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1 :2017/07/23 〜 最終レス :2019/03/03
ぼくは、2000年ごろからPC版のRPGツクールをさわってきました
でも、今まで完成したゲームがありません
作っている途中で別のことに興味がわいて、それまでに作っていたものを放置してしまいました
なんとかゲームを完成させたいと思って、色んな人が監視するここにスレたてしました
初めてのスレたてで少し緊張しています
これでぼくは逃げづらくなりました
頑張ってゲームを作りたいと思います
使用ツールはRPGツクールです
VXAceか、MVを使おうと思っています
普段、仕事は少しだけしています
ここまで見てくれてありがとうございます
あまり期待できないと思われたかもしれませんが、がんばります

2 :
ちなみに、万が一ゲームが完成した場合はフリーゲームにしようと思っています
今やっている作業は、どういうゲーム画面にしようか色々と考えています

3 :
まずとても小さなゲームをここで企画しなさい

4 :
途中で企画倒れした際に大勢のひとに迷惑をかけないように、製作は自分ひとりを考えています
ゲームのジャンルは恐らくハクスラと呼ばれるものになると思います
--移動--
RPGツクールを使用しますが、フィールドアローキーなどで歩いたりするのではなくて、選択肢によって目的地に移動する形式のゲームをつくります
目的地は主にダンジョンかフィールドです
目的地選択後は、ひたすら戦闘が開始されます
--戦闘--
戦闘は、デフォルトのものに近いシステムですが、ターン経過や特定条件などにより敵が次から次へと出現するシステムにします
敵ではなくて宝箱なども出現し、攻撃して破壊することでアイテム等を入手します
ひたすら戦闘を続けると、ボス的なものが出現し、それを討伐することでダンジョン制覇のような感じにしようと思っています
--その他のシステム--
装備は、初期状態では武器と防具の2種のみとし、武器及び防具に装飾枠を複数つけることを考えています
敵を攻撃すると、使用したスキルと、装備の熟練度が上がります
PTは最大8人くらいまで編集できるようにします

ぼくは物語を考えたりお絵かきしたりするのは大の苦手なので、ストーリは実質なし、グラフィックはデフォルトの付属素材を改変して使用します
スクリプトは少しわかるので、システム重視のゲームにします
戦闘などのシステムは自作します
とても小さなゲームということなので、これらのシステム全てを実装するのではなく、ダンジョンが一つだけのゲームを製作します

5 :
こういう感じ?

目的地を選んでください
>テストダンジョン
 やめる

で、あと戦闘?
死にそうになったら帰還できるのかね?

6 :
>目的地を選んでください
>>テストダンジョン
> やめる
そのような感じになると思います

>で、あと戦闘?
はい、戦闘のみしかなく、ただひたすら戦闘するだけのゲームを考えています
装備の強化なども導入したいですが、どうするかはまだ考えている最中です

>死にそうになったら帰還できるのかね?
デフォルト戦闘のコマンド"逃げる"が帰還に相当します
名称は"帰還"や"町に戻る"等に変えると思います

7 :
じゃーまず

ダンジョン選択
スライムクラスの敵との戦闘が繰り返される
逃げられる

だけ実装したらよろし
根幹の仕組みがこれだから

装備とかこった成長システムとかあとまわし

ひとつだけアドバイスしてやろう
途中で挫折するやつはみんなちんたらやる
ちゃんと最後まで作る人はさっさと作る
これマジでできる人とできない人の共通点

目安、このレス読んでから30分だね、成否の分かれ目

8 :
イベントコマンドによる自作戦闘なのでその時間では厳しいですが、指定されたシステムに近いものができるように努力してみます

9 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1316791.zip.html

10 :
時間まもって偉い!
しかも思いの外カッコいい
このレイアウトはちょっとしゃれてるかもしれない

が、
どうやってにげんのかわかんねぇ
敵が倒れてくれない
のでこの辺だな

あとこれだと触れる人ごく限られるから
サーバ用意してアップしたほうがいい

11 :
ああエスケープか

12 :
デザインは今後変わっていくと思います
サーバとかはもう少し制作が進んだらかんがえてみます

スプライトの扱いが難しすぎて頭がいたい
本日はここまで

13 :
見た目変更中
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1318020.png

14 :
進捗なし

15 :
夏休み中に出来るのか?

16 :
テキスト描写の作成
ピクチャー選択肢の作成
アニメーションの処理軽減
効果音の作成
デザイン(UI)編集
コモンイベントがごちゃごちゃしてきたので早い段階で整理したいですね

17 :
祝 三日坊主回避
HP処理の作成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1320709.png

18 :
メッセージログの表示
敵の消滅処理作成

19 :
スキルのテンプレートイベント作成

20 :
行動結果を先読みする処理を作成
連続攻撃を実装

21 :
進捗なし

22 :
スキルのテンプレートイベント作成その2
パーティメンバー複数化の処理
テキストに着色
重要メッセージのログ流れ防止
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1325933.png

23 :
スキルデータベースの自作
所有スキルの反映

24 :
敵に攻撃スキル実装

25 :
全滅自の処理
動作最適化

26 :
敵のスキル攻撃対象の計算処理を作成
スキル熟練度用の変数作成

27 :
進捗なし

28 :
全滅処理バグ直し

29 :
進捗なし

30 :
進歩なし

31 :
町画面の考案
攻撃時のスキル熟練度処理作成

32 :
敵のスキル攻撃対象の計算処理修正

33 :
デバッグウィンドウの試作

34 :
セーブロードの仮実装
スキル熟練度の反映
ダメージポッププラグイン導入

35 :
イベントのシェイク処理追加
スキルデータベース微調整
SE追加
命中率・クリティカル実装

36 :
ターンイベント作成
装備耐久度の設定

37 :
スキル経験値の処理作成
空振り時の処理修正

38 :
進捗なし

39 :
進捗なし

40 :
ターン経過による敵出現処理作成

41 :
進捗なし

42 :
装備パラメータの解析

43 :
装備パラメータ反映
装備仮実装

44 :
装備実装完了

45 :
進捗なし

46 :
ずっと原因不明のバグに足止めされていてやっと原因がわかった
for内とforEach内のthisは別のものを指してるのね
はああああどっと疲れたわ以後forEach自重

47 :
装備耐久消費の処理拡張
スプライトの表示優先度改善

48 :
進捗なし

49 :
敵討伐時の処理作成

50 :
アイテムドロップの処理作成

51 :
フェイスグラフィックの色変更

52 :
進捗なし

53 :
進歩がないなら無理にレスしなくてもいいんじゃ?(^^
と思いまひたが(^^
レスがないと彼らが星になってしまいまふね(^^
無理なく頑張って作るんでふよ(^^
ボッキング!(^^

54 :
進捗なし

55 :
進捗なし

56 :
スキルスコープの設定

57 :
進捗なし

58 :
スキル関係実装完了

59 :
スキル攻撃範囲の指定
基本戦闘システムの完成
ダンジョンバランスの見直し
スキルデータベースの見直し
敵データベースの見直し
UI再考

60 :
進捗なし

61 :
進捗なし

62 :
進捗なし

63 :
進捗なし

64 :
敵討伐時のターゲットセレクト切り替え改変
選択肢"戻る"のエラー修正
選択肢"戻る"のターゲットフラッシュ削除

65 :
進捗なし

66 :
進捗なし

67 :
敵全滅時にスキル選択したら出るエラー修正

68 :
進捗なし

69 :
進捗なし

70 :
進捗なし

71 :
進捗なし

72 :
敵全滅中に新たに敵がポップした場合、スキルターゲットの再検証

73 :
進捗なし

74 :
進捗なし

75 :
進捗なし

76 :
敵考案

77 :
進捗なし
数日留守にします

78 :
最初の部分を1、最後の部分を9としたら、9→1→5→7→3→8→4→6→2の順に作っていくのがコツ
頑張って9と1さえ作れば後は飽きた時点で完成したことになる

79 :
もう戻って来ないのに今さら言われてもなぁ

80 :
戻ってきましたが進捗なし
>>78
承知しました
ちなみに現在1の20%くらい完成してます

81 :
進捗なし

82 :
小範囲テストスキル追加

83 :
進捗なし

84 :
進捗なし

85 :
進捗なし

86 :
進捗なし

87 :
進捗なし

88 :
色つき文字列の連結不具合修正

89 :
進捗なし

90 :
進捗なし

91 :
進捗なし

92 :
進捗なし

93 :
進捗なし

94 :
進捗なし

95 :
進捗なし

96 :
進捗なし

97 :
進捗なし

98 :
コスト不足による無効スキルの作成準備

99 :
進捗なし

100 :
支援


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