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【PS3】メタルギアソリッド4のCG
shade?Lightwave?
出た!Photoshop 7 !!
【Wacom】Apple Pencil Part.1【終了】
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■□ちっとも上手くなんねーよ。モデリング□■2
トミーウォーカー アトリエ★120個目
【Substance】リアルタイム3Dペイント【Toolbag2】
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
- 1 :
- 統合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1399465716/
- 2 :
- いちおつ
よーしパパいきなり質問しちゃうぞー
廊下とかを一人称視点で歩き回るアニメーションは、
カメラのモーションパスでやるほか無いの?
立ち止まって見渡したりしたいということを考えると大変そう…
ゲームでならコントローラかPCのWASD移動+マウスで簡単に実現できるのになー
- 3 :
- maya2016の情報はまだかな。
LTが良かっただけに期待してるんだが。
- 4 :
- 2015はこのくらいの時期にはbifrost(あってる?)がどうとか既に言われてたよね
さてはすばらしい機能が盛りだくさんなんだな…。
- 5 :
- 1年に一回のバージョンアップに無理があるからやめた方がいい気がする。
- 6 :
- 年1のバージョンアップじゃないとお布施徴収出来ないんだから微妙アプデでも年1でアプデしてくるだろ
- 7 :
- 俺も1年ごとのアップデートは無くしたほうがいいと思うわ。もう年間使用料の徴収でいいからさ。
宿題を出来たところまで見せるみたいな、みっともない事になってる。
Maya2016LT
http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/JPN/
スカルプトのブラシはMudbox性能だが分割レベルの変更もレイヤもない。
この状態で受け取ってユーザーはどうすりゃいいんだよ・・・。
- 8 :
- もう開発陣がダメな人間しか残ってない印象だな。
そんなスカルプト機能でどうしろと…MODO 以下じゃないか。
常時スカルプトやってる人はのきなみZBrush 使ってるだろうが。
- 9 :
- いやあ流石に個々の開発者は優秀だと思うよ。
今まで出来なかった大容量の処理をまあ綺麗にまとめられそうだと思うし
ネットワークの並列処理やGPU処理、エディタの改良、ブレンドシェイプやUVも中々で、
まとめて見ればやはりMayaだなとは言える。
Mudboxも数年で取り込んでZBまでとは行かなくても、まともにはなるだろう。
ただ飯屋で今日のお勧め定食頼んだらご飯だけ出てきた。おかずは作ってる途中で揃うのは来年です。
って言われてる気分なんだわ。揃う頃には冷めてるよ。
bifrostにしてもそうだけど、自分から看板に掲げて肩透かしってどうなんだよと。
- 10 :
- MAYA2016 なんかフラットアイコンになって見た目がCinema4Dみたいだな。
- 11 :
- ん?
マルチタッチでモデルを粘土みたいにできるのか?
- 12 :
- GPUレンダラの標準搭載はよ
- 13 :
- まずはvrayを標準で…。
でもまあvrayはマルチプラットフォームで出してるし、俺は苦手なメンタルレイもみんなは好きだからあり得ないけどさ(´・ω・`)
- 14 :
- 微妙アプデで年間20万ですかそうですか。
なめとんのか自動机
- 15 :
- Mudbox2016なんてスプラッシュスクリーンの変更とアイコンの色が変わったのとリラックスブラシが搭載されたくらいしかない・・・。
- 16 :
- 【URL】ttp://uploda.cc/img/img551996773e78f.png
【使用ソフト】blender
【3DCG歴】1年弱?
【制作時間】モデリング10分レンダリング10分
【なにか一言】浮いてることにロマンがある!
- 17 :
- >>16
他スレに貼られた他人の作品を、平気で貼る恥知らずR
http://hissi.org/read.php/cg/20150331/U3QweUJudDY.html
- 18 :
- 話変わるんだが、MAYAのFumeFXって炎と煙を別々にレンダリングできないのか?
- 19 :
- >>3
https://www.youtube.com/watch?v=m-HH4lsodys
- 20 :
- mayaのfumefxってそういえばあったね
あまり話題にならないしくそだったの?
- 21 :
- >>20
弊社ではよくつかってる
- 22 :
- >>20
僕は使いこなせません
難しくない?
使いこなせたら他の手段より素晴らしい?
- 23 :
- maya、houdini、maxを使ってるが炎、煙ならやっぱFumeが使いやすいんじゃないかな。クオリティ面でも。
ただmayaとmaxだと大体はアトリビュート一緒なんだが、ところどころ違っててその違う部分を対処するのが大変。
特にmaya→maxならまだしも、逆だとチュートリアルが圧倒的にmaxに比べて少ないから困ってる。
個人的には素晴らしいプラグインだと思ってる。
- 24 :
- 永久ライセンス廃止でお布施制度ですか・・・
ADはいい商売してんな
- 25 :
- ごめんねごめんね、今地方に引越の最中でガラケーで2chするくらいしか情報収集出来ないんだけど…
2016の詳細ってもう来た?
- 26 :
- ん〜ん。公式にはまだ。おおむねLTで増えた分だけっぽいといううわさは聞いた。
- 27 :
- ポリゴン球をクリックすると、いきなり原点に描かれるのはなんとかなりませんか?
以前のようにクリック&ドラッグで大きさと位置を変える事はできないの?
- 28 :
- インタラクティブ作成にチェックを付ければいい。
- 29 :
- 27ですでに書かれているけど
Create > PolygonPrimitive > □InteractiveCreation にチェックすればおk
- 30 :
- 1年前ぐらいにmayaを触り始めた学生です。
セットアップについて悩んでることがあるので質問させてください。
現在ロボットのセットアップをしていて、敵の攻撃を受けパーツがバラバラになる様なアニメーションをつけたいのですが、アニメーションの途中でパーツがバラバラにする方法が思い浮かびません。
何かアドバイスを頂けたらなと思います。
よろしくお願いします。
- 31 :
- 永久ライセンスの10%OFFキャンペーン今週金曜までか…
ギリギリまで悩もうw
- 32 :
- >>26
まじ!
毎年この時期はウキウキで情報待ってるんだけど
そんだけだったら悲しいな
どうでもいいけど昨日車で追突された。みんなも気を付けよう笑
- 33 :
- LT以外だとデフォーマのデルタMush追加と、BifrostでAeroの追加、あとはXGenライブラリくらいかな。
- 34 :
- ん?遂にBifrostのノード追加か?
- 35 :
- >>28
>>29
ありがとうございました
できました!!
感謝です。
- 36 :
- プレイブラストだと30fpsでレンダリングできるんだけど
バッチレンダーとかでレンダリングすると29.97fpsとかになってまうのはなんで?
ハードウェア2.0とかで30fpsでレンダリングするのはどうすればいいん?
- 37 :
- 薄暗い屋内でのアニメーションなのですがライトが複数あるのでレンダリングに時間がかかります。
キャラアニメを行うのにはちょっと辛いんですけど、
こういうときには光や影をテクスチャにベイクしてしまうものですか?
- 38 :
- コンポジットは必須だおん
- 39 :
- >>37
レンダーレイヤーで細かく分けてレンダリングする。
カメラが動いてない場合、キャラと背景分けてレンダリングすれば、背景は1枚レンダリングすれば済む。
被写界深度で、背景ボカすんならレンダリング品質落として後処理でぼかせばいい。
と、場面に合わせて工夫すればいいよ。
- 40 :
- 最近、オレが仕事で使う範囲ならCPUGPUで十分な気がしてきたん
- 41 :
- ワイヤーフレームでレンダリングするにはどうしたらいんですか?
- 42 :
- 2016発表あったね。だいたい事前のリーク通り。
- 43 :
- >>38
>>39
独学で進めていたら合成やレイヤーを使うという大切で実用的な知識が抜け落ちてました。一通り書籍は買い集めましたがそればかりではどうにもなりませんね。
その路線で作業を進めてみたいと思います。
ありがとうございました。
- 44 :
- オートデスク、Autodesk Maya 2016など3DCGアニメソフトの最新版をリリース
http://www.excite.co.jp/News/column_g/20150413/Cobs_168700.html
「さらに、オープングラフの採用により、ノードベース環境でシミュレーションの微調整やカスタマイズが可能となった。」
!!
まあ誤報なんだろうけど。
- 45 :
- mayaってツール使用した後は一々選択ツール選ぶんですか?
- 46 :
- みんなbifrostとか使うの?
なんか2016でちょっとアップグレードしたみたいだけど
realflow買わなくてもよくなるのかな
- 47 :
- >>46
前のnParticleの時も大したことなかったからなぁ。
今回はどうなんだろう。
Realflowは設定の簡単さと出来の良さ両面兼ね備えてるからなぁ。
いっそRealflow組み込んでくれた方が有難いんだけどね。
- 48 :
- 周りの優秀なソフトを食い荒らしてダメにするのはもう勘弁…
- 49 :
- RealflowなんかよりもBifrostの方が何倍も計算速度が速い。
特殊ノードの数はRealflowの方が多いけど、シンプルな流体シミュなら、今更Realflowには戻れない。
- 50 :
- Emit from Objectしたものをオブジェクトの法線上に
均等にパーティクルを放出させる方法ってありますか?
イメージ的にSphereのfaceをKeep Faces Togetherをoffの状態で
Thicknessの値を上げてExtrudeした感じです。
- 51 :
- 2016インスコしてみたけどメンタレさんがいなくなった
再インスコしてもプラマネに出て来ない
まだなんか足りなかったっけ?
- 52 :
- >>50
エミッタタイプ:サーフェス サイクル放出あたりで思ったようにならないか。
>>51
2016ってもうダウンロードできたっけ?
2016からデフォでMentalRayは入らないらしいよ。必要なユーザーはダウンロードして入れる。
http://www.cgchannel.com/2015/04/discover-the-new-features-in-maya-2016/
Although mental ray will still ship free with the software, and still acts as Autodesk’s “reference renderer”, users will now have to actively choose to install it, rather than it being installed by default.
いつだったかノードが直接作成してたMentalRay用アトリビュートがプラグインからの追加になって特別扱いはなくなってたけど、役割を終えたって事なんかね。
- 53 :
- ワイヤーフレームでレンダリングするの、色々検索してメンタルレイでできるみたいなんですが、
恐らくその人と使ってるバージョンが違うかなにかで、そこで教えてくれている設定項目が見つからなかったりします
いま2014なんですが、メンタルレイでワイヤーフレームでレンダリングできる設定教えてください。
- 54 :
- 精度タブでサンプリングモードを旧式サンプリングにしてる?
2014デフォの統一サンプリングは輪郭に対応してないよ。
- 55 :
- 旧式サンプリングモードにしてみましたが、やはりだめですね。
もうちょっと検索してみます。
- 56 :
- 2016日本語ヘルプがあるようなので貼り貼り
MAYA:
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/
MAYALT:
http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/JPN/
- 57 :
- 2016のmental rayはどこからダウンロードできるん?
まだ準備中なのかな。
- 58 :
- あぁ、あったわ。すまん。
- 59 :
- ハイパーシェード
softimageみたいになったな。
前は3dsMaxみたいになってたのに
どういうこった。
SIユーザーはMaxじゃなくて、Mayaに行くのが
正道なのか?
- 60 :
- まじ?
まだ2016触れてないけど今のハイパーシェード嫌いだから楽しみだわ
- 61 :
- >>52
できました、ありがとうございました。
CycleEmission 初めて変更して使いましたww
- 62 :
- SIを使えなくなったゲーム屋がMayaに流れてるっぽいし
需要を汲み取るならMayaをSI寄りにしていくほうが理想でしょうな
- 63 :
- 俺も小一時間探し回ったからmental rayの場所貼っとく
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html
- 64 :
- Thanks
- 65 :
- >>63
あり
- 66 :
- なんかゲーム制作に特化したバージョンアップだな
- 67 :
- ttp://vectrix.blog.fc2.com/
ここのMEL有能すぎるMaya2016のバージョンアップよりw
- 68 :
- 何かを褒めるために別の何かを貶める者は
どちらの価値も分かっていない者である。
〜イマオ・モ・イツイータ〜
- 69 :
- あの、申し訳ないんですけど、ワイヤーフレームでレンダリングがどうしてもできないです。
手順としてメンタルレイの設定で旧式サンプリングモードにして、
輪郭レンダリングをオンにして、マテリアルの設定でも輪郭をオンにしてます。
他にどこか設定すべきところあるでしょうか?
- 70 :
- 球作る。
レンダー設定を開く。
レンダラをMentalRayに変更。
精度タブからサンプリングモードを"旧式サンプリング"に変更。
機能タブから輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。
プロパティの違いによる描画フレーム内の"全てのポリゴンフェースの周囲"にチェック。
アトリビュートエディタを開く。
initialShadingGroupのmental rayの輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。
これで球のワイヤフレームが描画されるよ。
- 71 :
- >>initialShadingGroupのmental rayの輪郭フレーム内の"輪郭レンダリングの有効化"にチェック。
すみません、一所懸命検索したんですけど、ここが出てこないです。
メンタルレイの設定はあるんですけど「輪郭レンダリングの有効化」というチェック項目がないです。
バージョンは2014です。
タイプは「Lambert」にしてますが、異方性とか指定があるんでしょうか?
- 72 :
- initialShadingGroupが見つからないってこと?
initialShadingGroupはあるけど、"輪郭レンダリングの有効化チェック"がないってこと?
マテリアルの種類は関係ないよ。"輪郭レンダリングの有効化チェック"を持っているのは
マテリアルではなくshadingEngineノードだから。
- 73 :
- subdivisionがいまいちつかめない
スムーズメッシュとか折り目とか修正変換とかアトリとか
入口が多過ぎて同じものなのかわけがわからない
サブディビジョンに的を絞った解説資料ってないかな?
- 74 :
- >>72
アトリビュートエディタの色とか透明度とかを設定するところですよね?
そこにmental rayの設定はあるんですが「輪郭レンダリングの有効化」という項目が見つかりませんでした。
- 75 :
- shadingEngineノードのmentalrayフレームにはフラグ、輪郭、カスタムシェーダのフレームがあり、
輪郭フレーム内には
"輪郭レンダリングの有効化" "カラー" "アルファ" "相対幅" "絶対幅" "幅"の6項目がある。
違うところを見てたテヘならいいけど。
あってた場合は
以下のmelをスクリプトエディタで実行してレンダリングしてみて。
上の手順の"輪郭レンダリングの有効化"にチェックを入れるのと同義のコード。
これが実行できるならとりあえずノードに問題はない。
setAttr "initialShadingGroup.miContourEnable" true;
- 76 :
- >マテリアルの設定でも輪郭をオンにしてます。
これどこを設定してたんだ?
- 77 :
- ワイヤーフレームレンダリングなら、
ハードウェアレンダリング2.0でやれば簡単じゃん。
- 78 :
- フリーの恐竜のリグをダウンロードしたんですが
地面に足をきちっと当てるにはどうすれば良いのでしょうか
食い込んだり浮いたりしちゃいます
- 79 :
- >>78
そんな情報で答えられると思う?
- 80 :
- やはり見つからないです。勉強して出直します。
- 81 :
- >>79
キチッと当てるような機能があるのかどうかがわからないのでこういった質問になってしまいます
- 82 :
- >>81
信号があるんです。
事故っちゃうんですがどうしたらいいでしょうか?
- 83 :
- >>78
食い込んだり浮いたりしないようにキーを打つ
- 84 :
- 意地悪な人がいるな
恐竜に適用できるかはわからないけどとりあえずfloor contact で検索してみて
- 85 :
- バグの質問なんですがプロジェクト内にいつ作成したかわからないHelixがあるんですが
それに触れると100%Maya本体が速やかに落ちるんですが考えられる原因ってなんでしょ?
- 86 :
- アトリビュートに不正な値が入ってて取得か描画で処理が止まるんじゃない?
- 87 :
- >>86
確認しようにも触れたらスクリプトエディタが動く間もなく
落ちるんでプロジェクト自体がおかしくなってるんすかね・・・
こういうときは時間が許すならおとなしく新しいプロジェクトにのせかえるのがいいのかなぁ
- 88 :
- Mayaのシステム上ノードが接続していないノードに影響を与える事はやろうとしない限りできないんで
保存できて開けているならプロジェクト全体がどうにかなってる事はないと思うよ。
問題のノードを選択せずにmelから削除できないの?
delete "pSphere1";
みたいに。
- 89 :
- maで保存して中を見てみたら?
- 90 :
- >>88
ありがとーそれでいけた!
MELで削除ってなんで頭回らなかったのか助かったー
つねに頭にいれとかないといかんですね精進しよう
- 91 :
- ところで、Maya2016が永久ライセンスの最終版になるんだっけ?
- 92 :
- 2016.2で永久ライセンスの新規販売はなくなるから、そうなるのかな。
- 93 :
- 永久ライセンスじゃないということはアドビみたいにクラウドで管理するとか?
- 94 :
- >>93
なんか噂では、そうみたいよ?
- 95 :
- SUITEは今後も永久ライセンスだよ
- 96 :
- 永久ライセンスだけどアップグレード版販売無しでサブスクリプション加入必須だしな
- 97 :
- 永久ライセンスってのは今まで通り年間10万くらいのサブスクで更新し続けられるんだよね?
それとも更新するにはクラウド版に切り替えないといけないのかな?
- 98 :
- それってMayaだけの話なの? MAXや他の製品もクラウド化されるのかな?
- 99 :
- ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
- 100 :
- >>97
>永久ライセンスってのは今まで通り年間10万くらいのサブスクで更新し続けられるんだよね?
これまでと全く同じ料金でクラウドにもならないよ
CGTalkなんかでも永久ライセンスを完全廃止することにユーザーの
多くが猛反対してたから、今後もSuiteの永久ライセンスは存続すると
思う
それにしても2016は良いと思わない?
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