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HSPで出来る範囲について


1 :04/05/28 〜 最終レス :2017/12/31
HSPでゲームを作ってみようかと思ってるんですが 
やっぱ無料ツールじゃたいしたもの作れないでしょうか?
教えてもらえるとうれしいです
ちなみに作りたいゲームのジャンルはRPGかMMORPGです

2 :
それ以前に、金を出せばいいものを作れると思っているのですか

3 :
HSPがたいしたものを作れないんじゃない
君がたいしたものを作れないだけだ

4 :
HSPでゲームを作る上で実現不可能なことはないと?

5 :
知識は技術はこれから身につけていきます

6 :
>>4
いいえ。
>ちなみに作りたいゲームのジャンルはRPGかMMORPGです
こんなことを質問するような人間には当然、RPGもMMOも作れません
ツールの機能に頼らず自分の実力をきちんと見極めてくださいね
要は自分の実力を勘違いするなということです

7 :
>>6
返答ありがとうございました
ひとまずある程度実力をつけようと勉強でもしてみます


8 :
確実にたいしたものは作れない

9 :
>>8
なにか理由が?
( 'A`)やっぱHSPじゃ_とかですか?

10 :
ぶっちゃけると
小規模用の
お手軽うんこ製造機だから

11 :
"HSPが"とかどうとか言えるレベルじゃあるまいに

12 :
( Д) ゚゚


13 :
>>10
覚えるのならC++とかのほうがいいですか?

14 :
( Д) ゚゚
↑むかつく

15 :
(ノ∀`*)あちゃぽー

16 :
だめな奴は何をやってもダメ

特に単発でスレ立てる奴は。

17 :
気をつけます
じゃあHSPいじってみますんで

18 :
きをつけます
あとHSPちょこっといじってみます

19 :
さあみんなでMMORPGを作ろう!
MMORPG作成団体
みんなの輪プロジェクト
http://www.eonet.ne.jp/~mondfisch/minnanowa/
プログラマー大幅に募集中!!!!

20 :
さあみんなでMMORPGを作ろう!
MMORPG作成団体
みんなの輪プロジェクト
http://www.eonet.ne.jp/~mondfisch/minnanowa/
プログラマー大幅に募集中!!!!

21 :
ところで
MMOってなんですか?

22 :
Momi Momi Oppai

23 :
マジレス
HSPでも大概のことはできるよ。
一番大事なのは完成させることだよ。

24 :
HSPでは云々とか言う前に
作ってみましょう。
HSPで出来なかったと分かった時点で
別の手を考えれば良い話です。
書き換えは難しくないですよ。

25 :
>>23 >>24
マジレスありがとうございました
やってみなきゃわからないですもんね がんばってみます

26 :
市販で売ってるソフトは殆どC++,Delphiで、HSPは1つも無い。
CDの付録とかでたまにあるけど、HSPで作ったゲームとか

27 :
簡単なRPGくらいならHSPでもすぐできそうです(゚ 3゚)b

28 :
ここでマジレスしますが、RPGツクール2000はDelphi製です。
RPGなどの高速処理を必要とするゲームならば、HSPなどの速度の遅いツールでは、
かなり厳しいです。なにせVBよりも遅いのですから。(ベンチマークで検証済み)
結局のところ、MMORPGを作りたいのであれば、
HSPではなく、C++やDelphiを学ぶのが最も手早いです。
(VBでMMORPGを作った人も居ますが、ラグが酷い上にバグだらけ)

29 :
>>27
HSPでも出来る奴がやればできる
「すぐできそう」じゃなくて作ってうpしてみれ

30 :
>>28 こんな糞スレにマジスレありがとうございます
プラグインを使って速度とか上げることはできませんか?
質問ばかりすみません

31 :
>>29
がんがって作っています(゚ 3゚)b
できたらうpします

32 :
速度を上げるのは、遅いと分かってからでいいよ

33 :
ずいぶん親切なレス多いな。
これからプログラミング勉強、ってやつがいきなりRPGを作ろうなんて無茶。
ブロック崩しとかテトリスとか、そこからだろ。

34 :
(゚ 3゚)なんとかマップをスクロールさせて動くRPGならでけたっす〜

35 :
>>33
まぁ行動的な香具師っぽいしな。
プログラマ募集しかしない香具師より数百倍マシ。

36 :
ん〜 結構思ったようにはいきませんね(;´д`)
現実そんなに甘くないってことですかねw


37 :
>36
諦めるの早すぎ、完成というか結果の妄想ばっか先行してないか?
まあ諦めてないのかもしれないけど
一日二日で出来るもんじゃないんだから
何を作りたいかを紙に書いて(大雑把でもいいけど多少は細かく)、
それを実現するにはどういう風に処理したらいいのかを考えてそれも紙に書いておく
分けて考えるとわかりやすいと思う、
絵を表示する部分、音を鳴らす部分、イベントなんかのテキストを表示する部分、戦闘部分って感じで必要なものを考えたら
ゲームの展開みたいなのを考える
タイトル→タイトルメニュー→スタート→新規ゲームスタート→シナリオスクリプトスタート→
                 →ロード→ロード画面→セーブデータの選択、読み込み→格納されているデータからどこからスタートするか判別
                 →終了→ウインドウの破棄
みたいな感じで流れを考える、
それからそのシーンごとに必要な処理を考える、音楽はタイトル画面からかけておくか、絵の表示、メニューの表示
これをとりあえず全シーン考えてシナリオを考えてそのシナリオの部分部分に必要な処理を読み出す
なんか適当だけどとりあえずまずは紙である程度形決めたほうが動きやすいよ
まあこんな事言えるほど俺も偉くはないんだけどな・・・頑張って

38 :
>>37
だいぶ参考になりました!
あとまだあきらめてませんよw
絶対最後まで作ります やる気あります!w

39 :
RPGなら…ボトムアップの方が良さげ…
まず、戦闘だけのRPGを作ってみる…
剣だけから始めて…魔法…道具…装備…と増やしていく。
次に、マップを歩いて、ランダムにイベントが起きるRPGを作ってみる…
会話…マップ移動…戦闘(前のを流用)
構造化しながら作れば、ダラダラ作れるしw
以下少しずつ作れば、段々、色々できるさ…多分

40 :
甘すぎる

41 :
ちょっと水を指すようで悪いんだが、
あんまりプログラムを書いたことのない人間がいきなり大きなものを作ろうとしても、
全体が把握しきれなくなっていって、
100行を追加する度に1000行を見直さないといけなくなって、作れなくなるのが関の山だと思う。
初めて半年ぐらいまでは
>>37だとシナリオスクリプトの途中で破綻し始めてダルくなって中断、
>>39だと道具や装備の途中で破綻し始めてダルくなって中断、
ってとこじゃないかな。
最初は完全に小さなもので割り切って、
そのあとで大きなものを作った方がいい。
逆に言えば、その方が最終的な完成は早いし、
途中で目標がきちんと達成されるからモチベーションも維持しやすい。
途中でダルくなって、そういやプログラム自体長いこと書いてないな、って話多すぎ。
俺も昔そうなってたよ。

42 :
>>41
なるほど〜
ひとまずプログラムをどうまとめるか考えて見ます
進行状況はおそいかもしれませんが
マップ移動・キャラクターの歩くアニメーションを表示ができるようになりました
マップといっても一面中草原なんですが(;´д`)
そして素材がないことにきずいていま作ってたとこですw

43 :
おまいは絶対途中であきらめる。

44 :
とりあえずやりたいことをやりまくって、挫折して自分で気付かないと分からんよ実際

45 :
>>43 速度とかの問題でですか?

46 :
>>45
壁に当たるって事。
速度速度言うな。

47 :
なんで作ってる香具師をいちいち否定するようなこと言うかな?
まぁ変な香具師もいるがガンガレ、>>1

48 :
遅いのをHSPのせいにしたいんでしょう

49 :
HSP糞

50 :
>>47
ありがとう!やる気がでてきました(゚ 3゚)b

51 :
自分を相対的に高く見せるために他人を貶す人っているよね

52 :
それでもいきなりRPGは厳しいと思うが
ブロック崩しとか先に作ってみたほうがいいんじゃないかね

53 :
ま、HSPがクソとは思わないね。
貶せば自分は詳しくて通で偉いと勘違いしてる輩が問題だな。
ただ、単発でスレ立てる前にHSPスレ行けばよかったとは思うが。

54 :
まぁこういう最底の奴らは
見てるだけで笑えてくるね
せいぜいあがいてくれよ

55 :
>>54 がきか?( ´;゚;ё;゚)プッ

56 :
>>55
オマエモナー

と言ってやりたい所だが>>54が餓鬼なのは事実だ。

57 :
みんなで生暖かく盛り上がってるとこ悪いんだけど、
>>1
いいからsageろ。
あと、ガタガタ言ってる暇があったらとっとと作れ。
そうすれば誰も文句言わないし、
それどころか建設的意見の割合が多くなってお前も得をする。
このままグダグダやっても誰も得しない。

58 :
>>57
いま製作途中ですよ >>42に進行状況がのっています

59 :
>>58
わかった。
じゃあ、
・成果物を何も出していない
・ローカルルールを守れてない
・開発中の内容も初学者であるため非常にレベルが低い
という状況を考えて、自主的にsageるぐらいの裁量を持て。
お前のためにも言ってるんだぞ。
この状況でage続けると、俺みたいな暇人が「低脳」だの「クズ」だの煽りに来るぞ。
そんなの嫌だろ。

60 :
意地悪い人が「低脳」「クズ」と
あおりに来ることでスレが上げられないといのは
負けたような気分になりますね。

61 :
HSPではとりあえずスーファミ以上のものは作れる
RPGツクールのように重くならない 自由度も高い
他の言語よ圧倒的に簡単
趣味の範囲を出ることは出来そうに無い
材料問題が解決しているならいいものが作れると思う

62 :
>>61がイイこと言った!
スレ違いだが。

63 :
>>61
何を持ってスーファミ以上とするんだ?

64 :
ドラクエVIやFFVI
ぐらいのもの作れんのかよ
無理だろゴミが

65 :
ツクールより軽いって言うなら前回のコンテスト最優秀賞のRPGはどうなんだ
ツクールより軽いのか。知らなかった

66 :
休憩がてらにカキコ
>>59 これからsageるように気をつけます
成果物といってはなんですがある程度システムが完成したらうpしていくつもりです
勉強しながら作ってるんでまだかかるかもしれませんが(;´д`)

67 :
>63
使えるリソースの量

68 :
>>66
ヽ(´ー`)ノわくわく楽しみー

69 :
すまんageてしまった○| ̄|_

70 :
>>64
技術的には出来るだろ
内容的に無理だろうが

71 :
ライセンスフリー、短期間でサンプルモデルが作れるのがHSPの利点かと
クライアントとPGにビジネスアプリの動作イメージを伝えるのに一役買っていまつ

ゲ製作でも同じじゃないのかな。VBより手軽な気がしますが。

72 :
さぞ悪いイメージを与えるんでしょうな

73 :
2ちゃんで評判の悪いHSPだが、
ゲ製作板ではHSPスレがもっとも
賑わっていたりする。

74 :
2ちゃんで評判いいモノなんてあるのかな
2ちゃんでの評価気にしてたら何もできなくなりそう

75 :
2ちゃんそのものが評判悪い

76 :
HSP自体は悪くない。だがHSPを選ぶようなお手軽志向のやつが
糞ゲーを作ることが多いのは事実だろうな

77 :
結局使い手とアイデア次第だよ。
HSPは手軽にDirectXなんかも扱えちゃうしな。
「やろうと思えば」SFCクラスもムリじゃない。
もーHSP初めて使ったときにあまりの手軽さに屁が出た。
ただ、本当に自分がプログラム組める奴は”RPG作ってやる!!”とか
思わないんじゃないだろうか。大変さが目に見えるから。
莫大な時間と労力をかければできるんだろうけど、俺はムリだ。
まずは落ちゲーとか、ブロック崩しとか、何か完成された作品をひとつ作って
一つ一つがどのように動いているのかを理解しつつ自信を付けていったほうが
いいと思う。
たとえばさ、俺はプログラミング勉強で初めて
ブロック崩しを作るときにさ、画面描画は分かったさ。(シコシコLINE文で描いてたな・・・Basicの頃さ)
でもさ、具体的に玉がブロックに当たったって言う判定をどうやるのかっていうのが
すごい理解できなかった。

78 :

いろいろ参考書を読んだりして、当たり判定とか、
ボールの反射とかを試行錯誤していくうちに
ひとつの形になっていって
基本みたいなものが身についたもんだ。
基本的なことが分かってくると、ゲームに使われているだいたいの
アルゴリズムっていうのが分かってくる。
分かってくると、俺みたいな奴は
「RPGは作ろうと思えば作れるけど作らないよ、大変だから」
みたいになっちゃうんだろうな。
とはいえ、俺は>>1を悪く言うつもりはないし、
これから頑張っていって欲しいと思う。
PS.
プログラマーとしての醍醐味を感じるのは、
やっぱり「自分でゲームのルールを作って、それを具現化できること」
に尽きる。


79 :
いやHSPで真のプログラミングを学ぶことは出来ない

80 :
>79
真のプログラミングってなんだ?

81 :
真の、かどうかは知らんが
まっとうなプログラムを学びたいなら
HSP以外を選んだほうが良い。
まっとうでなくてもいいなら(趣味程度なら)、HSPでも別に構わない。

82 :
プログラミングにはある程度の道筋がある。昔でいえば行番号つきBASICから
アセンブラ、もしくは高級言語などという流れ。
HSPは敷居が低くお手軽ではあるが、大半の厨はそこから上の世界へは行けない。
やりたい事は外部DLLでほとんど事足りるだろうし、速度的にも十分満足できる
だろうから。BASICレベルではいずれも限界があった。

83 :
なんか悟っちゃった人たちの溜まり場ですね

84 :
書かないつもりだったけど・・
マジレスしたくなっちゃった。
巨大なものを夢見てあんまり構想を膨らませると
勉強の途中で、それが最初の想像と比べても
途方もなく巨大であることに気が付いちゃう。
途方もないとは思ってたけど、まさかこんなにとは思わなかった、ぐらい。
まずは、しょぼいけど面白い!
そんなものを考えて、やってみるのがいいと思う。
皮肉なことに、そういうのが結局面白かったりすることも多いしね

85 :
コンパクトな制限の中でいかに面白くするか、
それも醍醐味だから、すげえ大事だから。
まずそれを目指してみれば?

86 :
>>64
他の言語でも作っている人は余り見かけませんね。

87 :
HSPを手段としてとらえている利用者と、
HSPを言語のようなものとしてとらえている悟った人は、
いつまでたっても平行線。
誰も言語習得・学習を目的としてHSPさわるやつなんかいねーよ。
目標を実現させるための近道としてHSPがあった、それだけじゃないかな。
「結局は近道になる」とか言ってCなんかを勧めるなよ。
なぜだか分からんが、すぐに職業と結びつけたり「趣味」なら、とか
わけの分からない区切りを作りたがる…

88 :
>>87
ところがさー
手段として割り切ってる利用者ばかりじゃないんだよなー
何をしたいのかって、大抵のスレで最初のほうで聞くじゃん?
そこで「プログラムを〜」とか言い出す場合は、そういう話になるしな。
いや、別にいいんだけどさ。
ツールとかスクリプトって、そんなもんだ。

89 :
先ずは小さいものから、ってねたがループしすぎ

90 :
>>89
まずは小さい部分から、というのはあまり出ないもんな。
「RPG作りたい厨」には「とりあえずテトリスとかブロック崩し作れ」だしな。
どうして「とりあえず主人公が歩き回るだけのものを作れ」とは言わないんだろう。


…あぁ……「次は何をすればいいですか?」を防ぐためか。

91 :
久しぶりにきてみたらいろいろかいてあってびっくりしました
やっとメニューが表示できるようになりました(;´д`)
全体のイメージとしてはMOTHER2みたいな感じになってきました
いまはエンカウントシステムをつくっています


92 :
HSPが近道だとw

93 :
>>87がどういう意味で近道って言ったのか知らないけど、
プログラマになりたいとか、本気で言語を使いたいとか、そういう人間でない限り、
環境を整える、学習をするのに金・時間がかかる市販言語より、
HSPのほうが気楽に始められ、個人製作レベルのゲームやツール程度なら
さくっと作れるという点では近道だと言えるんじゃないかな。
ダウンロード後、Hello Worldを表示するまでの過程を考えればかなり簡単な部類だと思う。
(Hello Worldなんぞを今時、作るのかどうかは別としてw)
もっと言えば、作りたいジャンルが決まっていれば専用のツールを使ったほうが近道。
だけどそれはスレと関係なくなってしまうんで…
>>92がさらに近道だと思えるものがあれば、それを選べばいいと思うよ。
あえてここでそれを他人にすすめる必要があるかどうかは分からないけど。

94 :
開発効率も大事だろ

95 :
>>94
安心したまい。
それを考えるべき実力の人間はこんなスレ参考にしない。

96 :
ゲームを作りたいと思う人間の多くは、ゲームが好きな人間だろう。
しかしゲームをプレイすることとゲームを作ることは全く違う(当然だが)。
それゆえゲームを作りたくてプログラムを勉強する人間は半端な状態で始まり、終わる。
HSPとかな。
それをわざわざ叩くなよw

97 :
言いたいことは和歌欄でもないが半端な状態で終わるのは
何もHSPerだけじゃないぞ。俺も作りかけで放置プレイ中の
プロジェクトだけはたくさんあるぞ。自慢にもならんが・・orz

98 :
>>97
(つДT)ガンガレ・・・

99 :
それだけではないと思う
大抵そういう奴等ってのはイキナリでかいのを作ろうとする
それと大抵はゲームなんかよりも圧倒的に時間がかかる
HSPで多いというのはただゲーム作る開発言語が見つからないんだろう
やめた時に最も時間の無駄が少ないって点はHSPの長所だな

100 :
◆無料ツールでゲームプログラミングHSP編―完全無料のプログラミング言語『Hot Soup Processor』によるゲーム制作方法を徹底解説 エンターブレインムック
エンターブレイン ; ISBN: 4757718632 ; (2004/04)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757718632/qid=1086618322/sr=1-3/ref=sr_1_10_3/250-3534796-6705069
これ買おうか迷ってるんだけど、既に読んだことある人いかがでしょう?
レビューないのでよくわからないけど、3DGまでカバーしてるからそれなりに
内容は充実してる?

101 :
>>100 かいました〜
スクリプトも見やすくてそれなりに結構くわしく書いてあるのでわかりやすかったです
でもRPG製作に関する事は内容にふくまれていなかったです つД`)
アドベンチャー・アクション・3Dアクションだけでした

102 :
>>101
アクション中心なんですか〜
でも、読みやすく書かれているようなので、書店でみかけた時にでも覘いてみます。
レスありがd

103 :
12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング教室
大槻有一郎、おにたま
という本を見つけました。
子供向けに書かれてるので分かりやすいかと思います。
シューティング、RPGの基礎っぽいのがのってました。

104 :
>>100
他スレに書いたのをコピペしますね。
ざっと見たところ内容はクックブックをさらに解り易くした感じ。
アドベンチャーから始まって3Dまで簡単なゲームの作り方を説明していく。
おまけでちょっとしたFAQ(Q:ファイルが指定できない A:"\\"を使いましょう 等)
も載ってて初心者にはこれが1番解るかも。
1番の問題は入手が難しい事。
店頭在庫しかないし、ネットでも在庫僅かなとこが殆ど。
>>101
あと、シミュレーションもあったよ。
ぶっちゃけクックブックでがっちりやってる人は特に必要ないと思う。
クックブックすらとっつきにくい、クックブックが売ってなくてこれは売ってる、
安くて役立つ本が欲しい、という人にはお勧めかな。
あとやりもしないくせにやたら参考書集めるタイプの人。      オレダ…orz

105 :
>>104
>あとやりもしないくせにやたら参考書集めるタイプの人。

(*´ω`)つ 友よ

106 :
本とかHPに載ってるスクリプトって解りやすくなってるけど
実は全然実用性無いことが多い
特にRPG
これはかなり改良しないと重い場合が多いからよく練ったほうがイイ

107 :
ゲームのサンプルスクリプトって自分も殆ど役に立った試しがないなぁ。
他人のスクリプト解読する暇があったら自力で作ったほうが早いし。
部分的にどうやってるのかわからない処理があればそこだけ見る程度かな。
サンプルを元に改造したことはないなぁ。
ゲームのサンプルもいいけど
それぞれの命令をもうちょっと掘り下げて解説した本が欲しいな。
mref命令とかhspdxの命令とか最初の頃にかなり詰まったし…
今は大体理解できたから要らないけど。

108 :
おまえらゲームに関しては
ツクールXPのスクリプトの方が
上だって言ってたぞ開発者が


109 :
意味がわからん

110 :
>>108
特化の深度のことを言ってるんだとしたら、お門違い。
当たり前だろ。「ツクール」なんだから。

111 :
ゲーム専用と謳ってて小数使えないのは正直辛い
DLLありの方のプラグイン ややこしくて使う気になれなくて
結局DLLなしの方で妥協 だがループ系命令と併用ができず
鬼のように長いスクリプトになってしまった

112 :
ttp://slot-toriaezu.hp.infoseek.co.jp/
つか、これHSPかよ!
久々にやって気がついた
まぁ…これは小数使わないから問題ないかも

113 :
a=(a*150)/100
こうすればいい。
最初は不便だけどまあ、慣れれば。

114 :
>>113
浮動じゃないとダメなんだよ。
桁を増やしても焼け石に水になるから

115 :
関数は別にいらないから
せめて四則演算だけでも
プラグインなしでループ系命令が使えるようにしてもらいたいねぇ
せっかくの表示能力がもったいない

116 :


117 :
 

118 :
>>111
小数使えないなら固定小数点演算かければいいだろ。
PS2だって使えないんだからな。
少しはコンシューマハードでドラクエとか構築しているプログラマの気持ちで考えてみろ。
そうじゃないと上達せんぞ。
あとDLL使えないのは論外。

119 :
>>118
PS2にはすげぇ強力な並列演算するコプロセッサがついてるって聞いたけど…
それは内部ロジックには利用できないものなの?HSPとは関係ないけどさ

120 :
質問です。HSPでαチャンネル付き画像(PNGとかのやつ)は扱えますか?
αチャンネルで、画像の各部の透明度を決めたいのです。
要は、ノベルゲームとかの立ち絵を扱いたいのですが。どでしょ?

121 :
すみません。自己解決しました。

122 :
あげ

123 :
>>119
FPUが使える場合と使えない場合がある。
つーか使えても3D用の float くらい。意味なし。

124 :
話題戻せば?

125 :
望んだ絵が要求される速度で動けばゲームは作れる。
その条件に当てはまれば言語なんぞ何でも良い。

126 :
自分はHSPでプログラミングを学ぶつもりはない。
ただ、簡単な命令&(個人的には)流れがわかりやすいという理由からHSPを使っている。
それに、ゲームは面白ければどんな言語で作られていようと関係ないと思う。
確かに、CにできてHSPにできないことは多々あるかもしれないけど、もし、そういう事態に陥ったら
   ・がんばってCを学ぶ
   ・あきらめて別のこと(処理方法)を考える
などをすればいいと思う。高等言語を使えばいいってわけでもないしね。
・・・・・個人的な見解だが、おかしいかな?

127 :
HSPにしかできないことなどはない
デメリットは多い。
よって学習用以外に使う意味は無い

128 :
君の見解が「おかしい」とまでは言わないが、
>ゲームは面白ければどんな言語で作られていようと関係ないと思う。
まぁ、だいたい同意。
本気で真剣にHSPに取り組んでおり、他人にきちんと評価される物を作れれば
なにも問題ないという事に気づいているにもかかわらず、
>自分はHSPでプログラミングを学ぶつもりはない。
>ただ、簡単な命令&(個人的には)流れがわかりやすいという理由からHSPを使っている。
なんて逃げ場を作っている内は、何をやっても身につかない。矛盾してる。
「プログラミング」って、「コマンドを覚える」ことではない。

129 :
HSPの講座はWEBにたくさんあるけど本当に有用なものは少ない気がする。
逆にC/C+の講座は有用なものもたくさんあるので、終局的に見ると
C/C+のほうが難しいけど楽に(変な表現だけど)ゲームを作れると思う。

130 :
講座なんか無くてもHSPならゲーム作れましたが…。

131 :
>>128
ナルホド

132 :
>126
HSPの方がCよりも言語としては高級に位置づけされると思われ

133 :
>>132
だから>>126の結論に達するんじゃないの。

134 :
すみません、空気を読まずに質問するかもしれませんが、
HSPで、テンキーを使わずに、キャラの等速八方向移動をしたいのですが、
下の方法で出来ません。
どなたか詳しい方いれば教えていただけないでしょうか?
if KY=1 :L=1;左入力
if KY=4 :R=1;右入力
if KY=2 :U=1;上入力
if KY=8 :D=1;下入力
if (L=1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX-8 :if MX<0 :MX=0;左移動
if (R=1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX+8 :if MX>608 :MX=608;右移動
if (U=1)&(L!1)&(R!1) :MY=MY-8 :if MY<0 :MY=0;上移動
if (D=1)&(L!1)&(R!1) :MY=MY+8 :if MY>448 :MY=448;下移動
if (L+U=2) :(MX=MX-8)&(MY=MY-8) :if (MX<0)&(MY<0) :(MX=0)&(MY=0);左上移動
if (L+D=2) :(MX=MX-8)&(MY=MY+8) :if (MX<0)&(MY>448) :(MX=0)&(MY=448);左下移動
if (R+U=2) :(MX=MX+8)&(MY=MY-8) :if (MX>608)&(MY<0) :(MX=608)&(MY=0);右上移動
if (R+D=2) :(MX=MX+8)&(MY=MY+8) :if (MX>608)&(MY>448) :(MX=608)&(MY=448);右下移動


135 :
*@
stick k,15,1:gosub *@f
redraw 0
color:boxf
color 255:pos x,y:mes "■"
redraw 1
await 15:goto *@b
*@
if(k&1):if(x>0):x--
if(k&2):if(y>0):y--
if(k&4):if(x<624):x++
if(k&8):if(y<464):y++
return
これじゃ駄目なの?

136 :
おれはHSPからプログラミングはじめて落ちゲーつくってみた。
連鎖の処理から途端にむずかしくなってそこでとまっている。HSPでもつきつめてゲーム
つくろうとすればそれはむずかしいです。C++とかは初歩の段階からしてつまずく
んだよね。画像の表示やテキスト表示からして。
今はVBさわってるけどテキストの表示すらよくわからんです。

137 :
>>136
いいか、C++とVBは今すぐやめろ。HSPの落ちゲーを完成させろ。連鎖の処理
が難しければ、簡単なものに仕様を落とせ。つまり、お前でも作れそうな
ものに変えろ。誰にも遊んでもらえそうにない簡素なものでもいいから作れ。
プログラミングで重要なことは成功体験を積み重ねることだ。HSPでつまづいた。
じゃあC++に変えちゃえ。C++でもだめだった。じゃあVBに変えちゃえ。でも
VBもよく分からないなあ。こうして失敗体験を繰り返すことによって、お前は
ダメになっていく。これが、趣味の範囲であるならばいい。やっぱプログラミング
って難しいや、とか思って、ゲ製作なんていうオタクなことはやめて青春を
謳歌するがいいさ。が、職業人としてのプログラマーとして、失敗体験を
積み重ねていったらどうだろう。お前の行きつく先はオーバードーズだ。

138 :
>>134
お前のせいじゃない。お前が読んだHSP入門書に問題がある。誰も論理演算
について分かりやすい説明をしていない。プログラミングの基礎については
他言語で学んだ奴がHSPに移行してくることを前提としているか、HSPについて
はよく知ってるが、テクニカルライターとしてはド素人の輩が書いてるか、
どっちかだ。
キー入力のサンプルコードに関しては考えるだけで腹が立ってくるので、入門書
のどこが悪いのかについては略すが、お前のソースによく現れている。
お前の書き方に合わせるならば、以下のようになるだろう。
if (L=1)&(R!1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX-8 :if MX<0 : MX=0;左移動
以下同様。
;左上移動
if (L=1)&(U=1)&(R!1)&(D!1) {
MX=MX-8 : MY=MY-8
if MX<0 { MX=0 }
if MY<0 { MY=0 }
}
以下同様。

139 :
で、HSP3の開発が進んでいるようだが、どうよ?

140 :
HSPでRPG作るのは難しいってよく言われるじゃん。
HSPしか使ったことがないんでよくわからないけど、
具体的にどういう理由で難しいんですか?

141 :
>>140
それは人によると思う。
ていうか、RPGだけじゃなく、シューティングやアクション、パズルだって一緒だと思う。
要は市販レベルのものを目指そうと思うと何でも難しいってことだ。


142 :
DLLでメモリDC使いながら
擬似的にJavaのGraphicsクラスみたいなのを実装して
それをHSPで描画すれば早くなるんじゃない?

143 :
dll作るぐらいならCでそのまま作れよ・・・
と言いたくなりますね。
速度が遅い原因の多くは作り方に問題があると思いますが。

144 :
今時のPCでHSPが遅いなんて言ってる奴は
実際に作った事が無い奴だよ
一体どんなすごい物作る気でいるんだか

145 :
>>140
HSP2.xは構造体もクラスも使えないので、STGなどと違い
データ構造が大量で複雑なRPGには向かないと言われてきた。
が、∃ではモジュール変数が搭載される。これは原始的クラスのようなもの。
>>144
例えばフォトショップのフィルタのような空間フィルタの処理をするアプリを作るときに
HSPで描画すると、どうせ内部でAPIのGetPixelとSetPixelとか使ってるだろうし
インタプリタのオーバヘッドも凄くなって、結果的に大きな差になってくる。

146 :
RPGつったって複雑になるかどうかは設計・仕様次第じゃない?

147 :
まぁぶっちゃけRPGはツクールに任せておけばいいわけだが。

148 :
ロックマンみたいなアクションが作りたいんだけど
プラグイン使わずに基本命令だけで作れますかね。
弾幕とか表示させたら
低スペックのマシンでちゃんと動くか心配です。
あと当たり判定がちゃんと作れるか自信ない。
ちなみにスーファミっぽいドット絵で
解像度は320×240で作る予定です。

149 :
基本命令だけで作ろうと思えば作れますが、かなり遅くなると思います。
なので、DirectXやDLL化をしないと無理でしょう。
あたり判定などの使ったゲームを作ったことがないのでしたら、
アクションゲームを最初に作る事はお勧めしません。
このスレで何度も出てきているようにまずは簡単なゲームから作る事をお勧めします。

とりあえずがんばりや…

150 :
はいはい小学生はこれでも読んで、よく考えなさい。
「ハッカーになろう」
http://cruel.org/freeware/hacker.html

151 :
12歳からできる

152 :
>>144
確かにいわれた通りなので試してみた。
HSPとC言語で単純計算を繰り返させてみろ。
環境にもよるだろうがかなり処理速度に差がでたぞ。
i++;だけを繰り返しさせたが、10倍とか100倍どころの差じゃない。

153 :
このスレ見てひさしぶりにゲーム作るやる気が出てきた。
ありがとう。
言語はHSPじゃ無いけど
そういや、俺は始めてゲーム作りたくなったときHSPを使ったら挫折して、
CをやってみたのだがCは挫折はしなかった。
だからHSPで挫折するような奴は俺みたいにCの方が馴染むのかもしれない

154 :
>>152
実際は一瞬で終わる処理がほとんどだから人間が感じる差はないんじゃない?
何もせずに何十万回もループさせるなんてしないでしょ。

155 :
当たり判定とか画面効果とか当たり判定とか当たり判定とか

156 :
>>154
一瞬が一瞬でなくなるから困る。
155がいうような場合も含め、ジャンルによっては多大な回数の計算が必要になる。
たとえば、1000倍の差があるとすると、C言語だと0.0001秒の処理にHSPだと0.1秒かかる。
これはあまりに致命的だろ。

157 :
そんな多大な回数の計算をする必要のあるゲームって
一体どんなスゲーの作るつもりでいるのよ
『HSPで出来る範囲について』って質問するレベルの範囲で考えてよ

158 :
ある程度遊べるものを作りたければ>>156相当の処理はこなす
>>157がどこまでのものを作りたいかってのが問題だけど
少なくともスーファミレベルまでなら余裕
今時の主流同人レベルの作品となると処理速度を念頭に置かないと
ゲームにすらならない可能性がある。
まあ、実際に色々作ってみてHSPの速度を覚えれば自ずと答えは出てきます

159 :
おまえらこのゲームHSP製ですぜ。
HSPだからできないなんてのは、いいわけにならなくなったわけだが
http://www.gris2.com/~dlock/

160 :
>>159
それすげーな

161 :
>>159
HSPだから出来ないのではなくて、HSPなんて出来ない・使いたくないというのが、本音では?

162 :
低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙

163 :
一瞬が一瞬でなくなるから困る。
155がいうような場合も含め、ジャンルによっては多大な回数の計算が必要になる。
たとえば、1000倍の差があるとすると、C言語だと0.0001秒の処理にHSPだと0.1秒かかる。
これはあまりに致命的だろ。

164 :
近頃の適当なスペックのPCなら問題にならない速度出るよ。
PCが遅ければ遅いほど、より遅くなる。

165 :
>>163
その場合はCを使えばいい。
最近のパソコンを対象に考えれば、十分なものが作れるだろう。
あ、貴方にそんな技術はありませんか。そうですか。

166 :
あまりに不毛

167 :
>>165
低脳厨はスルー汁

168 :
クックック 最強の言語はマシン語だっ!

169 :
結論:最初のうちはいい。いろいろツールとか作ってみろ。
そのあと、C++に乗り換えればいい。大体が分かってると0からやるよりすぐできるぞ。
最初のうちには処理速度なんか気にすんな!遅くても、伝わればいいんだ!とマジレス

170 :
(,;',;*;`;) ふっふっふ、高級言語が最強だと?いつまで簡単に
すがり付いてんだよw究極は機械語だ!機械語こそ最強の言語だ!!

171 :
>>170
ほんたま乙

172 :
>168
でももう人間が使いこなせない。
俺も8086、z80、6502までくらいならわかるが
最近のは・・・

173 :
どうせ基本は同じなんじゃないか。
詳しい人いる?

174 :
つttp://www.intel.co.jp/

175 :
内容:
(,;',;*;`;) フッフッフ、人間に機械語を使いこなせるものか!
自分のすべてを捨てて・・・家族、友達、恋人、人生・・・
自ら麻薬ずけにまでして一日中ひたすら・・・長かった・・・
そして、俺は強くなった・・・
人間であることと引き換えに得たこの力・・・

176 :
>>163
仮定の話すんな。
1000倍も掛からん。

177 :
>>176
俺のとこだと大体、
HSPはActiveBasicの千倍掛かる。
ActiveBasicはBCCの二倍掛かる。




とりあえず釣られてみた

178 :
>>177
 てことは、1GhzのPCで実行するとHSPでは500Khz相当の仕事しかしないってこと?
 アリエネー
 まぁ、同じ処理をアセンブラのと比較したら5分掛かってたのが2秒ですんだってのは
ありますけどね。

179 :
アセンブリこそ最強の言語だとおもう…自由度も最高だしね

180 :
はいはいアセンブラアセンブラ

181 :
>>177
2000倍はひどいな。
普通の四則演算20000回ループで、うちでは実測値BCCの20倍なんだが
どういうプログラムで2000倍なんだ?

182 :
bccと比べて
tjsが7倍ぐらいで
hspが22倍ってどっかで見たな

183 :
>>181
ネタにマジしry

184 :
ネタかよ!

185 :
きもっ★

186 :
で、ネタなのは2000倍と20倍のどっちだYO!

187 :
HSPの中身がどんな実装になってるか知らないけど、ベタにスタックマシン型の
中間コードが使われてるなら20倍で正しいと思うYO

188 :
もっともよくて25倍はいくな
変数同士の代入だと100倍ちょい

189 :
hsp2.xはC++の20〜100倍と結果でてた。
hspEから最適化してあって速度は20〜50倍程度に収まってるはず。(もち単純計算ね
hspEから計算優先順位とか変換が速度変わらないとどっかで紹介されてた。
与えられたものに評価したりする人は使えないでしょ。

190 :
HSPで早いコード出す言語処理系作ればいいんじゃね?

191 :
ADVやらRPGにある様なスクリプト言語作れと?
hspEなら必要な処理をモジュール化すれば事足りるよ。
それをしない程度の人はずっと早い。遅い。と文句いって作らない。
足らぬ足らぬは工夫が足らぬ。

192 :
>>191
そんなもんじゃない。Cやもっと早い言語のコンパイラを作れってことだ
早さにこだわる香具師ならそのくらい出来るだろ?
ちなみに最初のFORTRANコンパイラは18人年かかったそうだ

たいだいHSPはクソなんだよ。なんでクソかって? 抽象化がデタラメすぎるからだ。
構造化プログラミングとかOOPとかLispのマクロとかラムダ計算とか遅延評価とか
型推論とかジェネリックみたいなんだったら諸手を振って歓迎したい
でもHSPやVBやなでしこのような言語を見ていると90年代までには解決された問題を
繰り返したいとしか思えないんだ。もちろん、そういう体験はHSPやなでしこの
設計者にとっては有益だろうが……あまりにも罪作りだよ。というのもHSPやVBやなでしこ
なんかを最初にやった香具師はあまりに「贅沢しすぎ」だ。初日からGUIが出て、しかも
実行速度もさして問題なし。ほとんどの香具師はそこで満足してしまうんだ。
広くて、しかも楽しい世界を知らずにそこで終わってしまうんだ……。
そういう意味で正直初心者にとっては昔のN88BASICなんかのほうがずっとマシだよ。
ま、そういう煽りを踏まえて俺は>>150に出てる「ハッカーになろう」をオススメしたい。
「そこで終わらなかった香具師」は俺が>>190で言いたかったことの意味が解るだろうからさ
そういう地平に立てばRPGなんてもんがいかに楽勝かもわかってもらえると思う

193 :
>>192
> でもHSPやVBやなでしこのような言語を見ていると90年代までには解決された問題を
繰り返したいとしか思えないんだ。
自分は趣味なら技術プロセスの(技法?問題?)を完全に理解しなくて良いと思ってる。
車を買う時にタイヤの駆動の技術プロセス(歴史)やエンジンの配置のプロセス(歴史)を完全に理解せず買うのと同じで、本当は賢くない選択だけども、目的は「買う」ことで手段として「知る」があると思う。
HSPやなでしこ使う人は「作る」のが目的で「使う」のが目的ではないから・・・
>広くて、しかも楽しい世界を知らずにそこで終わってしまうんだ……。
それが残念だと思うなら、広めるために自分が動くしかない。
世界を変えるな。
自分を変えろ。
それが出来ないなら目と口と耳を塞げ。
それが出来ないなら・・・
---------------------------------
体制を批判するのは簡単だし、壊すのも簡単。
しかし、今以上を求めるなら今を維持させるのが前提。 ・・・ アメリカがイラクという体制を壊したが以前を維持できなかったように。
体制が嫌なら自分で行動すればいい。
それができず嫌なら、単純に見向きせずに暮らせばいい。
無視さえできないなら自らその体制から消えればよい。

途中から話題を反れたけど。HSPは現状でいいと思うよ。
HSPの問題点だって、探究心ある人は別の言語を選んで進んでいるから。

194 :
>>192
>抽象化 はRubyとかに任せて、HSPはBASICを繰り返したいんだよ

195 :
ぼくちんしーげんごまなんではっかーりなるよ、
えいちえすぴーなんかくそだもん、
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜
ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜

196 :
>>192
×諸手を振って歓迎したい
○諸手を挙げて歓迎したい

197 :
>>193
アニメのアホ台詞を自分の言葉のように言うなよ。恥ずかしくないのか。
お前が引用してるのは、施政者が大衆を都合よく支配下に置こうとするときに使う
詭弁だよ。文化的に低レベルじゃなきゃ出てこん。
あと意味もなくageるな。

198 :
>>196
サンクス

199 :
HSPでいろんなことができるとおもう

200 :
HSP SEX!

201 :
つまる所、HSPでどんな事ができるか?なんて聞く奴は
何を使ったって何も出来ないんだよ

202 :
ほとんどの奴が出来る範囲の壁に至らないだけだろうな。

203 :
HSPってexeにファイルまとめられるよね
でもハッキングソフトで中に入れたファイルが見え見えなんだけど
暗号化する方法ないの?

204 :
データファイルなら自分で暗号化して、読み出し時に複合化すりゃイインジャネーノ?

205 :
その愛用ハッキングソフトでHSP製でないexeファイル見てみれば?
見え見えなのはHSPだけじゃないと思うよ。

206 :
それなりの技術があれば解析できない物なんて無いしなあ

207 :
HSPは同人がたかってるけど。それでいい
3で脱却しそうな感じしたけど
やっぱノベルゲームづくりなんかが主に設計されてるのかな

208 :
HSPでできないことってなに?(処理速度を除いて)

209 :
再起処理

210 :
再起じゃなくて再「帰」だろ、ちなみにHSP3からは再帰関数も記述できるよ

211 :
マシン語の実行速度
これはできない

212 :
>>208
商売とか。

213 :
今時アセンブラが一番早いと思ってる奴もどうかと思う

214 :
HSPってそもそも設計者が厨房だよな。
>>208
関数プログラミング(ラムダ計算とかできんの?)
複雑なソフトの実装(出来ればやりたくない)

215 :
計算順序は、ちゃんと優先順位保ってるん?HSPのあたらしいの。
>>213
ストールしないように考慮して死ぬ気でやればコンパイラに勝てる。
むしろ、それは釣り。というかアセンブラが速いのはガチ。
しかしアセンブラ覚えたてで、ウワーイ漏れアセンブラ使えるーいとか思ってると
最適化無しのコンパイラに負けるという痛い目にあう。

・・・ただ激しくめんどいので手動で最適化したくねぇ。

216 :
コールバック関数使えねーの?

217 :
HSPはPCスペックとDirecXに頼っているからけっこう気にならない速度で動くわけ
だよね。それって美的感覚的にどうよって思う
プログラムっていうのはマシン語で動かすべきもの
exeファイルの配布なんかしてるとHSPはコンパイラも付属させているわけだから
ファイルサイズが大きくなるということもあるし

218 :
>>217
意味不明
意見は整理してから書き込むべし

219 :
>>217
一発で使ったこと無いのがばれるなw

220 :
                              >‐┴<
                   ⊂⊃      -|・∀・┥-
| >>217なにが釣れますか? |                  >‐┬<
\_  ______/                    ⊂⊃
    ∨                  ,,-ー,
   ∧__∧    /''⌒\     /   |
  ┝ ・∀・|   ,,..' -‐==''"フ /    |
  (     )   ┝ ・∀・| ,,/       |
   |〓 | 〓|    (.   つつ'@     |
  (__)__)    ゝ,,⌒)⌒)        |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄し' し'        |
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             〜〜〜    〜 | 〜
                 〜〜〜  

221 :
美学とかどうでもいいから低スペックマシンでも動かせる程度には仕上げる。
HSPは描画より処理の方で引っかかると思うけどなあ

222 :
>>215
パイプラインが20段もあるようなCPUで実行するのに手動で効率のいいバイナリを書ける気がしない
という意味だったんだけど、確かにそれは俺に出来ないってだけで不可能って訳じゃないね。ごめん。
HSPの速度がどうこうって言ってる奴は、プラグインまでHSPで作られてるとでも思ってるんだろうか。

223 :
重そうな処理は全てプラグイン自作するのだろうか。

224 :
既成のプラグインで足りなくね?

225 :
プラグインつくるぐらいならC++でつくるのではないか
プラグインはHSPユーザーへのサービスだろ

226 :
アセンブラはアセンブリ言語で作ったソースをコンパイルするプログラム
つまりアセンブリ言語用のコンパイラ。

227 :
age

228 :
いや、アセンブラはアセンブルするための道具でアセンブラ。
命令と生成コードは基本的に一対一(マクロを使うこともできるけど)
コンパイラは言語構造を解読してバイナリを生成するところがちがう。

229 :
単純に定義の違いだな。コンパイラを広義に入力文字列から文法に沿って目的コードを
生成するものとするなら>>226は正しい。

230 :
これはHSPでアセンブラかコンパイラを作るという流れか・・・

231 :
いや、アセンブラかコンパイラで、さらに速い完全なるHSPを作るという流れ

232 :
HSP的な文法を使う時点で開発効率が悪くなる。
好き嫌いせずにC/C++とかLua(+OpenGL)とか使え。

233 :
現状のHSPってインタプリタだろ?

234 :
>>232
C++でHSPに似たライブラリを作ろうかと思ってるんだけど駄目なの?

235 :
>>234
それは欲しい

236 :
>>235
7時まで寝てたの?

237 :
HSPは中間コードを生成して動かすわけだけど
昔のBasicって実行中に翻訳してたとするとインタープリタといってもだいぶ
変わってきてますね。
ActiveBasicなんかマシン語の実行ファイル生成するし

238 :
>>232
開発効率を意識したくないほど小規模だから
HSP使うんだ失せろC厨

239 :
>>237
インタプリタとコンパイラがごっちゃになってる
BASICだからってインタプリタとは限らないでしょ

240 :
HSPはこんなゲームがつくれる
http://www.onionsoft.net/

241 :
俺がぴゅう太でHSP作ってやるよ

242 :
まだかね?

243 :
ぴゅう太。
日本語BASICあったよね。
昔の4Mhzも無いメモリも4kだか8kとか32kあたりのPCのBASIC
小数計算どころか整数だって桁制限あったり
フォントサイズなんてありやしないからアスキーアートやline使ったり
速度的な限界からマシン語に手を出したり
貧弱な環境を補うために色々と考えたり
キーボードなんてテンキー無かったりゴムのペコペコだったりしたしなw
スクリプトエディタがあって複数の外部ファイルが使えるだけでも随分いい環境だよね
それだけでも贅沢だ。比べてる次元が低すぎだけどww
私の見解もSFCレベルのゲームは少し慣れれば簡単にできそうだなぁという印象でした。
実際問題windowsまでPC暦はぶっ飛んだけどプログラム組んでたこと自体は有益だったし。
言語うんぬんよりアルゴリズムとかの基礎とか用語とか覚えるのにはいいかもね。
他言語に移行したときに仕様の切り替えに頭がついていければHSPやって無駄じゃないとは思う。
限界を感じれるように「なれたら」、他の言語に移ればいいんだしw
入門用にはフリーだしいいかなぁと思う。

244 :
限界を感じれるように「なれない」。その気になれば多関節キャラもモーフィングも3Dもできる。
その気にならないけど。HSPの可能性は無限大だっ!!

245 :
Cはプロ用なのでhspでいいと思う

246 :
ageteyaru

247 :
>>245


248 :
ちょっと複雑なだけ

249 :
>>245
正直俺もそんな感覚
自分が使う範囲じゃhspで出来ないことは無いかな

250 :
糞ツールと名高いHSPにしがみつくのは構わんし、
それで何かアプリケーションを開発するのは構わないが、

絶対ネットで配布とかすんなよ。
そんな糞アプリをネット上で垂れ流せばただの公害だからな。
HSP信者は人に迷惑をかけるのが好きなのか、
至るところで糞ソフトを見かける。
HSP厨にそれを自分で気付けというほうが難しいのかもしれないが。

251 :
>>250
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1016699230/716
お前恥ずかしい奴だなw

252 :
>>251
HSPでHITMANだかのスレで恥かいて逃げたボウヤだろ
自分で作れないから、他人の足を引っ張りたくてしょうがないんだね

253 :
HSPでコンソールアプリって作れる?



そんなことする必要ないだろうけど

254 :


  \
:::::  \              両腕に冷たい鉄の輪がはめられた
\:::::  \
 \::::: _ヽ __   _     外界との連絡を断ち切る契約の印だ。
  ヽ/,  /_ ヽ/、 ヽ
   // /<  __) l -,|__) > 「刑事さん・・・、どうして・・・
   || | <  __)_ゝJ_)_>    こんなスレ・・・たてちゃったのかな?」
\ ||.| <  ___)_(_)_ >
  \| |  <____ノ_(_)_ )   とめどなく大粒の涙がこぼれ落ち
   ヾヽニニ/ー--'/        震える掌を濡らした。
    |_|_t_|_♀__|
      9   ∂       刑事は、はっきりと告げた。
                     
       6  ∂       「捨てないで、自分で考えるんだ」
       (9_∂         

    あなたの人生はここから始まる
   




255 :
創価学会って女支給してくれるんだろ
俺その手法で勧誘されたら断れないかもしれない

256 :
  \
:::::  \              両腕に冷たいうんこの輪がはめられた
\:::::  \
 \::::: _ヽ __   _     一般人というイメージを断ち切る契約の印だ。
  ヽ/,  /_ ヽ/、 ヽ
   // /<  __) l -,|__) > 「刑事さん・・・、どうして・・・
   || | <  __)_ゝJ_)_>    こんなに下ネタで・・・わらっちゃうのかな?」
\ ||.| <  ___)_(_)_ >
  \| |  <____ノ_(_)_ )   とめどなく大粒のうんこがながれ落ち
   ヾヽニニ/ー--'/        震える拳にうんこを濡らした。
    |_|_t_|_♀__|
      9   ∂       刑事は、はっきりと告げた。
                     
       6  ∂       「おまえ、うんこやん」
       (9_∂         

    あなたのうんこは尻から出始める

257 :
HSPで作成したゲームはクソ遅いのでHSPはクソツールだと言うなら
HSPでそれなりのゲームでクソ遅いソースを誰か上げてみてくれ。
具体的な動作状況を見てみないとなんとも言えん。

258 :
ってかソフトのこと悪く言うやつってたいてい、実力がないんだよねw
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259 :
ただの通りすがりなんだが、このHSPってやつも含めて、今時フリーの製作ツールで
できる人なら初代バイオハザードくらいのゲームも作れちゃうの?

260 :
初代バイオハザードの製作チーム(と同等の力のあるチーム)が
フリーのツール使ってPC用に作れるかって意味なら作れる。
ああいう規模のソフトをHSPでやると言語仕様とツールの問題で
開発効率がすごく落ちるが可能は可能。

261 :
可能だけど食卓ナイフで鮭や鰤おろすような行為だよね
たまにそういう野暮なことにロマン感じてHSPで真剣に3Dゲーム作ってる人がいるけど
なんだかなぁ

262 :
>>260>>261
へー、できることはできるんだ。カプコンとエンターブレインで
この前バイオハザードツクール(略してバイハツクール)が発売
される夢を見た。

263 :
つ デジタルロケ

264 :
>>261
アウトドア派ってことですか?

265 :
>>264
アウトドア派に鰤はあわないなwwww

266 :
実際HSPもCも処理速度は今のPCじゃそんなに大差ないんじゃないか?
低スペックPCなら関係あるだろうけど、高スペックなら気にならないだろう。
まぁ、趣味の範囲は超えられないだろうけど・・・

267 :
>>266
いやいや、24bitカラーで、800x600サイズなら、ビデオカードのないP4の2GHz前後だと、
DirectX使っての画像処理は、2Dのみでもフレーム落ちでキツイんじゃないかと。
それを低スペックマシンというんだろうけど、
けっこういまだにP4の1.8Gとか、Celelonの2.4Gとか使ってるの、まわりに多いんだよ。

268 :
ちょっw 1.5GHzの俺ってどんだけ時代遅れなんだ…_no

269 :
俺のネット用サブマシンDuron1.0Ghz
CG用メインマシンP4 2.8Ghz
オワタ...

270 :
>>267
そうなのか・・・
色々難しいね。
今後の発展に期待

271 :
HSPで重いと感じるのはデータ処理が必要になったときぐらい。
ソートとか検索とか。
もっともそういう部分はDLLに投げてるけど。

272 :
つか、アクションゲーム作ってるのに
ビデオのないPCなんて普通相手にしないだろ…。

273 :
・好きな場所に好きな色のドットが打てる
・ファイル入出力ができる
・通信ができる
この3つがあればなんでもできる。

274 :
>>267
それ本当に自分で試しに作ってみた上で言ってる?
だとしたらいくらなんでも作り方が悪過ぎると思うよ。

275 :
HSPってDirectX使えるの?
んで スピードは使い物になるの?

276 :
HSP製のゲーム探してみれば良いだろうが。

277 :
DirectX使ってて、2Dで遅いなんてのは、
それは明からに、描画アルゴリズムの問題だぞ。
Cで作っても、同じ現象起きるよ。

278 :
>>277
そもそも描画のせいで重いとは限らないことを忘れてるだろ
知ったかはやめろよ
初心者に毒だ

279 :
でもフルカラーモードだと、急に重くなるよ
って、それは俺のマシンが1.0GHZでビデオカード無だからか・・・orz

280 :
>>278
ゲームだったら一番重いのは大抵描画だからあながち間違いとも言えない
例えば60fpsなら1フレーム16msのうち描画に10ms使ったとしても6ms余る
そんだけあればHSPでも十分色んな事出来るよ

281 :
はぁ?
プロファイルくらい取れや
例えばRTSやSTGなら探索アルゴリズムが重い可能性もあるだろ

282 :
ごめん『プロファイル取る』がどういう意味なのかわからない
RTSはともかくSTGでどんだけ複雑な探索をするつもりなの?

283 :
「プロファイルを取る」の意味もわからなきゃ、
「RTS」「STG」の意味もわからん。

284 :
そういや、HSPってマルチスレッドの機能はあったっけ?
60fpsで動くゲーム作ろう思ったら必須なんだが・・・

285 :
>284
必須て、どんなの作るつもりなんだよW


286 :
ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/  豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/  星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)

何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。

287 :
>>282
プロファイルもわからないカスは最初から勉強しなおせ

288 :
>>282
ああ、なんとなくわかったよ。
60fpsで動くゲームが作れないってのは『HSPでは出来ない』じゃなくて
『君には出来ない』っていう意味だったんだね
ごめんごめん、でもあんまり自分本位な考え方もどうかと思うよ

289 :
アンカーまちがえちった
>>282 じゃなくて >>287

290 :
HSPが悪いとは言わんけど、Cで普通に作れる者から見たら、
ワザワザHSPを覚え直して作ろうという気にはなれなくてねぇ。

291 :
言ってることはよくわかるし正しいと思うが、スレ的には
HSPでどこまでできるか
であってHSPで作る気が起きるかは別問題

292 :
>>290
スレタイ読めよw

293 :
>>290
そういうリアクションもよく見かけるけど、どうしてHSPのスレ見てるの?いや嫌味でなく
小学生が幼稚園児に「俺は漢字書けるよ」って幼稚園に自慢しに来てるような感覚?

294 :
どうしてかって?
この板ではまだ、さほど知られてないようだが、
アジェグ4倍と言えば、超一流の釣り師として知られているからだよ。

295 :
う〜ん、ということは>>284とか>>290は釣りエサって事?
ガチ発言だとしたら、それは釣りというよりも・・・

296 :
おれが用意する釣り餌は、
それなりの信憑性を含めているからねぇ。
そういう餌が一番よくかかるんだ。

297 :
流れ的に判断が難しかったかも
>>281 の彼とか限りなく本気で言ってそうなニオイがするもんだから

298 :
判断のしかたなんて簡単だよ。
内容を見るんじゃなくて、名前を見るんだよ。
相手はトリップ付きのコテなんだからさ。

299 :
そういうものなのか
あんまりスレ汚しても悪いのでこの辺で立ち去る事にする
釣り甲斐のないサカナですまんね
そいじゃ

300 :
>>289
できないなんて言ってないわけだが
勉強しなおせと言っているだけ
自分の無知を相手に転嫁するのはイクナイ

301 :
えっとね、僕は実際にアクションゲームをいくつか作ってるのよ
だから君がアクションゲーム作った事ないってのは
書き込みだけで大体わかっちゃうのね(プロファイルはわからないけど)
自分の無能を棚に上げる方がよくないですよ

302 :
アクションゲームで一番CPU負荷が大きいのが描画なことぐらい、
どの言語でも共通の、いわば「常識」だよ。
おれの中では、JavaやVBでもすでに実証済みでね。
HSPも例外ではあるまい。
Xbox360の「Forza2」というモノスゲーレースゲーは、
あれだけの数の車の複雑怪奇な物理計算を、
描画の6倍の回数で行われていることで知られている。
おれらが作る2Dのチャチゲーレベルの(描画以外の)アルゴリズムが
たかがインタプリタになったぐらいで、10ミリ秒もの時間を上回るなんて
そうそうできるもんじゃねーぜ。

303 :
>>301
アクションゲームなんか自慢にもならないからww
だから、まともな技術書読めよ。
こんな様子だと有名プログラマーのblogさえ読んでなさそうだね
勉強もしない奴が触るのがHSPって結論でいいか?
>>302
GPUを使うという選択肢もあると思うんだ。
R

304 :
…君は本当にバカなんじゃあるまいな?
アクションゲーム作る話してるんだよ?分かってる?

305 :
>>304
どんどん論旨が変わっていくなww
プロファイルを取ることが何かわからず、調べもせず、
「聞こえない聞こえない。馬鹿はお前〜」
チョンか

306 :
今更だが俺は>>267じゃないからな

307 :
知ってるよ。278とか281でしょ。論旨を摺り替えているのは君の方
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い

308 :
>>307
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか

309 :
プロファイルを取ることの意味がわかっていれば
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが
意地張らずにググればいいのに

310 :
え〜「何が重いかは実装依存なのだから」って・・・
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?
実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが
純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが

311 :
描画以外の所で時間がかかって処理が重くなるようなアクションゲームは、
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。
キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。
ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。

312 :
>>267で出てくるスペックのマシンは、
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。
それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。
X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。
そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。

313 :
じじい

314 :
>>310
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ…

315 :
後付けで書き足せるなら恥ずかしいよりむしろすごい事だと思うが
当該書き込みは>>280です

316 :
おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。

317 :
昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。

318 :
>>315
>>277

319 :
>>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?

320 :
HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの?

321 :
聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが

322 :
しっかたですね。
わかります。

323 :
とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。

324 :
corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ

325 :
教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・

326 :
スーパーマリオ64くらいまではできる

327 :
じゃ、誰かマリオ64チックなやつ作ってくれよんw

328 :
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4483055

329 :
>>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ

330 :
素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー

331 :
>素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか

332 :
>一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。

333 :
不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)

334 :
本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。

335 :
DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。

336 :
結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。

337 :
HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。

338 :
>>334
 そのレベルのゲームを個人で作ったら死ぬぞ。やめとけー。
 けれどね、日本の市販ゲームって見た目はそこそこすごくなったけど、中身は
正直スーファミレベルからあまり進歩してないってのが多い気がしないでもない。
>>337
 個人的にはHSPにはソースリスト式ではなくて、フローチャートを図式的に展開し
て中にリストを埋め込んでいく…ぐらいにはっちゃけたほうがいいと思う。
 …む? 平行してそういうの自分で作ったほうが早いかな?
 

339 :
自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど

340 :
>>338
3D技術によるアクションゲームの判定をのぞけば、
ほとんど当時のマイナーチェンジだよね。

341 :
>>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。

342 :
 3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
 逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
 まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけでRるのは容易に想像
できるけれども。

343 :
ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。

344 :
O2 system

345 :
O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う

346 :
まずはカードゲームのルールから考えたら?

347 :
ビデオ電話でカードすればいい

348 :
HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動

349 :
トリップ付けた
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制

350 :
武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう

351 :
キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。

352 :
サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか

353 :
メイン画面を大体決めた
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で

354 :
敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ

355 :
色々成形中

356 :
地道な作業してるときは書くことがないな

357 :
まだまだ設計中
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり

358 :
ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね

359 :
画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた

360 :
色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう

361 :
基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん

362 :
暑くてパソコン起動する気にならん

363 :
なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ

364 :
誤爆ったw

365 :
このスレ見てる人がいると思うと嬉しいもんだな

366 :
暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ

367 :
全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw

368 :
おい

369 :
昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな

370 :
メモ:レベルアップによるステータスアップなし

371 :
熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ

372 :
スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。
熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。
とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。

373 :
スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする

374 :
計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった

375 :
ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか

376 :
アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ

377 :
アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ

378 :
ようやく30レス進んだか
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?

379 :
>>377
#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
name="":com="":data=""
foreach item_data//item_dataをアイテムID順に配列へ入れる//data_noはIDからitem_dataの要素数を逆引き出来るように
split item_data(cnt),",", id_s,name_s,type_s,com_s,data_s
id=int(id_s) :data_no(id)=cnt :name(id)=name_s :type(id)=int(type_s) :com(id)=com_s :data(id)=data_s
loop
dim list,2,20 :list(0,0)=1,10 :list(0,1)=2,5 :list(0,2)=10,2 :list(0,3)=100,1 :item_max=4
repeat:redraw 0:gradf 0,0,400,400,1,$ffffff,0:stick stk
c=(c+(((stk & 8)>0)-((stk & 2)>0))+item_max)\item_max
repeat item_max
if c ! cnt {color : pos 32,cnt*20 : mes name(list(ITEM_ID,cnt))+" "+list(ITEM_COUNT,cnt) }
loop
id=list(ITEM_ID,c)
color 0,0,255: pos 32,c*20:mes name(id)+" "+list(ITEM_COUNT,c)
gradf 150,ginfo_cy,200,100,1,$222222,$111111:gradf 142,ginfo_cy-8,200,100,1,$5555ff,$222222
color 255,255,255: pos 150:mes "["+name(id)+"]"+"\n" +com(id)
split data(id),"|",data_s
gosub type_l( type(id) )
redraw 1:await 10:loop
*体力回復:mes "+"+data_s:return
*状態回復:mes recovery(int(data_s)):return
*武器: mes "攻撃力+"+data_s: mes "防御力+"+data_s(1):return

380 :
>>379
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。
アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。

381 :
スキルの実装でこんがらがってきた

382 :
コンテストに応募しようと思っているので10月末までに完成させるぞ
来年の

383 :
ボタンで進む戻るのRPG?とは言え、
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな

384 :
来年まで時間あるからストーリーつけることにして一個考えたけど、
今まで作ってきたシステムと合わない・・・

385 :
よく続くな

386 :
>>385
ほとんど自分のために作ってるからかな
他のゲームをする度にここがもうちょっとこうだったらいいのにと思うと、
盛り上がってくる

387 :
Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!

388 :
ゲーム作りで不自由しない出力キャラクター枚数/1fpsって、どのくらいなんだろう?
HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
HSPは遅すぎるって言ってる人は、どのくらい欲しいの?
(3Dは知らん)
俺、なんか作ってみたくなったよ。

389 :
例えば大勢へ手早く伝達したいときに
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ

390 :
弾幕シューティングとか重そうだけど
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた

391 :
俺は、
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ
ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。
256色の俺には関係ないけど。

392 :
320x240のビデオカードなんて一昔前だろ

393 :
font "",20,font_bold

これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、

font msgothic,20,font_bold

これに変更するとwin8は文字化けが治った…

394 :
        【警告】  死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!!  【警告】



川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136

除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助  疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html

【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552

・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。


        安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?

三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272

安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464

先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960

395 :2017/12/31
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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