TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
【へぇ〜】トリビアの泉@CG板【ヘェ〜】
SAIフリーソフト化を願うスレ
【Cintiq】WACOM 液晶ペンタブレットPart118【DT】
Blender Part73
[GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
【トミー】審査落ちた人かも〜ん52【OMC】
3DCG、アニメーションを製作する為の推奨スペック
在宅でCG・漫画描いて小遣い稼ごうぜ DL数10
【コピー】デヅハリ学生割れ房だらけ【天国】
初音ミクブームいい加減うぜえ

【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3


1 :
統合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1399465716/

2 :
いちおつ

よーしパパいきなり質問しちゃうぞー

廊下とかを一人称視点で歩き回るアニメーションは、
カメラのモーションパスでやるほか無いの?
立ち止まって見渡したりしたいということを考えると大変そう…
ゲームでならコントローラかPCのWASD移動+マウスで簡単に実現できるのになー

3 :
maya2016の情報はまだかな。
LTが良かっただけに期待してるんだが。

4 :
2015はこのくらいの時期にはbifrost(あってる?)がどうとか既に言われてたよね
さてはすばらしい機能が盛りだくさんなんだな…。

5 :
1年に一回のバージョンアップに無理があるからやめた方がいい気がする。

6 :
年1のバージョンアップじゃないとお布施徴収出来ないんだから微妙アプデでも年1でアプデしてくるだろ

7 :
俺も1年ごとのアップデートは無くしたほうがいいと思うわ。もう年間使用料の徴収でいいからさ。
宿題を出来たところまで見せるみたいな、みっともない事になってる。
Maya2016LT
http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/JPN/
スカルプトのブラシはMudbox性能だが分割レベルの変更もレイヤもない。
この状態で受け取ってユーザーはどうすりゃいいんだよ・・・。

8 :
もう開発陣がダメな人間しか残ってない印象だな。
そんなスカルプト機能でどうしろと…MODO 以下じゃないか。
常時スカルプトやってる人はのきなみZBrush 使ってるだろうが。

9 :
いやあ流石に個々の開発者は優秀だと思うよ。
今まで出来なかった大容量の処理をまあ綺麗にまとめられそうだと思うし
ネットワークの並列処理やGPU処理、エディタの改良、ブレンドシェイプやUVも中々で、
まとめて見ればやはりMayaだなとは言える。
Mudboxも数年で取り込んでZBまでとは行かなくても、まともにはなるだろう。

ただ飯屋で今日のお勧め定食頼んだらご飯だけ出てきた。おかずは作ってる途中で揃うのは来年です。
って言われてる気分なんだわ。揃う頃には冷めてるよ。
bifrostにしてもそうだけど、自分から看板に掲げて肩透かしってどうなんだよと。

10 :
MAYA2016 なんかフラットアイコンになって見た目がCinema4Dみたいだな。

11 :
ん?
マルチタッチでモデルを粘土みたいにできるのか?

12 :
GPUレンダラの標準搭載はよ

13 :
まずはvrayを標準で…。
でもまあvrayはマルチプラットフォームで出してるし、俺は苦手なメンタルレイもみんなは好きだからあり得ないけどさ(´・ω・`)

14 :
微妙アプデで年間20万ですかそうですか。
なめとんのか自動机

15 :
Mudbox2016なんてスプラッシュスクリーンの変更とアイコンの色が変わったのとリラックスブラシが搭載されたくらいしかない・・・。

16 :
【URL】ttp://uploda.cc/img/img551996773e78f.png
【使用ソフト】blender
【3DCG歴】1年弱?
【制作時間】モデリング10分レンダリング10分
【なにか一言】浮いてることにロマンがある!

17 :
>>16
他スレに貼られた他人の作品を、平気で貼る恥知らずR

http://hissi.org/read.php/cg/20150331/U3QweUJudDY.html

18 :
話変わるんだが、MAYAのFumeFXって炎と煙を別々にレンダリングできないのか?

19 :
>>3
https://www.youtube.com/watch?v=m-HH4lsodys

20 :
mayaのfumefxってそういえばあったね
あまり話題にならないしくそだったの?

21 :
>>20
弊社ではよくつかってる

22 :
>>20
僕は使いこなせません

難しくない?
使いこなせたら他の手段より素晴らしい?

23 :
maya、houdini、maxを使ってるが炎、煙ならやっぱFumeが使いやすいんじゃないかな。クオリティ面でも。
ただmayaとmaxだと大体はアトリビュート一緒なんだが、ところどころ違っててその違う部分を対処するのが大変。
特にmaya→maxならまだしも、逆だとチュートリアルが圧倒的にmaxに比べて少ないから困ってる。

個人的には素晴らしいプラグインだと思ってる。

24 :
永久ライセンス廃止でお布施制度ですか・・・
ADはいい商売してんな

25 :
ごめんねごめんね、今地方に引越の最中でガラケーで2chするくらいしか情報収集出来ないんだけど…
2016の詳細ってもう来た?

26 :
ん〜ん。公式にはまだ。おおむねLTで増えた分だけっぽいといううわさは聞いた。

27 :
ポリゴン球をクリックすると、いきなり原点に描かれるのはなんとかなりませんか?
以前のようにクリック&ドラッグで大きさと位置を変える事はできないの?

28 :
インタラクティブ作成にチェックを付ければいい。

29 :
27ですでに書かれているけど
Create > PolygonPrimitive > □InteractiveCreation にチェックすればおk

30 :
1年前ぐらいにmayaを触り始めた学生です。
セットアップについて悩んでることがあるので質問させてください。

現在ロボットのセットアップをしていて、敵の攻撃を受けパーツがバラバラになる様なアニメーションをつけたいのですが、アニメーションの途中でパーツがバラバラにする方法が思い浮かびません。

何かアドバイスを頂けたらなと思います。
よろしくお願いします。

31 :
永久ライセンスの10%OFFキャンペーン今週金曜までか…
ギリギリまで悩もうw

32 :
>>26
まじ!
毎年この時期はウキウキで情報待ってるんだけど
そんだけだったら悲しいな

どうでもいいけど昨日車で追突された。みんなも気を付けよう笑

33 :
LT以外だとデフォーマのデルタMush追加と、BifrostでAeroの追加、あとはXGenライブラリくらいかな。

34 :
ん?遂にBifrostのノード追加か?

35 :
>>28
>>29
ありがとうございました
できました!!
感謝です。

36 :
プレイブラストだと30fpsでレンダリングできるんだけど
バッチレンダーとかでレンダリングすると29.97fpsとかになってまうのはなんで?
ハードウェア2.0とかで30fpsでレンダリングするのはどうすればいいん?

37 :
薄暗い屋内でのアニメーションなのですがライトが複数あるのでレンダリングに時間がかかります。
キャラアニメを行うのにはちょっと辛いんですけど、
こういうときには光や影をテクスチャにベイクしてしまうものですか?

38 :
コンポジットは必須だおん

39 :
>>37
レンダーレイヤーで細かく分けてレンダリングする。
カメラが動いてない場合、キャラと背景分けてレンダリングすれば、背景は1枚レンダリングすれば済む。
被写界深度で、背景ボカすんならレンダリング品質落として後処理でぼかせばいい。
と、場面に合わせて工夫すればいいよ。

40 :
最近、オレが仕事で使う範囲ならCPUGPUで十分な気がしてきたん

41 :
ワイヤーフレームでレンダリングするにはどうしたらいんですか?

42 :
2016発表あったね。だいたい事前のリーク通り。

43 :
>>38
>>39
独学で進めていたら合成やレイヤーを使うという大切で実用的な知識が抜け落ちてました。一通り書籍は買い集めましたがそればかりではどうにもなりませんね。
その路線で作業を進めてみたいと思います。
ありがとうございました。

44 :
オートデスク、Autodesk Maya 2016など3DCGアニメソフトの最新版をリリース
http://www.excite.co.jp/News/column_g/20150413/Cobs_168700.html
「さらに、オープングラフの採用により、ノードベース環境でシミュレーションの微調整やカスタマイズが可能となった。」

!!
まあ誤報なんだろうけど。

45 :
mayaってツール使用した後は一々選択ツール選ぶんですか?

46 :
みんなbifrostとか使うの?
なんか2016でちょっとアップグレードしたみたいだけど
realflow買わなくてもよくなるのかな

47 :
>>46
前のnParticleの時も大したことなかったからなぁ。
今回はどうなんだろう。
Realflowは設定の簡単さと出来の良さ両面兼ね備えてるからなぁ。
いっそRealflow組み込んでくれた方が有難いんだけどね。

48 :
周りの優秀なソフトを食い荒らしてダメにするのはもう勘弁…

49 :
RealflowなんかよりもBifrostの方が何倍も計算速度が速い。
特殊ノードの数はRealflowの方が多いけど、シンプルな流体シミュなら、今更Realflowには戻れない。

50 :
Emit from Objectしたものをオブジェクトの法線上に
均等にパーティクルを放出させる方法ってありますか?

イメージ的にSphereのfaceをKeep Faces Togetherをoffの状態で
Thicknessの値を上げてExtrudeした感じです。

51 :
2016インスコしてみたけどメンタレさんがいなくなった
再インスコしてもプラマネに出て来ない
まだなんか足りなかったっけ?

52 :
>>50
エミッタタイプ:サーフェス サイクル放出あたりで思ったようにならないか。

>>51
2016ってもうダウンロードできたっけ?
2016からデフォでMentalRayは入らないらしいよ。必要なユーザーはダウンロードして入れる。
http://www.cgchannel.com/2015/04/discover-the-new-features-in-maya-2016/
Although mental ray will still ship free with the software, and still acts as Autodesk’s “reference renderer”, users will now have to actively choose to install it, rather than it being installed by default.
いつだったかノードが直接作成してたMentalRay用アトリビュートがプラグインからの追加になって特別扱いはなくなってたけど、役割を終えたって事なんかね。

53 :
ワイヤーフレームでレンダリングするの、色々検索してメンタルレイでできるみたいなんですが、
恐らくその人と使ってるバージョンが違うかなにかで、そこで教えてくれている設定項目が見つからなかったりします
いま2014なんですが、メンタルレイでワイヤーフレームでレンダリングできる設定教えてください。

54 :
精度タブでサンプリングモードを旧式サンプリングにしてる?
2014デフォの統一サンプリングは輪郭に対応してないよ。

55 :
旧式サンプリングモードにしてみましたが、やはりだめですね。
もうちょっと検索してみます。

56 :
2016日本語ヘルプがあるようなので貼り貼り
MAYA:
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/
MAYALT:
http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/JPN/

57 :
2016のmental rayはどこからダウンロードできるん?
まだ準備中なのかな。

58 :
あぁ、あったわ。すまん。

59 :
ハイパーシェード
softimageみたいになったな。
前は3dsMaxみたいになってたのに
どういうこった。
SIユーザーはMaxじゃなくて、Mayaに行くのが
正道なのか?

60 :
まじ?
まだ2016触れてないけど今のハイパーシェード嫌いだから楽しみだわ

61 :
>>52
できました、ありがとうございました。
CycleEmission 初めて変更して使いましたww

62 :
SIを使えなくなったゲーム屋がMayaに流れてるっぽいし
需要を汲み取るならMayaをSI寄りにしていくほうが理想でしょうな

63 :
俺も小一時間探し回ったからmental rayの場所貼っとく
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html

64 :
Thanks

65 :
>>63
あり

66 :
なんかゲーム制作に特化したバージョンアップだな

67 :
ttp://vectrix.blog.fc2.com/

ここのMEL有能すぎるMaya2016のバージョンアップよりw

68 :
何かを褒めるために別の何かを貶める者は
どちらの価値も分かっていない者である。
〜イマオ・モ・イツイータ〜

69 :
あの、申し訳ないんですけど、ワイヤーフレームでレンダリングがどうしてもできないです。
手順としてメンタルレイの設定で旧式サンプリングモードにして、
輪郭レンダリングをオンにして、マテリアルの設定でも輪郭をオンにしてます。
他にどこか設定すべきところあるでしょうか?

70 :
球作る。

レンダー設定を開く。
レンダラをMentalRayに変更。
精度タブからサンプリングモードを"旧式サンプリング"に変更。
機能タブから輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。
プロパティの違いによる描画フレーム内の"全てのポリゴンフェースの周囲"にチェック。

アトリビュートエディタを開く。
initialShadingGroupのmental rayの輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。

これで球のワイヤフレームが描画されるよ。

71 :
>>initialShadingGroupのmental rayの輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。
すみません、一所懸命検索したんですけど、ここが出てこないです。
メンタルレイの設定はあるんですけど「輪郭レンダリングの有効化」というチェック項目がないです。
バージョンは2014です。
タイプは「Lambert」にしてますが、異方性とか指定があるんでしょうか?

72 :
initialShadingGroupが見つからないってこと?
initialShadingGroupはあるけど、"輪郭レンダリングの有効化チェック"がないってこと?

マテリアルの種類は関係ないよ。"輪郭レンダリングの有効化チェック"を持っているのは
マテリアルではなくshadingEngineノードだから。

73 :
subdivisionがいまいちつかめない
スムーズメッシュとか折り目とか修正変換とかアトリとか
入口が多過ぎて同じものなのかわけがわからない
サブディビジョンに的を絞った解説資料ってないかな?

74 :
>>72
アトリビュートエディタの色とか透明度とかを設定するところですよね?
そこにmental rayの設定はあるんですが「輪郭レンダリングの有効化」という項目が見つかりませんでした。

75 :
shadingEngineノードのmentalrayフレームにはフラグ、輪郭、カスタムシェーダのフレームがあり、
輪郭フレーム内には
"輪郭レンダリングの有効化" "カラー" "アルファ" "相対幅" "絶対幅" "幅"の6項目がある。
違うところを見てたテヘならいいけど。

あってた場合は
以下のmelをスクリプトエディタで実行してレンダリングしてみて。
上の手順の"輪郭レンダリングの有効化"にチェックを入れるのと同義のコード。
これが実行できるならとりあえずノードに問題はない。
setAttr "initialShadingGroup.miContourEnable" true;

76 :
>マテリアルの設定でも輪郭をオンにしてます。
これどこを設定してたんだ?

77 :
ワイヤーフレームレンダリングなら、
ハードウェアレンダリング2.0でやれば簡単じゃん。

78 :
フリーの恐竜のリグをダウンロードしたんですが
地面に足をきちっと当てるにはどうすれば良いのでしょうか
食い込んだり浮いたりしちゃいます

79 :
>>78
そんな情報で答えられると思う?

80 :
やはり見つからないです。勉強して出直します。

81 :
>>79
キチッと当てるような機能があるのかどうかがわからないのでこういった質問になってしまいます

82 :
>>81
信号があるんです。
事故っちゃうんですがどうしたらいいでしょうか?

83 :
>>78
食い込んだり浮いたりしないようにキーを打つ

84 :
意地悪な人がいるな
恐竜に適用できるかはわからないけどとりあえずfloor contact で検索してみて

85 :
バグの質問なんですがプロジェクト内にいつ作成したかわからないHelixがあるんですが
それに触れると100%Maya本体が速やかに落ちるんですが考えられる原因ってなんでしょ?

86 :
アトリビュートに不正な値が入ってて取得か描画で処理が止まるんじゃない?

87 :
>>86
確認しようにも触れたらスクリプトエディタが動く間もなく
落ちるんでプロジェクト自体がおかしくなってるんすかね・・・

こういうときは時間が許すならおとなしく新しいプロジェクトにのせかえるのがいいのかなぁ

88 :
Mayaのシステム上ノードが接続していないノードに影響を与える事はやろうとしない限りできないんで
保存できて開けているならプロジェクト全体がどうにかなってる事はないと思うよ。
問題のノードを選択せずにmelから削除できないの?
delete "pSphere1";
みたいに。

89 :
maで保存して中を見てみたら?

90 :
>>88
ありがとーそれでいけた!
MELで削除ってなんで頭回らなかったのか助かったー

つねに頭にいれとかないといかんですね精進しよう

91 :
ところで、Maya2016が永久ライセンスの最終版になるんだっけ?
 

92 :
2016.2で永久ライセンスの新規販売はなくなるから、そうなるのかな。

93 :
永久ライセンスじゃないということはアドビみたいにクラウドで管理するとか?

94 :
>>93
なんか噂では、そうみたいよ?
 

95 :
SUITEは今後も永久ライセンスだよ

96 :
永久ライセンスだけどアップグレード版販売無しでサブスクリプション加入必須だしな

97 :
永久ライセンスってのは今まで通り年間10万くらいのサブスクで更新し続けられるんだよね?
それとも更新するにはクラウド版に切り替えないといけないのかな?

98 :
それってMayaだけの話なの? MAXや他の製品もクラウド化されるのかな?

99 :
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

100 :
>>97
>永久ライセンスってのは今まで通り年間10万くらいのサブスクで更新し続けられるんだよね?

これまでと全く同じ料金でクラウドにもならないよ

CGTalkなんかでも永久ライセンスを完全廃止することにユーザーの
多くが猛反対してたから、今後もSuiteの永久ライセンスは存続すると
思う

それにしても2016は良いと思わない?

101 :
>>100
レスthanks
さすがに全ユーザー強制クラウド化したら反発起きますな

Maya2016は良さそうな書き込みが多いので期待してるけど仕事が落ち着いてからと思ってまだインスコしてないや
昔softimage使ってたから段々とSI系の良いとこ取り入れてくれるとうれしい
SIはやっぱ使いやすいとこ多かったから

102 :
今月のCGWORLD、bifrostを使ってる作例出てたトヨタのCMかなんかで
ちゃんと使ってるの始めて見たかも

103 :
タブレットでどのくらいの作業できんの?

104 :
すみません、メンタルレイの輪郭で「線画」が描画されません。

やり方は、↓ここと同じ方法をやりました。
http://mentalrayformaya.blogspot.jp/2010/05/4.html

しかし線画が出ません。
他をググると、

http://www23.atwiki.jp/9boz/pages/34.html

>>MentalRayContourでアウトラインをレンダリングするとき、
>>設定にミスは無いのに時々何故か全く輪郭がレンダリングされないことがある。
>>もしかしたら使用しているカメラにimagePlaneが設定されていると駄目っぽい。
>>新規カメラを作るかimagePlaneを切ってみよう。

新規カメラ作成もして、イメージプレーンもない新規ファイルでも試してみましたが、ダメでした。
何か他に原因があるんでしょうか?

この問題点に、ご存じの方いますか?
 

105 :
>>104
http://yokocg.raindrop.jp/wp/archives/memo/48

106 :
まさに私も輪郭レンダリングができなくて困ってました。
詳しい人教えてください。

107 :
レンダリングできないデータ作ってmaアップしたら
データに問題か、環境に問題か判断するよ。

108 :
それにしても永久ライセンスではなく期間限定に移行するとなると年間10万でサブスク契約していたものが
今後は毎年22万も払っていかなくなるのか、ちょっと痛いな
せめて今までの年間サブスク価格でそのまま継続使用できるようにしてほしいな
それがダメなら23万払ってSUITEに引き上げるしかないのか…MBも単体で契約しているいらないんだけどな〜

109 :
>>108
だからサブスクは継続だって

110 :
値段あわせるよって言ってるのよ、ようしれっと言うわなとw

111 :
これから値段上がるのに更に年22万になるのか...もうこれmaya完成したってことでよいんじゃないか。

112 :
サブスク絡みで聞きたいことがあるんだけど
サブスクの更新時に代理店って変更できるのかな
今のところイマイチだから変更したい

113 :
できるよ

114 :
>>108
>>111
既存の年10万円程のサブスクは永久ライセンス+メンテナンスサブスクリプションとして継続です

115 :
>>114
あれ?dayOfMayaで価格あわせるって言ってた話かと思ったんだけど
けどそういうことじゃないんでしたっけ?

116 :
>>115
今日?のイベントでサブスクが値上がりするアナウンスしてたってことですか?
失礼、それだったら知りませんでしたわー

117 :
殿様やったの?

118 :
合わせるって、どっちに?デスクトップに?メンテナンスに?
メンテナンス(従来)サブスクリプションは来月値上がりするけど、一応上げ幅は5%ぐらいのはずなんで
流石に1年未満でまた上げるとも思えんから、メンテナンスの方を上げるにしてもまだ先の話だと思うけど。
前にデスクトップの方を、乗り換えやすいように下げるといってたという噂は聞いたけど。

まぁ、実際は、上げるのと下げるので真ん中ぐらいに落ち着けそうな気がするけど。

119 :
色々と情報ありがとうございます。
まだ価格がどっちになるのかメーカー公式を待ってもし年20万以上で統一するって言われたらSUITEに上げる事にしますわ
SUITEのサブスクは13万だしまだそっちのがまだマシなのかもって思った次第です

120 :
そうなったらsuiteのサブスクリプションも値上げだろ

121 :
>>113
ありがとう
次回更新時に変更しよう

122 :
値上は5年後くらいだろうなあ。永久ライセンス50万+メンテ10万*5で、デスクトップサブスク20万*5とちょうど釣り合う時期。

123 :
>>104
2013では出来た。
2014、2015では出来なかった。
2013で出来たプロジェクトファイルを2014、2015で開いても出来なかった。
2014以降Maya本体かMentalRayに問題があるのかもね。
サポートに聞いた方が早いかも。

124 :
2013〜2015まで全てできてるよ。

125 :
>>123
使ってなかったし気になったんで試してみたけど2016は出来たぞ
以前とちょっとやり方変わっていたが

intialShadingGroupのカスタムシェーダで輪郭シェーダ指定したらいけたぞ

126 :
2016もやり方変わってなかったよ。
高度な設定を表示にチェック入れて以前のレンダー設定呼び出すだけ。
それ以外はバージョンのデフォ設定。

127 :
あ、ひとつ輪郭関係で思い出した。

Quality>SamplingModeがデフォルトのUnified Samplingのままだと出なかった。
SamplingModeをLegacy Sampling Modeに変更したら輪郭が出た。

輪郭が出ない方はお試しあれ。

128 :
>>118>>119 どっちになるかじゃなくて、ライセンス変更のアナウンスの中に
デスクトップの値段に準ずるという言葉がある、どういう意味?とあっちこっちから
言われたので、それに対する回答が昨日された、そういう意味だよボケと。

様子見してるとこもあるだろうから、個人ユーザーとかあまり眼中にないだろうけど
ふざけんなと意思表示くらいはした方がいいと思うよ。

129 :
毎年22万って頭おかしいよな
Autodeskは今までの本体価格も計算に入れてるんだろうけど
そんなの払ったら終わりっ頭の中で相殺されるから
結局サブスク料で比較されるってのに
単純に倍になった感覚

130 :
まぁここにいる人は見てるとは思うけど下記に今後のサブスクに関しての説明があります。

http://www.autodesk.co.jp/products/perpetuallicenses

またこのページの一番下により詳しく説明がかいてあるPDFがありますので
読んでみるといいです。

131 :
うーん どういうやり取りがあったのか
そのとき話された言葉で書いてくれないか?

132 :
しばらく2014で頑張るお

133 :
おう

134 :
海外の一部のユーザーが黙ってるとは思えん

135 :
倍になるならメジャーアップデートも倍だよね。

というか、業界向けAIとビッグデータ(デザイン、モーション別)を導入してモデリングやアニメーション作業の高効率サポートしてくれ。いつまでプリミティブやスケルトンから造らせるんだよ。まったく。

136 :
断片情報に踊らされないほうがいいと思うけどなあ

137 :
https://vimeo.com/125644720

2016意外と細かい部分の機能は追加されてるな
これオフィシャルで流せよw
まあ、これで満足はしない人いるだろうけどな

138 :
モデリングの変更点はこっちも見たほうがいいかも
http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/maya-2016-modeling-and-uv-editing-improvements
変更多いから設定は引き継がないほうがいいだろね

139 :
皆さんの所にはMaya2016のDVD届いてますか?うちはまだ届いていないのですが…

140 :
>>139
ヤマト運輸から明日届けるけど大丈夫?メールが来た
ちなみにsuiteな

141 :
>>140
ありがとうございます。気長に待ってみます。

142 :
スタートアップガイドのヘルメットを作ろうとしてるのですが
「2D リファレンス イメージを使用する」の項で
前面ビューと側面ビューにヘルメットのイメージ画像を貼り、フロントビューのカメラを選択しアトリビュートを開くことまでは出来たのですが
カメラのアトリビュートにimageplaneshape1を追加する方法が解りません
どうすればいいか教えて下さい

143 :
どこの事?
http://docs.autodesk.com/MAYAUL/2015/JPN/GettingStarted/#!/url=./files/Modeling_a_polygonal_mesh_Using_2D_reference_images.htm
このページのリファレンス イメージの透明度を修正するにはの3のところなら
ビューポートで画像が表示されているところをクリックかドラッグしたら
アトリビュートエディタにimagePlane1とimagePlaneShape1のタブが表示されない?

144 :
ありがとうございます
クリックしたら無事アトリビュートの画面に表示されて半透明に出来ました
でもこれ事前にカメラを選択する行程に意味があるのかな?

145 :
Rendermanの2016対応まだかな〜?

146 :
PRmanなんざ使わないからどうでもいい
安くなったとはいえ低予算低規模の日本で使う理由がない

147 :
>>146
vrayやarnoldより安いじゃん

148 :
>>147
だから書いただろ「安くなったとはいえ」だ
新しくてまだ浸透しきってないもの(Houdiniとか)ではなく
古くからあり浸透しなかったものがいまさら日本で浸透するわけがない
特に画期的な機能があるわけでもないからね

NC版入れる暇あるなら触ってみ?今のワークフローでいいやって結論になるよ

149 :
こんだけ経っても普及してないんだから無理だろう。
完全無料にでもならんとなー

150 :
俺様意見 乙です!

151 :
レンダーマン使うことはないだろうなぁ
モダンレイトレになったとはいえコアな部分はやはりRIBで細かく制御できる知識がいる

152 :
rendermanってやっぱり
「あのピクサーが使ってる!」
っていうことでもてはやされることがあるだけ?
それとも優れてる部分があるの?

153 :
あのルクソージュニアをレンダリングしたソフトだ!ってことじゃない。

154 :
というか、映画の使用に耐えるほど拡張性と柔軟性が高く
高速なレンダラーが他になかったから(過去形)

155 :
結構な知識が必要だけどレンダーマンは良いものだってエライ人が言ってた

156 :
ティントイもレンダーマンでレンダリングしたんじゃないかな
あれを当時レンダーマンで作るなんて、ものすごい技術だよね

157 :
昔からレンダーマン、レンダーマンって連呼されてたが日本じゃ全く普及してないのが現実。

158 :
まぁ使いこなせるレベルの人がいないってのもあるよな日本では

159 :
昔、取引先の会社がマックレンダーマンをすごい値段で買ったんですが、
マニュアルは当然英語だし、なんかマルチファインダでないと動作しない、
当時の漢字トークだとマルチファインダだとめっちゃ不安定で、すぐ固まるので、
まあマニュアルに入ってる、サンプルすら成功したことなかったですね。
ものすごい時間もかかったし。
2CIという当時としてはかなり速い機種だったんですけどね

160 :
Rendermanひとつ使いこなせないとは…。どんだけ低能なの?

161 :
安い煽り乙w

162 :
レンダーマンを使いこなせる145さんかっこいいです

163 :
試しに使ってみてるけどRISなにかと不便多いな
ボリューメトリック使えないフルイド使えないし
真面目に使おうと思うならいまんとこReyesと併用じゃないと無理

164 :
初心者で申し訳ございませんが
皆さんに聞きたいことがあります。
モデリングする時、辺を縮小分割をしたいのですがやり方がいまいちわかりません。
簡単に言えばこの動画の冒頭の30秒からの作業を行いたいのです。
https://www.youtube.com/watch?v=ZrVW1Izzb7c

以前からC4Dをやっていて、物足りなかったのでMayaに移りましたが
C4Dで言う「Ctrl + スケールツールで縮小」を行えば簡単に出来たのですが
Mayaでのやり方が良く分かりません。

165 :
聞きたい事があるのですが
フェースを縮小分割したいのですが
どうやればいいのかお聞きしたいです
簡単に言えばこの動画の30秒からの作業です
押し出しもモデリングツールなしで行けるみたいなのでこの機能を是非知りたいです
http://youtu.be/ZrVW1Izzb7c

166 :
>>165
ん?これ、ただの押し出しじゃん。

167 :
>>166
マウスだけでエッジを縮小カットして押し出しをしているのですが
その方法が知りたいです

168 :
G押してるんじゃ

169 :
Gも試してみましたが、単なる立方体作成のホットキーでした

自分で色々試しました結果できました
「crtl+E」で押し出し状態にした状態で縮小をかけたら、見事分割してくれました。
C4Dでは面を選択した状態でCtrl長押しで縮小すれば可能でしたが、Mayaはいまいちわからなかったので、見事に解決しました
ありがとうございます!

170 :
いや、Gは直前の操作を繰り返すショートカット。
ビデオのは恐らく、押し出しにショートカットを割り当てて、再度、押し出しをするときにGを押しているんだろうね。

171 :
縮小のところを言ってるんなら
勝手にマニピュレーターでるから
それドラックしてるだけだよ3色の四角い方
あとGはリピートのこと、エクストルードで縮小した後
すぐにG押して3色の三角を上に引っ張ればそのまま続けて押し出せる

172 :
なるほど!!
皆さん色々アドバイスありがとうございます
勉強になりました!
Mayaの操作に慣れるまで時間はかかるかと思いますが、慣れたらいろいろと便利になってきますね!

173 :
.

174 :
書いたカーブの上を自動で歩かせることが出来るようになるのはいつ?Mayaで。

175 :
RadeonのR7シリーズのカードでMaya動かしてる人居ますか?
前にRadeonのカードを使ったこと有りますがMayaのビューポートの表示がおかしくなったんですが
最近のはどうなのかなと思いまして

176 :
AMDのカード(R7シリーズではない。もっと古いやつ。)で数ヶ月前までMaya使ってたけど、特にビューポートの問題は出なかったな。
GPUレンダーやらなんやらのCUDA対応があまりに多いのでGeForceに変えちゃったけどね。

177 :
昔使ってたRadeonのカードだと高精度レンダリングが動かなかったです あと海外のサイトをみてたら
こんな感じにでソフト修正ツールでおかしくなるらしいです
https://youtu.be/3ME4hveWb1Y?t=51s

ちなみに使ってるGeforceのカードはなんですか?今GT740あたりのGeforceの省電力カードを購入検討してるんですが
昔はクアドロのカードを購入して使ってましたが最近ためしたらGeforceでもMayaは動いたのでどうも買う気になれないんですよね

178 :
>>177
Quadro K4000とGeForce780tiの2つ持ってて、メインは780tiを使ってる。
PCに2つとも刺してて、RhinocerosとかAEだとK4000が使われるようになってる。
Quadroについては仰るとおり、MayaもK4000でしばらく作業してたんだけど、780tiの方が体感的に速くて今はそっちにしてるね。
近々、2枚刺しやめてTitan Xに変えようかとは思ってる。
ビデオメモリ12GBもあるし、CUDAコアの数も十分だし、Display Portも豊富だし。
ちょい高いけどね。

179 :
>>178
調べたら最近のMayaはGeforceのものでも推奨ビデオカードにしてるんですね。
やっぱりRadeonは避けたほうがいいみたいですね 参考になりました
ちなみにGeForce780tiで作業していて何か不具合はありましたか?

180 :
>>179
うちはRadeonR9 290使ってるけど快適に動いてるよ。表示が崩れたこともない。
過去にはGTX560もHD5870も大丈夫だったし。

181 :
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1889255.html
モバイル向けGPUに負けるQuadro

182 :
今やQuadro が特別に高価という訳でも無いしな。

183 :
>>180
そうですか 大丈夫ですかね Radeonのものも購入検討します どうもです

>>181
クアドロ高くてもここまでプレビューに差がでてしまうとどうにもならんですね

184 :
>>181
Quadroの優位性はGPUパワーというより描画の安定性なんだけど
Mayaですら公式にGeforceに対応してきてるからもうQuadroはいらんと思う
でもその記事で最新のGTX970Mと1〜2世代前のQuadroを比較してるのには無知じゃなければ悪意を感じるね

185 :
ボンデジ所有の機材で評価しただけでしょ。
新しい記事で機材借りられたからって再調査してるよ。

186 :
自宅に軽くレンダリング専用マシンくみたいなと最近思ってるんだけど
作業はMacのMayaでレンダリングだけWindowsにほりなげるのって不具合でるかな?

187 :
macとかないわ

188 :
Macにも可能性はあるさ(震声)

この前MacのMaya使って、ホットキーがバラバラでブチ切れた苦い記憶

189 :
オートデスクがマック版のMayaを開発するメリットって何かあるんだろうか。
それほどプログラムを変更しないで開発できるとか?

190 :
MacってCGやるときもマウスのボタン1つなん

191 :
>>190
いつの時代の知識なんだ

192 :
でもMagicMouse用に2ボタンモードがあるよ。

193 :
マックは8500が最後で、その後全くわからないけど、
今はボタンの数が増えたんだ。

194 :
むしろwindowsにも同じ事言えただろ。>ボタンの数

195 :
でも結論はMacのマウス自体が使い辛いので、Windows用のマウスぶち込むしかないんだよね

偏見だったら悪いが、やっぱMacはカッコつけデザイナーしか居ないから、パワー系巡視のMayaとは無関係だな

196 :
昔はエクセルとかフォトショップとかマックじゃないと動かないソフトがあったから
マックという選択肢もあったけど、今やそんな状況じゃないからね。

197 :
そんな状況でもないがWinにわざわざ乗り換える必要性もあんまないね
操作性もメインメニューが最上段にあるかないかの違いくらいで全く変わらん

Macbookしか持ってないけどマジックパットあるとモデリングしてるとき凄い便利

198 :
以前は3DCGをやるって瞬間にMacという選択肢はありえなかったが
最近はMacでもなんとかなるんだね

199 :
何とかなるのはゴミ箱Macくらいたろ…

200 :
仕事で激重なシーン扱うならMacじゃゴミ箱じゃないと軽快な動作は厳しいけど
自宅で使う分にはiMacだろうがなんだろうがたいして問題ではないだろね

201 :
正直使いやすい奴がベストだよね
正確さで攻めるか個性で攻めるかの違いだし、どっちみち良いものを作れば良い話だからWinのやつもMacのやつも気楽にMayaの話しよう


って事でLinuxでのMayaの動作について話そう

202 :
ShellMod v1.0 available now on Gumroad!

https://vimeo.com/126158173
https://vimeo.com/126412167

有料だけど久々にこれは良い

203 :
Mac版はスレチっしよ
Mac専用スレ立てないと

204 :
操作変わらないのにスレチにする意味あるの?

205 :
スレチじゃないでしょ。なんでスレチだと思ったの?

206 :
そういやLinux版使ってるって話はたまに聞くけど
Mac版使ってるって話は聞いたことないなぁ
シェアどの位なんだろ?

207 :
ただの雑談につっかかっていく基地外ドザーの図

208 :
最近C4DからMayaに乗り移ったんだが
やっぱMaya楽しいな。
今いろいろ勉強してるが、モデリングとかリギング関連でいい教材あれば教えて欲しいな。
Youtubeの外人のチュートリアルもやってるが、モデリング関連の動画は少ないかな

209 :
>>208
有料で良ければdigitaltutorsが好き。

210 :
>>208
書籍であれば「Mayaリギング」
持ってて損は無いと思う。

モデリングに関しては、
最近になって機能が多く追加されたので、
書籍だと手法が古いかも。

>>209
digitaltutorsいいですね。
無料期間に視聴したけど参考になりそうなのたくさんあった。

211 :
デジタルチュータースは保存できんから
結局YouTubeになる

212 :
BonusToolsの2016版出てた。

213 :
ライセンス関連で質問させてください。

Windows7で2014の体験版使用後、
desktop subscriptionを購入したのでアクティベーションしたのですが、
起動時にネットワークが繋がってませんという画面が出て、
(ネットには繋がっています)
閉じると以下のウィンドウが出ます。

Lisence was not obtained
Tried Maya 2014 (657F1 2014.0.0.F), error 20

Lisence method:
MAYA_LICENSE_METHOD='standalon'

Product choice:
MAYA_LICENSE='unlimited'

Lisence file override:
environment variable MAYA_EN is not set

Lisence.envを書き換えたり、ネットワークにしてautodeskのメールにあった
アクティベーションコードをロードしてみたのですが、
立ち上がらなくて困っています。
分かる方いらっしゃいましたらご指導頂きたいです。

214 :
>>213
このどれかに無ければ、
http://www.borndigital.co.jp/support/faq/all/all2010/

サポートに聞くといい。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=16074999

215 :
ライセンス問題はここで聞くよりサポートに問い合わせればすぐに解決できるよ

216 :
>>213
一回ファイヤーウォールチェックしてみ
ライセンス認証の失敗の例でそれが一番デカイから

217 :
>213です。
解決しました!
修正パッチをあてていないだけでした…。
ご回答くだりりありがとうございました!!

218 :
MAYAでマリ見ての松平瞳子ちゃんみたいなツインドリル(巻き毛)
を作る方法ってありますか?
NURBSシリンダーでおおまかな形状を作ってそれに沿うように巻こうと考えてるんですがうまい方法が浮かばなくて困っています。

Blenderのスクリューみたいな機能をやりたい感じなんですが…
どなたかわかる方いらっしゃいましたらお願い致します。

219 :
MAYAでマリ見ての松平瞳子ちゃんみたいなツインドリル(巻き毛)
を作る方法ってありますか?
NURBSシリンダーでおおまかな形状を作ってそれに沿うように巻こうと考えてるんですがうまい方法が浮かばなくて困っています。

Blenderのスクリューみたいな機能をやりたい感じなんですが…
どなたかわかる方いらっしゃいましたらお願い致します。

220 :
ゲームキャラのようなテクスチャ貼り?
松平瞳子はよくわからないが「らせん」を活用したほうがよくない?

221 :
http://imgur.com/Bc79DwZ
イメージ的には右の円柱にらせんが沿ってほしいんですが、
らせんだと毛先までの太さと幅が均一なんですよね…
らせんのあとラティス使って整えるって感じですかね?

222 :
パスカーブで変形させるとか・・・
なぜか2016では調子が悪い

223 :
よく CGメイキングを見ていると、

「グレー 一色 」のマテリアルでレンダリングされた画像を見かけますが、

すでにマテリアルをアサインしてあるオブジェクトに対して
レンダリングの設定等で、グレー一色のレンダリングが可能なのでしょうか?

それとも 全てのオブジェクトに対して グレーのマテリアルをアサインし直すしかないのでしょうか?

 

224 :
>>223
と、今 書き込んで 気が付きましたが、
AE等で、グレースケールにすれば 一応出来ますね。
 

225 :
>>224
でも レンダリング時間 節約したいので 何か方法があれば、お願い致します。
 

226 :
レンダリング時にグローバルでマテリアルを指定する方法があったろ。

227 :
レンダーレイヤでマテリアルをオーバーライド

228 :
>>226
>>227

有難うございました。 出来ました!

229 :
>>221
>>222が言うようにパスカーブが早いのでは
・クルクルの形にカーブを作る
・髪束の断面の形にカーブを作る。
・コンストラクションヒストリをオンにしとく
・断面、クルクルを選択してサーフェスセットのサーフェスから押し出し
・出来たextrudedをいろいろいじる。
・スケール(トランスフォームの方じゃないよ)を0にすると
毛先に向かうほど太さが収束していってドリル髪ができる。
・ポリ数多かったり少なかったりしたらテッセレーションとかいじる。

230 :
2016だとカーブに沿って押し出しってできるよね。
テーパー0にすれば良い感じ

231 :
2014使用でmia_material_xについてなんですが
反射のGlossinessにテクスチャを繋いだらサンプル数がグレーアウトして設定できなくなるんですが
どこか別の場所に設定できる項目があるのですか?
ちなみにGlossinessに繋いだグロスマップは問題なくレンダリング出来ています。
よろしくお願いします。

232 :
>>231
それで正常です。
Glossinessのマップボタンからテクスチャをアサインした場合、
そのGlossinessの数値はテクスチャを参照する為、グレーアウトします。
これはGlossinessだけではなくReflection等でも同じくグレーアウトを確認できます。

233 :
>>232
ごめんなさい書き方が悪かったです。
Glossinessにテクスチャをアサインするとその下のGlossy Samplesもグレーアウトしてしまいます。
そのためGlossinessのサンプル数が変更できません。

234 :
Glossinessの表示値が1.0になるアトリビュートを接続しているのでは?アルファとか
1.0のときsampleの値は計算に使用されないからエディタでもdisableになる
colorR等0.0表示になるアトリビュートを使用するかクランプノードを挟んで最大値を0.99とかにして渡すかしてみればどうだろう

235 :
>>234
Rをつなぐとできました!
ありがとうございます!!

236 :
>>222
>>229
ありがとうございます。
http://i.imgur.com/vM8eyQk.png
手軽にそれっぽいのが出来ました!

237 :
>ペイント エフェクト、トゥーン、マッスル、ヘア、ファーのシェルフは既定で非表示

ヘルプ読んだけど出し方がうまくわからない・・・
マッスルはいらない子なのかな

238 :
シェルフの左の丸いマークのボタンからだ 前と大差ないぞ
通常メニューはリギングのデフォームのマッスルから

239 :
thx
存分にマッスルしてきます

240 :
ひとつのオブジェクトの中の一部のフェイスだけ
非表示にするにはどうしたらいいんでしょうか?

241 :
Mayaはレンタルになるのか?w
糞笑えるな
車は好きだけど愛車はレンタカーですみたいな()

242 :
真夜中にコピペで煽りって・・・

243 :
>>240
ビューポートの上部ボタンかメニューにある選択項目の分離はいかんか

244 :
全然レンタルでいいけどな、どうせサブスク必須でレンタルみたいなもんだったし。
仕事で使ってるなら気になんねーだろ。

245 :
そいつ他のスレでも荒らし回ってる奴だからほっとけ
構う奴が居るとスレに常駐して荒れるぞ

246 :
まぁこれまでLWをオワコン呼ばわりしてきた連中が
レンタルでしかご自慢のソフトを維持できなくなるってのは
笑えることだわな
ざまぁみろだわw

247 :
>>246
2016持ってる人間はそのまま使い続けるけど。
業務用ソフトなのに最新Ver追い求めるわけないでしょ馬鹿なの?

248 :
誰がオワコン呼ばわりしてたのかは知らんが、既存のMayaユーザーなら大抵メンテサブスクユーザーだから
まだ、レンタルじゃなくて3年ぐらい先までは永久ライセンスの状態が続くと思うけど
むしろ新規ユーザー(非Mayaユーザー)がレンタルでしか手に入らんと言う状態に

249 :
今まで自分達だけが業界標準で他は覚えても意味ないと豪語してたのに
イマサラ何を言ってるんだかw
まあ高いソフトを所有してる事だけが心の支えだったmayaラーが
愛車はレンタカーになっちゃうなんてな
何それ貧しいw

250 :
いや、だから、愛車で例えるなら、持ってる人はそのまま持ち続けてるけど、
新車販売がなくなるから、持ってない人がレンタルでしか手に入らなくなるんだと。

251 :
ID:/9AGxG4wは他のスレでも荒らし回ってる奴だから放置しろ

252 :
>>243
あ、これです!勉強不足ですいません。
どうもありがとうございました。

253 :
LWとか放置してたソフトがバージョンアップで蘇るのがいいね
良く知らないけどサブスクって言うんだっけ?
使いもしない新機能に毎年毎年金払わなきゃいけないシステム
ないわー

254 :
まぁ趣味と仕事は違うしな。
新機能は使えるやつが多いと思うよん。

255 :
デジタルなソフトウェアををレンタルだとか買い取りだとかw
脳みそ昭和だなおい。

256 :
DVDが何十マンとかおかしいやろwww

257 :
このスレにもLW信者の荒らしが現れたか

258 :
2016で一部のメニューが丸ごと無くなって中身のコマンドはバラバラに別のメニューに再構成されたんだな
Paint Effectsのメニューを死ぬほど探しちまったよ
つかヘルプにはメニューが復活できるかのように書いてあるんだが

259 :
>>258

>>237-238

260 :
>>258
あのメニューどこ行った?というときはヘルプ>メニューの検索 やで
メニューの復活は単に以前のファイルを読み込むだけだな
慣れを除けは新メニューの構成は良くなっていると思うが

261 :
初心者質問なんですが
MAYA2016を最近使い始めたのですが、XGenを使用するためにXgenタブのアイコンのどれを
クリックしてもエラーで「// エラー:line 1:プロシージャ"XgCreateDescription" が見つかりません。」
と出ます。何とかしようと色々調べてみたんですが日本語回答が上手く見当たらなかったので、
ご存知の方がいれば教えてください。お願いします。

262 :
>>261
どれも駄目なら、xgenがロードされてないんじゃ?
メニュー ウィンドウ 設定 プラグインマネージャ で

しかし、プリファレンスのポリゴン設定のハード(カラー)って保存しても反映されないよね?

263 :
>>262
回答ありがとうございます。
今確認したところXGenの項目には「xgenMR.py」と「xgenToolkit.mll」に
ロード・自動ロードに全てチェックが入っていました。
もしかすると足りなかったりするんでしょうか……?
もうすこし自分でも色々と試行してみます。

264 :
>>261
XgCreateDescriptionが見つからないということは
xgmRegisterRuntimeCmdが事前に実行されていないためだけど、
xgenToolkit.mllロード時にエラーが出ていないか?
xgen.melのどこかで止まっていたり、そもそもパスが通っていなかったり。

>>262
設定後に作成するメッシュから反映される仕様。
ファイルを開き直せばプリファレンス設定に上書きされて作成される。
個別設定と両立する意図があったんだろうけど、仕様ミスだと思う。

265 :
質問です
箱が床を転がっていくアニメーションを付けたいのですが、ただ回転を付けるのではなく実際に箱が転がるようにするにはどういった方法がありますか?
ピボットを辺にスナップしても上手くいかないので困ってます

266 :
>>265
h ttps://www.youtube.com/watch?v=PPelFqBYY6Q

267 :
>>266
おお、リジットボディですね
なかなか任意の動きをさせるのが難しそうです……
ありがとうございます

268 :
現実の物理は思ったほどダイナミックでもないし自由も利かないし
よほどのリアリスティックに拘らないなら自分で手付けがいいよ

269 :
>>268
なるべく手付けの方法を探しています

説明が上手くできないのですが面がしっかり地面に着くようにしたいです
辺を中心に90度回転→接地というのを繰り返したいのですが良い方法が思い付かないです……

270 :
こんな具合に動かしたいです

https://youtu.be/TmruLf687Mc

271 :
あれ、そんな単純な感じならピボットとRotateだけでどうにでもならないかい
適当に拾ってきたけどこんなのでいいんでしょ?
https://www.youtube.com/watch?v=kr3Cp5JedWg

272 :
>>271
そうです!
ピボットのチャンネルを表示すればいいんですね、勉強不足でした

レスくださった方ありがとうございます

273 :
>>264
回答ありがとうございます。かなりヒントになりました。
パスをいろいろいじってみたものの、やはりXGenはできなかったのですが、もう少しいろいろと触ってみると
できるようになるかもしれないので、もう少し頑張ってみます。ありがとうございました。

274 :
MayaのHairをあらかじめUV展開している短冊状のポリゴンに
ディフューズやノーマルなどの情報を焼きこむ…、つまりテクスチャとして書き出すことは可能でしょうか?
マップの転写などを試してみましたがうまく出来ませんでした…。
ご教授よろしくお願いいたします。

275 :
>>274
ベイクだよね。
できるけどすげぇ手間だよ。
ゲーム的なローポリ用の髪テクスチャを作りたいのならペイントエフェクトで2D描きしたほうが綺麗簡単だと思う。

276 :
休みだからMayaLTの体験版を触ってみたがコンポーネントエディタが無いんだね
変な部分を削りやがる

277 :
スクリプト次第だよMayaは
なんか髪の毛用のスクリプト新しいの出たらしいし

GMH2.6 Promotion video
https://www.youtube.com/watch?v=eFludVPn36Q

278 :
>>277
焼きはポリゴン化してやるっぽいから低スペックでは無理だな。

279 :
Substanceの質問です
Maya2016で、ハイパーシェードの作成タブからSubstanceを選んだ後
ファイルを開くで.sbsarを開いてもマテリアルビューアやテクスチャサンプルは
真っ黒のまま、何度試してもテクスチャを読み込めません。
何か間違っているのでしょうか。
プラグインマネージャでSubstance.mllはロードできています。

280 :
ヘアカーブに伸縮って項目があるのですが
ヘアカーブの伸縮に合わせてジョイントも伸縮する事は可能でしょうか
ポリゴンにジョイントのウェイトが付いているのでジョイントが伸び縮みしないと
カーブが伸縮しても意味が無いような気がするのですが
どなたかわかる方いましたら教えて下さい

281 :
こんにちは。

ある人から、MayaのConstraintのオプションにあるMaintain Offsetは、オンにすると、
アニメーションしているうちに浮動小数点の計算誤差がたまって、
長時間のアニメーションでは位置が徐々にずれてくるバグがあるから、
使うな。Maintain Offsetと似たことができるTips教えるからそっちを使えって言われました。

このMaintain Offsetの数値誤差のバグって本当なんでしょうか?
(その人によると、値が整数値の場合は発生しないらしいです)

色々ググってみたんですが、それらしい情報が出てきません。

2015で直った以下の不具合とはまた違いますよね?
http://download.autodesk.com/us/support/files/maya_2015_assets_checklist/Maya2015_Readme_enu.html

MAYA-15452 Constraints : Fixed a problem with Parent Constraint not maintaining offset correctly

282 :
>>281
そのある人が一番詳しいだろうから、ある人にソースを聞いて俺らに教えてくれ。

283 :
レンダリングするとproject\tmp\persp
といったフォルダにその結果の画像ファイルが「scenename.png」のように保存されることがありますが、
そうでないこともあります。今試したら今は「イメージを維持」ボタンを押しても保存されません。
画像が保存される場合とされない場合の違い、またレンダ結果を何枚でも自動で(scenename_0002.pngのように)保存してもらえたらと思うのですが、
手動で画像を名前をつけて保存する以外には方法はありませんでしょうか。
Win版Maya2014+Vrayです。
よろしくお願いします。

284 :
>>282

多分その人も他の人から聞いた情報だと思うから、
もう直接Autodeskサポートに聞いてみます。

285 :
>>284
ビュー上でのスナップとか、ジョイントのミラーリング(まっすぐじゃない時に限り)でも、
小数点5、6桁以下で、微妙に数値が変わるんですよね。
意外といい加減っていうか・・・
続報期待しています。

286 :
失礼します他ソフトからmayaを触り始めたのですが
MAYAの読み込み(import)ウインドウを開くときにやけに重い?遅いです。
5秒程度かかるのですが、これはお使いの皆様も同じでしょうか?

287 :
そんなにかからないな
死んでるパスへのリンクが入ってるとかかな?

288 :
一瞬で開く。
うざかったらドラッグでもインポートできるよ。

289 :
>>286
2016でそうなったのが一台ある。
他は大丈夫だったんだけどね。

290 :
なぜかショートカットの先を探しにいくだよな
ネットワークドライブとか

291 :
スキニングした頂点をJointで変形させたあと、頂点を移動ツールで動かそうとすると
マニュピレーターがバインドポーズ時の向きに合わせて移動しようとするのですが、
これをワールド座標で頂点移動させる方法はありませんか?
宜しくお願いします。

292 :
回答ありがとうございます、数ファイルしかないデスクトップを参照するだけなのですが今測るとゆっくりと11秒でした。
マシンがC2Q世代なので頑張ってくれているのだと思って諦めます。

これとはまた別の質問になるのですが、
max標準のパーティクルシステムをmaya上へ持ち込みたい時はどのような手順を踏むのがベターでしょうか?
色々と試行錯誤している途中なのですが、PFlowをアニメーションとしてベイクすると
対象物からエミットされる形ではなく、空間上に初めから配置されたような形のアニメーション動作になるので
max上の動作とは別物になってしまいます
→ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org325743.gif

シンキングパーティクルのような有料プラグインだとアレンビック形式で持ち込むことができるようなのですが
当方では取り扱っておりません。

海外の記事も漁ってみたつもりなのですが解決に至ることが出来ずこの時間になってしまいました
明日に備える必要があるので、解決策をご存じの方がいらっしゃいましたらご教授いただけると幸いです。

長々と失礼いたしました

293 :
MAYAの読み込み(import)ウインドウの件だけど

ダイアログスタイルをOSネイティブに変更してはどうか
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=7492

294 :
その問題Qtになってからだから
もう4-5年くらい前から症状出てたろ。

295 :
http://www.rupan.net/uploader/download/1432272381.jpg

フェースをカーブに沿って押し出し

2015ではうまく行くのですが、2016ではどうしても普通の押し出しになってしまいます。
2016ではやり方が違うのでしょうか?

296 :
自己解決しました。
2016ではフェースで選択しないとダメなんですね
2015のようにオブジェクト選択ではできないんですね。

297 :
質問です。

■ オブジェクトを編集中に、他のオブジェクトを選択したくない


右クリックのマーキングメニューで
頂点 / エッジ / フェース を切り替えるとき、
ポインタの下にあるオブジェクトで効果が変わるので、
他のオブジェクトも編集可能な状態になってしまいます。
オブジェクトが入り組んでるとよく誤操作して困っています。


「マウスポインタの下に何があるか関係なしに、
必ず編集中のオブジェクトにのみ制限する」
ようなことは可能でしょうか。

Maya 2015

298 :
>>297
レイヤー分けて作業以外のものはロック

299 :
>>298

オブジェクトが2つあるだけでも視点によっては重なるので
もっとこう、根本的に解決したいのですが無理ですかね……
残念です

300 :
>>297
編集したいオブジェクトだけ選択してCtrl+HだったかShift+Hだったか忘れたけどってのはどう?

301 :
F8(F7)〜F12に割り当てられている処理で選択中オブジェクトのコンポーネントの切り替えになるよ

302 :
291,292の方法に加えて、入り組んだところを操作するなら、
ビューのメニューから、「表示」→「選択項目の分離」を使うと便利
選択したオブジェクト以外にも選択した頂点とかエッジとかフェースのみを表示できるよ。

303 :
>>300
ああすっごくおしいです
しかし他のオブジェクトが見えなくなるというのは困ります

でも「選択してるオブジェクト以外すべて非選択にする」
ということができればいけそうな気がしてきました。


選択してるオブジェクト以外すべて「非選択」にする

オブジェクト/コンポネート切り替え

編集……

オブジェクト/コンポネート切り替え
選択を一括して選択可能に設定


てなのをmelやったことない私でもなんかいけそうな気がするのでちょっとmel手出してみます……


>>301
最初はそれらの項目でマーキングメニューを作ってしまおうかとも思ったんですが、
そうなるとカーブとかサーフェイスとか、色んな種類のマーキングメニューすべてに個別で設定しないといけなそうかと思ったので、ボツにしました


>>302
今回の目的とはちょっと違いますが、これもまた便利そうです
情報ありがとうございます

304 :
質問です。
MayaにはSoftimageのObject Viewのような選択したオブジェクトのみを表示できる機能は無いのでしょうか?
複雑な構造のシーン調整がやりにくくて困っています。
また、法線反転以外にフェイス単位で非表示にする方法はありませんでしょうか?
せめてそれが出来れば有難いのですが…
色々探したのですが、どうにも見つかりません。
Script等でも構いませんのでご存知の方いらっしゃいましたらお願いいたします!
長文失礼しました。

305 :
Isolate Selectで。

306 :
まやちゃん プラグイン どんだけあるの

307 :
>>305
>>304の者です
こんな機能があったなんて!ひょっとしたらSoftimageより便利かも…
大変助かりました!早レスありがとうございます!やったーー!

308 :
Shift + I

309 :
ポリゴンだけ、ジョイントだけ、カーブだけを表示っていちいちオプションの表示メニュー切り替えるしか無いですかね?
表示→なし→ポリゴンにチェックの手間が3面図提出のとき面倒で…
なにかMelありますかね

310 :
ショートカットに割り当てるとか

311 :
Isolate selected だけど、これすごく便利でした
Shift + I でトグルコントロールできますよ
http://nerd.paololazatin.com/toggle-isolate-selected-in-maya/

312 :
>>311
BonusToulにある奴と同じ感じじゃぁないの?

313 :
Tools だった。

314 :
 
Maya2016のスカルプトについて質問させてください。

ZBrushのように、サブディビジョンレベルを「低い⇒高い」で、行き来できますか?
つまりスケルトンをセットアップしたローポリのモデルでアニメーション(キーフレーム打ち)させて、ハイレゾでレンダリング。
そういう使い方って、出来るのでしょうか?

またハイレゾでブレンドシェイプも。
さらにリファレンスで読み込んだファイルのモデルを、リファレンス側でスカルプトして変形させるとかは出来ますか?

こういう使い方が出来ると、いろいろラクになるなぁと思ってるのですが……どんなものなんでしょ?

 

315 :
WedgeFaceについて質問です。
なぜか選択するエッジによって画像のように一部がぐちゃぐちゃになるのですがどうしたら綺麗に押し出せるでしょうか・・・。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org335268.jpg

316 :
>>304
自分も初心者でいろいろ調べてたけれど
Maya2016だったら標準機能で「ctrl + 1」
による表示・非表示の切り替えができて便利っぽいです。

「shift + i」と紛らわしいけど、
こっちはctrlとキーボードの数字の1。

このショートカットも やってることは
Isolate Selectと同じみたいですね。

317 :
>>316
そうそう自分も初心者なもんで首捻っていた
ctrl+1はマジで便利だな

318 :
ドリブンキーについてなんですが
ドライバーが一つの時は大丈夫ですが
ドライバーを複数にすると大量のblendWeightedノードが出来てしまい、
更にドライバーを増やしていくととんでもない数になって行きます。
これは仕様なのでしょうかそれともこっちの設定ミスなのでしょうか。

319 :
FurryBallを使っている人っていますか?
動画を見る限りとても魅力的で、
もっと広まってもよさそうだけど、
日本語のブログやチュートリアルサイトとか全然でてこない。
なにか欠点でもあるのかな?

320 :
再生すると、最終フレームの1f前で止まってしまうことがあるのですが、回避することは可能でしょうか?

再生ボタン二回押さないと最初から再生されない時が多く、まずらわしくて。

321 :
今日始めたばかりの初心者です
3dcgの心得が全くありません
ブーリアンを使用して六角柱の鉛筆を作成したいのですが
参考になるページ等教えて頂けませんか?

322 :
>>321
ヘルプのチュートリアルを一通りやるのだ。舐めずに。
俺はそれで一気に使えるようになったぞ。
ブーリアンは含まないがいろいろできるようになる。

それとブーリアンは夢のツールではなく結構扱いにくいから、
はじめからブーリアンに心引かれてもいいこと無いような気がする。

323 :
>>321
少し古いけど、キャラクターモデリング造形力矯正バイブルみたいな本があるので、それを読むといい。
鉛筆のモデリングも解説されてるよ。
311の意見と同じで、プーリアンは今でこそ、そこそこ使えるけど、あまりあてにしないほうがいい。

324 :
>>321
h ttps://www.youtube.com/watch?v=zRFYUt7QmSU

modoだけどさ

六角柱と円錐でブーリアンしたほうが簡単だと思うけど人それぞれ
modoに円錐ってのが無いのかもしれない??

325 :
>>322
>>323
>>324
みなさんありがとうございます
無事解決出来ました!

326 :
Maya2014のスムーズメッシュプレビューについてわからないことがあるので、どなたかわかる方がいたら教えてください。
Mayaを2015から使い始めて、今回仕事の都合で2014を使うことになったのですが、
スムーズメッシュプレビューで、エッジウェイトをつけて、エッジをだした場合
2015のOpenSubdivであれば問題なく、メッシュの分割と同じようなUVになるのですが、
2014のMayaCatmallCkarkだと、エッジウェイトを設定したエッジラインのUV分割が
ギザギザとしたメッシュと異なる分割になります。
いくつかオプションのアトリビュートを変えてみたのですが、UVのスムーズをきれば、
直線補間にはなるのですが、メッシュと同じような補間方式になりません。
エッジウェイトをつけてスムーズメッシュ使う場合は、2014以前(Maya Catmull)だとエッジ部分の
UV補間がメッシュとずれるのはどうしようもないのでしょうか?
もしかしてエッジウェイトはあまり使わず、メッシュの分割でエッジ立てたほうがよいのでしょうか?

327 :
エッジウェイトって折り目の事?

328 :
折り目よりエッジループ使うのが常識だと思うんだが

329 :
デジハリのmaya初心者コースようやく終わったくらいのスキルなんだけど、自習するのにいい教科書的な本はどれがいい?

330 :
そこの先生に聞けよw

331 :
警告: line 1: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //

2016mental rayを入れたらこんな警告が出るんだけど、jpg使っているのに??

332 :
hdr対応のフォーマットでレンダリングするか8bit深度の設定にしなさいよ

333 :
>>332
神様、ありがとう。

334 :
>>326
ちょうどMAYAの公式動画で似たようなのやってるよ

335 :
ものすごく初歩的なモデリングの質問です。
どうしてもわからないので教えて下さい;;
maya2015を使用しています。
わかりづらいと思うのでSSも用意してみました。

ポリゴンプリミティブからキューブを作ります

縦横奥行きを3分割します

フェイス選択モードにして前面と裏面の中央のフェイスのみ削除します
http://www.rupan.net/uploader/download/1433603502.jpg

そうすると中が空洞になっているとおもいますが、この裏側にポリゴンを貼って
前後の筒状にする方法はありますか?
緑で書いた頂点に面を貼りたいという意味です
http://www.rupan.net/uploader/download/1433604305.jpg

336 :
append to polygon tool

337 :
最初の一歩って感じだね。

338 :
できました!ありがとうございます。
append to polygon tool実行後、各辺をクリックして作成できました。

最初、実行すると辺に対して水平または垂直に表示される▽をクリックしていたので
うまく出来なかったのですが、この▽は操作には関係ないものなのでしょうか

339 :
エッジの向き、面の向きを教えてくれてる。

そういえば最初の頃クリック、クリック、リターンという操作系に
馴染みがなく、四苦八苦していたのを思い出した。

340 :
【公式配信】 第9回 『CGWORLD CHANNEL』LINEペーパーダッシュワールドメイキングSP!

2015/06/08(月) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv222874927

341 :
>>339
向きの確認用の表示だったんですね
最近始めたもので、初歩的な質問にお答えいただきありがとうございます。

342 :
初心者です。すみません。

NURBSモデリングで回転体を作ったり、平面を貼ったり、
ベベルをかけたりすると面の方向が裏返るので困っています。
原因はビデオカードでしょうか。

環境は
windows7 64bit
Quadro2000 EQ2000-1GER (2世代くらい前のもの。ドライバ最新)
maya 2015 2016

そのつど面を反転させればいいのだと思いますが、
もっといい方法がありましたらお教えください。

343 :
グラボの影響で面が裏返るって無いと思うけど?

344 :
>>342
viewportの種類で裏返って見えることあるかも
Mayaの表示上の不具合だと思うけど
法線の反転する前に画面の描画方法を変えて試したほうがいいですよ

345 :
お返事ありがとうございます。

>>343
ビデオカードはこの場合、無関係なんですね。
原因の範囲を絞れそうです。助かります。

>>344
viewportの種類ですか。なるほど。
画面の描画方法が複数あるんですね。色々調べて試してみます。
ありがとうございました。

346 :
公式の文言にsuite製品の永久ライセンスは引き続き提供しますとあるけど
これって来年の1月31日以降も買えますよってことだよね

347 :
2016では2015用とか古いプラグインでも使えるとか言う記述をどこかで見たような気がするけど忘れちゃった
ソースある?それとも俺の夢、幻?

348 :
夢じゃないですかね
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=__files_Setting_up_your_build_env_Windows_env_32bit_and_64bit_htm
Maya では、異なるリリースでビルドされたプラグインの間にバイナリ互換性はありません。
たとえば、Maya 2015 でビルドしたプラグインを Maya 2016 にロードすることはできません。
新しいリリースごとに、ソースを再コンパイルする必要があります。
しかし Maya ではソース コード互換性を維持することを目標にしていますので、
ほとんどの場合はソースを変更する必要はありません。

349 :
maya2014で数十個のボールをリジッドボディで転がしたいんだが上手く出来ないんだ
1個のボールの設定は終わって、あとはそれを複製とかで増やせばOK とか思ってたら、複製したボールが動いてくれないんだ
原因探ったらボールが重力に関連付け出来てないらしい
けれど関連付けしようとしたらオブジェクト選んばないと設定できない とか言われるがオブジェクトは選んでるし
上司に聞いても ダイナミクスは複製効かないから諦めろ って言われて だれか助けてくれ…

350 :
>>348
妄想だったかー残念
ありがと

351 :
>>349
2014ならエクステンションでBulletが使えるみたいだがそっち?
だったら何も問題無いみたいだが

というかBulletでもシミュ設定したオブジェをコピーしてってんじゃおかしくなるけど

352 :
>>351
すまん、まだ知識が浅くてエクステンションとか触ってないんだ
やったのはボールと床のリジッドボディ あとボールに重力フィールドつけただけ ダイナミクスの項目しか触ってないんだ
だからどうすれば数十個のボールを簡単にリジッドボディ設定できるか教えてくれるとありがたい

353 :
普通に作ってアトリビュートをコピーするか接続すればいいのでは。

1.落とすオブジェクトを選択し"アクティブリジッドボディの作成"を実行。
2.落とすオブジェクトを選択し"重力"を実行。
3.受けるオブジェクトを選択し"パッシブリジッドボディの作成"を実行。
4.なんやかんや調整していい感じにした。というところまで>>350がやった状態だと仮定。以下複製手順。

5.1の落とすオブジェクトを選択し複製。複製物のrigidBodyノードを削除しメッシュのみにする。
6.5のメッシュのみのオブジェクトを必要な数分複製して配置する。
7.複製したオブジェクトを全て選び"アクティブリジッドボディの作成"を実行。
8.7の複製したオブジェクトのrigidBodyノードを全て選択し1のコピー元のrigidBodyノードを最後に選択する。チャンネルボックスで同じにしたいアトリビュートを選択し"値の複写"を実行する。
9.7の複製したオブジェクトを選択し2で作成したgravityFieldを選択し"フィールド>選択したオブジェクトへ作用"を実行するかダイナミックリレーションシップでリンクを張る。

rigidBodyノードを選択するときはセレクションマスクを全てオフにしてからダイナミックオブジェクトのみオンにしてビューポートで選択すると楽。

354 :
ヒストリー捨てるとメッシュスムーズが掛かってしまうってのは何が原因なのでしょう?

355 :
HumanIK使ってもう2年くらい手付けでアニメーションしてるんですが
ある程度慣れてしまったものの止めとけばよかった感がかなりあります。
諦めを付かせる為HumanIKのダメな所、世間の評価とか教えて頂きたいのですが

356 :
HumanIK使いこなせなくて諦めたわ
ジンバルロックみたいな挙動の抑え方が分からなかったのと
全体がムニョムニョ動きすぎて思い通りの動きが付けづらかった
あとテンプレ通りの骨なら楽ちんだけど拡張がめんどかったので
これならリグ組んだほうが融通効くか…ってなった
でもカートゥーン的なアニメなら使いこなしてるっぽい人いるし
ダメってことは無いだろね
周りでちゃんと使ってる人は居ないので評判は分からん

357 :
いいじゃんhumanik。
自前リグが正義みたいに語られることもあるけど本当にそこまで必要なほどのテクニックがあるかどうかというと結構humanikで事足りる。
業界標準だなんていわないけどautodesk製品に関わる機会がこれからもあるならいいと思うなあ。

コンセプトも好き。ボーンに共通の名前をつけておけば自動でリグがつけられるとかそういう方向性を用意してくれるのがありがたい。

358 :
自動でリグはいまどきどこもやってるでしょう
フリーでもあるよ

359 :
mayaでHIKはつらいね
モーションビルダーみたいに使えればイイけど
ぜんぜんダメだもんなぁ
mayaで何の不満も無くモーションつけてる人ってすごいね
ゲームのモーションで基本ポーズの修正とか来たら
皆どうやってんのかな?

360 :
HumanIKは癖が有りすぎるよね、2択で言えば使いにくい方がだな。

361 :
あんなに簡単にセットアップできるのに…
あれより優れてるのがあるの?無料で

362 :
MayaからHIKはゲームエンジンとかMBとのやり取り用だよ?
モーション付けさせねえよ?ってオーラはビンビン感じてます
プレビューもMBに比べると凄く遅いですしね

363 :
モーションビルダーのHIKとどう違うの?

364 :
ぶつ切りで悪いですけど
メンタルレイの間接ライトの物理的なと太陽と空を使って
光が海洋シェーダの水面に当たって他のマテリアルに反射する方法ないですか?
色々設定いじったんだけど、どうしてもうまくいかないんです。
http://imgur.com/XG9TrqW

365 :
コースティクス

366 :
まやのHIK自体はそれほど変わらない感じ。ただ、それのモーション作業に関わるメニュー(機能)が煩雑で最適化(改良)されていない。MBの10倍の手数がいるかんじ。

367 :
>>361
使いこなせない方が知ったかぶってるだけやで

368 :
maxみたいに、伸び縮みできるようになれば、いう事ないんだけどなぁ…HIK。

369 :
>>361
無料より大切な物が世の中にはあるんやでぇー

370 :
test

371 :
pymelについて質問なんですが、
↓こんな感じでforで作成したtextFieldButtonの一個一個のテキストを
個別に取り出す方法てどうやるんでしょうか?
変数にtextFieldButton入れてgetText()やれよって話なんですが、
100個くらい作る必要があって手間すぎるのです。

import pymel.core as pm
def get_text():
print pm.textFieldButtonGrp("tx"+str(i),edit=True).getText()
#これだとどのボタン押しても最後のテキストがプリントされてしまう。

with pm.window(title = "gomigomi"):
for i in range(10):
with pm.columnLayout():
pm.textFieldButtonGrp("tx"+str(i), text="test"+str(i), buttonLabel='<',
buttonCommand = pm.Callback(get_text))

get_text()

372 :
ああ、インデント消されるのか見辛くてすんません…

373 :
get_text() > get_text(i)
pm.Callback(get_text) > pm.Callback(get_text, i)

374 :
>>373
ありがとうございます!
こうやって指定すれば良かったのですね
melでできたことでも、pythonだとどうやって書くのかわからず躓いてました
本当に助かりました

375 :
建物内部の作り方の動画ってある?
家具とかライディングじゃなくて壁とか床とか屋根の段階。
病院とか学校を作りたいのです

376 :
建築だったら資料集めて普通にモデリングすればいいのでは

377 :
>>376
その普通に、といいきってしまうところが知りたい。
窓はエッジループで線を入れて切り取るとかそういう基本的なところでもいいし、
作業中の天井はレイヤーで消しておくとか、
家具のインポートと設置とか、
とにかくうまい人がやってるのを一通りみて自分独自の変なやり方があれば直していきたい。

378 :
・・・学校とか病院、マンションとかの大規模建築って
結局は大規模「注文」建築みたいなもんだから
独自のやりかたでも別に気にすることないんじゃないの?

時間に間に合って、目的通りにクライアントに「見せられれば」
方法はどーでもいいと思うけどなぁ・・・
ちなみに上手い人のやってるとこ見せてもらえる機会は滅多にないよ。
上手い人といっしょに仕事させてもらえないからね・・・・(涙

379 :
動画なら、YouTubeで、maya architecture modelingで検索。
建築系はMAXの方が、使えそうな動画が多いとは思うけど。
やり方見るだけならMAXの動画を参考にしてもいいし。

モデリングメソッドとして、Mayaにこだわらないなら、SketchUpを
使ったっていいし、blenderにはこういうプラグインを提供してくれてる
人がいる。
https://www.youtube.com/watch?v=fxIoDvJHl3Q

380 :
マヤ2015を使用してます。
ポリゴンに対してUVでテクスチャーを貼ったのですが
テクスチャ画像が左右反転された状態で表示されます。
UVテクスチャーエディターで展開図の裏表を確認してみるとすべて青い表表示になっています。
逆にそれを反転させて赤い裏面にするとテクスチャは正しく表示されます。
貼り付けているtgaのテクスチャ画像を確認しましたが反転状態にはなっていません。
表表示にすると反転されてしまうのは何が原因なのでしょうか…?

381 :
おそらく初歩的な質問なのですが、いくら調べてもそれっぽいのが出てこないので質問させてください…。
頂き物の服製作(ウェイトコピー)用のモデルををMayaに取り込んでみたところ、このような表示になります。

http://i.imgur.com/GMVc53x.png

肌色の物体(アバターのマネキン)と周囲のワイヤーが貰ったdaeの中身で、履いているピッチリしたズボンのようなものが自分のBlenderからobjで持ち込んだものです。
表示>ジョイントのチェックを外すと消えたのでこのワイヤーがスケルトンなのかな? という認識で服とバインドしようとするのですが、ワイヤーの色が変わるばかりでどうも上手くいきません。
そこで質問なのですが、

1. このワイヤー状のものがスケルトン、アーマチュアということでいいのでしょうか? そうであるなら選択の邪魔なもので、普通の楔形表示にはできないものでしょうか。
2. Mayaにおけるバインドは、Blenderにおける親子付けとはまた違うのでしょうか?

Mayaでリギングしなくてはアップロードで不具合が出るとのことで、質問1の方だけでもお教えいただけると大変ありがたいです。
よろしくお願い致します。

382 :
ジョイントサイズがデカいんじゃない?

383 :
それっぽいね
だとしたら
ジョイント(ワイヤー)選んで半径を小さくしたら表示が小さくなる

384 :
daeはスケールが100倍になっている。

385 :
>>380
ポリゴンを裏からみてんじゃね?

386 :
>>382
>>383
ありがとうございます、仰る通りでした!
大きすぎてこれがジョイントだと気づきませんでしたが、0.01にすると確かにジョイントでした…。

>>384
なんと、初めて知りましたが言われてみれば…ありがとうございます。
ということは、Colladaのインポート時には単位系をセンチからメートルに直せばいいんですね。

387 :
移動ツールについてですが、画面(ビュー軸)に沿って移動って無いのでしょうか?
オブジェクト、ワールド、法線はあるのですが・・・・・・

388 :
あるよ、
中ボタンドラッグ

389 :
>>385
貼り付けているポリゴンの法線を表示して確認してみましたが
表面が外側になっていてきちんと表面にテクスチャを張っている状態になっているようです…

わかりづらくてすみません。SSを撮ってみました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org368759.jpg

390 :
ビューの後ろからみてるのでは

391 :
>>388
うぉぉぉっぉぉぉぉ!!!
ありがとうございます。
勉強不足でした

392 :
>>389
もしかしたらUVエディタ上で、ひっくり返ってるんじゃないか?
俺もUVを編集しているときに、自分でひっくり返した(頂点移動中にひっくり返った)のを知らずに進めていたことがあったよ。
 

393 :
UVシェードが青色だからひっくり返ってはいないだろ?
赤だと反対だったはず

394 :
クアッド描画をしたいのですか、対象をライブにしてクアッド描画を試みても対象の表面にポイントが作られないで
適当な空間にできてしまいます。
どうすれば表面にクアッド描画ができるようになりますか?
MAYA2014 MAC版です。

395 :
mayaの輪郭シェーダについて質問です。

ある凹凸のあるオブジェクトAの輪郭線だけを描画する為に、
輪郭シェーダのcountour_shader_silhouetteを
使っているのですが、カメラから見て奥にある
オブジェクトBと重なった際に、重なった部分のラインが
消えてしまいます。

シルエットを描画していても、オブジェクト毎に
ラインが別に描画される方法はありますか?

mayaのバージョンは2015です。

396 :
>>394
意味がわからん

397 :
>>395
それ知ってる人いたら俺も教えて欲しい
レンダ設定にある標準の輪郭なら異なるマテリアル間が効くけどな

たぶん他はcontour_simpleでって使い方を考えてだと思うんでパス分けしてコンポでってのしか今の俺には思い付かないな

398 :
spPaint3dっていうスクリプトをmac版maya2015に入れたいんですけど
~/ライブラリ/Preferences/Autodesk/maya/<version>/scripts
ってフォルダがなく、作って入れてみても上手く機能せずにいます。
どうすればいいでしょうか?

399 :
maya.envにフォルダのパスを書けばいいんじゃないかな
Mac版のことは良くワカランが
もしくはスクリプトエディタに直接コード貼り付けて実行しちゃうか

400 :
起動が遅くなりました。
MAYAロード中 って画面からなかなか初期化うんぬんの文字にならな。
30秒ぐらいかかる。
MAYAロード中の文字から切り替わればすぐ立ち上がるんだけど

401 :
>>397

やっぱり、コンポジットで分けるしかないでしょうか…
今やっている作業は、事情がありましてmayaから直接出力した
画像を使わなければならないので、レイヤー分けが出来ないんです

幸いカメラがほとんど動かないので、凸凹オブジェクトの
外側だけsimpleで、内側をsilhouetteにして、
内側に変なラインが入らないよう何とか凌ぎましたが、
もう少し模索してみます。

402 :

トップやサイド・フロントビューの平行投影のカメラで見ている状態で、
マウスホイールによって視点のズームアウトをするといきなり大きく下がる
というのがうざくて仕方ありません。。。
ズームインと同じくらいの間隔でズームアウトするようにできないでしょうか

Maya 2015

403 :
質問させていただきます
動画テクスチャでアニメーションを作成したく
ハードウェアレンダリングでバッチレンダーを開始したところ

// 警告: file: /Applications/Autodesk/maya2015/Maya.app/Contents/scripts/others/batchRenderOptions.mel line 33: "mayaHardware" レンダラにはバッチ レンダー オプションは用意されていません。 //

と出て出力することができません。。
そもそもハードウェアレンダリングでバッチレンダーはできないものなのでしょうか。
どうぞよろしくお願いします

404 :
>>400
プラグインの読み込みに時間がかかっているのでは。
プラグインを順に消してみては?

405 :
またpymelについての質問なのですが、
一つのボタンで二つの関数を実行することは可能でしょうか?


def push1():
print 'hello.'

def push2():
print 'こんにちは.'

with pm.window( width=150 ):
pm.columnLayout( adjustableColumn=True )
pm.button(label='Button 1', command=pm.Callback(push1,push2) )

406 :
>>402
Mayaは基本的にドラッグ操作。
ホイールくりくりは使わない。(昔は3ボタンマウス)

407 :
>>405
push1とpush2実行する関数作ってそれを呼ぶ
望んでる動作かは分からんが

408 :
>>405です
自己解決できました
報告まで↓
pm.button(label='send jobs',command = 'push1();push2()')

409 :
2016 SP1

410 :
mayaで製作したボーンつきモデルをfbx形式で吐き出したところ、
何故かメッシュが複製される上に形状が崩れて表示されてしまいます。
一体何故なのでしょうか?原因がさっぱり分かりません。

411 :
>>410
送り側と受け側で、FBXのバージョンが合っていないのかも?
受け側がFBXの新バージョンに対応していない場合も?
あるいは、ボーンとメッシュを別々に転送して送り先のアプリ側で完成させるとか、いろいろ試してみるしかないかも。

昔はFBXで転送しても、キャラが片足だけしか転送できてなかったりとか、ファイル破壊はありました。
データの作成作業そのものに問題があったりすると、よくコナゴナに破壊されたものです。
今はかなりマシになってると思いますよ。

412 :
>>411
ありがとうございます。
バージョンを合わせてインポートしてみましたが、やはりうまくいきませんでした。
送り先で完成させるという手段を使うと問題なくいけましたが
何故こうなってしまったのか気になります。

413 :
>>412
そうでしたか。あまりお役に立てず、すんません。

昔からクラッシャーでしたからね。
それだけデリケートとも言うのかもしれませんが……。

>>何故こうなってしまったのか気になります。

それを調べるには、データを開いてMELのおかしな行を発見して、解析していくしかないでしょう。
原因がわかると、結構たいしたことないミスをやっていたりしますσ(^◇^;)

プロジェクト的に時間があれば、それをやれますが、時間ないときは無難なワークフローで進めちゃいますね。

414 :
ハイポリではない程度でモデリングしたり室内のシーンに家具とか追加したり試しにレンダリングしてみたりするんですが、
Intel HD Graphic 3000では非力すぎますか?

普段はゲーム用のグラボで不自由してないんですけど最近ゲームはしないのにパソコンはアイドル中も発熱してばかりで、
Mayaの作業も凄いことはしてないし、どうせなら外せたらな、なんて思ったんです。
しょせんオンボ、しかも数世代前のではあるんですが外して30分だけ弄った時は何とかなりそうな気はしたんです。
すぐぼろが出るとか、使ってみた方が居られましたら感想などお聞かせいただければと思います。
表示が崩れる問題が発生しやすくなる為など非推奨であるとは思いますが、よろしくお願いします。

415 :
>>413
色々試したところ、
頂点をマージする前の状態では問題なくインポートでき、
頂点をマージした後の状態だと形状が崩れてしまいます。

ちなみに特殊な複製でうみだしたオブジェクトと、
元のオブジェクトを物理的に繋ぐのが目的です。

416 :
>>414
Intel HD Graphic 3000ってGeForce520程度らしいよ・・・・・

417 :
>>415
ヒストリ消してる?

418 :
>>416
Quadroは3DCGで大活躍でもゲームでは大したことないように、
その逆でゲーム向けでのしょぼさほどしょぼくはない、とかだったらいいんですけどねー

419 :
>>418
もうDirectx11だからゲーム速度=MAYAの描画速度だよ
Quadro信者の方には申し訳ないけど

420 :
mac版のmayaってどうなんだろうね?
DirectXってマイクロソフトのゲームエンジンでしょ?

421 :
>>420
自宅だと長い事MacのMayaしか使ってないけどなんらWinと変わらんよ

422 :
>>419
それは知りませんでした。良い時代になってきましたね。
viewport2.0を使わなくてもそうなのですか?

423 :
>>419
QとかGとか以前に
どんだけ無知なんだよ・・・。

424 :
>>423
じゃあ教えてあげてよ

425 :
>>422
2016からデフォのレンダラがビューポート2.0
昔の奴は旧式のビューポートって扱いになった

426 :
初心者です。ご質問をば。

modoでいうプレビューレンダー、
lightwaveでいうvpr、
blenderでいうrenderedビューポート設定

などに相当する機能は
mayaにおいては搭載されていないのでしょうか。

427 :
上のほうにある目玉のアイコンとか
ウインドウ→レンダリングエディタ→レンダービューじゃぁだめ?

428 :
う…親切にお答えいただいたのにすみません。

レンダリングウインドウ自体の出し方は存じているのですが
たとえばマテリアルの変更やカメラの変更等が生じた場合に
ほぼリアルタイムに粗いレンダリング結果を表示してくれるような
機能があればいいなあと思っています。

IPRレンダーというのが近いかと思いますが
応答が悪かったりレイトレーシングに非対応だったり
カメラの移動に無反応だったり、maya2016だとクラッシュしたりするので、
別の方法があればと思いご質問させていただきました。

429 :
Mayaでもプラグインのレンダー使ってる人いるからな

430 :
>>425
それは知らなかったです。
でもグラボに何を使っていようとも重いので私の場合ビューポート2.0は使うことはないです。便利ではあるんですけどね。

通常のビューでのパフォーマンスについてご存じの方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。

431 :
Extrude Tool - Maya 2016

https://www.youtube.com/watch?v=XlxRfuD0Zc0

公式のチュートリアルもこれくらい分かりやすければいいのにw

432 :
初心者質問です。
Maya2016を使ってcontour renderingをしたいのですが、
日本語版を使っているためどこの何を押せばいいのかわかりません。
誰か、教えてください。

433 :
その程度すら調べられないようじゃMAYAは扱えないので辞めたら。
そもそも英語に切り替える方法も調べればすぐでてくるし。

434 :
>>432
それ、日本語関係ない。

Maya2016から変更されてて、

[Render Settings]-[Quality]-[Sampling]

を[Legacy Sampling Mode]に設定しないと
Render SettingsをContoursにしただけじゃ表示されないらしい。

以上。あとはググレ。

435 :
>>433
初心者に無理言うな

>>432
画像付きならなんとかなんだろ
http://nomoreretake.net/2013/04/08/maya_contour_part01/

436 :
>>434
>>435
ありがとうございます! 参考にさせていただきます。
ちなみに使っているmayaのアトリビュートエディタやレンダー設定の
表示はこんな感じになっています。
http://iup.2ch-library.com/i/i1457946-1435492899.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1457947-1435492899.jpg

437 :
MAYAの日本語ヘルプは英語のコマンド名も併記されてるから英語でも検索出来るよ?

438 :
MAXにキャッシュもってって一度に認識させる方法がわからないので(MAYAみたく複数認識してくれない)
MAYAのキャッシュを2Gで分割させないで一つのキャッシュファイルにする方法を探してるのですが
無理ですか?

439 :
ttps://www.youtube.com/watch?v=BsUIpQk568w

こういうのは、どのような表示方法で実現しているのでしょうか?

440 :
>>439
ラインに関してだったらめり込んだ所が描写されていないから裏面ポリ系じゃないか?

法線やマテリアルID使ったりして良い所まできてるけどやっぱりリアルタイムは自由が利かなくてダメなのにエライ人は分かってくれない
だからcontourは何年も放置なのか?と最近怒りを感じている

441 :
パチスロ会社のポートフォリオのためにパチスロの演出風の動画を作っているのですが、
パチスロ特有のリアルな質感とは違う過剰にギラギラした感じの金や銀の質感は
マテリアルやライティングをどのように設定すれば出すことが出来るのでしょうか。
http://cgworld.jp/feature/1402-directionseeds-2.html
このページに質感については載っているのですが、具体的にどう設定するのかが全く書かれていなくて……

442 :
>>441
そんなのも作れないで仕事を貰って大丈夫か?

443 :
レンダー一発で決めなくてもええんやで?

444 :
>>441
反射の環境マップの素材と位置で調整してるんじゃないのかな。

445 :
アフターエフェクトでやったほうがいいんじゃねぇの?

446 :
2年前にMAYA購入してサブスク未加入なんだけど
調べたらMAYA購入後1年以内じゃないとサブスク契約できないみたい?

どうせ趣味で使ってるMAYAだからあと3〜4年はこれ使い続けて
どうしても新しいバージョン欲しくなったらそのときにサブスク加入で1年とか3年レンタルするのが最善なのかな…

ていうか今後はレンタルのみになるのか…

447 :
>>446
サブスクは継続してないと更新できない。
何年かおきに1年だけ契約するようなことは出来ない。
期間が空いてから再加入するには、未加入期間の分も支払いしないとダメ。

まぁ、永久ライセンス終わりみたいだから、どうなるのか分からんけど。

448 :
>>447
レンタルって言うのだからデスクトップサブスクリプションの方でしょ

449 :
>>441
大抵コンポジット使いますよ
RenderLayerやRenderElementでAOや反射やFacingRatio出して
暗部彩度あげたり反射をのっけたりとか

反射はHDR画像以外にもカメラからは不可視にしたグラデ貼った板を周りに配置したり

450 :
http://www.rupan.net/uploader/download/1435728693.jpg

初歩的質問で申し訳ありませんが、マウスの矢印先端の四角部分の大きさ(頂点選択範囲?)を変更する事はできないのでしょうか?

451 :
>>447
未加入期間も支払わないといけないなら、尚更いまは待つのがいい気がしてきた

452 :
>>451
サブスクは年10万、レンタルは年20万
これは今後もしばらくは変わらないっぽいから、現時点で2年分20万払ってサブスクしといたほうが安く上がるんじゃないの?

453 :
むーん、でも色々調べても1年以内じゃないとメンテナンスサブスク契約出来ないって書いてるんだよなー
調べが足りないのかな…

454 :
なぜそんな大事なことをメールで聞かないのか

455 :
Autodeskはサブスクに入らず1年経ったor新バージョン出荷でサブスク追加の権利を失う。
・サブスクリプションは最新バージョンと同時に加入もしくは、最新バージョンを既にお持ちのユーザー様のみ加入できます。
これね。
最新バージョンを持っていないユーザーは入れない。遡る権利はない。
2014かな?をサブスクなしで購入したなら2015が出荷された時点でもう入れない。
Foundryは最後の更新日まで遡って支払う事で追加できる。
まあメールで聞いたほうがいいのは同感。

456 :
どうもありがとうー

457 :
2016はSP1にしてもプリファレンス エッジ ハードエッジ カラーにすると変になるな

458 :
なんかおかしいん?

459 :
>>450
preferenceで設定できたはず。

460 :
▼オブジェクトの影が黒すぎて見づらい


Light > Use Default Lightingの状態だと、
オブジェクトにできる影が黒すぎて、
見る角度によっては面が真っ黒に見えてしまいます。
オブジェクトの形状や、
どんなマテリアル付いているのかわからないのが嫌なので、
影を薄くしたいです。
何らかの方法で影を薄くすることはできますか?



いくつか影の薄くする方法は見つけましたが、
どれもレンダリングに影響されてしまうので使いたくないです。

■ Lighting >Use All Light
現在配置されているライトに依存する。

■ Lighting >Use Flat Lighting
影が完全になくなる。
影がないのでオブジェクトの形状が把握しにくくなる

■ materialの Ambient Color やIncandescenceなどの値をいじる
影が薄くはなるが、レンダリングに影響するし、
全体的に若干明るくなっていまう。
個々のマテリアルにこの設定をしなくてはいけない


Maya 2015

461 :
>>460
作業中の画面が見にくいってこと?

アンビエントライト追加してアンビエントシェードを0にすると、シーン全体の
明るさを上げられる。必要なときだけONをOFFをレイヤーで管理すれば良いんじゃない?

462 :
普通はtwo side lighitngがonになってるから
真っ黒にはならんだろ。
そんな悩み15年モデラやってて初めて聞いたわ。

463 :
回答ありがとうございます

>>461
作業中のビューの話ですはい
Lighting >Use All Light でアンビエントライト追加して、
ということです?すみません変わらないです


>>462
Two Sided Lightingは裏面を表面と同じように照らす、ってやつですよね
私が言いたいのはオブジェクトの裏面ではなくて、
キューブのある面を平行に近い方向から見ると真っ暗な面になる、
これが嫌なので薄く変えたいのです
見にくくないですかアレ……

464 :
No Lightで作業してもええんやで

465 :
レンダリングに影響出したくなければプリレンダーMELとポストレンダーMELで操作すればいいだけだが
イマイチ何に悩んでいるのか分からん

466 :
多分設定がおかしくなってる気がするから一度初期化してみたら?

467 :
mayaに3dsmaxでいうグラファイトモデリンツツールのような便利な機能ってありますか?

468 :
【Maya】2016のmentalrayでOutlineを出す方法
ttp://kt.nyamuuuu.net/blog/archives/511

469 :
ポリゴンをエフェクトで粉砕させようとするとエラーが出るのですが理由分かりますか?
新規の状態からポリゴン作ってソリッド粉砕を作成すると↓のようなエラーが出ます

// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2015/scripts/others/includeShatterEffectsGlobals.mel line 41: Solid Shatter スクリプトの実行中にエラーが発生しました。結果は無効である可能性があります。必要な場合は、元に戻して前の状態を復元してください。

470 :
MAYA 2016を使っているのですが、アニメーションレイヤーを使っているとキーフレーム上を移動する際、キーの変更やフレームの最初に戻るなどの動作をした時にエラー音がなりそのまま落ちてしまいます。
何か悪さをしているのかと思いレイヤーをマージなどしてみましたが変わらずです。

同じようなバグを経験または、対処法があれば教えてもらえるとありがたいです。
とりあえず再インストールしてみようと思います。
追加したスクリプトなども消したのですが特に変化はありませんでした。

471 :
>>470 そのレベルだと、代理店に言ったほうがいいかも。

472 :
>>470
userPrefs.melは消してみた?

473 :
>>460です

Render >viewport 2.0 の設定の
Gamma Correction にチェックを入れると、
全体的に明るくなり、ある程度暗さが解消できたので、
結局これに落ち着くことにしました。

スレ汚し失礼しました



>>465
レンダリング前に非表示などする方法があるんですね
知りませんでした

回答ありがとうございます


>>466
ただMayaの暗い影が自分の性に合わないってだけなので、
Maya自体はネットの画像やチュートリアルと同じ見た目です
問題はないです

474 :
2016のXGENのガイドシェイプの移動等々は妙なブラシオンリーになったのですか?
wキーつかってCVで変形したいんですけど

475 :
オブジェクトにxgenを適応する場合は問題ないが、フェース選択してxgen適応すると、表示はされるけど選択できない。
一度、オブの頂点選択をすると・・・・・・
あら不思議!
普通に選択できるようになる。

476 :
maya2016を使っています
人間のモデリングで頭と首を別オブジェクトで作成、グループ化した後、隙間をappend polygon toolで埋めようとしたのですが
頭か首、どちらか一方のポリゴンしか境界となるエッジが選択できず、面を張る事ができません
何か解決する方法がありましたら教えていただけると助かります

477 :
グループ化?
メッシュ>結合をしないと面を張るのは無理なんじゃないかな

478 :
>>477
すみません、結合とグループ化がごっちゃになってました
おかげさまで解決しました、ありがとうございます!

479 :
物凄い初心者やなw

480 :
>>479
ま、mayaは使った事なかったから(震え声)
お恥ずかしい、もう少し勉強いたします

481 :
どれくらい恥ずかしかったかもっと詳しく!

482 :
pCube1等を クリック選択移動回転等を
したら○○のスクリプトが起動するって機能はなんと言うんでしたっけ。

melで出来ることは覚えているのですがなにせ大分前に見たもので
検索しようにもキーワードが出てこなくて参っています

483 :
2016になってから、UVのunfoldの仕様が変わってすごく使いにくいんですがどうしてますか
マウスでunfoldボタンびーーーってドラッグしてUV展開したいです・・

484 :
https://youtu.be/lGxIfbO5hh8

これ見ても一発で展開してからUVブラシで修正みたいな事くらいしかしてないよ

485 :
すいません、UV Editor -> Tool -> Smooth UV Toolで出来ました

486 :
>>482
driven?

487 :
unfold3dってヒストリー削除できない時が一回だけあった。
旧式のようにヒストリーオプションないのかな?

488 :
Renderman最高

489 :
ピクサーすげー
神ー
って人が行き当たりばったりで使ってみたがるイメージ
いやイメージだよ

490 :
Mayaレンダーって進化してるん?

491 :
>>490
してない。

492 :
結局Vrayさ

493 :
昔はMaya=MentalRayって感じだったけど
最近MayaでもVRay増えたよね

494 :
Maya=Renderman

495 :
本日の低脳

496 :
480=本日の低脳
Maya=Renderman

497 :
>>486
自己解決しました。scriptJobでした

498 :
マヤってレイドマンじゃないんですか?

499 :
ランプシェーダって透過画像貼れないの?
他のシェーダなら画像の透明部分は抜けるけど、
ランプシェーダだけ透明部分が白として扱われる

500 :
自己解決しました

501 :
自己解決したときは
した方法を書いていけよ−。
これ質問板共通のお約束ごとなー。

502 :
勝手に決めんなよクズ
何でお前に教えないといけないんだよ。図に乗るな

503 :
そんなこと言ってると誰も質問に答えなくなる
なんで金も貰ってないのに教えなきゃいけないんだってことになるぜ

504 :
というかスルーしろよw
言いたくない人は言わなければいいし質問に答えたい人は答えればいい
ルール作り過ぎもよくない

505 :
めちゃくちゃ高いautodesk製品 論外だわ

506 :
>>505
ェ・・LTはやすいんだからねっ!

507 :
自己解決しました

508 :
書いていかないから
いつまでたっても低レベルなこと
質問しなけりゃならないのになw

509 :
ドリブンキーでドライバーをX軸で移動させるとドリブンが移動と回転。としたい時
ドライバーが一つだけだと

ドライバー.tx → animCurveUL → ドリブン移動
ドライバー.tx → animCurveUA → ドリブン回転

と正常に動きますが、ドライバーをもう一つ増やした時

ドライバー1.tx → animCurveUL ¬ 
ドライバー2.tx → animCurveUL ―→blendWeighted→ドリブン移動

ドライバー1.tx → animCurveUA → unitConversion¬ 
ドライバー2.tx → animCurveUA → unitConversion― blendWeighted →unitConversion→ドリブン回転

と、animCurveUAとblendWeightedに単位変換が刺さります。
挙動は問題ないのですがatomでやり取りすると単位変換の部分から吐き出されない様で
移動しかしなくて困っています。
atomに単位変換を含ませる方法はないのでしょうか

510 :
maya2016 - mental ray でレンダリングすると、真っ黒になってしまいました。
テクスチャーを張っていない場合は普通にレンダリングされましたが、
テクスチャーを張ると黒くなります。ここの設定が分からなくて困っています。
どうかよろしくお願いいたします。

画像はっておきます。

http://fast-uploader.com/file/6992443642484/

511 :
テクスチャに、PSDをそのまま貼ったりしてませんか

512 :
496さん

貼ってます・・・。

ダメなんですか?

513 :
496さん

他の拡張子でやってみました。
できました。

ありがとうございます!

今まで他のソフトでフォトショップファイルそのまま使ったりもしてたもので(^^ゞ

514 :
MayaってPSD読めないの?

515 :
テクスチャ貼るときPSDってあらかじめ選べばPSD使っていいんでしょ?

516 :
確か、メンタレが非対応と

517 :
>>513

mental rayがサポートするテクスチャフォーマットは下記に詳しいです
http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/mr/manual/node19.html

どうしてもPSDでなければならない場合、こんな風な逃げ方もあるようですが
https://www.youtube.com/watch?v=1nhRLeNsIMQ

518 :
ああ、メンタレの話か。いつもvrayだからうっかり。
ごめん

519 :
Maya2016を更新した後からmentalrayが何をしても画面全部真っ暗になるように
なってしまったのですが、更新分をインストールしただけではダメなのでしょうか。
だれか知っていましたら、教えて欲しいです。

520 :
mentalray2016もSP1になったはずだけど、今見たらSP1がサイトになかった。

521 :
>>519の補足をすると、シーンにライトを追加しても真っ黒。
アルファチャンネルの表示をしても真っ黒。テクスチャを付けても付けなくても真っ黒。
更新前までは普通にmentalrayを使用することができていました。
今でも、mentalray以外ではレンダリングできます。

522 :
h ttp://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/autodesk-maya-2016-service-pack-1.html

mental ray for Maya 2016 SP1
あるじゃないか

523 :
そのサイト知らないだけだろ

というかAutodeskアプリケーションマネージャーで更新の通知が出るはずなんだが

524 :
割れてるから通知が来ません。

525 :
mentalrayは何をしても真っ暗で、
アプリケーションマネージャーには「インストール済み、適用してください」と
しか書いていません。どうすれば適用されるのでしょうか。
Autodeskのサイトからmentalrayをダウンロードしたのは二ヶ月ほど前で、
その時は普通にレンダリングできていました。

526 :
なんでAutodeskに聞かないんだ?
サブスク入ってるよな?
割れてなきゃ聞けるよね?ね?

527 :
ライセンス、エクスポートしてからMayaアンインストールして入れ直してみたら?

528 :
>>526
すでにAutodeskの質問コーナー? のようなところに
少し前に質問をしたのですが、何故か質問自体が表示から無くなってしまって
困っています。そこで聞くよりこのスレで聞いたほうが早いかな、と思ってここで質問しました。
ちなみに学生版です。

529 :
mentalrayだけをもう一回ダウンロードしてきて入れても
致命的なエラーなどは起こらないですかね?
大丈夫そうなら、mentalrayだけ入れ直そうかと思います。

530 :
>>526
うーんたまにこういう馬鹿現れるよな
ファンコミュニティとでも言うようなものだよマヌケ

531 :
>>530
割れてるからって荒らすなよ

532 :
>>529
うちはSPをダウンロードしてきてバージョンアップしたが特に問題無いぞ
とりあえずプラグインマネージャでバージョン確認してみれば
うちは3.13.1.8になってるが

533 :
>>532
アドバイスありがとうございます。
今確認したら、こちらも同じバージョンでした。
http://iup.2ch-library.com/i/i1468547-1437139196.jpg
色々いじってみてもどうにもならないので、そろそろ一旦入れ直そうかな、と思っています。

534 :
>>519の質問をした者です。すいません、自己解決しました。
何故かレンダリングを何回も繰り返していると、急にできるようになりました。
原因はよくわからないのですが、上手く更新できていなかったのがなんとかなったのかもしれません。
アドバイスありがとうございました。

535 :
C4Dのプラグインなんですが
https://www.youtube.com/watch?v=Sn-WJzpb31U
こんな感じでビューポートでIBLはできますか?

536 :
>>535
MAYA標準のビューポート(viewport2.0)で可能だよ

537 :
どうやってやるの

538 :
>>537
DirectX11Shaderを使いパラメータのDiffuse内のIBLを設定するとできるよ。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-21D2A020-EC76-4679-B38A-D5270CE52566
あと、既知かもだけどViewport 2.0 のアンビエント オクルージョンなども加えてやるといいと思う。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-9BBB6035-2A02-41BB-AF2D-99D9BEE580F1

539 :
ありがとう

540 :
フォトショップはレイヤーの数だけメモリも必要だけど、
Mayaだけならモデリング、クロスや流体計算、アニメーションに至るまで何をしてもメモリはそんなに使わないよね?
16GB積んでも8GB使うかどうか位だよね?

541 :
Bifrost使うと16GBでも少ないと感じる時がある

予算が許すなら32GBくらいは載せておきたいところ

542 :
アニメだろうがダイナミクスだろうが規模が問題だと思うよ。
8Gで足りるかどうかはそれが全てだわ。

543 :
モデリングとかアニメーション単体で16GB使うのは、あんまりないとは思うけど
ダイナミクスとかレンダリングは計算中にモリモリメモリ食ってく場合があるんで油断ならん

納品したシーンがレンダリングしててやたらとレンダリング時間がかかるんですけどとか言われて
チェックしたら相手側のメモリ足りてなかったとかあった(こっち32GB納品先16GB)

544 :
16GBで十分と思っていたところちょっとショックでしたが…
身の丈に合った大がかりでないシーンでなるべく完結させようと思います。
bifrostも勉強中なので心配ですが。
ありがとうございました。

545 :
今16Gで12000円やろ
足らんかったらすぐ買えるやろ
DDR2の頃1G一万お思えば
スロット有る分、買うでしょ

546 :
MayaでHeyoerShade等のウィンドウをMelもしくはPythonで指定したウィンドウだけ最小化したいのですが、そのようなコマンド、もしくはやり方をご存知の方は教えていただけると幸いです。

547 :
maya2015を使ってます。
画像のような板状の多角形ポリゴンをポリゴン作成ツールで作りました。
床部分に設置してます。
緑が中心線になるのですが、黄色の各頂点から中心線に平行にエッジを引きたいです。
ピンクのラインのような感じです。
どのようにすればいいでしょうか?
マルチカットツールで試みましたがShiftキーで中心線上のエッジの位置パーセンテージにはスナップできるものの
X軸に平行なラインにするスナップはできませんでした。

http://www.rupan.net/uploader/download/1437576385.jpg

548 :
>>547
CTRL+SHIFT

549 :
>>547
スマン上のは2016だった…

550 :
>>549
2015で試してみましたがやはり出来ないようです
でもありがとうございます。
2016は細かいところも進化してるんですね
以前のバージョンでも何かしらやり方があるのではないかと思うのですがどうなんでしょう…

551 :
>>550
2015でもできるよ。
CTRL+SHIFT

552 :
>>550
http://www.rupan.net/uploader/download/1437580947.jpg

553 :
Maya 2015でもマイナーバージョンアップ版のExtensionなら出来るっぽいね

554 :
連投スマン

これだな
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-8C133E57-B9CB-4039-A4CA-2A9926C76BCF

555 :
>>551
>>553
ご親切にありがとうございます。
エクステンションの有無だったんですね
インストールしてみます!

556 :
Mayaに360度カメラはないの?

557 :
>>556
なにそれ?

558 :
レンダラのSpherical Cameraの事かな?

http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAYA/Camera#
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Spherical+Camera
今気付いたがVRayのヘルプが3.1になってるな

559 :
MAYAスレで聞くのはあれですが、MAYAとMAXだったらどっちのがいいんでしょうか
当方、学生で夏休みの間に本格的に3Dを勉強したいと思っています

今までは、Blenderなどを使っていました

560 :
>>559
作りたいもの次第
ゲームオブジェクト、実写系VFXならMAYA

ヒトガタ以外の生物アニメーションをお手軽にしたいならmax

プログラミングして独自にUIや機能を作ったり追加したいならMAYA

金に糸目をつけずに手抜き用の他社製追加機能で最速完成を目指すならmax

561 :
>>559
取り敢えず両方の体験版を試してみては如何でしょう。

562 :
ベンチレーテッドディスクブレーキのモデリングやってるのですが
半径ごとの分割を角度指定で回転させても何故かずれてきれいに揃わない
バグですかね?
あと再現しようと思ったら分割のアトリビュートが消えてプリミティブも作れません
2016に更新したばかりだから最初から無かったような気もしてきた・・・

563 :
544
545の言ってるのは実際は殆ど誤差のレベル
MAXのほうがゴリ押しが効くので実践的だと思われ
MAYAはきっちりワークフロー組まないとならんから欧米的な制作体制と相性が良い
Blenderもこの一年でグッと存在感増してきたんでそのまま勉強すればいいんじゃないかな

564 :
さっきpymelをいじったけど、rotateする時にローカル回転で指定してもワールドで回転される時があるな…

565 :
MAXのほうが使いやすそうだけど、3Dを教えてる学校ではなぜmayaが多いんだろう?

566 :
ハリウッド(北米映画業界)=Mayaってイメージがあるので学生にアピールしやすい

567 :
>>559
比較サイトで聞くといいと思う。
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1433566164/

568 :
いろいろレスありがとうございます!
比較スレも覗いてきましたが、一長一短あるようなので両方使ってみます

569 :
即戦力的な使い勝手や個人、小規模レベルでの制作面ではたしかにMaxがいいのだが
いかんせんトラブルの多さやエンジニアリング面からはMaxは勘弁して欲しいところ

570 :
しかし小規模って言ったってStand by me ドラえもんでさえMAXですからね

571 :
nhairで作った髪の毛って、
肩くらいまでの長さがあってしかも一部で縛ってあるような髪型である程度動いても大丈夫ですか?
同じエンジンっぽいしうまく行かなかったnclothみたいに突然異常に伸びたり爆発したり、吹き飛んだりするのでしょうか。

572 :
>>571
そんな時はXGenですよw

573 :
YouTubeで検索すると髪型作ってる動画ばかりだけどxgenって動かすのにも向いてるの?
どっちかと言えば猫の毛みたいなfur向け技術という俺の思い込みがあるけど。
vrayでうまくレンダリング出来るのかも気になる

574 :
vray対応についてはvray3.0以降限定で対応してるっぽいな

575 :
xgenってすげぇクラッシュするんだけど
モディファイアのアニメなんて無理

576 :
Xgenは使えん

577 :
すみません、ざっくりとした質問なのですが、学生版でインストールするとして、2014から2016までのバージョンでおすすめはどれですか?
学校で2015を使っているのですが、viewport2.0でプレイブラストをするとレンダリングせずとも綺麗なので便利だなとは思ってます。これは2015からでしたよね。
ただmulti cut toolが使いづらいのでそこが悩みどころです。

578 :
俺は2014かな
理由を言わんと参考にならんだろうが特に強い理由は無い

579 :
>>577
2014にもビューポート2.0はあるよ。
モデリングツールキットの進化なら2016だよな。

580 :
ツールの配置が2015から変わったから、新しく覚えるなら2015以降の方が良いかもしれない

581 :
俺も2014かな
理由を言わんと参考にならんだろうがなんかさわり心地がいい・・

582 :
2016使っとけ
SP1も出てるしマイナー改良だから2015からならさほど大きな問題なく使える

583 :
>577
2016でmulti cut tool(NEX)も、旧式のモデリングツールも併用できるよ
他の部分でちょっとバグバグしい所もあったけど、SP1適用してからは問題なく使えてるし2016で別にいいと思う

584 :
皆さんのレス参考になりました。
旧式のツールも併用出来るということで、2016を少し試してみようと思います。
2014は私もなんとなく落ち着くので、寂しくなったら帰ってこようと思います。
ありがとうございました。

585 :
2016のUIの変わり様はびびる

586 :
mementoダウンロードしてみたんですけど、エラーが出て全然3D化できないんですけど、
できた人いますか?

587 :
>>586
そもそもインストーラ起動したら弾かれますね

588 :
>>587
そうですか、インストールとサインアップは順調だったんですが、
適当な画像で試そうとしても、計算は始めるんですが、必ずエラーになって、
3D化されません。画像が重いのか?と軽くしたり、最低限必要な四枚だけにしてもだめでした。
そもそも計算は自分のPCじゃなくてオートデスクの方でやってるはずなので、
何どう悪くてエラーになるのか謎です。

589 :
なぜ、MAYAスレにmemento?

590 :
メメントスレがないのでm(__)m

591 :
まぁそんなにメメントすんなよ。

592 :
Rhinoで制作したNURBSデータをMAYAに移行するにはプラグインを入れたほうがきれいにいくんでしょうか?

593 :
NURBSデータをキレイに四角メッシュにしたいと思ってます

594 :
>>593
MAYAよりも自動リトポロジー機能があるソフトのほうがいいんじゃないの?

595 :
IGES形式でMayaに持ってこれないの?

596 :
データの形式っていうかMaya上でNURBSデータを綺麗にポリゴン変換したいってことなんだろけど俺も知りたい
Mayaの変換だとメッシュが分割されまくったり細分化も場所によってバラバラになっちゃうからね

597 :
どのCADソフトでもポリゴンに変換したら、
MAYAじゃなくても滅茶苦茶なポリゴン構成になるよねえ

zbrushや3D-COATの自動リトポもイマイチだし
いったんポリゴン化したものにArtmesh使ったらどう?
ttp://www.topologica.org/toplog/wp/

使ったことないけど......

598 :
>>592
Rhinoとか使ったこと無いしモデルもどういった状態か分からないけれど、
MAYAにIGES形式でNURBSをインポートして、

NURBSパッチモデルでスパン数が揃っていないならば、
"サーフェスのリビルド"でスパン数を変換して揃えてからポリゴンに変換するといいと思う。

NURBSパッチモデルでスパン数が揃っているなら、
"変換"→"NURBSをポリゴンに"で変換して、チャンネルボックスのオプションは、こんな感じが適当。
フォーマット=一般/ポリゴンタイプ=四角/Uタイプ=スパン単位/Uの数=任意/Vタイプ=スパン単位/Vの数=任意

599 :
mayaソフトウェア レンダリングについての質問ですが、

ホットキー「3」のスムーズ ポリゴン メッシュ ディスプレイを使用して
スムーズをかけて、レンダリングしたのですがレンダリング結果は
カクカクポリゴンのままでした。スムーズがかかった状態での
レンダリングは可能なのでしょうか?
ちなみにmental rayではスムースがかかった状態でのレンダリングでした。

お分かりの方、宜しくお願いいたします。

600 :
無理

601 :
それら全てプレビュー系だから最終画で使えない不具合が含まれる。
ちゃんとそれ相応のメニューから作業しないと

602 :
>>599
ショートカット1〜3のスムーズ表示はあくまでも作業画面上のプレビューだから

603 :
>>600
>>601
>>602

ありがとうございました。

586さんのおっしゃっている、それ相応のメニューからの作業というのは
もう少し詳しくお願いできませんでしょうか?

よろしくお願いいたします。

604 :
ヘルプ > ポリゴンをスムージングする

605 :
589さん

ポリゴンのスムージングみてみます。

606 :
omikuji

607 :
なんか凄くCG板のスレが少ないけど
なんかあったのか?
というか、スレ一覧に出てないけど、書き込めるのかな

608 :
ヤフオクで朝鮮人が1000円で割れ売ってる

609 :
HARD MESH
http://pux-3d.com/

modoのあれとそっくり

610 :
自分のmayaに入ってるvrayのバージョンってどこから確認できる?

611 :
Output winow (UnixならOSのログ)

612 :
>>611
おお、みられたありがとう!
起動時に勝手に起動しないようにするmel?で封じてたから気が付かなかった

613 :
winならコントロールパネルのプログラムと機能でバージョン出るがな

614 :
xgenはアニメーションには使えないという事でokですか?
スタイリングは自由度が高いらしいものの…

615 :
使えた様な気がしたけど
動画探せばありそうだが

616 :
xgenはバグ多いよ。

617 :
2016で一般タブがなくなってしまったので
視点を移動するツールに変えられません。
どうやって出すかわかる方いますでしょうか?

618 :
シェルフのロードをすればいいよ。歯車(?)から。
shelf_Generalかな。

619 :
>>618
出せました!
ありかd(&#3665;`∀´&#3665;)

620 :
カーブなのですが、グリッドスナップ以外で垂直、水平に描く方法ってあるのでしょうか?
Photoshopのパスのようにシフトキーを押しながら水平、垂直で描けるような機能はないのでしょうか?

621 :
ない。
Xキー押しながらがんばれ。

622 :
わかりますた。

623 :
金曜日に銀行入金したんだけどまだ連絡が来ない…
永久ライセンス61万円もするから本当に入金できてるか不安だわ
しかも入金したあとに15%割引とか知ってちょっとショックだし…

624 :
え、61万て定価じゃねぇか、どこで買ったんだ
そんだけのもの買うのに、どこが一番安いのかとか調べんかったんかい
ある意味御大臣だな

625 :
書き込んで違和感があって気が付いたけど、おだいじんは大臣じゃなくて大尽だったな

もし、Autodeskのサイトから買ったんなら、連絡したら何とかならんのかね
あのキャンペーンってAutodekがやってるんでしょ

626 :
まあ他の料金プランとか精々3年で永久の値段越えるし
mayaには60万なんざ幾らでも取り返せる力があるからそこまででもないけど
それでも9万円無駄に払ったのはちょっとアレだわ(´・ω・`)

627 :
インディゾーンとかCGINとかそういうショップから購入すれば10万くらい安いからね

つか代理店をダイキンから他に変更したい

628 :
ダイキンってまだCGソフトやってるんだ。
Softimage3Dの頃にはお世話になったわ。

629 :
サブスクリプション更新の時に、別の代理店指定すれば変えられるんじゃない?
確か俺買ったのCGiNだったけど今Oakでサブスク更新してる

630 :
ダイキンいいじゃん
代理店の変更ってサブスクの購入先の事か?

631 :
スマン被った

632 :
サブスク気づいたら切れて1年超えてたわ

633 :
ダイキンってエアコンとかの会社じゃなかったっけ、どうしてCGのソフトも売ってるの

634 :
あくまでも個人的なイメージですが
ボーンデジタルのが Amaterasu プラグイン配布したり、代理店業務にやる気が感じられる
ダイキンは惰性で代理店業務を続けてる印象を受ける

635 :
実際にサポート受けたら印象は変わると思うが
ボンデジは役に立つセミナー多くなったし企業として悪くないと思うが
サポートのやり取りで開発会社への問い合わせ挟むと時間がかかるのと製品知識がどうも低い
ブログで紹介してるから期待したらマニュアルに書いてあるレベルのことを間違う
ダイキンとオークは返信が迅速で最も安定してやり取りできると思ってるわ
ボンデジで開発経由になりそうな内容でも代理店でしっかりした返答が帰ってきて
詳しい人がいるなと感心した事が何度かある
良くない印象しかないのはインディ

636 :
ダイキンは今度新しいサポート始めたしな
ちと高いが良さげなんで迷ってる

637 :
ホットラインサポートの事なら2年前?からあった奴がショップで買えるようになっただけだが
良かったよ世話になった
スクリプトの勉強でよく質問したな

638 :
あ、あれ前からやってたんだ
そか自分も質問はほとんどスクリプト関連だからちと検討してみるわ

639 :
maya2014学生版を使用しています。
Vray学生版を昨日インストールしましたところ、Hypershadeの右上のところ(右下WorkAreaタブの上)から
Materialタブ以外のタブがすべて消えてしまいました。
(Light、Textureとかあるタブです)
Vrayが原因かは不明なのですが、Materialsタブ以外のタブの復元方法をご存知の方おられましたらご教授お願います。

640 :
ハイパーシェイドのタブ>既定のタブに戻す

641 :
>>640
解決できました。迅速なご回答ありがとうございました!

642 :
ちょっとマニアックな質問ですみません。

日の丸シェーダの購入を考えているのですが、
これはMentalRayレンダラでは使えないと聞きました。

ソフトウェアレンダーで使うと
スムースメッシュプレビュー(キーボード1〜3)がレンダリング結果に
反映されないためかなり不便だと思うのですが、やはりそういうもの
なのでしょうか。

ハードウェアレンダーでは反映されるみたいですが、ハードウェアレンダーは
陰影等の総合的な表現力が劣るように思われ、使うのに躊躇があります。

日の丸シェーダは公式チュートリアル動画を見る限りではいい感じなのですが
実はこういったスムース関連でネックがあるのでしょうか。

643 :
>>642
思っている通り
落ち影欲しかったらソフトウェアレンダかメンタルレイで別レンダしないとダメだと思う

開発者には申し訳無いが今のところは正直お薦め出来るソフトではない

644 :
>>643
お返事ありがとうございます。
やっぱりそうですか。

アニメキャラについてはスムースメッシュが必須だと思われますので
便利なスムースメッシュプレビューがまともに使えないのは致命的な感じです。

これが使えないとなると、基本、ローポリのまま作業して
レンダリングの直前にいちいち手動でスムースして、修正があったら
スムースノード消してローポリに戻して、修正してからまたスムース…。
ちょっときつそうですね。

日の丸シェーダがMentalRayに対応するか、mayaソフトウェアレンダが
スムースメッシュプレビューと連動するようになってくれれば、格段に
使い勝手が良くなる気がするのですが、現状はいろいろと厳しそうですね。

購入を再考してみます。

645 :
普通、有機キャラものはスムースプロキシ(サビディビジョン)使うよ

646 :
>>645
そうかなあ
まあmayaのチュートリアルで足はサブディビだったと思うけど
そうかなあ

647 :
>>645
お恥ずかしながら自分は業界人ではなく、一般的なワークフローを知りませんので
こういった情報はありがたいです。

キャラクターにスムースプロキシを使うこともあるんですね。
そのキャラを動かす場合、ボーンとローポリ(プロキシ)をバインドし、
ローポリを非表示にし、実際の表示はハイポリでって感じでしょうか。

確かにスムースプロキシが使えるなら、日の丸+ソフトウエアレンダも
使いやすくなりそうです。

648 :
カメラの基本的な操作について質問させてください。

カメラをいくつか作成して、パースビューで必要に応じて配置したカメラの視点に
切り替えたいのですが、切り替えの方法がどうしてもわかりません。
ビューのカメラ選択では作成したカメラのリストが出てこないし、カメラの循環を
使うと切り替えができたものの、元のカメラに戻らないという感じで困っています。
お分かりの方どうかよろしくお願いします。

649 :
ん?ビューポートの上の方にあるメニュー「パネル」から選ぶやつのことか?

650 :
すみません。自己解決しました(^^ゞ

でも、カメラの循環ってどういう時に使うのでしょうか?

651 :
634さん
ありがとうございます
そのパネルからでした。

652 :
>>650
気になったので検証してみた。
ヘルプによると『シーン内のカスタム カメラを循環します。カスタム カメラが存在しない場合は、シーン内の標準カメラを循環します。』
って書いてあった。(正直文章だけだとよくわからんw)

01.適当にオブジェクト用意して、新しくカメラを作成する。(分かり易く新しく作成したカメラの名前は『rendCam』にする)
02.rendCamにゲートマスク適用して適当に配置したら動かないようにカメラをロックする。
03.perspカメラに戻る。
04.ビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras)を選択する。
05.結果rendCamビューに切り替わる。

※捕捉
試しに複数カメラを用意してビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras)を適用すると
perspビュー → rendCam → rendCam2 →rendCam3 → rendCam → rendCam2・・・という形で切り替わる。

結果として複数カメラを作成した場合はカメラを切り替える手段としては使えそう。
ただ使う場合は、マーキングメニューなりシェルフに登録しておかないと、使い勝手悪そう。
あとはデフォルト設定ならスペース長押しMaya→perspViewでいつでもすぐ戻れば作業効率は上がりそう?て感じだった。

他に便利な使い方あるかもしれないから他の方の知恵も求む!!
ビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras)の機能自体にホットキー割り当てるなら
LookThroughSelect→perspみたいな使い方はできるだろうけど、あまり需要なさそう。


便利な使い方あったら教えて下さい

653 :
すまん。

ビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras)の機能自体にホットキー割り当てるなら
LookThroughSelect→perspみたいな使い方はできるだろうけど、あまり需要なさそう。
便利な使い方あったら教えて下さい

の文章は消し忘れだからスルーしてください@@

654 :
Mayaのスクリプトか何かでメッシュの半分だけ選択ありますでしょうか?
探してるのですがなかなか見つからない

655 :
>>652

ありがとうございます。
試してみました。
なんかマトリックスのバレットタイムみたいですね(^^ゞ

説明していただいている中で、調べても試しても
あまり結果がピンと来なかった部分がありまして、再度質問させてください

>02.rendCamにゲートマスク適用して適当に配置したら動かないようにカメラをロックする。

の部分なのですが、ゲートマスクというのはどういう効果があるのかお教えください。
よろしくお願いいたします。

656 :
>>655
あーゲートマスクって書いたけどRssolusionGateの間違えだった。。
言うまでもなくレンダリングするエリアを表示するもので、検証を分かり易く
するために使用したので別にRssolusionGateを使用しなくても大丈夫。

ちなみにゲートマスクはRssolusionGateを適用した外枠の部分を半透明にするかしないか
みたいな設定なのでお好みでー

657 :
>>656さん

詳細ありがとうございます。

658 :
>>654
意味がわからん。

659 :
>>654

maya 半分選択  でググると出てくるぞ

660 :
半分てミラーのことなのか。

661 :
Autodesk Managerになんの通知もなかったから気がつかなかったけど、SP2が出てる。
なんでAutodesk Mangerが認識できていないんだ?

662 :
そういやなんちゃらゲームエンジン今日か明日だっけ

663 :
8/19だったはず
MayaLTサブスクユーザーは、使えるようになったんなら詳細教えて栗

664 :
http://i.imgur.com/fgyZt0a.jpg

いま、ポリゴンの球の中にもうひとつ小さな球が入ってる状態なんですが
これをレンダリングしたときに、全方位、どの方向からでも中の球が見えるように設定することは可能でしょうか?
外の球が白で中の球が黄色の場合、どこから見ても綺麗な目玉焼きに見えるイメージにならないものかと…

665 :
別レンダで後合成か
外側の法線を逆にするか。

666 :
外側の球だけ両面シェーディングして表面を透過にするとか

667 :
>>665
>>666
ありがとうございます。
法線を逆にする方法で上手くいくかもなので進めてみます。
アニメっぽい顔を作るにあたり、目とクチだけ小さい球のようなつくりにすれば
割とどの方向から見ても破綻しないアニメ顔が作れるのでは?と思って質問した次第です。

668 :
MAYA LTが売れていないからテコ入れするって事か

669 :
>>668
うーん・・でも今更エンジンを新規導入ってよっぽど使い勝手と導入支援がきちんとしてても業務としては弱いから一般向けだよねぇ

670 :
>>664
その形から変更せず、アニメーションさせて影とかの影響がないなら、パーティクルのSprite使ってみたら?
パーティクル1つ用意してspriteで目玉焼き表示させてサイズいじって終わりww

あと丸の中に丸ならsamplarInfoを使ったゴーストシェーダー(簡単にいうとバルーンみたいなのができる)
あとは丸の中に丸をかじゃなくて輪郭線の強弱で表現したいならrampとかでもできるよ。
ただrampの場合ライトのIntensityが1より大きい数値になると結果がおかしくなるから
その場合は、[ClampColorAttributes]のMaxを1/0/0にすると直るはず。

ただ最終形の形が分からないからなんともいえないけど。
Mayaのデフォ機能でアニメのキャラの輪郭線とかのイメージならrampだな。pfxトゥーンだっけ?そんなのもあったけど・・・
あとは自分で調べてみてくれ。

671 :
お、おう。

672 :
Cドライブ(SSD)の空き容量が少なくてMayaをDドライブなど(HDD)にインストールしようと思うのですが、
Mayaの起動にかかる時間が伸びる以外に悪影響は起こりえますか?
シーンファイルやテクスチャ、キャッシュなどはSSDに置いてます。

673 :
>>672
Dドライブの容量消費する

674 :
俺ならSSD-240GB(104000円)を増設する。

675 :
おっと間違った10400円だった

676 :
>>672
Mayaみたいな重いソフトじゃなくてもっとどうでもいいソフトを消すなりDドライブに移せばいいなじゃないか

677 :
システムとアプリをSSD、ほか全部Dにしたほうが幸せになれるよ。とくにダウンロードとドキュメントとデスクトップは気づかないうちに容量くうしね。

678 :
最近色んなアプリ肥大化してるから、120GBぐらいのSSDだと
データ一切入れて無くてもアプリだけで、気がつくとアレレってなるよね
スワップやハイバネ用のファイルまであると、240GBでも厳しくなりそう

メモリそれなりにつんでるなら、スワップファイルをDに取るとかすれば
とりあえずしばらく凌げるかも
あと、ハイバネのファイルなくすとか

679 :
256だけど全然余裕だな Mayaが入らないとか64とか?

680 :
2万だせば480GBのSSDが買えるんだから。。。
ソフトのお値段よりもかなりお安いですよ

681 :
今使ってるのは120GBのSSDです。
マイドキュメントは移動したしtempもRoaming内の不要ファイルも消したし、
重いソフトも軽いソフトもぼちぼち移動したし…。
別に残り100MBとかそういうことは無いんですよ。
でも空き容量が赤表示でない方が嬉しいですし。
追加投資無しで済むならそれに越したことは無いので質問しました。
みなさんの提案は実現したら嬉しいものが多くて泣けます。
HDDに入れても問題なさそうなのでそうしようとおもいます。ありがとうございました

682 :
Mayaが買えるのにSSDくらい…違法コピーか?

683 :
>>682
家を買えるなら車も買おう、
車を買えるなら高級自転車も買おう、
テレビを買えるならオーディオも買おう…
賢すぎるな

684 :
学生版知らんのか?

685 :
>>683
いや、それは買おうよ

686 :
だな。

687 :
むしろMayaを買ったから他の物を買う余裕が無くなったんじゃねーのw

688 :
>>683
それは普通全部買うだろ?
どんだけ貧乏なんだ?

689 :
そういえばもうすぐMAYAもレンタルのみになるのか

690 :
来年の2月までは永久ライセンス販売するんじゃなかったっけかな
その後はデスクトップサブスクのみだと思った。
メンテナンスサブスク契約している人はそのまま継続的に契約し続ける限り最新版の永久ライセンスが付与されるらしいよ

691 :
BOXXでMaya使ってる人おる?
感想聞かせてクレメンス

692 :
Zばっかりで知り合いでBOXX使ってるのみたことないや

693 :
モデリングについての質問お願いいたします。

http://fast-uploader.com/file/6995466318360/

の画像の様な渦巻き状の飾りを作りたいのですが、
効率の良い手法はないものでしょうか?

ちまちまとポイントをいじって作るより
良い知恵をお貸しください。

お願いいたします。

694 :
NURBSかな。
helixは使えそうで使えなさそう。

695 :
>>693
らせん

696 :
>>694
>>695

ありがとうございます。
螺旋を使うのは考えました(^^ゞ

697 :
イラレで書いて立体化

698 :
童貞を捨てような!

699 :
パスで押し出して発展させるぐらいしか思いつかん

700 :
>>693
https://www.youtube.com/watch?v=OJFwspxvxS8

ベンドでくるくる巻くとか

701 :
描いたカーブにサークルを接線とジオコンストで沿わせ、インプットグラフ複製で必要な数コピー。
それを適当に配置し、それらサークルをロフト。
あとはサークルサイズ、パスの調整で追い込む。

702 :
ありがとうございます。

やはりベンドとか螺旋のカーブで基本の渦を作って、ポイントをいじって
段差を付けて巻貝のようにするほか無いですか。
それしかないならそれでやるしかないですね(^^;

703 :
インプットグラフ複製より、コンストをサークル毎にするべきだったな

704 :
>>693

h ttp://www.xsi-bit.com/Tutorial/Room05/room05.html

ここの奴じゃん

705 :
>>704

そのサイトから画像借りました。
でも、それsoftimageのサイトで、同じようには
できなさそうなので、どうしたら良いものかと・・・。

706 :
>>705
渦巻きカーブ作ってメッシュに投影すれば良いって事でしょ?
渦巻きカーブはBonusToolのspiralcurveを使ってデフォーム

707 :
>>706

ありがとうございます。
spiralcurveを作るまでは何とかできました。
ただ、curveにポイントをスナップさせる事ができなかったので
困ってました(^^ゞ

カーブにスナップできなかったので、ポイントを目視でチマチマ
合わせて作ってみました。

http://fast-uploader.com/file/6995546850104/

708 :
cキーのことか?

709 :
>>708
カーブスナップですか?
う〜ん、ポイントとかサーフェイスのCVがカーブにスナップしてくれませんでした

710 :
カーブスナップは判定が微妙?
何かコツがあるんだろうけど、俺は上手くないのでカーブ上を優しくなでなでしてスナップしている。

711 :
>>710

おお!
難しいけどスナップしましたわ・・・。
変に弄るとすぐ外れますが(^^ゞ

712 :
左右対称なオブジェクトのモデリングのために線対称なカーブを描きたいのですが
半分作ってコピーしてアタッチというのが面倒です。
(ちょっと編集する度にコピーしてアタッチするのが…)
何か良い方法をご存知でしたら教えて頂けませんでしょうか。

713 :
>>712
半分完全に作ってからやれば一回で済む

714 :
インスタンスのコピーでやれば逆側も確認しながら出来るのでは

715 :
例えば画像とかイラストレーターのデータから立体化。なんてことはできるんですか?
例えば単純な文字とか図形をただ押し出すみたいな。

716 :
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html?url=Create__Adobe_Illustrator_Object.htm,topicNumber=d0e90680

ここ見れば出来る

717 :
ありがとうございます。

718 :
>>713-714
試してみます。ありがとうございます。

719 :
ゲーミングデスクトップ買うついでに学生のうちにMayaをやってみようと考えています。
しかし、3Dとかプログラミングの事を全く知らないので参考書が欲しいのですが

Maya教科書 1 - モデリング&質感設定の基礎
という本はアリですか?

720 :
知らんけど
まずはMaya付属や公式のチューやってみ
それで分からんかったらここで聞くなり本みたりすりゃいい

721 :
自分も経験してるけど、どうしても作ってみたいものがある位のきっかけで
始めないと挫折するんじゃないかな。

722 :
>>719
それって2009年の本らしいよ?
その間にソフトは進化しているし・・・・

723 :
確かにそう言われればそうですね
まずさわって、作りたいものに挑んで行き詰った時にここへ戻ってきます

724 :
ワイヤーフレームレンダリング
>>70の方法で可能だけど
複数フレームをバッチレンダリングして結果を見ると
1フレーム目のみにワイヤーが表示されそれ以降はコンターが表示されません
解決方法知ってたら誰か教えて欲しいです。

>>719
一番最初はモデリングに関してのみだと造形力矯正バイブルが役に立ったかな。慣れてる人はクソとか言うけど
何もわからない状態だと細かく書いてあってありがたかった。本の通り一通りやれば同じ物が出来るし操作も覚えられる。
アニメーションまで一通りやるなら別の本が必要だが

725 :
レンダービューで全フレームレンダリングするMELで一旦自己解決しました

726 :
質問させてください。
maya2015でビューポート2.0だとテクスチャが消えたりします。
レンダリングするときちんと表示されるので表示の問題だと思います。
テクスチャが消えるオブジェクトをクリック選択すると突然表示されたり
1番表示や3番表示を切り替えたりすると突然消えたり表示されたりとバグが起きてるような状態です。
視認性の問題もありますが
特にキャラクターの眼球をテクスチャ移動で制御しているので
たびたびテクスチャが消える事で不便しています…。
旧式ビューポートだと眼球のテクスチャの移動が表示に反映されず
旧式ビューポート(高精度)だと反映されますが表示が重くてつらいです
何か解決方法などありましたら教えてください。
ビューポート2.0のオプションの「すべてのテクスチャを再ロード」ボタンを押したりしてみましたが特に変化なしです
グラフィックボードはQuadrok2000なので非対応という事はないと思います

727 :
>>726
何が原因だろ?
プリファレンス/ディスプレイ/ビューポート2.0:レンダリングエンジン設定はOpenGL?

728 :
>>726
VRAM不足に一票
VRAMの多いGPUに更新すれば治る予感

729 :
レスありがとうございます。

>>727
OpenGLに設定されていました。
http://www.rupan.net/uploader/download/1440297893.jpg
特にデフォルトからいじってないです

>>728
Quadrok2000だと2Gになるのでしょうか
http://www.elsa-jp.co.jp/products/products-top/graphicsboard_pro/quadro/midrange_2/quadro_k2000/
ちなみに物理メモリは16Gです
現在学生のためこれ以上のQuadroは高くて買えないです
商用レベルのヘビーな作品を作っているわけでもないのですが…

730 :
同価格でVRAM4GBってのがあるんだから、今の時代quadraの利点はあまり無い。
特にDirectXにすればquadraは激遅になるんだから

731 :
んーだけど,,うちの場合Quadro 600だけどビューポート2.0表示には問題ないよ。

732 :
クソでかいテクスチャを何枚も使っていれば重くなるよ。
でかい奴はクランプすると良い。

733 :
環境は整ってるみたいだから
他機器構成のマシンで開いてみるとか
Mayaのバージョン下げて開いてみるとか
Tex色々差し替えて開いてみるとか
いろいろやって切り分けしてみれば?

734 :
誘導されてきました
maya2016
です

このウィンドウってどうやって消せますか?
うちの環境は1280*720なので上のバツボタン?が押せないです
http://iup.2ch-library.com/i/i1492689-1440275481.jpg

735 :
pref以下のフォルダを削除するか
lsUI -windows;
でそれらしいウィンドウの目星をつけて
window -e -le 0 xxxwindow

736 :
UV展開中にエッジの表示がド太くなって戻らないのですが、戻し方もしくはド太くならない
様にするにはどの様にしたらよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/41/WS000000.BMP

737 :
>>736
テクスチャの境界エッジだろ?

738 :
画像はみてへんけど
・UVEditor上でUVBorderの非表示。
・CustomPolygonDisplayでのUVBorderWidthの設定。
・PreferenceでのUVBorderWidthの設定。

739 :
>>734
設定フォイル消去すればデフォルトの配置に戻る

740 :
>>730
>>731
>>732
>>733
テクスチャ解像度はすべて2048以下で製作途中のためまだ5枚程度しか貼ってないです。
型式はターガです。
ビューポート2.0のオプションから最大解像度1024でクランプしてみましたが変化なし。
条件を変えたりして調べてみます。
アドバイスありがとうございます。

741 :
>>740 maya2015の時に同じ現象になって、代理店通じてautodeskに報告。 バグと認定されて、maya2016では修正されてました。 それ以外なら、ちょっとわかりませんが。

742 :
エクスプレッションについて質問です。
パーティクルを1フレームごとに5個ずつ放出したい場合どのように入力すればよいでしょうか?

emitter1.rate = ■■■■■;

■■■■■の部分です。

Houdiniの場合、単純に$F*5で出来るのですがMayaの場合この入力方法ではダメみたいで。
mayaのエクスプレッションに詳しい方、是非ご回答よろしくお願いします。

743 :
emitter1.rate = 5;

何の質問だ?

744 :
>>743
回答ありがとうございます。
ただご回答頂いた式だと、毎フレームに5放出ではなく、毎秒5ずつ放出するという式になっているようです。
1秒=24フレの場合、1秒で120のパーティクルを放出させたいのですが、それをRateを120と入力せずに
式で1フレーム毎に5放出するという式をご教授願えませんでしょうか?

745 :
5*24と記入するか
いっそのことPreferenceで1sec1frameに設定してしまうということも可能だな。

746 :
>>726
俺も同じようなこと起きるわ
消えたときはUVテクスチャエディタウィンドウのテクスチャメニューから表示したいテクスチャ選択すれば直るが
何かの拍子にまた消える。一つのオブジェクトに複数マテリアルアサインされてるとなりやすい気がするが
ビューポートかえると表示されるってことは事象としては別なのかな。

747 :
クアドロは怪しいな今は推奨じゃないような

748 :
>>741 を書いたものですが、これは
>>736 に対する返答でした。 いまさらですが、すんません。

749 :
テクスチャの歪みについて質問です。
裾が広がった円柱にストライプのテクスチャを貼ったのですが、このように歪んでしままいました。uvは平面マッピングしてから展開しました。原因、解決方法などありませんか?http://i.imgur.com/LCMkGkL.jpg

750 :
>>749
円錐っぽい奴を開けば扇型になる。
UV展開チュートリアルを一回やってから質問したほうが良いと思うよ。

751 :
>>750
円錐にきれいにテクスチャ貼る場合は、扇形に展開する必要があったのですね。四角の方が描きやすいので、そうしてたのですがテクスチャってきれいに伸び縮みしてくれるわけではないのですね。解決しました。ありがとうごさいます。

752 :
>>751
ポリゴンを細かく割るという手法もある。

753 :
円錐を四角に近い形で開くのは旧式の展開オプションで展開のconstraintを水平にすれば良い。
2D描きの場合はやりやすい。

754 :
Maya2016の体験談を使ってるのですが
リギングにあるベンドの曲率が-180~180になっているのは仕様ですか?
2012は-4~4だったと思うんですが設定で変えたりできるんでしょうか?

755 :
GTX970 4GB i7のゲームPC買おうと思ってるのですが
MayaやるならQuadroじゃないとやっぱりまずいですかね?
当方初心者大学生

756 :
>>755
まずくないよ。それでいい。

757 :
まずくないのですか、了解です
ただ改めて調べてるとGTX970は3.5G超えると性能が落ちるとか書いてあったので
他のGTXにしようかなw

758 :
960も980も4GBなのに970だけ実質3.5GBなのか
しかしショップは素知らぬ顔で970を主力にしてゲーミングPC売ってるな

759 :
>>758の事を調べた影響でこのスレの広告もGTX970推しのPC広告になって笑った

GTX960でMayaやるとどの辺までイケるんだろうか

760 :
質問失礼します。これからMAYA始めようと思い、グラフィックボードに Nvidia Quadro k2200を購入しました。
しかし、今まで使っていたNVIDIA GTX 660(vram 4GB)とviewperf12 maya-04 を使ったベンチマークで比較したところ,
compositeの値がk2200が38.31 GTX660が44.70となっていました。これはGTX660を使っていたほうがいいということでしょうか?

761 :
>>760
CPUでもワークステーションにはジーオンプロセッサーが乗っており、単なるベンチマークではi7ハイエンドより遅いが、サーバやレンダリングマシンではそっちが選択されます。

その差は熱耐性と細かい演算の仕様が安全、安定仕様だからであり、GPUでも同じことが言えます。

特に、mayaを選択するタイプの人だと安全、安定を重視していると思いますので
見た目の速度に走るのはお勧めしません。

訳も判らずこれから買うのならどうせ差なんか解んないだろうから安い方でいいんじゃね?不安定ならクアドロ買えばいいと思うよ

・・と言ったところですが既に持っているならクアドロのが細かい演算を手抜きしない仕様なのでエラーを起こし難いので良いです。

762 :
わざわざ倍の値段で性能は半分程度グラボ買う必要ないよ。
MAC使いの人ならわからんけどw

763 :
>>762
よく読め
もう持ってるってのに使わない理由無いだろ

764 :
Quadro買っちゃったけど、GTX660より遅いって落ち。

765 :
うちk620とGTX750Tiがあるけど、Maya2014までなら
Viewport2.0でもk620の方が2割ぐらい速かったけどな
仕事で結構重たい背景のデータ表示してコマ落としなしで全フレーム再生時の秒数計った時

今仕事が2014納品なんで2015以降は試してないんでわかんないけど
2015以降でも、k2200とかの世代ならそんな速度気にするような遅さにはならないとおもうんで
既にk2200持ってるなら気にしなくて良いんじゃないかと思うけど

新たに買うってなら、まぁ、Geforceでいいと思うけど、既に買ってるなら気にしなくていいよ

766 :
もうグラボいらねーわ。空湖

767 :
Maya用途でグラボを選ぶならスペックのどの値を見比べれば良いの?

CUDAコア数?メモリクロック?メモリ搭載量?

安定性はスペック表には現れないとおもうので取り敢えずパフォーマンスで。
ゲームベンチスコアは低めだけどMaya用途では勝り、価格も安いって選び方が出来るようになると思うんです。

768 :
>>767
全部
動かすのに必要だから付いてる部品ですので

769 :
geforeなら960、970、980くらいしか選択肢ないような

770 :
>>768
はい?部品??

771 :
2016のviewport2.0(DirectX)ならゲームベンチスコアで選べば良い
2014だとOpenGLでしか描画できない奴があるんだよな

772 :
>>770
魔法で動いてるんじゃないよ
メモリもクロックも(GPU・チップ・メモリ)物理的な規格の工業製品
部品で納得できないなら多分標示された数字だけ見て無駄にPC弄ってシステムを崩壊させるタイプだから動かなくなって困る用途のPCで自作やカスタムはやめておいた方がいいよ

773 :
>>772
スペック表をみて自分の用途ではどこに重きを置くのかは大事だと思うけどなにを噛みついてるの?

【全部】って買い物車を買うのに馬力だの気筒数だの気にするような感じ?

【必要な部品】って750が「クロック数が高ければいいと思うのでメモリは搭載されていなくても良いですよね? 」
とか言ってるのと勘違いしちゃったの?

774 :
>>773
極端にオールオアナッシングな例出すのがPCでの作業が目的のカスタムに向いてないってこと。
どっかのブログで馬鹿にされてたBTOショップみたいに数字で素人騙して売るのが目的でないなら、
長時間連続高負荷が前提のPC組む話で耐性、安定性を除外した時点でズレてる

なんで高負荷の現場が割高なWS買ってるのか

775 :
皆気が立ってるな

776 :
>>774
安定性はスペック表には現れないとおもうので取り敢えずパフォーマンス
って書いてあるだけなのになぜこれがおーるおあなっしんぐなのか?
ゲーム用グラボで代用も視野に入った質問なのだから仕方なかろう
質問の内容から考えて本当にズレてるのは誰だったか
はじめからゲーム用はお奨めしないとでも書くんだったな

もっとも、rade5870、gtx560、rade7970、radeR9 290で問題なくこなしてきた俺からするとちょっと微笑ましい

>> なんで高負荷の現場が割高なWS買ってるのか
これは最後に「を考えてみろ」って補うの?なんか日本語が変??

777 :
MSIなら軍用基準?とかいう耐久性能も謳ってる
980tiのオーバークロック版がベンチ的には今一番なんじゃないかい

778 :
なんかズレたレスしたかな?
まあいいかw

779 :
解りやすく言うとそれを鵜呑みにした非作業経験者の役員がWS購入に介入してくると現場が困る

780 :
定期的にQuadro信者が沸いている

781 :
>>780
長期間長時間使ってれば信者になれるよ

782 :
まぁ倍以上の金出して遅かったら悔しいもんなw
信じるって大切だよ

783 :
>>782
だから早いとかじゃ無いんだって。
現場じゃゴテゴテ弄った中古のGTRじゃなくてハイエースが欲しいの

784 :
絶対に動くという信頼が必要な場合は多いよ。
個人でなら少しの後悔ですむけど企業単位で採用して動きません、バグりますとかあり得ない訳だから。
それくらは想像出来ても良いだろうに…。

785 :
企業単位で採用???
そもそもこんな所で相談する馬鹿がいるのかよ
それくらは想像出来ても良いだろうに…。 ←誤字有りでコピペしておいた

786 :
企業単位もなにもちっこい内作部署でもWSは稟議回して買うんだってば
しかも予算切られるの前提で見積書作ってグレードを一段落としてコストダウンに努力しましたってセコさでさ

セキュリティ担当者になんで不可視システムファイルを標示にしてるのか聞かれたりとかさ
落ちたときにロックファイルが見えないとウザいからだってのムキー!

787 :
>>778
別にズレてないと思うぞ?



にしても現場現場って笑えるなー
いつもは表示がおかしくなったりバグっては駄目だけど  あ、今ならバグってもいいよ( ^o^)なんて人は居ないのに
個人だろうが現場()だろうが画面が崩れること前提で使うやつなんか居ない

788 :
>>787
作業頻度と継続時間の差
中古のGTRでも止まっていいと思って乗ってる奴なんていないだろうさ

789 :
2年ぐらい前にGTX780を買ったけど問題無いよ。
昔のようにハードウェアの影響で落ちるってのは少なくなった。

790 :
中古のGTRではダメ
盗んだバイクで♪

791 :
>>785
そこしか言い返せなかったのかw

792 :
シーンにもよるが、今はビデオカード変えてスピードアップ実感することもあまり無くなったよなぁ。
昔は3DLabsやらのカードにしたら、明らかに変わったもんだが。

793 :
>>771
viewport2.0ではゲーム用スコアが役に立つのですね。
非常に参考になりました。
ゲーム用にはスコアが伸びないから安く買えるけどMayaでは大活躍みたいなのを目論んでいたのでその点では残念ですがw
どうもありがとうございました

794 :
>>777
>>792
最近ゲームをしないので安いグラボにしてCPU強化しようかと思っていましたが、
やはり次買うときも高性能グラボを目指すことにします。
ありがとうございました。

795 :
CPUも速くないと意味ない

796 :
今買うのならi7 6700kだな

797 :
>>795
最近ゲームをしないので
つまりバランスを傾けたぶ分の配分の話であって全部かけるとか全く掛けないというのは止めとくって言ってる訳だが

どうしても最大値でないと気に食わないなら

MAXさん家の子になっちゃいなさい&#9728;

798 :
Mayaなら断然5960xのが早い

799 :
>>798
価格3倍じゃないかよw
比べるのなら同価格帯でなw

800 :
>>799
値段縛りなんてなく唐突に6700推してきたから5960推しただけ。
シングルコアなら6700のが速いんだから使用状況によっては6700のがいい場合もあるから同じ土俵に立つと思うよ。
Mayaはマルチコア活かせるから5960のがいいだろ。
Maya使うPCで数万ケチるか?

801 :
Maya買う金があるのにCPUに金惜しむなよ

802 :
>>801
またその話題を繰り返すのか

803 :
ソフトに50万払えるし、趣味にしろ仕事にしろ50万払えるんだからCPUなんか百万払ったっておかしくないだろ

804 :
MAYAは学生さんも使っているからな。

805 :
トータルの予算があるわけでいくらでも出せる理論は頭おかしいよね。

806 :
50万のソフト買えるのに、CPUに百万払えない方がおかしい

807 :
>>806
学生さんは3年間無料なのでという話をなぜスルーするのか。

808 :
ID:1rKAZjaGこいつ ID:8xafcTZPみたいなやつだな
本人か?

Mayaユーザーは全員xeonデュアルコアとかなんだすごいなー。
もっと予算や常識のことがわかってから来ましょうねボク?

809 :
ジーオンデュアルコア2発のWSでも1台なら全部入り最大構成で60万位だったと思うけども

810 :
>>808
知らんが普通に考えて、50万のソフトが買えるのに、なぜCPUにはお金が出せないのか理解できない
不自然だと思わないか?
CGソフトなんて速度が正義なのに遅いCPUならソフトが活かせないじゃないか

811 :
>>810
・学生無料
・外出中レンダリングや就寝中レンダリングで待てるならCPUの優先度は低い

※CG自分でやったことなきゃそうは思わない。

812 :
>>809
いつの間にっ!買うわ!って思ったけどコア数かクロックの低いやつでしょ?
でもxeonより普通のCPUで2個載せ4個載せ出来るようになって欲しいよね

>>810
「念願のアメリカ旅行に行ったのでテレビ買い換えは我慢します」
「デジカメを買いたいので毎週恒例の飲み会は不参加にしようかな」
こういうのがわからんの?

>>811
Mayaやったことがあるとしてだけど、仕事場で社畜的な使い方しかしないんだよきっと。
学生版は魔除けの言葉。きっと彼にはスルーされるよw

813 :
ゴツい装備のWSって使い切れるもん?
映像系だとやっぱ今でもスペックはあればあるほど良いって感じなのかな?

814 :
>>813
それなりに規模ある分業の現場ならそれぞれの用途分最低限ずつ性能あればいだけでしょ
フリーとか映像作家レベルの小規模だと全部やるからAE的にも作業的にもごり押しスペック欲しい

815 :
>>811
CPUによって最大搭載メモリも変わるからな。

816 :
>>814
なるほど後処理なんかも含めてか、納得しました。

817 :
オートデスクの人はショボイマシンでやっているそうだよ。
MAYA2016のデモでHPのマシンを借りてデモ作ったって言っている。

818 :
ワークステーションって今でもあるの?

819 :
>>818
そんな事も知らないで煽っていたのかよ・・・・・

820 :
>>818
CPUに百万とか言ってたくせにこれは恥ずかしい

821 :
もう相手にしない方がいい、時間の無駄になる。

822 :
そうだそうだ みんなで一人をいじめるって楽しいよな

823 :
ストーブみたいなCPUはいらん

824 :
いじめって楽しいよな、もっといじめようぜ!

825 :
>>824
消えろよクズ

826 :
>>825
もっといじめろよ

827 :
>>826
無知を隠すためにいじめにすり替える手口でいじめの正当化に貢献するID:kSacRUMZ

828 :
CPUに百万マン

829 :
うちのCPUはi7-4790 3.6だけど問題なくMayaも動いているよ。
CPUよりグラボにお金かけた方がいいと思う。

830 :
Maya初心者でアニメーションのブロッキングの方法がわかりません。
ドープシートでステップにすればブロッキングらしくなるんですが
もっと効率的なやり方ってあるんでしょうか?

831 :
大勢で一人をいじめるって楽しいなぁ

832 :
>>831
>>827いい加減にしろ

833 :
>>832
はぁ?

834 :
>>830
タイムライン右クリックのステッププレビューをON

835 :
>>834
ありがとうありがとう・・・無事できました!
MAYAちゃんに乗り換えようと思って四苦八苦で禿げそうです

836 :
>>835
こちらも同じく移行組
若干禿げたかもw
ま、たかがツール、頑張りましょ

837 :
>>836
おぉ同志でしたか
なんというか「ここに〜あったんかーい!」って事ばっかですね
助かりましたがんばります!

838 :
Maya と Maya LT って
PCの要求スペックは同じですか?

839 :
>>838
www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/syscert?id=17617170&siteID=1169823

840 :
>>839

中途半端ですね

質問にきちんと答えるか、無視すればいいのに

841 :
>>840

中途半端ですね

きちんとリンク先で調べるか無視すればいいのに

842 :
 

843 :
>>840

URLだけ貼り付ける回答が面白いと思ってる人だし、
変に言い返さない方が良いんじゃ?

844 :
>>843
どこに面白い必要が?

845 :
ハスウエル−Eだけど快適だよ もう4XXXとかに戻れないよ

846 :
>> 827

???
何を言ってるのか分かりません

847 :
明日あたり2016 ext1出るみたいだね。
2016のヘルプもext1が追加されていた。

848 :
あんまり意味ないけどSP2のダウンロードリンクのSP2の文字をSP3に変えれば
もうダウンロード出来るよ。

849 :
初歩的な質問で申し訳無いのですが
SP適用なしの状態の場合最新のSPだけをインストールすれば良いのか
SP1→SP2→SP3と順番に全てインストールしなければいけないのかどちらなのでしょうか

850 :
追記です
具体的には2015にSPを適用したいと考えています
現在SP6までありますがSP6だけインストールすれば良いのでしょうか

851 :
>>850
SP6はSP1〜SP5までの修正版が含まれているよ。

852 :
MayaのExtention微妙なのばっかりだなぁ

853 :
>>851
ありがとうございます。良かったです。
今後自分で解決できるようにお聞したいのですが
そういうのはどこかに記載されてますか…?

854 :
>>853
※Service Pack 2にはこれまでのサービスパックが含まれています。
※Mentalrayレンダラ(mentalray Plugin for maya2016 SP2)は別のパッチになっていますので、必ずダウンロードしてインストールしてください。

855 :
モーションヒストリ依存現象

856 :
ハスウエル=Eだけどもうすごい速いよみんなハスウエルーE買った方がいいよ

857 :
>>854
ありがとうございます
探してみます

858 :
i7-2600で普通に仕事できてるぜ

859 :
そりゃそうさ
軽トラだって土砂は運べる

860 :
pテンティウムプロだけどサクサクだよ

861 :
うちも2600kで不満はないけど、
そうはいいつつやっぱりいいCPU欲しいなあ。
モデリングとそれのチェックレンダなら問題ないに決まってるけど、
nclothの計算とかrealflowの計算とかがもっと速く終わるわけでしょ。とても魅力的。
nclothなんかは軽くするための小手先テクニックに心血注がずにパワーで押し切ったりも出来ちゃいそう。

今からならハスウェルとかの古くさいのじゃなくて最新の8コアが欲しいなぁ

862 :
少し知りたいのですがUVテクスチャーエディタの黒白のチェック模様ってサイズの変更は出来ますかね?
上が0から1まで、右が0から1までの正方形でチェックがあるんですがチェックが大きすぎるのはテクスチャーが出来か過ぎる、解像度が低いってことなんでしょうか?
UV展開は苦手でものすごい苦戦しております。解像度とかキレイに貼るにはどうすればいいのか
分かりやすくご教授願えれば大変助かります。すいませんがどうぞよろしくお願いいたします
もうUVやだ・・・

863 :
>>862
BonusTool入れて、Auto Unwrap

864 :
>863
入れているんですけど上手くいかないんですよねアレ
作っているのはロボットです(ガンダムみたいなのを想像していただけると・・・)
だけどあれでエッジ選択してもぐちゃぐちゃに展開されてとても使えない感じです
UVテクスチャエディタ上では薄い白黒のチェックの謎部分とグチャグチャにした紙みたいな展開図が・・・
人の顔みたいな有機物にしか使えない感じなんですかね?箱を開くみたいに展開したいんですけど・・・

865 :
>>864
2016なら簡単だけど?
2014以前の奴なら面倒かも

866 :
苦手なのが分かっているなら
そのまま手で続けなはれ。
勉強勉強。

867 :
ただ、あまり時間がなくて・・・明日までに絶対終わらせないとダメなんだけど数が多すぎて難しいのが現状です
どうすれば・・・
MUDBOXにしてもちゃんと展開しないとダメなんですよね?

868 :
>ぐちゃぐちゃした紙みたい

もしかしてポイントが別れたままで面が繋がって無いんじゃない

869 :
質問です。
今までmaya2016を使用していたのですが、今日起動するとなぜかmentalrayができなくなっていました。
レンダリングができないというわけではなく、レンダリングの項目からなくなっていたのです。
自己解決は難しそうなのでどうすればいいのか教えて欲しいのですが、ダウンロードを
し直さなければならないのでしょうか?

870 :
俺も自動でやって「グチャグチャにした紙みたいな展開図」なるってのはメッシュそのものが変だと思う。

871 :
>>869
2016ならSP3が出たよ。
mental rayもそれに合わせてSP3版。
プラグインマネージャーでロードしてエラーが出るんならバージョン見直してみる

872 :
↑のmentalrayについて質問したものです。すいません、自己解決しました……。
ただいつの間にか自動ロードが外れていたプラグインをロードし忘れていただけでした、うっかりしていました。

873 :
>>871
新しいのが出たんですか?
知りませんでした、情報ありがとうございます!

874 :
AtomZ2700だけどサクサクだよ

875 :
すいません、メッシュに問題があるみたいですあいがとうございます
質問ですが、
レンダーセッティングのメンタルレイタブのクオリティの一番上ってクオリティを選べる
Quality Presetsが普通はあるはずなんですけど何故かSamplingってのが一番上
IBLをやりたいのにサイトみて調べて「Quality Presets」をファイナルギャザーにとか言われても
そもそもそんな項目ないわって感じで困りました
何をやろうとしても必ず何かが邪魔をして進行を阻むのマジで止めて欲しい泣きそう

876 :
サイトとバージョンが違うだけじゃないの。

877 :
>>875

http://uploda.cc/img/img55f6b2d8d4db7.png

http://uploda.cc/img/img55f6b2e56baa6.PNG

http://uploda.cc/img/img55f6b2e8d06bc.png

http://uploda.cc/img/img55f6b2ec8796d.png

878 :
スプラインIKについて解らないことが
あるので、ご存知の方がいましたら
ご教示下さい。

鎖のアニメーションをつける為に
スプラインIKを使用しているのですが、
両端を固定したい場合は
どうすれば良いのでしょうか?
(引っ張りすぎると末端が外れる)

調べてみると、hairを使用したtipsが
いくつか出てきたのですが、
モーションは手付けをしたいので、
両端をシンプルに固定出来る方法が
あると助かります。

879 :
https://www.youtube.com/watch?v=Q2eJoMf2uCc

Xpresso使うとかしかないのでは
これがヒントになるかもしれないけど勘違いしてたらすまん

880 :
あ、間違えたここMayaスレだったw

bridge in Maya!! Escape Studios Free Tutorial Week
https://www.youtube.com/watch?v=BHapMPR7G7s

これを応用出来ないかな

881 :
>877
わざわざすいませんがその項目自体ないんですよね
MAYAのマニュアルにも

精度(Quality)タブをクリックします。
精度プリセット(Quality Presets)プルダウン リストからプレビュー: グローバル イルミネーション(Preview: Global Illumination)を選択します

とあるけどなんでQuality Presets)が無いのか分からない
なんで?なんでないの?って4時間無駄にしてます

http://uploda.cc/img/img55f6f467833f0.jpg

882 :
>>881
2015を見ながら2016を操作してんじゃないの?
最低でも自分の使っているバージョンぐらいは書いたほうがいいよ。

883 :
>>880

おお、ありがとうございます。
まだ動画を見れていないんですが、
時間が空いたらちょっと見てみます〜

884 :
>>881

カチンと来たから画像消したわ

最低限自分の使用しているバージョンと
その参考にしているサイトのURLなり書けよ

885 :
業界スタンダードツールMayaで3DCGを始めよう!
https://campaign.borndigital.jp/mayabiginer/

初心者はまずここで頑張りましょう
まだ始まったばかりだからチュートリアル揃ってないけど

886 :
情弱過ぎるのは自分でもわかっているのですが

新しいパソコン買ったので学生版のMaya2016いれようとAutodeskのアカウントとって
今すぐインストールという場所から取れる.exe起動してセットアップウィザードの起動と、インストール段階まではいけるのですが
途中でネットワークエラーで3つすべてのインストールが失敗してしまいます

何か手順が抜けているのでしょうか

887 :
>>886
ファイヤーウォールで遮断されているんじゃぁないの?

888 :
>>880
動画を拝見しましたが、これもhairを
使用しているものなんですね
オブジェクトを衝突させて橋をアニメーションさせていたので、
少し求めていたものと違いましたが
参考になりました。
ありがとうございます。

同じようにhairを使ったチュートリアルで
やりたいことに近いものを見つけたのですが、
途中から上手くいかず・・・

https://www.youtube.com/watch?v=Ey5bLJUeWAg

スプラインIKにnhairを割り当てたあと、
鎖のtopに追従させるまでは出来たのですが、
カーブにコンストレインのstickを適用して
bottomのオブジェクトに追従させようとしても
なぜかくっついてきてくれません
(17:00辺りから)

自分のバージョンは2015なのですが、
動画はバージョンが少し古いようです。
nhairがダイナミクスの中のhairだったり、
コンストレインが旧hairのメニューに
入っていたりで違いがあるのですが、
このあたりで何か見落としているのでしょうか・・・?

889 :
当てずっぽうで言ってみると
毛根アトリビュートのポイントのロックを両端に

890 :
>>889
うーん、両端になっているのですが
上手くいかず・・・

下側が固定されず、IKハンドルが
びよーんと伸びて、チェーン自体は
丸ごとついてきます

他に設定が違う場所がありそうなので
探してみます。

891 :
やりたいことアフターエフェクトでオブジェクトの一部を光らせたい

現在やってること
MAYAでレンダーレイヤーを作成、に光らせたいオブジェクトをレンダーレイヤーで
サーフェスシェーダー(白)をアサインして
別にレンダリングしようとした

結果
レンダーレイヤーで分けたパーツは出力されても写らない、AEで光らせることができない

892 :
出力ってのはレンダリングした画像ファイルを指してるの?写らないってどこまで?アルファチャンネルはレンダリングできてるの?

別のオブジェクトが知らぬ間にブラックホールになってたりしない?
そもそもレンダリングしたいやつのPrimary Visibilityをちゃんとオンにしてる?

893 :
Primary Visibilityはオンになってますね
建物なんですけどイメージ的にはユニコーンガンダムの腕みたいなのが近いですかね(ご存じなければ申し訳ないですが)
未来チックな感じで細かいところが光る感じです
光らせたいパーツをレンダーレイヤー1を作りに入れて、サーフェスシェーダーの色を白くしたものをアサイン、
レンダーレイヤー1をレンダリングしました
それをAEで光らせたく思ったのですが何をしてもダメでした・・・グローかけても反応なくてよく分からんです

894 :
スペシャルエフェクトで光らせればAEのグローなんかより全然綺麗だよ。

895 :
>>890
原因がわかりました。
nヘアに、クラシックヘアのコンストレイントを
適用していたせいで、上手くいかなかったみたいです。
最初の橋のtipsみたいにnコンストレイントを使えば出来ましたorz

ただ激しく動くと末端がやはりズレるので、
引き続き調整してみます。

896 :
学生が終わって仕事始めても
未だに学生版が動く事とautodeskアカウントがログインできる事に気づいたのですが、
これ商用目的じゃなければ、使っちゃっていいのでしょうか?
3年経ってもライセンス続いてるし、ダウンロードも出来るみたいだしどういうことなんだろう?

誰かわかります?

897 :
複数のレイヤーテクスチャーの加算やオーバーを同時に変える事ってできますか?
チャンネルボックスににレイヤーテクスチャの項目が見当たらないのですが

898 :
maya2016 sp3
ポリゴン選択モードの状態でスカルプトツールを選択すると
フリーズするのは自分だけだろうか。

(ここでのスカルプトツールは、2016から搭載の新しいほう)

899 :
>>898
ポリゴン選択モードの状態でスカルプトツールを選択すると

ポリゴン選択モードは解除されるよね?
別に落ちないけど

スカルプトとは関係ないけど、プリファレンスのタイムスライダの値が
1 120
1 200
を変更して保存しても反映されないよね?

900 :
>>896
人生は死ぬまで勉強です
生涯学習なので使い続けて

901 :
>>899
お返事ありがとう。どうやらビューポート描画を
DirectX11にしていると、881の現象が起こるみたい。
openGLに戻したら、普通に動いた。
自分はGeForceだからDirectXで動かしたいんだけど、困ったなぁ。

タイムスライダの値は確かに保存されないねw

902 :
>>896
規約に
「 学生版は在学中の学習目的にのみ使用可能です。
卒業後はご使用いただけません。」
ってあるから本来は駄目なんじゃないかな

今は使えていても、突然使用不可になる可能性もあるし、
常用するのは厳しいと思う

903 :
名前にレス番入れたままだった・・・orz

904 :
>>900
お返事ありがとう
学んでいる=学生ってことなのでしょうかね?
>>902さんのおっしゃるように規約には3年や卒業後の単語があるのに
矛盾していて、判断に困りますね・・・

とりあえず商用目的にさえ利用しなければ大丈夫そうだけど・・・

905 :
判断に困る…?

906 :
MAYAって3番表示で作ることが主流なの?
例えば、箱型に近い造形のキャラだとエッジをふやして3番でも滑らかな箱型に見せることは出来るけど、
それをやるとポリゴン数、バーテクスが増えてモデルが重くなるじゃない?
1番表示で綺麗に見えるように作ったほうがいいのか、多少重くても3番表示で綺麗に作るべきなのか
そこらへんってどうなんでしょうか?

907 :
最終出力が自分の求める画になりゃ何でもいいよ
Mayaでは〜とか何も関係ない

908 :
https://www.youtube.com/embed/mzc86jF_nGo

初心者向けの動画なのですが、
2:45あたりの頂点選択が解りません。
F8キーを押していないのに、どうして頂点だけが選択できるのでしょうか?
僕がやると、頂点と関係の無いオブジェクトの立方体まで選択してしまいます。

909 :
>>897
ぱっとみなさそう。
AttributeSpreadSheetでいけるかと思ったが無理だった。
あとはもうMELだな。

910 :
>>904
判断に困るっていうか、autodeskも誰がいつ卒業したかなんて把握してないし、
使おうと思えば使えたとしても規約違反ってこと
商用云々の問題じゃないよ

911 :
>>906
三番表示でモデリングは、お手軽だけど重いよね
以前はちょこちょこ使ってたけど、最近はディテールの少ない
デフォルメキャラくらいにしか自分は使わないかも
編集する頂点が少なくなるから、ウェイトはつけやすいよ

あと、三番モデリングは最終的にサブディビジョンプロキシでメッシュ分割してから、
いらないエッジを手で消したりもするけど面倒くさい

912 :
>>908
プリファレンスを規定値にして、マイドキュメントのmayaフォルダを全部削除。
あー削除する前にバックアップは取っておけよ。

913 :
2014でサブスク切ってそろそろ年間契約のやつを検討してるんだけど2014に比べて最近のmayaは鼻血噴射する位パワーアップした?

914 :
>>913
してない。まぁ、地味な内容だけど堅実だと思うよ。
ときどき落ちるのは変わってないけどね。

915 :
maxユーザーからすれば歯茎から血が出るほどの進化だぜ!

916 :
>>913
全アイコンと全メニューの位置が変わって
鼻血出るくらい混乱する。

917 :
MAYA2016ってUVや頂点にカーソル近づけるだけで勝手に選択されちゃうんだけど
旧仕様に戻せないの?

918 :
すんません解決しました…

919 :
maya初心者なのですが、PCのスペックはどれくらいあればよいのでしょうか。
現在の環境
windows7 64bit
corei7 3770
GeforceGTX570
メモリ8GB

ソフト.Maya2014
今はこんな具合です。
もしスペックが不足しているとしても、メモリか、グラボか、一気にはできないのでどれから良くしていけば良いのかの優先度が分からず困っています(; 'ω')

920 :
Melの言語仕様について。配列を宣言したいとき

int $a[3];

ではOKで、


int $count = 3;
int $a[$count];

ではエラーになるんだけれど、そういうもの?
配列の大きさって変数で指定できないのかな。

921 :
Melは配列の要素数には定数を指定する決まり。

922 :
一般的な配列はあくまでも要素番号いれるだけ
MELに限った話じゃない

923 :
Maya 2016 のインターフェースを解説した日本語ページってないんかな
古いバージョンの参考書しかもってないから手も足も出ないw

924 :
int count = 3;
int a[count]; //C,C++, C99
vector<int>a(count); //C++
int[] a = new int(count); //C#,Java,JS
主要な言語は配列の大きさを変数で作れるんだよな
JSは意味無いが

925 :
>>923
http://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/
ここだめかい
あとヘルプ>メニューの検索で以前のコマンドがどこ行ったか調べられる

926 :
>>919
再生がどうしようもないとかレンダリングで落ちるとか
具体例がないと答えづらいんじゃないかい
作業内容で全然違うしな
困ってなかったら別にそのままでいいんじゃないかって
ラインだと思う

927 :
▼トゥーンシェーダーにつけたテクスチャがビューポートで確認できない

シェルフのToonシェルフにあるトゥーンシェーダーをやってみたいのですが、
テクスチャを貼ると真っ黒になってビューポートで確認できません。
レンダリングすれば確認できるのですが……
どうすればビューポートで確認できるでしょうか?


・設定フォルダの初期化はした
・レンダリングすれば確認できる
・file ではなく Checker にしても見えない
・Lambert の Color などに、普通にテクスチャを張った場合は、ビューポートで確認できる


環境
Maya 2015
Mac

928 :
http://i.imgur.com/naghCt4.png
モデリングしていると分割数は同じなのに右みたいに角ばってる事があるのですが、予防策と治し方を教えてください...

929 :
>>928
ハードエッジ ソフトエッジでググると答えが見つかる

930 :
>>929
解決しました!ありがとうございます。

931 :
アニメーション初心者なんだが、ちょっと質問いいかな?
たとえば1秒(30f)で1メートル歩く動きを作る と最初から想定してるなら
rootコントローラーで後から動かしても足が滑らないけど
動きを作った後に、それが実際にどれくらいの距離を動いてるのか って逆算できる方法ってあるのかな?

要するに距離を考慮せず、動きを最初に作った場合、足を滑らさないで綺麗に動かす方法ってあるのかって事

932 :
>>924
そうそう、他の言語は配列数を変数で指定できるんだよね。
やっぱりMELは異端な感じなのかな。

そのかわりMELは配列の終端を意識することなく
int $a[];
$a[size($a)] = 10;
$a[size($a)] = 11;
$a[size($a)] = 12;
print($a); //出力は10 11 12

みたいな感じでモリモリ配列数を増やしていけるから
それはそれで結構便利だと思った。
他の言語では(リスト系を使わずに)こんなことやったらたいてい死ぬよねw

933 :
パーティクルインスタンサで置き換えたモデルを
オブジェクト化する事ってできないのでしょうか

変換>インスタンスをオブジェクトに を適用してもエラーが出て上手くいかなくて…

934 :
そもそもインタプリンタの配列確保に
なんで要素数指定する必要があんねん。

935 :
追加のコストは低くない
Pythonでもリスト内包表記や[None]*nを使うケースは多々ある

936 :
>>933
修正>変換>インスタンスをオブジェクトに、は
パーティクルのインスタンサではなく
編集>特殊な複製で作られたインスタンスが対象
インスタンサのジオメトリ化は検索すれば色々ツールがでてくる
パーティクルのアトリビュートに色々書き込みしていなければどれでも変換できると思う

937 :
>>932
似たようなのはあるから癖の範疇だと思う
--Lua
a = []
a[#a + 1] = 10

938 :
>>931
歩きの移動距離は足の接触地点から離れた地点までの距離を測ればいいのでは

939 :
>>926
あぁ、申し訳ありません。
現在MMDに興味があって、既存のモデルを入れて見てみたりしているのですが、特にボーンが入った状態のモデルになると途端に操作が重くなります。
パースビューでカメラを操作して見る分には問題ないのですが、選択を行うと選択状態になるまでの時間が結構長いです。
まだ再生やUV?周りには触れていないのでこれぐらいしか分かりませんが …

940 :
>>936
できました
ありがとうございます!^^

941 :
>>927
高精度表示かビューポート2.0で

942 :
maya2016で境界エッジの選択ツールってどこにあるの?

943 :
>>942
エッジモードにしてCtrlを押しながら右クリ

944 :
>>939
結構長いというのが何秒か分からんが、
選択状態になるまでの時間が長いってハード性能の問題じゃない気がするな。
自分で一から作ったデータでも同じ問題は起こるのか?

945 :
>>944
しばらくやってみましたが、自分が作ったモデルはあまり重くはなりませんでした。(というのもまだ未完成でボーンも入ってないのですが)
既存のモデルの方は、ボーンを消去するとだいぶ動作は改善しました。
ただ、mayaの方で動かそうとするのは無謀に感じたので大人しくMMDだけで動かすことにします(;´ω`)

946 :
ボーン入って変形するのはCPU

947 :
ここは素人が質問してもOK?

948 :
OK

949 :
 
Mayaのシェルフは、昔のほうのアイコンが好きだった。
可愛くて遊び心があって……ね。
「レンダリング」のアイコンが、映画の撮影のカチンコとか、初めて見たときはワクワクしたものだ。
他のアイコン群のイラストも愛嬌があってキュートだった。

昔のバージョンのアイコンに戻して欲しいなぁ……。
シンプルすぎると、遊び心が薄まって味気ないし、本当の作業じみてきて楽しさも半減する。
 

950 :
俺は新しい方が断然好きだが
昔のを使いたいなら抜き出せばいいだけやで

951 :
初心者過ぎて申し訳ないのだが、MAYA2014でレンダーマンを使おうとすると
下記のエラーが出てプラグインがロード出来ないのは何故でしょうか?
偉い方々に教えて頂きたい。

// エラー: line 1: initializePlugin 関数は失敗しました (RenderMan_for_Maya) //

952 :
nclothが爆発しやがる許せん

953 :
Maya素人です

スマホゲーム向けの
キャラクターや建物を作れるようになりたいです。

何を使って勉強を始めるのがベストだと思いますか?
デジハリオンラインみたいな通信教育の受講は必要でしょうか

954 :
>>953
情熱があるなら、本を読んで行けそうだけどね。

955 :
本なら「Maya教科書1」が評判が良さげだと思ったのですが
2009年11月発売のようです。

Mayaは最新バージョンを使うことになると思うのですが
役に立ちますかね?

956 :
>>955
最近のMAYA(2016)はメニューの配置が大きく変わったから古い書籍はおすすめできない。
公式のチュートリアルやるのがベスト。

ただし本当の3D初心者な人は、しばらくMAYAで遊んだほうがいいと思う。
作りたいものを適当に調べながら進めて、なんとな-く全体を把握した後にチュートリアルやると理解が早い。いきなりチュートリアルは専門用語多すぎて今何やっているのか分からなくなり挫折する。

957 :
公式とはAutodeskですよね
体系的にMayaを学ぶためのチュートリアルが見つかりません
親切に構成されたものは用意されてないんでしょうか…?

958 :
https://campaign.borndigital.jp/mayabiginer/

これでもわからんようなら3D向いてないよ

959 :
mayaで手書きタッチのレンダリングをしたくてcontourを使って
いるんですが、全然思うようにいきません。

海外サイトだと、自分でシェーダーを作っている人もちらほら見かけるんですが、
シェーダーを書きたいとなると、とっかかりとして
何から勉強したらよいのでしょうか?

960 :
挑戦してみます。

3DCG用マシンの準備中ですが…

[グラフィック] Quadro K620 2GB
[メモリ] 8GB DDR-3 SDRAM

この構成だとギリギリですかね?
質問ばかりで申し訳ないですが、教えて下さい

961 :
>>959
Maya限定なら組んだシェーダー書き出して中見てみるとかどうかな

>>960
うちの4年前のノートのオンボGPUでも一応動くし
とっかかりなら全然大丈夫じゃないかな
もっと安いGeForceとかでも全然大丈夫
物足りなくなったら変えればいいしw

962 :
>>960
俺、Quadro持ってるけど、要らんと思う。GeForceで十分。
あと、もしなければ3ボタンのマウス買うと良い。Mayaは中ボタンを使うことが多いからね。
最近なら3D ConnexionのCad Mouseがおすすめ。あとはContour MouseかロジのG600あたりかな。

963 :
特に低価格のQuadroは不要。

964 :
OpenGLに特化してないとMayaは使いものにならないと思ってた
Quadroじゃなくても大丈夫なんですねー

>>962
3ボタンのマウスは無いんで買う事にします。

965 :
melについての質問です。というより、瓦屋根を自動的に作成するmel(http://blog.ziyeliu.com/mel-rooftop-generator.html)
ついて知っている方にお聞きしたいんですが、このmelをスクリプトのフォルダに入れ、mayaを再起動した後コマンドを入力、
実行しようと思っても何故か実行できません。
具体的には、何と入力して実行すればよいのか、データの中身を読んでも分からないのです。
ですので、何と入力すればこのmelを実行することができるのか、教えてください。
他のmelもいくつか入れていますが、全て実行できました。使用しているmayaは2016です。

966 :
>>965
スクリプトエディタでスクリプトのロード

967 :
>>966
できました! ありがとうございます、助かりました!

968 :
2016の学生版を使っていますが、viewport2.0にするとviewCubeが表示されません。
グラボ関係が影響しているのでしょうか?radeon7800を使っています。

969 :
viewcubeは2.0サポートしてない。

970 :
>>969
わかりました。
レスありがとうございます。

971 :
MAYA2016の体験版がインストールできないんだけど。
これは俺だけ? 必ずインストール途中で止まる。

972 :
止まったように見えても我慢だ

1時間くらい放置しとけば終わってるよ

973 :
なんとかんとかroday.dllがないと言ってエラーが出るから、それ以上進めないの・・・。

974 :
>>973
ダウンロードファィルが壊れてんじゃない?

975 :
UVのエッジのカット 等々UVエディタにあるメニューをシェルフに登録するのはどうやるのでしょうか?

976 :
コナミスポーツのCMモデル
https://www.youtube.com/watch?v=HULvLC9m-qE
http://www.behind-universe.org/jp/

977 :
scriptEditorのログからかな。

978 :
maya2015-osx環境なのですが、
度々ショートカットが効かなくなります。
バグなのでしょうか?
それとも仕様でしょうか?

979 :
言語入力が日本語になってないかい?

980 :
>>979
検索すると、IMEによる不具合の解決策出てきますが、
自分の場合はこれには当てはまりませんでした。
ずっと使っていると、だんだんショートカット無効化される率が上がってくるので
メモリリーク的な問題かなとも思うのですが、
よくあるMAYAのバグというわけだはなさそうですね。

981 :
同じ症状かは分からんが
WERが効かなくなったりする
そうなったらMaya立ち上げ直す

982 :
あ、win7で2014-15環境

983 :
CPUは3770Kでグラフィックは内蔵です 問題ないですか?

984 :
WER効かなくなりますね!
こちらはスペースなども効かなくなるのでかなり困ります。
winでもですか……。

985 :
最近MAYAを学び始めました。
移動時間が長いのでノートでMAYAの練習がしたいのですが、vaio zかmacbook proなら、どちらを選択すべきでしょうか?
どちらも一番安価なモデルにする予定です。

986 :
なんでその程度のこと自分で決められないの?

987 :
>>986
自分で悩みに悩んだのですが、MAYA使用のレビューなども少なく、PCのスペックにも疎いので決められませんでした。
アドバイスを下さると嬉しいです。
どちらでも変わらないという意味でしたらデザインで決めようと思います。

988 :
何でその二つなの?
移動時間が長いならレッツノート!って思っちゃったけどまあ高いからね

989 :
>>988
軽量である程度いいGPUを積んでいるもの、と探した所これらがirisというHDシリーズより高性能な物を積んでいるようでした。
GTXシリーズを積んだものは2kg以上するものが多く、バッテリー保ちも辛そうでした。
予算は最大で20万円前後を見ています。
繰り返し長文で申し訳ない。

990 :
>>989
うんirisは高性能みたいだね
出先でどの程度の事をするか知らないけど、うちにある数年前のCPU、2600kの内蔵グラフィックでもモデリングとか室内シーンを閲覧するとかでもよく動いたよ。
ノートパソコンでも内蔵グラフィックで見れば今は2600kのより高性能だろうから、ゲームをしないなら上へ上へと目指さなくても動くと思うよ
選択肢が広がってしまうとしたら申し訳ないけど

バッテリー持ちとCPUの性能差でvaioを推しておくけれど、全体的な話であってモデルによってそれらは当然違ってくるからなあ
仕上がりを見るのにCPUも大事だからさ

反論は認める

991 :
irisってまだ売ってるの?

992 :
横槍ですいません!
カメラの操作をmaxと同じように中ボタンドラッグ等にしたいのですが可能でしょうか?
(ホットキーの項目がみつかりません…)

993 :
Maya2015はインストーラーに不具合あるから
確かSP2とかがデフォになってたと。

994 :
>>990
丁寧なアドバイスを下さりありがとうございます。
これから始めたというレベルなら、候補から数段落としても特に問題は無さそうで安心しました。
ですが今回は奮発してvaio zを買って、なるべく長く使ってみようと思います。

MAYAを学んで、ここでする質問が思いつくレベルになったらまた来ようと思います。
ありがとうございました。

995 :
>>992
ホットキーのとこではMMBとかは使えないけど、
直接melをいじれば出来るとか聞いた

996 :
素人です
Mayaのダウンロードボタンを押して半日以上経つのですが未だに
セットアップの初期化 初期化中と出ている状態から進みません
これは普通にこれぐらい長いものなのですか?

997 :
>>996
低スペックなうちのPCでも30分ぐらいだぞw

998 :
>>996
もしかしてMaya 2016?

20万位するPCに買い換えてその日のうちにMaya入れても同じ目にあったから
インストーラー落としなおしたりしたらすぐ済んだ
あとはファイヤーウォールとかアンチウィルスソフト切ったりもしたわ

999 :
PCによってはVBのトラブルでインスコ躓くことあったな
iniを改変してインスコしたことあったわ

ちな旧バージョンの話だけどね

1000 :
昨日の素人です
2016が何度やってもだめなので2015をダウンロードすると
Akamai NetSession インターフェースをインストール中 と出て
その後にダウンロード中…と出るのですがもう2時間以上経過しています
上のお方が30分ぐらいだと言っていたのでまた変なのでしょうか?
ファイヤーウォールは切ってダウンロードしました

それと2016をもう一度ダウンロードしてみると
Akamai NetSession インターフェースをインストール中 の後に
ダウンロード中と出なかったです、これもまた何かおかしいのでしょうか?

質問ばかりで申し訳ないです それと長文失礼しました

1001 :
Mayaのサイズは数Gだからそんなにかかるのはおかしいよ
ほかのダウンロードしてインストールする系アプリが普通に入れられてるんなら
オートデスクに質問すね

1002 :
ブラウザーや通信環境じゃねの

1003 :
インストーラーが起動しても(起動する「まで」かも)ダウンロードするWebページを立ち上げとかなあかんかった気がする。気のせいかもしれん。

少し気が早いが、2017はMASHが付きそうだね。
Extensionで3D Type強化してたし、モーショングラフィックスも手を出すのか。

1004 :
マッシュって何ぞ?

1005 :
https://vimeo.com/channels/mainframemash

こういうのってAEとかのほうが簡単じゃないの?

1006 :
CG初めてまだ一年もたってないへっぽこ学生です。
Maya2015で作ったシーンデータを2014で開きたいのですけど
ネットで調べてもイマイチ理解できませんでした。
どなたか教えてくださいお願いします。。。

1007 :
基本上バージョンで作ったシーンは下バージョンでは開けない
.maで出して中書き換えて…なんて技もあるらしいけどシーン次第だろね

1008 :
Mayaも公式に過去バージョンで保存を出来る様にして欲しい所

1009 :
>>1003
既にVisionで提示されてるのも合わせるとスカルプトの強化、新エディタ、モジュールリグ
Bifrostグラフの本格化あたりか。2017の機能候補は結構あるよな。

>>1005
単純なものならAEだけで十分だけど
モデリングやアニメーション、シミュを組み合わせた複雑なものだとAEでは難しいよ。

>>1006
2014と2015ならアスキーフォーマットのmaで保存すれば読み込めないか?
mbの場合はプリファレンスのファイル/プロジェクトにバージョンを無視という項目がある。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-8E332DD5-879C-4AFD-8C6C-7C403FEF310F.htm

1010 :
バージョンを無視っていける?
前一度試したけど無理であきらめた

1011 :
駄目だったのは2014以降?
読み込みの仕様が2014以降変わってる。

1012 :
質問です。
nightshade-uv-editorを使用したいのですが、よくわかりません

マイドキュメントのMAYAフォルダの2015-X64フォルダのscriptsフォルダとprefs内にそれぞれ
解凍したファイルを入れました
Start up/Restart Maya and in there write the following in the command line or the script editor in order to load up NSUV: import NSUV Make sure that you enter the command as Python!
これを読んでコマンドラインのPythonの所にコマンドを入力することはわかったのですが
どこから何処までを入力していいかわかりません
試したのは
NSUV: import NSUV
import NSUV
です。
解凍先がおかしいのか入力がおかしいのか教えて下さい
お願い致します

1013 :
maで保存
メモ帳、ワードパッド等で開く
検索かけて下位バージョンに置換
の流れで今まではいけてた(新機能さえ使って無ければ)

mbでもバイナリエディタでバージョン書き換えるとイケるときもある

1014 :
いつもお世話になってるので次スレ立ててみたよ。うまくいってるといいですけど。

【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]&#169;2ch.sc
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1444101817/

1015 :
>>1014
乙乙!

Paintstorm Studio
【MAXON】 CINEMA 4D Part 15
【賃上げ要求】スト起こさないか?【労働時間短縮】
本スレ 【pixiv】すばらしい絵描き見つけた
水杜学園の人々総合 Part8
lightwave救済スレ
こんなペンタブレットはいやだ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ43【3Dペイント】
【身売り】Corel【もうダメぽ】
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
--------------------
【悲報】斎藤佑が教育リーグで1/3回5四球7失点の炎上、押し出し連発「次に向けて頑張ります」
【共同通信世論調査】内閣支持率38.9%(+1.9) 不支持率50.3% ★4
ポケモン不思議のダンジョンシリーズ 116F
【買物】道北・旭川圏のお店情報交換★その5
おまいら休みの日は何してんのYO?14070日目※粉RR
無線マウスは地球上から消えうせろ、R
【ステファイ2】バトルフェスティバル☆7【バトフェス】
【乃木中】沖縄罰ポイント清算ツアー!4週目感想スレ
初心者は100万円のロードを買ってはいけない?
deの思い出
大阪吉本バトルZA、UP TO YOUファンスレ19
【安倍政権】麻生太郎「新型コロナウイルスは4月か5月になったら落ち着くだろう」★3
【マスコミ捏造】神奈川県高校野球PART829【平田改革】
【No1e】ノバク・ジョコビッチ37【Djoker】
152cmの男、店でブチ切れ大暴れ「チビだからって笑いものにしやがって!」 [498432592]
【シリア拘束】安田純平さん新映像か「私の名前はウマルです。韓国人です。今すぐ助けて」 友人「疑わしい」★11
【スマホ】サムスンのスマホ、日本市場で2四半期連続でシェア上昇
【シンプル】高橋の手帳が好き Part.2
【魔力】書き込むと願いが必ず叶うスレ【強力】@孤男板
ゴジラ キング・オブ・モンスターズ
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼