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アクションゲームツクールMV 6作目


1 :2020/03/06 〜 最終レス :2020/06/10
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

2 :
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正

【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :
テンプレは以上です。

5 :
何も考えずにテンプレはったが情報古すぎるな

6 :


7 :
まあアーリーと状況あんま変わってないから・・w

8 :
>>1
スレ建て乙

9 :
https://twitter.com/dot_zo_games/status/1100558930969653249?s=21
こういうの作りたいんだけどオブジェクト生成で上から落ちてきたパネルが自身の壁判定にぶつかった時に空中に浮遊しちゃうんだけど解決方法とかわかりませんか?
調べてもそれらしいの出てこないんですが…
(deleted an unsolicited ad)

10 :
構造見てみないと何とも言えないけど自分自身の壁判定にぶつかるというのはどういうことだ?

11 :
>>10
オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです

12 :
乗せようとしたら浮いたって情報しか文章に入ってないから
それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ

13 :
単純に当たり判定が絵とずれて広くとれてるだけとちゃうの
隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら?

14 :
静電気かもね

15 :
http://www.axfc.net/u/4021102
GIF作ってみたけどこういう状況です
生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります
他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです?

16 :
京都府知事初出は動画スレ100(17年10月)
知事夢初出は動画スレ122(18年1月)

深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月)
深淵降臨が動画スレ104(17年11月)

17 :
すまん誤爆

18 :
着地時にジャンプしてる気がするけど
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?

あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな

19 :
ただ乗せただけじゃそんなならんな
何か余計なことしてるわ

20 :
これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない
壁判定も確認したけど見た目通りでした
あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ

21 :
ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん

22 :
もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・
な・・・い・・・?

23 :
残念ながら…

24 :
絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ

25 :
>>21
おめ

26 :
デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない
どこが違うのかわからないちきしょ

27 :
ジャンプするのチェックボックスをクリックしなさい

28 :
やっとわかったあああ
キーアサインが変わってんのか

29 :
ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい

30 :
自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける

31 :
>>30
回答ありがとう
また明日試してみる

32 :
興味湧いたので試してみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083088.mp4
カメラ追従用オブジェクトを用意するとカメラの動きが自由になって便利なんだな〜

33 :
忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった?

34 :
>>32
これは理想の切り替えだ!
適宜追従用オブジェクトを切り替えてる感じかな?

35 :
>>32
ロックマンだ

36 :
初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね

てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った

37 :
空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?

38 :
>>37
サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい
端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる

39 :
そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった

40 :
キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし

41 :
>>37
一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して
自動スクロールさせられるよ

もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど

42 :
>>38
>>41
ありがとう
両方確認してみるわ

43 :
とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない

操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね

44 :
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな
上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽

45 :
空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい

46 :
>>43
ありがとう
思考錯誤しながらやってみる

47 :
あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる

48 :
君写真と違わない?

49 :
ありゃ誤爆失礼

50 :
腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ

51 :
音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね

52 :
タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと

最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる

53 :
負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい
音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな

54 :
ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか

55 :
ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う

実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ

56 :
>>55
なるほど。試してみます

57 :
やったー攻撃高度判定できたよ〜
https://dotup.org/uploda/dotup.org2086291.mp4

58 :
>>57
マジでここまで作り込めるのかこのソフト…

59 :
>>57
こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい

60 :
>>57
講座有っても出来る気しないから
ツールのデフォルトでこの機能欲しい

61 :
横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える

62 :
HPが0になって消えてんじゃないの

63 :
エスパー解析した感じ被ダメ時点滅くさいな

64 :
>63 はエスパー
見事正解

65 :
デフォの点滅間隔「1秒」ってのがねw

66 :
信号でももっと早いわ

67 :
wikiができたそうだよ・・・

68 :
そうか
更新はまかせたぞ!

69 :
公式丸投げかよ
ヘルプですら不完全じゃねえか

70 :
カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど

71 :
触ってみたけど、まず地面を歩かせる事が難しいな

72 :
これで時間を潰すのはどうだろうか?

73 :
それは違うぞ。
時間を潰すのではない。ドブに捨てるというんだ。

74 :
自分はてんでわからんが
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね

75 :
これってクロックタワーみたいなゲーム作れますか?

76 :
>>75
特にツールの機能が不足してる感じはしないから作れるんじゃねーかな
体験版触って出来そうだってピンとこないならやめたほうがいいけど

77 :
>>74
他のツールで作れるならそのツールでもっと楽に作れるんじゃ…
UnityとかUEとかさ

78 :
unityは2Dアクション作るには微妙
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい

79 :
横スクロールACTだけに限定するならもう大抵の物は作れるようになったから
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな

80 :
とりあえずスクリプトで合成方法いろいろできるらしいな
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし

81 :
GMは日本語無いしプログラム寄りなのでもう少しツクール寄りのCF2.5をお勧めするかな

82 :
>>76
アーリーアクセスのころから買ってたけど難しくて放置してました
作れるなら頑張ってみます

83 :
上下同時押しや左右同時押しって反応しないんだね
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった

84 :
デタラメ言うなよ
リンク処理作ってないだけだろう

85 :
>>84
確認してみたらリンクミスってた
ありがとう

86 :
最新バージョンにアップデートしたら
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか?

87 :
初歩的な質問で申し訳ないんだが
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?

例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか

どうやってやるのかわからない。

88 :
直接向きだけ変えるってのは無かったんじゃねーかなー
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ

89 :
とにかく初歩的なとこで躓きまくるけど調べる教科書的なものがないからきついねー

90 :
チュートリアル実況動画的のものが初心者には一番理解出来そうだけどねえ
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い

91 :
難解なツールとか触ってきた人間だったら
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな

92 :
>>88
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。

項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ

93 :
Clickteam Fusionもプログラミング不要らしいけど
難易度的には似たようなものなのかな

94 :
>>93
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては

95 :
気のせいでなければコリジョンが改善されてるね
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ

96 :
>>93
https://www.clickteam.com/stuckinside
cf2.5が6月まで無料とかになってるんで触ってみたら?
ツールは人によってあうあわない激しいんで
実際いじくってみるのが一番

97 :
とりあえずstg挑戦したら自機がスクロールに乗って消えてったwwww

98 :
自動スクロールゲームだとプレイヤーの「カメラの影響を受けない」チェックと
移動範囲制限は必須やね
てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか?

99 :
RPGツクールからくると「カメラ」なんて存在が意味不明で困る

100 :
カメラ=画面に表示されてるエリア
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい


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