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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67


1 :2019/06/10 〜 最終レス :2020/06/13
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2 :
>>1


3 :
保守

4 :
すいません前スレの991です。
998さんの通りです。説明不足で申し訳ないです。

5 :
>>1

前スレでアイデア出してくれてるしそれでやれば良いのでは?

6 :
>>4 >>5
前スレの方法だと4のやりたいことは実現できないと思う。
ただ、そこまで細部演出したいなら、
パターンアニメだけじゃ満足できなくなると思うし、
技能でのイベント呼び出しを使うのが良いかも。

イベント呼び出しは対象として扱われてしまうから、
敵や味方の対象選択は、イベント側で用意する必要があるけど、
細かくこだわりたい人なら、対象選択でも条件付けたくなるだろうし、
イベント側でやった方が後々便利かも。

7 :
エターナルウィンド

8 :
滅茶苦茶頑張って技1つ作りこんでも
どんだけ出番があるのかと考えざるを得ない

9 :
>>8
わかる。

でも、労力を考える間もなく気づいたら作り続けていて、
それが自分でも止められないくらいこだわりたい部分なら
人を惹き付けると思うし、止めなくてもいいんじゃないかな。

労力気にする部分はそこには特にこだわりがない部分だから、
妥協した方が良いと思うけど。

10 :
たとえゲームを完成間近まで作ったとしてもパソコンが壊れたらそれまでの苦労はパーだ

11 :
だからこそバックアップは重要

12 :
クラウド同期で自動バックアップがさいつよだけどみんな何使ってる?
セキュリティが強いのがいいんだけど

13 :
めんどいからgoogle
セキュリティとかは考えてないわ

セキュリティを重視するならnasをraid1にして、更にnasに外付けHDD取り付けて運用すれば良いんじゃね?

14 :
私もグーグルとドロップボックス。
最近ワンドライブも使ってみようかなと思い始めてる。

パスワードとかも1つのパスワードを複数のクラウドストレージに分割して
アップロードすれば、どれか漏洩してもパスワード全部漏洩するわけじゃないから、
セキュアだなって思う。

ウディタに限定して言えば、私がよく素材投稿するのも
創ったコモンを素材化して、素材をアップロードできるサイトに上げて置けば、
バックアップ駄目になっても素材化した部分をネットからDLできるからというのもある。

15 :
商品にするでもないならグーグルでいい素材諸々ぶっ込んでる
アップロードサイトやマイナーなとこはワンチャン閉鎖とか怖い
最近雷でPCおちて冷や汗でたからみんな横着するなよ!

16 :
>>14
ドロップボックスはスマホで2段階認証できるようになったんだっけ?

・PCのフォルダと連動
・ログイン情報が把握できる or 2段階認証ができる

この程度ならドロップボックスでいける?
他のでもいいんだけど

17 :
自分でもあれこれ気を使ってるのに言うのも何だが
狙われるほどのデータなのかという疑問も

18 :
雷は電源もだが電話回線からも高電圧受けて壊れることあるから、両方に対策しとけよ

19 :
>>17
身内のイタズラが一番ダメージでかい
やる奴はやる

20 :
アナログにフラッシュメモリでやってる
あとは作業終わったらコピーしてバックアップフォルダにぶっ混んでる

21 :
>>17
ドット絵とかBGMとか自作素材突っ込んでる人は気にするんじゃね
基本システムや自作システムのプログラム部分なら俺も気にはしないけど

22 :
結構自分で作ってるけど気にしたことないな
他人の素材かっぱらうより作成頼む方が簡単だしリスクも無いだろう
大きなプロジェクトなら知らんけど

23 :
エロRPGとか作ってたら厳重に管理すべきだろうとは思う
なんつーか自分自身のために

24 :
>>20
USBのフラッシュメモリ上でウディタを動作させてるんですか?
PCの内臓ドライブじゃなく

25 :
この流れでなぜそう思ったのだろう

26 :
普通にフラッシュメモリからハードに再度取り込むだけです
フラッシュメモリは本当にHDD逝ってしまった時用

27 :
やっぱり内臓ドライブでないとダメか

28 :
べつにダメってことはないでしょう
好きにやればいい

29 :
デスクトップとノートで制作するからSDカードで運用してる私みたいなのもいるんですよ

30 :
会社のプロジェクトでやってるわけでもなきゃ
好きにすればいいで終わりだな
何か問題があったところで自分限りの話でしかない

31 :
ttps://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/First.html
ここに
>レジストリ情報を一切書き換えないので、開発環境をUSBメモリに入れて持ち歩くことも可能!
って書いてあったからパソコン故障に備えてUSBメモリ上でウディタを動作させても問題ないのかと思ったんだが
USBメモリ上で動作させてもいいなんて書いてなかったな

32 :
好きにやれば良いのでは
ちゃんと知識があってリスク管理が出来るならusb上で動作させても問題ないでしょ

33 :
ウディタの話じゃなくて環境の話だし人それぞれ好きにやればいいわ

34 :
マップイベントってクリップボードにイベントコードとしてコピーしておくことはできないんでしょうか?
いろんなマップで使うイベントなのでテキストから貼り付けできると楽なのですが

35 :
>>34
複数のマップで使うならコモンイベントにイベントを書いておいて
マップイベントからそのコモンイベントを呼び出すと使い勝手がいいと思う
既に書いてあるならコードをコピペして使用してる変数をコモンセルフ変数か通常変数に差し替えるだけ

36 :
>>35
返信ありがとうございます
1ページの中身だけならそれで良いんですが、
複数ページの中身、各ページの起動条件までのコピーはそれだとできないので…

37 :
マップイベントのコピペじゃだめなの?
複数ページや起動条件をコピーしたいのにイベントコードにする意味がわからないんだが

38 :
別のゲームデータにイベントの内容を移行したいんじゃないかな?
デフォ設定のままならマップのデータはMapDataフォルダに
保存されていて、マップにはマップイベントも保存されているから、
移行するならマップファイルをコピーするといいよ。

39 :
>>32-33
なんか
「薬の知識があれば毒薬を飲んでもいい」
みたいな事を言われている気分だ

40 :
キャラチップのテンプレート的なものってないのかな
いつもグラフィック合成から適当なのつくってそこからドットうってるけど下地を消すのがやや難儀で…

41 :
>>40
公式サイトの素材規格の例示画像とかはテンプレートとしてどう?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

42 :
>>41
試してみる ありがとう

43 :
グラフィック合成器を使ってるならフォルダにテンプレが入ってるけど何のテンプレを求めてるんだろ

レイヤー機能のあるペイントソフトを使えば捗りそうな気もする

44 :
>>39
読み込み時間が遅くなるとかSDカードの寿命が縮まるとか以外に何か重大な不都合ってある?

45 :
シリコンメディアが不安でいまだにSSDが導入できない人なんだよ

46 :
リテラシーがあれば扱っていいという話なのに毒薬を飲んでもいいなんて思い込み激しいな

47 :
MLCとTLCの違いも分からんやつはフロッピーでも使ってろ

48 :
MLCとTLCの違いを知ってるぼくは凄い
でもウディタで自作システムは組めません

まで読めた

49 :
流れ無視して言うけど
自作システムがそんなに凄いかというとそうでもない気がするぞ
基本システムみたいに見てるとドタマがパーンしそうなものを作るなら話は変わるけども

50 :
MLCとTLCの違いは分からなかったが
調べたら2分で理解できた

51 :
毎度のことながらウディコン前の盛り上がりのなさはさみしいな

52 :
出そうって人は追い込みの最中だろうからなあ

53 :
下ネタはちょっと…

54 :
ウディタ使えるようになっても何の役にもたたないしな
一昔前はエロゲで稼げたけど

55 :
それはウディタが役に立たないんじゃなくて
お前が役に立たないだけでは?

56 :
バックログもないのに人はなぜウディタでエロゲ作りたがるのか

57 :
欲しければバックログぐらい自分で作ればいいじゃん
それをしないってことは単にいらないってことだろ?

58 :
>>56
なにもエロノベルだけがエロゲじゃないでしょ

59 :
長年プログラム言語やってきてウディタ触ってから、いくつか疑問だったプログミングのテクニックが理解できた俺みたいなのもいる

60 :
さすがにそれはどうよと思うけど、「ゲームプログラム」って事なら自分も近い感じなので分かる。

61 :
ウディタにP2P対戦機能ってつくだろうか

62 :
オフラインでプレイヤー同士の対決なら、
手番制なら、代わりばんこにコントローラー握る形式
リアルタイムなら、操作するキーを分けて(WASDZXCとYGHJBNMなど)
プレイヤーごとに別々のキーボード使うようにすれば、行けると思う。

63 :
あ、P2Pって通信用語なんだ……。
てっきり2PLかと。

64 :
ダウンロード機能もセキュリティ云々でデフォでは使えないようにしてたんだから
p2p機能なんて作らんやろ

65 :
知らないのも大概だが2Pプレイ案も大概で微笑ましい

66 :
やっぱ難しいか、ありがとう

67 :
データベースのある項目が数値か文字列か確認するコマンドってあったっけ?

なければ項目名に判別用のタグ入れようと思うんだけど

68 :
今ウディタ使ってる人のPCの内臓ドライブってみんなSSDなのか?

69 :
何でまたそんな操作を?

70 :
DBの項目をループで取得したいんだろ
おとなしくループ回数で条件分岐

71 :
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,1101000203,0,4)()
[122][3,0]<0>(1600005,2,1600000)()
WoditorEvCOMMAND_END

こんな感じ
例ではcdbのタイプ1, データ2, 項目3が数値なら<<ERROR>>が返ってくるので数値か文字列か大体判別できる

72 :
理由は>>70の言う通りなんだけど
もう少し詳細にいえば同じCDBタイプ内でデータのコピペをしたかったから

>>70の言うループ回数で条件分岐ってのはピンときてないけど、>>71のやり方で緑帯出さずにエラー拾えました
有難うございます

73 :
ウディコンって本当に事前の盛り上がりに欠けるな

74 :
他の所は知らんがそんなもん

75 :
ウディタ製ゲームをSteamで配信するにはPlayismを通さないと無理?

76 :
>>31>>39だけど
ttps://tech.nikkeibp.co.jp/it/pc/article/knowhow/20130726/1099164/
こんなページ見つけたんだけど大丈夫かな

77 :
一昔前はUSBメモリにエディタ入れて執筆環境持ち歩いてたけど、失くしてからは二度とやらないと誓ったよ俺

ところで可変DB読み込み処理ってコストどのくらいか誰か知らない?
ループ内で普通に計算するか、DBにキャッシュして読み出すかで悩んでる

78 :
階段を作ったが移動先座標を移動先の階段と同じ位置に設定すると半歩下に歩いた瞬間に今通ってきたフロアに戻されてしまう
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください

79 :
階段イベントに判定を用意したら良いんじゃないの?
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで

80 :
>>79
移動先の階段の判定に引っかかってる形になってるんです
その座標を完全に外れて接触し直さないと移動しないようにできればよいのですが

81 :
★集団ストーカーの手口「ストリートシアター」について知ってください★

ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。

ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。

82 :
階段の周囲にぐるっと接触イベント置くのが一番手っ取り早い

83 :
階段を通常変数Nが0の時には起動しないようにして
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる

84 :
座標取得くらいできるだろ
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける

85 :
根本的解決法じゃないけど、マップ移動後にキャラをそこから一歩だけ歩かせるみたいなのもありかも?

86 :
階段の方向とキャラの向き比較するだけだと思ったが
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな

87 :
主人公と階段の座標が一致した時だけ階段側の変数をする
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね

88 :
煩わしいなら他の方法にしたら?
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい

89 :
結果の感想を言っただけですが

90 :
ええんやで
このスレは質問に気まぐれで誰か答えたり思った事を言い合う便所スレ

91 :
どうせ皆自分のやりたいようにしかやらんしな

92 :
当たり判定を1マスにするだけで解決するじゃん

93 :
なんか面倒臭いことやってそうな予感
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに

94 :
コモン呼び出して返り値で分岐させるけど

95 :
途中で送っちゃった

コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?

一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう

96 :
プレイヤー接触でイベントを起動すれば移動直後に判定は無いので
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね

97 :
答えを教えたところで文句言うだけだから意味ないよ

98 :
お前らマジか
なんでコモン内で移動させないんだ

99 :
そんなん別に難しくも何ともないんだから語る必要もないのでは

100 :
場所移動以外のコマンドで移動先マップのUIが呼び出せるならそうしたらって言うけどな
アプデかなにかで出来るようになったのか?


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