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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
- 1 :2015/06/06 〜 最終レス :2016/02/15
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
- 2 :
- ,===,====、
_.||___|_____||_
.. ∧_∧ /||___|^ ∧_∧
.. (・ω・`)//|| |口| |ω・` )
. ./(^(^ .//||...|| |口| |c )
..... ∧_∧ / // ||...|| |口| ||し 新スレです
....... (・ω・`) //.... ||...|| |口| || 楽しく使ってね
/(^(^ // .... .||...|| |口| || 仲良く使ってね
"" :::'' |/ |/ '' " ::: ⌒ :: ⌒⌒⌒ :: "" `
:: ,, ::::: ,, ; ̄ ̄ ̄ "、 :::: " ,, , ::: " :: " :::: "
- 3 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 4 :
- いつの間にか落ちてたな〜前スレ
- 5 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 6 :
- どんだけ妬んでるの
- 7 :
- 日本人が韓国人を嫌うのは韓国人を妬んでいるから
- 8 :
- >>1乙です
そういえば、前スレのDualGlowをフォーラムからダウンロードしてみましたが、
ヘルプもなく、数値も何もいじれない状態でどうしたらよいのかわからず、挫折しました
- 9 :
- とりあえず
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 10 :
- カウンターが0になったとき、ボンバーを撃たせないようにしたいんよ
どーしたらええねん。いみわからん(´д`;)
ちちもましたるから教えて。
- 11 :
- デブはノーサンキュー
- 12 :
- このgifみたいに、自キャラで箱を押したいんだけど、接触時の動作はどう設定したら良いですか?
接触時に停止とバウンス試してみましたが、横から押してもビクともしませんでした。
https://twitter.com/melvinsa/status/608354510784856064
- 13 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 14 :
- >>11
うっさいわ、ハゲデブ
>>13
おめーはもう来んでえーよ
- 15 :
- >>10
サンプル上げてくれたら一緒に考えます。
スゲー素人なんで期待しないでね。
ところで、もげるさんのサンプルはもう手に入らないの?
- 16 :
- >>10
カウンターが0でない時、を条件に入れればいいです
>>12
自キャラの移動量分だけ箱を動かしてあげればいいです
移動量がわからなければ同じ速度で動かすだけでも同じ結果が得られると思います
>>15
もう手に入らないですね…多間接とかユニークなサンプルがあったので残念です
後から見ようと思ったときに消えてることが多いので
良いのがあったらその時必要なくてもすぐダウンロードしておいた方がいいですね
- 17 :
- 多間接は標準動作で出来るようになったよね
- 18 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 19 :
- >>16
>>12、>>15どっちも自分です。
回答ありがとうございます。
昨日いじくりまわしてどうにか押せるようになったんですが、
微妙に挙動がおかしかったんで、教えていただいた方法で再度調整してみます。
- 20 :
- 空気読めない試行錯誤野郎がホントいらない
- 21 :
- 360度の射撃を実装するなら、アクティブ標準の「オブジェクトを発射」は使わずに
座標を計算して毎フレーム更新するのが一般的なんですかね?
「オブジェクトを発射」だと発射角度が32方向になってしまいます。
あと、Platform Movement object と 物理制御エンジンてなんか相性悪いですか?
物理制御のアクティブとぶつかると自キャラが徐々に上昇していったり、なぞの挙動をするのですが、、、
- 22 :
- PMO使うならPMO一本に絞ったほうがいいね
標準動作との共存は考慮されてないから
- 23 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 24 :
- pmoは空中にいるときとか地上にいるときの条件が便利で
- 25 :
- 回答ありがとうございます。
最近始めたばかりですが、挙動に関してはあっちを立てればこっちがダメになるみたいなジレンマ続きですわ、、、
物理エンジンは必須なんで、
PMOは地上/空中の判定に使って、操作とかは属性?は別で管理するのが良いかもですね。
- 26 :
- steamで50%オフか
日替わりセールに来てくれると嬉しいんだけどな
- 27 :
- アドバイスお願いします
オブジェクトが移動した跡に足あとを付けたいのですが
よい発想が浮かびません
皆さんは足跡やタイヤの跡何かどのようにして作っていますか?
- 28 :
- >>27
移動の最中に変数を増減して、一定の値に達したら
足跡オブジェクトを作成or足跡オブジェクトを背景に貼り付け
でどうでしょうか?前者なら変数や透明度を設定できるので徐々に薄くしていくといったことも可能です
アニメーションに合わせたいなら、移動中アニメフレームが**番になったら、でも良いと思います
- 29 :
- 大量のミサイルがそれぞれ自分(ミサイル)と一番距離の近い敵に
とんでいくようにしたいのですが、お知恵をお借りできないでしょうか。
敵の変数にミサイルと敵の距離を持たせて、
select object で最寄の敵を選択はやってみたのですが、
敵の変数ひとつでは、画面内のミサイルひとつのとの距離しか管理できないため、
ミサイルと敵の組み合わせが一つできると、すべてのミサイルが集中してしまいました。
- 30 :
- 質問用のサンプルアップロードしました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/889/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 31 :
- >>29
敵に距離を持たせるのではなくミサイルに距離を持たせてみてはどうでしょうか?
- 32 :
- >>31
敵かミサイルに距離を持たせる方式だと、
敵とミサイルの数が N:N のため、変数一つだけでは難しいようです。。。
文章での説明が難しいので、図を書いてみましたw
http://ux.getuploader.com/mmf/download/890/%E3%83%9F%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%88%B6%E5%BE%A1.jpg
なんとなく解決策が思いついたのですが、
CF2.5上で再現する方法がわからず悩んでいます。
解決案というのは、
ミサイル側に自分(ミサイル)と全ての敵との距離を持たせ、
その中で一番距離の近い敵に飛んでいく。というものです。
配列を駆使すれば距離の管理はできそうですが、
そのうちの一番近いものを選択というのが
CF2.5上でどう設定するのかイメージがわきません
よろしくお願いいたします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 33 :
- 敵の数でforeachを回して、そのループの中で距離を判定して近い的にミサイルを飛ばすのは?
- 34 :
- >>33
光がみえてきました!ありがとうございます。
ロジックは思いついているんですが、
なかなか思い通りに設定できませんね、、、
foreachの修行してきます。
- 35 :
- >>34
普段こういった動作を作らないので完全に正しい挙動かどうか自信はありませんが
多分こんな感じなんだろうな、という所まで出来たので良かったら参考にしてください
http://ux.getuploader.com/yavaio_yaio/download/23/複数のミサイルそれぞれを複数の標的の中から一番近い物一つ選んで追尾.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 36 :
- エクステンションの開発わかる人いる?
SDKをダウンロードして、VisualStudio2013でテンプレートのslnファイル開こうとしたけどエラー出る
そもそもC++はおろかHSPですら挫折した身なのでビルドってなんなのかすらわからない。
なにもかもわからないけど、みんなでエクステンション開発しよう
- 37 :
- >>35
わざわざサンプルまで作成いただき、本当にありがとうございます!
コメントも丁寧に書いていただいているので、とても参考になりました!
動作も理想の挙動をしているように思います。
これを元に勉強させていただきます!
- 38 :
- 変数って名前つけられたんですね、、、
技術面以外でも参考になります、、、
- 39 :
- >>36
2ch発のエクステ期待してるぞ
応援だけするは
- 40 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 41 :
- 公式ブログの質問箱、こりゃ無くなるな
試すよりとここで質問したほうが早いとか言ってるアホもいるし
- 42 :
- プ
- 43 :
- ここで質問しても確実に答えが返ってくるわけじゃないし
なにより試行錯誤荒らしがウザい
- 44 :
- ガキの相手してるだけの質問箱とか廃止したほうがいいだろ
それよりブログの中身充実したほうがいい
- 45 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 46 :
- 自由な解像度でエロrpgとか作りたいからこれ買いますね
steamで買った人何か不具合とかある?
- 47 :
- >>46
それ以前に、cf2.5でRPG作るのはメチャクチャ難易度高いから大人しくウディタにした方がいいよ。
- 48 :
- cf2.5のいい所ってなんなん?
ソースコード書かなくていい所?
ソースコード書けるならUnityとかの方がええの?
Unity触った事ないけど。
- 49 :
- >>48
cf2.5は総じて楽。
C#の知識があったとしてもunityの何倍も楽。2D限定で一人で開発するなら迷わずcf2.5。
複雑化してソースを使いまわしたりRPGみたいに簡単なデータベースも必要ならunity。
プログラムの知識は、どちらもあった方がいい。
- 50 :
- 楽ではない。
- 51 :
- >>50
何のツールを使ってもゲーム作りは大変だが
unityと比較して言っているのは伝わっているよな?
どういう理由でunityより楽ではないんだい?
- 52 :
- 楽だよ
dev版限定だけど勝手に大量のデータソートしてくれる機能とかあるし、しかも高速
ないものはないと我慢するしかないけどあるものならかなり楽に手軽に本格的に作れる
- 53 :
- >>52
データソートってどういう機能?
リストオブジェクトのアルファベット順に並べ替えるとかの強化版なのかな
限定でそんなのあるとか全然知らなかった
- 54 :
- >>53
エクセル式の格子データをアルファベットで降順昇順できる
数値は昇順だけだが工夫次第で降順もいける
行列の概念があるからデータ参照にとても便利
- 55 :
- steamでセールやってるからデベロッパー版ほしい…
でもパッケージの通常版しか持ってなくて買えない…
- 56 :
- >>54
全然初耳で、便利そうだから使ってみたいけど、情報が見つからない
どこかに解説してあるようなとこあるかな
- 57 :
- >>54
へー、そんなんあるんだ
計算はCF2.5でも問題ないし普通にRPGもいけそうだな
dev版俺も買ってみようかな
- 58 :
- >>57
横からだけど俺もdev版はデータグリッドが大活躍しているな
行列の概念があるから
各種初期パラメータを格納→ゲーム起動時に各オブジェクトに代入
考え方によっては手間が増えるだけかもしれんが
一覧表で微調整しやすくていい
- 59 :
- 80%オフ来た!
- 60 :
- >>58
今、Dev版にしてヘルプ見ながらいじってみた
テキストファイルに出力して見られるんだな。便利便利。
あー、コンストラクタみたいに使ってるんだな。確かに使えそう。
>>59
80%は嬉しかったね
>>55 もDevと本体合わせても8000円ちょっとだし買っちゃえ
メニューバーのpreferenceでLanguageを日本語にしないと日本語にならないから注意
- 61 :
- 高くて手が出なくていつか欲しいなって思ってたら、とんだ宝が落ちてきた
本体とDevとAndroidとiOS買ったぜ
- 62 :
- >>60
テキストファイルで入出力するとエクセルでも編集できて便利
注意ってほどでもないけど実際に変数として使うには
情報→セルテキストを習得 でやるので”テキストデータ扱い”なのを忘れず
Val(>変換する文字列<) で数値データに変換してやる事
(数式例)
Val(Text$( "データグリッド名", >行番号<, >列番号< ))
↑が基本的な数式になると思う、他にもっと楽なやり方があるかもしれないがね
- 63 :
- >>62
おー、サンキュー
さすがにデータ変換は知っていたけど、のちの人のためにも書いた方が良いね。
でもテキスト出力でエクセルで編集できることは知らなかった。これは便利。
なんかテンションあがる。サンキュー。
- 64 :
- 単純に解説?すると
例えばHP,MP、ATKの3つを代入したい場合
(仮条件)
変数AをID、変数BをHP、変数CをMP、変数DをATKをして扱う事にする
(1)代入フラグ管理(OFFの場合ONにして処理(2)へ移行)
(2)ID(変数A)を参照 (ID=習得する行番号として扱う)
(3)高速ループ開始(回数は自分が代入したい列のステータス分だけ)
計算式としてはこんな感じ
Val(Text$( "データグリッド名", ID(変数A), LoopIndex+1 ))
(注) +1が付いているのは参集する表A1の場合行列番号が(1,1)の為
代入する変数の場所もloopIndexから参照
わかりにくいかもしらんがスマヌ
- 65 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 66 :
- 購入を迷ってます
シンプルなアクションやシューティングゲームだけじゃなくて
テキスト表示で選択したりとかスキルビルドを作ったりもできるのかな
- 67 :
- できるよ
ttp://www.clickteam.jp/works
こことか
ttp://www.pixelprospector.com/indie-games/
ここのEngineがMMF2のヤツ見てどんなんが出来るか見てみ
- 68 :
- >>66
スキルビルドがよくわからないけど、大抵のものは作れるよ
テキスト表示してってゲームなら、文字列オブジェクト、リストオブジェクト、String Parserオブジェクトあたりを使うだけで、簡単に作れると思う
ただし、なんでもそうだけど、ツールを使う一番最初だけ戸惑うから、チュートリアルやあちこちのHP見て、使い方に慣れる必要がある
- 69 :
- ありがとう
すごく参考になった 購入してくる
- 70 :
- ADVゲームとかなら吉里吉里とかの方がよっぽど作りやすいよ
CF2.5は基本的にアクション、シューティングゲーム制作したい場合に使うツールだと考えた方がいい
- 71 :
- >>70
「も」って言ってるから、ACTやSHT+「テキスト表示で選択やスキルビルドシーン」ってことだと思うよ
わざわざここに来るくらいだから、吉里吉里とかは想定済みなんじゃないかな
- 72 :
- steamのセールで\1960の-80%になってるな
(残り32時間(この書き込みしてる時点から)
- 73 :
- SteamでDev版の言語サポート見ると日本語はサポートされていないって書かれてるけど
>>60見る限りではDev版も日本語に出来るの?
- 74 :
- >>73
出来る出来る
- 75 :
- これ、子供の時思い描いてた夢の様なツールだとは思うが、凄く惜しい事になってる。
Clickteam Fusion製のandroid版Pocket Ninjasってアプリ落として試してみたんだが〜
一度最小化して復帰したら、画面を触っても反応しなくなるw
こう言う足回りで不具合出た時、対処難しいよね。
- 76 :
- >>74
ありがとう買ってみる
- 77 :
- くそ 50%の時に買っちまったよ
この前もボダラン買った次の日に安くなったし泣きそうだわ。
返金も間に合いそうにないし悔しいぜ
- 78 :
- いつだったか投票で大割引するやつの選択肢に出てたし
いつかその値段で来るだろうと思ってたけど早かったな
- 79 :
- 日本の公式経由でC.F2.5本体を買ったものに、
STEAMで買った HTML5のエクステンションは
使えますか?
- 80 :
- mmf2日本語版からcf2.5へアプグレしたけど
そこからのcf2.5→cf2.5devより
mmf2→cf2.5devの方が安いとかおかしな値段設定して
先にcf2.5にアプグレしたユーザーを嵌めにかかった
日本代理店はクソ
今回のsteamで買い直したよ。さらば日本代理店。
- 81 :
- デジカの日本語版買うとか英語読むと死んじゃう病でない限り避けろよ
まぁ、Steamの日本円表示もデジカの仕業だけどな
- 82 :
- そういや代理店の対応嫌になって
もう英語でもいいやって本家CF2.5Devに乗り換えたけど
いつの間にか日本語対応になって代理店いらなくなったな…
- 83 :
- まだ触り始めて1日だけどカウンターオブジェクトってすごく面白いな
フラグ作りが楽しくなりそう。
- 84 :
- カウンターのアニメーションがさっぱりわからん
- 85 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 86 :
- >>85
だれもお前に聞いてねーよ
- 87 :
- よくスマホで画面にタッチしたまま指を動かすと
指の動きに合わせて自機が動くやつあるじゃないですか。
それをやりたいんですが
タッチ0が有効 : 自機のX,Y座標をタッチ位置に変更
とやるとタッチ開始位置に自機がワープしちゃうので駄目です。
そこで
タッチ0が有効 and 自機のY座標がタッチ位置より小さい
: 自機のY座標=タッチ位置-自機のY座標
とやってみたんですが自機が2箇所に交互に高速表示されてしまいます。
(PC上でも実機でも同様)
http://ux.getuploader.com/mmf/download/892/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%82%BF%E3%83%83%E3%83%81%E8%87%AA%E6%A9%9F%E3%81%8C%E4%BA%8C%E9%87%8D%E3%81%AB%E8%A1%A8%E7%A4%BA.mfa
何か改善策や他に良い方法はないでしょうか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
- 88 :
- 自機の座標=自機の座標+(-)移動量な
- 89 :
- 使い方は自分で試行錯誤して理解しな
- 90 :
- 初歩的な質問で申し訳ないがアニメーションgifの特定のフレームでサウンドを鳴らそうとするとそのフレーム中ずっと指定したサウンドが再生されまくるんだ 再生は一回だけでいいんだが何か良い方法あるかな?
○○の現在のフレーム=(1) サウンド○○を再生
- 91 :
- 条件を入れる時に
これをいれればサウンドは一回だけ鳴るように
特別 > 条件を制限 > イベント連続時にアクションを1回のみ実行
- 92 :
- おお!色んな場面で使えそうな感じですね!
アリガトー!
- 93 :
- >>89
もうこういう同じような言葉を連呼するような奴が出てきたらスレも末期だな
- 94 :
- 何でもかんでも質問したくなるからテンプレに一行書いとくのはいいとおもけどね。
>>89みたいなのは普通に頭おかしいと思うけど。
- 95 :
- こいつ急に湧いた気がする
このスレからか?
- 96 :
- 前スレで言われた奴の逆恨みじゃね
- 97 :
- ソフト安売りするとこうゆうのが増えるから嫌なんだよ
- 98 :
- なんもかんもデジカのせいだ
- 99 :
- 最近流行っているクリッカーゲームのようにクリック=ダメージというシステムをつくろうとしています。
クリックしたらカウンターに1加えて表示して確認すると、連打してしまうと正確なクリック数になりません
連打のような素早いクリックにも正確に記録するにはどうすればよいでしょうか?
- 100 :
- 自前でマウスクリックのイベントを組めば出来る
100〜のスレッドの続きを読む
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