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【工場】Factorio【RTS】Part65


1 :2020/01/22 〜 最終レス :2020/02/13
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.79
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.18.0

公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/DR01YdFtWFI プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part64
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1576113691/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
スレ立て乙 ← これは乙じゃなくてインサーター云々

3 :
インサーターって社会一般では、封筒に手紙を入れる機械(封入封緘機)か電子基板に電子部品を差す機械を指すみたいだな

4 :
インサーター草

5 :
乙 ←路線図

6 :
今週、マルチ鯖立ててくれた人PC周りのスペックどうなってたのかな
夜ちょっとラグタイムがあったりしたから今後の参考したいと思う

7 :
ロケット弾一発でヘビーモスワームを倒せるようになるには、物理ダメージいくつまで研究すればいいですか?
今11だけど一発だと半分ちょいしか減らない

8 :
英語wiki読んで頑張って計算して

9 :
Bobが0.18対応したのがうらやましい…

10 :
ぴゃのどんってマゾなの?
こんなに新規グラフィックも独自要素も充実しているのに
マゾでないとだめなの?
どマゾしかだめなの?

11 :
まだboblogisticでエラーでとるな

12 :
pYきついからbob'sのモジュールだけ混ぜようと思ったけどうまくいかなかった思ひで

13 :
>>10
最近始めたのだが
基本的に素材は大量生産のマラソンスタイルが良い
タールピットは神
原住民なんて居なかった

14 :
pyはスタートアップでいくつかアイテム無いと無理だわ…
3個目のパックで急にレシピが右肩上がりになる
光ファイバーとかアラミドとか光ファイバーとか
でもこれも緩い方なのでしょう?

15 :
夜があかるなったなあ、設定でさらに明るくできるけど

16 :
>>15
ランプを充分に生産できない最序盤は普通にプレイに支障があったからな

Afraid of the darkはすぐ更新してくれて使えるようになったけどもう入れなくても大丈夫かな
今まで本当にありがとう全modで一番愛用してたわ

17 :
pyは序盤で錫が必要になって探してやたら遠いところに発見したが
今度は掘り出すのに水蒸気がいるとかでしかし水場も燃料も超遠い
もうあきらめるしかねぇ

18 :
pyはバイター無しのほうが楽しいね

19 :
資源・レシピの追加・変更される大規模MODはいつもバイターなしでやってる

20 :
>>17
pyやるならRSOは必須だと思うわ
当面必要になる資源が初期地点の水辺に集中して生成されるから安心

21 :
0.18.1、ものすごくパフォーマンスが改善してる
0.17.xでUPS40くらいだったのが、60キッカリ出るようになってる(画面を引くと50くらいに落ちるけど)

22 :
27UPS前後なので負荷が下がるのはありがたい
modが対応するまでは更新しないけど

23 :
汚染消すけどバイターは残す

24 :
pyでバイターありで(ただし進化速度三分の一くらい)やってるけど、
レーザータレット作れるようになる前に
大型バイターが湧いて、詰んだかと思ったわ……
グレネード特攻でなんとか巣をころした
グレネード神

今はやっとレザタレ作れるようになったけど
まさか遠心分離機が必要だとは思わなかった

25 :
みんなpyやbobなんだな
SpaceExplorationの方に興味あるがやってる人いる?

26 :
今日のfffみると列車の経路探索ロジック変わったのな
同名駅使ってるとこ影響大きそうだけど、そうじゃなくてもパフォーマンス良くなってそう

27 :
同じくSpaceExplorationに興味あるけど二の足踏んでる
SpaceXとRocket Payloadsはバニラの実績解除後の後入れで良かったけど、SEも同じようにいけるんかな
レシピ変更以外の追加要素はロケット打ち上げまでなさそう?

28 :
多分俺しか望んでないと思うけど
黄色い三角の注意マークの点滅タイミングを範囲外のロボチェストと電源関連で交互にして欲しい
近ければマークの図柄分かるけどズームアウトしてるときには区別できない

29 :
0.18仮対応情報。
ttps://mods.factorio.com/mod/ElectricTrain
0.18に単純UPするとエラーが出るが、graphicsフォルダ中の32*32画像ファイルが問題。
これを64*64画像ファイルに上書き変更すればエラーは出なくなる。
Windows標準のペイントソフトで単純に拡大するだけだと
透明背景が失われるためちょっとアイコン画像がおかしくなるがとりあえず動くようにはなる。

30 :
>>28
そういう要望は公式フォーラムに書き込んだほうがいい
実装されるかどうかは別として目に留まる確率は2chなんかより高いから

31 :
>>30
『多分俺しか望んでないけど』という言葉は『俺以外に望んでるやついないかな』って意味が読み取れるだろ。
望んでるのが自分だけなら実装してほしいとお願いするほどじゃないし、なんとなく呟いて賛同者がいたら少しだけ嬉しいな程度にしか思ってないよきっと。

32 :
>>31
望んでるのが自分一人でも要望出せとしか思わないが

33 :
>>31
>>30みたいな野暮なことを言う奴が出ないように文頭に置いた言葉を
適切に理解できる人間がいて俺は嬉しい
文章を読み取る力ってほんと個人差大きいな
このスレでは特に感じる

34 :
公式フォーラムって世界中のユーザーが多分見るわけでしょ?
もしかしたらそっちにも賛同者がいるかもわからんしそれが沢山なら実装もあり得るかもよ?
って意味で>>30は書いたのかもしれないぞ
そんな下の一文で煽ろうとしなさんな

35 :
アーリーアクセスの仕組みやフォーラムの存在を知らないだけだろと思って見てたけど野暮という表現で分からなくなった
>>30が野暮、つまり人の心や言葉の裏を解さない人だとしたら>>28は思ってもいないことを書き込むかまってちゃんということになってしまう

36 :
まーた始まった

37 :
通知多すぎて草

38 :
SpaceExplorationに手を付けてるけど初期資源はいいとして次の資源が少なかったり遠かったりで全然進まないや
前提modのalienbiomsの影響で石がごろごろしてるから早めの鉄道にしろってことなんだろうか

39 :
https://i.imgur.com/3vdebgO.jpg
https://i.imgur.com/p39fSyk.jpg
既視感

40 :
壮大なアーティファクトお手玉感

41 :
36時間で初ロケットクリア
200時間以上プレイして原子力発電までたどり着いたのも初
とはいえ資源大盛り&海面増やして外と狭い2箇所しか繋がってない安全な超ヌルゲー大陸でやっとのクリア・・・
1列に大量に製造ライン並べても上流で材料食い尽くして全然効率悪いとか勉強になったわ
あとレーザータレットがいつのまにかピュンピュン弾飛ばすのじゃなくてスマートにビームで焼く方式に変わってたの知らなかった

42 :
銅線とネジでやられるハズ
トドメは鋼材

43 :
0.79 岩って減らされた?
なんか全然無い方面(初期位置から800マスくらい)があるんだが、バグっぽくて心配になる

44 :
ネジにたまにインチネジが混じってくる不具合

45 :
>>43
MAPの話なら完全に運でしょ
電車で1分以上走ってなかったら文句言うレベル

46 :
列車の経路探索をダイクストラ法からA*アルゴリズムに、それ用のデータ構造を双方向連結リストから二分ヒープに変更とのこと
列車を大規模に運用してたら恩恵ありそう

47 :
ベルトのアイコン変わったな

駅の色合いもなんか違う気がする
こっちは気のせいかもしれんが

48 :
>>45
石材鉱脈は普通にある、
岩が全然無い方面があるんだわ
まぁ何の問題も無いんだが・・・

49 :
>>44
ミリねじのJIS規格にもピッチ(ネジ山の間隔)分類で4種類+
ねじ山角度分部類で3種類くらいあるんだぞ…
イギリスとフランスとアメリカと日本のネジ規格に互換性はない。

50 :
今までO(nlogn)じゃなくてO(n^2)なダイクストラ法使ってたのか……

51 :
JIS規格ってあったなーwってか今でもあるか
いつからかISOしか聞かなくなったような

52 :
古い紙図面からリバースエンジニアリングするときとか

53 :
最短経路問題はめんどくさいな
通常信号とか駅とか重みが変わる要素もあるし

54 :
今まで信号置きすぎると経路探索が重くなるかなと遠慮してたが
心置きなく置きまくっていいってことだな

55 :
>>54
そもそも鉄道って負荷重いとサボり始めね?
明らかに次の通常信号までの経路が空いてるのになかなか発進しなくなったり

56 :
>>10
どんなにどマゾでもぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
繰り返す、
ぴゃのどんをバイターありで始めてはいけないぞ!
…こころが折れた(こころの骨粗鬆症)

57 :
pyの光ファイバーやべえ…
途中の全部のレシピで、鋼鉄チェストを簡単に埋めるくらい作っていくのが良いのだろうか
虫は無視しt(殴

58 :
>>27
SEは基本的にロケット打ち上げ後の拡張が主体だから
現状はクリア後のバニラの後に入れても大体問題ない感じ
ただあのMODはそれぞれの星を表現するためマップが丸く形成されてるから
あまりにも遠方まで採掘とか広がってるとカットされるかもしれない
あとAlianBiomが未開地で形成されるので既存の地形から急に変化して違和感あるかも
今後は別の惑星じゃないと採掘できない新しい鉱石が追加されるからpyみたいに複雑になるのかね

59 :
>>58
遠方への遠出はしてないから、問題なく平面世界から球面世界に旅立てそうです
溶岩惑星でエルストランとザスコシウム掘らないと(違

>>57
pyはどうせ構築中に詰まるから、足りない物が判明するまで2台ずつくらいで十分なはず
懐かしいものがあったのでペタリ
https://imgur.com/brtXKZx

60 :
>>59
> https://imgur.com/brtXKZx
これは笑うしかないレベルだなぁ(白目

61 :
>>39
特定アジアの連中の何かか?
その画像だけだとわけわからんが

62 :
>>49
クソアメリカさっさとインチとかいう単位卒業しろ馬鹿

63 :
pyanodonでバイターありがよくない理由は
なにも難しいからというだけではない

pyanodonは次の技術を開発するためのハードルが
指数関数的に上がってゆく
それがバイターの進化速度と決定的にバランスがとれていない

ゆえに
バイター設定デフォルトで始めると2つ目のサイエンスパックで詰まり(2敗)
バイター設定1/3で始めると3つ目のサイエンスパックで詰まり(1敗)
毎回やり直す羽目になるのだー!

禿げ上がりますよマジで……

64 :
>>59
チャートありがとう!
最低限のものは何となく2台でやってることが多かったが、それでずっと行けるのか

研究が進むと効率が良いorゴミが無いレシピが開放されるから案外辛くはないのね
そしてToDo modの素晴らしさを知るという…

65 :
SEのロケット打ち上げ前の変更点を挙げるとすればソーラーや断熱材、軽量化素材作るのにガラスが要求される

66 :
>>61
平野に各種インサータがある光景に見えるということではないかと。

67 :
SEの種類増えるのありがたい
もっと増やせ

68 :
>>30
だよねー😣

69 :
>>61
多分武漢の病院建設現場じゃないかな…

70 :
>>55
Debug settingsのshow-train-repathingにチェック入れると再計算のタイミングを表示してくれるんだけど、
0.18になってから頻度がすごく高くなった気がする

渋滞するほど高密度な路線マップがないから試せてないけど、
なかなか発進しない問題も0.18で改善してるんじゃないかな

71 :
FFFで言ってたけど信号待ちし続けるとその経路のコストが上がって他の経路に行くようにするロジックが動作しないケースがあったようだからそれのせいかもね

72 :
>>57
一年前に作ったものなのであまり信用しないで下さい
HighTechを抜くと赤基盤は下3つだけで作れたと思うので、きつかったらお試しあれ
SEにお試しで移行したらサンド系ラインが出来る前にロケットサイロが隕石で壊れたw

73 :
隕石防衛も重要拠点以外は惑星防衛施設作るまでほぼ捨ててるなあ
ガンタレ同様防衛網敷くのがしんどい

74 :
緑モジュールの汚染低減って、電力節約分と汚染係数でダブルにかかるからtier1の2枚差しで14%まで抑制できるってすごいと思う

75 :
油に関して質問です。

原油の備蓄はあるのですが、
パイプの流量を見ると石油ガスだけ満杯に流れていて
軽油と重油は0です。
石油精製所は煙が出ておらず、動いてないようです。

軽油を生産したいのですがどうすればいいのでしょうか。

76 :
どれか一つでも満タンになってると精製所が止まるからガスタンクを増やすか使い道を作ればOK

77 :
早速ありがとうございます。やってみます。

78 :
>>75
石油ガスを消費するなどして配管内を減らせば稼働しますよ。
原油精製所は三種類の製品(重油、軽油、石油ガス)のどれかが余って、配管内がいっぱいになると停止してしまいます。

プラスチックを作り始めるとすぐに石油ガス不足になるのでそこまでの辛抱ですが、とりあえず消費したいのであれば在庫を見ながら固形燃料にしてしまえばよいかと。タンク置いて貯めるのでもひとまずは大丈夫です。

79 :
補足書くならわかるんだけど、もう他の人が回答して本人も了承したことを繰り返し書く奴は何考えてるの?

80 :
>>79
すまんな。
リロードせずに長々かいてたらダブったわ。

81 :
投稿間隔的に言ってリロードしてなかっただけだと思うんだけど

82 :
石油は重油作りすぎたーとか起きるから、タンク内の油が一定量超えたら変換するような回路仕込んでおくと精神衛生上非常に良い

あとSEでソーラー設備整うまでに石油消し飛んだ(周辺に油田1つだけだった)からコアマイニング解禁したら電力消費やべー……

83 :
タンク増やせばええねん(脳筋

84 :
>>83
ソーラーや原発やるための硫酸を作るための油が足りないし、石油の液化やるための製造パック解禁が追いついてないんや……

85 :
>>75
軽油を何に使うんだろう
使いみちは燃料か石油ガスしかないと思うんだけど

86 :
足りなければ増やすのが正義とは言え、「資源足りない」は
機器増やすのを犠牲にして探索に行く必要があるのが辛い。

87 :
>>85
多分彼は初心者だろうから序盤を想定すると、
石油ガスが足りないなら分かるけど、
石油ガスが溢れているって変だね。

88 :
SEって資源マシマシにしてもバニラ程には増量しないね
資源盛り設定のバニラから移住しても減量される
コア抉りや他の星への侵略で確保できるとは言え

89 :
>>87
たぶん高度な石油処理をまだ研究してないんじゃないかな

90 :
>>89
石油ガスのほうが使用頻度高いのに石油ガスが詰まるって変だねってことかと

91 :
他人が資源をどう使おうがどうでもいいわ
工場長の考えがあるんだろ

92 :
プロパン(小声

93 :
プロペン

94 :
>>39
10日で1000床の病院作ります
足りなければ増やすというこのゲームらしい発想である

95 :
セメントが先か患者が先か

96 :
基礎がエチレンで発展がプロパンでは

97 :
今の基礎石油ってガスしか出さないから発展に全面置き換えしなければガスが溢れてもおかしくないと思うよ

98 :
>>97
基礎石油しかない段階で軽油を使うレシピは例示されるかどうか?
という問題に収束する感。再確認が面倒すぎる…

99 :
基礎石油を長時間稼働させてから発展に置き換えたら一時的に石油ガスが溢れて軽油が足りないって状況は起きるけどタンク増設しろで終わる話なんだよね

100 :
>>99
軽油の用途は(石油ガスへの変換を除けば)固形燃料しかない。
ってことは石油ガスが詰まって固形燃料が作れないなら、石油ガスで固形燃料作れってことになるな。

101 :
0.17未プレイマンしかいないのかよ
軽油はロケット燃料に使うぞ

102 :
>>94
感染広まってから病院作っても遅すぎる
このゲームで言えば、バイターに施設破壊されてから軍事研究してるようなもん

103 :
というか、建設ロボぶん回したくなるからどう足掻いても潤滑油(≒重油)作るだろ

104 :
建設ロボのアルゴリズムどうなってんだろ
青地図貼り付けと同時に一斉に大量に建設始めたと思ったら
充電も物も足りてるのに途中から3、4体ずつしか建設しなくなったりする

携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど

105 :
>>104
木とかが邪魔で置けなくて止まってる奴がいるんじゃないの

106 :
大規模工場になったらベルトの負荷が高いらしいけど地下にしても負荷は変わらない?

107 :
>>106
パイプと違って地下に潜ってる分の流れもきちんと処理されてるみたいだし
あまり違いはないんじゃね?
画面内のベルトに関してはアイテムが表示されない分多少軽いかもだが誤差の範囲だろ
むしろ検証してほしい

108 :
ゲームしてると一瞬だけ止まる
これって設定から治せる?
オートセーブ切ってるはずだけどなるんだよね

109 :
>>105
そういうのでも無いんだわ
平地でバーッって大勢散って建設して帰ってきて
周りで充電してみんなインベントリに入って、残りのを建設するときに3、4体ずつしか出てこない

110 :
>>104
充電ってロボステの充電状態しか見れないっしょ?
ロボ自体の充電は中に入ってからも続いてるんじゃね?良く分からないけど

あと地上設置のロボステで建設ロボ使うシチュエーションってあまり無いよね
前線のリペア&地雷再設置くらいしか思いつかない

111 :
>>106
ベルトはアイテムが追加されたり取り除かれたりするところでセグメントに分割されていて
セグメントごとにアイテム流量分の負荷がかかる感じ
地下ベルトはセグメント分割しないので描画範囲外なら処理負荷は変わらないはず

古いけどベルトの最適化に関する記事
https://factorio.com/blog/post/fff-176

ベルトの脇にインサータを大量に並べるような構造だと負荷が高くなるけど、
近めの拠点間を同一セグメントの長いベルトでつなぐみたいな用途なら案外後半でも使えるかもしれない

112 :
携帯ロボは発進時に余計電力消費がある
50機とか飛ばすと核融合炉とフル電池状態の出力でも携帯ロボステの蓄電が空になってる

たぶん電池の出力性能が弱い

113 :
そういやモジュラーアーマーに携帯ロボステ4個付けてロボは右クリックで手動回収っていうパワープレイできなくなったね

114 :
>>110
充電完了してから収納されてると思うよ
飛んでる所を回収した場合に即充電完了になってるところを見ると
インベントリ内で充電中って状況は起こらないと思う
仮にあってもcharging energyを1000倍にしてるから一瞬で充電は終わってた

上で、携帯ロボステでしか建設ロボ使わないから普通のロボステでどうなるのかは知らないけど
と書いた通り、ロボステは知らない

>>112
出力性能が弱いってことは無いはず
何故なら出力性能もbuffer capacityなんかも弄ってあるから

充電も物も足りてると書いた通り、その辺りの問題は既に潰してある

>>113
マジか
アプデしてからこんな感じだから
それ関係あるかもしれないな

数確認したら3、4体じゃなくて9体ずつだった
携帯ロボステmk2を5つ装備だからもっと動きそうなんだけど

ロボに対する建設指示の予約がどういう仕様になってるんだろうか

115 :
さほど流量の要らない燃料供給用ベルトなんかは片側に寄せて流したほうがやっぱりいいのかな?

116 :
>>114
建設指示の予約でロボがグダグダになるケースもある
130個の建設指示し50機発進すると2往復組と3往復組に分けられる
2往復組が作業終わりロボステ内に戻っても3往復組に予約された作業にはつかない
3往復組が電池切れそうになって充電しだすがロボステ内の2往復組は予約の為何もできない

117 :
レザタレは絶対にムダ弾を撃たない
これも内部処理の予約だね

118 :
>>116
それちがくね?
作業が終わったロボにロボが割り当たってないエンティティをやるよう指示出てると思うんだが

119 :
大量の木材を伐採する際に
残りの予約分を携帯ロボステが再担当するケースがあるから
一定の周期でその都度、予約分の割り当てに携帯か地上か判断しているはず

120 :
>>118
工場長が移動して新たに作業領域内に入ったエンティティに対しては
格納中のロボが新たに発進する

ロボが割り当たってないエンティティのように見えても往復組に予約されてるのとは別

121 :
おっと50機で130個の建設なら1往復組と2往復組だった
失礼しました

122 :
人工衛星を作りました。
これ、どうやってロケットに載せるのですか。
ロケットはまだ建造中です。
なんか建造中のロケットに
「アイテムを積んで自動打ち上げ」ってチェックを入れるところがあるんですが
これと関係あるのでしょうか。

123 :
サイロにインサータでポイだ

124 :
>>115
左右のレーンは独立だからアクティブなセグメントは減るけど、合計の流量は変わらない(2x1が1x2になる)
セグメント処理のオーバーヘッド分だけ負荷が少なくなるかな?
ただし寄せる用の合流路を作るとセグメントが直列に分割されるので負荷が増える
そもそも流量が少ないなら負荷を気にする必要がない気もする

125 :
>>122
ロケットできたらサイロにポイ

126 :
>>46
A*か〜。
個人的印象だとダイクストラの方が軽い感じだがどうなのだろう?

127 :
タイルは1*1と決まってるから高速設置できる。機器はそうじゃないから早く設置できない。
という解説がFFFでされてた記憶があるが、どのFFFだか検索できなかった…

128 :
一定数 (うちの環境だと600) 以上建築予約すると
ロボの稼働が間欠になるけど、そのこと言ってるのかな?
>>126
ダイクストラを勘 (ヒューリスティック) で速くなる可能性を高くしたのがA*やぞ
勘が冴えない (ヒューリスティック関数が悪い) と性能が悪化するけどな
Factorioのマップみたいなやつはどの方向に向かえば最短に近くなるかわかるから、A*のほうが試行回数が減って速い

129 :
>>127
ロボのタイル敷設か?比較的最近だったと思うけど

130 :
>>128
50機で3〜4往復して材料持ったまま充電し始めるのは350〜建築予約くらいからか
稼動範囲内に青写真で同時に登録した数ね
1個の建築予約に2機は絶対に行動しないから充電中や充電待ちの奴が予約してたらぐだぐだになる
稼動範囲はロボステ数により違い、範囲からはみ出た分は当然何の行動も起さない
わざと稼動範囲外に青写真を登録、ゆっくり稼動範囲に移動させ順次発進させるほうが早く終わる

131 :
>>128
そうか、推定値を見込めるケースだとA*の方が早いのね。
増殖のシミュレーションで使った時に重かった気がしたのは私の実装ミスなのかもしれん。

詳しい所をありがとう。

132 :
Ver.0.18.2が出たけど「ベルトがうるさい」になったらしいし様子見しよう…

133 :
factorio seablockMODやってるんですけど
海上への線路の敷設をロボットにやらせたいのですが
ロボットが埋め立てをやってくれないのBot Landfill_1.0.2MODで解決したのですが
一度に埋め立て線路敷設をやってくれる方法はないでしょうか?

134 :
>>133
互換性チェックはしてないが下2つで大体かなうと思う。

青写真中のアイテム配置されてる部分だけ無条件に埋めちゃうと書いてある。
ttps://mods.factorio.com/mod/LandfillEverything

水上専用のレールを作る+大型電柱と列車信号を無条件に水上設置可能。
ttps://mods.factorio.com/mod/beautiful_bridge_railway

135 :
>>133
埋め立て自体はデフォでできたけどなぁ
草地になるやつしか使って無かったから他のだとできんかったってことだったらすまんやけど

>>134
埋め立て後に再度貼らないと施設が設置されないってところがネックなんじゃないの

136 :
>>133
よく考えたら「自動で最小限埋め立てる」MODは、
seablockと言う縛りプレイに適してるか微妙だし、
「埋め立てなくてもレール通せる」は縛り無視感が強めだった。スマン。

137 :
>>132
え、音ついたん
前からだっけ?

138 :
前からウィーっていう高くて小さい音は出てたよ
今どんな音かは知らないけど

139 :
SeaBlockに橋modは別にいいんじゃね?
線路を延ばす分の埋立て地をケチった所で大勢には影響しないよ

140 :
臨時駅にマップ画面から列車呼び寄せられるの便利だな
ほんと気の利いた開発だぜ

141 :
>>123 >>125

ありがとうございます。ロケットできるのが待ち遠しいです。

142 :
>>140
マップ画面から要求チェストの設定を変えられたら最高なんだけどな、さすがにそこまでするとゲーム性に影響するのかな

143 :
マップ画面からってどういうこと?

144 :
要求チェストは青写真で変えられるからそれで良くね?

145 :
マップ画面から色々操作できたら楽やね
工場長動かすより早いし

……あれ、工場長いらなくね?

146 :
>>143
マップでレーダー範囲をズーム

147 :
たぶんfactorioは学習型AIのテスト項目になりそうな気がする
そんな時代になったら永久に拡大しつづける配信を
お目にかかることができるかもしれない

148 :
同じ青写真をひたすら貼っていくだけになりそうで学習しがいが無さそう

149 :
条件判断できる青写真modで自動拡大する動画ならあったような

150 :
レシピから最適な生産ラインを自動生成するとかなら可能かも

151 :
>>145
え、とっくにできるぞそれ
遠方基地に物資とロボおいとけば遠隔操作できる

152 :
>>151
物資とロボもマップから置けるのかい?
条件が揃えばできるという話かい?

153 :
今いるところからロボネットワークの限界に新たなロボステ置いてけば一歩も動かずにどこまででも建設はできるだろ

154 :
ロボステ範囲に加えてレーダー範囲もだったかもだけどできる

155 :
ようやくロケット完成して人工衛星打ち上げできたー。
これもこのスレで至らない質問にやさしく答えてくれた皆さんのおかげです。
ありがとー。
ちなみに自分はピースフルモードで打ち上げまで155時間もかかってしまったけど
みんなは初打ち上げの時は何時間くらいかかったのかな。
ほとんどの人はバイターありだったと思うけど、参考までに聞きたいです。

156 :
オールデフォ設定で38時間だったかな
スタートエリアが森だったおかげで右も左も分からない初期に襲われずに済んだ

157 :
ver0.11頃に普通設定で30時間くらいだった覚えが
今の仕様だったなら40時間超えてただろうなw

158 :
>>152
列車でロボ運んでロボステに入れて新たな駅もロボに作らせてロボネットワークを拡張して。みたいな青写真作ってマップからコピペしてくだけで前線引いていってる

159 :
0.12時代、6回挫けて、0.13を迎え、2回目でやっと上がった。
それまでの蓄積のお陰で50時間を少し下回った。

160 :
500時間遊んでるけどまだ一回も打ち上げてない
新しいマップでやる度に研究を白パック使わないとこまで終わらせるんだけどそこで燃え尽きる

161 :
え?ロケット制御部品とロケット燃料なんて簡単じゃないか?

162 :
え?え?え?

163 :
初ロケットは50時間ほどだけど4、5回やり直してる。
ちなみにSteamで出たばかりの頃。
SPが4種類でエイリアンアーティファクトあった。

164 :
インベントリ3000にして荷物いっぱい持って建設ロボ使ったらFPSが10くらいまで落ち込んだ
これは勝手な推測だけど
インベントリ内にロボが出入りすることで、インベントリ内で大量の自動整列が起きて重くなっている気がする
これは想定していなかったわ

165 :
試しに自動整理オフにしてみたら?

166 :
>>165
さんきゅー
その機能知らなかった
FPS落ちなくなったよ
マジ助かった

167 :
物流13万台のやつで自動整理切ったらパフォ上がるかなと思ったけど
1FPSぐらいしか変わらんかった

168 :
>>166
本当にFPS改善したのか・・・
多分自動整理が原因じゃないだろうけどすぐに確かめられるからって一応提案しただけだったのに

169 :
>>161
難しさはないんだけど楽しみがなくなるからやる気が消え去るんだよね
自分の中のゴールが無限研究以外を終わらせるになってる

170 :
「イスラエスさん何飲んでるん?」
「湯だ」

171 :
すまん誤爆だ

172 :
0.16で初クリアした時(´・ω・`)
https://i.imgur.com/ECyeb9J.jpg

173 :
何回もやり直して累計100時間くらいで初ロケットだったなあ

174 :
1度クリアしたあとの2回目はかなりスムーズになってて自分にびっくりする

175 :
MODありでは何回もクリアしたけどバニラでは950時間プレイした後だった

176 :
自分の楽しみは無限研究伸ばすことだな

>>169
seablockで宇宙船作ってみたら?

177 :
初心者なんだが、信号がワカラナイ
何をどうやったら赤になるのか、赤になったらどうやって青にするのか、これがワカラナイ

178 :
>>176
MOD入れるのありだなぁ
ありがとう

179 :
>>177
信号の先に列車があったら赤になる
列車が発車していなくなったら青になる

180 :
>>179
その文だと環状線なら駅の手前においてるだけで機能するってこと?
一回環状線に組み直してみるわ
サンクス

181 :
初ロケットは友達と2人でやって75時間だった
どっちも完全な初心者だったから、わいわい試行錯誤しながらやれて楽しかったな

182 :
>>180
環状線なら駅の手前と先に置いてやればいい
あとは駅増やしたり分岐させたりしてるとなんとなくわかってくるはず

183 :
0.18って具体的に何が変わったの?

184 :
信号は「レールをブロックごとに分ける装置」だと思えばいい
そして、1ブロックには列車1台しか入れない
部屋の入口と出口みたいな感じかな
以下、雑な解説
信号を4つ(黄色い矢印)置いてABCDブロックに分けた
Aブロックには緑列車がいる(右下)ので、Bブロックにいる赤列車はAブロックには入れない
Bブロックには赤列車がいるので、Cブロックの青列車はBブロックに入れない
https://i.imgur.com/PRBMoHe.png
Aブロックにいた緑列車がDブロックに入るとAブロックが空になるので
Bブロックにいた赤列車がAブロックに動き出す
Bブロックが空になるのでCブロックにいた青列車も動き出す
https://i.imgur.com/J1RUPwx.png
まぁ、メニュー右上の学生帽みたいなのを押して
鉄道のチュートリアルやったほうがいいかも
途中から一気に難しくなるけど
初めのうちは簡単な環状線&一方通行で運用するのが楽よ

185 :
具体さを求めるならここで説明を聞くより更新履歴を見たり実際にプレイするほうがいいと思う
グラフィックがいい感じになったり音が付いたり処理が軽くなったよとしか説明できん

186 :
このゲームの鉄道のシステムってシンプルで柔軟性に富んでていいと思うわ
専門の鉄道経営系シム(A列車シリーズとかレイルロードタイクーンとか)より自分がやりたいことが実現しやすい。

187 :
地下鉄と高架がほしい

188 :
俺は交差点ごとに入り口に信号、分岐の直前と出口に連動式って決めてやってるわ
なんでこれでいいのかは理解してないけど

189 :
信号の理論なんか理解する必要ないよ
パターンで覚えればいい
連結も基本2パターン
日常で例えると
複数のレジがある所で各レジではなく1列で並ばせたいとき
列を横切っている通路には通行の邪魔にならないよう人を並ばせないようにするとき
先に単信号置いて上の2パターンに当てはまる所に連結置くだけ

190 :
信号はやってるうちに慣れる
交通が詰まるようになったら何が悪いのかわかるから
詰まらないなら改善する必要なし

191 :
置いた次のブロックでも停車してよい→通常信号
置いた次のブロックで停車されたら困る→連動式信号

192 :
てことは俺逆っぽいな
出口に通常か

レジの例えば全然よく解らん

193 :
レジの列ってレジ前じゃなくて店舗の商品列にあるじゃん?
つまりキャパシティとして大丈夫な道とダメな道があるってこと

線路も待機できる線路とできない線路を大別して設置する
そこに信号をおいて、待機できない線路を通って駅につくよう順番を設計する

194 :
駅の名前って、
・鉄鉱石-in
・鉄鉱石-out
だとすると、どっちが鉱床でどっちが焼き場?

195 :
in じゃない?

196 :
あ。焼き場がin

197 :
積み込む場所はアイテム名のみ、降ろす場所はアイテム名 outにしてる

198 :
自分が見て分かるように名前を付けるんだから自分で意味がわからない名前にしても意味ないような……

199 :
自分は鉱床をinにしてるな
列車にin、列車からoutするってことで

200 :
積み込み: アイコンのみ
荷降ろし: アイコン-drop

201 :
やっぱどっちの人もいるんですねー
工場に搬入(in)なのか、列車から卸す(out)なのか。
自分は新しいマップごとに悩んでいるので、
昔のデータ見るとどっちのパターンもありました。。。
列車からおろすほうがoutが多数派ですかね?
>>200
アイコンって簡単に入力する方法あるんですか?

202 :
LoadとUnloadでいいのでは

203 :
俺もloadとunloadにしてる

204 :
俺もそれだな

205 :
俺はReqとProv!
LTNやってからそうしてる

206 :
僕は漢字派です

207 :
Ver.0.18.3になった。少し音量下げたとのこと。

セーブ上書き確認が追加されたようだけど
これ、オートセーブにも適用されるのかな?

208 :
保存ファイルを上書きすると、選択した保存の再生時間が、保存しようとしているものよりも長い場合に確認が表示されます

209 :
>>208
ってことはオートセーブにも適用されるケースもあるってこと?

210 :
オートセーブでは出ない。
手動だけ。
試した

211 :
https://imgur.com/W80R3u5
卸駅の待機線ってこういうのだぞ

212 :
https://imgur.com/tamjfid
列車が溜まってくると順番に待機列へ
ちなみ2番目は工場長乗ってる奴なんで気にしないでくれ

213 :
>>206
私も「積」と「卸」だわ

214 :
スチームのアプデこないんだけど
待ってればくるんだよね?

215 :
ちゃんとベータ有効にしてるか?

216 :
>>215
したつもりでケアレスミスだった
ありがとう!

217 :
やっと1kspm達成…!
鉄道グリッド型の工場、いざ自分で作ってみるととても扱いやすかった
そして無限研究進むの異常に速い

218 :
自分も参加するにしてたつもりだけどしないになってたな
0.17.79までは勝手にアプデされてたから0.18が来た時に設定が参加しないになるのかも

219 :
>>217
奇遇やな。ワイもちょうどグリッド型鉄道で1ksp/m達成したとこやわ。前回200sp/mまでやったときと違ったノウハウが自然と編み出されてきて面白かった。

220 :
>>218
0.17は自動でアプデきてたから油断してたわ
そういうことか次から気をつけよう
ちな今電気炉なしで2.4ksp/m

221 :
>>206
自分は焼き場や組立機がが「鉄板工場・銅板工場・電子基板工場」で取る方が「鉄板受入・銅板受入・電子基板受入」だわ

222 :
>>184
工場長

223 :
原発の搬入駅はFukushimaとかにしてる

224 :
地形見てそれらしい名前つけるのにハマって工場サボりがち

225 :
3-1 △ 鉄 大

226 :
みたいな住所付きにしてるわ

227 :
「研究所前」は毎回作る

228 :
次は研究所前〜
あなたの惑星生活をもっと便利に。サイエンスパック印の研究所へお越しの方はこちらでお降りください

229 :
あまりに資源がなさすぎて防衛遠征ごとに前線へレーダー置きにいってる……

230 :
長距離砲おいて黒い画面に向けて
リモコンでぶっぱなしてみな
MAP生成されて資源の有無が確認できる

231 :
MAP設定間違うと本気で足りないから、
「おかしい」と思ったらMAPコードから設定再確認したいところ…

232 :
あんま無闇に既知範囲広げるとセーブデータおっきくなっちゃうのが痛いんだよな

233 :
長距離砲の射程距離なんて遠からず工場長のナワバリになる範囲だからセーフ

234 :
bobで調子乗って長距離ぶっぱしてたら異常にセーブに時間かかるようになってしまったよ

235 :
マルチ鯖立てたいけど始めてだから20時からテスト鯖立てる
テストしながら行くんでご了解の上。
暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかる
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定

ではよろしくお願いします。

236 :
ちょっと入ろうとしたらなかったまぁテストだからな(゚д゚)

237 :
verは0.17なのか0.18なのか

238 :
そういえば0.18はまだβだったか

239 :
マルチってサーバー側の設定が使われて
ローカルな変更やMDOは自動で無効化されんだよね?
それならただ入るだけでいいから楽だけど

240 :
マルチってsteamであっても何かアカウント作ったりしないといけないのか
面倒だな

241 :
マルチにつき工員募集!初心者歓迎!和気あいあいとした惑星です!
親切丁寧に指導します!残業応相談

242 :
>>236
一人でやってるんだけどロビーに見つからないですか?
バイター多くて困ってます
ちょっと設定確認してみます

243 :
0.18でsteamログイン機能ができたとか書いてあったような気がする

244 :
バージョンを書けバージョンを

245 :
自分のverもサーバーに合わせないと表示されないんだろうか
こういう仕様ってゲームによって違うから分からん

246 :
ぱっとみ全部自分のバージョンと一緒だからバージョン違うと一覧に出てこないようだ

247 :
同じverじゃないとだめだぞ

248 :
揃えなきゃダメか
でもver書いてないからわからんね

249 :
わざわざver落としても見つからないから(憤怒)

250 :
何をしたいのかにもよるけど普通にDEKKAI-TUBO使わせてもらえばいいじゃない
今は0.17系と0.18系があるみたいだし
http://www.fourslippers.com/factorio/

251 :
バージョンは0.18.2です。
自分で外から見られないんですいませんす

252 :
びもうなバージョンすぎる(゚д゚)

253 :
まさかの0.18.2

254 :
テストで課題を洗い出せたのでヨシ!
名前を書かなければ0点!

255 :
time tool 更新きたこれ

256 :
0.18.2来たばっかりだし、起動すりゃ入れるかなって思ったら0.18.3が来てたのね

257 :
本体Verや適応MODが違っても平気で交流できるようなマルチ鯖が欲しい所。
パワーアーマーとか建築ロボ持ち込みたい所だし…

258 :
暇な工場長誰でも歓迎
名前:JAPAN FACTORIO STARS
アクセス マルチの鯖一覧から上記を検索すればたぶん見つかるハズ
バージョン0.18.3←
パスはfujisan
終了は最長朝5時予定
現在まだテスト中
ガンタレ マシンガン 壁 緑パックあたりなんで宜しくです

259 :
>>241
ブラック工場かな?

260 :
すごい今更だけど、携帯ロボポート複数装備したら範囲は合計セル数で決定されるんやね
tier1が30セル四方で900セルあって3つ付けると2700セルになって、平方根は約52だから52セル四方になる、というやつ

261 :
>>258
今4人になった感じでモリモリやってます
新人さんでも気軽にどぞー

262 :
youtubeで動画見てやりたくなってとりあえずデモ版やってたらこんな時間に
恐ろしいゲームだ

263 :
5時だけどそこそこできあがってきたので続行してます
暇な工場長はどうぞ
鯖情報は↑にあります

264 :
マルチやったことないんだけど参加しても大丈夫かしら
とりあえず見学だけでも

265 :
全然大丈夫ですよ

266 :
きれいに原子力発電所建てれた、ほめてほめて
今の工場だと1/40くらいの発電能力しか使わないんだけどね
https://imgur.com/a/IjcIU5L

267 :
壮観ですなーw
でも、でっかい原発建てると蒸気タービンが思ったように回ってくれなくて
難しいw圧力も見えるようになれば助かるんですけどねぇ

268 :
マルチのサーバー落ちたから落ちるわ

269 :
研究がおわり あとはロケット50%ちょいのところで鯖落ち

270 :
5分ほど巻き戻ったが順調です あと30分放置すればくりあできそう

271 :
>>267
分かる
この原発も、2000/sくらい通したいところが詰まってたからポンプ付け足したし

272 :
https://imgur.com/1cT71jl
マルチ参加してくれた人おつでした

273 :
タービン同士をポンプで接続する必要ある?

274 :
ポンプなんて液体積み下ろし以外使わなくてもなんとかなるんですよハッハッハ

275 :
熱交換器やタービンもパイプと同じで長くなったらポンプないと詰まるんじゃないの

276 :
途中で消費されてどんどん流量そのものが減るから実は大して必要ない

277 :
熱交換器とタービンの微妙な端数が落ち着かんわ

278 :
>>275
わざと電力不足状態にして
タンク、ポンプ未使用タービン直列繋ぎで36台まで全数100%稼働を確認したからポンプはおそらく要らないっぽいかもです。
画像をみると蒸気パイプ一本に24台の交換器が繋がってますがコッチは消費電力増えてくると問題あるかもしれません。(蒸気パイプ1本に交換器どれだけ繋げてもタービンを21だか23台しか回しきれなかった。ポンプも試したけど効果確認できませんでした)

279 :
>>278
それは多分タンクとパイプの流量上限だと思う
タンク4つ+パイプ2つで1300〜1400/s位だったから、タービン21〜23機が上限になる

280 :
30くらいまではタービン列の途中にはポンプいらないはず
列型原子炉の隣接ボーナス3つを受ける160MW1基=熱交換器16基=タービン28(27.4666...)の効率型原子炉作った時に計算した記憶がある
これだと熱交換器の蒸気1648/sをタービン列に送るまで維持するためにポンプがいくつか必要だった
ぶっちゃけUPSの壁があるからあんま原子炉頑張って設計しても意味ないという説はある
https://i.imgur.com/9xZrj6X.jpg
https://i.imgur.com/2WLKGsb.png

281 :
ほえー

282 :
>>278
タービンだけを直列で繋ぐとポンプあんまり要らないのか、勉強になった

熱交換機12機への水の供給は汲み上げポンプ一つで1200/sだけど、これは熱交換器直前にポンプ一個置いたらMax流れてるのは確認できてる
熱交換器24機から出た蒸気を流してるパイプはmax2400/sで、ポンプパイプパイプポンプってつなぐことでmax流れてることも確認できてる
たぶん、タービンを回し切れてないのは別のところにスループットあるんじゃないかな

283 :
熱交換器は103/sやから12台置くと、くみ上げポンプ1台やと
ぎりたらんのよな

284 :
そんなギリッギリで長時間動かすことないから実用上問題ないけど気になる気持ちはわかる

285 :
脳死工場長だからテスト済みの既製品ばっかり使ってる

286 :
原発って掘削に硫酸必要ってところから始まって、同位体の管理とか熱量の管理とかとにかく面倒なイメージあるんだけど
それらを押しのけてでも使うだけのメリットある?

287 :
発電ならソーラーパネルと蓄電池敷き詰めればいいし、軍事的にはレザタレでゴリ押しして建設ロボとリペアキット(とレザタレ)をすり潰せば原子爆弾無しでもいけそうだし

288 :
>>282
申し訳ありませんでした。

今まで出なかった原因ですがバッファーのつもりで置いてたタンクと繋ぐ際の無駄な配管が原因でした...
24台で流量2400しっかりでました

289 :
Factorio500人でマルチ
前回はサーバーが落ちて終了したらしいけど最新のRyzen9などを購入してリベンジ
その結果、最大521人を達成したそうで
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-kos-mmo.png

映像は4:50あたりから開始
https://www.youtube.com/watch?v=c2M7xhE6wKo

ピークは1:42:20あたりからの工場長大進撃かw
その直後、沿岸に魚工場が誕生してて笑った
あれ、インサーターで捕れるんだね

290 :
>>286
使用電力量にもよるとしか
俺は60MW超える辺りから火力発電だと辛くなるから結局原発作ったほうが楽になる。

291 :
魚インサータで取れたんか

292 :
>>286
「ソーラー1000枚、蓄電池830個で42MW常時生産。それでロケット何発も打てるし
防衛するのも簡単じゃね?」なら原発は不要。
工場拡大を続けるならUPS的に原発から脱却する必要が出てくるが、
PCスペック次第なところがあるからなんとも…

293 :
原発関係は「凝り甲斐がある」から回路制御の洗練されたスクショや青写真が公開されてるだけで
「凝る必要がある」わけではないからな
確かに各設備の比率は計算したほうが効率的だし、燃料や発電量不足を検知する回路があれば安心だが、
それは火力でも同じわけで

294 :
自分の場合は限られたプレイ時間で一気に電力を確保したかったから公開されてる青写真で即座にセットアップできる原発は役に立った
あと同位体管理はkovarex濃縮のU238搬出側をアクティブ供給、他をパッシブで簡単に解決できる

295 :
ベルトの合流でそれぞれの入力に優先順位作る&あふれたら燃料棒とかに回すでいいんじゃね?

296 :
電力のためと言うよりウランを消費するための原発と言うイメージ。

297 :
原発で電力問題が解消した後はいつも、生産力モジュール3を大量量産する為の工場拡張が始まる

298 :
一度やり方覚えればちょっとした準備で破格の電力が得られてとても美味しい
あの頭悪そうなソーラー敷き詰めはできればやりたくないんだけどups問題がなあ

299 :
ウラン同位体管理は色んなやり方あるから考えるの楽しい
個人的には下の形がお気に入り。要求チェストにロボットで238持ってきて、余った235はフィルターインサータで下のパッシブに送る形

濃**→要求チェスト→濃**
*縮*   ↓    *縮*
**炉←要求チェスト←**炉
      ↓
   パッシブチェスト

300 :
>>299
この配置いいな
0.18アプデを機に始めからやり直してる所なんで
ウラン掘れたら使わせてもらいますわ

301 :
>>290
>>292
ソーラーは現在44kで発電量は充電時で2.6GW
巣の駆除は、「そこにバイターの巣があります」と出るくらいまで近くにレザタレ置いてロボでゴリ押し
酸撃ってくるワームは炸裂ロケット背負って特攻
最初は長距離砲を使ってたけど、列車周囲の防御(の移転)がだんだん面倒になって、前線近くにレザタレ置くのが一番いいやってなった
電力や砲弾(劣化ウラン弾)に関しては特に核開発の必要性を感じてないけど、原子爆弾があればもうちょっと楽なのかな?って思う時はある

302 :
factorioをheadlessでAWSとかで運用したら月額結構かかる?

303 :
>>301
そこまでやるなら原発のほうが楽じゃね
同じ電力作るTAやったら原発のほうが絶対早いぞ

304 :
>>302
ec2のインスタンス料金計算すればいいじゃん
何人規模を想定してるか分からんけどt3.mediumあたりで月2,000〜4,000円くらいと予想

305 :
>>302
無停止でやるなら、基本的にvpsの方が安く上がると思う。

306 :
44kって鋼鉄チェスト18個分かよw
作るだけならなんとかなるだろうけど、設置が面倒すぎるわw
さらに夜耐える為に充電池も設置となると途方もない
興味深かったからフリープレイで試そうとしたけど辛すぎてチェスト2個分で諦めた
原発と比べて圧倒的に手間かかるぞ…

307 :
なんやかんや桜サーバーのほうが安い

308 :
>>306
ロボステとレーダーを混ぜて青写真ペタペタするだけやで

309 :
鯖でも後半4G位はメモリ欲しいから月額3~4千円ってとこかね。

310 :
おお、みんなありがとう。
そうだねvpsとかの固定料金の方が安上がりそうだね、ありがとう御座います。

311 :
なんとなくDyWorld MODを試してみた。
一番最初の研究用に赤SPが必要なのは変わらないのだが、いきなり液体要求される。
そのため「赤SPを手作りで時短」というド定番手法が効きにくくてホント戸惑う…

312 :
時短も何も自動化技術に赤パックが必要なわけだからバニラの最初は必然的に赤パックが手作りになるよ

313 :
>>286
逆にソーラーパネル&電池敷き詰めは面倒じゃないのかな
面倒かどうかってのが焦点なら原発のほうが面倒は少ないと思うよ

314 :
ソーラーは脳死で増やせるから楽だと思うなー。
燃料の心配から抜けれるのと電力足りなくなった時にも増やしやすい。

315 :
人によってどこに面倒を感じるかの感度は違う

316 :
ソーラーは逆に簡単すぎて張り合いがないというか
リボンの世界やってた時は用地の確保の点で頭使って少し楽しかったけど

317 :
空地に青写真張り付けてくだけだしな。

318 :
ソーラーパネルは必要な資源も面積も原子炉と比べ物にならないくらい大きいからなぁ
1枚目の青写真作るのとウラン40個集めるのだけ乗り越えたらups気にしない限り原子力の方が楽

319 :
前にソーラーと原発の発電量当たりの必要資源量のグラフ書いてくれた工場長居たよね
あれ見るまではソーラーがずっと少ないのかと思ってた。原発が資源まで有利になるとは思わなんだ

320 :
最終的な資源コストで比較するとそうだけど、
導入初期の労力とコスト考えると原発が高く見えるのは致し方ない。
無くてもクリアできる存在だしな。

321 :
あーソーラーとか使ったことなかったが、青写真で貼っておいて生産そくロボ設置で放置できるのか

322 :
>>313
パネル6蓄電池5を9×9マスの中に配置して、中心に中型電柱を置けばあとはそれをひたすらコピペするだけ
6×5を1セットとして、縦5セット×横10セットくらいなら画面内でコピペできる。それだけで発電量18MWになる。平均で言えば12.6MWくらいか
あとは生産地でパネルと電池6:5の比率で貨車に詰め込んで敷設エリアの近くまで送りこんで携帯ロボステでひたすら設置。
何よりも、一度設置してしまえばあとはメンテフリーってのが一番大きいと思う

323 :
青写真でおすすめのやつってどこで公開されてるの?

324 :
>>323
https://factorioprints.com/

325 :
ソーラ設置で走り回るのも面倒なので
ロボステとレーダと長距離砲もセットで青写真にしてる。

326 :
そろそろスプーン達成を目指してチャートを作ってみるか

327 :
チャート:銅鉄と緑基盤を大量生産する。

328 :
いつも通りじゃないですかー やだー

329 :
プレイヤーを50人ぐらい集めれば2時間で終わる

330 :
工場性の違いで戦争起きちゃうから・・・

331 :
ゲームクリアには十分すぎる資材があったはずなのに
方向性の違いによる戦争で資材が足りず誰もロケット発射できなくなる展開

332 :
メインバスを作らないとスッキリしない病なんです

333 :
工場長相争い、余力をもって惑星脱出に取り組む

334 :
工場長としては工場長の提案に反対である

335 :
50人もいるとクリア直前に原子爆弾テロ起こす奴きっといるぞ

336 :
50人もいたら1人くらいサボってもかまへんやろ精神で回路で遊んでるわ

337 :
あ、工場群作っておきますね。お前のメインバスの延長線上でな(スパゲッティ

338 :
この前やった突発マルチイベでも10時間くらいかかったからね
序盤はめちゃくちゃ楽になるけど中盤以降は人数いてもそこまで変わらない気がするな

約2時間クリアの世界記録動画を見て流れを掴んだり設計図を仕込もう
https://www.youtube.com/watch?v=JA9ccg5tIlY

339 :
とりあえず、練習用に21時前から0時過ぎまで
マルチ立てますよ
時間:2/5 20時50分〜0時過ぎ
鯖:公開から検索:JAPAN FACTORIO GUYS
バージョン:0.18.2
マップ内容希望受付:8時40分まで

340 :
この前やったマルチイベは素材不足で困ってる人が多いように見えたな
やっぱり人のラインに手を入れるのは怖いし、共有できる資源の集積場があってもいいかなって思った
あと鉄道も難しかった。下手に弄ると変なロック起こしたり事故りそうで、他人の線路の周辺には全く手が出せなかった
じゃあ自分で線路引こう!と思っても今度は自分の線路が、他人の線路や工場の拡張を邪魔しそうで手を出せなかった
「線路は単線のみ」とかのルールでもあればやりやすいかな?と思ったけど今度は工場回りがやたらめんどくさい事になりそうだし・・・

341 :
開場してるので暇な工場長さんマルチ初の人とか気軽にきてくださいネ

342 :
>>339
その中途半端なバージョンでプレイしてる人いないと思う。
あと、予告から開始までの時間が短すぎる。しかも平日に。
何がしたかったんだろ。

343 :
あと1時間ぐらいはやってますんで一緒にどうぞ

344 :
たしかに人のラインに勝手に手を入れて怒られたり自分のライン組んでなんだこのクソ雑魚ラインはプゲラって笑われたりしないか怖い
でも実際はそんなことで怒る人なんかそうそういないしすごいライン組んでるように見えても単に拾った青写真コピペしてるだけだったりする
だから自分の好きなようにやっていいんだよ

俺は人の単線勝手に複線にするから^ ^

345 :
試行錯誤の末!ついに!足の速い人は通れないゲートを開発したぜ!!

使い道?ねえよ

346 :
マルチでは乗り捨て自由な車をばらまいておくと
何時か誰かが誰かを轢く。

347 :
強化スーツと強化足も在庫十分にしておくと喜ばれるぞ

348 :
水色作る前でぐらい行ってるんですけどそこからやること激増してきついですね

349 :
マルチ新人工場長に「ラインの保守・保全怠るな、遊びじゃねーんだぞ」と叱咤激励をするベテラン工場長

350 :
そうそう、マルチはどこまで他人のをイジってもいいか気にしちゃうんだよね
海外の工場長達は気にせずやるのかもしれないけどそういうところが日本人的というかw

ヌルゲーになるけどスタート前に鉱石なんかの生成頻度と資源量をMAXまで上げて
各地に1人1ヶ所の自分工場を作れば気兼ねなく楽しめそう
ソロプレイマップがゆるくつながっているみたいな

最終的にはみんなで中央に伸ばしてタコ足ライン待ったなしとか楽しそう

351 :
>>348
俺も初プレイ 作った後ぐらい やれる事も増えて超面白いぞ

ところでちょっと聞きたいんですけど これベルトコンベアで敵押し出したりはできない感じですかね?

352 :
敵はベルコンそのものを破壊しにくるから押し出したりとかはできん

353 :
>>351
面白いぞっていうかワタクシは昨日マルチ立てた人です。
ちなみにベルトのワザは前はそれできたんだけど修正されますた。

週末飛び休日あるけど、マルチで初心者からベテラン工場長まで楽しめるイベント的な事考えてますので
参加できそうな方いたらよろしくです。バージョンは現行安定版か0.18.3か内容とか詳しい事は夜にでもまた。

354 :
マルチはモールの有無で参加20分くらいの動きが全然違ってくるね
あと、合流分離がやりやすいメインバス方式がマルチ向けなのかなとも思う

355 :
>>353
同じ初心者が居るかと思い流れ読めてませんでした
ベテラン工場長に対して失礼しました 僻地に左遷だけはご勘弁を
「タレット育ってないけど高速コンベアでタゲ切れるまで遠くにやっちゃえば無敵じゃね」
って思ったけど上手くいかないもんですね

356 :
>>353
面白そう
安定版だったら参加してみる

357 :
バイター処理がめんどいのよね

358 :
メインバス1本で即青パック作ってロボステ置きたいね
ゆっくり線路延伸しまくりたい

359 :
遠地の鉱床で延々と緑回路ラインを作り続けて
電車で大量に輸出する作業をしたい。

360 :
建設ロボやろうとすると、結局ユーティリティSP作れるまであるんだよね……(要求素材と消費量はさておき)

361 :
0.18ってプレイ環境周りの変更だけで難易度やプレイ内容の変化はなし?

362 :
週末なのでマルチやります。


===キュウナンシンゴウ ジュシン===
誰か、、聞こえるか、、俺の名前はアアアア、アイザック、、エンジニアだ。
どこの惑星に不時着したがわからねえが生きている。

俺のハイパートランス理論を伝えれば迎えもこれるだろうがまずは、1機打ち上げて
信号を送ってくれ、、それでお前らと通信できるハズだ、ラウンド1クリアだ。
だが、ラウンド2は、100機だ。これでハイパースペース航行中のイシムラに位置を連絡できるだろう、
なーに、細けえ事は気にするな、足りなかったらいや1000機上げてくれれば、ハイパースペース
航行中のあの船にもトランスワープ理論に基づく転送で戻ってやるぜ。
とにかく、ベテラン工場長、初心者工場長みんなの協力が必要なんだ、困難なミッションになるだろう。
時には休憩をとって無理をせず頑張ってほしい、、あぁ、アイツに、会いたい、、ニコ、、

===キュウナンシンゴウ オワリ===

ミッション:各ラウンドをクリアせよ。R1:衛星1機 R2:衛星100機 R3:1000機
日時:2020-2-8 19時〜 2/11 20時まで(最長)全ミッションクリア時点で終了

サーバ名等:当日公開予定 ※基本的には公開サーバから入れます。

363 :
週末はスプーンやるんで・・・

364 :
あと0時頃までバージョン0.17-79でGUI起動テスト中ですので
お付き合いできる工場長いればよろしくです。
-JAPAN FACTORIO TEST
-pass:fujisan

365 :
TA3種とかならやるけどワケワカラン長文読む気にもなれん

366 :
ver下げるの面倒

367 :
ポンプの見た目がタンク貨車用のもできてかっこいいな

368 :
工場長です。
金曜19時-0時に今度は0.18.4でテストするので今日の0.17より参加者多ければ
0.18.4にします。
今のバージョンを変えたくない工場長は、公式でZIP版を落としてくれば
Steam版と共存はできると思いますのでご協力おねがいします。
→0.18.4
https://factorio.com/

369 :
DEMO版が面白すぎたから製品版買ってみた
製品版はUIとか少し違うのね

370 :
ご新規さんはmodを入れるときはバージョンを固定したほうがいいぞ

371 :
バージョンによって何かある感じですかね?
とりあえずMOD入れずにやってるけど
入れる時にその辺ちゃんと調べてやるようにするよありがとう

372 :
ずっと前しかマルチしてないけど、必要なmodってアクセスした時に自動ダウンロードされたような。
クライアントバージョンは合わせないとだけど

373 :
バージョンアップでデータ構造とかが微妙に変わって
MODが動かなくなったりするのですよ。
MOD作者が対応して修正版が上がるまで待つか、
自分でMODファイル(zip)の中身を修正する必要が出てくる。
大きなMODなら有志が公式forumに修正箇所を書いてくれてたりする。

どうしても最新機能遊びたいとかじゃなきゃ無暗にβ版入れずに
安定版で遊んでおけば良いという話。

374 :
MODは自作のしか入れてないや
自分で作るのも楽しいぞ

375 :
工場長です。
本日お仕事から戻れませんのでテスト時間21時〜にします。
バージョンは0.18.4
裏で通信関係の調整する予定です。
参加できる方よろしくお願いします。

376 :
工場長です。
開始します。
JAPAN FACTORIO TEST 0.18.4
pass:fujisan
だれでも自由にどうぞ

377 :
あれ?見つからないバージョン違うと出ないのか

378 :
こういうコンビナート動画サイトで全然見ないけどもしかして効率悪い?固形燃料が若干効率悪いことは知ってる
https://i.imgur.com/b0Vqgo5.png
https://i.imgur.com/pqnMiiK.png

379 :
プラとか硫黄とか原油系の生産ラインごとに原油処理を独立させるってことか

380 :
>>378
もっと詰めたい

381 :
流体扱う施設と配管はセオリーがあってそれがしっくりきてしまうからなあ
pYの四方配管施設は許さねえからなぁ?

382 :
>>378
原油処理に対して変換処理やプラや硫黄の化学プラント台数が過多に見える
で、比率考えて台数絞ると結局原油処理は原油処理で、変換は変換でって固まって配置されてよく見る形になるんじゃないかと

それはそれとして、こーゆー意図が分かりやすい工場は大好きです

383 :
簡単に生産できる原油加工品はライン内まで液体輸送して現地生産してるわ
スクショとか動画とかマルチを見てたら、プラや硫黄をコンベア長距離輸送してる人も多くて新鮮だった

384 :
レスありがとう
デメリットは待機電力が少々と化学プラント製作コストぐらいか

385 :
>>383
以前はSPやロケット関係に必要なのが潤滑油、プラ、固形燃料、硫酸(、電池)位だったからその名残だよね
今は硫黄や軽油も必要になったし、平和主義者も崖用ダイナマイトで爆薬必要になったりしてるから
潤滑油、軽油、ガスで引っ張ってくる方が本数少なくてお得よね

386 :
マルチ鯖の人乙
思ったよりも面白いなマルチ

387 :
鯖落ちしたので今回は乙
本番でまた参加させていただきます

388 :
原油処理場付近で、潤滑油、ロケット燃料、プラ棒、硫黄、硫酸まで作っちゃってるわ
他の場所で水をあんまり使いたくない

389 :
延長戦入ってるのでやりたい人いたらどうぞ
建築ロボまでいってます。

390 :
fffは毎回あまり理解が出来ないが今回は全く理解出来ない

391 :
今週のFFFを要約すると古いオンボードはゴミ

392 :
データをいちいち移動させるより始点を動かした方が速いぜって話?

393 :
>>388
最近作ったやつが一緒だ
はじめは硫黄を硫酸にしてから運ぶか迷ったけど、他で水が要らなくなる利点は大きかった。

394 :
>>391
今回例に出されてるCPUは具体的に言うとi7-2600K(3.4GHz)等で
2011年1月〜2012年4月までのWin7機だから…(Win8は2012年10月発売)
i7機ならグラボ+Win10入れればまだ延命できそう。

395 :
なるほどsandyおじさんかw

396 :
出先でAtomのサブノートでプレイすることがあるけど、移動するとクソ遅くなったりしてたから良くなってると嬉しいな
まあ起動オプションでOpenGLにするとだいぶましになってたけど

397 :
>>362
工場長です。
昨日はご参加ありがとうございます。
予告通りマルチイベやります。
参加はもちろん誰でもOKなので気軽に遊びにきてください
時間:2/8 今夜19時〜
接続方法:公開サーバーから【JAPAN】で検索
pass:fujisan
バージョンは0.18.4
現行の自分のバージョンを変えたくない方は、スチーム版とは別に
https://www.factorio.com/ から公式版を入れると共存できます。
お手数ですがご対応お願いします。

398 :
>>396
Atomは2008年から連続で出てるんで世代間格差が激しすぎる…
CPUクロックはデスクトップCPUと比較すると物足りないけど(消費電力上不可抗力)
内臓グラボは大体1年遅れ程度でデスクトップCPU内臓グラボに追従してるよ。

ただ、今回のFFFは「0.18で作画系プログラム変えたから内臓グラボでもマシなった」言ってるだけだし
CPUクロックやメモリが必要な部分ではやはり辛いだろう。

399 :
>>392
そんな感じだね
基準位置からのX/Yオフセットを更新+スクロール先を読み込み、にしたので計算量/消費帯域が減った

400 :
懐かしい雰囲気のmod(スキン)が登場した模様
https://mods.factorio.com/mod/SimCityClassic

401 :
メルトダウンさせなきゃ…

402 :
[[ 原住民が工場の閉鎖を要求しています ]]

403 :
>>400
どれが何だよ

404 :
ソーラーと蓄電池と変電所のスキンみたいね
発電用のデッドスペースを活かす感じ

405 :
工業的な何か

406 :
サーバまだー?

407 :
・。・

408 :
工場長です。
帰還が遅れました。申し訳ない。
開始します。

409 :
>>383
プラはコンベアどころか鉄道輸送してるわ。石炭が必要だから機関車の燃料に不自由しないし、メイン工場の石炭ラインを一つ潰せるし

410 :
工場長です。
ごめんなさい
ちょっと再起動します。

411 :
調子悪そうだなあ

412 :
糞鯖

413 :
申し訳ない
ウィルスソフトとか切ります

414 :
・。・;

415 :
立たない良鯖より立つ糞鯖

416 :
プラは原油使わず石炭から作ってる

417 :
>>415
どんなゲームでもあるよな

418 :
このゲーム前から買いたかったんだがセール本当にしないの?

419 :
しないつってんだろハゲ

420 :
石油ガスの捌け口少ないと石油の管理シビアにならん?

421 :
最終的に石油ガスが一番使うから大丈夫

422 :
セールは絶対にしないし正式版で値上げもワンチャンあり得るからさっさと買え

423 :
”なんとたったの2,000円(2,980)”とか”今なら2,000円(とセールを待つ時間1,000円分)"みたいな詐欺はしないと公式が言ってる
販売店が差額を補填する形式のセール(ギフト兼とか)なら一応あり得る

ver1.0でさらに値上がりするかもしれないけど

424 :
3000円で有能な開発チームを支援だ!

425 :
ハマる人は3000円なら安すぎるくらいだよ
このジャンルでこれを越えるゲームは無いと個人的に思う

426 :
これとcities:skylineはカネ出す価値アリよ

427 :
工場長です。
マルチ稼働中ですので初心者さんベテラン工場長
の参加をおまちしております。
詳細は↑

428 :
むしろSandyオンボで動いちゃうのに驚いた
そのうちスマホ版とか出るのでは(やりたくはないが)

429 :
>>428
ごめん

430 :
更新するの忘れて書き込んだ上にまた間違えて書き込んでしまった
ちょっとバイターの巣に全裸ダイブしてくる

431 :
鯖主寝落ちしてるっぽく守りがないところが大被害(゚∀゚) 逃げてきた

432 :
工場長です。寝落ちじゃなくて休憩離席ですね。
さすがに飯食ったりしますんで
ロボ拠点防衛網つくります。
無人が続くようなら終わりですかね

433 :
22時くらいには結構居たみたいだが、今は人居ないのか?深夜は停止とかでも良かったんじゃないか

434 :
おおよそ21時〜2時の5時間程度で良い気がする

435 :
マルチ昨日初参加したけど、他の人の工場の作り方がわかって楽しかったな 
自環境のせいだけど日本語打てなくてコミュニケーションとれなかったのは残念

436 :
原発最初は999℃だったのに今は700℃台や
なんで?

437 :
発電による熱消費が増えてるんじゃね?
原子炉の熱生産に対してタービン・熱交換器による熱消費が超過してる設備バランスだった場合、
フル稼働時に末端から蒸気生産が止まり始めて大規模停電する罠

438 :
>>436
燃料入れてるつもりが入っていないのでは?
使用済み燃料が詰まっていてこれ以上入らないのでは?
という単純な確認はやった方がいい。
家電の電話サポは「コンセントとスイッチを入れなおせ」とアドバイスするし
素直な人は再確認するから、それだけで済んじゃう例がそこそこあると言う話…
外部からの青写真コピペで消費節約モードに入ってる可能性もあるかもな?

439 :
SEで中々宇宙に上がろうとしても準備準備で上がれてない
最低限どれくらい準備したらええんや……

440 :
ロボ使ったモールってどういうふうにいしてる?

441 :
>>424
クラウドファウンディングで資金集めてた頃に資金出して、機関車や研究所に名前を載せたかったわ
もっと早く知ってればなぁ

442 :
>>441
わかる
早期に支援してた人はしっかりアンテナ張ってたんだろうなあ

443 :
工場長です。
マルチお疲れ様でした。
明日は平日なので21時半で終了予定です。

444 :
>>443
お疲れ工場長

445 :
>>443

楽しませてもらいました。

446 :
工場長です。
最終結果はロケット27発でしたが短い時間でしたがお付き合いありがとうございました。
入れ替わりではありますが30人ぐらいの方が遊びにきてくれました。

匠な工場長さんもたくさんきていただき北の基盤工場、南の4×2コア原発、
前線にふっとんできてくれる工場長、本拠内作業員の工場長などなど
マルチイベに参加してくれた皆さまありがとうございました。
最後に今回のSSになります。
https://imgur.com/qBceZfQ

447 :
>>446
Map開く度に突っ込もうと思っていたんだが今言うよ
「一時間に一回休憩しましょう(24時間勤務)」はキツいって

448 :
携帯核融合炉があるなら携帯組み立て機があってもおかしくないと思うけどゲームが崩壊するか

449 :
携帯貯蔵タンクがいるな
MODでありそうではある

450 :
>>448
組み立て機無しに銅板から銅線作ったり
電気基盤作れる時点でヤベェ奴なんですが

451 :
>>448
液体扱えない、エンジン作れない、モジュール無効と言う欠点はあるが、
手作りは組立機2より早い万能組立機で汚染も出さない。

452 :
火炎放射タレットって単純に炎を打ち出すんじゃなくて
燃えるオイルをホースでばら撒くような感じなのね
初めて使ってみたけど見た目凄くて声出そうになった

453 :
>>452
外人はこういう flamethrower が好きそうなイメージがある(偏見)
ゾンビ映画ではほぼ必ず出てくるし

454 :
まあ、火炎放射器って命知らずのタフガイ専用の武装だったからね
話によると戦場でもっとも寿命の短い兵士だそうで(最優先で狙われてあっという間に殺されるから)

455 :
>>448
中盤以降は何十何百と組立機を同時稼働させてく流れになるから
工場長一人が高性能化した所で大勢には影響なさげかと
つーか現状のクラフト能力でも充分すぎると思うんだが

456 :
何でも手作りできるようになったとて速度10倍だとか20倍だとかにならん限り生産力自体は組み立て機1個程度だしな
便利になる程度で済むだろう

457 :
手作り速度の研究modがある

458 :
工場長です。直前で申し訳ありませんが
建国記念日前なので残業入ります。
時間2/10 22時〜AM1:00まで
鯖詳細は↑
R2のMAPは続行で100ロケット100機をめざそう
初心者さんやベテラン工場長引き続きいらっしゃいませ。

459 :
このゲームの工場長ならエンジンも手で作れそうだけどね

460 :
石炭入れただけで動く謎エンジン
蒸気を完全に水にリサイクルする蒸気機関かよ

461 :
ぴゃのに再挑戦したいが他にもやりたいゲームが山ほど詰まってるのでどうにも手が出せない膠着状態に陥っている

462 :
前に自由参加のマルチやって思ったんだけど、画面内だけ表示されるチャットが欲しいよな
MMOでいうところの全体チャットしかないから、雑談がしづらい

463 :
>>461
ぴゃのはよいよ
バイター設定さえ適切なら
面白いよ
オイデヨ・・・オイデヨ・・・

464 :
最初はmod無しでやってたけど
いろいろ構築しても研究で新しい技術ができて
綿密に考えて作った工場が不要になったりで
ちょっと疲れてしまった

それから無限チェストMOD入れて鉄道輸送メインで
最初からフルリサーチで生産施設の効率化に集中して
いろいろ作ってみてるけど
ピースフルじゃつまんないのでバイター周りの設定を
全てMAXにして遊んでる

これが中毒性が下がって適度にゆるく遊べて
たまに空いた時間に遊ぶにはほどほどで俺には合ってるみたい

ただなにしろCpuがね…
12コアあるのに1つしか使ってくれないとかなんとかして欲しい
geforce nowでも重いわ

465 :
>>463
やってた当時は夜うなされるレベルであれじゃないこれじゃないともじゃもじゃスパゲッティ作ってたからそのトラウマが…

466 :
>>465
アノヨルヲフタタビ...
自分もバイター警告とか幻聴が
するようになったけどきっと気のせいだよ
イッショニ スパゲッティ ツクローヨ
オイデヨ... オイデヨ...

467 :
ボェーボェーボェー(旧警告音

468 :
n×15行列の各要素をn個の定数回路のA〜Oにそれぞれ入れたいんだけど、factorio外部の行列のデータから建設計画作るような方法ってある?

469 :
そこまでニッチだと自分で作らないとないんじゃね?

470 :
まじかぁ
どうすればそういうことできるのかも全く検討つかない…

471 :
>>468
factorioのblueprintはJSON形式の文字列をzlibで圧縮してbase64にエンコードしたものだからプログラムがかけるならどうとでもなる
JSON形式のファイルが作れれば残りの変換はどこかのwebページからでもできた気がする
https://wiki.factorio.com/Blueprint_string_format

472 :
>>471
さんくす!プログラミング全く分からんし英語も読めんけどとりあえず挑戦してみる

473 :
>>472
https://factorio.tmin10.ru/
変換多分これが使える
一旦適当な数値入れた定数回路を並べてblueprintにして、
それをjsonに変換したものを参考にするのが手間がかからなくていいかも

474 :
>>473
何から何までありがとう
これなら何とか分かりそう

475 :
メモ : SE(space exploration/スペース・エクスプローラー)
・無限研究できず、あまり防衛力を強化できないためなるべく低汚染プレイする(ソーラーや緑モジュールを活用)
・隕石迎撃は惑星防衛施設が運用出来るまでぶっちゃけ場当たりでもい
・打ち上げしてすぐ宇宙に出ようにも、プラットフォーム(足場)やランディングパッドなど必要物資が多すぎるのでメインバスからグリッドへのシフトをしたい。
・衛星打ち上げ後で見える範囲だと断熱材と軽量化素材の要求数がヤバいので早めに外部に精錬場、工場を建造する。(宇宙の足場1セルあたり、鋼材・断熱材・軽量化素材が各1要求される)
・宇宙進出後は天文学を優先したい(貨物ロケット損傷やコスト回収のため)

476 :
ナニコレ面白そう

477 :
グリッド型のメリットて何?

478 :
メインバスは最初は良いんだけど
ロケットいっぱい飛ばそうとしたら足りないのよライン数が
緑基盤とか4ラインとか直ぐなくなる

479 :
例えば4ラインぐらいでズラッと鉄板とか流すと後ろの方で素材足りなくなっている
これを解決するには途中で鉄板継ぎ足すか
新しく別のラインを作るか

新しく別のラインを作ったらグリッド方式って事で良いんだよな?

480 :
各工場がモジュール化されることで自身の思考が整理されるメリットも意外と大きい

481 :
メインバスで各サイエンスパック1/sのBPあるんだがこれ2個以上でグリッドてことか

482 :
で、あれこれ考えてると列車をバカみたいに増発しないといけないんだけど、燃料供給ポイントどうするかが問題よね
荷揚げ・荷卸駅に直付けするか専用の給油駅を設けるかとか……

483 :
某動画の人から教えてもらったけど燃料補給駅を作ればいいぞ
燃料補給駅を同名で作り 核燃料orロケット燃料の在庫が減れば
そこに補給しに行くという回路を組めばいい

もし在庫が多かったら 駅を無効化する

列車への燃料供給はロボの要求で行うので
ロボステの範囲ごとに補給駅を設置すればよい

484 :
俺はこんな感じに作ってるんだけど
効率悪いところがあったらアドバイス願いたい
https://i.imgur.com/st7whld.jpg

485 :
>>484
現地で採掘と精錬をセットにしたら
列車の渋滞が減るから 輸送効率が上がるぞ・・・

中央で精錬する場合は鉱石→精錬→出荷と2回輸送しないといけないが
掘削するところで精錬すると1回だけの輸送で済むと思います

あとは4両編成ぐらいを目指すと良いかも

あとは現地で鉄鉱石を鋼鉄にすると一回の輸送量でいっぱい運べたりする

486 :
>>484
電気炉に速度モジュール*2入れるのは電力消費的に損で
(速度モジュールは消費電力量>速度向上ゆえ)
土地が狭くない限り電気炉を増やしに行った方がお得よ?
(省エネモジュールやビーコンと組み合わせると変わるかもなので
実レイアウトで計算する必要ある)

487 :
普通にロケット飛ばすくらいまでしかやったことない人なんだけど、
効率を突き詰めるとこんなに線路引きまくる感じになるんだ。すげぇな。

488 :
>>485
ありがとう
電車は素材ごとに拾う・降ろすって感じでまとめてて
石炭を拾いに行かない列車が多いからこうしてるんだ

電力消費は石炭がなかなか減らなくて詰まりがちなので
あえて消費量を上げて蒸気発電を使いまくってる

難点は複線の中心に石炭が循環するコンベアを設けてるけど
距離が長すぎて時々枯渇しちゃうことかな…

489 :
電気の話は>>486宛だった、申し訳ない

>>485
ああごめん精錬の話だったね
銅は鉱石のまま使うことはないけど
鉄鉱石とか石炭は複数の素材にならなかったっけ?
でもいいかも、いくつかの採掘地で直接精錬やってみる

490 :
>>485
あと4両編成は最初にやってたんだけど
列車は遅くなるし交差する時の時間がかかるので
今回は2両にしてみたんだ
ただ指摘の通り、搬送に時間がかかるから悩ましいね

プラットフォームは4両にも対応できる幅にしてあるから
大量輸送する素材は4両編成にとか組み合わせてみるよ

491 :
>>490
最高速は何両連結しても変わらんはずで、加速力が変動するのよ
燃料が石炭や原木だとそのままだけど、ロケット燃料なんかは1.8(加算されるんだっけ)されるので上位燃料積むことをオススメしたい
あと、石炭は溶かして重油にしようぜ

492 :
わざわざ石炭を液化しなくても、石油製品の生産って油井が鉄鉱山の3分の1もあれば十分じゃね?

493 :
材料としての石炭の方が重油よりも貴重じゃね?
っておもっていたけど違ったのか?

494 :
>>491
ああなるほど、加速かあ
ラウンドアバウトだとよく停車するから
加速が重いと渋滞が激しくてね
まあ3倍走らせたら結局同じことなんだけど

495 :
いや地形によるだろう

496 :
>>494
路線の移動経路を考える手間が省けるから適度にラウンドアバウト設置する設計は楽
だけど路線の使用から考えるとラウンドアバウトは害悪なの(過激派)

497 :
地下鉄が作れれば楽なんですけどね〜

498 :
(掘削効率の都合上)後で掘るほど資源が増えるんだから
鉱脈の上に建てたいものがないのであれば、
消費に合わせて石炭掘削を減らした方がいいとは思うが、まあ好みもあるか。

>>493
太陽光発電か原発を始めると石炭消費が減る。
ただ、固形燃料で発電する場合に液化を使うのは本末転倒感。

499 :
石炭液化は蒸気がなあ
蒸気っていっぱい作ると重いんでしょ?

500 :
>>499
大量に流すと重くなるから、1:1でボイラー直結すればいいんじゃね
それなら流れる処理は発生しないし

501 :
DEKKAI-TUBO #004 の放置された工場を打ち上げられる状態にしたので、誰か打ち上げといて下さいな。
物流を全部ロボットで賄う工場なんて作ったの誰だ・・・。

502 :
>>501
何でや!電力と運搬能力に目をつぶれば
究極の省スペースでビーコン置き放題やろ!

アカンな

503 :
>>501

うわあ・・・ロボ乱舞で重そう

504 :
ポンポンと0.18.6まで上がった
また頻繁な更新に戻って嬉しいけどマルチは大変だねー

505 :
グリッド型意識するとこれはこれでめんどいな
一つのグリッドにどこまで集約させればいいんだ。。

506 :
ベルトよりロボの方が物流処理の負荷は軽いと思ったけども。
ベルトの効率化で大差なくなったのかな?

507 :
グリッドへのシフトで条件考慮すると
荷揚げは停車車両がなければ有効
荷卸は一定数以下のエンティティなら有効
車両の荷卸時に一定時間経過(60/120秒くらい?)で自動発車(居座り防止)
くらい単純でいいのかな

508 :
丁度PC新調(3900X)と同時期に始めたのもあってPC処理落ちさせるを目標の一つにして始めたけど、昨日みたらCPU使用率10%すらいってなかった。
使用電力2GW前後なんだけど処理落ちさせてる人達はどれくらい使ってるんですか?

509 :
>>508
完全マルチコア対応じゃないから10%が全体なのか1コアなのかで違いがあるです
当方の工場だと4コア4.4GHz メモリ2666 32GBでフル稼働の消費電力は充電込みで60GW、UPS18、使用率40%なぐらいです

510 :
pyのおかげで自分の工場長生活が止まってしまった
これはpyが悪いのではないpyを入れた自分が悪いのだ
そっとバニラに戻す

511 :
ロボの効率はベルトと比べると良いと言えないんじゃない?地理的、配置的なものに左右されないのが利点だけど。

512 :
>>509
60GW...
俺の規模がちっちゃかっただけかw
全体では5%で2コアだけ10%位になってました

513 :
物流ロボぶん回しすぎると爆発するmodを入れよう

514 :
>>508
処理落ちするだけでいいなら、解体プランナー(赤写真)で「木と石のみ」チェックを入れて
20*20〜40*40チャンクくらいの範囲(に点在する森)を
ドラッグ選択しに行けば(後半に)UPS下がると思う。
ただし移動中にドラッグ選択をやめると色々ダイナシになるんで注意な。

515 :
大型電柱4x4の範囲でタイル敷き詰めた青写真も重い

516 :
Satisfactoryの最新アップデートトレイラーの最後にSteamへの配信がまもなくって書いてあった。
あれも気になる。

517 :
>>516
【惑星開拓】Satisfactory part6【工場】
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1571242797/

518 :
>>507
グリッド工場の経験ない上に荷揚げ荷卸しで混乱した程度で恐縮なんだけど
荷揚げ=製品を列車に積み込む
荷卸し=製品を列車から降ろす
という認識なら、居座り防止が必要なのはむしろ荷揚げではなかろうか?
荷卸しは(単一製品列車なら)貨物が空になるまで居座ってもいいんじゃないかな?

519 :
>>518
荷揚で居座りする理由を荷卸側が適正に運ばないからという考えだとこうかなーって。
荷卸にも既に列車入ってるかどうかの判定つけるかも悩ましい

520 :
列車の荷物全部下ろせるor満タンまで積み込める場合に有効にすべき

521 :
1:Nで1台の電車がN個所を回る場合、
N:1でN台の電車が1か所に来る場合はそれぞれ居座られると困るけど
N:Nなら居座られても他の場所に行くだけで別に困らないな。

522 :
>>516-517
おー、ついに3D工場長が来るのか
相乗効果でFactorioも盛り上がっていきそうだね

523 :
>>521
他の駅まで距離があったりするとOKな駅があっても開くの待って動かないことがあるんだよな……

列車に積み込みを行う駅(常時有効)ではワイヤを手近の電柱に繋げて回路有効にし、列車番号が0の時(何も停車してない時)のみ駅有効にする、
積み下ろす駅(バッファ用チェストの空き判定有り)では列車内容物取得にチェック入れて列車の内容物加算させて駅を無効にする、
でほぼ対処できたけど、稀に
遠くへ行こうとして近くの駅が空く→近くに向かおうとして他の列車に先を越されて駅が無効になる
を繰り返して燃料切れになるやつがいた

524 :
非アクティブで回せば良くない?

525 :
3D工場長もあれはあれで面白かったけどやっぱ見下ろしのがわかりやすいんだよなあ

526 :
荷卸で居座る場合、荷卸駅が10箇所あるなら列車は10編成以上ないとならない
仮に10駅に9編成で全部荷卸に居座ったら、残りの1駅には他の駅で荷卸が終わるまで届かない
使用量が少ないほど荷卸に時間がかかるから、小規模ならなおさら荷卸駅の数だけ必要
逆に積込で居座るなら、列車は1編成以上で足りなくなったら追加していけばいい
普通は各グリッド工場の規模は 供給>需要 のはずだから、
いずれ各積込み駅にはストックができて満タンで荷卸駅が空くのを待つことになる
ウェイトレスで考えてみよう
カウンターで待機してて注文があったら届けて戻ってくるウェイトレスと、
注文があったら届けて食べ終わるまで待ってるウェイトレス、どっちがいいだろうか

527 :
>>518
荷卸しも荷揚げもしていない駅がない様に列車がグルグル走っているかが重要
列車が駅で待機するのは害悪
なので待機列になる分岐レーンを列車の便数程度を用意して差し上げろ

528 :
>>526
勉強になる
荷卸し駅数分の編成を用意して、かつ「供給<需要」の場合でも全体としては薄く満遍なく動くことを想定して考えてた
(供給不足で積込駅で満杯まで足止めされても各グリッドが順番に動くから全体として動かないわけではないけど)
でも言われてみればこのゲームは過剰供給が正義だから「供給<需要」に最適化させて整備するべきだよな
ちょっと考え方をあらためるよ
ウェイトレスの例えはよく分からなかったごめん

529 :
俺は一か所の電炉を48に固定してるわ。鉱石が余ってもお構いなし
48にしておけばバランサー無しで合流させるだけで12(2両編成への積み込み用)にできるし、組立機に回す場合でも都合がいい
供給が足りない場合はさらに鉱山開発して電炉48をくっつける。もちろん鉱石は余りまくるけど、その分寿命が長くなるからむしろ好都合

530 :
>>529
それってビーコンで囲んでるの?

531 :
電気炉or鋼鉄の炉12個でビーコン無しの場合だと
丁度黄ベルト満載になるから
多分黄ベルト4満載outputにしているんじゃなかろうか・・・

532 :
>>510
工場長生活が止まるくらいならね、しょうがないね
ぴゃのどんはどんどんしんどくなるから
止めるならはやいうちが正解

533 :
駅入口に信号を沢山配置して在庫数に応じて赤信号の数を増減させる
これで在庫が多い駅を疑似的に遠くに見せかけて在庫が少ない駅を優先させる
というのを見たが実運用したことないからどこまでうまくいくかわからん
誰か実践したことある人いる?

534 :
>>533
ゲーム内距離認識が
駐留中の場所(=駅)+1000
赤信号+100
されるって聞いた事あるけど
置きまくって意味あるんか?

535 :
>>534
普通の赤信号はあまりコスト加算されないけど回路で赤にした信号は+1000ぐらいされるはず

536 :
いつも資源量や出現頻度高めでやってたから全部100%のデフォでやってみるとマジでスッカスカやな

537 :
鉄=100%:600%:100%
銅=100%:600%:100%
石=17%:600%:100%
炭=17%:600%:50%

これで大体 10:9:1.5:1.5 6000マス開示で確認
大規模やるなら鉱物もバランスよく消化したい
0.17.79のバグか何か知らんが石に比べ炭多め(2倍)に出るんで注意

538 :
一応公式wikiの経路探索の項貼っとく
https://wiki.factorio.com/Railway/Train_path_finding

539 :
見ないうちに最初期石油精錬はプロパンだけになったのね…楽でいいわー

540 :
むしろ初心者にリファクタリングを強要するための施策なのでは?と思ってる

541 :2020/02/13
石油ガスだけ出るようにした意図を知りたい人はFFF(公式ブログ)を読もう

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