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放置型育成RPGを作りたい


1 :2013/06/03 〜 最終レス :2017/12/31
なんかパーティー組んで行き先を決めたらあとは勝手にダンジョンを探索して成長して帰ってくるゲームつくりたい
ダンジョン探索してる間はログが刻々と流れるからそれ見ながらニヤっとしたい
そんな目的で今からC++勉強はじめるからお前ら助けろ

2 :
いいね

3 :
大体どういうゲームにするか(出来ればできるだけ具体的に)は決まってるの?

4 :
2週間持たずに1が逃げるだろう。
RPGにはいる前にCで挫折する。

5 :
とりあえず入門サイトでオススメされてたVSっての落としたぜ
もう準備は万端だ
具体的ってのがどの辺を指すのかよくわからんけど
主なループは
1、拠点:主にプレイヤーが操作するトコ
・パーティー編成とか、ダンジョンへの出撃選択をする
2、ダンジョン:全てオートで進行する
・ローグライク的なダンジョンを勝手に探索
・敵とエンカウントしたりアイテム拾ったりしたらテキストでログが残る
・画面を分割して、テキストログ画面と、実際に探索してる画面どっちも見れるようにしたい
3:リザルト:結果の反映
・パーティーの成長とかアイテムの獲得とか
4.1の拠点へ戻って繰り返し
って感じ
細かいことは妄想しまくってるけどまだ未整理だ

6 :
たいした助言はできないが、
勇者百年計画とツクールで鍛冶屋の経営ゲームでそんな感じのがあったから
ちょこっとやってみるとよい。
で、いいところは吸収する

7 :
放置ゲーはスマホアプリに限る

8 :
特に理由がなければC#でやれと思うけどな

9 :
言語はどうでもいいが、順番がおかしい
まずなんらか思った内容を自由にコードに落とせる状態になってから、
こんなゲーム作るよ、ってスレ立てろ

10 :
放置ゲーって、「俺に働けって言われても」みたいなやつかな
あれはAIが単調だったから、面白味が欠けていた
洋ゲー並にAI組める腕を目指さないとな

11 :
wiiの小さな王様と〜とか言うゲームがそれだったな
ここのダンジョンを探索しろとか雇った冒険者に指示をだせるやつ
あれはそれに加えて街に酒場を作ったりギルドを作ったりSLG要素があったけど
まぁ今から勉強始めるならエター確実だろうけど…

12 :
つくりたいじゃなくて作れる技術身に付けてからスレ立てろよ
そんなんだからいつまでも童貞なんだよハゲ

13 :
文句ばっかうるせぇんだよ包茎どもが
ろくな知識も技術もない底辺ゴミだからそんなチンカスみたいな書き込みしかできねぇんだろ
お前らがそんな書き込みをしてる間に、すでに俺は画像を表示して動かすところまで来たぞ
一週間もあればお前らをブチ抜くかもしれんな

とは言え、やっぱ作りたいゲームを自由に作るなんてのは今の俺には無理ゲーだ

俺の具体性のない書き込みから類似作品を上げてくれた人たちありがとう。
「勇者百年計画」も「働けってうんぬん」も俺がなんとなく作りたかったのに近くてすごく参考になった
そんでゲーム作るのは簡単じゃねぇってすんごい伝わったわw
作るゲームの方針は変えないけど、まずは理想を削ってコンパクトな、シンプルなのから作っていくことにする。
1ヶ月とか2ヶ月でゲーム作れるようになるとは思ってないからのんびりやっていく
そしてageる

14 :
どうせDXライブラリ()だろwwww

15 :
二か月だな。続いたら大したものだ。

16 :
まだDXライブラリまでたどり着いてねぇよクソムシwwww

使う予定だけど、まだまだ先ぽい
あーゆースレあるの知らなかったけど、テキストゲームの形からはじめてみる。
ちょうど、勇者百年計画もテキストのみだったし、参考にさせてもらいたい

17 :
DXライブラリなんて誰でも弄れるようになる
それにC++といえばDirectXだ
同時進行で絵の練習しとけ
ゲーム製作では絵が1/2でプログラミングが1/4、音楽が1/4だ
この黄金比率を知らない奴が挫折する
絵が描ければ、雰囲気から音楽を他人に丸投げする事も可能だが、
企画でもグラフィックでも必要になる
プログラミングは1年勉強すればゲームぐらい作れるようになるが、
絵は数年描かなければ素人臭さが抜けない
インベーダーみたいなものでいいなら、絵も企画も要らないがな

18 :
>>17
おれ現職だけど、そんな黄金比率知らないが

19 :
アマチュアが全部一人でやる場合の「黄金比」なんじゃねーの?
プロなら分業が基本だからまず自分の専門分野に注力するだろ

20 :
自分も何作かフリゲ作ったけど、ほんとそんな感じだったな
絵つーか素材関連で5割はとられる
音楽とSEは意外となんとかなるが
最後のデバッグと調整がかなり侮れない

21 :
ゲーム製作経験がなく、C++の初学者ということであれば、
まず、>>5の2,3項目を極力シンプルにしたプロトタイプを作るところから
はじめるとよいと思います。
たとえば、
(1)一回のクエスト(出撃)の成否に関するパラメータ(HPや攻撃力など)を決める。
 初期値はとりあえずはソースコードに直接埋め込んでもよい。
(2)そのクエストが完結(達成or敗北)する計算処理を行い、ログをテキストファイル
 に書き出す。(とりあえず、fopen/fclose/fprintfを使っておく)
という単機能のプログラムから作成してみてはいかがでしょうか。

22 :
まーた、教えたがりのしったかがあふれ出したかw

23 :
物も出さずに作りたいor作ってスレなんだからしょうがないだろ

24 :
つうか助けてほしいんならクレクレ乞食してないでやってるとこ毎回スクショ貼ってくくらいの行動示せ
本当にやってんのかもあやしい
今のままじゃ暇つぶしにもならん。つつかれて終了

25 :
この手のスレは最初から終了してる

26 :
一人で作業するのに耐えられない精神薄弱者がこういうスレを立ててしまい。
結局、精神的に弱いから途中で挫折するパターンなんだよね。

27 :
テキストメインなのにDirectXだの素材が5割だのいってる文盲は帰れ
まあそうは言っても
中級者が見てどうやって作るの?と困惑するようなシロモノに
VS落としてきたwwwってなワナビーの歯がたたないのは明らかだが

28 :
百年計画ってのやってみたけどおもしれーな
俺も作ってみるか、1も頑張ってくれ

29 :
http://progressquest.com/
↑これにログ記録機能があればいいのか

30 :
あっという間に放置スレ

31 :
放置ゲーならぬ放置スレか

32 :
Unityとかの方がよくないか?

33 :
なにが?

34 :
規制なうてすと

35 :
お、Wi-Fiからはいけるのか…
1だけどプロパイダが規制くらってて書き込めねぇ(^o^)...
のでとりあえず携帯から
上で言ってたシンプルなやつなら規制くらってるあいだにできた
まぁ、クラスからオブジェクト2つ作って自動で殴り合うだけの面白くもなんともないやつだけど、とりあえずちゃんと動くからな!
てかスマホの回線と規制とかしらなかったわ…
いちいちローソンこないと書き込めないの……

36 :
あ、連投スマンが、次は上のプロトタイプに経験値とレベルアップを組み込みたい

37 :
このスレは >>1 がネットの荒波を探索してゲーム製作技術を覚えていく様子を
スレ民が生暖かくも放置しながらヲチする育成スレとなりました。
まずは規制回避を覚えたようです。

38 :
>>1はこのスレを流し読みでもいいから目を通しといたら?
ダメになったパターンだから
AI特化のRPGを作って売りたい【避難所】
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1339427701/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1355848096/

39 :
>>1
あまり薦められないな。
なぜなら、パーティーがダンジョンの一角で
勝手に如何わしいパーティーをするかも知れない。
ダンジョンを出た頃には女性キャラのお腹が少し出ているかも。
パーティーの内容もログを読むことができるが
殆ど官能小説。

40 :
そしてパーティーのメンバーには親としての自覚が芽生え人間的に成長して帰って来るし、
官能小説ばりのログを読めばニヤニヤもできる
まさに>>1の望み通りじゃないか

41 :
なんかたくさんのキャラからパーティ編成を選んでリーダーを決め送り出すと勝手に話が進むRPGを見た事がある
9割くらいは途中で仲間割れしたり、敵にやられたり、挫折して引き返したりでナカナカ上手い組み合わせが見つからないヤツ
その途中経過が戦闘以外のパーティ内のイザコザまで文章で表示され、戦闘でボンクラなヤツが以外に人格者で
パーティに内輪もめを上手く仲裁したり、料理を振舞って場を修めたりと、薬草の知識があって何を逃れたりと
スペックだけでは計り知れない所が面白かったな

42 :
tst

43 :
規制解除されたー!
これで毎日tstと書き込んでみる作業とはおさらばだぜ
>>39の件に関しては完璧な対処思いついたから問題ないな
登場人物全員♂にすればいいんだぜ?
これなら子供できないね安心して送りだせるねやったね
>>41普通に面白そうだが取り入れるのむずかしそうだな・・・
でもせっかくパーティー組ませるゲームなら相性とかはあると面白そうだ
規制続行中にとりあえず前の目標はできた
敵に経験値設定して、倒して獲得した経験値が一定値こえたらレベルうpする
あと乱数使えるようになった
プレイヤーキャラと敵は行動を乱数で5通りからランダムで行う
まだAIって感じではないけど、なぐる→なぐる→なぐる→…よりはそれっぽい
これに加えて残りHPとか想定ダメージとかで行動選択の幅もたせれたらAIぽくなるかな?
今はポインタと配列やってる
乱数で3対の中から一体の敵が選ばれるようにしたけど、コードがめちゃ長いから
ポインタ使って短くまとめたい
ポインタがそういうものかはよくわからんが…

とりあえずVIPでスレ立てとかしないから大丈夫だろ

44 :
ポインタ作戦は失敗
関数でオブジェクト作成するのはダメか

45 :
スレッドが放置型になるに一票

46 :
>>44
昔の C だとよく関数ポインタは使ってたが、こういう用途ではもう使わんような。
もしかして、関数内でオブジェクト(てか素の C ならあとは構造体しか普通はないわな)の実体を
作ってポインタで返すというのをやりたいって意味なら、
関数内で確保したメモリのポインタをずっと監視する仕組みを作っておくか、
関数呼ぶ前にポインタを関数に「参照渡し」してやってそこに返してもらって監視するかだな。
C++ でやるつもりならちゃんとクラスを作ってクラスポインタにしてやればいい。
けど、別に C 系統でなくてもいいんぢゃね? とも思う。さっき書いたみたいにめんどいし。
下手したらポインタを見守るスレになりかねん。

47 :
>>46
いかん。関数を呼ぶ前に、じゃなくて呼ぶ時に、だ。
呼ぶ時の引数としてあらかじめ呼ぶ側で用意したポインタを「参照渡し」する、ということ。
C は参照渡しできんので結局二重ポインタになるってところがまためんどい。
参考書読んで勉強してくれ。こっちもひさしぶりに思い出した。

48 :
C厨はやたらポインタポインタ言うけど要はアドレス参照だろ。
各関数に値のコピーで渡すかメモリアドレスで渡すかで、よっぽどつくりの悪い奴じゃなければ
全く同じ使い勝手だよ。
ポインタが省メモリで早い、なんて言ってたのは15年以上も前の話。

49 :
C++でやってるんじゃないのか?
関数でオブジェクト作成とはどうゆう状態だ?

50 :
>>48
使い勝手は似てるけど、アドレス値を実引数から仮引数に物理的にコピーした上で、アロー演算子で呼び出す(ポインタ越しの間接参照)と、
仮引数が実引数のエイリアス(元がいないと存在し得ない物)としてそのまま使えるってのは、実際良く動作理解してると感覚的に違うよな。

51 :
ポインタはいったん忘れる!
使わなくても特に困らんやろ
今の所は・・・

>>49
C++でやってるよ
クラスからオブジェクトを作る関数を定義しといて、それを後で呼び出すようにコード書いてた
伝わるかな??
そしたらパソコンさんがそんなオブジェクトねぇよって言ってきて困った
なんとなくポインタならいけるんじゃね?って思ったけどそんなことなかったぜ
遭遇する敵がランダムで変わるようにしようとして、乱数とスイッチ文で作ってたんだけど
スイッチの中のケース1とか2とかが凄い長くなるし無駄多そうだったから・・・・・・ってのが発端
今は先に出現する候補の敵のオブジェクトを全部作って、その中から一匹選んで使うようにした
戦闘の関数の中でエブジェクト作るからバトル終了したら使わなかった敵オブジェクトも全部きえる
と思う
もっとスマートなやりかたあるやろうけどとりあえず進める

52 :
なんとなくだけど、訳もわからずインスタンスを毎回DeepCopyしてそうな雰囲気を感じた

53 :
>>51
クラスからオブジェクト作る関数て
コンストラクタのことか?
C++て
Tes tesobj();
みたいな書き方でスタックに変数メモリ確保できるんだっけ?
newはポインタ返してくるから
Tes *tesobj = new Tes();
みたいなよくあるのでいけると思うが。
コンストラクタはクラス名と同名で定義な
未定義です的なこと言われるなら
前方宣言してないとかじゃね?たぶん。
使う位置より前のヘッダファイルとかに
class Tes{};とか書いとけば。
俺Objective-C++だから間違ってるかもしれんが。

54 :
>>51
あー、完全にインスタンスができてない状態ですな。いわゆるぬるぽだ。
ポインタでやりたかったことが出来なかった理由もたぶんそれだ。
たぶん new 自体してないだろ。(>>53 の例にならうと Tes *tesobj; とだけ書いてるような感じ)
>>53
大丈夫、ObjC++ とかまさに王道。
もちろんクラスメンバとかメインのど真ん中で
Tes tesobj(); // tesobj が実体なのでデフォルトコンストラクタが走る
とかやればきちんとインスタンスができるんだけど、C 系統の宿命として
関数を超える時にどうしてもポインタで渡さんといかんよね。
ゲームだから動的に変化するものも多かろうし、
ずっと固定オブジェクトひとつで頑張るわけにもいかんだろう。
長くなったのでもう 1 レス。

55 :
>>51
C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、
そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。
一応感じだけ紹介しておく。
モンスターっていう基本クラスを作っておいて、
そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意)
出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、
基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至)
遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。
各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。
実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。
とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。
今度ヒマ見て例を作るかな。

56 :
>>55
うーん。
モンスターの行動パターンは、外部データ化できるだろうから、
わざわざモンスターの種類に応じて子クラス用意して、行動メソッド定義する必要までないんじゃないかと思うが。
っていうか、全行動パターンを網羅して外部データ化できていないと、エターナらないか?
抽象化されたモンスタークラスだけで解決しないだろうか。
もっとも俺は人のことは言えん上、RPGの実装なんてやった試しも無いがwwww

57 :
>>56
たしかにエターナルかもしれんが
クラスが嫌、継承が嫌、ポインタが嫌、とかなってもエターナルからな多分。
勉強用なんじゃね?>>55は。
まぁさすがに今時クラスだのポインタだのを珍しがる奴もいないとは思うが。
学校でパソコン必修らしいし。

58 :
そう。こういう方法もあるよ、ってこと。 >>55
実際にはモンスター毎にクラスなんて分けてたらモンスター増やす度にクラスを実装せんといかんので、それはない。
さて、>>1 はまだダンジョンに潜ってるっぽいな。

59 :
このスレのプロジエクトより個人的関心なんだが、
行動パターンを外部ファイルにって要はスクリプトエンジン作るってこと?
データをいれるクラス(敵パラメータとか、アイテムなど)を実体化するのに
テキトーな外部ファイルから読み込むのはわかるけど
AIの外部化というと数字かえるだけじゃだめでない?
外部ファイルだと再コンパイルなしに様子見れる、c++直接より記述が楽ってのはあるけど、
エンジン作るのが大変、プログラマが書くならc++直接でも問題なしと思うんだけど。
あんまり利点がわからないから教えてください!

60 :
ログで出力する文章のバリエーション=行動パターンってよんでるのか。
なんか早漏しちゃったな。。。
いまも1がいるかわからないけど、がんばれよ。
漫然と学ぶよりなにか作るのが一番身に付くだろうから。

61 :
AndroidのLogging Questの人は、最初この板で開発してたな。
>>1もがんばれ。

62 :
>>41
何それおもしろそう。なんてゲーム?

63 :
>>59
ガンビットみたいなAI情報をXMLファイルに格納すれば楽じゃない?

64 :
面白そうなスレだから覗いてみたらやっぱり終わってた
よし、俺が再利用するわ

65 :
>64
協力するで

66 :
1も64も消えたか
俺が挑戦するわ、まずはシンプルに
1キャラでダンジョン潜るだけのゲームからだな

67 :
やっぱ止め

68 :
放置育成型クッキー焼きゲームを作れ

69 :
放置してるだけでクッキーの数(数値)が増えるやつなら1分で作れる
クリックするごとにクッキーの数(数値)が増えていくのなら2分で作れる

70 :
どうでもいいが作った(hsp)
放置タイプ
repeat
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+cnt+"枚"
redraw 1
wait 10
loop
クリックタイプ
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
stick key,0
if key&256:break
wait 10
loop
数++
goto *main

71 :
1秒ごとに1枚、クリックすると2枚づつクッキーが増えていくやつ
1と64と66は速攻で逃げてしまったが俺は完成させる事ができた
#include "kernel32.as"
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
GetTickCount
if abs(nowtime-stat)>1000:nowtime=stat:数++:break
stick key,0
if key&256:数+=2:break
wait 10
loop
goto *main

72 :
こんなゴミじゃなくて早くRPG作れよ

73 :
放置型のゲームって何が面白いの?
放置する時間ってすごい短くできないの?(3秒とか)

74 :
ttps://googledrive.com/host/0B25o1rOjvzYVZHdDWlpDSTR4T28/index.html
・キャラクターをクリックするとダンジョンに進入。
・ダンジョン進行中、ランダムで敵と遭遇。戦闘は自動。
・戦闘でやられると基地に戻る。ダンジョン進行度はリセット。
・ダンジョン進行中、キャラクターをクリックすると基地に戻る。
 ダンジョン進行度はそのまま。戦闘中は戻れない。
・基地にいる間はHPが回復していく。
今のところこんな感じ。気が向いたら更新していく。

75 :
こうしんおつ。
まだやってないけどがんばれ

76 :
乗っ取りたいけどゲーム作るところまでいかない;;
準備の準備の準備の

77 :
>>41
すごい亀だが丸投げクエスト

78 :
がんばれ

79 :
コンソールを垂れ流すだけだが作ったぞ
ttp://kie.nu/1x-s

80 :
>>79から、ちょっと更新したのでスクリーンショットをアップしてみる
ttp://nullpo.vip2ch.com/upload.cgi?mode=dl&file=1110
DLKey : rpg

81 :
放置型育成RPGについてだけど、「勇者百年計画」はターン制だから
俺的にはちょっと違うと思った。
シムシティとかザ・コンビニみたいに放っておくと
幾らでも時間が過ぎていくシステム、すなわちゲームを放置して
他のことができるシステムが該当するはずだ。
ゲームは二つの難易度を用意して、プレイスタイルを分けよう。
やさしい:クリアまでの時間がほぼ無制限。(放置プレイ推奨)
むずかしい:クリアまでの時間が少ない。(効率的なプレイでタイムアタック)

82 :
ここはゴミ育成スレか

83 :
ゲームの内容考えてないけど、風呂敷を広げすぎない範囲で
これを参考に何か作りたい
ttp://kairosoft.net/kairopark/bouken.html

84 :
>>81
ライフゲーム の概念がベースにあると考えるべき

85 :
>>84
せやな。時間とか世代交代の概念が足りんかった。
でもせっかく育てたキャラがジジイになって無駄になったりするのは嫌やな。
システムを根本から練り直す必要がありそうだ。

86 :
最初考えていたのは、勇者に自動でダンジョンもぐらせて、
稼いだ金でひたすら強い勇者を育てる自動レベル上げ育成ゲームだった。
ライフゲームとなると、冒険者勢が魔物を倒していくうちに
人間が強くなりすぎると内紛が起きてまた魔物が盛り返すみたいな感じなのかな。

87 :
いたちごっこRPG
なんか強いアイテムをダンジョンのボスが持っている
最強の勇者がボスを倒しそのアイテムをゲット
1人占めしたくなった勇者はダンジョンに立てこもりボス化
クロちゃんのRPG千夜一夜という本にあったWizネタだが

88 :
おっさんだーーー!!!

89 :
そう、真のエンディングを迎えるためにはまず謎を解き
アイテムにかけられた呪いを解いておかなければならなかったのだ

90 :
昔の海外RPGっぽいな。俺はアイ・オブ・ザ・ビホルダーくらいしか知らんが。

91 :
案を出してくれてありがたいのだが
話が思いつかないので最初に予定していた無難なもの?を作り続けることにするよ
戦闘システムとか揃ったらまた改めて検討ということで。

92 :
ただ殴りあうだけの戦闘システムできた
プロレスのリングくらい小さなエリアでSLG/SRPGさせようかと思ったが
先に町のプロトタイプ作ることにする
ttp://nullpo.vip2ch.com/ga1136.png

93 :
UI変更。ログとグラフィックの領域を分けてたけど
グラフィックの上からログを描画することにしたらゲームらしくなった。

94 :
なんかもうログ流さないでドラクエ式戦闘やったほうがいい感じになってきたわ
放置ゲーとしては完全にしっぱい。ガックリ
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1290.zip

95 :
デザインの問題じゃ?

96 :
ツクール素材で使ってすこし改善するとして、
ログ流すと画面の幅取られるのが難しいわ

97 :
スゴロクのマスを画面には表示しないでさ、
GBテリーのワンダーランドみたいな
マップを背景に表示するとか?

98 :
とりあえずツクール素材でスゴロクの見た目を改善した
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1373.png
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1374.png

99 :
町で買い物できるようにと前から思ってたが
先にアイテム作らないとな!

100 :
とりあえず薬草からだな


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