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恋と冒険の学園TRPGエリュシオン


1 :2013/02/07 〜 最終レス :2019/09/11
撃退士と呼ばれる戦士を育成する巨大学園で、破天荒な学園生活を楽しむテーブルトークRPG
恋と冒険の学園TRPGエリュシオンのことを語るスレです。
公式サイト
http://www.wtrpg9.com/trpg/
次スレは>>970が立ててください。

2 :
とりあえず立ててみたよ。
需要があるようなら使ってください。

3 :


4 :

土曜日に買いに行こうと思ってる

5 :
需要があるかどうかも判断できねぇなら立てんなww

6 :
さっそくwikipediaの項目できとるな

7 :
プレイ感想集まってきているな。
三連休の評判を見て決めようと思う。

8 :
何だろうなー
サタスペとビカミを混ぜた感じ?
まぁ、システム的にそうなんだけど

9 :
一回遊ばせてもらったが、PBW系にしてはかなりできがいいな。
基本的に冒企ゲーのコンパチで目新しいところはないけど、上手くまとまってる感じ

10 :
一人にアシスト集中して他サポに回るゲーム

11 :
今までの物をまとめて見ました!って感じ
それだけだな、ぶっちゃけ

12 :
>>11
それってなんてファイヤード?

13 :
どこに共通点が?

14 :
>>13
ファイヤード!って過去のSNE作品をまとめたもんとちゃうん?

15 :
>>14
全然違う
前評判でそうなるんじゃないかと言われてただけ
それすら“出来なかった”という駄作

16 :
アシスト重要ってか必須ゲー
アシストを受けなきゃまず成功しないって行動が多すぎて
アウル消費する専門科目(ジョブスキル)が使いづらい上
使っても授業レベルが低いので微妙って印象だった
ジョブ間の違いがレベル1だと実感しづらかったな
アイテムにジョブによる制限がもっとあればまた違ったと思う
そんな中、レベル1からでもタウント+防壁陣で活躍できるディバインナイトはわかりやすい強キャラ
高い速度をプロットする意味がちょっとなさすぎると感じた
受けるダメージが少ない+間合いを外す心配がないプロット0が攻守ともに強すぎる
プロット0を読まれて範囲攻撃が怖いくらいに鉄板

17 :
まあ、0は集中攻撃食らうかもしれないのと、アシストを受けづらいのがデメリットかな。

18 :
アシストしたいやつが待機すればいいだけでデメリットじゃないな

19 :
決戦じゃないとダメくらって退場もあるかな

20 :
えーと…中二病な蓬莱学園?

21 :
アウルは公式でもバンバンあげろって言ってるし、そこら辺はGMの匙加減だろ
ただ、アシストすると行動出来なくなるのがウザい

22 :
能力値の変動がかなり頻繁にあるのにキャラシートの能力値の欄が全然狭いんだけど
レコードシートとかあったっけ?

23 :
ないなら作って公式に送れ

24 :
カワシマンゲーにしては薄味過ぎて物足りなすぐる

25 :
冒企好きには物足りないし
異能学園系の世界感もありきたりだしな
システムで言えば従来の物の寄せ集めでしかないし

26 :
まともに学園生活が楽しめる学園ものってくくりで見れば
画期的なゲームだと思うがな。

27 :
そもそも「まともな学園生活」ってTRPGでやりたいようなもんか?

28 :
授業の作業感はちょっとなあ

29 :
>>27
ラノベ的な学園生活って感じじゃね
まともではないな

30 :
やはりASURAシステムで作るべきだったか・・・

31 :
そそんなまともでも無いだろ
あの授業

32 :
というか日常の授業をいちいち受けたくは無いな
学園モノが受けるのって授業を受けなくてもいい学校生活っていうファンタジーに対する憧憬が少なからずあると思うし

33 :
ぱすてるチャイムみたいな感じなのかな

34 :
時間割を決めることでキャラクターの基本的な能力が決まって、
実際に授業を受けるとさらにそれが強化される(ことがある)、
言われてみれば確かにそんな感じだな。>ぱすチャ

35 :
PCの半数の雑魚出しただけで全滅しかけた
人数差つけないとPL側厳しいのか

36 :
つーか盛り上がってないと言うかTRPG側の盛り上がりはこんなもんかと思ってたが
PBWからはじめてTRPG遊んだ人はまだスレにいないのか?
まあ同時期に出たサイファーも似たようなもんだけど

37 :
>>36
Twitterとか見てると割と話題にはなってる感じなんだけどな

38 :
スレ立てる必要あったのか?

39 :
かなり話題になってる方だと思うがな。

40 :
まぁ、ダイレクトマーケティング派手だからな
あと冒企ファン以外が結構買ってるだろ
従来のシステムに触れてない層には普通にいいゲームだと思うよ

41 :
>>33-34
ぱすちゃの方が3で別ゲーになってたでござる

42 :
新作のスレって大概1桁代のレスでルルブのレビューがあるもんだが

43 :
パステルチャイムって何?

44 :
ダンジョンに潜る学園物エロゲ
エロに興味ないならPSP版もある

45 :
エロゲかよ

46 :
今から廃校ネタやるならこれかね

47 :
はい?

48 :
>>46
みんなでアイドルユニットを作るんですね

49 :
戦車道の全国大会で優勝するんじゃねーの?

50 :
みんなで麻雀をだなあ

51 :
全部あいクラでやれ。

52 :
ラノベで鉄板な学園モノすら流行らないとかもうダメ猫の業界

53 :
>>52
Twitter見る限りそこそこ流行ってはいるんじゃね?
ただシステムシンプル設定ありきたりじゃ語ることないだろ
冒企ファンとしては微妙ド真ん中だが

54 :
ラノベで鉄板なら流行らないとおかしいってもんでもないけどなぁ
ラノベ業界ですら、学園物なら無条件で売れるわけじゃないだろ?

55 :
元々学園モノなんぞなくてもやってきてるじゃないこの業界

56 :
まあラノベじゃ剣と魔法のファンタジーが壊滅状態なんだけどね

57 :
友達もオンセの宛もなくて遠い昔にSWを一回やったきりの自分の感想だけど
シリアスとギャグが一纏めになってて、遊び方次第でいろいろできて面白そうだと思った>ルールブック
実際に遊んでみたら感想は違ってきそうだけど

58 :
>56
壊滅ってゆうかむしろ吸収されて
異世界なんて展開や複数の背景設定のヒトツでイイじゃん感。
なので、学園異能モノなのにガジェットや展開は
ソーズ&ソーサリーの文脈のまんまだったりとかがフツー。

59 :
学園物でそこそこ受けたのって番長学園くらいでは

60 :
蓬莱学園は?

61 :
>>60
RPGは流行らなかったろ

62 :
流行らないゲームが判上げするのか?

63 :
やったけど不自由なサタスペみたいな……
一つの行動に対して複数人で掛からないといけないのがダルい
用意してある遊び要素のシステム使う機会が殆どねぇ

64 :
シルバーレインが通りますよっと

65 :
そんなのもあったな

66 :
>>63
遊びシステムってどんななの?

67 :
休憩表のことかな?
デート表は、アシストのために感情値上げるのに使えるんだが、
休憩表はあんまりメリットがはっきりしないために、
やるモチベーションがあがらないので、
わざわざ行動回数を消費してやることがほとんど無い

68 :
公式で配布されてるキャラクタシートword版が使いにくいのは俺だけだろうか
officeのバージョンが悪いんかなあ…

69 :
根本的に、Word自体が使いづらいのであきらめろ。

70 :
サイフィクもだけど、TLとこのスレの温度差にダイレクトマーケティングの偉大さと限界点を知る

71 :
PBW原作物に対してはこれ以外でも反応イマイチじゃん
せめてFEARゲーにしとけばヤング層が飛びついたかもしれないのに・・・

72 :
FEARからはほぼ同時期にサイキックハーツが出たからなあ。
あっちはあっちでFEARっぽい無難な出来だったけど。

73 :
しかしあちらも盛り上がりは欠片もないという事実

74 :
盛り上がりがないどころかむげファンのスレ再利用してるからなw
アレ一見さんにはわからないだろw

75 :
公式サイトの更新回数が違うからなあ。
Webページのサポートは本物。

76 :
なに作ってもSRSしかならんFEARゲとか勘弁しろです

77 :
今実際生きてるSRSって天下だけだけどな
セイヴァーはもう色々変わっちまってるし

78 :
いわゆるFEARゲーにありがちな所があったらSRSっていうレベルなんじゃないかな、>>76

79 :
あっちは超人厨二プレイ推奨っぽい設定だからFEARゲで正解だったと思う
特にこれと言って新鮮味がないのがアレだが

80 :
むしろ>>77がSRSを互換性の有無でしか判断してないなら、>>76の偏見の方がまだあってる気はする

81 :
じゃあいわゆる「FFARゲー」でいいじゃんw
5d6的な意味でw

82 :
アルシャードセイヴァーはSRSではないと、FEARは何作ってもSRSにしかならないの比較でいうなら
前者は明確に間違いだな。>>77のいうSRSってなによ?という話になる。

83 :
スレ違いなんで出て行ってください

84 :
そのテのシステム的なテンプレ感ってむしろ冒企の方が強くね?

85 :
公募のオンラインセッション、
とふは使うのにスカイプなんだな
ハードル高いわ

86 :
オフラインで実プレイしてるって話を全然聞かんな。
オンラインでしかプレイされてないのか?

87 :
Twitterでは、結構プレイレポみるよ。

88 :
俺はオフセのみで既に5セッション遊んだんだが。
荒れること覚悟で言うとサイキックハーツとは比べるまでも無い。サイファーはぶっちゃけクソゲー。
>>84
毎度毎度トレーラーがあってハンドアウトがあってブレイクスルーがあって〜ってやってるFEARゲーの方がテンプレ感強いぞ。
きくたけに好きなように作らせるとか社長に好きなように作らせるとかやったら味わいも変わるんだろうがどうせえんどーちんが手なりで作っているんでしょ?

89 :
>>88
具体的にエリュシオンの良点だけ挙げりゃ荒れるとか考える必要ないだろ
必要なく比較してけなしてるだけの時点で荒らしたいだけじゃん

90 :
こっちの良いとこ言えば荒れる覚悟とかいらないのにな
あと叩くならもうちょい具体的に理由を

91 :
結論:サイハーはクソゲー

92 :
88がFEARゲーDisってるように見えるが実は巧妙な冒企ゲーDisりだと気付くのに30秒かかった

93 :
サイハーは素直にエンドブと比べとけ

94 :
エリュシオン、10セッションくらいやったころになると、結構悩むよ
必要成功度が高い場合、アシスト前提だから、判定のとき能力値あんま意味なくねぇ?
ガードやれば結構ダメージ減らせるから
青春力より、政治力とか学力をたかめてアウル上限を高めたり、クラブ複数持つべきじゃねぇ?
というか、携行品維持するために、政治力必須だよな
ポーション大事。だから、やっぱり政治力が
でも、アウル手に入れるのに、学力必要だよな
しかし、授業でアシストする場合は、同じ授業じゃないといけないから、不要なスキルだけど、持つかとか
でも、そのとき授業受けられればいいけど、受けられなかったら、悲惨だよねとか
「俺、戦闘中、補助スキルと敵のガードを削るのとアシストしかしてない」キャラが出てくる。
デート表は、1セッションに数回振るけど、休憩表は、全く振らないよな。シナリオに組み込まれないと。

95 :
まあ、荒れることを覚悟してるんだし
バカな部分をあげつらわれるのも本望だろw

96 :
判定値が3のキャラと8のキャラなら振る前から成功度が1違うんだが、
それが意味無いってどんな環境?
ちなみに判定値8はその気になれば初期キャラでもできる。
アウル上限を高めるのは同意するが、アウルに頼らない組み方をしたり、
周りからの支援が得られるなら上限2でも割と回せる。
あとクラブを複数取ることにそこまで意味があるのかかなり微妙。
判定の度に生命力が減る以上、判定値上げたり生命力上げるべき。
携行品の維持は高価なものに手を出さなければ政治力の判定値は3か4で済む訳で、
何を維持したくてそんなに高い数字を求めてるのかサッパリ分からない。
アウルの入手は別に学力に頼らなくても情報屋のスキルを取るとかの手段もある。
PL同士でコンセンサス取って、月曜の授業だけ合わせて全員で稼いでもいい。
>>94の言い方だとアウル大事みたいだから魔力開発なら全員損は無いと思うが?
>戦闘中、補助スキルと敵のガードを削るのとアシストしかしてない
役割分担がハッキリしてるだけだろ。
どのジョブでも同じようなことができるなら、別にジョブなんぞ要らない訳で。
各PCに出来ることが全く違うのはシステム側が目指してる所だと思うぞ。
デート表や休憩表を振るかどうかは完全にPLの任意なんで、
その回数の多寡を語られても、その、何だ、困る。
ウチじゃデートより休憩表のが人気あるしな。

97 :
うちでは人気あるとか言われても困るや

98 :
探索シナリオにしてシーン表みたいに使うのは難しいの?>休憩表

99 :
サンプルキャラで、初期装備を維持できないキャラ2体いるのにな

100 :
あえてシーン表みたいに活用しないといけないくらい
休憩表が不人気、使いづらいのは、
結果が中途半端だから、あえてやろうというモチベーションがあがらないんだよね。
そこらへん、体験会通して冒企も把握していて、今度のR&Rのミニゲームは休憩表を使う奴なんじゃないかなと


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