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【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part58


1 :2018/08/04 〜 最終レス :2018/09/08
!extend:default:vvvvv::
次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。

将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!

金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。

■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.inf...kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part57
http://itest.2ch.sc/test/read.cgi/game/1525107000/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
おつ(保守いるんかね)

3 :
>>1乙(保守代わりに緑を爆破)

4 :
回収を待ちながら乙と言い続ける緑

5 :
>>1

6 :
コミケにKSPサークル出てる?

7 :
カーマンの薄い本とな

8 :
久々にハマり直して遊んでるけどOPT更新止まっちゃったのか

9 :
モジュール式のスペースプレーンMODって魅力的だよね

10 :
Steamのワークショップにオデッセイ(The Martian)のミッションが上がってたね
ヘルメスとかハブとかよく作り込まれてる

11 :
操作する機体を、ダブルクリック等で切り替えれる方法とかMODってありますか?

12 :
普通に[]でよくない?

13 :
>>11
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/141180-14-easy-vessel-switch-evs-v18/
これとか

14 :
機体が遠い場合は、Kerbal Alarm Clockで代用できる

15 :
キャリアモードのマニューバっていつ頃から使えるようになるんですか?

16 :
なんか施設アップグレードしろ

17 :
>>15
ミッション受ける所とレーダーみたいな所の二ヶ所を1段階アプグレすれば出来るよ(要お金)

18 :
トラッキングステーションのアップグレードだけではダメなのか
ありがとう

19 :
>>13
探していたものでした。ありがとうございました。
他の方もご意見アドバイスありがとうです。

20 :
先程マニューバノードについて質問した人だけど、皆さんのおかげで無事ムン周回軌道への投入&カービンへの帰還に成功したので報告を
このゲーム神ゲー(小並感)

21 :
>>20
おめでとう

22 :
Environmental Visual EnhancementsってMOD入れたんだけど雲とか町明かり
が追加されないんだけど前提MODとかあります?
バージョンはあってるんですが。

23 :
EVE DefaultConfigが必要かな

24 :
緑の薄い本うpまだー?

25 :
>>22
>>23とあわせて↓でも詳しく紹介されてるから見といた方がええよ
http://www.kproplab.org/ksp/kspmods/scatterer-eve-sve/

26 :
コミケでKSPの同人誌ないか探したけど流石になかったわ

27 :
作っても誰得になるのがわかりきってる

28 :
コミケに誰得じゃないものなんてあったのか

29 :
MOD大全とか各バージョンの歴史とか外部ツール紹介とか
そういう同人があっても面白そうだけどな
需要はともかく

30 :
そのバージョンでどんなプレイが流行ったかとかは面白そう
オレンジ缶に直接メインセイル付けると熱で爆発するから薄いタンク挟んだとか

31 :
KSPの需要の高さ=国力
日本は残念ながらw

32 :
とびもの学会では本が出てたな。
どのバージョンにもあてはまるような原理原則をまとめた初心者向け概論本だったはず。

33 :
動画はある種同人誌みたいなもの
閲覧数が万行く同人誌ってすごくね?

34 :
爆発といえば、1.4.5で核エンジンも15分くらい噴射したら、オーバーヒートで爆発した。

Moho行くのに、10分噴射縛りキツい
https://i.imgur.com/jW9ieTG.jpg

35 :
キャリアモードの金策って旅行者を宇宙に送るくらいしかないの?
ムンやミンマスに緑送るにも金がなくて宇宙旅行会社みたいなことをやり続けるのもいい加減嫌になってきた

36 :
燃料精製しながら行くのか
普通に同重量の燃料積むよりいいの?

37 :
>>35
腕さえあれば、救出ミッションの方が儲かる、緑も増える。

38 :
そう言えばore積んで打ち上げて燃料生成しながら飛んでる動画見た時不思議に思ったけど忘れてた

39 :
そんな重いロケットで一体何を飛ばしてるんだ!?(設計思想の違い)

40 :
>>36
鉱石1の精錬で液体燃料2
欠点は積載deltaVがわからんことかな。

今回は1回噴射deltaV600m/sだから、Kerbin出るのに2回噴射。Moho公転の外側軌道に入ったり、deltaV的には無駄が多かった

とりあえず、探索衛星、掘削着陸船、鉱石貯蔵船の3機Mohoに配置した
https://i.imgur.com/ZJMAbHq.jpg

41 :
>>40
発想は面白い
しかしよく計算するんだ

Oreは 1単位 10s
LF/OXは 1単位 5s
Ore1単位でLF/OX2単位精製してようやくトントン

鉱石タンク 燃料容器重量比 0.133
液燃タンク 燃料容器重量比 0.125
タンクの重量効率が6.6%ほど悪い

同質量の液燃タンク比で体積を半分程度に出来る点はメリット
着陸用エンジンとして核熱エンジンは不適切(ks重くなる)なのでデメリット
TWRが低くKerbin低軌道からの遷移軌道投入効率が下がる点はデメリット
ソーラーパネルとラジエーターの重量も馬鹿にならない

発想は面白い(大事な事なので

42 :
>>40
鉱石1単位で10kg 液体燃料は1単位で5kgなので燃料精製前後で
重量は変わらないんだけど https://i.imgur.com/AV57Tap.jpg

43 :
>>41 >>42
比重が違ったのか、知らんかった。
まあ、今回は補給船を運ぶ目的なんで。

44 :
なんかのMODでOREを直接燃料にできるのがあったような?
あれならもっと効率よくなる??

45 :
>>44
そこまでするなら普通のチートでいい

46 :
効率だけならチートがいいね
効率とゲームとしての整合性を両立させたいならコスト上げるとか、より多くの別リソースを要求するとかいろいろ考えられる

47 :
まだ初心者だから色々違うところがあるかもしれないけど、ソユーズロケットとかH2Aロケットみたいなどの方向からみても同じシルエットなロケットよりファルコンヘビーみたいな平べったいロケットの方が打ち上げの時に安定する気がする
なんでだろう?

48 :
ヒント
重心と空力中心

49 :
MechJebとかだとロケットの形状による制御のしやすさは顕著だよね

50 :
シンデレラ城にすると下段のTWRが高くなりがちなので
低高度で速度が上がり制御力の限界を超えやすい

51 :
推力重量比は最初は小さめでロケットが小さくなるにつれて大きくなるように設計するのがいいのかな

52 :
OPT使いたいんだけど、Legacyやらreconfigやらあって何がどうちがうん?

53 :
>>51
燃料減れば勝手にTWR上がっていくので結果的にそうなると考えると
初期のTWRをどれくらいにするかが鍵になる

54 :
初期TWRは1.0ギリギリを狙うマン
足りないなら小型固体ロケットを足せ

55 :
初心者は重心下がりがち
倒れそうとか思っちゃうんだろうけどな

56 :
今更だけどEVA用のモノプロペラントってなんの物質なんだろうか
流石にヒドラジンとかは緑が危険だからなさそうだけど

57 :
調べてみたけど、リアルの方では圧縮した窒素ガスを噴射してるらしい
ただまあ緑だしヒドラジンでもいいんじゃない?

58 :
鬼畜ゥ!

59 :
>>57
これかな? "It contains 1.4 kg of gaseous nitrogen" て書いてあるね。
でもまあ、俺も緑はヒドラジンで大丈夫なんじゃないかと思うw

Astronaut propulsion unit - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Astronaut_propulsion_unit#SAFER

60 :
あいつらどこで宇宙服来て脱いでるんだ

61 :
Joolの大気圏って何キロから?wikiに書いてないから探してみたんだがシビアすぎて特定できん
あとエアロブレーキは少しでいいらしいがどのくらい少しなん?

62 :
wikiとか見なくてもゲーム内に表示されるでしょ

63 :
あほんとだ20万キロか盲点だったわ・・

64 :
これ最近のバージョンアップで重くなった

65 :
今まで全く気にしてなかったけど、結構核エンジンをカービンの大気圏に投棄して爆発させてたけど大丈夫なのかな

66 :
Kerbal人権委員会来ちゃう

67 :
>>65
直ちに影響はないから大丈夫だよ

68 :
原子炉は止まってるから大丈夫やろ
なお黒鉛が燃えて放射性物質が

69 :
少なくとも核燃料となるような何かを積んだものが空で爆発するとか完全にダーティボム

70 :
飛行機作るのに翼の角度が5度刻みだと作りにくくて仕方ないのだけど
もっと細かく設定したい場合はどうしてる?
Part Angle Display Continuedとか導入する感じ?

71 :
cキーでもっと細かく調整できる

72 :
MODの質問なんだけどもTextureReplacer入れるとEVEかSVEが干渉してるみたいでKerbinの雲のレイヤーがEVA時にだけガクガクしちゃうんだけど(TR外すと治る)共存させる方法ってある?

73 :
レイピア優秀なのは良いんだが機体によっては別にロケットエンジンとしての機能はいらないから
レイピアのジェットエンジンとしての機能だけ欲しいと思うことがある

74 :
ミンマス補給ステーションが完成したので記念にうp
https://i.imgur.com/p3kdjnL.png

75 :
これ機体に燃料生成装置を積み込んで完全に1ステージで(分離せずに)
他の星に行って帰ってくる事って可能?

例えばLaytheまで往復するとか

76 :
MinmusとPolで補給できたら捗りそう

77 :
>>75
まずどの発言に対してのレスなのか書こうよ。まさか74へって事はないよね

78 :
>>75
ああ、これってのはこのゲームってことか。
SSTO形式で小型のドリルと変換器持っていけば可能、直にいかなくても
途中途中で補給して片道分だけあればいいし。Minmusで補給すれば余裕でしょ

79 :
>>75
Dunaあたりならそんなに難しくない
Laytheも動画上がってる

80 :
着陸船が一旦分離するが、きっちり回収する場合って、SSTOに入るのかな?

Tylo SSTO (着陸有)は、流石に無茶だろうと思って探したら、
こんな感じのが見つかって、ふと疑問に思った。
https://www.youtube.com/watch?v=vE7ek13exxQ&t=180

81 :
LKOまでSingel stage ならSSTO
それ以上は別ジャンルの縛りプレイの領域かな

82 :
シングルステージトゥーオービットだからな
切り離し無しで軌道到達した時点でSSTO
それ以降の運用法に関しては(帰還能力さえも)不問

83 :
普通に着陸船とか離脱用ロケットとか大気圏再突入用カプセルとか色々積んでいくよりも、ムンやミンマスとカービンの周回軌道上にそれぞれ宇宙ステーション作って、そこに往還船とか着陸船とかカプセルを置いておくのが効率いいんだろうけどいかんせん初期投資がな…

84 :
Tylo着陸船
Polから燃料補給船
Tylo燃料補給ローバー

こんな感じでTyloSSTOやってる。Tylo着陸船をピンポイントで補給ローバーに着陸させる必要あるけど。

85 :
>>81-82
そういう基準だったのか。サンクス。
帰還まで、一切の切り離しが不可かと思いこんでたわ。

86 :
SSTOの定義上アポロの月着陸船もシングルステージで地表から周回軌道に載せられるからSSTOなんだよね

87 :
>>86
着陸脚「…」

88 :
ただの支えをステージに入れるのか…

89 :
着陸脚ついてる土台使って飛ぶわけじゃないから

90 :
一瞬土台の方にも燃料タンク付いとるやんと思ったけど、月離脱の部分だけ見たら上段の燃料タンク、上段のエンジンで完結してるからSSTOなのか

91 :
Gillyから軌道に乗れる緑もSSTO

92 :
プロのマニューバ
https://youtu.be/cMNQeCWT09A

93 :
>>92
kspで真似できそうだな

94 :
まともにスイングバイを有効活用したことないから直接Mohoに行くには明らかにΔV足りない探査機をEveスイングバイで送ってみたりしたいな

95 :
リアル地球だと、木星スイングバイで更に外側に行くのは良くあるし、
KSPでの惑星スイングバイなら、これが一番低難易度だと思うんだが、
KSPだと、Joolの外が無いのが残念。

Dunaじゃ重力足らなくて、何度もスイングバイしないといけないし、
EveスイングバイのMoho行きは、軌道傾斜角の都合で高難易度だしで、
やりがいは有るが、とっつきにくいのしか無いのよね。

96 :
MODならJool外惑星追加するOPMやら色々あるけどな…

principia入れてるとJool系崩壊するから入れれない悲しみ

97 :
ゲームの操作や基本ルールが分かってきたくらいの人に
CONIC PATCHの値を上げると別ゲーになると教えてあげたい

98 :
何その設定知らない

99 :
>>95
リアルではユリシーズ探査機が太陽の高緯度観測を現実的なdVで行うために、
加減速をせず傾斜角増加に特化した木星スイングバイをしているな。

Kerbol系でJoolスイングバイが有効な行き先というと
Kerbol低高度かKerbol高緯度だから、
エンドコンテンツの一つとして目指すきっかけの依頼があるといいかも。
Kerbol低高度だとリアルのPSPみたいに長期間の高熱への対処も必要で
多機能なものを送ろうとすると設計のやりがいもある。

100 :
>>92
これの凄いところはフライバイの回数もそうだが、
短期間で繰り返しフライバイするために
フライバイ後の探査機と金星の公転周期が単純な整数比になるように毎回調整し、
しかも水星に軌道を乱されないように
最終観測軌道と水星の公転周期が1:1になっているんだよな。

101 :
どういうアルゴリズムでこういう軌道設計しているんだろな

102 :
ロード中に出てくる「マーフィの法則を実証しています」とかのカーバルジョーク正直かなり好き

103 :
>>101
金星との軌道の交点(2箇所)のどちらかでスイングバイできるように
軌道周期を調整しているのでは

104 :
>>101
あくまで想像だけど、こんな感じだと思う。

(1)最終軌道を決める
(1a)打ち上げ時期から、おおよその近日点黄経が自動で決まる
(1b)近日点黄経と金星軌道から、軌道傾斜角が強制的に決まる
(1b)水星と公転周期を一致させるため、軌道長半径も自動で決まる
(1c)Peをなるべく下げたいので、Apが金星軌道と接するようにする

(2)1つ前の軌道を決める
スイングバイ後の軌道が固定なので、振れるパラメーターが金星Peしかない。
なので、スイングバイ前の軌道周期が金星と整数比になる金星Peをリストアップし、
その中から比較的短期間に大きく軌道を変えられる物を、いくつか選ぶ。

(3)更に前の軌道を決める
やり方は、(2)と同じ。
繰り返していくと、地球軌道に接する楕円軌道に辿り着く。
接さずに交差したものはボツ。

(4)近日点黄経を補正する
(1a)で決めた近日点黄経が若干誤差を含んでいるはずで、
(3)の楕円軌道と地球との接点が、打ち上げ時点の地球の位置とズレている。
なので、これを修正して再計算する。

(5)候補を1つに絞る
(2)で「いくつか選ぶ」としたため、複数の候補が上がっている。
そのため、その中からベストなものを選ぶ。

補足
リアル太陽系なので、摂動も全て加味する。
他惑星の重力・相対論効果・太陽光圧などなどなど…。

105 :
>>98
グラフィック→レンダリング→軌道の描画数制限

106 :
>>92
こんなに繰り返さないと太陽には届かないのか。。。
試しに緑を火葬にしたときには、遠点をはるか彼方にとってから突撃したからΔv的にはそんなでもなかったけど
これは遠点が金星軌道付近でしかもRSS環境だから、相当Δv的にやばいんだろうな

107 :
CONIC PATCH値を上げると軌道計画の幅が広がって楽しい

https://i.imgur.com/n6RDwzs.jpg
LKOから一度の噴射でMunスイングバイを2回行いSun Orbitへ

https://i.imgur.com/Dv3oZ15.jpg
LKOからSun Orbitへ、再度Kerbin圏に入りMun減速スイングバイでKerbin極軌道トランスファへ

108 :
操作対象となっていない月面基地の
資源の増減を見る方法はありますか

MKSを入れたら白黒の地球っぽいアイコンが表示されるけど
これをクリックしてもKolony Stasticsに何も表示されません

バックグラウンドでのore採掘がうまくいかないようなので
原因を追究したい

109 :
>>108
採掘とかって次にアクティブになった時に時間経過分の増減させてるような気がするけど
Ore採掘ミッションとか時間経過しただけじゃ終わらずアクティブにさせた瞬間におわるし

110 :
なるほど、そういう仕組みになってるのか
どおりで採掘基地へ切り替えて瞬間に
core overheating のメッセージが出るわけだ

対策を考えてみるよ
ありがとう

111 :
Falcon heavy みたくパラシュートなしsuicide burnを試みても、大体大気圏突入時にバランスを崩して、
その後radial outの姿勢に戻せなくなってしまいます。。重量や空力重心の関係なんですかね?
普段の再突入時もよく逆行姿勢から外れて、戻ってこなくなるんですが、パラシュートでなんとかなってます。

112 :
燃料減らしたときの重心見てみなよ

113 :
Falcon HeavyみたいにRCSとフィンかエアブレーキ付けるとか

114 :
KSPでFalcon再現するとこんな感じになる
https://i.imgur.com/bTqDqIO.png
リアルでは燃料の減少とともに燃料タンク自体の重心位置が下に変位するが
KSPでは燃料タンクの重心位置は変位しないので重心が高くなりがちになる
なお空力中心と重心の位置はイメージであり(ry

115 :
リアルは落下で燃料浮きそうだけど
減速による加速度で下になるんかな

116 :
そりゃそうだ

117 :
>>115
重力は、燃料にも機体にも等しい加速度を与えるから、
エンジンと空気抵抗だけを考えれば良いんよ。

118 :
Falcon heavyはなんでパラシュート使わないんだろう?
逆噴射分の燃料よりパラシュートが重いの?

119 :
>>118
リアル世界では風があるからパラシュートでは正確な場所に降ろせないんよ
おまけに垂直に降ろさないと転倒するし
接地後も即座に切り離さないと引きずられて転倒するし

それに超音速からの減速には使えない
たった300m/s程度の減速だけのためにシステム複雑化させたくないんじゃないかな

120 :
KSPのパラシュートは便利すぎる…んだっけ半展開とか
パラシュートが(パラシュート同士・機体に)絡む事がないおかけでバランスよく無数に付けられるし…

風吹かすMODは更新止まってるからなあ…
まあ天候なんて入れたら打ち上げ日時に悩むことになるが

121 :
本当、風mod復活して欲しいなぁ。
ただ、天候が有っても、打ち上げ時期はそんなに悩む必要は無さそう。
Kerbin内なら、毎日チャンスが有るし、
Kerbin外でも、早めに打ち上げて低軌道待機してれば良い。
ライフサポートmod付きの有人機とか、KSSの悪天候で通信途絶とかだと、悩ましくなるかも知れない。

122 :
>>112 〜皆様
ご教授ありがとうございます!
打ち上げ時のフィンが落下時の空力中心を前方(エンジン側)に寄せてしまっていたのが原因でした。
KERのsuicide burnのカウント見てもまだ生存率は高くありませんが、なんとか着陸できました!

123 :
打ち上げ時用のフィンが付いた類似機体というと
BlueOriginのNewShepardがある。

エンジン脇の打ち上げ時用フィンとは別に、
その効果を打ち消すのに十分な大きさのフィンが最上部にあって、
段間部の中に隠してある。(ペイロードカプセルを分離後の段間部がフィンとして機能する)
それに加えてKSPのようなエアロブレーキを展開して操舵し、
最後はエンジンで着陸。

KSPだと、サービスベイをフィンとして使うとか、
フェアリング内にフィンを隠しておけば再現できるかな?

124 :
静止トランスファ軌道から静止軌道に移行するのに必要なデルタvが書いてあるサイトってある?
静止軌道までのデルタvが書いてあるのはとりあえず見つかったんだけど

125 :
>>124
トランスファ軌道の高度(と傾斜角)によるから何とも言えない。
仮に80 km赤道円軌道からとするなら、英wikiに一覧表が有ったはず。
DLして見てるからアドレスは忘れたけど、その一覧によると1115m/s

126 :
スマン、今の無し。待機軌道と勘違いした。

127 :
一応待機軌道50km、静止トランスファ軌道はペリジ50km、アポジ2863kmでやってるんだけど確かに静止トランスファ軌道は人によって使ってるもの違うのか
計算するしかないのか

128 :
>>127
Kerbinの話だよね? 50kmってまだ大気圏じゃ

129 :
>>128
一桁足りなかった高度500,000mだから500kmか

130 :
じゃあ308.66m/sかな

131 :
>>124-130
これかな???
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-13-community-delta-v-map-26-sep-29th/

132 :
このゲーム始めたらアニメで宇宙空間でロボがチャンバラするの見て笑えてしまうようになったわw

133 :
>>132
「軌道ぴったり合わせるとかお前ら超仲いいな」感わかる

リアリティ的な意味ではキャリアモードで必ずお世話になる
LV-T45が凄いキワモノエンジンだとか誰も教えてくれない

134 :
>>130
マジか
とてもありがたい

135 :
>>133
キワモノなのなんで?

136 :
>>135
液体燃料なのにフレキシブルジョイントを使ったジンバル
これは耐久性が低いため普通は固体燃料ロケットに使う
液体はエンジン全体をジンバルさせるのが普通

あと配管の接続を察するに燃焼室は普通に液冷式だが
ノズルは運転中赤熱することからアブレーション冷却になっていると思われる
2つの冷却方式が主要パーツに堂々と混在する迷エンジン
まさに緑クオリティ

137 :
>>131
さらっとしか見てないけど載ってなさそう

計算方法は
ケプラーの第2法則 r1v1/2=r2v2/2 と
力学的エネルギー保存の法則 mv1^2/2-GMm/r1=mv2^2/2-GMm/r2 から
(A)v1=√(2GM*r2/(r1(r1+r2))) となる
Kerbinの場合 GMは 3.5316E+12m3/s2
r1,r2は軌道高度+kerbin(600,000m)半径

Apを同期軌道高度2,863,334m(r1=3463,334m)
Peを500km(r2=1,100,000m) のときの
Ap点の速度を(A)式で計算すると v1は701.15m/s

Ap,Peも同期軌道高度2,863,334m(r1=r2=3463,334m)に
する場合の軌道速度v1は(A)式で1009.81m/s

1009.81-701.15=308.66m/sの加速をAp点で行えばOK

実際にKSPで確認 https://i.imgur.com/N8Hrk75.png
Ap2,863,334m Pe500,000mの軌道から静止軌道へ必要儼308.7m/s

138 :
>>137
表計算ソフトに式書き込んでおいたら色々便利に使えそう
ありがとう

139 :
静止軌道にステーション作ったらランデブーがクッソ楽だわ
その分ΔV必要だけど打ち上げタイミング考えなくていいし待機軌道で何日も待たなくていいし

140 :
同じパーツを使い続けたらだんだんお安くなっていくMODとかないかな

141 :
>>139
待機軌道が80kmの場合、低高度の100kmにステーション作ると軌道変更に
必要な儼は32.8m/sととても少なくてすむけどランデブー周期が12時間以上に
なってしまい最悪kerbin時間で2日も待たないと駄目だしね

待機軌道80kmから遷移する場合の必要儼とランデブータイミング周期
St高度 90km 儼16.6m/s 周期24.04hr
St高度100km 儼32.8m/s 周期 12.24hr
St高度120km 儼64.2m/s 周期 6.34hr
St高度150km 儼108.9m/s 周期 3.81hr
St高度200km 儼177.6m/s 周期 2.41hr
St高度250km 儼239.9m/s 周期 1.83hr
St高度500km 儼480.2m/s 周期 1.01hr
St高度1000km 儼759.1m/s 周期 0.72hr
St静止軌道 儼1098.9m/s 周期 0.57hr

私は儼と周期と時間加速倍率(Stから救難船を出しやすい)を勘案して
高度250kmにステーション作ってる

142 :
自分は高度500kmかな
中途半端だけど、ランデブーさせたい宇宙船を80kmの待機軌道まで上げれば2、3周回ってる間にランデブーできるし静止軌道ほどはデルタv使わないし

143 :
時間加速機能の仕様との兼ね合いで
深宇宙用ステーションは610kmにしてるな

144 :
高軌道にステーションを作るメリットはMunやMinmusで燃料採掘して燃料送りやすいってところかな

145 :
中継基地の高度を上げれば上げるほど惑星間遷移の効率が悪くなるのが悩ましい

146 :
ミッション、宇宙ステーションの作成で
アンテナ、ドッキングポート、発電装置をつけた新造機Bに既存ステーションAをつければ楽々クリアじゃないかとおもったけれど、ドッキングした時点で旧ステーションAと認識されてしまってミッションが達成できません。
ドッキング後の命名法則はパーツ数だったりするんですかね?

147 :
始めたばっかなんだけどステーションってどんなことに使うん?
いまいち使い道が思いつかん

148 :
>>147
私も最初は緑の檻くらいしか使い道なかったですが、
大きい機体を打ち上げるようになってからはステーションという名の惑星間航行船を使ってます。
他には補給用のステーション等でしょうか

149 :
>>147
キャリアモードだとサイエンスラボで緑のレベルアップが出来るから
エンジニアを現地の衛星軌道でレベルアップして採掘効率上げたり

150 :
>>147
他の惑星や衛星の周回軌道にステーションを作って、着陸船を置いておくといちいち着陸船を新造したり打ち上げたりする必要がなくなったりして楽
あとはカービン周回軌道上にステーションを作って惑星間航行船を置いておいて、ステーションまではSSTOでアクセスするようにすると他惑星の探索でも燃料代だけでかなりお安くできたりする

151 :
>>148
>>150
なるほど、確かに惑星間航行船を毎回打ち上げなくていいのは便利ですね
参考になります

>>149
キャリアモードだとそういう使い方もあるんですね

152 :
燃料とかいう重り

153 :
>>146
ステーション建造ミッションは新規打ち上げが条件なので、ミッション受けた日時より
前に打ち上げパーツが混じっていたら達成にはならなかったはず

154 :
ステーションの定義は人によって違いそう

155 :
移動型ステーションは深宇宙ゲートウェイっていう計画で各国が協力するってやってるよね
月軌道から低軌道を自由に移動できるステーションで有人月着陸と火星探査の中継基地にするとか

156 :
現実に計画されてる火星有人探査用の宇宙船だって宇宙で建造して、それで今のISSよりでっかいってんだからステーションも宇宙船もほとんど区別ないよな

157 :
いいですよねライフサポート入れて大型の船作らなくちゃ惑星間航行できないの…

158 :
ところで、このゲームやってるとJAXAのロケット打ち上げ生放送のアーカイブとか見るのすごく楽しくならない?
あんな小さいのにΔv2000m/s出せる二段目すごいと思いました(小並感)

159 :
>>157
ライフサポートとリモートテックの両方を入れて、
調子に乗って難易度まで上げたら地獄を見た。

Duna探査だ!
有人探査は、まだ大型船を作れないから無しだな。
無人機は、高出力アンテナの開発がまだだから無理だな。
…あれ?

160 :
難度上昇系やり過ぎるとね
RSSとかどう遊んだらいいのか迷う

161 :
大気圏で変わる軌道を表示するMODの名前って何でしたっけ?MODからなぜかアレだけが消えててちょっと不便

162 :
trajecrories

163 :
Extraplanetaly Launchpadでステーションで造船した衛星とかって新規作成したことにならないから衛星打ち上げミッションに使えなくて不便だわ

164 :
あえてドッキングせず「押し屋」としてミッションに参加する事で
ミッション対象の打ち上げコストを削るというのはどうよ

165 :
https://i.imgur.com/J43HEpi.png
こういう感じ
ドッキングさえしなければいい

166 :
>>165
良いアイデア..
と思ったが、タイムワープすると目も当てられないぞ多分
ツメでミッション起動判定直前まで引っ張るのはダメなのかな?

167 :
>>166
爪はドッキングの一種だからダメ
この方法ままでは1回のキック限りなのかなと
キックのタイミングでプッシャーをランデブーさせれば手間が少なそう

168 :
目的の軌道に達したらドッキング解除するんじゃだめかな?

169 :
ちゃんと重心を確保するのも難しいしそこまでしてドッキングをしないことにこだわる意味もない

170 :
https://i.imgur.com/7F9NuCA.jpg
ドッキングポートより左側が新規ステーション部分、右側がミッション受注前の機体部分
ドッキング解除しただけだとミッション達成にはならないが "["キー2回で新規ステーションに
戻ればミッション達成になる

171 :
関係ないけどキャリア進んでいくと30000で5人住めてサイエンスラボ付きステーション打ち上げろとか割に合わないミッション多くて禿げる
まだSSTO開発できるほどツリー開放してないのに…

172 :
>>170
検証乙
なんかバグっぽい動作だけど行けるんだね

173 :
パーツの製造日がどこ基準でどう保存されてるかわからんな…
ここらへんはもっと検証は必要そうだ

174 :
試しにセーブファイル開いてみて、
飛行中の機体やパーツの保存場所は見つかったけど、
略語が多すぎて、どのパラメータが打ち上げ日時なのか分かんねぇ…

175 :
前に見つけたけど忘れたので知らない

176 :
launchIDかな?

177 :
打ち上げ日時じゃなくて打ち上げ番号だよね
全部のパーツに番号が記録されてる

178 :
凄すぎてついて行けない

179 :
羽なし垂直着陸型のSSTO作ってるんだけど
着陸脚が貧弱で毎回折れるかバランス崩れるんだけど
着陸のコツとか良い設計ってある?

180 :
>>179
固定式になってしまうけれどStructural Pylonは耐衝撃性高いので足に使える

181 :
バニラのエンジンの推力中心おかしいのあるよね

182 :
>>179
Kerbal Reusability Expansionってmod使ってるわ
ただ平地に着陸しないと倒れるね

エネルギアのサイドブースターみたいなのが一番楽なのかな

183 :
倒れる前提で機体作れば良いんじゃ

184 :
低重力の天体なら、
サービスベイ開いた衝撃で浮き上がって、
そのまま離陸できるしなw


それはそれと、機体設計で倒れにくくするなら、
機体重心を下げるか、↓こんな感じで脚同士の距離を離す。
https://i.imgur.com/Q82ZlKL.jpg

ただ、重心下げるとKerbin脱出時の空気抵抗で引っくり返りすくなるし、
脚同士の距離を離す方法は、空気抵抗が増えるのと、外観が悪くなりがちなのが欠点。

あるいは、RWなりRCSなりを強化して、倒れかかっても強引に戻せるようにするか。

185 :
再突入のときに耐熱の関係で鉄骨系は燃え尽きる可能性あるからなぁ

186 :
見れない間にだいぶ結論に達したみたいですが
>>153
以下にもありますが、やはりズルできない仕様なんですね
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/131439-build-a-new-station-contract-by-docking/

命名方法に関しては以下にまとめたものをみつけました
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/72037-docking-and-vessel-type-rules-0235/

187 :
ところで、セーブした機体を管理できるmodってありませんか?
削除するのは忍びないけれど、普段使わない機体が多くてロードの再に時間がかかってしまっています
もしくはデフォルトの機能やフォルダの管理でできますかね?

188 :
期待ごとに個別ファイルだから退避すればいい

189 :
セーブデータのとこに機体も保存されてるよ


Bon Voyage入れてカービンでローバー走らせて、
あとで操作を戻したら爆発するんだけどなんで?

190 :
大口径のエンジンをベースにすればC#いじらなくても傾斜地で立てるパーツ作れるな

191 :
緑の頑丈さに感動した。
パラシュート無し、テリアだけついた宇宙船で低位周回軌道から大気圏突入したんだが
機体は無理にしても緑がパラ無しで帰ってこれるとは思わなかった。あいつら凄いんだな…

192 :
マ?
うちの間違ってポッドから脱出しちゃった緑くん、RCS吹かしても減速しきれなくて、煙になっちゃったよ?

193 :
燃料はあったんで250m/sぐらいまで減速してからの脱出だったから。
それでも落下時50m/s強だよ、180km/h

194 :
40くらいで煙になったんだよなあ…

195 :
激突角度の問題かも?

196 :
水面ならワンチャンあるかも

197 :
一回だけミンマスでEVAしてるときに浅い角度で200m/sぐらいで地面にぶつかったけど無事だった時があったな
そのまま太陽系離脱レベルの軌道に乗ったけど

198 :
>>191>>197
Havok神の怒…加護か…

199 :
>>188
>>189
ありがとうございます!

200 :
>>197
そういうのってたすけにいくの?

201 :
緑権委員会ならそういうかもねー。

202 :
>>200
さすがに太陽脱出軌道まで行っちまったら、救助は難しいかと。

「数周待ってランデブー」ができないから、
多めに加速して追いついた後、大きく減速してランデブー。
ランデブーの後は、近点から大きく外れた場所なのを承知でΔV大量使用して、
双曲線軌道を楕円軌道に戻す必要がある。

楕円軌道になれば一段落。もう1機飛ばして回収とかができる。
ただ、そうなるまでは1機で全て対処する必要がある上に
時間との戦いになるから、相当きつい。

203 :
久しぶりに逆襲のシャア見てたら
あれ?これ減速手伝って衝突確実にしてんのアムロじゃね?

204 :
>>203
作ってる人達は分かってたけど
視聴者のリテラシーの低さに合わせたとか

205 :
Dunaに行くにはやっぱり中継基地みたいなのを作って燃料補給とかしないと
たどり着けないかな?

206 :
>>205
ムンとさほど変わらん

207 :
>>203
アクシズを破砕する爆発が強過ぎて後ろにブレーキが掛かって地球に落ちるって描写があったから分かってはいたと思う
まあアニメ的な演出というか都合だよね、そっちの方が分かりやすいし

>>205
最接近した時に怪物級のでかいロケットで打ち上げればDunaには惑星間航行船とか補給基地なくても行ける、似たような感じでEveにも行けそうだけどあれはたぶん着陸船と軌道船別けないとダメだよな

208 :
>>205
アポロみたいな古典的ロケット(着陸船分離型)で、
燃料補給なし・ドッキングは着陸船回収時だけで、
Duna往還は十分できる。

>>207
Dunaを含め、他の惑星に行くのに最接近時に出発するのは、燃料効率が非常に悪いぞ。
Dunaが44°先行している時に出発するのが、燃料効率最良。
(角度は目的惑星によって変わる)

209 :
みんなアドバイスありがとう!
今までミンマスまでしか行けなかったけど色々試してみる

210 :
そういや望遠鏡衛星をJoolスイングバイでわざと太陽系外に飛ばすコースに入れたけど、太陽系外に出たらどういう扱いになるんだろ
七十年後とかで時間もったいなくて見に行ってない

211 :
>>205
LV-Nエンジンが燃費いいよ

212 :
太陽系離脱は出来ないんじゃなかった?
どこまで行っても太陽の影響圏内だったはず

213 :
あんまり遠くに飛ばしすぎると計算誤差誘発するからオススメはしない

214 :
>>210
その70年後って、単に数値がカンストしてるだけで、
その頃に脱出できるって意味じゃないよ。
HP 9999とかと同じ(どっちかというと255でのカンストに近いけど)。

215 :
恒星系追加MODだと一番近くの恒星系はだいたいどのくらい遠くに設定されてるんだろうか

216 :
>>205
発射時のΔvが6000〜7000あればつける
kerbin軌道上で太缶中くらいの長さ3本分くらいかな?着陸の時安定するように5本セットにして飛ばせば安心だよ

Dunaより遠いとこだと厳しそうだけどね

217 :
今年の打ち上がったロケットの動画見てたんだけど
Jaxaの電柱ロケット他のロケットと比べてめっちゃTWR高くない?

218 :
ほんとだ
フライトシーケンスによると、32秒で1段目燃焼終了して、2段点火は180秒後
元が単段式観測ロケットだからこういう設計なのかね?

219 :
あれは殆どSAMみたいな加速でウケる
高G加速且つ高速ロールするからペイロードには超優しくないよね
とはいえ重力喪失最小化出来るから効率はいいんだろう

220 :
なおKerbinの大気は地球より粘性高いから真似しない方がいい
というか殆ど不可能

221 :
粘性なんて高度な計算はしてないのでは……?

222 :
>>218
あれは単段観測ロケットS-520に2段目を追加した派生機SS-520を特殊仕様で制作し、
ペイロードとして3段目と衛星を載せたもの。
3段とも能動的な姿勢制御手段を持たず、
1段目の安定翼が生むスピンで姿勢を安定させる。

飛行方法はこんな感じ。
・1段目がApを一気に宇宙空間まで上げる
・大気の影響がない高度まで上がったらフェアリングと1段目を分離する
・現在の飛行状況と2段目・3段目のdVで軌道に乗れるようマニューバのタイミングと姿勢を計算
・1段目と2段目の間のRCSを作動させて姿勢を変える(スピンは維持したまま、それに動悸させてRCSを吹く)
・目的の姿勢になったらRCSを分離する
・先ほど計算したタイミングで2段目・3段目を立て続けに点火して軌道に乗る

地上から見えた1段目も相当だったが、
3段目はたった25秒の燃焼時間で約4.5km/s加速したとか。
燃焼後半には20Gを超えたことになる。

223 :
>>221
英wiki見る限り粘性計算は無さそうだけど、
確たる事は言えない微妙な書き方だった。
しかも、間違ってそうな記述もあるし。

まぁ、いずれにせよ一般に粘性が高いと空気抵抗は増える傾向にあるし、
>>220は比喩的な表現なのかも知れない。

224 :
>>219
TWR的には良いんだけれど、
KSPで言えば「垂直上昇→70km超えたら水平加速」と同じような飛行経路なのでdV効率は悪いんだよね。

Peが低すぎて短寿命な軌道にしか運べない上に投入精度もよくなくおまけに高価だから、
あくまであのサイズでもできるというデモンストレーションで実用性はない。
今はSS-520派生ではない衛星打ち上げ最適化機の開発を民間に移管して進めてる。

225 :
>>222
わかりやすい説明サンクス
なるほど、慣性飛行中にロール回転させながらヨーやピッチ変えるには、そういう制御やらなきゃいけないんだな

226 :
リアルRCSは吹いてから推力でるまで数十から数百msのラグがあるから
それ見越して制御するところがヤバい
まぁゲームはゲームで常に16.6ms以上(たぶん最小33.3ms)のラグがある上
それ見越した制御は出来ないからリアルよりハードかも

227 :
V-Sync切ればええやん

228 :
メニュー表示の際、少しカクツクけど、自分だけ?

229 :
ラグなんてある?

230 :
ラグがあるはあるんだろうけど、
ヒトの反応速度の限界で数百ms遅延する中で
PC/ソフト由来の数十msを気にする必要あるか?

FPSみたいに、316 ms vs. 333 ms (*1)で
結果が大きく変わる世界じゃないんだし。
*1: ヒトの反応速度分も含めた数値

231 :
音ゲーやってると問題になるけどこのゲームじゃほぼ意味ない

232 :
ΔVを1m/sも無駄に出来なくmechjebのような自動操縦なしで正確な軌道に乗るための操作となればラグがない方がいいかもしれない(無茶

233 :
sasを逆行にして着陸するとき暴れてひっくり返るのはラグのせい
おれは悪くない

234 :
ラグの影響?
超あるやん
https://www.youtube.com/watch?v=wyU_CDwmOaE
120rpmで60fpsだとして1fの遅延で修正方向が12度ズレるわけだからマトモに制御できるわけない

なおSS-520のロールレートは約120rpm
https://repository.exst.jaxa.jp/dspace/handle/a-is/560256

235 :
どんだけ回しとんねん
KSPのロケット安定しとるやろ

236 :
そりゃまともに制御しようとしてないからだろ・・・

237 :
ラグどうとか以前に、そのためのリアクションホイールだぞ
というかラグの使い方まちがっとる

238 :
>>235
すまないが言っている意味が分からない
>>234の動画はどう見てもKSPだと思うのだが

>>236
wikiかニコ動でも見て「RCSは重心に対して3軸で対象に配置しないとダメ」とか思ってるのかな?
それ嘘だから忘れた方がいいよ
機軸に対して点対象に配置した>>234は至ってマトモな制御だし
SS-520もこれに近い配置をしている

KSPのSASがマトモに制御しようとしていないという意味なら同意

239 :
その程度の回転ならMOD入れなければタイムワープで止められるでしょ

240 :
>>237
KSPのリアクションホイールを駆使してスピン安定下での姿勢制御を実現する方法kwsk

241 :
羽つければ回らないどころか安定して飛んでくれるぞ
ゲームをリアルと一緒にするな

242 :
リアクションホイールガン積みしろ

243 :
>>239 >>242
前提を理解してなくてワロチ
120rpmスピンをRCSで姿勢制御するって話なの>>226を読んで分からないかな
ごめん分からないよね
ごめんね

>>241
シミュレーションゲームをゲームと一緒にするな
シミュレーターとしての優秀さも兼ね備えているからKSPは尊いんだよ
そんなにゲームやりたきゃスプラやってろ

244 :
KSPでなるべくシミュレーションしたいのであればRealism Overhaulとか入れないの?

245 :
リアルと言えばRSS最新版対応来たね!

246 :
>>244
当然入れた環境もある
FA入れると空気の感じ(物理)が全然変わってエモいよね

247 :
>>243
シミュレーション「ゲーム」をシミュレーションと一緒にするな

248 :
何か変だと思ったらRCS限定かよ、ラグ以前に思想が間違っとるやんけ 諦めろ

249 :
>>245
マジか!
1.0.5くらいの時はやってたけど、DLCパーツその他がどこまで通用するか試してみたいな

250 :
>>247
シミュレーションゲームとシミュレーターが等しいと主張した覚えはないし
KSPのRCSがラグの影響を受けるという説の証明なので論理的不整合性はない

つか悔しかったら反証出せってのwwwww

>>248
ロール安定+RCS姿勢制御で衛星投入実績のあるSS-520の思想は間違いだという主張?
すまんが言いたいことが分からない

251 :
>>250
RCSじゃ噴射がある以上動かすたびに軌道外れるし、実績の範囲しょぼいぞ?

252 :
しょぼい(ギネス記録)

253 :
>>252
お前は出てくるな

254 :
ギネス取れるくらいしょぼいんやな

255 :
お前の精子もギネス取れるんやない?

256 :
ケツ風船割りが何だって?

257 :
頭のおかしい人が湧いてますね

258 :
無益さの指標かな

259 :
おかしい事を言う人だらけなのが笑えるポインツ

ワイ「KSPのRCSラグあるよね」

他「ねーよ」

ワイ「ほれ見ろラグあるやないか」

おかしいA「リアクションホイール積め」

おかしいB「羽積め」

おかしいC「まともじゃない」

完全にロンパリのキチガイだらけwww

260 :
RCSのピッチ・ヨー・ロール軸は切っておくことをおすすめするよ

261 :
>>260
ドッキング専用ならアリやな
非対称配置だとRCSで姿勢制御する時に変な方向にスライドしたりして事態が悪化すること山の如し

262 :
まさにこの動画が示してる通り、RCSの限界やね(ニッコリ)
https://www.youtube.com/watch?v=wyU_CDwmOaE

263 :
>>262
KSPのオートパイロットのRCS制御は
ロール安定機体の姿勢制御に使うには微妙で
特に高ロールレート下では全く制御不能であるというだけで
他のシチュエーションなら普通にアリなんだがエアプか?

あ、エアプか。
最近エアプにも市民権あるから多いよねエアプ

264 :
軌道外れる問題はスルーですかそうですか

265 :
>>264
固体燃料ロケットの1段目の2段目の間の姿勢制御なら、要求される精度を満たし
軽くて安くて壊れないシステムである事が必要条件であって
ISSにドッキング出来るようなp単位の軌道制御など不必要
不必要なレベルの精度追及は無駄でしかない

266 :
それだとRCS(と追加の燃料)は重すぎない?
まぁええか、RCS無理やり使うのが前提なら些細なことか

267 :
相手しても荒れるだけなのわかってるのになぜかまうんだ

268 :
何故かMounder

269 :
>>266
メインエンジンのジンバルで姿勢制御しようとするとシステムが複雑化する
だからロール安定させて1段目切り離し後に上段だけをRCSで姿勢制御する思想なんだろう
無理矢理どころか非常に合理的なんだが

>>267
情報(論理的処理)を荒らし(情緒的処理)だととらえてしまう人は
劣等民だと勝手に思ってるは

270 :
>>259
正しくは

お前「KSPのRCSラグあるよね」

他「あるけど普通にやる分には関係ない」

お前「ほれ見ろラグあるやないか」(この時点でお前がズレてる)

A「普通にやるならリアクションホイール積め」

B「普通にやるならなら羽積め」

こうだぞ

271 :
>>270
「普通」というのは「俺様にとってのスタンダード」でしかない
バカが群れたらマジョリティーなのは確かだが
バカはバカでしかないって自覚くらいはしておけ

272 :
>>271
まず、お前は何を持って自分は他人のことをバカか否か判定できると確信してるんだ?お前が他人がバカだと見下す本物のバカだという可能性は考慮したのか?

普通にというのは常識的には本来想定されている遊び方のことだよ
クルクル回転させた上でRCSで姿勢制御しようとするのは想定されてない遊び方だから普通ではないな

273 :
自分が知らない情報を持ってる奴や
自分が出来ない事をやってのける奴を見ると
即座にルサンチマン発動して叩き
「知らないのが普通。出来ないのが普通」と居直る奴をバカと呼ぶ

この種のバカを手懐ける為にバカの自尊心を尊重しつつ誘導するのが扇動者だが
あいにく自分はそういう悪人じゃないんで
傷ついた自尊心を癒す為にコミュニティーリーダーにでも頭撫でてもらいに行ってきなさい

274 :
>本来想定されている遊び方
って何?怖すぎ
お前はプログラムされた遊び方通りにしか遊ばないロボットか?
人間にとっての遊びって何だか考えた事ないのか?ロボットだから?

KSPっていう自由なゲームを前にして「本来想定されている遊び方」とか言っちゃうんだものなぁ
ホラー過ぎる

275 :
>>273
まず、何を持って知らない情報・出来ないことだと判断したんだ?そしてなぜ叩かれているのがそういったことに対してのものだと思った?全部お前の主観的な思い込みだ

お前は回転しているとRCSは使えないことが誰も知らない重大な発見だと思い込んでるようだが需要のほとんどないほぼ無価値な情報なんだからこの反応は当然
本当に重要な情報だと言うならその価値を説明できるはずだができるのか?

てかお前、以前にもこのスレで暴れてたやつ?

>>274
もちろん遊び方は好き勝手にすればいいが想定外の使い方をして不具合があったからってそれは自己責任であって騒ぎ立てるものではない
そもそもKSPが本当に自由なら回転しながらでもRCSで姿勢制御できるはずだ
お前がKSPではロケットを回転させながらRCSで姿勢制御できる自由はないという趣旨の発言を>>234でしている通りKSPはそこまで自由じゃないんだよ

276 :
>>275
で、「空気読め」以外に何が言いたいの?

未発見情報の明確化に価値がないと思ってる人間はもうオワってるって自覚した方がいいよ
老害と同じ

277 :
>>276
価値がないなんて言ってないぞ文盲
ほぼ無価値だといったんだこの違いは大きいぞ
で、具体的にはどんな価値があるんだい?

278 :
ついさっき発電機積み忘れてRCSだけで姿勢制御して再突入させないといけなくなった俺にはタイムリー過ぎてびっくりだわ
細かい調整できないからRCSでリアクションホイールの代用出来ないってのは知らなかった
てっきり噴射口の配置が悪いのかと

279 :
>>277
研究自体には価値はないが、価値付けすると超強い
それを分かってない奴が一生懸命研究叩きをする
「俺はそんな事知らないぞ!みんなも知らないぞ!だから無価値だ!」ってな
そして行きつく先は
「宇宙なんて研究して何の役に立つんだ!そんな事より年金増やせ!」
になる
マインドが完全に「選択と集中」
あるいは「棚ぼた待ち」の卑屈な人間っていう惨めさ
お前のようなルサンチマン野郎は国を亡ぼす

ロール安定で遊んだ事がない人がロール安定の概念を知ることが出来る←KSP的に超高価値
ロール安定下で制御できるSASMODを作れば新しい世界が(多軸回転を前提とした制御)

ゲームなんて無価値とか言うならこのスレから出ていけ
いやこの国から出ていけ

280 :
異端審問官「お前は地球が回転しているいう事を誰も知らない重大な発見だと思い込んでるようだが需要のほとんどないほぼ無価値な情報なんだからこの反応は当然
本当に重要な情報だと言うならその価値を説明できるはずだができるのか?」

なお説明したら処刑される模様

近現代は殺されないだけマシかw

281 :
>>279
誰も知らないから無価値だともゲームは無価値だとも言ってないのだが……
藁人形論法はみっともないだけだからやめとけ、見てるこっちがいたたまれなくなる

そもそものお前の主張はKSPにはラグが存在するというものだったはずだ
しかしラグが存在するということはよく知られた事実だ
にも関わらずお前はラグの存在を認めていないと勝手に思い込み>>234で車輪の再発明をして見せたにすぎない
それは誰もKSPでは回転しながらRCSで姿勢制御ができるなんて言っていなことからも明らか
そんなことに価値を認めろとはなんとも滑稽

>>280
それ最初の文をどれほど誤った理論に変えても批判できた気になれるだけの構文だろ

282 :
知らなかった奴が知ったかぶりし始めたぞwwww
こいつマジで頭おかしいwww

283 :
>>281
極低温の超電導物質が存在するのはよく知られた事実なので
室温超伝導物質を教えてください
再発明でもいいですよ

284 :
7d63-IG6k
236c-tpL7

NGに入れといた

285 :
>>282
知ったかぶり?俺は>>270から主張は一貫しているはずだが?
お前にはラグは存在せず回転しながらでもRCSで姿勢制御できるという趣旨のレスが見えているらしいな
一体どのレスのことなのかご説明願いたいね

>>283
その喩えでいうならお前が周知の事実である低温超電導をさも自分が発見したかのように言いふらして恥をかいているという方が適切だな

286 :
敗北宣言をする人は珍しいな
昔はよく居たものだが

287 :
実験という実践をせずに
よくもまぁ自信満々にピーピー騒げるものだね
エアプ勢はこれだから困る

288 :
専門板でレスポンチバトルしてんじゃねーよ
Eveに強制移住させるぞ

289 :
RCSはEVEでは殆ど効かないから気を付けるんだ
やっぱりリアクションホイール最強じゃないか

290 :
SASのPID制御の適用可能範囲外れてる(外れかけてる)だけでは?

最後の回転時とほぼ同じ条件で試験すると、確かに変な回転が始まるが5分程度放置したら最終的にはちゃんと(?)収束した。(n=1)
さらに、Mechjeb先生のKILL ROTの場合回転止まらないけど(リアクションホイールなし)姿勢は維持される模様(n=1、3分観察)
よって、RCSスラスタのラグに問題があるのではなく、SASの制御に問題がある可能性が示唆される。
・・・って、書いてる間にmechjeb先生も制御ミスって姿勢がめちゃくちゃになって燃料切れで制御不能になった。おもしろかったです(小並感)
おまけに、ロード繰り返してたらきれいに回転しなくなるし・・・謎。

291 :
ついでにリアクションホイールガン積みしたら(Advanced Reaction Wheel Module, Large12個)
一瞬で止まってワロタ

292 :
リアクションホイール様強すぎるんよ
RCSとリアクションホイールでは制御発生のタイミングが違うのではないかと踏んでるんだが
どうしたら検証できるものやら

293 :
まさかKSPスレでマウント合戦を見れるとは思わなかった

294 :
めっちゃ伸びてると思ったらナニコレ…

295 :
デルタの計算よりは為になる

296 :
理解できるレベルの人にだけ理解して貰えれば超嬉しい

297 :
>>286
お前が反論しないということはお前の敗北宣言なのだが

298 :
価値を理解できない人が価値を理解しないことを勝利とするのであれば勝利なんだろう
バカは最強の武器だからな
まぁそんな奴は今すぐ死んだ方がいいと思うけど

299 :
赤IDは二人共NG突っ込んで放置。
そんなに仲が良いならバカッターでやれよ

300 :
KSPでm/sを意識したおかげで台風の風速が時速換算するとヤバイと理解しました
ありがとうKSP

301 :
>>298
つまり反論は出来ないということだろ

302 :
価値を提供できない人間が何を吠えても無価値

303 :
当人もRWの強さは認めてるしみんなRCSのクソさは認めてるから解決やろなあ

304 :
>>303
RCSはロマン

305 :
リアクションホイールはマンチキン(過激派

306 :
WASDするときはRCS切るってことでFA

307 :
最大限の加速をする為に不要な姿勢制御系を切り捨てる潔さ
SSTOとは真逆の美しさ分かるかなー

308 :
>>298
お前ゲームの話をしろとかなんとか
偉そうなこと言ってなかったか?

309 :
もしかしてRWがあれば可変翼も操舵輪もいらない?

310 :
一番効率的なのはRCS、SAS,ジンバル全て無しの重力ターン方式

311 :
>>309
いらない
重量と電力の問題を無視すれば

312 :
動画勢は視野が狭過ぎてお話にならないんだよな
>>306とか何がFAだよ
「水ゾ背水一択」みたいに単純なゲームじゃねーっての

313 :
>>312
とりあえずその半分暴言みたいな書き方やめようぜ

314 :
>>313
それが生きがいだから相手しても無駄

315 :
バカは相手する価値もない

316 :
>>315
バカなんていっても反感買うだけでデメリットしかないのでスルーしようぜ

317 :
昼間くらい2chなんか忘れて緑見習って光合成しようよ

318 :
そういえばKISの機能で大気圏内ではヘルメット外せるんだけど
ヘルメット外したまま拷問椅子に乗せて宇宙へ飛ばしても生きてる辺り緑は酸素も必要じゃねえんじゃねえかなって思った

319 :
公式ムービーではMUNでヘルメット外して慌ててたから
一応酸素っぽいものは必要なんじゃ

320 :
原子力ロケットって燃費はすごくいいんだけど、推力が小さいから惑星の周回軌道に
入るときに20分以上噴射する必要があるんだな・・・

321 :
RSS初めて入れたけど楽しいな
打ち上げるだけでも新鮮だ

322 :
夏休み終わっただろと思ったが台風か

323 :
>>315
そんな馬鹿に構って貰いたいなんてどんだけ寂しい人生送ってるのか

324 :
>>320
推力足りないならいっぱい付ければいいじゃない

325 :
>>323
ほんそれ
ゲームに遊ばれてる人とどう接したらいいかマジで分からない

見せ物小屋で鎖に繋がれた犬人間と遭遇した時と同じ感情と状況
同じ人間として救出してあげたいけれど
犬人間自身は犬としての境遇で満足してしまっているからどうしようもないっていう

326 :
>>325
そういうわざと人の感情を逆撫でするような発言はよせって
お前はゲームより煽ることのほうが楽しいのか?

327 :
ここまでの一連の実験でRCSの制御がクソなだけかと思ってたけど、
Vernor Engine4個+Cubic Octagonal strutで似たような構造を作って試したらちゃんと回転を収束させられる。
つまり、RCSの作動タイミングとか基本的な制御式が、とかそういう問題ではなさそう。
RCS Thruster BlockもLiner RCSもSAS起動してすぐに軸方向の不安定性が誘発されるから、数値演算誤差の蓄積というわけでもなさそう。
Liner RCSはVerner Engineと同じような配列で試したので、形状による影響も考え難い。
おかしな話だけど、個々のスラスタの推力がしょぼいほど回転軸方向から外れる方に大きな影響があるということが分かった。

328 :
低推力rcsでも高推力rcsと同じ角速度目指して噴射させた結果、加速も停止も遅れて振動ってとこか?

329 :
>>320
DLC入ってるなら比較的大型エンジンで燃費がいいウルフハウンドとかもいいかも
ていうかDLCのエンジンってウルフハウンドとカブ以外イマイチ過ぎない?

330 :
>>326 そりゃそうだろまともな人間はこんなに朝から晩まで張り付いて煽ったりしないよ
いい加減スルーしろよお前までそういう人種になるぞ

331 :
>>329
経切り替えられるから収まりがいい

332 :
ロール安定を維持するためにロール速度にほぼ干渉せず機軸だけを調整したい場合と
ロールを含めた全軸をコントロールしたい場合でRCSの有用性が変わる

333 :
dlcに追加rcsある?

334 :
>>328
そう思ってVerner Engineの推力を16%に落として試験したけど、不安定化せず。
やはり制御の問題ではなさそう。むしろ、パーツ固有のThrustTransformの精度とかそういう問題ではなかろうか。
実用上全く影響がない(数十rpm回転時のみ?)とはいえ、これらのRCSパーツに固有の不安定性があるというのは驚いた。
これはSTEADLERに文句言わねばなるまい・・・と思ったけど、Liner RCSはReaction systems製なのね。
まーVerner Engine作ってる分だけ後者のがましか〜

335 :
安物パーツはクソってか

336 :
>>329
Cheetah だいたいTerrier2発分 発電も出来るぜ
Skiff 1t級エンジン中で推力最強でIspも悪くない Swivel Reliant両先輩、Tier6だから許してください
Kodiak 史実再現系なので性能はまぁ ノズル冷却系の配管がCute
Bobcat 史実再現系なので性能はまぁ ジンバルの表現が残念
Wolfhownd 2液エンジン界のIsp番長 Poodle先輩は泣いていい
Mastodon 海面自重推力比は最強 でも宇宙空間のIspはカンベンな
Cub 側面付けエンジン中Isp最強 自重推力比も最強 隠れた壊れ性能

意外と良くない?

337 :
やべぇ、昼間の話がなんのことかサッパリわからん。
あんな変なところだけにRCS付けなきゃいいんじゃねとしか思えんかった

338 :
>>337
「自分のゲームの遊び方が正しい。他人は間違ってる」
なんてことを言う奴を理解できるようになっちゃダメだ

339 :
見えないけど今も壁に向かって喋ってるんだろうなっていうのはわかる

340 :
https://i.imgur.com/1lSV0Dn.jpg
SS-520というロケットにこういう運用があるのよ
2段目の尾部にRCS付けて姿勢制御後に投棄できる神設計
これKSPでも再現できるかもっていう

>>338とか>>339みたいな科学技術に対して素人もしない土人には分からないドキドキだよね

341 :
無知は最強の武器
「そんなものは知らない」で大抵のものに対して無責任宣言できてしまうし
知っている人や知ろうとしている人に対して無価値宣告出来てしまう
簡単に「知らない俺の方が偉い」と勘違いすることが出来る

でもそんな最強の武器を振りかざしたら人間としてオシマイだと老婆心ながら忠告しておく


こんなありがたい忠告、リアルでは何千万円積んだって誰も教えてくれねーぞ
感謝しろバカども

342 :
リアルでは誰にも相手されてないの間違いでは?

343 :
人格攻撃でしかスレに参加できない奴は
ゲームに遊ばされているタイプの人間なので
延々と人格攻撃してろw

ゲーマーってこんなもんだぜ?
ゲームで遊んでる文化的な人なんて極一部で
大半はゲームに遊ばされてるだけのバカばかり

だからKSPネタでスレに絡めている人は誇っていい

344 :
RCSのラグに遊ばれてる奴がいるらしい

345 :
>>344
「RCSのラグ」っていう概念をこのスレに誕生させたのは誰なのかなぁ
あ「そんなものは知らない」よね
ごめんごめん

誰かが生み出した概念の上で踊っているだけなのに
「俺の方が偉いんだ」と思えるのはバカだからであり、DNA的要因なので仕方ない
親を恨んでも仕方ないから恨むなよ

346 :
結論:すべての原因は低精度RCS Blockを作ったSTEADLER。

347 :
>>343
これは見事なブーメラン

348 :
いやゲームエンジンの仕様とバニラSASのプログラム的性質だろう
実制御を行うnフレーム先での姿勢を元にした制御を行えば
ロールレートが高くても正常な制御が出来る筈だけど、そうではないということ
こういう抜けたところもKSPの個性だと思うし、ゲームをHackして楽しんでいい要素だよね
昔のバージョンであった謎揚力を使った超高速飛行機なんかもその流れ

「ゲームは常に正義であり疑問を挟むのは悪である」的な奴隷根性の人は
ちょっと自覚だけでもしておいて欲しい
>>347みたいなバカには

349 :
>>348
ユーザー入力があるゲームでnフレーム先を予測して制御しろと?

350 :
>誰かが生み出した概念の上で踊っているだけなのに
>「俺の方が偉いんだ」と思えるのはバカだからであり、DNA的要因なので仕方ない
>親を恨んでも仕方ないから恨むなよ

素晴らしいまでの自己分析
定期的に沸いてきて他者を攻撃し続けるのは何か嫌な事があったりしたのかね

351 :
>>349
書いてて思った
実装できるんだろうかw

352 :
>>348
誰がそんなこと言ったんだか
言ったというならレス番を示してもらいたいね

そして一番人格攻撃をしているのがお前だという自覚は無いのか

353 :
ゲームエンジン(Unity)の仕様でもSASのプログラム的性質でもない。
もしそうであるならば推力16%Vernor Engineでも同じことが起きるはずだけど、実際には起きない。
cfgを見たらノーマルRCSとVernorの違いは推力と燃料、それにモデルのThrustTransformだけ。
推力の違いは除外できるし、燃料は影響を与えないだろうから、ThrustTransformの精度が問題を引き起こしてる可能性は高い。
ゆえに、KSPにおいても精確にキーボード入力ができればどんな回転してようと姿勢制御は可能。

354 :
>>352
え?そう考えてたんじゃないの?
違ってたらごめんね
KSPに対する考えがあるなら言って

355 :
>>353
thrustTransformというかRCSthrusterね
ラジアルモードでは精度が出ないという説でおk?
それなら自前で作ってみるは

356 :
RCS BlockモデルのTransformの向きの精度が問題ということ。
もしモデル(model.mu)自体の問題なら、配置を精密にやってもダメということね。

357 :
>>354
なんでそう思ったのか聞いてるのはこっちなんだが?答えられないのか?

そして自分が人格攻撃をしていることについての反論をどうぞ

358 :
>>356
自前でもモデル作れば狂いないよねという話
https://i.imgur.com/LlyAuMz.jpg

359 :
>>353
位置ズレ説ありそう
2軸8発のノズルを積んだ燃料タンク内蔵RCSを作ってみたが
同質量で回転速度上げても収束しやすくなった(必ず収束するとは言っていない
https://i.imgur.com/Uo6NJ3o.jpg
https://i.imgur.com/3yU47hq.jpg

360 :
RSSとLifeSupportとMKS入れて遊んでる猛者居る?

361 :
一部のノズルの位置をずらした →有意な差は観られなかった
一部のノズルの角度も15度ずらした →有意な(ry
https://i.imgur.com/qMLeQaT.jpg

わからん

362 :
そういえば今日のjaxaの記者会見見たけどリュウグウの標準重力パラメータが30m^3/s^2だってね

363 :
Gillyの400分の1とか途方もないな

364 :
>>360
そのMKS入れてて、うっかりJOOLまでの超タイムワープしちゃって、
しかもセーブまでしちゃったもんだから、軌道上のコロニーの緑全員旅行者になっちゃったんだけど、
元に戻す方法ある??
地上まで降ろしたら、全員いなくなりやがった('A`)
設定でホームシック切る方法でもあればいいんだけど...

365 :
MKSは旅行者出るとなんかバグるよね

366 :
MKSの設定画面(オプションからではなくてKSCから選択できる奴)で空腹・ホームシックからの死亡or旅行者化orなにも無しで選べなかったっけ

367 :
>>365
少し古い情報なので今もそうか分からないが
MKSはdictionary.cfgの500101〜500107辺りの職業名を英語版と同じに書き換えないと旅行者に変化した時バグる

368 :
MKSの原子炉積んで最大時間加速したら
ラジエーター足りてるのにオーバーヒートで機体が爆散したわ

369 :
緑が死んだり旅行者になるのは
usi life-supportの機能
設定ファイルで変えられるはず

370 :
>>366,369
マジか!ありがとう!地震復旧したらやってみる!

371 :
道民かよ!

372 :
>>370
良かったな、電気復旧来たぞ。

373 :
宇宙にいれば地震や台風なんて気にしなくていいんだぞ

374 :
太陽フレアこわい

375 :
少し前に出たステーション建造ミッションの要件で確認できた項目
・ステーションに不要なパーツでも受注前に打ち上げたパーツが混じっているとダメ、最終的に分離すればOK
・コマンドポッド(有緑)or無人プローブのどちらかが必要
・ドッキングポートは爪不可、膨張式エアロックは可
・発電機は燃料電池不可、発電可能なロケットエンジンも不可

https://i.imgur.com/uOIvnlH.jpg
SSTOでKerbin低軌道まで上げて、既存宇宙船で目的地まで輸送し分離
追加の条件がなければ画像の最安を狙った6パーツ+緑でミッション達成
まあミッション達成後はステーションを維持する必要ないのでSSTO自体を
ステーションとして行って帰ってきたほうが安上がりだろうけどw

376 :
左右非対称の機体作るときいっつも苦労してるんだけど、パーツの位置を微調整しやすくなる方法とかある?
あとマニューバも

377 :
>>376
> あとマニューバも

mechjeb のmaneuver node editor

378 :
>>376
機体作りに関してはこのボタンを押すのです
https://i.imgur.com/ZPgLUOP.jpg
2キーとCキーでも可

379 :
>>376
RCS Build Aid Continuedを導入して回転トルクを表示させると調整が簡単
https://i.imgur.com/6fuEERD.jpg
https://i.imgur.com/OLEF38B.jpg

380 :
mechjebはいれてたけどmaneuver node editorは使いづらそうで触ってなかったわ
>>379
RCS Build Aid Continuedいれて>>378の通りにやってるけどトルク0にするの大変じゃない?
小型衛星に太陽光パネル一枚だけ積むときとかシャトル作るときとか

381 :
>>380
じゃあマウスカーソルをマニューバーノードの
○△に重ねてホイールを回す

382 :
完璧なバランスを取るのが定石だしプレイ目標にするのは凄くよくわかる
一方バランス取れないから姿勢制御系があるのだと考えれば
完璧じゃないという選択肢もそんなにヘンじゃない

383 :
非対称設計の微調整はCubic Octagonal Strutとかの
スタック可能で適度な長さのあるパーツを積み上げた構造でやってるな。
RCS BACのトルク表示を見ながら、
Editor Extensions Reduxを使って1°単位で折り曲げていく。

384 :
>>381
これは知らんかった
ありがとう

重心ずれるとmechjebで自動マニューバ実行したときに最後の数km/sの噴射で機体が回るのが気にくわないんだよね
それに小型衛星とかだと少しのズレも影響してくるし重さの影響も大きいから矢印だけで調整出来たら便利だとおもったんだが

385 :
>>384
最後の数km/sの噴射近くになったらSAS切るってのはどうよ?
余程アホな設計でもなければ機体安定すると思うけどどうなんだろね

386 :
数m/sなのか
数km/sなのか

387 :
数m/sですね
もっと言うなら1m/s未満ですね
とりあえず自動マニューバはSAS切るから回るね
複数エンジン積んでmechjebのdifferential throttleを有効にするとか対策はあるけど妥協案より解決策が知りたい

388 :
つ C#

389 :
なにが妥協案でどういう不満があるのか分からないけど
mechjebのウィンドウでtorelanceを大きくするのではだめ?

390 :
一番はパーツの配置を微調整しやすくしたいな
まあmechjebの自動マニューバでの動きが気にくわない、ってのが動機だからtolerance弄るのもありっちゃありか
ただ試してないけど自動着陸の時の最後の微調整は大丈夫なんかな?

391 :
そういやゲームモード選択画面のMunに不時着した着陸船のポッドやデカップラって何時まで旧バージョンのままなんだろうか

392 :2018/09/08
あの少し間抜けな感じのビジュアルいいよね

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