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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
C言語って…

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66


1 :2018/06/04 〜 最終レス :2019/05/23
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :
修正
前スレ 「【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65」
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1502397455?v=pc

3 :
質問スレも治ってねーじゃん
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.sc
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

4 :
>>3
ありがとう。

5 :
大喜利のお題も歓迎やで

6 :
wolf氏が引き続きウディタの修正してるみたいだけどどこをいじってるんだろうなあ

7 :
半歩の時にイベントが上から接触すると起動しないバグとかまだ残ってね?
あと¥.で一時停止中にボタンを押すと文章が終了するバグもある

8 :
ウディタでこれを作ることは可能ですか
https://youtu.be/5lknnr-ypMg

9 :
可能だから頑張ってね

10 :
可能だけど不可能に近いし
そもそも処理落ち地獄になりそう

11 :
というかこういうの作るなら、
ウディタもプログラムもやることほとんど変わらないでしょ

12 :
土台を固めるところから始めるか、すでに固まった土台の上に建築するかの違いでしょ
ツールを使った場合はアルゴリズムを考えるだけで良いから楽だよ

13 :
でもさ、ぶっちゃけ、ウディタだとコード見づらいし
プログラミングの方がましという感があるだよな・・・

全然楽だと思えない

14 :
まぁ>>8みたいな物理演算ゲー作るのにプログラム言語も扱える人ならそっちで書くよな

15 :
見辛いかな?分岐やループがきっちり入れ子になってて分かりやすいと感じるけどな

16 :
えっこれ物理演算か…?

17 :
物理演算ではないな
どのあたりにコンパイラ言語の処理速度を求めるかも微妙なところ。動画見た感じだと当たり判定の計算もそこまで必要なさそうだし

18 :
>>15
個人的に行を変えずにコメントアウトできないのが一番大きい
ウディタだとコメントアウトする部分を切り取ってコメントアウトできる位置に持っていたりするけど
これだと行が変わるから、どこ触ってたのかわからなくなる

その点、プログラミングだと
特定位置から特定位置までコメントアウトとか一行だけコメントアウトあるから超楽

19 :
コモンの順番変えたい
regionつけて折り畳みたい

20 :
前スレの最後で話題になってた公式の作品登録ページ で連投してるからあげモリモリとか言う奴、何時になったら処分されるんだろうか
狼煙さん的にああいうのに対応する前例を出して「何処から何処までが〜」みたいな議論に繋がるのが嫌だったり、自分の作品やウディタで忙しかったり色々あるんだろうけど…

21 :
ごめんageちまった

22 :
>>18
なるほどな。それはある

23 :
>>18
擬似的なコメントアウトだとループ0よりラベル設置、ジャンプがそれっぽく使えるな
もちろんベストはコメントアウト機能だが

24 :
立ち絵を表示したくて初めてコモンを作ってみたんだがピクチャ表示でつまづいてる

コモンの特殊設定で、システムDBに登録した画像をコモンセルフ0に文字列として代入して、その後のコモン実行時に1600000でピクチャ表示すればいいと思ったんだけど上手くいかないや

まずコモンセルフに画像を代入しようとしてるのがおかしいのか

25 :
からあげモリモリはもはや荒らしじゃね?

26 :
>>24
公式マニュアルの特殊文字一覧の頁に↓のように書いてある通りコモンセルフ0は数値用の変数だ
コモンセルフ5〜9のどれかに代入するように変更すればいけるかもしれない
\cself[XX] (※XXは0〜99までの数値):
 このコモンイベントのセルフ変数X番の値を表示します
 (X=0〜4、10〜99なら数値、X=5〜9なら文字列を返す)

しかし数値/文字列の別はもう少しわかりやすい場所に書いてないのかな
探すのにちょっと手間取ったぞ

27 :
文字列はcself5〜9使うんだよ(質問よくわからんけど多分)

28 :
先に言われてた

29 :
あら文字参照がそのままだ
↓↓↓

30 :
文字参照は使えないのね
たぶん↓これも化けるけど全部下向きの矢印ね

31 :
>>26
>>27
公式マニュアルに書かれてたのかサンキュー
しかしまあ5〜9ってのはもうちょい拡張して欲しいけどね
そこまで変えるともうわけわからんくなりそう

32 :
>>26
そもそもDB操作で変数の指定をするときに[数][文]ってタグが振ってある
変数呼び出し値を使わない限り、変数操作や文字列操作以外で対象の種別の変数を呼び出す手段が無いから説明する必要がない

ガチ初心者の場合、そもそも変数と文字列変数が違うってことから説明しないと分からないんじゃね

33 :
よほど規模が小さいコモンでもない限りcselfに「一時」とか「一時変数」とか名前付けるの意味ないよな
名前がついてないのとほとんど同じだからcself一覧見たとき「なにこれ」ってなるんだわ、なあ基本システムさんよォ

34 :
一時変数って名前が付いてれば一時変数なんだなってわかるけど、名前ついてなかったら何の変数かわからないじゃん
名前なし変数は全部一時変数っていう自分ルールを作ってれば話は別だけど

35 :
一時変数は短い期間で使うけど情報を保持しておく必要がないときに使うものだよ
ついでに言うと、その短い期間で一時変数を2つ3つ使う可能性もあって、そんな時に名前分けしていないと間違える可能性がある。だから一時AとかBとか名前をつけておくんだよ

全部分けて保存しておくとセーブデータが肥大化するからね。特に必要ない物は同じ変数を使うんだよ

36 :
自分が言いたいのは、cselfは基本的に「コモン内で一時的に使われる変数」であって、一々名前に付ける必要なんかないってこと
さらに言うと、「一時的に使われてる」って情報だけだと不十分で、一見何にどこで使われてるか全くわからないってことが問題
ループカウントに使われてる(基本システムに実際にある)なら「ループカウント」みたいな少しでも用途がわかる名前を付けようってこったぁ

37 :
>>36
結局、名前をつける必要があるのかないのかどっちなの?「さらに言うと」で補足に入るかと思いきや真逆の主張してるし何が言いたいの?

38 :
何がしたいかなんて一目瞭然じゃん?
難癖付けたいだけだよ

39 :
一時変数はだいたいDBから引っ張ってきた値を条件分岐にかけるときに使ってた
条件分岐の可変DBの参照先指定に1600000とか使えたら良かったんだけど

40 :
基本システムなんてここしばらく見てないけど
多分コメントで計算式が書いてない事じゃないか?
計算式が書いてあれば何に一時変数使ってるか分かるし

自分は>>39と同じく複数の条件分岐でも使ってるけど
直前でDBから読み込んでるから見て分からんなんて事は無い
ちなみにDBは名前指定で呼び出す主義だから変数呼出値は使わない

41 :
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる

一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル

42 :
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?

43 :
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど

44 :
>>42
あれ、そうだったっけ
ちょっと確認してくるわ

45 :
>>42
見てきたわ。すまん、セーブデータには関係なかった。
関係すんのはメモリの使用量だわ

46 :
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜

さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw

47 :
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし

基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない

48 :
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな

そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし

49 :
>>47
いや、検索をやるにしてもまずcself一覧見てからだからそこで大体の理解が終わったら楽だよねって話なんだけど
よほどの規模じゃない限りスクロールの手間 < 検索の手間だしな

>>48
内部実装が使う側から隠ぺいされてるライブラリはいいんだけどさぁ、基本システムはそうじゃないよね
というかループに使われるのが暗黙的な了解であるiやjとtempを同列視したらアカン

基本システムなんていじるのも解読するのも非効率っていうのは同意 そこはね……

50 :
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる

51 :
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい

52 :
別に無理して参加しなくてもいいのに

53 :
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ

54 :
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w

55 :
桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?

56 :
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる

57 :
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなるとRる(確信

58 :
○○できますか?って質問する奴は大体エタる

59 :
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが

60 :
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど

61 :
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ

62 :
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな

63 :
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる

わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)

64 :
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな

65 :
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど

66 :
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ

67 :
自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)

後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw

その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて

68 :
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな

69 :
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな

70 :
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ

71 :
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな

72 :
ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww
自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって
よく言われるww
この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww
ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw)
>>71
わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。
>>67
ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの
ピクチャ番号用の可変DBで管理して、
座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。

73 :
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える

74 :
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない

75 :
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな

76 :
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし

77 :
>>66
歳とった元フリゲプレイヤーがSteam行って
若い人がソシャゲや実況プレイしか遊ばないのは事実だろ
バーチャルYouTuberが流行っても遊ばれるのは変わらず有名ホラーゲームだけ

78 :
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと

まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど

79 :
ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15&#12316;30分程度の短編作品が多いってイメージ。

80 :
文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。

81 :
みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ

>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい

82 :
2.23になってDirectX11対応が大きいわ

83 :
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?

あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?

84 :
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない

85 :
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ

86 :
入力待ち使ってたら不便かもな

87 :
>>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?

RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。

88 :
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く

89 :
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ

90 :
ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな

91 :
基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで

92 :
してみて

93 :
>>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる?

94 :
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん

あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?

95 :
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です

96 :
ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて&#9829;

97 :
やだ

98 :
>>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ

99 :
ここが質問スレだゾ

100 :
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