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アクションゲームツクールMV 6作目


1 :2020/03/06 〜 最終レス :2020/06/10
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

2 :
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正

【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :
テンプレは以上です。

5 :
何も考えずにテンプレはったが情報古すぎるな

6 :


7 :
まあアーリーと状況あんま変わってないから・・w

8 :
>>1
スレ建て乙

9 :
https://twitter.com/dot_zo_games/status/1100558930969653249?s=21
こういうの作りたいんだけどオブジェクト生成で上から落ちてきたパネルが自身の壁判定にぶつかった時に空中に浮遊しちゃうんだけど解決方法とかわかりませんか?
調べてもそれらしいの出てこないんですが…
(deleted an unsolicited ad)

10 :
構造見てみないと何とも言えないけど自分自身の壁判定にぶつかるというのはどういうことだ?

11 :
>>10
オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです

12 :
乗せようとしたら浮いたって情報しか文章に入ってないから
それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ

13 :
単純に当たり判定が絵とずれて広くとれてるだけとちゃうの
隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら?

14 :
静電気かもね

15 :
http://www.axfc.net/u/4021102
GIF作ってみたけどこういう状況です
生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります
他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです?

16 :
京都府知事初出は動画スレ100(17年10月)
知事夢初出は動画スレ122(18年1月)

深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月)
深淵降臨が動画スレ104(17年11月)

17 :
すまん誤爆

18 :
着地時にジャンプしてる気がするけど
もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり?

あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな

19 :
ただ乗せただけじゃそんなならんな
何か余計なことしてるわ

20 :
これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない
壁判定も確認したけど見た目通りでした
あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、
2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです
助けてくれ

21 :
ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん

22 :
もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・
な・・・い・・・?

23 :
残念ながら…

24 :
絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ
絶対そういう奴
流れ見てたら100%わかるわ
これ絶対マジ

25 :
>>21
おめ

26 :
デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない
どこが違うのかわからないちきしょ

27 :
ジャンプするのチェックボックスをクリックしなさい

28 :
やっとわかったあああ
キーアサインが変わってんのか

29 :
ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな
出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい

30 :
自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける

31 :
>>30
回答ありがとう
また明日試してみる

32 :
興味湧いたので試してみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083088.mp4
カメラ追従用オブジェクトを用意するとカメラの動きが自由になって便利なんだな〜

33 :
忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった?

34 :
>>32
これは理想の切り替えだ!
適宜追従用オブジェクトを切り替えてる感じかな?

35 :
>>32
ロックマンだ

36 :
初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね

てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った

37 :
空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?

38 :
>>37
サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい
端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる

39 :
そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった

40 :
キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし

41 :
>>37
一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して
自動スクロールさせられるよ

もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど

42 :
>>38
>>41
ありがとう
両方確認してみるわ

43 :
とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない

操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね

44 :
https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな
上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽

45 :
空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい

46 :
>>43
ありがとう
思考錯誤しながらやってみる

47 :
あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる

48 :
君写真と違わない?

49 :
ありゃ誤爆失礼

50 :
腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ

51 :
音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね

52 :
タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと

最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる

53 :
負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい
音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな

54 :
ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか

55 :
ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う

実際キャラが振り子運動するんじゃなく
振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ

56 :
>>55
なるほど。試してみます

57 :
やったー攻撃高度判定できたよ〜
https://dotup.org/uploda/dotup.org2086291.mp4

58 :
>>57
マジでここまで作り込めるのかこのソフト…

59 :
>>57
こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい

60 :
>>57
講座有っても出来る気しないから
ツールのデフォルトでこの機能欲しい

61 :
横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える

62 :
HPが0になって消えてんじゃないの

63 :
エスパー解析した感じ被ダメ時点滅くさいな

64 :
>63 はエスパー
見事正解

65 :
デフォの点滅間隔「1秒」ってのがねw

66 :
信号でももっと早いわ

67 :
wikiができたそうだよ・・・

68 :
そうか
更新はまかせたぞ!

69 :
公式丸投げかよ
ヘルプですら不完全じゃねえか

70 :
カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね
画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど

71 :
触ってみたけど、まず地面を歩かせる事が難しいな

72 :
これで時間を潰すのはどうだろうか?

73 :
それは違うぞ。
時間を潰すのではない。ドブに捨てるというんだ。

74 :
自分はてんでわからんが
スクリプトいじってる人が普通にいろいろ実現してるの見ると
他ツールで作れる人だったら普通に他ツール同等の事は出来そうね

75 :
これってクロックタワーみたいなゲーム作れますか?

76 :
>>75
特にツールの機能が不足してる感じはしないから作れるんじゃねーかな
体験版触って出来そうだってピンとこないならやめたほうがいいけど

77 :
>>74
他のツールで作れるならそのツールでもっと楽に作れるんじゃ…
UnityとかUEとかさ

78 :
unityは2Dアクション作るには微妙
UEは論外
何故か日本では人気ないけどgamemakerstudioが一番作りやすい

79 :
横スクロールACTだけに限定するならもう大抵の物は作れるようになったから
後は他のジャンルもカバーしていって欲しいな

80 :
とりあえずスクリプトで合成方法いろいろできるらしいな
ツールの機能としてそのくらいは実装してほしいもんだが
パーティクルのみで加算のみって意味わからんし

81 :
GMは日本語無いしプログラム寄りなのでもう少しツクール寄りのCF2.5をお勧めするかな

82 :
>>76
アーリーアクセスのころから買ってたけど難しくて放置してました
作れるなら頑張ってみます

83 :
上下同時押しや左右同時押しって反応しないんだね
ロックマンの置きメタルみたいなこと実装しようとしたらダメだった

84 :
デタラメ言うなよ
リンク処理作ってないだけだろう

85 :
>>84
確認してみたらリンクミスってた
ありがとう

86 :
最新バージョンにアップデートしたら
プロジェクト設定を選択すると強制終了するようになった
俺だけなのか?

87 :
初歩的な質問で申し訳ないんだが
オブジェクトの移動しないで向きだけを変更するアクションってある?

例えば、砲台の砲塔がプレイヤーの方を自動的に見るとか
プレイヤー側の砲塔が一番近い敵の方向に向くとか

どうやってやるのかわからない。

88 :
直接向きだけ変えるってのは無かったんじゃねーかなー
角度を変えながらターゲットに向かって移動するテンプレ移動とかオブジェクト指定移動はあるじゃろ
それをさせた状態で子で追従状態にするなり接続するなりして移動を封じたら角度変化だけ残るじゃろ
今のところそうするしかないような
サンプルにもあるから角度グルグルしてるオブジェクトがあったらそこで何してるか調べたらいいよ

89 :
とにかく初歩的なとこで躓きまくるけど調べる教科書的なものがないからきついねー

90 :
チュートリアル実況動画的のものが初心者には一番理解出来そうだけどねえ
公式が作ってくれれば良いんだけど
文字と静止画だけだと手順が分からないから頭に入って来ない
このツール自体は簡単な部類だから挫折する人が居るのは勿体無い

91 :
難解なツールとか触ってきた人間だったら
画像を素材に読み込んでアニメーション登録して操作オブジェクト作ってそのアニメ指定してシーン作ってオブジェクト置くだけで
ゲーム起動したらもうキャラ画面に出て動かせるじゃん!めちゃ簡単やんけ!
とか言いたくなるけど
初心者にいきなりその流れ理解しろっつっても難しいわな

92 :
>>88
何度も、サンプル見て、同じようにやってるけどこの通りに動かねえって思考錯誤してた
ようやっと、画像を360度回転させるところにチェック入れてないのが原因だって気づいた。

項目が多すぎて、サンプルゲームの内容をコピーするにも一苦労
チュートリアルが不足しているというか、全部の項目に個別につけて欲しいわ

93 :
Clickteam Fusionもプログラミング不要らしいけど
難易度的には似たようなものなのかな

94 :
>>93
難易度は競技人口と言うか周囲の賑わいで決まる気がするかな
アクツクもRPGツクールくらい賑わっていれば、ガクンと難易度下がる気がする
どれくらい、講座やユーザーの情報交換が賑わっているか調べてみては

95 :
気のせいでなければコリジョンが改善されてるね
前のバージョンではタイルの端っこに着地すると
一回落ちかけて引っかかってタイルの上に乗っかるみたいな
変な動きしてたんだけどなくなってるわ

96 :
>>93
https://www.clickteam.com/stuckinside
cf2.5が6月まで無料とかになってるんで触ってみたら?
ツールは人によってあうあわない激しいんで
実際いじくってみるのが一番

97 :
とりあえずstg挑戦したら自機がスクロールに乗って消えてったwwww

98 :
自動スクロールゲームだとプレイヤーの「カメラの影響を受けない」チェックと
移動範囲制限は必須やね
てか前は基本設定の移動範囲制限ちゃんと機能してなかったけど
そろそろ直ったか?

99 :
RPGツクールからくると「カメラ」なんて存在が意味不明で困る

100 :
カメラ=画面に表示されてるエリア
そんなに意味不明かね、RPGツクールだと確かに無い設定だけど
他のツールだと割りと有るし
cf2.5なんかとマップの大きさとごっちゃだからもっと分かりずらい

101 :
cf2.5は判定作るの面倒らしいのでアクツクはその点は良いと思ている

102 :
格ツク触ってたからCF2.5触った時、「あ、これ格ツクとやり方一緒だ!」
と感じてすんなり入れたな。

103 :
自機は大分わかってきたけど敵は全然駄目だ
多分超基本から出来てないんだろうけどもう全然駄目だ

104 :
>>103
具体的にどこがダメなのか言ってくれればアドバイスくれるぞ

105 :
いやもう切りがないよ
詳しいチュートリアルが欲しい

106 :
アイアントベアのサイトでも見ろ

107 :
見てるぞ!
もっとくれ!

108 :
新ロードマップかー
またいろいろバグるんだろうなー
しかし開発続いてるのはいいことだ

109 :
>>96
https://www.clickteam.jp/product/clickteam-free
書き出しがHTML5に限られる代わりに無期限で使える無料版があった

110 :
>>109
イベント数100の制限あるよ。
100だとまあ大したことは出来ないけどどんなツールかは感じ取れるかな。

111 :
そういやいつぞやのアプデ履歴に
「すべての壁判定タイルに物理演算の計算が働いていたのを働かなくしました」ってのがあったけど
これそうとう負荷軽減されてそうだけどみんな的にどう?
自分のPC結構性能いいのでちがいが分からない

112 :
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

113 :
コピーして作った体力5の敵は死ぬのに元の体力1のやつは無敵になっちゃう
体力以外いじってないと思うんだけどなー

114 :
エスパー診断だと「体力が0になったら」条件の対象が「自身」になってない
って感じかなぁ・・・あんま自信ないけど

115 :
敵の行動のとこのリンクの切替条件が原因だった
なんでそうなるのかは理解できない

116 :
僕頭悪いですってアピールだけされてもどうしろっつーのって話だが

117 :
デバッグモードでフレームごとのオブジェクトの挙動チェックくらいやってほしいかな
こんなにいいバグ取り環境あるのにエスパー頼りは勿体無い

118 :
ゲームデベロップチャレンジに応募しようと思ったら
応募サイトの項目の半分位が英語表示で訳わからん
セーブしようとしたらエラーぽいのが出たし
不親切過ぎるだろこれ

119 :
>>118
ゲームデベロップチャレンジ - アクションゲームツクールMV まとめ
ってところを見るといいかも

120 :
>>119
うわーこんなの有ったんだ、でももう応募終わってる
やっぱギリギリ応募しようとすると碌な事にならんな
3作品作って1作も応募出来なかったわ

121 :
まあitch.ioは無料のタイルセットなんかも大量に配信されてるから
アクツクいじるなら登録しといて損はないよw
https://itch.io/game-assets

122 :
得点表示ができない
なんかいい見本ないかしら

123 :
>>122
素材の所に有る変数って項目で得点って変数作って
それをメニューに貼り付けて
オブジェクトが消滅する時に
得点の変数を増やしたい得点分プラスさせれば良いだけだけど

124 :
体験版の2Dサイドビューのチュートリアル10(敵の行動を作る)を
やっているのですが敵が連続で弾を打っている間はHP0判定がないようで
死なないです。弾が途切れて探索行動や待機行動に入った瞬間に爆発します。
どうしたら弾を打ってる間も爆発するように作れますか?
よろしくお願いします。

125 :
>>124
良く判らないけど、分岐条件増やすだけじゃダメなの?
弾を打つアクションと弾を打つアクションの間に
HP0になったら爆発ってアクションに分岐って条件を加えるだけで
普通は分岐する筈だけど

126 :
>>124
待機や索敵から爆発に飛ぶHP0条件リンクを
攻撃から爆発の間にもコピペしろって指示されるはず
その通りにやっているならHP0判定がないって状態にはならない

自分で考えてリンク張れないなら10を最初からやり直してみるんやね
チュートリアルがバグることもあるからおかしい時はまずやり直し

127 :
スチームセールで5000円か

128 :
こんなバグだらけで性能の低いツールに払う額じゃないな

129 :
素材完成したんだけど
そろそろバグ治ってる?
前、バージョン変わる度に挙動がおかしくなって素材作りに専念してたんだけど...

130 :
アクティブユーザーは何人いるんだろうか

131 :
プラグインなしでスクリプトの実行で体力変更とかスイッチON、OFFとか
出来ますか?

132 :
少しこだわって、RPGみたいな感じでレベルがあり、腕力やら魔力やら体力のパラメーターがあるとする
そして装備とかもあり、属性もあり、敵側の防御力や弱点抵抗属性もある。バフにより攻撃力アップとかも存在する
こういう時の計算式 ダメージ=(腕力 + 武器強さ + バフ - 敵防御力)+(if 攻撃属性=弱点属性の場合*2)
みたいな式を組み込むのどうすればいいの?
まさか個々の敵がダメージ受けた時ごとに計算するノードを作らないとだめな事はないよね・・・?

133 :
ガイジが質問するだけのスレになってしもうたなぁ

134 :
せめてブラウザで動けばなー

135 :
なんかgifをアニメーションファイルとして読み込むと緑色のモヤっぽい輪郭がつくんだが原因がわからん

136 :
gif特有の減色処理が作用して輪郭の境目あたりの色が透過色に指定していたパレット0番なりがずれた近い色に変化してるんじゃね
知らんけど

137 :
アマゾンでダウンロードコード¥11,746は高くない…?

138 :
ロードマップに「ローグライク作成機能」ってのがあるけど具体的にどんなんだろ
RPGツクールの迷路作成機能みたいなもんだろうか
いくつか部屋テンプレートみたいなのを登録しておいたらそれをつなぎ合わせたマップを自動生成とかなら嬉しいな

139 :
ロードマップか、
そう言えばベルトスクロールアクションの雛形は実装された?

140 :
接続点と接続したオブジェクトは本体より全部手前にしか
表示されないんでしょうか?
具体的にはサイドビューで両手に剣と銃を持っていて手前は剣で
奥が銃なんですが全部手前に描画されます。表示優先度や
処理優先度も弄ってみたんですが変わらなかったです。

141 :
>>140
アクションの中にこのオブジェクトより表示優先度を下げるっていうチェックボックスなかった?

142 :
>>141
オブジェクトの接続と親子関係とかばかりを見てました。
ちゃんと表示されました。凄く助かりました。
ありがとうございました。

143 :
>>139
一生言ってろカス

144 :
公式マンガすら頓挫するツールだからな。

145 :
漫画よりチュートリアル動画作った方が理解し易いのに
漫画じゃ手順が理解し辛い

146 :
あのマンがマジでとん挫したのかね?
企画もの広告が特に理由もなく途中で止まるって
あんま聞いた事ないなw

147 :
アクツクは前作もバグ放置で投げっぱなしで終わったからな。
今回のロードマップも全然進んでない。
RPGツクールは比較的ちゃんとしてるんだがなー。

148 :
使われてるオープンソースエンジンがバグだらけのゴミ

149 :
使える画像ってまたちっさいjpgとかそんなの?
やれることまたすくないのかね

150 :
何言ってんだこのゴミ

151 :
デモ版すら試さないでごちゃごちゃ言う奴は去れ

152 :
荒れてるなw
いつもの事だが

153 :
本体買ったの
セールで
作るまでたどり着かんの

154 :
ID変わっちゃった
>>149=>>153

155 :
プロジェクトの解像度設定を大きくして拡大率等倍にすれば画像は大きくて良いし画像素材はPNGとGIFも使えるでしょ

156 :
>>155
ありがとうございます!!!

157 :
今50%OFFか…買うべきか…

158 :
そんな大した値段じゃないし買っといてもいいと思う

159 :
金どぶでもいいじゃない

160 :
覚えるのも作るのも大変だから買うか迷ってる感じの人には正直あんまりおすすめできない
必要性がないと投げ出しそう

161 :
バグが多いし、独特だからな。
もう慣れたけど。

162 :
RPGツクール長く触ってたから限界も感じ
こっちも買おうかなって思った(Unity、UE挫折)値段的には半額なら買いかなって
やれること多いはずなんだけど難しいね
どっから手を付けていいか難しい
タイマー的な事が違うんだよね多分

4人とかでできるってことは音声チャットもできるんだよね?
そこまではいってないのですが

163 :
RPG作りたいならRPGツクール触ってる方がいいぞ
アクツクではとてもじゃないがいばらの道だ。
音声チャットなんてあるわけない。まあ、ネットワークプレイできないし
4人並んでプレイするならそもそも必要なけど。

164 :
>>163
ありがとうございます
RPGツクールで限界あったからこっちにきたのでRPG作りたいわけではないです

勘違いしてました
>ローカルプレイで最大4人が協力・対戦できるマルチバーサスにも対応しています。

ローカルプレイか…
そんなのあったな…(遠い目

165 :
つか作れるのはPCげーなんだし、
今ならもうオンマルチはどんなソフトだろうとできるでしょ
ツールに文句言う前に自分の基礎知識アップデートはしようよ

166 :
>>165
そうなんだ
色々とすまん
厳しいながらもアドバイスありがとう

167 :
ぶっちゃけアクツク買うくらいならCFかGM買った方が・・

168 :
アクツクMVはアクションゲーム限定なら
CFやGMより大分敷居は低い

169 :
RPGツクール並みにバグとりやあぷでで継続してサポートしてくれると嬉しい。
習得した後に前作みたいにバグ放置で
頓挫されるのが一番のリスクなんだよな。

170 :
多くの人はスマホに書き出せて、広告も載せられる
動作も軽く、思いついたアイディアを数日で形にできる〜
Unity等よりも遥かにお手軽に!ってのを求めてると思う
無理そうかな

171 :
なんかうpしたりおもろい奴全部いなくなったな
同じ話ループしてるだけの奴か
ぱそこん初心者レベルのカスしかおらん

172 :
そもそもツクールはゲーム制作初心者向けのツールだからな。

173 :
アクツクでアダルトなゲーム作って販売って考えてるけどSteamやSwitch以外でサイトにアップロードや販売って出来ますか? よく同人アダルトゲーとかをRPGツクールシリーズで販売されてるの見るのであんな感じなのをアクツクで作ってやりたいのですが

174 :
DLsiteなどの同人作品のサイトで販売されてるので可能

うさぎとユメの島とか
もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!とかが該当

175 :
弾を発射させたら、画面のフレームにぶつかって止まったんだけど
弾を消す条件式に、弾がカメラ範囲外に出たらというのはあれど
弾が、カメラフレームに触れたらとか、画面の端とかないので
消し方がわからない
教えてほしい

176 :
ぶつかるという事は衝突判定が起きてるんだからその条件で消せばいい

177 :
弾丸がプレイヤーグループになってるでしょ?
プレイヤーグループのオブジェはシーンの行動可能範囲の制限を受けるから
カメラ表示範囲と行動範囲が同じだと画面から出られない
たぶん後の事考えたら弾用にグループ新設した方が良いと思う

178 :
>>174
ありがとうございます!
作ってて最悪steamのみでも販売や配信出来ればいいかと思ってたけど
もしアダルトでアウトだったらどうしようと思ってたので安心しました!

179 :
>>177
ありがとうございます。
うまくいきました。
グループ新設できるって知らなかった。

180 :
>>178
内容にもよるけど全年齢版も作りやすいようにしておくといいよ
多少は売れる

181 :
始めたばかりの初心者ですが、テストプレイでオブジェクトの画像が表示されません
素材を登録して最低限のアニメーショまでは作りました
アニメーションテストでは正常に動いているのにテストプレイすると表示されなくなります
シーンでオブジェクト配置するときにも透明になっているようです

182 :
オブジェクト側にアニメーションを登録してないとか?
あとオブジェクトの初期動作をどのアクションに設定してるかも
確認した方が良い
普通はシーンに配置したときそのアクションの画像が表示されるんで

183 :
見落とてたところ修正してみたけどダメでした
一から講座サイトのなぞってやり直してみます

184 :
アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
ついでに言うとモーションがないと壁判定ないから永遠に落下するよ
デバッグ機能でオブジェクトの位置とモーションを確認するのが一番わかりやすいはず

185 :
> アニメーションで作ったやつをオブジェクトのモーションに設定しないと出ないよ
これでした、オブジェクト編集のモーション割り当てが抜けていたみたいです
やっと表示させられた、ありがとうございました

186 :
最初は講座サイトよりチュートリアルの方がいいぞ

187 :
アクツクって登録した画像とか絶対劣化する感じですか?
縦800くらいの大きい画像でアニメーション作ってるのですが
解像度とかいろいろ弄ったのですがどの設定でもプレイ中キャラとかの
線が少しガタついてる感じになります。仕様ですかね?

188 :
チュートリアルは凄く便利だけど途中で反応しない場所が
確か二か所程あるんだよな。一つは変数をリネームして選ぶ所が
動かなかった。動かし方は変数001(初期変数必須)を選ぶと
次にすすむようになる場所がある。

189 :
背景は大丈夫だけどキャラ画像だけカクツクからキャラのスケールだけ200%にしてやってる
解像度は1366×768
個人的には気に入ってる

190 :
なるほど参考にしてみます

191 :
RPGツクール新作来るみたいだね
チーム違うだろうから影響は無いと思うけど・・・
力の入れ具合は変わってくる?

192 :
え?MVの次のツクールもう出るの?
早っ

193 :
PCはだいたい4~5年で出してるからいつも通りかと

194 :
やりたいこと大体できるから面白いんだけどボタン指定にスタートボタンとかあったら良かったのになぁ
仕方ないからY押したらポーズするようにしてしまった

195 :
>>194
設定できるだろ
自分はSTARTでポーズにしてる

196 :
スターとセレクトはなぜかデフォでアサインされてないんで
メニューの「」設定「操作キー管理」で割り当ててやる必要があるね

197 :
そうなんですね
グループ新設とかも初めて知ったし、そういう情報は本当に助かります
ありがとうございます

198 :
スクリプトのサンプルがある場所ないでしょうか?
アクツク側の変数は読み書きインスタンスでも出来たんですが
スクリプト内の配列変数を直に読みたいんです。
判る方いましたらお願いします。

199 :
ないよ

200 :
セーブ画面作ってて思ったんですけど
もしかしてコレって仮にセーブスロットが4つある場合スイッチと変数も4つ分作らないと駄目なんですかね?

201 :
そんな事ないけどFFやRPGツクールのセーブスロット画面みたいに
各スロットに進行データが同時に出るのはのはあきらめた方が早いと思う

202 :
もしかしたらプレイ時間やセーブ回数とかならスロットごとに作って共通化できるかもしれないですね
全部4つ作らなきゃいけないかと思って焦ってました
ありがとうございます

203 :2020/06/10
進行データを同時表示するなら表示用の変数はセーブファイルの数だけ準備する必要はあるね

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