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1 :2019/08/14 〜 最終レス :2019/08/25
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いろいろあるけど、やっぱり剣斧!!


※ここはモンスターハンター:ワールドのスラッシュアックス専用スレです。



◆モンスターハンターワールド
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
┗◇MHW Ver.2.00 「零距離属性解放突き等の調整内容」
  http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/topics/update2/


●関連サイト
┣◇MHP3スラッシュアックス@wiki
http://www45.atwiki.jp/mhp3sa/
┣◇MHP3@wiki
http://www42.atwiki.jp/mhp3/
┣◇MH3G@wiki
http://www10.atwiki.jp/mh3g/
┣◇MH4@wiki
http://www49.atwiki.jp/3dsmh4/
┗◇MH4G@wiki
  http://www61.atwiki.jp/3dsmh4g/


次スレは>>950が立てて下さい。
次スレを立てるときは本文1行目に「!extend:on:vvvvvv:1000:512」を追加して立てて下さい。


●関連スレ
【MHW】スラッシュアックスサークルスレ3【剣斧】
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1533319510/

●前スレ
【MHW】スラッシュアックススレ 変形53回目
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1564386498/
 
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
◆モンスターハンターワールド:アイスボーン

●関連情報
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
┗◇MHW:I 「連携アクションや新要素」
 ┣追加された新アクション
 ┃ http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/hunting/
 ┗スラッシュアックス連携アクション紹介動画
   http://youtu.be/pu8EEUP6dnU

●βテスト(Ver.10.02)で確認されたその他の変更点
┣◇斧モード
┃ ・斧:振り回し→縦斬りの入力受付時間が延長
┃ ・斧:振り回しが3ヒット目からモーション値が上昇するように変化
┃ ・斧:突進斬り→斧:横斬りの派生が、斧:突進斬り→斧:振り下ろしに変更
┃ ・斧:斬り下がりのモーションが変化(MHWの斧:斬り下がりは削除)
┣◇剣モード
┃ ・剣:縦斬りにLスティック↑を入力した際の前方への移動距離がアップ
┃ ・変形斬り下がり後に、斧:振り回し及び回避行動への派生が追加
┃ ・零距離解放突き簡易フィニッシュの着地後に変形斬りへの派生が追加
┃ ・剣モード覚醒中なら、クラッチクロ―中に△+○で剣:零距離解放突きへ派生(スラッシュゲージやモードに関係無く可能)
┃ ・属性解放突き(零距離解放突き)関連のスラッシュゲージ消費量軽減
┗◇モーション値
  ・斧:振り下ろし 40→45
  ・斧:斬り上げ 25→32
  ・斧:振り回し(3ヒット目以降) 23+21→30+28
  ・斧:斬り下がり 23→35
  ・剣:飛天連撃 24+32→24+35
  ・剣:△△△〇コンボの〇攻撃 10+22+26→15+22+26
  ・剣:属性解放突き連打中 6→8
 

3 :
◆Q&A

Q.斧モードと剣モードはどう使うの?
A.まず最初に、「斧モード」と『剣モード』、スラッシュゲージを理解しよう。
「斧モード」は『剣モード』を維持するために必要なスラッシュゲージを「斧モード」での攻撃中に時間経過などで貯めたり、高ダメージが出るなぎ払い変形斬り(>>7)やコンボの繋ぎ、移動などに。
『剣モード』ではスラッシュゲージを消費し、心眼効果による弾かれ無効状態での素早い攻撃や、高出力状態(>>6)で安定したダメージを稼ぐという立ち回りがスラッシュアックスの基本となる。
それぞれのモードへの「変形」はR2ボタンで可能だが、何も入力していない状態でR2ボタンを押したり、ステップ直後にR2ボタンを押すと大きな隙ができるだけなので、変形+攻撃の「変形斬り」となるアクションを探してみることをオススメする。
特に剣モードから斧モードへの変形斬り(剣モードで攻撃中や回避中にR2ボタン)にはスラッシュゲージ回復効果があり、スラッシュアックスの攻撃の軸となるので覚えておこう。

Q.スラッシュゲージって何?
A.剣モードを維持するのに必要な武器内の薬液の充填量のことで、ゲーム画面では左上の剣の形をしたアイコンの中に細長いバーの形で表示されている。
ゲージが全体の30%以上あれば剣モードへの変形が可能である。
剣モードでの攻撃でゲージが消費され、
剣モード以外での時間経過、剣モードから斧モードへの変形斬り、ゲージが全体の30%を下回っているときに剣モード以外で可能なリロード(R2ボタン)でゲージが増える。
スラッシュゲージが0になると強制的に斧モードに変形するモーションが入り、大きな隙ができるのでスラッシュゲージの管理には注意しよう。

Q.今作も強撃ビン一択?
A.火力のみの話なら強撃ビンを選んでおけばおそらく間違いはない。
ただ、麻痺ビンや減気ビンもテクニカルな面では優秀であり、滅龍ビンも高出力状態への移行が早くなるなどの調整が行われた。

Q,属性解放突きって味方を吹っ飛ばすの?
A.吹っ飛ばさない。しかし、属性解放突きフィニッシュの爆発はSAが無い味方に尻もちをつかせたり、
斧モードのカチ上げは健在なので味方がいるときは気を付けよう。

Q.属性解放突きのときモンスターに張り付くことあるけどあれ何?
A.剣モードで攻撃し続けると高出力(覚醒)状態になる。
高出力状態で属性解放突きをモンスターに当てると、属性解放突きが零距離属性解放突きに変化しモンスターに張り付くようになる。
張り付く場所は属性解放突きを当てた部位では無く、自分の立ち位置に近い部位が優先されるので注意。

Q.零距離属性解放突き中に振り落とされない方法はある?
A.モンスターの咆哮(大)は、不動の装衣や、耳栓lv.1を付けることにより振り落とされなくなる。(MHW Ver.2.00から零距離属性解放突きに耳栓lv.4が付いたため)
モンスターの攻撃は、不動の装衣(被ダメージ有り)や転身の装衣(モンスターの吹っ飛び攻撃のみ被ダメージ無し)で、振り落としを防ぐことができる。

Q.攻撃中に立ち位置の調整はできないの?
A.斧モードから剣モードへの変形斬りにLスティック↑を同時入力することで、踏み込んで攻撃することができる。
また剣モードから斧モードへの変形斬りにLスティック↓を同時入力することで、変形斬り下がりに派生し大きく下がり攻撃することが可能。
変形斬りにLスティック←(または→)を同時入力すれば少しではあるが方向転換も可能である。
Lスティックを同時入力しなければ、その場で変形斬りをするので上手く使い分けていこう。

Q.必須スキルやおすすめ装備はある?
必須スキルやおすすめ装備はない。良くも悪くもそこがスラアクの個性である。
以下のおすすめスキル(>>4)や、スキル等の倍率(>>5)を参考にして、モンスターや自分のプレイスタイルに合う組み合わせを見つけよう。
 

4 :
◆おすすめスキル

●匠
一部を除く白ゲージが出る武器なら必須。単純な切れ味管理にも有用。

●達人芸 、業物 、剛刃研磨
切れ味管理。切れ味ゲージの長さや会心率、プレイスタイルから選択。

●回避距離
抜刀状態や斧モードでの機動力を高めて手数を増やせる。離脱にも便利。

●回避性能
ガードが無い武器なのでフレーム回避のお供にオススメ。

●耳栓
咆哮中の攻撃や離脱に。耳栓lv.1を付けると零距離属性解放突き中ならモンスターの咆哮(大)でも振り落とされなくなる。

●集中
各種ゲージを維持しやすくなる。覚醒ゲージの上昇量が上がり、スラッシュゲージの回復量も上昇する。

●強化持続
高出力状態の時間を伸ばすことができ実質的に火力を伸ばせる。強化持続lv.3で最大63秒。

●攻撃、見切り、弱点特効、渾身、超会心、挑戦者
スラアクと相性の良い汎用火力スキル。スタミナ消費が少ない武器なので渾身が乗せやすく、超会心も活かしやすい。

●無属性強化
武器の属性が無属性(属性開放の未使用含む)なら、麻痺ビンや減気ビンなどの無属性スラアクに無属性強化が乗る。無属性ならほぼ必須。

●龍属性攻撃強化、会心撃【属性】
滅龍ビンの火力上げに。無属性スラアク滅龍ビンならMHWで唯一無属性強化との併用が可能。

●体力増強、気絶耐性、その他耐性スキルなど
汎用生存スキル。自分のプレイスタイルやモンスターとの相性の調節に。
 

5 :
◆武器倍率210(表示攻撃力735)会心率0%(超会心は除く)+爪護符で発動した場合の各スキル等の倍率(小数点第4位は四捨五入)

※超会心のみ記述の会心率で超会心lv.0から各lv.に上げた場合の倍率になります。

1.280:火事場5、回避の装衣
1.187:火事場4、不屈2乙
1.170:強撃ビン(斧モード→剣モード)
1.140:火事場3
1.130:挑戦者5
1.125:弱点特効3、力の解放5、達人の煙筒
1.120:超会心3(会心100%)
1.111:逆恨み5
1.107:攻撃7
1.103:挑戦者4
1.100:匠(青ゲージ→白ゲージ)、超会心3(会心80%)、力の解放4
1.094:攻撃6
1.093:無属性強化、火事場2、不屈1乙
1.089:フルチャージ3、逆恨み4
1.080:攻撃5、超会心2(会心100%)
1.077:挑戦者3
1.075:弱点特効2、渾身3、見切り7、力の解放3
1.067:攻撃4、超会心3(会心50%)、超会心2(会心80%)、逆恨み3
1.063:見切り6
1.051:挑戦者2
1.050:渾身2、見切り5、力の解放2
1.047:火事場1
1.044:超会心2(会心50%)、フルチャージ2、逆恨み2
1.040:攻撃3、超会心1(会心100%)
1.038:弱点特効1、見切り4
1.033:超会心1(会心80%)
1.027:攻撃2
1.025:挑戦者1、渾身1、見切り3、力の解放1
1.022:超会心1(会心50%)、フルチャージ1、逆恨み1
1.015:見切り2
1.013:攻撃1
1.008:見切り1
 

6 :
◆ビンの種類と特徴

スラッシュアックスのビンは「斧モード」から『剣モード』に変形するために必要な薬液が入った瓶のことであり、
『剣モード』では、『剣モード』の全ての攻撃にビンの効果が付加される。(武器の性能+ビン効果となる)
「斧モード」ではビンの効果は得られないが、武器そのものに付いている属性の効果は得られる。

さらに、今作からは『剣モード』で攻撃すると覚醒ゲージが貯まり、『剣モード』の攻撃が強化される高出力(覚醒)状態なる仕様が追加された。
覚醒ゲージはゲーム画面左上の剣の形のアイコンの縁で確認が可能である。
また、高出力(覚醒)状態になるまでの早さは武器に装着されているビンによって異なる

高出力(覚醒)状態になるまでの早さは
滅龍ビン ≫ 減気ビン、強属性ビン ≫ 麻痺ビン、毒ビン、強撃ビン
となっているので、武器を選ぶ際にビンにも注目すると良い。


■滅龍ビン  <覚醒色:赤×黒>
  ビンの龍属性と龍封力が付加され、高出力状態になるまでの時間が早い。

■減気ビン  <覚醒色:白×青>
  ビンの減気値が付加され、どの部位でも減気効果が蓄積される。
  モンスターの頭に攻撃を当てればスタン値を蓄積させることも可能

■強属性ビン <覚醒色:緑>
  剣モード時のみ武器の属性値を1.3倍にする。

■麻痺ビン  <覚醒色:黄>
  ビンの麻痺属性値を1/3の確率で蓄積する。

■毒ビン   <覚醒色:紫>
  ビンの毒属性値を1/3の確率で蓄積する。

■強撃ビン  <覚醒色:赤>
  剣モードの攻撃力を1.17倍にする。


■高出力(覚醒)状態
  剣モードで攻撃することによりビンが覚醒し、刀身がビンの色に輝いている状態。(一度覚醒すると45秒間強化状態として継続される。強化持続スキルで延長可能)
  剣モードのモーション値が上昇し、追加ヒットによるビン効果付きの追加ダメージが発生するようになる。(属性も付加されるが、状態異常属性以外は属性値に-65%補正)
  追加ヒットに関しては範囲攻撃のような特殊な仕様となっており、剣モードの攻撃がヒットしていないモンスターに対してもエフェクトのヒットボックスに入っていればダメージを与えることが可能である。
  また高出力状態では「属性解放突き」の最初の突きをモンスターに当てると「零距離属性解放突き(>>7)」に技が変化する。
 

7 :
◆おすすめの操作・コンボ

[納刀時]
●剣抜刀 (R2 or 方向キー+×→R2)
剣モードからコンボを開始でき、最速で高出力状態に移行するための初手として非常に便利な技。

[抜刀時 共通]
●コロリン変形斬り (方向キー+×→R2)
特に剣→斧の変形斬りは踏み込みでかなり前に出るので、納刀しなくてもこれで敵に近づいたり離れたりできる。
剣→斧の変形斬りにはスラッシュゲージ回復効果もありゲージ管理にも有用。

●連続変形斬り (攻撃後にR2連打)
各種ゲージを同時に貯めることができる攻撃。
攻撃中にスラッシュゲージが3割を下回りそうなときでも、ゲージを回復しながら攻撃ができる。

[斧モード時]
●振り回し→縦斬り (○→△)
カチ上げを使わず、最短で高所への攻撃が可能なコンボ。
振り回し(○)の一撃目から縦斬りへ派生するための入力受付時間が短いので、タイミングをしっかり身に付けよう。

●振り回し→なぎ払い変形斬り (○→R2)
斧モードで一番DPSが高い攻撃。
なぎ払い変形斬り2ヒット目の攻撃が高ダメージ&広範囲。そのまま剣モードに変形するので追撃もスムーズにできる。
剣モードに変形するためのスラッシュゲージが足りない場合、最後の変形斬りがリロードのモーションに変わり大きな隙ができるので注意。

●踏み込み変形斬り (△→Lスティック↑+R2)
Lスティック↑を同時入力することで、大きく前に踏み込んで斧から剣への変形斬りができる攻撃。
納刀状態からの (Lスティック↑+△) → (Lスティック↑のままR2) はコンボ開始技として有用であり、
剣モードでは (Lスティック↑+×→R2)→ (Lスティック↑のままR2)が追撃として非常に優秀。
剣モードから斧モードへの変形斬り直後は (Lスティック↑+○) → (Lスティック↑のままR2) により少ない隙で距離を詰められるなど、コンボに組み込むことで攻撃の幅を広げられる。

[剣モード時]
●二連斬り→飛天連撃 (○→○)
飛天連撃が最も覚醒ゲージが貯まるアクション。
隙が大きいので使うタイミングには注意が必要。

●スラッシュコンボ (△→△→△→○)
剣モードで一番DPSの高い攻撃。このコンボルートの場合のみ最後の (○) が3連撃になる。
ただ覚醒ゲージはあまり上がらないので、覚醒後にやると良い。
攻撃時間が5秒以内であれば(△→○)ループや(〇→△→派生)コンボの方がDPSが高く、スラッシュゲージの消費も少ないので上手く使い分けよう。

●変形斬り下がり (攻撃中にLスティック↓+R2)
剣から斧への変形斬りをしながら大きく後ろに移動できる攻撃。
モーション値が高く、スラッシュゲージも回復する。
変形斬り下がり後は (△) や(R2)へ直後に派生が可能で、変形斬り下がりで攻撃を避け追撃する事が可能。

●属性解放突き & 零距離属性解放突き (△+○→△連打)
スラアクの奥義。
覚醒状態になると属性解放突きが零距離属性解放突きに変化し、モンスターに張り付いて確実な定点攻撃(切断属性)をする技となる。
(△+○→△連打)が通常の運用方法となるが、通常時は (△連打中にLスティック↓+△) 、零距離中は連打を止めることで中断(簡易フィニッシュ)ができる。
簡易フィニッシュに関しては、属性解放突きはスラッシュゲージが3割以上残っていれば剣モードが維持される仕様となっており、
零距離属性解放突きの簡易フィニッシュではスラッシュゲージが0にならない限り剣モードを維持したままその場に着地するので、状況に合わせて切り替えていこう。
また、覚醒中の状態なら剣モードのジャンプ後に(△+○)で張り付くことができ、斧モード時でもジャンプ中なら(△+○)で属性解放突きへの派生が可能となっている。

[その他]
●空中リロード (ジャンプ後にR2)
スラッシュゲージが3割を下回っているときに、ジャンプし (R2) を押すことで空中でのリロードが可能な技。
空中リロード後に (×) で回避行動をすることにより、隙の少ない動きでスラッシュゲージを回復できる。
ジャンプは納刀中や抜刀中に段差に向かって回避行動を取るとことでジャンプする。
他にも、納刀中にスライディングからの(R1解除)→(×)→(R2)、壁などからのジャンプ中に(R2)でも空中リロードを行える。

8 :
CAPCOMへの問い合わせ(要望はこちらから)
https://www.capcom.co.jp/support/form_csgame/form.php

公式Twitter(リプすると感想を読んで頂ける可能性有り?)
https://twitter.com/mh_official_jp?lang=ja
(deleted an unsolicited ad)

9 :
必殺!属性解放突き!よりステキャン変形斬りを下さい

10 :
スラッシュアックス硬直ながくてどこで攻撃やめればいいかわからん
剣になったらトロくなるしよぉ
なんなんだよこの武器は!

11 :
スラアク使ってたよしなまが
この武器の避けるタイミングわかんねえとか言ってたけど
確かになって思ったわ

スラアクは機動力ゴミすぎて蹴らざる負えない
ごめん

12 :
女々しいアピールせずに勝手に蹴ってろ

13 :
ここでごめんって言ったことはなんの免罪符にもならないって事だけ覚えとけ

14 :
歴戦王倒せる程度にはスラアク使ってて、めっちゃ今さらなことを言っていいか……
斧で前+○で突き出せるのさっき初めて知った……

15 :
何でもいいが前スレ埋めてからここで喋ってくれ

16 :
前スレ埋まったからこっち来たよ。

ゲーム内の派生案内に一切書いてないから斧縦とかの後に突き出せるの知らんかったんだけど、みんな知ってたのこれ?

17 :
>>15
お前が書き込む前に埋めろよw

18 :
子供か

19 :
>>16
ゲーム内からの派生案内を信じるな
それどころかトレーニングモードの派生ボタン表示でも間違いあるぞ
アイスボーンのバックステップ強化撃ちの後に縦斬りが出せるとボタン表示されてるのに
出せなかったしな

20 :
NGしてるから見えないけど荒らしに構うのはやめろ

21 :
剣「おい、覚醒しろよ」
斧「駄目です。」

22 :
>>19
マジか。それ出せないのが間違いなのか表示されるのが間違いなのかどっちなんだろうな

23 :
斧で立ち回りチャンスに剣でラッシュをかけるというコンセプトが完成しつつあるのに今度は覚醒システムが足を引っ張っているというもうどうしようもねえな
斧中に時間が減らないだけでいいのになぜやらないのか

24 :
はーマジプロトタイプ

25 :
スラアクの修業に最適な敵

26 :
斧で覚醒ゲージ減らなきゃかなり面白い武器になると思うんだけどなぁ

普段は斧で立ち回り、細かいすきに剣で攻撃して覚醒ギリギリまで覚醒ゲージ溜めて、斧強化で転倒とかのチャンスを作り、チャンスが来たら覚醒して剣でラッシュする、みたいな

覚醒時間20秒でもいいからゲージ減らないでくれ

27 :
剣高出力状態かつ斧強化状態の時は超高出力状態にしてくれ
弟だけ超高出力あってズルいから兄さんにも使わせてやれ

28 :
剣で猛攻とかいいつつ最大火力出すのに剣で覚醒ゲージ貯めなきゃとかどうなんだ覚醒ゲージ君のシステムは
せっかくのモンスターの隙にゲージシコシコ貯める為に火力不足の剣でもたもた、もたもた、、、
ただでさえスラッシュゲージで制限されてるのに覚醒ゲージにまで火力を縛られるなんて苦しいよ

29 :
覚醒は時間で消滅せず剣攻撃でゲージ消費して発動
覚醒中はスラッシュゲージ消費無し
斧状態にも覚醒効果が適用
斧状態では覚醒時間が減らない

これらのどれか一つあるだけでゲェジからゲージになれるのに

30 :
現状の糞火力なら常に覚醒でも問題ないわ
糞長硬直の二連や飛天でゲージ溜めるのマジ苦行
スラッシュゲージすぐ無くなるし
変形攻撃混ぜつつ覚醒ゲージ溜めてたら溜まるの遅すぎなんじゃ

31 :
最近ゲージ関係の立ち回りを見直してるけど、覚醒ゲージを無駄にしまいと目一杯剣で殴る続けるっていう動き方するとゲージが涸渇したり逆に非効率になるんだよね。
縦二連を軸にもう一発入りそうなところを斧にして、攻撃を避けて、また隙が出来たら剣で殴ると覚醒したときにゲージに余裕があってフルに火力を発揮しやすい。

2、3発殴ったらすぐに斧に戻すくらいで丁度良いのかもなあ。剣で位置取り回避するとひたすら後の状況が悪い。

32 :
>>31
それで合ってる
というかワールド初期からここでも散々言われてて確立された立ち回りだよ
ターン性を意識してこっちのターン終わりかけに斧に戻す。ゲージ回復しつつ斧の機動力を活かしてモンスターの攻撃を躱しながら張り付いてまた剣で攻撃する
これ意識するだけで快適度が全然違うんだよね

33 :
現状単なる足枷でしかないしスラッシュゲージはこの際撤廃しても良いと思う
斧モードと剣モードのそれぞれに明確な役割を作って、その場の状況に応じて適宜変形して戦うってコンセプトの方が良くね?

34 :
覚醒ゲージ減らない系の案は折角差別化できたビン格差が強撃一強に逆戻りするからヤダなぁ

35 :
>>33
更に言えば剣モード自体が最早足枷だよね
それこそただ手数とリーチの差が違うだけで総火力と機動力自体はほぼ変わらないとかにするか 片方は回避型片方はガード型の武器にするとか・・・・
火力出す為の形態を使いにくくしてもう片方に意味を持たせたところで他武器なら高機動のまま同じくらいの火力出せるじゃんって話になるし

36 :
>>31
それと上で言ってた斧の突き関連で一つ
斧モードのステップや前後転後の△斧横は素出しより若干早く出るんだけど○で前進しつつ突きが出る。この二つを剣変形への足がかりとして使い分けるとけっこう便利だったりするね

37 :
ビン格差に縛られてまともな武器にならないなら前のビン格差に戻ってでもよくなった方がマシだわ
どうせ強撃強属性以外一本づつしかないんだし

38 :
じゃあこうしよう
覚醒状態のみスラッシュゲージ消費
どうせ通常の剣モードの火力は低いんだしコンセプト的にもこっちの方があってる

39 :
弓みたいにビンの付け替え出来ればビン格差なんて無くなるのに

40 :
いっそ強撃ビン削除して剣の素の火力を強撃ビン分上げるのはどうや

41 :
ほんとそれ
武器種として欠陥抱えてること指摘してるのにビン格差がーとか頭おかしいでしょ
ビン格差があるのは他のビンの効果や倍率が低すぎるだけだぞ

42 :
>>39
弓の瓶所持数で考えたら今のスラッシュゲージの1本の消費量的にちょうど良さそうだしそれで良いよな
調合分も持ってけばそうそうクエスト中に使い切ることはないだろうし

43 :
クロスの火力全振りチャージソードの方がマシ

44 :
多分開発は柱殴りでしか調整していないはず
だから実戦でものすごくリズムが悪くなる
だってスラアク推しなんて誰もいないもんね

45 :
スラアク愚痴スレにスレタイ変えたら?

46 :
ゴー☆ジャスがキレて暴れ回ればワンチャン…ねえか

47 :
>>33
次のベータテストがあったらこれを言うべきだと思うわ
というかフォーラムって常に開放されてるの?ガンスみたいに不満点はココじゃなくて公式に言うべき

48 :
一応>>8にそれらしいのは載せてるけど改善要望ここに送れっていうのはない

49 :
ゴーほしさぁ...

50 :
βでユーザーからのフィードバックを〜とか言ってたけどそもそもどこから情報得たの?っていう
大手企業の癖にSNSから得た情報だけで調整しましたとかだったら腹抱えて笑うわ

51 :
>>50
一応データ収集はしてんじゃないか?
クラッチクロー調整用のテストをしていたのはスラアク使い説…(スラアクの調整をするとは言っていない

52 :
ガンスのあの改善ぶりはどこの評判見て決めたんだろうなあ

53 :
斧変形時に覚醒時間を数秒延長してはどうかと妄想したらコロリン剣コロリン斧を繰り返してエリア移動する自分が想像できた

54 :
ところで転身の被弾時の減少時間って確定してる?
零距離がクソ強い今作ではかなり重要な点やろ

55 :
>>52
まあここのガンススレもツイッターも大荒れだったからどこ見ても同じかもしれない

56 :
>>36
意識したらだいぶ動きやすくなった。
けど「ここで斧縦が入れば……」「ここで斬り下がりがあれば……」ってなるからIBの変更ってありがたいんだなあ

57 :
>>33
スラッシュゲージと変形はWorldで良い調整になったと思うけどなぁ
というかスラッシュゲージ廃止なんてしたら、ここで言われてるように剣モードがリスクに見合う火力が出るように調整された時に、斧不要の時代に逆戻りしそう

58 :
>>57
ゲージ無くした分剣の火力下げといたぞ
こっちの心配が先じゃないですかね

59 :
とりあえず今からは新しいモーションも仕様変更も間に合わないだろうから
貧弱な生存性能と遅さ故の実戦での殴りにくさを考慮したモーション値に調整してください

60 :
そういやワールドの斧斬り下がりって何気に完全新規モーションだったのに新しいのと完全に差し替えられちゃったんだよね。
あれ位置取り技としては一切役に立たなかったけど、モーション自体はわりと好きだったからなんか別の技として復活しないかな

61 :
そうだ、横斬りと入れ替えよう

62 :
スラアクって変形ガシャガシャしたい層、大剣を振り回すのが好きな層、斧を振り回すのが好きな層と意見がバラバラで一枚岩じゃないから、ガンスみたいにどこ見ても一本の不満点延々と愚痴ってるのに比べて手を入れ難いわな

63 :
TIPS読んでたら攻撃速度の速い剣モードってあったけど速いとは一体…
攻撃速度なんて斧とさして変わんない気がするんだけども

64 :
>>62
斧と剣に火力差無くして回避能力同等にして一撃リーチ長高火力の斧と手数リーチ短低火力の剣にするだけでその3派閥全員納得できそうなのにな
両形態のシナジーはチャアクが完成系なんだしもうそこに寄ってくより2つの武器を1つにしたようなどちらか片方を使うだけでも問題無い武器にしちゃった方がまだマシだわ

65 :
>>63
何故かワールド以前より攻撃速度落ちてるしな剣
そのせいかはわからんが回避するまでがめちゃくちゃ遅く感じる

66 :
>>64
チャアクはシナジーって感じではないでしょ
Worldだと超高出力の時に一瞬変形するモードだったじゃん斧

67 :
>>62
ガンスも溜め砲撃層にチクボン層と色々いるよ
要はバランスよく強化してくれって事だな
今作のガンスはバランス面では優秀だから、アイボの追加要素以外の不満は元々少ない

68 :
剣モードの攻撃速度を上げてステップの硬直を攻撃でキャンセル出来るようになればなあ
あと覚醒ゲージは要らない、あんな短すぎる時限強化はワールドとまったく噛み合わない

69 :
>>63
始動が遅くて二発目以降が高速っていう結構変なクセがあるよねワールドの剣モード。
一発目だけガンスの叩き付けでそこからの派生が太刀の気刃斬りよりちょっと早いみたいな

70 :
覚醒ゲージは斧と剣で共通にするかせめて斧モード中は減らないとかにして欲しい所だな
散々言われてる事だけど斧強化は斧モード、剣覚醒は剣モードにしか恩恵が無い今の仕様だと結局片方だけ重点的に使った方が良くね?ってなるし、折角の変形武器の良さが損なわれてる気しかしない

71 :
斧モードと剣モードで共通する刃の部分があるから、そこを生かせないものかね
チャアクの盾強化はガード、盾突き、斧モードで恩恵があるのに…

72 :
ワールドだと覚醒剣をガチャガチャしながらゲージ維持しての戦闘だから結局リロードソードやチャージソードと本質は変わってなかった
アイスボーンでは覚醒剣は最高火力だが、斧を使うことによって更なるDPSの向上が可能って事が起こる可能性がある
剣や斧の火力を単純に上げるよりも確実に良い調整だと思うけどな

73 :
ワールドでは基本剣で攻撃しつつちょくちょく斧に変型してゲージ維持しながら戦うのが基本だったけど
アイスボーンからはゲージ使い切るまで剣で攻撃
ゲージ回復するまで斧で攻撃っていう戦い方になるのかなーって思ってる

74 :
斧強化も何でぶん回しからの強化にしたんだろうな・・・
スラッシュゲージ消費してチャアクの強化くらいサクっと発動させて欲しい
βの時とかついでに発動というより斧強化するための立ち回り意識しなきゃいけないの面倒だったし

75 :
そもそも上位までの立ち回りとG級からの立ち回りが違う
G級からは回避ゲー

76 :
>>74
覚醒中は属性解放突きから変形強化叩きつけ
覚醒後も剣/強化斧を使用すると覚醒ゲージが微量蓄積(滅竜なら頑張れば維持可能)くらいにしておけば強化を切らさないことを楽しめそう

というか剣コンボからクラッチクロー出せれば解放強制張り付きいらなくね
チャアクみたいに色んな派生させてほしい

77 :
>>73
確かに今まで覚醒中にゲージを全部使いきっちゃうことの一番のデメリットが
ゲージが貯まるまで使う斧の火力が低いことだったから、そこがなくなるなら覚醒中に切らさないようにだけして最後は全部使い切る動きでもよくなるのか。終了際にゼロ距離パなすデメリットが少なくなる

78 :
ベータ版TA動画見てきたけど斧モード主体が1番安定してそうだったね
製品版で剣モードの取り回し問題が解決できてなかったら斧でずっとやるわ

79 :
剣モードの取り回し悪いくせに斧と大して火力差がないところが良くないだけ、これはIBでより顕著になる
剣モードの火力をデメリットである機動力の低さに見合うくらいに上げるだけで完成するんだよ

剣モード中常時覚醒状態にするのも良い、常にビンを活性化させた状態になるわけだからゲージを消費し続けないと剣モードを振れないことにもビジュアル的な納得感が出るので良い

80 :
大剣
防御あり回避なし

太刀
防御なし回避あり

スラアク
防御なし回避なし

このコンセプトで大火力武器じゃないのは頭おかしい

81 :
へんけいできるよ!

82 :
回避性能がほぼ必須スキルになってるからね
回避3相当分の火力上乗せくらいはあってもいいと思うけど開発のDPS調整ではそんなの考慮されてないだろうな

83 :
せめてステップに最初から回避性能ついてたらなぁ
今のステップとか足枷でしかない

84 :
>>83
ステップ自体は硬直短く位置調整にも便利とコロリンと比べてずっと優秀な回避モーションなんだけど、現スラアクは派生がなくてステから次がモッサリなのがね

85 :
ステップからの派生が段差登った直後の攻撃みたいな感じになればかなり使いやすそう

86 :
>>67
いや、ガンスを層分けしてるとこ悪いけど、それってG級でも砲撃が有効って一本の線で繋がってるじゃん
殴りガンスもいるけど層って感じじゃないし
それに対して、スラアクはバランスよく=手を加える場所多くしてくれってことだからガンスと比べられたもんじゃないでしょ

87 :
>>84
今のスラアクの剣モードのステップって
前ステ以外コロリンと同じくらいの硬直で全く移動しない上に変形攻撃にも繋がらないガチゴミだからな
ステップからの変形攻撃追加して左右後ろステップも前ステと同じ硬直にしてほしいわ

88 :
ステップがゴミって言うやつってスラアクどうやって使ってるんだろw

89 :
いや申し訳ないけどスラアクの剣モードのステップは使いづらいよ

90 :
Wでスラッシュゲージにテコ入れして剣斧の比率はマシになったところに覚醒ゲージでぶっ壊して
IBで斧にテコ入れした印象
剣がデメリットほど強くないとか覚醒ゲージの仕様は数値調整でアプデ次第だけど
変形手段(特に剣ステップ派生)が惜しい
希望は多々出ててもW使うと最後のはほぼ一致すると思う

91 :
いやガンランスにも色々派閥はあるけどハナクソはどの派閥にも有効活用しうる余地が一切無い正真正銘のゴミだったのとゆうたから見てもハナクソは格好悪い・ダサいというのが一目で解る最悪のビジュアルだったからハナクソは全てを敵に回した
一方で覚醒だの張り付きだのは何も知らない人間からすれば超火力の格好いい必殺技に見えるわけ
すると一部の解ってる人間を除けば巷じゃ好評!絶賛!になるから修正されることもない
かつての大回転切り三色ゲージも太刀使いからすれば邪悪な儀式そのものだが一般人には見た目が受けたせいで固定化されたままなのと同じ流れ

92 :
剣モのステップ自体は別に今のままでいいが確かにステップからの変形派生は欲しいかな
というか棒立ち変形がいらない。ゲージ切れで自動変形はまぁゲージ管理ミスだからいいが、ただの棒立ち変形て視覚的になんかカッコいいだけで何の意味もないよな

93 :
>>88
そりゃ我慢よ

94 :
ステップ後の硬直が長いし距離も短いからフレーム回避非常にしづらい
回避性能入れてるのに明らかに他のステップ武器より被弾率高い…

95 :
性能入れててそれなら根本的に回避のタイミングが悪いとしか
スラアクでも性能欲しいと思うのはベヒ王ネギに2〜3くらいで別に必須でもなんでもないよ

96 :
>>87
逆に言えば、ステップ棒立変形削除してテンポのいい派生行動が一つでも追加されるだけでガチ有能になるんよな
ステップそのもの自体は他武器と変わらんし

97 :
ゴー☆ジャスの立ち回りがゴミ過ぎてアンチになりそうなった

98 :
ゲーム人口をしめる多くはあれくらいのライトユーザー

99 :
あれぐらいのは比較的すぐやめちゃう人が多いにと思うけどね

100 :
野良のスラアク使いなんてカチ上げ延々ぶん回しで何かのお祭り騒ぎか、剣で丸連打覚醒したら張り付きゲージ空になったら何処だろうとリロードだもんな


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