにが最強なんだ
- 100 :
- クシャと銀レウス考えた奴はくたばれ
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