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Stellaris ステラリス MOD データ解析スレ
- 1 :2017/02/22 〜 最終レス :2019/06/07
- 主にMOD作製支援、データ解析のスレです
※注意※
建てる時は1行目に
!extend:on:vvvvv:1000:512
を貼ってください。
【Paradox】Stellaris ステラリス 25©2ch.sc
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1487673338/
【Paradox】Stellaris ステラリス マルチスレ [無断転載禁止]©2ch.sc
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1463745951/
【Paradox】Stellaris ステラリス 翻訳作業用スレ 2 [無断転載禁止]©2ch.sc
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1464867953/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 2 :
- 戦略資源で使える発電装置が変わるというのはいいアイデアだと思います
さらに特定の武器研究に必要にするとか
アップデートも頻繁なのでできればコアファイルに依存しないMODにしたいのですが
- 3 :
- 立て乙
MOD作成時のチェックに便利なチートコード一覧
minerals 5000 鉱物を5000追加
energy 5000 エネルギーを5000追加
Research_technologies 全てのテクノロジーを研究済みにする
Instant_build 即時建造出来るようになる
event crisis.10 クライシスイベントの起動
event crisis.1000 クライシスイベントの起動
event crisis.2000 クライシスイベントの起動
あんまり知らないんで追加して下さい
- 4 :
- >>2
コアファイルに依存しないってのが良くわからないけど作るだけなら動物園の流用すれば出来そう
- 5 :
- てかすでにその手のワークショップで出てるけどそれじゃ駄目なん?
- 6 :
- データ解析ってなんだよmod制作スレならスレタイもそうしとけよ
- 7 :
- 輸送とか兵站の概念を追加するMODってないすかね?
- 8 :
- >>6
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=814211685
これ?
- 9 :
- >>7
自分では試してないが、↓かな。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=815339213&searchtext=logistics
- 10 :
- >>5
もっと極端な設定にしたいって話じゃ無かった?
まあ上で出てるのの数値いじればそれで済みそうだけど
- 11 :
- 言語関係のファイルの仕組みってどうなってるんですか?
- 12 :
- ガランティウムが1個ごとに船体値+5%、みたいな複数個持つことに意味を持たせたいってことなのかな
- 13 :
- >>11
基本的にlocalフォルダに入ってるけど、commonフォルダのrandam nameとかで定義されてるやつもある
- 14 :
- >13
ありがとう
例えばlocalisationに入ってるymlはどんな文法なのかな?
パッと見る限りだと
00_関_数:0 "その言語で表示したいワード"
なのかな?と思うんですが合ってる?
- 15 :
- >>14
あってる
ちなみに""の中にあるアンダーバーで囲われてる部分は関数だから翻訳不要
あと、翻訳ファイルのエンコードがSJISのまま日本語にするとうまく表示されないのでUTF-8に変更しないといけない
- 16 :
- ついでに
例えば
00_Human:0 "人間"となっている所を
選んだ種族ごとに呼び名を変えたい場合はどうしたら良いんでしょう?
例えば
自分が草星人だった時には"臭い獣"
自分が虫星人だった時には"脚の足りない生き物"
と表示させたい場合です。
- 17 :
- >>16
localのname_list_I_englishかなぁ
触った事ないので希望の事ができるかわからないけど
- 18 :
- >17
でもそれだと自分が虫だろうが草だろうが
一括して"人間"の名前が変わるだけじゃないですかね?
やりたい事は、自分の立場で相手の固有名詞を変化させたいんです。
- 19 :
- >>18
恐らく不可能
蔑称キーは種族タイプごとに一つしか規定されてない
- 20 :
- いや外交文自体を種族条件で変えられればできるかもしれないが、キーの存在からしてたぶんそういう仕様はないだろう
- 21 :
- そうですか。
残念
種族ごとの価値観を罵詈雑言に込めたかったんですが無理ですか
- 22 :
- 種族間の相性関係があると面白そうなのにね
虫人は植物人を軽蔑してるとか
同種族だと外交関係にプラス補正くらいならできそうなもんだけど
- 23 :
- HALOの種族、艦船追加MOD「sins of prophets」
だとコヴナント種族同士は異星人だと感じにくい⇒互いにあまり嫌わない
みたいなこと書いてあったから多分種族間の相性は設定できる筈です。
詳細はサッパリですが…。
- 24 :
- 基本的な質問で恐縮ですが、.modファイルって解凍することはできないのでしょうか?
他者様のデータを参考にしようと思うのですが
- 25 :
- zipで入ってるよ
- 26 :
- >24
メモ帳で開くんだ
- 27 :
- ありがとうございます
現在、艦船の区画を追加するMODを作成しているのですが、追加区画をAIが使用するかどうかってどこで定義されてますか?
AIのウェイトはsection_templatesで指定されているのはどうにか理解できたのですが
ここの値をどう弄っても追加区画をAIが使用してくれないのです
そして、どうやらその状態では自動生成も不可能なようです
- 28 :
- すみません、CPUと自分のドライブをハイパードライブの1型に制限するMODってありませんか?
- 29 :
- >>28
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=690913866
これを基にハイパードライブ2,3の記述を消すor内容を1の内容に書き換えればいけるんじゃない?
- 30 :
- >29
ありがとう
やってみます
- 31 :
- 150年近いと重くなるなぁ
ryzen調達するか
- 32 :
- 一つのcpuだけ100%張り付いてるからなあ
ryzenってシングル性能どれ位高いのかな
- 33 :
- Pen4みたいにシングル性能突き抜けてるのはもう出てこないのかなぁ
- 34 :
- 今でもシングル性能に依存するゲーム割とある気がするから需要はあると思うんだ
メイン:サブで7:3くらいに割り振ったデュアルコアとか面白そうなのに
- 35 :
- 需要が無いとは言わないけど、設計からやってペイできるレベルとは思えないから難しいだろうね
既存のやつをOCしとくしか無いんじゃない
- 36 :
- Expanded / Extra Elementsの最新と1つ前で新戦略資源追加されてるけどセクターが全く活用できてない……
更新に優先度変更したって書いてあるけど作った工業活動を何にも使ってないし
- 37 :
- 気になるならそこだけ削除したら良いんじゃない?
もしくはai_weightの数値でも弄ってみたら
- 38 :
- >>37
ai_weightの条件式見るとそれそのものは間違ってないように見える
ということはその条件式まで到達してないって可能性が高い、がよくわからないし今更消すのもめんどくさい
ということで中身だけ書き換えて万能生産設備にしてしまった
- 39 :
- セクターとAIは別物なんじゃなかろうか?
- 40 :
- auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります
- 41 :
- auto buildingのAIオプションがセクターにきくのかも気になります
- 42 :
- イベントログを保存するmodってありませんか?
- 43 :
- 見たことないなぁ
基本的に、Modって既存のシステムに変更を加えるだけのものだから、新しい機能っていうのは難しいんじゃないかな
オートセーブの数を増やすことすらできないし
- 44 :
- ymlとか編集するのにオススメのテキストエディタある?
Windows10でterapad使ってたら急にファイル開けなくなって(見当たりません表示)、
10だと拡張子の紐付けに引数使えなくなってるからどうしようもないので変えたい
- 45 :
- テキストエディタはos付属のnotepadでだめなら脊椎反射でnotepad++使ってるな
terapadを使った事が無いからよりよいかどうかはわからん
- 46 :
- mod動かねー!?
NDefines.NGameplay.〜が使えなくなったのは分かったけどワークショップにあがってる
NGameplay = {
CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 7
}
とかも使えないんだけど、俺環だけか?
- 47 :
- 中見てないから分からないけどパッチでコアセクター周りに変化有ったからそれでかもね
- 48 :
- NGameplay系のMODは上がってる奴も自分で作った奴も
動かないねぇ。
皆んな動いてるの?
- 49 :
- …もう本体書き換えた方が早くね?
- 50 :
- あれ?ひょっとして1.5.0はMOD動かねーのか。
β1.5.1なら動くのか・・・
- 51 :
- 政治志向の魅力が思ったより機能しないな
政策で魅力を10000パーセントくらい上げてもいろんな派閥が出来やがる
- 52 :
- 動いてるようで上限突破してるんじゃね?
検証不足だけど、初期配置リセマラ用に
センサー範囲5000パーセントアップしたら
センサー範囲は広がったけど、何も見つからない。
2000パーセントアップだと普通に動くから
どこかに上限ありそう。
- 53 :
- >>52見て色々検証した結果分かったこと
・派閥画面の上にある魅力値と、POPから見られる魅力値が一致してない
・統治志向への魅力値90パーセントでも志向がドンドン変わる
・一番効果あるのが抑圧、これするとPOPの抑圧された志向魅力値が減る
バグなのか仕様なのか分からんな
- 54 :
- 統治志向への魅力があんまり効果を感じないから、
pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = -1.00
こんな感じに特定志向の魅力を減らす政策にしてみたらうまくいったわ
これで自国では従順、他国では強情なんて種族がようやく作れるぜ
- 55 :
- http://seosearch.php.xdomain.jp/seo/main/84.html
- 56 :
- 種族特性追加したいんですがどのファイルをいじればいいか教えてください
- 57 :
- 自決しますた
- 58 :
- >>57
介錯しもす!
- 59 :
- Auto Build and Improve Buildingsで設定しても布告キャンセルされるんですが
解決法がわかるかたいませんか
- 60 :
- >>59
その布告はあくまでメニュー画面を表示するためのもので、布告キャンセルは正常動作
- 61 :
- >>60
ありがとうございます。研究所以外の自動建設のみ機能しているようです
- 62 :
- お邪魔します
最近MODをいじり始めた者なんですが
自作MODを更新したものをUPしようとしてFetchInfoを押したら
「Mod does not exist on Steam」と出て更新できません
idとか名前とかはちゃんと一致してるんですが
どういった原因が考えられるでしょうか?
- 63 :
- steamクライアントからstellarisを起動していない。
stellaris起動後にsteamを停止している。
以上がよくあるパターン
- 64 :
- >>63
ありがとうございます
確かにsteamクライアントからstellarisを起動してませんでしたので
再起動の後やってみたんですが
状況は変わりませんでした・・・
いろいろ試してみますね
- 65 :
- 艦これMODの特性や志向などを自分好みに変えたいのですが、どうすれば改造できますか?
艦これMODを解凍してメモ帳ファイルを書き換えたものをMODフォルダに突っ込んでみたのですが、ランチャーのMOD選択画面にすら反映されません
- 66 :
- >>65
まずはcreate modをして、新しく作られたフォルダの中に変更したデータを入れるんだ!
- 67 :
- >>66
回答ありがとうございます
ところで既存MODの改編しようと思ったら、前は普通にできていたMODファイルの解凍が「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出て解凍できなくなってしまいました
ランチャーでMODにチェックを入れればゲームには普通に反映されているのでファイルが壊れているわけではないと思うのですが、どうして解凍できなくなってしまったのでしょう
- 68 :
- >>67
日本製のアーカイバ使ってるとなる。
7zipって言うソフトを使えば、
大体解凍できるよ
- 69 :
- >>68
元から7zip使っているのですが「ファイルは書庫として開くことはできません」の表示が出てしまって、試しに7zipを再インストールしてみたのですが同じ症状が出てしまいます……
- 70 :
- うちはWinRARで解凍出来てるぞ
一度消して再ダウンロードしたら?
- 71 :
- なーんか根本的なところで勘違いしてそうな気がする
- 72 :
- もしかしてドキュメントにあるMODファイルを解凍しようとしてる?それはMODの定義ファイルで解凍するのは全く別の所にあるZIPファイル
MODファイルをテキストエディタで開くとそのMODのZIPファイルのパスが分かるよ
- 73 :
- Auto Build and Improve Buildingsで
「政策と布告」から帝国の布告画面を表示し、「Here you can configure mods.」を選択しよう。
とありますがその布告がないのですがWikiの解説と変わってしまったのでしょうか
- 74 :
- 時間進めてる?
進めながらモッドメニュー開いてみたらうまくいったけど
- 75 :
- >>74
布告に項目があってチェック入れる訳ではなく
モッドメニューにあればOKってことですか?
それなら出てきました
- 76 :
- >>75
布告の方もあるはずだけど……
自動建設日本語化を同時に入れてて名称が変わってるとか?
競合もあり得るが考えづらいんだよな。でも一応他のmodは抜いて試してみるべき
どっちにしろ出来ることは同じなので実際の使用には困らないと思うが、万が一動作がおかしいなら落としたmodデータをいったん削除してサブスクライブし直すのがいい
どこに入ってるかは日本語化modの注意書きとかを見てくれ
- 77 :
- >>76
回答ありがとうです。必須以外外してみましたが
やはり「政策と布告」には直轄を増やす「There is No Need for Sectors」の布告しかなかったです
それ以外は普通に動く気がするので大丈夫かと思います
ありがとうございました。
- 78 :
- >>72
亀レスですがその方法でファイルの場所探して無事解凍できました
ありがとうございます
- 79 :
- ST: New Horizonsで遊びたくてStellaris購入した新参者ですが重要なイベントが発動しない時があり、Stellarisのイベントトリガの読み方わかる方居たら教えて欲しいのですが。。
※説明の都合上スタトレネタを理解されてる方向けに記述します、御了承ください。
このMODでは、エイリアン探査機の地球襲撃イベント(STH_united_earth_story.9)発生で、ズィンディ危機イベントチェーンが発生し最終的にNX-01エンタープライズ(NX-01級)が登場するのですが、そもそもこの"Xindi Probe Event"が発生しない確率が高くて困ってます。
- 80 :
- >>79
..続き
"STH_united_earth_story_events.txt"の該当するトリガを覗くと、地球連合(united_earth)で開始して5年以上経過、
かつ人口1以上(滅亡していない?)のが基本条件のようなのですが、コンソールで手動実行するとその他(植民地化?)の
判定条件があるようで、それ以上は自力で構文を読解できず詰んでます。
(どうも"Eta Cassiopeia"星系以外の入植地獲得が原因のようなのですが..、 同3号星のTerra Nova植民地は調査して
地球連合に編入しても問題無いようです)
(現状Ver,0.9.xのベータ版なので日ごとに細かい動作が変わってる状態ですがENT時代のイベントは安定版に入ってるそうです)
海外フォーラムで後続のデルフィック領域探査イベントの序盤(STH_united_earth_story.16)を手動実行すれば、判定条件を
無視して強制的にイベントチェーンを開始できるレポが投稿されていたのですが、これだと探査に向かわせる
提督(≒アーチャー艦長的な誰か)が存在しない状態でエンタープライズが地球に帰還するシュールな展開になってしまうので、
なんとか STH_united_earth_story.9 イベントから開始したく思ってます。
イベントフラグの読める方or読み方の解説情報サイトをご存知の方がいれば教えて頂けませんでしょうか?
※スタートレックシリーズを観てる方なら更にありがたいかも..
- 81 :
- >>80
P.S,チュートリアルイベント(Qのイタズラ)がEasyモードになってると、そもそもXindiが登場しなくなる(Qが消し去る?)ようなので、ノーマルモードでプレイしてます。
- 82 :
- >>80
現状このイベントで提督が経験値や特定の特質を獲得する訳ではないので、実プレイに支障はなさそうです。
※名無し艦長が偉大なドラマの主人公になってしまう想像力を掻き立てられない展開になるだけ。
- 83 :
- >>80
関連MODの元ソース
"ST: New Horizons"
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068
"ST: New Horizons Content Submod" ←steamワークショップの容量制限に対応したMODの分割ファイル
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1123086074
--- ここから任意追加 ---
"ST : New Horizons UI - FEDERATION" ←ゲームUIを惑星連邦仕様(LCARS)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=685413774
"Final Frontier: The Ultimate Star Trek Music Mod" ←歴代スタトレ音楽をBGMに追加するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1098695376
"Planet Texture" ←太陽系とヴァルカン星のテクスチャをスタトレ仕様に変更するMOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1113078190
※コンソールモードで各惑星用のイベントを手動実行して適用。
- 84 :
- >>83
"ST : New Horizons UI - KLINGON" ←ゲームUIをクリンゴン帝国(クリンゴン防衛軍)っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093279583
※クリンゴン語表記にはならないので語学学習は不要です。
"ST : New Horizons UI - ROMULAN" ←ゲームUIをロミュラン星間帝国っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1093286611
※フォントが変更されるので少し読みにくくなるかも..
"ST : New Horizons UI - BORG" ←ゲームUIをボーグ集合体っぽくする追加MOD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1107423111
※ボーグのインターフェイスマトリクスは"装飾"が多いので慣れるまでは読みづらいです。
..抵抗は無意味だ。
- 85 :
- AI国家が採用しないように制限した研究を作りたいのですがこれでいいのでしょうか?
weight = 10
weight_modifier = {
modifier = { factor = 0 is_ai = yes }
modifier = { factor = 5 is_ai = no } }
ai_weight = { weight = 0 factor = 0 }
AI国家の場合の出現度を10の0倍にして研究選択に出さないようにした上で
選択の重み付けを0の0倍にしたつもりです。
- 86 :
- NSCに艦船タイプの追加をもくろんでいます。
ships_meshes.gfxに下記のように追加。
# Ultrasuperdreadnought
pdxmesh = {
name = "Andromeda4.mesh"
file = "gfx/models/ships/efdf_01/Andromeda4.mesh"
scale = 1.0
meshsettings = {
name = "Andromeda4.mesh"
texture_diffuse = "andromeda4_diffuse.dds"
texture_normal = "andromeda4_normal.dds"
texture_specular = "andromeda4_specular.dds"
shader = "PdxMeshTerra"
}
Ultrasuperdreadnought.assetの#FRAMEに下記を記載。
# FRAME
entity = {
name = "efdf_01_Ultrasuperdreadnought_entity"
pdxmesh = "Andromeda4.mesh"
でも、新規艦船としてShip Designに(項目としては出てくるけど)
グラフィックが出てこない。箱を開いたグラフィックも出てこない。
この艦船をステーションで建造するとちゃんと設定どおりの
船が完成し、使用可能。
このShipDesignのグラフィックはどこで定義されているのでしょうか
- 87 :
- とあるmodを日本語化しようと思って初めて挑戦しており
他のmodの日本語化を参考にしてるのですが1点不明点があります。
参考の日本語化modをみると中にlocalisation/****_I_english.ymlというファイルがあり、これが日本語にするための中身なのはわかるのですが、この日本語化modと対象となる拡張modがどのようにリンクされてるのかがわかりません。
日本語化される側のmod自身は自分のymlファイルをもっているので、日本語化側のmodがどのような仕組みで日本語化更新しているのかが掴めていません
- 88 :
- >>87
自己解決しました、お騒がせしました
- 89 :
- 音楽mod作成中でリストに新曲を入れるとこまではできたんですが、ゲーム起動時のメインテーマを差し替えるのがうまくいきません
maintheme3.txtとmaintheme3.assetを用意すると、DLCで指定されたメインテーマは流れなくなるんですが、今度はバニラのメインテーマが流れだします
名前をmaintheme4にしてみると無反応でした
どなたか、この件解決した人はいらっしゃいませんか
- 90 :
- コンポーネントのシールド回復と船体値回復って、
ポイント合わせるとポップアップはするけど
実際に反映はされてないね
特性でも反映されない項目があるから、
参照するファイルに含まれていないのかな?
- 91 :
- >>86
自己解決。
”Ultrasuperdreadnought"を”Ultradreadnought”に変更したら
出るようになりました。
文字数制限があるのかな?
- 92 :
- はぁぁ・・・
mod更新しようとmodtool → uploadmod → fetch info 押したら
mod does not exist on steam って出て上書きできんわ
モチベが銀河の彼方へ・・・
- 93 :
- 長文失礼いたします。
ポートレートMODを自作中です。
日本語で解説してくれているsteamガイド(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=726832647&searchtext=portrait)を参考に組みました。
しかし1年以上前に書かれたためかバージョンアップで通じなくなっている模様で部分的にうまくいきません。
外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
菌類の下にとりあえずつけたtestのまま表示されてしまいます。
また、自作のポートレートを使用して勢力を自作しようとすると種族の特性(農耕民族だの倹約家だの)が空欄で選択できません。
他の方のポートレートMODの構文を参考にportrait_groupsをhumanoid_04に設定し(数字は01〜05ならどれでもいい)既存のヒューマノイドに上書きを試みました。
上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無くせているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
遺伝的特性の1番が元のままで2番以降に自作が入るという形です。
「新しい種族(菌類の下に配置)で種族特性が使える」「既存のところと差し替える」のどちらでもよいのですが、どうしたら解決できるでしょうか?
御指導お願いします。
- 94 :
- >>93
1年以上前に書かれてはいるけれど
そこから1.8.2の現在で変わったのは1点だけで
species_classes.txtに"archetype = BIOLOGICAL"の一文を追加する必要が出て来ただけ。
特性関係はコレで解決出来ると思うよ
- 95 :
- >>93
種族クラス名はlocalisaionフォルダの.ymlの管轄
確かname_listとかに記述があったかと思うので参考にするといい
- 96 :
- >>93
ポートレイト系/種族系MODは1.8.xで一番影響を受けてますね。
1.8.0で機械生命体の追加で、特性(trait)を使えるかどうかを種族ごとに
許可を出すように変更され、既存MODは全滅になりました。
(さらに、種族ポイントとかも種族毎に可変にでき、デフォルトが0に)
既存MODでは、特性に許可がなく、ポイントも0なので特性画面で何も
選択できないという言われる状況になります。
これに対応するには、traitのファイルに作成した種族に許可を出すように
追加しなければならないですが、1.8.0のこの実装だと、種族系MODがほぼ
共存できないというMOD作成に致命的な問題があり、Paradoxのフォーラム
で海外開発者に早速指摘されて1.8.1/1.8.2の現在の仕様に変更されました。
現在の仕様は、種族のアーキタイプという原型みたいなものが定義されて、
特性はアーキタイプで許可・不許可を出すようになっています。
でまあ、結論ですけど、生物系ならBIOLOGCALというアーキタイプが定義
済みなので、
archetype = BIOLOGICAL
という一文を種族定義に入れればよいのです。これで特性選択できます。
このあたり、バニラの00_species_class.txtの定義ファイルをみれば
いいと思います。
- 97 :
- >>93 長すぎたorz つづき
>>外見選択時の男女の分岐は本体内部txtを参考に解決できましたが、
>>名前(ヒューマノイドとか鳥人とか)を日本語で表示させることができません。
localisationに種族名の定義がないからじゃない?
>>上記の特性の問題は解決したものの、参考にしたMODでは既存の外見が無く
>>せているのに自作したほうでは既存の外見に追加する形になってしまいました。
humanoid_04は部分ポートレイトで、HUM種族定義が
portraits = {
"human"
"humanoid_02"
"humanoid_03"
"humanoid_04"
"humanoid_05"
}
ってなってるから、部分しか置き換わらないよね。
- 98 :
- >>94 >>95 >>96 >>97
たくさんの御指南ありがとうございます。
特性はarchetype = BIOLOGICALの追加で上手くいきました。既存上書きではなく追加でいけそうです。
しかし名前のほうはうまくいかず、\common\species_classes\00_test_speciesclassesの記載どおりTestのままです。
\localisation\l_english_ptest.ymlの文は上記ガイドのまま(のはず)ですが…
namelistsから部分的にコピペしてHUM:0 "ヒト"とか原文ママなどで追加して試して見ましたが全く変化無しです。
他のMODとカチあってるのかとも思って日本語MODだけ、自作MODだけをためしても一向に変わりません。
これもバージョンアップで変わってるんでしょうか? あるいはファイルやフォルダ名が間違ってるのでしょうか?
- 99 :
- >>98
>>HUM:0 "ヒト"
これはHUMの名前を書きかえてるんだけど、HUMじゃないんじゃない?、あなたの
定義した種族は? testって出てるから多分testてキーの種族定義になってると思う
けど、それなら
test:0 "テスト"
ってしないといけないはず。
- 100 :
- >>99
もちろんそうやってます。
何度やっても変化ないので試しにHUMもいっしょに入れればヒューマノイドの表記は変わるかな、と思ったんですが…HUM云々はtest:0の後に改行追記したりしてます。
説明足らずですみません。
菌や鳥人もlistsからコピペしてみましたがうんともすんとも言わないです。orz
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