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【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】


1 :
数ヶ月前に、忍者じゃじゃ丸の新作が出たやん?
あれがガッカリ作品だったんで、
もう自分でファミコン版のノリを継承した新作を作ろうと思う。
オッサンたちのためにね。
ただし、じゃじゃ丸じゃ無しに
「忍者くん」で。

2 :
作者の藤沢さん亡くなったしもう続編はいいよ。

3 :
亡くなったからこそ、誰かが作らなきゃならんのだよ
俺が作る
でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。

4 :
ただの商標権だけじゃないの?

5 :
アーケード版の初代忍者くんは敵のアルゴリズムがかなり凝ってたし
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。

6 :
>>1でじゃじゃ丸じゃないって言っててなんでスレタイにじゃじゃ丸入れてるの?
まぁじゃじゃ丸くんはGBAやPSにもなっててかなり見た目的にも変化している。
忍者くんに関しては、阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編がある。
いわばそれと張り合う形になるわけだろうけど、どういったアプローチで攻めるのか。
まず、>>1は阿修羅の章を知ってるよね?

7 :
>>5
でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)
なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。
>>6
じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。
>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。

8 :
>>5
あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。

9 :
よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」
忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!
で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。

10 :
>>6は魔城を安易にパワーアップすると阿修羅になる、と思って聞いたんですよ。
魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
阿修羅の章っぽくなるんじゃないかなぁ。

11 :
>>10
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。

12 :
プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)
セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。

13 :
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ

14 :
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。

15 :
>>8
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。

16 :
>>14
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。
>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。
まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。

17 :
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。
忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。

18 :
>>17
>忍者ならではの隠密行動
あのさ、忍者くんというゲームそのものから
脱線するなよ、意味無いだろ
必要なのは忍者くんらしさであり、忍者らしさなんか要らない

19 :
>>18
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。
やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。

20 :
なんつーか、オリジナルより凝るのは反対だな
>>1ならわかってると思うけど、阿修羅の章はそれで失敗した
とにかくシンプルでいいと思うよ

21 :
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?

22 :
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ

23 :
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?

24 :
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。

25 :
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。

26 :
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。

27 :
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
  敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
  下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
  垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。

28 :
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?

29 :
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。
ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。

30 :
>>29

ただプレイヤーのジャンプは
阿修羅の章にて飛躍的に進歩したはず
ジャンプは阿修羅の章のを取り入れた方が良い気がするが

31 :
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。
どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。

32 :
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。
まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。

33 :
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?

34 :
はなー

35 :
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。
プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては
に着手しますね。
プログラムとグラフィックは同時進行ですが
プログラムについてはプレイヤーのアルゴを組み立てながら
途中このスレにうpして皆さんの意見を聞く機会を設けます。
気持ちいい操作感が達成出来たら、次に進むこととします。

36 :
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。
だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。

37 :
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな

38 :
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。

39 :
>>36
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。

40 :
>>38
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。

41 :
>>39
>妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
これは前作のラスボスがプレイヤーの仲間に・・・というテッパンネタで行くなら、キャラ選択で選べる感じかな?

42 :
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。
アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。

43 :
どこをどう読めば

44 :
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?
じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。
大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。

45 :
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw
でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。

46 :
>>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。
それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう

47 :
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?

48 :
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?

49 :
新忍伝かよッ

50 :
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが

51 :
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。
(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。
アーケード版はどうなんだろう?

52 :
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ

53 :
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。

54 :
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな

55 :
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。

56 :
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。
じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。

57 :
レトロゲーマーとして素直に応援したい

58 :
>>56
FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。

59 :
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。

60 :
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし

61 :
動画で頼む
exeこわいお

62 :
>>56
ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。
>>60
お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。

63 :
>>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう
さて、ジャンプですわ。どうかなー
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/48/ninjakun.zip
パス ninja

64 :
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?

65 :
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。
まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。

66 :
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?
危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。
てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ

67 :
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。
刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?

68 :
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。

69 :
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ

70 :
>>67
刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。
>>68
サンキューです!
>>69
あのな、動画であげろとかいうキチガイが出る方が稀だから。
大体、動画で眺めて操作感覚わかるんかよ。

71 :
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?
違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…

72 :
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。

73 :
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ
>>1GJ

74 :
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。
ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。
まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。

75 :
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。
ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?

76 :
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。
それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。

77 :
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。
まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。

78 :
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし

79 :
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。

80 :
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな

81 :
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ

82 :
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?

83 :
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。

84 :
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。

85 :
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ

86 :
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ

87 :
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。

88 :
>>87
あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう

89 :
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。

90 :
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ

91 :
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…

92 :
うわ・・・

93 :
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。

94 :
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。

95 :
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。

96 :
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。

97 :
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。
>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。
自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。

98 :
すみません、88じゃなくて87の間違いです。

99 :
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう

100 :
参考になるドット絵見つけたよ
http://www.nes-snes-sprites.com/NinjaJajamaruKun.html
http://www.nes-snes-sprites.com/NinjaKunMajounoBouken.html


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