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タクティクスオウガがベタ褒めされている件


1 :2006/08/10 〜 最終レス :2020/03/10
どんなゲーオタサイトでもTOは絶賛されている
欠点を指摘されても、他のゲームでは使わないであろう詭弁を弄して擁護している
TOを褒めれば手軽にゲーム通になれるからか?

2 :
ゲーム通であると思われたい輩がいるのか?

3 :
ゲーム通なんて気取っても何の特もない
むしろマイナスのが多いような気がするけど

4 :
>>1はFFT厨

5 :
自分のプレイを撮って公開する奴がいるが
あれはゲーム通を気取りたいんだろ?
そのスレでは神と崇められてるが正直痛い

6 :
ゲームがうまい人をゲーム通というのなら、そうだろうな

7 :
TOの欠点って何だろう。
あんまパッと思いつかないんだが。

8 :
ゲームバランスの悪いところ

9 :
トレーニング前提のバランスは、サクサク進める派の俺には苦痛だったな。
しかし、他は特に欠点が思い浮かばんなー。
1は具体的に欠点を指摘してくれよ。
俺は別に信者じゃないから、マトモな理由ならちゃんと納得するぜ。

10 :
あー、トレーニング前提ではあったかも。
1ステージクリアしたらその時点で1番レベルが高いヤツ(大抵カノープスw)に
レベル合わせるためにトレーニングはしてたな。
毎回レベル合わせをしてからやると丁度いい難易度なのは見事だと思うけどな。
でもまあ、ストーリーの先が気になるゲームなのにスムーズにサクサク進まないのは
マイナス点かもね。

11 :
欠点
リーンカーネイト

12 :
バランス云々言うならドラゴンロアーも一切不要。
ネクロマリンカネしかり、ダメージ魔法4種(特にホワイトミュート)しかり。
あと、トレーニングも正直不要。
あるとバランス破壊まっしぐらだし、何よりも無くて困った試しが全くない。

は? ランダムバトル?
なんのことかのう?

13 :
リンカは本編と関係ない死者宮でしか取れないから別に問題ない

14 :
このゲーム、セリフが恥ずかしい

15 :
駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚

16 :
>>14
それは「僕は姉さんを愛してる」くらいだろwwwwwwwwwwwwwww

トレーニングなんてしないのがデフォな俺がいる

17 :
欠点ってわけじゃないが、女キャラが強すぎですね。俺だけかもしれんが、気がつくと最終的に
デニムとカノプー以外は女になってる。
姉貴・デネブ・セイレーン・ウィッチ・アーチャー・ヴァルキリー(アーチャー育ち)・クレリック・プリ。
こんな感じになっとる。

18 :
姉弟なのにだめよ…!みたいな展開なのに殺伐として全く萌えないのがすごい。

19 :
男キャラも結構強いよ。
俺は何時もルートにもよるが
カノープス、プレザンス、バイアン、ザパン、ジュヌーン、ザパン、ガンプ、デボルド
辺りがレギュラー。
欠点として思いつくところは
ペトロクラウド(本編で入手可能なのに強過ぎ)
Lサイズ(2人までという制限はいらない、一部のモンスターが弱すぎ)
竜言語魔法(禁呪のメリットがなくなる)
ネクロ&リンカ(本編で手に入らないといえ効果絶大)
スナップドラゴン(竜剣強過ぎ)
魔法&弓(直接攻撃のメリットが薄くなる)
こんなもんか?

20 :
ストーリーは言わずとも神、操作性は良いし、グラフィック綺麗だし・・・
音楽のレベルも高いし、ゲームバランスもまあ良いほう。
確かにトレーニング以外欠点が思い浮かばないわ
強いて言えば1マップにやたら時間がかかるときがあることぐらい?

21 :
>>19
ザパンが二人いるな。
そういやペトロクラウドがあったか。あれは多少問題ありだったな。
Lサイズについても同意。
死者の宮殿関係はおまけだから、それによってバランス崩れるのは
仕方ない、というか自業自得。トレーニングしまくってレベルMAXにして
「敵が弱い、バランス糞」といってるようなもんでそ。
魔法、弓が強いゲームなのは確かだけど、欠点かと言われれば
別に欠点でもないと思う。

22 :
>>19
竜言語なくても禁呪を使うメリットなんてないぞ

23 :
頼むからTOの弓の強さを、少しFEの弓にわけてくれw

24 :
でもTOにはまった後にトラキアやって二次元でもシチュエーションの豊富なゲームのほうが面白いと思ったな

25 :
Tactics Ogre de Endless Battle
タクティクスオウガをモチーフにしたエンドレスバトル(CGIゲーム)。
片手間にできるのでとりあえず登録してみてくれ No.3とNo.3'はどちらかしか登録できないので注意
ttp://dactil.s17.xrea.com/

26 :
こいつマルチしすぎ

27 :
>>13
あるだろ。
その考え方でいけば、トレーニングはしなきゃいいだけだから問題ない、
ペトロもとらなきゃいいだけだから問題ないで片付くわけだが。
武器やキャラにしても、またしかりだ。

28 :
範囲魔法に時間がかかるとか? あと初プレイの時、ソードマスターにしたかったけどアラインメントがCで、どうあがいても無理で凹んだ。

29 :
大体どのゲームでもバランス面の不満なんて自制すれば解決できるもんばっかだ

30 :
だからそれを言ったら身も蓋もないと(ry

31 :
死者の宮殿関連でバランスが云々って言うのはどうかと思うなぁ。
ドラクエのカジノやりまくって、中盤なのに最強クラスの装備を揃えて、
「中盤から雑魚弱すぎてバランス悪いよね」って言うようなもんだろ。

32 :
>>31
>>29-30

33 :
とにかく、WT1ってのがダメ!やりすぎ!!
セーブ&ロードして丁寧にLVUPした最速ニンジャ(確かWT20くらい)とかすげーむなしくなったモン
誰がなんと言おうと、「リーンカーネイト」が俺にとっては超欠点
ほかの竜言語はべつにいいけどネ
今日知ったんだけど、WT0ってできるの?最悪じゃね?

34 :
>>33
既にマニアの領域でしか無いだろ・・・

35 :
輪廻転生や竜剣なんてやったとしても遊び尽くした後だろ
竜言語は強いけど死者宮辺りまでくるとぶっちゃけまともに戦うのに飽きてるw
バランス面の欠点は弓とペトロはもちろん
クイックスロームーブやチャージスペルも強すぎかな
ジャンプウォールみたいなトリッキーな技を装備する気にさせない
デフハーネラとかは意外と強力だけど
助けを求められてるのに孤立したまま敵に突っ込んでくNPCも理不尽だった

36 :
低層で手に入るアニヒレーションとかはともかく、リーンカネイトやスナップドラゴンは
B75以降でないと入手不可だし、ここまでこれるプレイヤーなら竜剣とかなしでも
クリアできるからあまり関係ないのでは?PS版ならともかく。
>>35
>助けを求められてるのに孤立したまま敵に突っ込んでくNPCも理不尽だった
だがそれがいいと思ってる俺がいる。
なんと言うか、レンドルのときは正直拍子抜けだった。

37 :
そして>>29-30へループ

38 :
このゲームの長所
WT関連がしっかりしている。ここまでバランスしっかりしているのは少ない。
短所
古さは隠せない。
範囲魔法のエフェクト長すぎ
召喚魔法強すぎ
こんな感じか。

39 :
一見強力そうな防具を身につけると重さのあまり命中回避が糞になる

40 :
盾を装備すると回避率が下がるゲームってのも珍しい

41 :
無属性が最弱なゲームもそう無い

42 :
死者の宮殿はクリア後に出現で良かったと思う。
クリア前に行く人は少ないとは思うが、クリア前にバランス破壊が起こる可能性があるのが問題。
WTは良く出来ていたと思うけど、速さが一定以上上がると、なし崩しにバランス崩壊が起こるのはいただけない。
仕様的にはFFTくらいマイルドなほうが良いと思う。
LキャラがゴミになるのはWT問題も大きく起因してるし。
弓が強すぎるから、装備制限やFFTのような弓の仕様でいい。
反撃のシステムといいFFTはTOの問題点を解決しようとした形跡があると思う。
まあジョブバランスを誤ったおかげでTO以上に大味なゲームになってしまったが。
あとは面構成が結構単調だったりすると思う。
トラキアやベルサガ並みとは言わないが、もう少し各面の仕掛けや攻略法にバラエティがあってもよかった。

43 :
しかし金字塔だったと思うんだ。
狂ったようにやったな。狂ったように消えたが。
毎回守護は風にしていた。大地もいいんだけどね。
たしかにLモンスターなんて使わねー。
しかしこの手のゲーム出ないな。もっと作られてもいいと思うが

44 :
TOの亜流作なら腐るほど出てるぞ
総じてこれよりつまらないが

45 :
亜流作でもFFTは面白かった

46 :
てかスタッフ同じなんじゃないの?TOとFFTがなぜ犬猿の仲なのかわからん

47 :
オウガの続編を作らずにFFばっかり作ってるからじゃない?

48 :
そんなわけねえだろ
アホか

49 :
あ?たくさんでてるのか。俺が知らなかっただけのようだ。
つまらないならやる必要はねえな

50 :
亜流作わりと面白いと思うけどな。
FFTはもとより、ブラックマトリクスとか

51 :
せっかくシステムを複雑化したのに
大胆にバランスを崩壊させたHOSHIGAMIは
面白くなかったな

52 :
やったこと無いんだけど、今から始める価値ある?
FFTとかFEとかBSはやりました。

53 :
やる価値があるかどうかなんて知るか
やる気あるならやればいい、やる気無いならやらなきゃいい

54 :
FE、ベルサガタイプの戦術は無い。
FFTとは酷似、というかFFTは数少ない正統続編みたいなもんだ。
今やってもヘタなGBAのゲームよりも古臭さは感じないと思う。
このタイプのSRPGに興味があるならやる価値はある。
ただし、別のタイプなら他にも面白いSRPGはあるとは思う。

55 :
>>54
ありがd
参考までに、別タイプのおもしろSRPG教えて欲しいな
ちなみに、フェーダ、レブス、TS、ガンダム系、スパロボ系、アークザラット系、ディスガイア2
シャイニングフォース系はやりました。

56 :
>>55
ガンパレードマーチ

57 :
>>56
それ、SRPGか?
>>55
ブリガンダイン、三国志の7とか8とか

58 :
>>57
ブリガンダインググってみた。
面白そうだね。今やってるゲーム終わったらTOかブリガンダイン買ってみる。
情報サンクス!

59 :
新しさってオタ絵とCG技術のことか?

60 :
TO系でウォーシミュ寄りのゲームって作られないもんかね
元祖がRPG寄りだっただけに後続のゲームもほとんど少人数制で育成重視のものばかりだ

61 :
今じゃそんなにゲームもやらんけど、
これよりおもしろいと思ったゲームはないな
欠点を1つ挙げると、飛び道具>>>>肉弾系が極端なとこだね、やっぱ

62 :
現実でも飛び道具のほうが圧倒的に強いのに
逆に剣みたいな中途半端な兵器がブイブイいってるゲームのほうが気にならないか?
必殺技みたいなファンタジーオプションがつかないかぎり、使えないくらいで丁度いーし

63 :
そうかもだけど
がんばって育てたテラーナイトにはもっと活躍してほしかった

64 :
テラーくんには盾二枚持たせる
トレーニングなんてなくてもクリアできるよなぁ
つーかトレーニングなんてやったらヌル杉
「全滅プレイ強制でスパロボやってます、スパロボ糞!」
というのと同じくらい違和感あるんだが

65 :
シナリオバトルでレベル上げるのが定着してしまった
忠誠度が低いと納得いかないもので

66 :
現実通りじゃ面白くないよ。

67 :
魔法とかあるじゃん
まるっきり現実通りというわけじゃない
銃がポツポツ出始めた時代に魔法が存在したら、
十人規模だと大体こんな殺し合いになるんだろうな、と想像するのが楽しい
ヤン・ジシュカ(=デニム)で十字軍(=ローディス)と対決してると考える
脳汁でまくり

68 :
弓が強いから高低差やマス目が活きるんだろうな。

69 :
>>62
すごいTOへの情を感じる

70 :
賛否はあろうが
インパクトのあるゲームだったのは確か

71 :
一つ一つの要素としてみると結構粗があるが、
それをあのレベルのバランスで纏め上げたことは十分評価に値するんではなかろうか

72 :
>60
フロントミッション1?

73 :
今でも参考にすべき事が沢山ある名作。ただし今のゲームに勝てない部分も沢山ある。
ファンならそれを分かってると思う。それを否定してしまったらただの信者。
ハボリム救出マップは今でも心に残ってる。

74 :
よくわからんから具体名でTOに勝る部分をたくさん持つ、
総合的に優れた近作のSRPGを挙げてくれ
やってみたいから

75 :
TOに匹敵する総合的に優れた良作はFE紋章くらいか

76 :
ブリガンダイン
ラングリッサ2と3 ↑
プレステ版はゴミ
ゼルドナーシルト
シュミレーじゃないが初代グローランサー
この辺りはガチで神 toと比べてどうかは好みによるがブリガンダインなんかは絶対いいぞ

77 :
FEは勧善懲悪過ぎてやる気にならないなあ。

78 :
個人的には、ストーリーはゲームを進める上でのアクセント程度の扱いなんで、
FE封印あたりは神。

79 :
タクティクスオウガと実際
渡り合えるのは
ブリガンダインだと思う
他のSRPGやってても
特にファイアーエムブレムとか恋愛しながら戦争とかだし、内容が薄い
ブリガンダインは友達が
面白いって言うから
やってみたら凄く面白いし、内容も良かったベルウィックサーガーもなかなか面白かったけどあれぐらいの難易度が
ちょうど良いと感じたでもやっぱりタクティクスオウガが自分にとって一番未だにやってます

80 :
>>74
ああ、すまん、総合的にじゃなくて部分的に上回ってるって意味ね。
鰤は確かに面白いねー。荒いポリゴンと快適面だけ直してリメイクされたらどんなにいいか。

81 :
セリエお姉さんと恋愛しながら戦争したい

82 :
セリエなら貧弱な男とは 付き合わないでしょう

83 :
カチュアお姉さんとくっつくエンドがあれば更に最高だった。なんでゴーゴンなんだよ。
まぁゴーゴンがデニム追いかけていった、ってカチュアが聞いたらまた一騒動起こすだろうなと妄想出来るからいいんだけど

84 :
ブリガンダインは面白かったけど、タクティ系とゲーム感が違い過ぎて比較し辛いな。
個人的にはタクティの方がグラもシステムも良く出来てると思う。
これマップチップが伝説のオウガバトルと一緒だよね。何処かが販売してる物なの?

85 :
驚くのはこれがSFCでプレイできたということだな・・・
高低差システム(HERMITだっけ?)の搭載が何より素晴らしい
伝説の方が好きでプレイ時間も長いけれど
より画期的なのはタクティクスかなと思う
>>84
ブリの良さはスタンダードさにある訳で比べてもしょうがないよね・・・
ステージクリア型と国取り型との違いもあるし

86 :
マジでクソゲだよこれ。
ステータスとか適当すぎて何が強さに反映されてんのかわからんし。
トレーニングするなってどういうマゾですか?
まさか石投げてレベルアップはかれと?笑わせるぜwww

87 :
      ク
        ス
          グ
            て

88 :
むしろTO批判してればゲーム通になれるよ
誉めるならベルサガらへんがいいんじゃない

89 :
ベルサガ厨でアンチTOの振りしてたら通ぶれるよ

90 :
そこで誉めるならトラキアじゃないの?
ベルサガあれの延長線にあるゲームだし

91 :
TOをベタ褒めするスレになっちゃったね

92 :
>>83
マジで意味がわからずにハテ死者の宮殿B3のゴーゴンかしらん?とか思った。
水のシャーマン娘ね。
タクティの惜しいところは吉田の設定絵がゲーム内グラフィックに反映されてないところだ。
その反面吉田絵はキャラの顔がみんな同じという欠点もあるのでこれはこれでよかったのかな。

93 :
基本的なシステムだけを見ればFFTが最高だと思う。
ただ多くのジョブやアビリティなどの幅を広げすぎてバランスは崩壊しているが。

94 :
タクティクスオウガは前衛職が不遇なのが不満だった。
遠隔攻撃による与ダメ禁止でクリア出来るかな。

95 :
なんとなく主人公の顔が地味すぎて気に入らない
そのぐらいか
主人公なんだから、シグルド・エフラムぐらいの存在感はあっても良いと思う

96 :
>>86
要は小学生以下ということか。
>>93
基本システムは、魔法と出撃人数は無しだと思ったな。
ストーリー終盤だと固定キャラ強すぎで、
クリアしたらしたで作業ゲーになったのも痛かった。
最後に進むまではまあ面白かったな。
見た目もTOより良いし。
TOは進むのがスムーズじゃなくてストーリーにひたりづらかった。
シナリオマップ2、3に対してトレーニング1回やらなきゃきつかったし。
まあストーリーだけ楽しむならクレリック法使えばいいんだけど。

97 :
オリビアの顔グラは大人びてて結構可愛いと思うんだ・・・
まぁ髪型は確かにゴーゴンだけど。

98 :
「民族紛争」とか扱う割には結構王道なストーリー
もうちっと捻ってもいい気がした
あと魔法のエフェクトが・・・
クラッグプレスとか使う気になれない

99 :
つーかエルヴァンディアストーリーのスレは何処

100 :
>>97
だよね!だよね!?

101 :
よちえんじみたいなシスティーナや
つんでれのセリエさんに比べると、
シェリーはおばさん顔だし、オリビアはモンスター

102 :
EDであのゴーゴンはよりにもよってって感じだった
カチュアがほんの少しまともな人格になっててガッカリしてただけに尚更

103 :
そろそろカセットがやばい。電池切れそーだw
1段目のデータがたまに消えるw
でもなんとかTF使って遊んでるよ

104 :
>>96
トレーニングを1回もしてない俺が来ましたよ。

105 :
トレーニングは白ランスが「やれ」と言ってくるし
序盤は1LV差がデカいから、カノぷー加入時などに、その重要性を気づかされる仕組み
MVPみたいな罠もあるしな
「トレーニングやらず」プレイは一種のやり込みの範疇ではあるかと
後半はバランスぶっこわれてるから、その辺どうでもよくなるが

106 :
弓の話に戻るけど、誰でも装備できるってのはいいよね。
実際、パンピーでも大工でも遊び人でも持つ事はできるから。
職業によって全く装備できないのはおかしい。
ただ、アーチャーやヴァルキリー以外が矢を射ったら、10発打って1発しか当らないとか、
与えるダメージ差がその時によってピンキリだったりとかすればもっと良かったかも。

107 :
>>105
トレーニングしなくても普通にクリア出来るよ。縛りでもなんでもない。
あれはゲームがあまり上手くない人への救済措置だし。

108 :
レベルが高くなった奴を出さないように進めていくと楽
ただ敵リーダーだけこちらよりLv4〜5高くなったりしてRるけど

109 :
>>107
あまり嘘は言わないようにw
トレーニングは実戦で石投げする暇人以外のためのもの
バランス調整を投げ出した松野の苦肉の策と思ってください

110 :
>>109
トレーニング必須って事にしたいみたいだが、お前の思い込みを周りに押し付けるなよ。

111 :
別に無理してやらなくてもいいけど、レベルの平均化はした方がいいよ
ってランスロットさんが序盤で言ってた。
救済措置の意味合いも当然あるだろうが、どちらかというと
>バランス調整を投げ出した松野の苦肉の策と思ってください
の方が近い気がするなぁ。
新規に兵を雇ったときもトレーニング無しじゃどうしようもないし。
(ってこれは極端な例だが)

112 :
しかし慣れたプレイヤーは大抵ランダムバトルを利用するという悲しいオチ

113 :
トレーニング、ランダムバトル、不毛な稼ぎを無しにするとかなりシビアだね。
アロセールとザパンが鬼過ぎる。中盤以降はまあまあか。
かなり慣れた奴ならいけるけど、リセット無しだと無理だと思う。
だから普通に考えれば、上3つのいずれかは必須だと思うよ。

114 :
TOのバランスは最初から崩壊してるだろ
特に序盤なんか2,3レベル差があっただけでほとんどダメージが通らなくなるし
最初から10レベルぐらいから始まれば違ったんだろうが
せめて5レベルくらいの差は吸収すべきですよ、システム的には
それを考えるとFE系はほとんどレベル依存してないからいいかな
まぁRPGよりすぎて面白くなかった、TOについては

115 :
思うんだが、TOみたいに一応相当高い評価を得た作品は、〜〜だから面白くないというよりも
なぜその面白くないシステムが面白いとされて評価されたのかを考えるほうが有用な気がするんだが

116 :
>>115
>>71な気がする。

117 :
たかがゲームの良さを分析して、なにがどう有用なのかを教えて欲しい

118 :
そうだね。たかがゲームなんて真面目に考えるものじゃないよね(´・∀・`)

119 :
なんだかよく分からないけど
やってみたら楽しかったのでいいんじゃない

120 :
>>114
ブリガンダインはLv30(MAX)の敵でも一体なら
Lv10の雑魚6体で囲めば大抵勝てるな。

121 :
>>114
レベルを上げてもさして成長しないということは、
暗黒竜・ガーネフのような強敵相手は推奨された組み合わせ以外では、
相当無理のあるプレーをしないとクリアできないということ

122 :
>>121
意味わからんwwww
ファルシオンとスターライトがないと倒せない二人について
無理のあるプレーって言われてもな
イベントアイテムなしでクリアできないから糞とでも言いたいのかねw

123 :
>>122
なんだお前、ファイアーエムブレムやってないのか?
ガーネフは倒さなくても制圧できるし、ファルシオンなくてもメディウスは倒せる
ただその手間が面倒くさいという話

124 :
単にレベルをあげれば
戦略にしばられずテキトーにガシガシ進めるというのは初心者への救済措置だと思う。
及第点というより、戦略ゲーマニア向きというよりはRPG好きがターゲット層というだけのこと

125 :
ガーネフは、スターライトさえあれば誰でも(その面までついてこれた魔法系ユニットなら)余裕。
でも、プレイスタイルによってはメディウスは詰まるかも。FFTの一騎打ちイベントみたく。
(もちろん事前情報無しという前提)
つか、FEの鬼成長率ユニットをはるかに凌駕しているもの>TOのレベル依存度
そりゃ破綻も生じやすくなるわ。
ただ、それは欠点でしかないというわけではないが。

126 :
光のオーブ使わないでゾーマ倒すレベルのこと言われても>FE
TOのせいでWTが業界の主流になったけどこれも糞システムすぎて困る
速度がないキャラはゴミになっちまったからな

127 :
むしろ、WT の無いゲームが採用しているターン制では速いキャラの速さが役にあまり立たなくて困る。
速かろうが、遅かろうが1ターンに一回行動できるからあまり意味が無い。
RPGだがワイルドアームズ3のジェットとかac:fのザックとかターン制で速さ重視型キャラは泣けてくるぜ。

128 :
>>126
光のオーブは事前にラスボスに有効という情報もあり、
プレイヤーはいつでも簡単に取りにいける
ファルシオンは手順間違ってステージクリアすると手に入るチャンスがない

129 :
>>127
ウェイトタイム制ってターン制というかターン制とリアルタイム制の折衷だから
ウェイトタイムを基準にターン制を語られても困る

130 :
売り上げトップクラスのシミュレーションである
FE、スパロボでも速さは重要パラメータなのだが。

131 :
スパロボは避けゲーだし、FEは連続攻撃が重要だからな
オウガも素早さは重要だと思うが

132 :
スパロボだって2回行動を否定しただろう
あれがあった頃はガンダム系以外は役立たず扱いだった
FEだってアーマーや斧キャラ軽視からだんだん強くなっている
つまりTOは糞ゲー

133 :
>>128
そもそもマルス育ててないとあっても意味ないし
>>132
シリーズ単位でTOに対抗しなきゃ太刀打ちできないのか?
そもそも速いユニットは装甲紙だし、スパロボほど極端な回避率を持つユニットは普通つくれないし、
魔法は百パーセント命中するものが多い
トロくても壁になるテラーやティアマットのように使い道はある
HPと装甲が売りなのにガンガン撃墜される昔のスパロボと比較にならない
そもそもTOで勝勢敗勢が明確になるのは、マップにもよるが、
せいぜい全員3回ほど行動した時点
この段階ならWTによる行動回数の差は問題にならない
全裸と重装備ユニットとか、ネクロリンカユニットなど極端な差で比べない限りは

134 :
テラーとかティアマットぐらいしか使い道ないと言うべきだろw
そもそもテラーも純正で作るとありえないぐらいトロイんで使えねーけどな
ゴーレムとか嫌がらせに近い能力してるしさーw
弓と魔法以外はゴーストぐらいしか役立たずだしねーww

135 :
>>134
>テラーとかティアマットぐらいしか使い道ないと言うべきだろw
リザードマンとかバハムート、ヒドラ
>そもそもテラーも純正で作るとありえないぐらいトロイんで使えねーけどな
育成が悪い
純正とは?
>ゴーレムとか嫌がらせに近い能力してるしさーw
ウォーロック、言霊の石
>弓と魔法以外はゴーストぐらいしか役立たずだしねーww
既出の議論のうえに速さ関係ないな
wの数に比例して必死になったということは伝わった

136 :
TO信者が頭悪いってことだけはよくわかったよ
自分でやったときもAGIが低い前衛職はゴミでした
武器以外はオーブ装備してたほうが強いってバランスはどうかと思います

137 :
スーファミのタクティクスオウガ買って、誰かがクリアーした後のデータをやってみた!


ステータスが999の天使がいたから戦闘に出してみた!


時が止まってた( ̄▽ ̄;)

ラスボスでさえ全く動けずに‥天使の槍の餌食に!
槍だから反撃もできず‥。

138 :
ほとんど、「時よ止まれぃ! ザ・ワールド!!」のノリだよな。

139 :
>>136
WTの話題をAGIの話と混同する奴の知能もどうかと思うけどな
オーブがデネブの店で手に入らない一章〜三章、
ユニットのラックをカード集めて必死に低くして埋もれた財宝からオーブゲットする手間をかけて、
このゲームはバランスが悪いもクソもないもんだ

140 :
やっぱり頭悪いな なんで話題を手間の問題にすりかえるかね
ウェイトを上げて回避命中率を下げてまで鎧や盾を装備する
メリットが無いってことに対する反論になってないですよ?

141 :
攻略情報を駆使してバランスが悪くなるゲームは糞だな
上級SRPGプレイヤーは情報を前提にプレイするのが当たり前
縛りで難易度を上げるなんて二流がやるもんだろ
ベルサガのような前もって情報があってもぬるくならないゲームバランスが好ましい

142 :
バランスが悪いなんて周知のことだろ

143 :
>>141
お前も言うに事欠いてベルサガかよ。あれバランス悪いだろ明らかに
難易度史上主義はキモいわ。難易度選択ができるようにするのが無難だと思う
お手軽難度から製作者にしかクリアできないという建前の最高難度まで揃えた
シヴィライゼーションみたいな感じが理想かな

144 :
バランスそのものは良いと思うが、初心者に厳しすぎの水準ではあるな
しかし、幅広いユーザー層に受けいれられる努力は必要だが、難易度設定はなんか好きじゃないな。
易しいモードと厳しいモード、数種類に力を分散して作るよりは、一つに集中してほしいとか思っちまう。

145 :
バランスが欲しければ大戦略でもやれって
S「RPG」である以上バランスを保つのは無理

146 :
そういう向上心のなさがSRPG界の腐敗を招いた
その点ベルサガは楽しいだろ。ギリギリのライン狙ってて

147 :
ベルサガが好きな俺だが、あの難易度バランスの絶妙さは偶然の産物だと思っている
続編は良くも悪くも凡作になりそう

148 :
特殊なプレイの仕方をしておいてバランス云々を語るほどおこがましいものは無いな
初プレイのときを基準に考えるべきだろ

149 :
初プレイ時のことを思い返してみると、
1章と4章終盤はちょっとバランスが崩壊しかけだと感じた。
まあ、それほど理不尽な崩れ方じゃなかったからあんまり不満には思わなかったけど。
あえて言うなら、トレーニング推奨(レベルの平均化)なところが一番の問題かと。

150 :
バランスの取り方が自軍の最高レベルにあわせるという反則技だからな
おかげで経験値とMVPとらないようにすすめる怪しげなスタイルがw

151 :
思えば、伝説も敵よりレベルを上げすぎないよう気をつけながら戦うゲームだった。
死神作戦使わない正規プレイならな。

152 :
オウガシリーズをプレイしてからは、他のゲームでもなるべくレベルを上げないで
進めるクセが抜けなくなってしまった。

153 :
>>136
まともにタクティクスオウがやった事ないだろ?
AGIの無い前衛職はクソ?
何故?確かに命中・回避が下がるが
まともに育てたユニットなら
そう当たらないというわけでも無いし
VITが人並みにあればあたっても死なないだろ?
WTが遅くてもクイックムーブなりなんでもあるだろ?
武器以外はオーブ装備してたほうが強い?
だからまともに(ry
後ろから攻撃されたら死ぬぞ?
システム理解してますか?



154 :
無意味に殺伐としてるなw
TOは当時のSRPGにしては珍しく自由度が高く、ルートによって全く違うストーリーができて飽きず、SRPG下手な人でもレベル上げれば何とかなるし、頑張れば気に入ったキャラをいくらでも強くできるからだろ。

155 :
そんなところだな。
松野松野言ってる変な集団のせいでアレだけど。

156 :
FEに比べてキャラを育てる楽しみも無かったし、戦闘が凄いダルかったからつまんなかったな。
所詮は過去に良作と言われたレベル。松野ゲーはハマる前に飽きるのが多くてダメだな。
つかみが弱すぎる。

157 :
タクティクスオウガは「伝説」なんだよ。
タクティクスオウガは「英雄」なんだよ。
これがあるから、俺たちは進化できた。
これを「踏み台」にして、幾多の新たな戦士が産み落とされてきた。
ゲーム史における「伝説」であり「英雄」なんだよ。
俺たちがこれを評価するときは、「何を基準にするか」をはっきりさせた方が良いだろう。
まあ、これを踏み台にして生まれてきたゲームと馬が合わない人にはお勧めできないとは言えるな。

158 :
俺はバハムート使ってた。
ナイトも使ってた。
使い方次第ではかなりいける。
但し、敵を楽に倒すと言う観点から見れば下策だけどな!

159 :
>>157
釣れますか?

160 :
伝説のオウガバトル、タクティクスオウガを題材にしたブラウザゲー
Tactics Ogre de Endress Battle
活動するのは「 Fight It Out! No3 or .No3’ & No2 」(3鯖と2鯖には1キャラずつ登録可)
「New Game」をクリックするごとに減っていく「現戦闘中人数」が
「最大同時戦闘人数」を下回れば登録できるお
TOEB@濁(汁
ttp://dactil.s17.xrea.com/
ミラー
ttp://dactil.s54.xrea.com/index.htm
★必読★
まとめ@Wiki
ttp://www5.atwiki.jp/dactiltoeb/
テンプレ
ttp://www5.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/9.html
情報サイト
ttp://saba-belkis.hp.infoseek.co.jp/
ttp://www.geocities.jp/bluewind_ss6/
マニュアル
ttp://dactil.s17.xrea.com/rules.html
2ch vs オウガ鯖(テスト公開中・本稼動前にリセット有り)
ttp://vip.s218.xrea.com/toeb/
VIP鯖wiki
ttp://www4.atwiki.jp/vipeb/

161 :
オウガは英雄となり、神となり・・・

そして、お星さまとなった。

162 :
そして消滅するのさ

163 :
ぼうやだからさ

164 :
つーかこいつらきめぇwwwwwwwwww
お前ら非リア充だろwwww
タクティクスオウガ好きなのはわかったからwwwww俺も好きwwwwwだしwwwwwwwww
頭悪いとかの言い合いwwwwwwwwwwお前ら\(^o^)/オワタ
根暗達の陰気な場所での罵倒のしあい
利益ねぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

165 :
時代考証がものすごくいい加減なのはどうかと思う
このゲームって中世じゃなくて古代が舞台なんだよね、設定上は
でも全然そんな雰囲気ないじゃん、それってどうよっていう

166 :
>>164
今、初プレイの者で結構ハマってるもんだが
…お前の言うとおりだなwwwwwwwwww

167 :
中世どころか近世に見える
割と便利な銃あるし

168 :
トレーニング必至って意見が幾つか出てるけど、
lv差があると、実戦で数発殴ればlvupしなかったっけ?
2,3ターン耐えれば(耐えれない事は普通ないし)あっさり追いついて問題なかった記憶があるのだけど。
事前情報無しの1stプレイなら、回復役多めに置いての持久戦が多くなるだろうし、
lv差の問題はそこまで致命的な問題か?

169 :
序盤はトレーニングしておかないと一般兵が弱いからきつい
終盤は味方が強いから大して気にならないな

170 :
トレーニング無しだと
序盤でランダムエンカウント→リザードマン→\(^o^)/
”ひとりふたり死んでもいい”くらいのスタンスなら、まあいけなくも無いが

171 :
>タクティクスオウガがベタ褒めされている
しかたないんじゃない?
TOの凄い所は、ウェイトタイム制の戦闘システムが導入されている戦闘シミュレーションにおいて
「高低差」つまりZ軸の観念を大々的にゲーミングに反映し、大成功させた事。
FEやスパロボなどは、いまだに平面のもっさい戦術マップ(笑)でちんたらやってる。
しかもFEと違い、TOは
同じ戦闘シミュレーションに属するGPMと同様、後に続く同ジャンルの他作品のメインシステムの
いわゆるデファクトスタンダードになっている。つまり模倣されている。
これを克服して(=TO型のメインシステムから脱却して)独自のメインシステムを提案し、成功する作品があらわれない限り
TO=SRPG系ジャンルの金字塔、最高傑作、松野=SRPGの神
というおおかたの評価はくつがえせないんじゃないかな。
まあそれを期待出来るのは日本一ソフトくらいだけど。

172 :
自分は平面の方が見易くて好きだけどな。
ていうか戦場があまりにもでこぼこしてるのって不自然じゃないか?

173 :
GPM系は、半熟英雄が元だろ。

174 :
単純にベルサガ等が初心者に難しすぎるだけかと。

175 :
>>172
言うほどでこぼこ地形ばかりじゃないような

176 :
高低差が面白さにはつながらなかったな、
ただただ、弓の卑怯さが際立っただけw

177 :
まあ、あの高低差のシステムとちまちました少人数戦闘がTOのどろどろした世界観とマッチしてたのは認めるな。
TOはそこがいいのだが。
FEは国同士の大戦争をSRPGでデフルメしてキャラゲーにしてるのがいいのだが。

178 :
コーエーが戦国時代や三国志をテーマにSRPGを出してるが
それはTOじゃなくてFEみたいに平面マップだった。
一方個人戦がメインの封神演義や西遊記だとTOのような立体マップだった。
やっぱり国同士の争いをデフォルメに表現しようとすると平面のほうが良いね。

179 :
あと、これは俺の空間把握能力の問題なんだけど
立体マップだと戦線というか前線のラインが実感できないんだよね。把握できない。
平面だとパっと見ただけで分かるから好き。

180 :
そこはテメー順応しろよ
航空戦力(Z軸)と連携できない戦場指揮官に似てるな
昨今のRTSなんか時間の概念も入ってるから、なお大変だぞ

181 :
ターン制でもウェイトターン制でもないTOがやりたい。
全員が同時にリアルタイムで動くので、二対一や囲まれたりすると即アボンする確立が高くなる。囲まれて4人がかりで斬り付けられたり。
それこそ誠の戦場よ。

182 :
ストーリーもシステムも伝説の方が好き
SRPGとしてならFE系のが燃える
TOドロドロしすぎててなあ

183 :
>>181
つ 風来のシレン
シレンはSRPG好きなら燃えるはず
というかSRPGだし

184 :
は?

185 :
toは自分で作ったキャラクターを育てて楽しむSRPGかと思っていたらキャラゲーだと解かって萎えた。
PS2版は確保してるので(SFC版もあるが)、蒼炎と封印と聖石とベルサガ楽しんでからやるかな(この間に女神も入りそうな予感が)。

186 :
シレンみたいなTOっとことか?

187 :
俺さ、やられた時のモノマネ上手いよ
うぉわぁ     ,

188 :
TOの見た目をパクッたゲームは多いけど、
TOのシナリオの影響を受けたゲームってほとんど無い。
あるにはあるが劣化コピーで厨臭の方がひどくてやってられない。

189 :
ウボァー
だろ?やっぱSFC版だよな、死んだ時の声は。

190 :
TOはテイルズに影響を与えているみたいだぞw

191 :
「○○のパクリ」
「キモオタ専用ゲーw」

192 :
プレザンス…                             ウホッ!いいジジイ!

193 :
プレザンスは戦士系キャラとして育ててるなぁ
最大MPが高くなったらウォーロックにすれば、攻撃からサポートまで幅広い活躍できるし

194 :
このゲームどこも売ってないしネットだと1万近くするし、再販とかないの?ないよね。
なんか、メチャやりたいんだけど…FFTはTOの代わりプレイに耐えれる?

195 :
>>194 PS版はどう?

196 :
>>195
そのPS版がないんす。スーファミなら数百円でゴロゴロあります。

197 :
>>194
ぶっちゃけ俺はFFTのが好きだ。たぶん

198 :
>>181
つTears to Teara
18禁だけどエロはいらん言われてるゲーム
あんたが18以上なら是非やってみるといい

199 :
あ、漏れTO持ってたわ。
トレーニングで敵LVと同等くらいに味方のレベルを上げておくチキンプレイやってたら
後ろからグサリとやられて即死した記憶がたくさんあるなぁ。
思えば、あのゲームほど魔法と弓が強いゲームもそうは思いつかないな。
TOのバトルシステム(マップ、高さ、距離の概念、ターン進み方など)を踏襲してるゲームは多いけどね。
FFT、ブラックマトリクス、ディスガイア、サモンナイトetc…
この中ではサモンナイトが一番性に合っていた漏れは、おそらくヘタレなんだろうな。

200 :
アイテムやクラスならともかく、
地形などにも説明が付いているこだわり様は
あの当時のゲームでは考えられなかった。

201 :
>>199 そんでいい感じに一人狙いされてウォワァ!なんだよな…

202 :
ウォーレンレポートさえ読めば、本編やらなくてよし

203 :
ゲーム部分よりもそういう細かい演出とか設定がこのゲームの
魅力になってるんだろうな

204 :
FFTの続編やってみたいよねこの雰囲気個人的に神 高校生の時にやったんだが救いようのない暗いストーリーは当時の多感な時期に妙に合ったように思う

205 :
>>7
岩が落ちてくる魔法を使ったときに
範囲全体に一気に落ちてくればいいのに
いちいち一マスごとに落ちてくるのがイライラする。

206 :
TOは今やると古くさく感じるけどFFTは今でも充分通用すんね。
あの文字読むときのカタカタカタってSEが妙に好き。ストーリーがTOみたいに自分で選べたら神だったな。
今のスクウェアじゃ続編期待できないな。もぅリアル、リアルだからデフォルメのなんか作らねーよって感じ

207 :
いっそのことリアル頭身でSRPGつくれば・・・
なんか洋ゲーみたいだな。

208 :
欠点か…。
助けを求めているくせに、いざ戦闘になると(たとえ素手で防具持って無くても)敵陣に単身突っ込んでいって
挙句の果てに簡単に殺されてはリセットを促すNPCであろうか。

209 :
タクティクスオウガ外伝なんて駄作があるから…

210 :
オウィス島に生まれてれば・・・

211 :
バーチャルコンソール期待してるけど
権利関係どうなっているんだろうか…

212 :
>211 エミュレーターがあるじゃないか
てかこのゲームそんなに面白いの?
チマチマしてるっていうか・・・
オウガバトル64のほうが面白かったけど

213 :
タクティクスから入ると伝説は最初にやや抵抗がある(システムの違い)。
でも伝説もやり込むと面白くなる(クリア後すぐ最初からと言う気にはならないが)。
伝説とタクティクスをやり込んだ厨はその時点でオウガバトルサーガの虜だから、
当然エピソードYである64にも手を出す。しかし所詮は松野一派の抜けたクエストが
勘で作った劣化版、オウガ厨には納得のいくものではない。
64はオウガバトルサーガのエピソードだと言う事意外は及第点。

214 :
>>199
サモンはTOの欠点を克服しようと頭捻った点は伺えるからいいと思う。
飛び道具は射角射程、魔法はMPを抑えることで強さを制限してるし、
ブレイブクリアや死亡のペナルティの低さもバランス調整として真っ当だよ。
まあ命中率表示されないとか大小色んな欠点もあったけど。
4はやってないんだが改善されてんのかな?

215 :
>>214
相変わらず命中率表示は無い。
でも命中率表示がTO形式のSRPGに絶対必要な要素とは思わないんでどうでもいい。

216 :
弓の射程制限はしなくていいから、もっと威力の方を弱くすればいい

217 :
>>215
後ろから攻撃しても余裕でスカるゴレムとかゴレムとかゴレムとかいるんだから
どのくらい当たらないかの判断はさせるべきだと思うけど

218 :
>>217
どれくらいスカるかを身体で覚えるのもゲームのうち

219 :
どうせパラ見て計算するんなら余計な手間は省かせるべき
当たって当たり前のゲームならともかく回避というコマンドがあるんだからなおさら
命中率もそうだが制作者の妙なこだわりというかオナニーが多いゲームだよな

220 :
じゃあ命中率だけじゃなくて予測ダメージ値も表示すべきだよな。
実際そういうSRPGはあるけど。
SRPGに限らず普通のRPGにも同じことが言えるな。

221 :
普通のRPGとは一回の行動の価値が違うでしょ
そりゃ詰め将棋みたいなRPGがあるんなら与ダメも表示したほうがいいだろうけどね
思い浮かぶのは暴プリくらいだけど

222 :
じゃぁリアルに中断セーブはあっても保存セーブはなしに行こうか
リセット皆無のゲームはどうだい。
これこそ究極

223 :
死亡の救済要素が豊富で繰り返しプレイに耐える長さとシステムなら面白そうだね
どうせ売れないけどw

224 :
>>221
普通のRPGと一回の行動価値が違う?どういう風に?
あと、SRPGは詰め将棋じゃないよ。なんで詰め将棋みたいな〜って言葉が?

225 :
死にやすさ、セーブの頻度、逃走の判断、報酬込みで戦闘の規模とサイクル
ぱっと思いつくのはこんなところだろうか
RPGは一度の攻撃の成功よりどこまで戦うかがゲームのキモになることが多いんじゃね
サモンは前衛でも3発ほどでRるバランスと回復手段が限られるせいなんかで
無駄な攻撃が数回あるだけでブレイブクリアが厳しくなる

226 :
○○が攻撃して○○が追い討ちをかけて
フィニッシュは○○がする
これだけでも詰め将棋
或いは、敵を誘導させて総攻撃などもある。

227 :
それくらいなら普通のRPGも詰め将棋といえね?一戦一戦は。

228 :
オウガバトルファンの皆さんにお伝えしたい。
いまDSでオウガバトルの続編のようなものが出ている!
それは「聖剣伝説 HERO OF MANA」
聖剣伝説の名を冠しているが中身はガチでオウガバトル!
戦闘システムは
伝説の〜×タクティクス+エイジ オブ エンパイア等のRTS
のような感じ。
シナリオもオウガ系
ストーリー序盤で、いきなり虐殺から入るシナリオなんて聖剣伝説じゃねぇw
これなんてタクティクスオウガ?って感じだ。
世界観と戦闘用MOBキャラクターだけは聖剣伝説の雑魚敵を使っているが、
間違いなくオウガバトルの血脈を感じさせる仕様になってる。
そして何より対戦できるんだぜ?これ。
俺もオウガバトルファンだからこの面白さをみんなに広めたい。
流通で在庫がだいぶ余っているから(そりゃあこんなものを聖剣伝説として売るほうが間違ってる)
そのうちすぐに
ワゴンセール行きとか、聖剣ブランドで買った信者の投売りとかで
1000円くらいになると思うから、騙されたと思ってやってみて欲しい。
AIの移動ルーチンが少しおバカだけど、
そこらへんはプレイヤーのテクでカバーしてくれ。
オウガバトル好きなら絶対ハマるから、ホント中古でいいんで買ってみてくれ。
俺はオウガ信者とこのゲームで対戦してみたいんだ!たのむ。
公式
http://www.square-enix.co.jp/mana/hom/top.html
ようつべゲーム画面動画<必見!
http://www.youtube.com/watch?v=vgghjMdOGms

229 :
>>228
いろんなオウガ板でマルチされても(´・ω・`)

230 :
>>227
無駄が許される度合いの問題じゃねーの
ぬるいゲームが詰め将棋にたとえられるのは聞いたことがない

231 :
とりあえず、どう考えても最近のスパロボは詰め将棋じゃない。
でもまああれはSRPGだよね。
ディスガイアあたりになるとSRPGとは違うんじゃないか、と思えてくるけど。

232 :
>>230
そうなると有名どころではFEくらいしか詰め将棋っぽいのが思い付かん。

233 :
召還魔法が強すぎる気はした。
ラスボスでも余裕で屠れるし。

234 :
ゴーレムとかの糞バランスみるに何も考えてないとみた

235 :
このゲーム、千円でゲーム屋に売ってたんだけど買いなのかい?

236 :
試しにスーファミ版買ったら、なぜかセーブバッテリが生きてた。無事、ラストまでいけたよ。
サターン版買ったけど、ビミョーでやってなかったから、得した気分。

237 :
>>235
まだまだ
250円がベスト

238 :
でも他じゃ殆どみかけもしないぜ?
アマなんか7千近いし。レアっぽいから買っといたんだけども

239 :
>>238
>>237が言ってるのはSFCの相場だろう。
PS版が1000円ならかなり安い。移植の出来は一番悪いんだけどね。
俺は2年ほど前に2000円で買ったけど、
その店にこないだ行ったら3500円に値上げされてた。

240 :
>>239
あぁ。スーファミの方。
どっちにしても通販のは高騰しすぎ?品薄てのは知ってたんで
普通に店に出てたの初めて見たんで売る人もいるんだなーと思ったよ

241 :
TOに限らず、アマゾンのユーズドは
基本ボッタクリ価格を付けてると思った方がいいよ。
ヤフオク相場の2〜3倍以上の値なんてザラだし。

242 :
でもこのソフトだけはドコも高いよ

243 :
>241
本に関しては、逆にヤフオクがボッタクリなのになあ。

244 :
オウガ以降やるゲームが無い。つうか続編作ってよ。

245 :
オウガで終わりなんて視野が狭すぎるぜ

246 :
>>244みたいな事言う奴ってたとえ続編が出ても絶対満足できないと思う

247 :
>>244
おまえは俺か
そんな俺の現在の「やってるゲーム」は
SEGA AGES2500シリーズ・アドバンスド大戦略ですよ。
メガドライバー&サターナーの異名を欲しいままにしてきた
俺としては、PS弐でサターン版「A大戦略・鋼鉄の旋風」を
もう一度遊び倒したいんですがね。つまりPC版大戦略は
ヘヴィ過ぎて出来ない、頭の弱い俺だという事だけどね。
もち、タクティクスオ〜ガも止められないね。
職場でも独りで作業に没頭している時は
何故か死者QのBGMを口ずさんでいたりして。

248 :
カオスルートでプレイしていて
デニムをウィザードにし続けていたら
なんか暗黒騎士姉弟マップでどうしてもクリアできなくなった

249 :
固めたら召還魔法を唱えたら楽勝じゃね?
ウィザードを前線に出しすぎです。

250 :
いや、暗黒姉弟のとこデニムが最初一人で敵の近くに居るから大変だと思う。
自分も進めれてない

251 :
大体、テンプルコマンド姉弟ボス戦でデニムをウィザードにしてることに自体が疑問。
カオスのウィザードで其処まで育てているなら、WITの速いニンジャにすれば、とんで
もない機動力をもった強力な魔法使いが誕生することになる。それでも弟より遅いの
であれば、元々2つのクラス共に防御修正値が低いのだから、VITをあてにせずオー
ブ4つ装備させて、素早く後方に下げてから、召還魔法を打ち捲ればコマンド弟は簡
単に倒せる。
固めたらとは、ペトロだけの意味ではない。スロームーブの連続掛けならば、敵リーダ
ーの動きを完全に封じる事が可能だ(ウィッチは2人必要)。ペトロの効かない敵リーダ
ーに唯一効く状態変化魔法による功略法だ。

252 :
とりあえず、保守

253 :


254 :
週刊ファミ通も絶賛してるタクティクスオウガは最高のSRPG ドラクエとFFと街より下位なのは納得いかんが

255 :
海外でこれのパチモンに過ぎない
ディスガイアだの日本一のSRPGがもてはやされてるをみると
一応世界レベルで通用するもんだったんだなと思う。

256 :
それまでの常識を覆す、ヘルプなどの丁寧な作り込みが神

257 :
ま、エフェクト全般(特に魔法)を短くすればもっと快適になる
欠点はそれくらいだ

258 :
まあテンポはわるいな

259 :
俺みたいな玄人はわざと高低差のある場所に範囲魔法をぶちこむ

260 :
俺はsnesで魔法のエフェクトの時だけtab押してるけどな。

261 :
>>260
shiftじゃなくて?

262 :
>>257
エミュでやれば解決

263 :
保守

264 :
保守を阻止

265 :
115で糸冬了でいいんじゃネ?

266 :
だがことわる

267 :
なぜw人気があるの?

268 :
ゲーム通をきどるなら、もっと通ッぽく聞こえるゲームはあるだろう。

269 :
たとえば

270 :
デスクリムゾン

271 :
そうか。

272 :
そうかそうかだいさく

273 :
全部クリできずに止めた。
財宝軒並み放置していたり、その辺り適当だったのは認める。
ただ、最初の質問を適当に選んだせいで、主人公のAGRが極端に低くて
魔法使いで育てていったら、主人公が敵に近い場所から始まるMAPで、
戦闘が始まった途端に敵から一撃で殺されるようになった。
クラスチェンジしても差は埋まらず、どうしようも無い。
確かに言われるだけ面白くはあるけど、予め攻略の情報とか相当見ないとまずクリア不可能
としか思えない。
ユニット同士の属性でダメージが変化するとか書いてあるけど、検証したら全くないし
意味不明。

274 :
それってSRPG全てに言える事だと思う

275 :
適当にやってると詰むって意味な

276 :
そんなときのためのトレーニング。
FEあたりと違って救済措置が用意されてるんだから。

277 :
よく見ろ。
>クラスチェンジしても差は埋まらず、どうしようも無い。
って書いてあるだろ

278 :
敵より5レベルなり10レベルなりトレーニングして上げたらいいじゃないか
そしたら、たとえどんな育て方してたとしても一撃じゃ死なんだろう
FFTじゃないんだから完全な手詰まりなんてないよ

279 :
ほす

280 :
未だタクティクスオウガ以上のSRPGが存在しない件

281 :
確かにデニムを魔法使いで育てるとキツいかもな。
前線に出られないからカードも拾えないし、強い魔法は
なかなか手に入らないし、段差上がれないし、足遅いし。
まぁトレーニングすれば良いんだけど、面倒くさいよね。
自分が遊んでた時はデニムを魔法使いにしようなんて
発想が無かったわ。

282 :
FFTを普通につまらない思ったのは俺だけか
チョコボの不思議なダンジョンのオマケの最強データでさらっとやったわ

283 :
そりゃいきなり最強データでやったらつまらないんじゃないの。
タクティクスオウガだっていきなりトレーニングでレベル最高に
すれば何が面白いのか…

284 :
そうえばFFTってキャラを何をどう育てればいいのか全然分からんのだけど

285 :
それはお前が馬鹿なんだろう

286 :
470スレ目にあったからこれを使えば?

287 :
女キャラが多い
主要女キャラは5〜10人
打ちフラグは5本以上
主要男は主人公とオッサンのみ
30代オッサン2 40代1 主人公、他はほとんどわき だいたい5人

一見ハーレムにみえかねんw
役立つ男は4人、女は6人くらい
女が全般的に強い

他は...................................

288 :
レベルごりおししてればつみ要素はない
レベルなくても
スナイパー1 とり1 魔法3 回復2 せんし3
あたりでやればラストまでつまない、こんげらーてぃおとかきついけどね

289 :
1章→余裕すぐる、とりがボスねらえばいい
2章→魔法+スタンスローターがあればいい
3章→魔法+ペトロ
4章
主人公 スタン ペトロ とり スナイパー オリ プリ シェリー セイレーン 回復
あればレベル20〜25でもクリアできるはず、ランスロットはつみかねるけど、魔法打撃力さえあげればなんとかいけるはず
昔ホワイトナイトでごりおしてたけど、あれって3章でしかつかえないな

290 :
当時プレイしていたオッサンどもには悪いけど
今のゲーム世代から見ればクソゲー

291 :
タクティクスオウガ批評、短文バージョン。(2chBBS家庭用ゲーム板の「レビュー」スレッドに投稿したヤツ
--------------------------------------------------------------------------------
☆タクティクスオウガ☆
一部では未だにカリスマ的人気を誇る、SRPGというジャンルを代表するソフト。
グラフィック、ストーリー、チュートリアルの出来は素晴らしく
現行機種のソフトと比べても見劣りはしない。
しかし、強すぎる石化魔法や
後から入ったキャラの方が使い続けてきた仲間より強いこと、
レベルの均一化を求められ、その際に有効なのが
味方を攻撃して経験値を稼ぐことなど
バランス面で少し調整不足な点が目立つ。
特にトレーニングモードは
プレイヤー毎にバランス調整が可能と言えば聞こえは良いが
プレイヤーに下駄を預けて後は知らんぷりとも言えて賛否両論である。
10点満点で言うと7点。

292 :
☆タクティクス・オウガ☆
「超名作!完璧な作品!楽しめない奴は屑!」と断言しちゃう人がいるほど、熱烈なファンの多いタクティクスオウガだけど、
俺の感想は「衝撃的なストーリー、美しいグラフィック、親切なオプションに
イマイチなゲームバランスと不要なトレーニングモード、これは話を楽しむゲームだな」てなトコです。
このゲームに少しでも文句を言うと非難轟々なのは分かっているんだけど
あまりにも信者の賛美カキコが多くてウザいので俺の意見を語っちゃいます。
ひたすらレベルの均一化を求められ 、使い続けてきたキャラでも新しく入ったキャラでも全員同じレベルと強さ、
そのせいで経験値の入り方が極端、一回で端から端へ移動できるほどマップが狭い、
石化魔法が飛び抜けて強い、一番効率の良い育て方は味方の背中を殴ること・・・
まぁ、この辺は好みの問題なんで何とも言えない(ホントか?)んだが
何と言っても凶悪なのがトレーニングモードの存在。
普通トレーニングは、部隊を二つに分けて模擬戦を行うんだけど、真面目にやる人なんていません。
味方を殴っても経験値が入るので、普通は分けた部隊の中で殴り合います。
背中から殴るのが一番当たり易いので、一列に前へ習えをして殴り合うという地獄のような光景が拝めます。
さらに後半は、魔法で石化させてから殴るといったちょっとしたテクも有り、
オートモード付きなので寝マクロも可能(少し工夫が必要)。
しかもいっくらでもレベルを上げ続けることが可能なので
極端な話、いきなり最高レベルにまで育成可能(しかもノーリスク)というムチャっぷり。
オウガ信者の方々が言うには
「プレイヤーによって難易度の調整が可能!自由度が高いぜ!」
なんだそうですが
俺には単にメンドくさくてバランス調整を放り出しているだけとしか思えないんですが(笑)
「DQやFFでも延々と上げ続けられるだろうが!」って思う人もいるかもしれない、
確かに理論上ではそうなんだけど、普通のゲーム(オウガ以外)なら
”レベルが上がる度に必要経験値が増大し、その場所で稼ぎ続けるのが徐々に苦しくなってくる”みたいな
何らかの歯止めが付いているよねぇ。スライムを延々と殺し続けるよりも早くダンジョンへ行った方が稼げる、みたいな。
オウガ信者の方々に上記の事を言うと「トレーニングモードを使うのが悪い。おまえは自分でバランスを崩しているのだ」とか、
まるでバグ技や改造ツールでも使ってるかのような扱いを受けるんだけど
2回目のプレイならまだしも、なんで1回目から自主規制プレイをせにゃならんのか。
正規に付いてるトレーニングモードを使うのがバランスを崩す事なんかい。
リスク無しで、いくらでもレベルを上げる事が可能なトレーニングモードに
何らかの制限を設けていないのは、明らかにゲームとして失敗だと思うんだが。
例えばファイヤーエムブレムの闘技場なら戦闘マップで行なうし、負けると死亡というリスクがあるからね。
それに、トレーニング使わない事を前提にして「このゲームはバランス良い」って言われてもなぁ。
そんな片手落ちプレイでバランス良いって言うのなら、どんなゲームでもバランス良い事になっちゃうんですが。
例えば超簡単なアクションゲームでも、パワーアップアイテム取らないとか、
一度でも死んだらリセットするとか、コントローラーを逆さにしてプレイとか(笑)すると歯応えが増す、
だからこのゲームはバランス良い、てな事になっちゃう。
さらに、事実上の続編「ファイナルファンタジータクティクス」ではトレーニングって廃止されているんだよね(笑)
開発者も失敗だったと思ってるんだろうなぁ。
とりあえずオウガ信者のみんな!他の部分は確かに良い!細かく作り込まれている!
でも、肝心のシミュレーションゲームとしてのバランスが駄目駄目なのは認めようね。
で、 システムを熟知し、利用できるモノとテクニックはバグを除いて
全て活用してゲームを進めていく本気プレイが一番面白いと思う俺には向いてなかった。 ってコトですかな。
・・・これほど”惜しい”ゲームは無いと思います。

293 :
闘技場が死ぬ死ぬ言うけどさあ。
どうせ死んだらリセットするんだろ?
死ぬ死ぬ詐欺だろ。

294 :
>>292
TO外伝でもやっててください。

295 :
>>292
>一回で端から端へ移動できるほどマップが狭い、
そんなマップ無いんですけどテレポートでも使ってるんですかー?
>普通は分けた部隊の中で殴り合います。
これが「普通」なの?嫌なら真面目に戦ってもいいんですよー?
まさか効率が悪いとか言うのか?
それとクレリック法でもない限り殴るんじゃなくて石投げた方がいいんですけどー?
もっと言えば大人数でケンカ祭りするより一人のLvを上げてそれを弓等で倒せばいい
>”レベルが上がる度に必要経験値が増大し〜
敵のLvにキャップがあるから
必要以上にトレーニングする=取得経験値が減るから
普通はそこで先に進むんじゃない?
>なんで1回目から自主規制プレイをせにゃならんのか。
>正規に付いてるトレーニングモードを使うのがバランスを崩す事なんかい。
>何らかの制限を設けていないのは、明らかにゲームとして失敗だと思うんだが。
トレーニングの本当の意味合いは勝てないようならせめて均一化しましょうって事だと思うが…
初心者の救済処置って前提(?)がある以上制限なんて付けられないはず
死んだら初心者救済どころの話じゃないっしょ?(消耗品は使うとしっかり無くなるが…)
全然使うなとは言わないけど最低限楽しめるラインを越えて文句を言うのは間違い
その程度の判断くらい自分でしないと駄目じゃない?
製作側が何から何まで手取り足取りしなきゃいけないワケ?
 「貴方は適正レベルではないです。トレーニングした方がいいですよ
 「貴方はレベル上げすぎです。楽しめなくなる恐れがありますがよろしいですか?
…なんて言われるのはすごく嫌だぞ?
>「ファイナルファンタジータクティクス」ではトレーニングって廃止
FFTのLvはTOほど重要じゃない
例えばスラムの装備無しムスタディオより
その時点での装備で固めたLv1見習い剣士の方が確実に強い
トレーニングなんて無くても後ろから投石する作業は同じだし
敵がうざいならブレイク技で無力化するだろうし
クリスタル継承とか話にならないし
こういうことしなくてもおこぼれJP溜まってLv1でも全ジョブマスター可能だし
ジャ魔法など一部は味方からラーニングも出来るし
味方のEX盗むとか可能だし
>システムを熟知し、利用できるモノとテクニックはバグを除いて
>全て活用してゲームを進めていく本気プレイ
いきなりクレリック法でLv50にして俺TUEEEもしくは
TOってつまらNEEEって本気で言ってたりはしない、よね?

296 :
トレーニングのクソさにふいた
敵がこちらのレベルに合わせてくる仕様はヨロシクナイ

297 :
>>295
一回で端に行けるって死者Qのことじゃないの
まぁ誇張だろうし、文字通り捉える必要はないと思うけど
殴るじゃなくて投石だ!とか挙げ足もいいとこだな
トレーニングで滞りなく経験値所得できるんだから、敵の経験値なんて全く関係ないでしょ
その前提の初心者救済措置であるかすら疑わしい
飽く迄、楽になるのは「レベルを均一化した場合」のみであり
救出マップなんかはレベル上がると難しくなる
チグハグなんだよ。トレーニングと敵レベルの相対化ってシステムは
確かにFFTはオートレベル上げとかゆとりプレイができなくなっただけで
背後から味方に石を投げるゲームなのは変わりないな
味方を殴って入るEXP、敵のレベルを自軍の最高レベルに合わせるシステム
これをなくさなきゃ根本的に解決しない
ランダムエンカウントがあるなら、トレーニングはいらない。TOは両方あるがな
レベル上げなんてしなくても、飛行ワープ弓やペトロだけで十分バランス崩壊しますよっと
しっかし、TO信者ってのは本質的に嫌われる理由が分かってないよなぁ。とつくづく感じました

298 :
もういいよ。この前ゲームバランスは悪いって結論出たからね
信者も縛れって言ってそれ自体を否定することはなかったし

299 :
だいだい死者Qなんてオマケだぜ。ラスボスの装備が手にはいるんだから。
アンチってのは遊び心が全くないな。

300 :
トレーニングのクソさは戦闘システムのショボさも原因の1つじゃな
ストーリーが楽しめなきゃ1つも面白みが無いわこのゲーム

301 :
このスレも「タクティクスオウガの面白さがわかりません」も全部読めば
同じ事を延々と言い合ってるんだよね〜
別に信者がバランスが悪いって認めたって
TOアンチってか、TOの信者叩きが勝利の余韻に浸るだけで(それが一番なのかもしれないけど)
TO自体はなんら変わりゃせんのに
むしろ「俺たちが真の信者だから消えろ」って言ってるようにも見える
何にせよ15年近くも前のゲームが今でも話題になってる事を思えば
良くも悪くも何らかのインパクトがあったゲームなんだってのは分かる
…ま、懐古信者がマンセーしてるだけかも知れんが
>>297
味方にアクションすることで経験値を得るのはやめろって言うとクレリックはどうしようもなくなるぞ
仮に全アクションじゃなく同士討ちじゃなければいいって場合でも
叩いた奴が経験値もらえないだけでクレリック法は成り立つし
トレーニングしなくても実戦でわざと攻撃を受けたり毒カビに立てばいいだけの話
経験値の取得条件を制限するならLvが無くなるくらいしか完全な制限は出来ないんじゃないか?
そんなゲームはよほどのものじゃなければ面白くなさそうだけどね
>救出マップなんかはレベル上がると難しくなる
リーダーとNPCが固定Lvだという事を考えれば
実はザコのLvは最大がデフォだったけど難易度調整のために下限を設けてみたとか考えられない?
だから弱い方が救出が簡単とか?
Lv1ならゴーストのMPが足りなくてナイトメア使えないし
まあこの部分は信者の勝手なご都合主義の解釈ですけどね
>ランダムエンカウントがあるなら、トレーニングはいらない。
ランダムもトレもないSRPGってどんだけマゾもしくはヌルゲーなのよ
ま、TOは両方無くても
遠距離攻撃でボスをチクチクすれば簡単にLv上がっちゃうヌルゲーだけどもね
>TO信者ってのは本質的に嫌われる理由が分かってないよなぁ。
仮に分かっていたとしても特に好感を持たれる必要がないね
アンチに嫌われたって思い出補正ばっかりのバランス悪い糞ゲーだと言われたって
信者にとってはシナリオもグラもWTもサウンドも弓や魔法のバランス等
いくつかあるいは全部がサイコーマンセー神ゲー降臨なんだよね
つーことでアンチの台詞をパクって一言
「いい加減に認めろよ」(笑)

302 :
懐古信者がマンセーしてるだけかも知れんが
その通りです。ご自分でも良く分かってらっしゃいますな。
客観的に見ればクソゲーなのです。

303 :
客観的に見る必要ないよねw

304 :
>>301
分かってる癖にわざとらしくすっとぼけるからいちいち面倒臭いんだよなぁ
まぁそういう性格だろうと思って諦めるけどさ
>トレーニングしなくても実戦でわざと攻撃を受けたり毒カビに立てばいいだけの話
そんだけ制限あれば、今より数段マシだろ
無制限に経験値を稼げるランダムエンカウントがあれば、トレーニングはいらないって話
多少なりともの緊張があるだけ、ランダムエンカウントはトレーニングより遥かに高尚
>仮に分かっていたとしても特に好感を持たれる必要がないね
だから嫌われるんだ。TO信者は
「仮に」も糞も、完全に分かってないから嫌われるしかないのだけども(笑)
糞バランスも引っくるめて神ゲーとか崇めるのは、どうぞご勝手に
やたら布教したり、他のゲーム貶めるから嫌いなんだよな。TO信者は

305 :
おいおい遂に認めちゃったよw
TOは、一般評価は低いけど一部の人が持ち上げてるだけのゲーム
ってことですね

306 :
そうかぁ割と評価は高いと思うけどな。
少なくとも発売当初は評価高かったと思うぞ。
15年も前のゲームの話してるヤツなんて一部の人間だけだろwそもそも。

307 :
「腐った鯛は食えない」って事でいいんじゃない?
そんなもの食ってる俺らはお腹の調子が絶好調さwwwwwwww

308 :
鯛かどうかなんて重要じゃないよ。普遍的なものなんてそうそうないんだから。
特に娯楽なんかにそういうのを求めるのはどうかと思うぞ。逆も然りだけど。
思い出補正でも何でも楽しく遊べるならばそれに越したことはないよ。蓼食う虫も好き好き。

309 :
そこまで達観してるなら、こんなスレ開かない方がいいと思う

310 :
こういうスレ結構好きなんだよw

311 :
>>306
信者ですらバランス悪いの認めたんだから評価高いとは思えないけどなぁ
まあシナリオだけ評価されたとかなら分からんでもないが

312 :
アンチがつまらないと上げる部分は戦闘システムだけ。
それ以外は良いってことだね。つーか、完璧なゲームなんてこの当時は無いよ。

313 :
>>311
何言ってんだ?
バランスが悪い=詰まらない=評価低い というのが全てって訳じゃないだろ?
そういう決め付けから入るから面白くないんじゃないのw
少なくとも俺が発売当初にやったときは適度に戦死者が出たりして面白かったぞ。
喩え話でアレだけど、攻略本見てやっても楽しめるヤツもいればそうでないヤツもいるだろ。
客観的wにうまくゲームをやれる人が楽しめる訳ではないだろ?

314 :
>>312
ゲームとして重視すべきはバランスだと思うんですが
つーか良いと悪いしかねーのかよ
>>313
敵石化して即終了させたり近づいてくる敵に弓連射するゲームが面白いの?
お前が初めてやった時の話とかどうでもいいわ。ゲーム詰まんなくさせる魔法やアイテムがあるのは変わらねーし
そういうアイテム使わなかったから楽しいとか当たり前だ

315 :
>>312
シナリオもLルート以外は微妙っす
Cルートは、レオナールやザエボスの言うように
理想を追い求めた果てに絶望があるのか、それとも希望を見つけるかと思ったら
デニムは逃げてる時間の方が長くて
知らないうちにガルガスタンは破れ、解放軍は勝手に崩壊した
4章がマルチじゃないからだけど、結局デニムはガルガスタン・解放軍の残党を吸収しているし
この4章もあんまりいい出来じゃないんだよなぁ
あんなパッと出のラスボスより
レオナールや黒ランスの方がよっぽど燃えた

316 :
SRPGは戦闘パートがプレイ時間の8〜9割を〆るだろうから致命的だがね

317 :
「バランス?そんなの関係ねぇ!」 …とか
「そこがいいんじゃないか、神俺騎士団最強だぜ!」 …とかw
「こまけぇこたぁいいんだよ!」 …とか
そういう奴もいるのは確かだろうね
俺は他人の評価なんてどうでもいいから自分の気の済むように楽しめればそれでいい
それが出来ない人はどうするのって聞かれても俺は知らんから聞くなよと

318 :
つうか今でもTOの評価が高いから、
アンチスレでも立ててないと安心できないだけなんだけどね。
本当にTOの評価がバランスも含めて低下してるなら
こんなスレ立てるまでもないんだから。

319 :
>>314
詰まらなくなるようにプレイするから悪いだけじゃんかw
楽しめるなら楽しめばいと思うよw当たり前のことができないって自分で言うのは寂しいものだw
もう一度自分の文章読んで、裏というか何故糞ゲーになってるかそういうこと考えてみたらどうだろう?
まぁ考えたところで自分の評価なんか変わらないけどなw
>>315
雰囲気を楽しむゲームだと思うよ。
適当に自分で考えて楽しめるように補完してやればいいじゃん。娯楽なんだしw
少なくともLルートはそれなりに楽しめたんでしょ?それでいいじゃんw
>>316
まぁ今の水準で考えたら致命的だよね。アホAIの癖に思考時間が長いとかw

320 :
>>319
じゃあ何でゲームが詰まらなくなるような物があるんだ?
プレイスタイルなんてどうでもいいってさっきも言ったんだが
まあ人の話聞かないTO信者に何言っても無駄か

321 :


322 :
>>321
ん?
そのアイテムがあるってことはそれを使うのを想定した作りな訳だ。使わないんだったら作らなければいいからね
でも、ペトロやらを使ってみるとゲームが詰まらなくなる。何でこんな魔法があるの?
それに対する回答が「だったら使うな」だったわけよ
じゃあ何であるの?って話

323 :
>>318
こういう思い込みというか、自己暗示が凄いよな。TO信者は
あと、このスレ立ったのいつだか見てごらん
>>319
縛ればどんなバランス悪いゲームも良バランスになるわ
ゲームが叩かれる要因として、バランスは結構ベタだけど
縛ればバランス良いとか馬鹿な反論してるのは、TO信者に限る
>適当に自分で考えて楽しめるように補完してやればいいじゃん。娯楽なんだしw
ゲームバランスだけでなく、シナリオまでプレイヤーに委ねますか
どんだけ飼い慣らされてるんだよ、TO厨

324 :
>>322
まぁ特に反論は無いな。強いて言うなら無双はできるな。
そこに楽しみを見出すのも良しって感じかな。使わなきゃいけない訳でもないんだから気楽に考えてみたらどう?
それとも、全ての要素を使い尽くさないといけないゲームしか面白くないとでも言うの?
そこら辺の許容範囲が狭すぎるんじゃないかな?
もっともバランスブレーカーなのも事実だから特に反論してるわけじゃないよw
一言言っておきたいのは、客観的に見てるつもりなのかもしれないけど、相当主観入ってるよw
こうあるべきだという事実以外の何らかの意見がある限りそれは客観には成り得ないよw
こういう娯楽的要素に所謂客観というのは存在しないよ。
>>323
だからさ、バランスが良いなんて一言も言ってないってw
読むという行為はさ、筆者の言葉を読者がどう解釈するかなんだから。
文学や受験の国語じゃそういうわけに行かないけどさ。そういうのは自分で考えてみようぜw

325 :
>>323
TOのバランス論議は、ニフティ時代にほぼ洗い出し終わってるし、
2ちゃんでも2000年前後にほぼ結論出てるんだよ。
TOのバランス壊すような遊び方する人もいるし、その人にとってはバランス悪い。
それだけなんだよ。

326 :
ってか俺信者だけどさ
何だか知らないけど>>324にやたら上から目線で見下されてる気がするのは俺だけか?

327 :
>>324
あらゆる事実から紡ぎ出された、「バランスが悪い」って結論は客観的だと思うよ
バランスブレイカーが何故存在するのか、なんて疑問は
そもそも主観も客観も糞もへったくれもあるものかどうか
Cルートの逃げてるだけのデニムに筆者の言葉(笑)とかないだろ
ただ冗長なだけの糞シナリオだよ
お前がどう補完(笑)したのか聞かせてくれよ。是非とも参考にするからっさw

328 :
>>325
ああ、またお前か
お前は絶対に人の話聞かないから無視するわ
TO信者の中でもダントツに酷い

329 :
>>324
当たればほぼ勝ちなんだから無双とはちょっと違うと思うけど
TOにはそんなペトロ以外にもバランスブレイカーな物が山の様にあるから、バランスが悪いってわけ
そんなにもバランスが悪いゲームの世間一般の評価が高いって言うの?
使わなければ楽しいのかも知れないけど、悪い部分もちゃんと見なきゃ評価とは言えないよね
て言うか、ペトロみたいなバランスブレイカーを削れば他の足りない部分に容量回せたのに惜しくないの?

330 :
どうでもいいけど
今TVでプラシーボ効果ってのが…
思い込みの力は怖いなぁ

331 :
バグだか仕様だかわからないようないわゆる裏技・小技を使ってつまらなかった、ならプレイスタイルに問題ありだけど
普通にあるシステム使ってつまらなかった、でプレイスタイルが悪いと言うのはいかがなものかと
あと、人それぞれです
なんて言ったら全てのゲームが神ゲーへと化すのですが

332 :
>>327
あらゆる事実って何だよw感想だろ単なるw
楽しい楽しくない、良い悪いってのは主観でしか語れない分野。
ある基準を設けてそれと比較すると言うなら話は別だけど、そういうのってないだろ。
>バランスブレイカーが何故存在するのか、なんて疑問は
>そもそも主観も客観も糞もへったくれもあるものかどうか
この文の意味がわからん。
Cルートは俺もそんなに面白いとは思わないぞ。少年漫画の主人公してみましたって感じだろ。
むしろLヴァイスと対比させて無茶してるくせに全てうまく行くなんて、さすが主人公とかって思ってみたらどうw
>>329
多分、そんなんじゃ容量確保できないってw
そもそも容量が足りないってどこの容量なのかはっきりしてないんじゃないの?少なくとも俺は開発者じゃないから知らんよ。
さすがにいちゃもんだよw
逆に聞くけどTOの世間の評価って低いの?その世間っていつの時代の?

333 :
>>331
逆もまた真だよ。
人それぞれだから、どんなゲームだってプレイスタイルによってクソゲーと化すということさ。

334 :
>>332
違う違う。感想じゃないでしょ
弓が強い、ペトロクラウドが強い、スロウムーブが強い、チャージスペルが(ry
と客観的な事実を並べれば、「バランスが悪い」って結論に辿り着く。って話
バランスの悪さは認めてるようだから、今更言う事でもないけどさ
その文は>>322が「バランスブレイカーが何故あるの?」って疑問に
お前が客観とか主観とか言い出したから
ただの疑問に主観も客観もないでそって話
Cルートが少年漫画とか、流石に少年漫画に失礼だぞw
Lルート3章の方が少年漫画っぽい展開だな。王道っぽくて俺は好きだ
寧ろCデニムはヴァイスみたいに組織作って、反撃すべきだと思ったよ

335 :
バランスブレイカーがあるからクリアできましたってプレイヤーが
存在することをあえて無視してるから主観といわれるんだよね、結局。

336 :
何故あるかと言われても、あるんだからしょうがないじゃんというのが単純な答えじゃない?
ヴァイスみたいな組織作って、ガルガスタンやウォルスタの本隊と戦おうなんてするのはクレイジーだよ。
カチュアのこの島を離れましょうと言うのがまともな意見だよ。
今は違うかもしれないけど、Lは少年漫画的王道ではないよ。

337 :
>>332
前4章のシナリオは容量の都合であんなのになったって言ってる人いたけど
シナリオはともかく、新しい武器や魔法、もしかするとユニットは作れたかも知れないよ
絶対に低いとは言い切れないけど、高いより低い可能性の方が高いんじゃないかな
欠点もかなり目立つし、例によってメインの戦闘のバランスが悪いからね
>>333
TOでクソゲーと言われるやり方すると、
雑魚はチャージ→ペトロで石化、ボスもスロウムーブ連打で動き封じて倒せ、更にラスボスにも使用可能
敵をほぼ一撃で葬る召還魔法でボス瞬殺も可
オーブを装備し敵の誰よりも早く行動。先手必勝のチャージからのペトロ
万が一攻撃されても忍者成長なので華麗に回避
序盤でもアーチャー育成のウィツチにオーブ4個でスタン
という物凄いクソゲーになるんだが
>>336
何か理由がないとあんな極悪な効果になるのはおかしいよね

338 :
>>337
そんなアバウトなことをさも事実のように話されても困る。
作れたら何か変わったのね?
TOの問題の大きなのはダメージやら命中率の計算式が大きいんじゃないかな?
結果として補助魔法が凶悪な性能になってるわけだし。
>>335の言ってることも読んでみるといいと思うよ。

339 :
戦闘システムがダメダメ
ほとんどのSRPGが採用しちゃってくれてますがダメダメ

340 :
>>337
>4章
420 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 02/02/28 00:15
Q.面白かったけど2周目、Lの4章で飽きた。重大な分岐がありながら、結局、行き着く先が同じってどういうこと?
A.以下松野氏インタビューより抜粋
「ドラマ性といえば、分岐によってずいぶんストーリーが変わってきます。」
松野:「どうせ分岐するんだったら、立場がまったく変わってしまうドラマチックなものにしようと。
    ただ、(SFCの)容量的に厳しくて、マルチシナリオとかマルチエンディングというには、
    中途半端になってしまいました。結局最後の第4章でまとまってしまうんです。
    すみません、ごめんなさい(笑)。
    それまでの生き方が違いますから、第4章のサブイベントとか、仲間にできるキャラとか変わってきますけど、
    基本的な話の流れは変わりません。ごめんなさい(笑)。
    細かい分岐を入れなければ、3回ですべてのストーリーを見ることができます。」
>クソゲー
やりこまないとわからないような情報駆使するまでもなく、
LV50+弓・魔法だけでも、タクティカルゲームとしてはヌルゲーになるからね。
それに気付く・気付かない・気付かないふりをするもプレイスタイルの差だよね。

341 :
>>338
ペトロみたいなのよりは遙かにマシだろ
>>335
救済処置=バランスブレイカーなのかw流石ゆとりw
良い感じに飼い慣らされてんなおいw

342 :
>>336
全く以てその通りだ
分からないことは、俺には分からない。それでいい
お、なかなか分かる奴だな
一般市民の反応としては、あれが正しいだと思うんだよね
カチュアにとっては民族紛争とかどーでもいいわけで
大切な弟であるデニムに無事でいて欲しいんだよ
身勝手とか言う人がよくいるけど断じてそれは違うと思う
二人のランスロット談義もそう
黒ランスが民は自分から何もしないとかほざいてたが
バルマムッサのウォルスタ人の反応見て分かる通り
そもそも戦闘員でない市民は戦争に無関心。生活できればそれでいいと思ってる
結局、民族間の意識・差別もプロパガンダで意図的に作られたものだからな
デニムとかヴァイスは煽られちゃったけど
L3章は少年漫画というか、ヴァイスとの熱い友情があるだろう。ご飯三杯食えるぞ

343 :
気付く・気付かない・気付かないふりをする
すげえ3Kや


344 :
>>343
ID:FkAWPAVZはマジで基地外な上
人の話を聞かないクズ野郎だから
本当に相手するだけ無駄

345 :
>>341
救済措置って難しいとされる部分を通過させるために、スキップしたり
バランスブレカーで乗り切らせることじゃないの?

346 :
誤字脱字が多くなってきたな・・・寝るよ。

347 :
>>341
TO開発時点では、「できないプレイヤー」もクリアできるように作るのが当然の時代になってる。
それはFE紋章や聖戦も同じ。
トラキアでやっと、ヘタレ向けの安全装置外したけど、あれも実質マニア向け専売だからこそできたこと。


348 :
気付く・気付かない・気付かないふりをする・基地外・クズ野朗
すげえ5Kや

349 :
RPGでの基本的な救済措置は「レベル上げ」だね
TOではトレーニングやランダムエンカウントなどが用意されている
他にはお助けキャラ・お助けアイテムはあったりするけど
流石にペトロクラウドみたく長い期間使えるものは少ないな
ましてスロウムーブやチャージスペルは店売りだし・・・
残念だけど、バランスブレイカーを正当化する要素にはなり得ないんじゃないかな?

350 :
トレーニングは苦痛以外の何者でもない

351 :
TOにはクラス、成長、装備、部隊の編成が自由にできるのに
その組み合わせの自由を損なうほどに強力なバランスの悪さは良くないよな
「じゃあ使わなければいい」より「もっと均衡を保とうよ」だろうね
まあここで何と言ってもTOが変化する事は無いんだけれども…

352 :
>>351
そう。言いたいことはそれだよ
理解してくれて嬉しいわ
どこぞの基地外とは大違いだな

353 :
>>351
「A>Bだから選択肢にならない。
「選択の余地がないから、もっと均衡とってどちらでも使えようにして欲しい。
ってのはSLG的な面白さを求める場合二律背反になるだろ。
>>292も昔から言ってたことだけど
>全て活用してゲームを進めていく本気プレイが一番面白い
となれば、効率的な攻略法を探すプレイスタイルなわけだろ?
その際にどっち使っても結果が一緒にしかならないようなものは
求める攻略法に関与しない。
なんらかの差異があるから、より効率的な攻略法を探すのが楽しいのではないのか?
ならばその差異がどれくらいが絶妙なのかって問題だろ、結局のところ。

354 :
誰かこのお経翻訳してくれ

355 :
>>354
どの武器が一番強いのか探すのも楽しいんじゃない?
だってさ
効率の良いプレイをした時に色々な方法を模索するのが楽しいんだが格差があると確実に偏るからその楽しみが無い
たとえ結果が同じでも過程が違えば面白い

356 :
擁護してる連中の話を聞いてると、スパロボは至高のSRPGに思えてくるな。
プレイスタイルに合わせて、初心者にはアムロ無双。
SLG慣れしてる人は、非ニュータイプ縛りとか無改造プレイとかすればバランスよく遊べますよ、と。
SRPGっていうものが、先細りする分野なわけだ。

357 :
>>356
その遊び方はTOで言う非顔キャラとか、聖戦の平民プレイに近いが
明らかに「下位互換」として設定されてるから、スッキリして面白いんだよな
ペトロ、スロウムーブが強いとかはまた別次元のように感じるわ

358 :
俺の記憶違いかとおもってトラキア久しぶりにやった。
普通にやった場合リフィスで跳ね橋の鍵を盗んでダルシンを下の家に飛ばすのが正解だったな。
あえて闘技場を使わずにフェルグスでアーマーナイト捕獲してみたがやはり確実性に欠ける。
FEはFEで面白いがTOがバランス悪いとはおもわんな。

359 :
作者の想定した正解は酷いですね
攻略本の方が相当マシだわwww

360 :
攻略本って無駄にリフィス鍛えたりするんだろ?
TOやるにしてもカードとかアイテム全部拾ってそうだな。

361 :
ID:DEtVt8NH
お前は何を言っているんだ?(AA略

362 :
>>360
久しぶりだなおいwつーか生きてたのかw
カリンでエリートの剣装備した奴を輸送するってのもちゃんとやれよ
フェルグスで捕獲とか初めて聞いたわ。まあゆとりちゃんにはトラギアは難しいだろうけど頑張ってくれ。後このスレにはもう来なくていいよ

363 :
>TOやるにしてもカードとかアイテム全部拾ってそうだな。
アイテムはともかく、カード出たら拾うのは当然じゃね・・・?LUK以外は

364 :
多分お前のが間違ってるよ。
下はジェネラルのダルシンで弾いて勇者の斧でボスを倒す。
上はエリートの剣を持ったフェルグスを向かわせる。
カリン?馬鹿じゃねえの?その仕掛けは前の面で使ったろ?
ガチの頭脳ゲームしたけりゃ囲碁・将棋しろよ。
TVゲーなら落ち物やSTGもプログラミングの性質上どういうゲーム展開になるか作者にもわからないけどな。

365 :
>>364
俺が答えだ!と言わんばかり
なんでこんなんばっかなのw

366 :
TOのバランスの悪さは、敵が味方が使う有効な戦法を使えない。
対処法を用意していないから。
弓だって敵が高台にいるから、高台をうまく利用すれば、
弓だって機能しない。魔法も敵は死んだってかまわないんだから、
破魔装備もっていれば無力化できた。回復もアイテムでできるし。
敵の装備が豪華なら、もっときつくなってたはずなんだよ。
バケツどもは説得不可能なんだから持ってても良かっただろうに。
それをしなかったって言うのは、初心者向けだったっていうことなんだろうね。

367 :
寧ろ装備軽くするべき
フルバルダーとか拷問もいいとこ
そもそも防具が殆ど機能しないのが悪いな
全裸で駆け回った方が圧倒的に有利ってどういうことだ

368 :
その辺の反省を生かしたのがFFTなんだろうか。
ま、あれも問題が多いけど。

369 :
>>364
うん、もういいよトラキアはバランス悪いゲームで。TOがそれ以上にバランス悪いのは周知の事実だし
って言うかFE自体関係ないじゃん。今度こそもう来なくていいよ

370 :
バランスがいいSRPG:FE>スパロボ
バランスが悪いSRPG:TO>トラキア

371 :
アンチ曰くバランスが悪いと言えばそれまでだがこんなにいろいろ遊べるゲームもそうそう無いと思うがな。
FEだと上手いやつがやると間違いなく似た展開になる。
http://www.youtube.com/watch?v=yG5J2VR5mno
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10707143

372 :
バランスとかどうでもいいよ。
FFTも同じだが、同じ顔の汎用コピペキャラなんか使っても楽しくないんだよ。

373 :
アンチ曰くどころか普通に好きなやつですらバランスの悪さくらい理解してるよw
必死で否定してんのはマジモンの信者だけだろ

374 :
>>373
3Kさんとトラキアさんねw

375 :
TO教の信者の脳への侵攻度がぱねえっす

376 :
>>292自身も認識してるんだよ
>シミュレーションゲームとしてのバランスが駄目駄目
戦術シミュレーションに軸足置いた時に、バランスが崩れてる。
人それぞれってのはそういう意味だからな。

377 :
ごめん俺には理解出来なかった

378 :
人の話を聞かない。言い負かしても無視する
信者ですら認めるバランスの悪さを、絶対に認めない
口癖は「人それぞれ」と「FEは〜」
TOアンチ系スレッド名物・3Kさん

379 :
一番の欠点はテンポが悪過ぎてダルいところだな
1ステージでやる気がおきなくなる

380 :
テンポの悪さなら、他の戦闘時マップ切り替わるタイプのほうがテンポ悪いよ。
むしろ当時は良いほうだった。

381 :
TOでテンポ悪いと感じるようだと、
もともとSRPGやSLGに向いてない可能性あるな。
このジャンル自体はOKで
操作人数が多すぎってならFFT向きだし
魔法エフェクトが長すぎってのなら、SFC時代の話なんだからあきらめるしかないし
キャラアニメーションがうざいってのなら、FEぐらいしか残ってないだろ、やれるの。
スパロボなんてもっとうるさいし。

382 :
いや、TOはテンポ悪いよ
他のゲームはアニメーションにON、OFF機能付いてるし
TOみたいに移動(歩行)スピードも遅くない
移動と行動が別扱いだったり、いちいち向き決めるのもテンポ悪くしてる原因だな

383 :
TO信者お得意の「SFCだから仕方ない」でましたー
この一言だけでテンポが悪いという意見を簡単に一蹴できるぞ!
だが実際にはSFCでもTOよりテンポの良いゲームは存在する!
言い訳にもなってないな!

384 :
トリップ付けてみた
TOの話なのにFEの内容を語って必死に抵抗しているのがいるけど(誰とは言わないが…)
TO以外の話をするのなら
>>356>>357のようにTOに喩えて分かりやすく説明してほしい

385 :
トリップ付けなくておk

386 :
>>382
全文同意

387 :
FEみたいに先の面まで考えて行動するのがテンポやバランスいいのか?
面の中でも後出しジャンケンみたいなイベントテンコ盛りだし。と言うかそれしかないし。
FE信者はそのへんどう思ってんの?
クリアするまで何回もリセットだろ。

388 :
なんか読んでると、気になる欠点を挙げることでいい気になってるだけのようなレスが多いよねw
全体的にどうだとかそういうのが抜けてる感じだよね。

389 :
>>387
先の面まで考えて行動する事とテンポとバランスとは別問題かと
テンポとバランスも一緒に考えるのもいかがかと思います
後出しジャンケンというのは具体的に何の事でしょうか
クリアするまで何回もリセットしてはいけない理由は何でしょう
>>388
そのお言葉が一番当てはまるのは貴方ではないでしょうか

390 :
まずFEは武器の使用回数と暗黙のターン制限で製作者側が縛りを入れてるくる。だから誰がやっても同じ結果になる。
TOとか伝説は意図的にその辺りの縛りを緩くしてる。自由に遊べるように。
つまりFEはゲームの中に自己の意思が反映されない。TOはされる。
そこに新しいRPGの可能性を見たわけだが今のゲームと比べるともっさりしてるわな。今のゲームがどんなか知らんけど。

391 :
>>390
武器の使用回数とターン制限とおっしゃってますが、自由に遊べない・意思が反映されない程のものでしょうか
誰がやっても同じになるとありますが、それはいくらなんでも極論すぎないでしょうか
それに、先に私が問いかけた問いに対する答えにはなっておりません
お時間があれば今のゲームもプレイされてみてはいかがでしょうか

392 :
>>389
その心は。

393 :
唐突にFEにすり替える辺り、コンプレックスむき出しだよなぁ
いい気になるなとか糞ワロタww
正にチリが積もって糞の山だな。こんだけダメな要素満載なんだから、全体で見ても糞だろ
武器に回数制限があるから縛られてるってどういうことだw
制限が嫌だから、TOの魔法もMP0にしろと?オーブ使っても消費させんなってか?
回数制限は強い武器で無双させないようにとバランス配慮の下にあるシステムだからな

394 :
>>393
じゃあ全体で見て講評してみてよ。
パンのコピペじゃないけど、そういうのはなかなか難しいと思うよ。

395 :
全体で見るの意味が分からないな
総評なら一、二行で終わるが

396 :
じゃあその総評でいいや。

397 :
>>394
まずは貴方がお手本に貴方の言う「全体で見る」と言うやり方で、擁護をしてみてはいかがでしょうか

398 :
俺はしないよ。アンチスレなんだからアンチの人が先にやるのが道理でしょ。
それにケチを付けるのが擁護する人というか、アンチじゃない人のこのスレでの立場じゃない?

399 :
>>398
全体で見るという定義は貴方が持ち出したのですから貴方がまず見本を見せるべきではないでしょうか
そもそも、ここに書き込みされている方は貴方が言う「全体で見る」事が出来ていないみたいですので

400 :
×俺はしない ○自分でも意味が分からない
×ケチ付けるのが擁護する人の立場 ○信者はアンチスレに来んな

401 :
これは手厳しいw
なんでもそうだけどケチ付けたり否定するのは簡単なんだよねw
>>400さんのレスなんて、信者を排してオナニーしたいですって言ってるだけだろw

402 :
逆にアンチスレに突撃する信者の心情が知りたいわ

403 :
>>401
ですからこそ、貴方の全体で見るというやり方で論じてみせてくれませんか

404 :
おぉ>>399さんをスルーしてしまったよwまぁ読むに値しない駄レスだけどなw
取り合えず、音楽、絵、ストーリー、システム、インターフェイスとか適当に分けてそれぞれの良い点悪い点を書き出してみてよ。

405 :
>>402
まぁ、なんだレス乞食というのが的を射る表現なんじゃないかなw

406 :
>>404
全体的にどうだとかそういうのが抜けてる感じだよね
ケチ付けたり否定するのは簡単
と、おっしゃりながら自分では論じないということですか
さらにはレス乞食だそうですね、だとすれば相手をするだけ無駄です
やはり貴方には貴方が最初におっしゃった言葉がお似合いですね

407 :
そうそう。そういうこと。こんなの相手にしたくないだろwww

408 :
途中送信してしまったよw
所謂、信者とアンチが相手にされずそれぞれ自慰行為に走る理由が君にもわかったかい?

409 :
どんなに言っても人の話を聞かないし
悪いところを挙げても反論できずに、「細かいこと」とか言い捨てるようじゃあな
そりゃもうお前来んなと言いたくもなるよ。挙句には自慰扱いですか
OK、OK。自慰でいいから。レス乞食だか知らんが、もう来るなよ。不愉快だから

410 :
まぁそういうこったね。不愉快だよねぇw
じゃあま折角なので戦闘中のテンポの件についてだけど、思考時間はしょうがない。
他のと比べるわけじゃないけど、いろんなルーチンがあるからしょうがないんじゃないかなぁと思う。
魔法一つとってもMP残量、範囲、対象の選定、自軍の数確率ほかいろんなことを試行してから決めてる。
それこそ投石だって条件さえ合えばAIも使用するし。
パンプキンヘッドの狙われやすさも、パンプキンヘッドのIDが敵ユニット内であるかどうかを判定し、存在するならば
攻撃範囲外であっても範囲内ユニットとして選定されて最優先で狙われるような設定になっていたり。かなり面倒な印象。
まぁ、そんなのは信者のアレであってといわれればそれまでだけど。

411 :
うん、不愉快だから。もう帰れよ

412 :
擁護したらこの様だよw

413 :
早く帰れよ

414 :
オウムさんですか?

415 :
ああそうだ。早く帰れ

416 :
>>410
読むに値しない駄レスを見せてくれとは頼んでませんよ
どんなものか知りませんし分かりませんが、全体で見るというやり方でお願いできませんか

417 :
糞ゴミの相手するだけ無駄だって学べよ

418 :
まぁなんだ、ただテンポが悪いというのは簡単だけど何で悪いのかを考えてみたことはあるのかいということだよ。
全体的とは言いすぎだけどさw
まぁ俺も戦闘のテンポは悪いと思うけど、取れる行動や判定が多いからしょうがないと思うよ。

419 :
こいつと、ID:wOs1nP5f
信者の中でもこいつらだけ異質だな
数日前来てた信者は話通じるから面白かった
信者というか、お前らはもう来んな。邪魔だし不愉快だから

420 :
>>418
なるほど、確かにしょうがない事かもしれません
ただ、「何で悪いのかを考えてみたことはあるのかいということだよ。」
これには少なくともここにいる方達は納得出来ないと思いますよ

421 :
タクティクスオウガバランス悪すぎ
http://cocoa.2ch.sc/famicom/kako/992/992259952.html
この10年近い歳月で双方の主張、ともに何も変化してない。
リメイクも新作もないシリーズなのによくまあ飽きないもんだ。
バランス悪い兄ちゃん もう結婚して子供いても不思議無いぐらいだろ。

422 :
>>419
話通じるも何も会話したって否定するだけだろ?
こういうもんだって教えてやってんだよ。

423 :
要するに反論されるのが嫌だから
こっちがどんなに説明しても聞く耳持たないわけか
いらねーから帰ってくれない?

424 :
よく強すぎと言われるペトロクラウドだけど、強すぎるのは認める
じゃあ何であんな効果になったのだろうか?
その他にも弓やゴースト、忍者
何も考えずに強くしたとは思えないし、何か理由があるんじゃないかなぁと

425 :
意図的なものではなく、恐らく調整不足の産物だろうな
テストプレイ自体は綿密に行われていると思うよ
投射武器の角度や高差による判定はリアルに作り込まれているし
あれだけの複雑なプログラムが組まれていれば
バグも相当な量で、デバッグにかなりの時間が費やされたのだと思う
だからバトルそのものが等閑になったのだろうな
しかし、俺の知る限りSFCのTOのバグは聞いたことがない
これだけは本当にあっぱれだよなぁ
素材が素晴らしいだけに、ゲーム性が残念だ
少しの修正で改善できるものばかりだから、殊更に惜しい

426 :
>>425
調整不足というというより、あれが松野ゲーの味わいだと思うけどね。
幾ら不満のある所を直しても、現状以上のゲームにはならないと思われ。
結局の所は、角を矯めて牛をR事になるだけだよ。
確かに、ガチで勝ちに行こうと思えば抜け道は色々ある。でも、あれを
戦闘シミュレーションとして色んなシチュエーションを楽しむゲーム
だと考えれば、あんなに完成されたシステムもそうないと思うよ。
単に勝つだけじゃなく、空想世界でのロールプレイを楽しめる様になる
事を考えたら良いんじゃないかな。

427 :
>>426
そうかな?
チャージスペルやペトロクラウドの消費MPを上げるだけで
松野ゲーの面白さは損なわれてしまうのかい?
バランス調整くらいでそうそう失われるものじゃないと思うけどな

428 :
>>427
ペトロクラウドの消費 MP を上げた方が良いというのは、我々が既に
ハボリム無双を十分に楽しんだから言える事じゃないの?
ハボリムが元ロスローリアンであるというキャラ設定も、ペトロを
使用した時の反則的な強さから裏打ちされている面もあるんじゃ
ないかな。ペトロが無かったら、打たれ弱さの方がクローズアップ
されていたかもしれないよ。
調整と言うけど、誰に最適化するべきか、どういう演出をしたいか、
等々、色々な考慮点があると思う。

429 :
>>428
ペトロはハボリムの初期装備でもないし、本人が大地属性なわけでもない
別にハボリムの為に設定された魔法ではないと思うけど・・・?
大体、剣聖の強さを誇示するなら、剣で戦えよって感じだなw
FFTのオルランドゥみたいになられても困るが

430 :
>>429
>別にハボリムの為に設定された魔法ではないと思うけど・・・?
同じタイミングで登場する訳だし、ハボリムとペトロの組み合わせは
制作側も当然意識して作り込んでるでしょ。

431 :
同じタイミングも、4つある仲間イベントの内の2つ
たまたま重なっただけだろう
仮にハボリムが装備して来るなら、専用魔法っぽさはあるけどさ
エレメントも一致してないしなぁ

432 :
専用魔法w
弟さんは地味に邪眼無効っていうのは粋だよね。
死ぬときの一人称が俺だったりいろいろ味のあるキャラだったんだろうなぁ・・・

433 :
忠誠度を確認した時に、「視線を逸らしてくる」とか出た時は笑ったなw
お前盲目だろw

434 :
Lサイズを足場に出来るとか面白そうな要素があるのに、肝心な高さが3もあるとか勿体無いよな。
3もあったらニンジャくらいしかまともに使えないという。
タコに乗ら無ければならない状況も少ないし。

435 :
>>431
ハボリムとペトロが関係無いなら、バハンナ高原でペトロをトロフィーにする必要は無いでしょ。

436 :
Nルート

437 :
>>435
Lルートのハボリムがどこで仲間になるか知ってる?

438 :
>>436,437
なるほど、N や L は違うのか。

439 :
Nはペトロとアクアハンマーが競合するんだけどな。
確かに入手時期はハボリム加入近くて、人によってはペトロなしでは戦闘がきつくなる時期ではあるよね。
死者の指輪のリッチ転生のヒントもNニバスがリッチ転生する辺りで自軍も転生可能な強さになってるから
どちらも救済措置的な要素はあるとは思うね。

440 :
ペトロがハボリム意識して作られたと言うのは無理がある
>>429も言ってる通り、相性の良い魔法でなく、キャラに見合った武器を作るべきでしょう
と言うかハボリムはペトロとの相性が良すぎるだけで、剣持たせても強いよ
単純に普通のソードマスターより能力が高いし、エレメントも火
まあヴァイスの方が強いけどあれはLルートでしか仲間にならないし
ただ、やっぱり弓が強すぎるから柔らかいハボリムで近接攻撃というのはねぇ

441 :
補助魔法にエレメントの補正はありませんが・・・

442 :
剣は重いし反撃があるから使い辛い

443 :
>>441
んなことぁ誰でも知ってる
>>440
火竜二刀流すれば火力は高いけど
回避が死ぬし、すぐやられちゃうな
神鳴明王剣強いです

444 :
5段階評価だと
バランス  ☆☆☆☆☆
システム  ☆☆☆☆☆
テンポ    ★☆☆☆☆
操作性   ★★☆☆☆
シナリオ   ★★☆☆☆
キャラクター★★★☆☆
グラフィック ★★★★★
サウンド   ★★★★☆
やり込み   ★★★☆☆

445 :
>>444
上5つはそれぞれ星一つ増やしてもいいだろう。
もっとダメなのは、たくさんあるんだし。

446 :
TOよりバランス悪いのって
システムが糞なのって
テンポや操作性が悪いのって
矛盾だらけのシナリオなんて
他に思い付かない

447 :
昨日初めてプレイしたんだけど、今の所イマイチ面白さが分からんゲームだな
カチュアヴァイスうぜええええええええええええええええ
ゴーレムいらねえええええええええええええええええええ
トレーニングもっといらねええええええええええええええ
戦闘だりいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

448 :
安心しろ。最期まで面白いところなんぞ無いから。

449 :
一番楽しい時期ってどの辺だ?

450 :
二章中盤〜三章終盤

451 :
>>449
このスレで挙がっている問題点を問題点だと知るまで…かな?

452 :
つまらなくなるのは3章の中盤からだな

453 :
4章始めにフリーバトルしちゃうと、敵のレベルがその時点の適正レベルより4か5は高いからなあ…
そこであげちゃうとちょっとつまらんかも

454 :
叩いてるのがFE信者にしか見えないのは俺だけだろうか
どっちも好きだけどさ・・・

455 :
オメーだけだよw
FE引き合いに出してるのはほとんど信者だし

456 :
俺信者だけど、FEと比べてる奴は阿呆だと思う

457 :
FEどころか、すぐ他のゲームと比べるよな
その「他のゲーム」が何なのか分からんのだけど
用例:「TOより〜が酷いゲームは、もっと他にあるッ!」
    「他のゲームはもっと酷いから」

458 :
でもまぁ叩く方も絶対評価で叩いてるって訳でもないよねw

459 :
FEとTOは同じSRPGでFEはSRPG作品の中でNo.1
現に世間では知名度面白さ売上の全てでFE>TOだからねぇ
最高のFEを出すことによって、比較されてもあまり傷つかなくても済むってこった

460 :
世間のこと気にしてるのは君だけだよw

461 :
>>458
バランスの悪さやシナリオの矛盾点は
他のゲーム持ち出さなくても言えることだけどな

462 :
ふーん。

463 :
信者も世間を出してますがなにか?

464 :
で?それがどうしたの?
信者を比較対象として出さないと批判も出来ないの?

465 :
FEをわざわざ出してくる信者についての心情を解説してあげただけなのですがねぇ
ちゃんとよんでよねープンプン

466 :
いつものおかしい子だったか
で、>>445の「もっとダメなゲーム」って何?早く答えてね?

467 :
そんな無理難題言ってやるなよ。
一人さびしく釣堀管理してるだけじゃないか、バランス悪いさんが。

468 :
そりゃまぁ、シナリオの矛盾点とかマイナーな部分だけ挙げてくのは楽だよねw
おかしい子扱いにして、除外するのも楽だよねw
バランスは、まぁ悪いな。特に後半。
弓・魔法ゲーというのも同意だけど、そこら辺は自主規制するくらい普通だと思うな。
またこういう事言うとアレだけど、待ちガイル的なものって感じ?

469 :
そうだよね(´・ω・`)
クソゲーをクソゲーと認めないで思い出を美化したまま思考停止する方が落だよね
自主規制するのが普通とか凄いご都合主義の考えに逃げる方が落だよね

470 :
前段は意味不明。クソゲーと断定してる時点で話にならん。
後のは価値観の違いだな。こちらから言うことはないな。
例え話だからアレだけど、待ちガイルすればST2もクソゲーだよな。

471 :
そりゃまぁ、シナリオの矛盾点とかマイナーな部分だけ挙げてくのは楽だよね
こういう風に断定するのは良い事で話になるんですね
ご都合主義ですね分かります
自主規制するくらい普通だと思うな
価値観の違いとか言いつつ普通だなとか凄く論理的ですね
ご都合主義ですね分かります

472 :
前段は意味不明。断定も何もないだろw悪い点だけ挙げるのは楽だと言ってるだけだぞw
後のは価値観の違いでなんら矛盾してないぞ。
俺は明らかにつまらなくなるようなことはしないのが普通だといっている。でも君はそう思わない。
これは俺と君との価値観の違いだと思うけど、その辺どう?

473 :
楽だと言ってるだけだぞ
落なんですよね、それは断定ですよね
ご苦労様です
俺は明らかにつまらなくなるようなことはしないのが普通だといっている。でも君はそう思わない。 これは俺と君との価値観の違いだと思うけど、その辺どう?
「普通」といってたのは、あなたにとっての「普通」なんですよね
そう考えて養護するのは落ですよね
ご苦労様です

474 :
シナリオの矛盾がマイナー?自主規制が当たり前?
悪い点だけ挙げるのは楽?お前は一体何を言っているんだ?
ここでいい点を挙げる理由が分からないし
「普通」を押し付けといて価値観の違いを主張してるし
もう自分で何言ってるのか分からなくなってるんだろうなぁ

475 :
1人で遊んでるのと変わらんな。 時間の無駄。
もっとこう新しい視点で批評したのないもんかねえ。

476 :
ガキの口喧嘩だなこりゃw
オウムには勝てないよw降参です。

477 :
どんな視点やねん( ゚∀゚)o彡゚

478 :
>>476
オジサンもっと素直になりなよ(´・ω・`)
もうオジサンの大好きなゲームの悪口は言わないでくれよ〜ってね

479 :
>>476
バカを喜ばせるだけだからやめとけ。

480 :
>>475
新しい視点って何?
今度は逃げないでね

481 :
ワンパターンでつまらないから、別の角度からアンチをやってくれって事じゃないの?
信者wに燃料投下(話題提供)されないとならないアンチスレ…涙を誘うな。

482 :
雰囲気、グラフィック、音楽が当時として最高峰だったのは
アンチも大半は認めてると思う
だからこそゲームとしてバランス悪いのが残念なんだよ
トレーニング叩くと信者は
「FEの闘技場だって…」というが
闘技場は別に作中で推奨されてないし
闘技場前提のバランスにはなってない
一方TOは作中で「レベル均一化するだけでもいいからやれ」
とモロに推奨されている
んで実際やらないとレベル低い奴がロクに戦えない仕様
いやね、レベルをああいう仕組みにしたのは
強キャラ突っ込ませての所謂無双プレイを封じたかったって
その方向性はわかるのよ。ただそのやり方がまずかった
信者はよく「バランスもプレイヤー次第。やりたくないやつはトレーニングしなきゃいい」と言うが
だったらストーリー上の戦闘マップの敵のレベルは固定で
後はプレイヤーが好みで鍛えるか否かを考える
普通のRPG形式でも別に「プレイヤー次第」というカタチにはできたんじゃないのか
むしろ本当にガッチリと戦術を楽しませたいなら経験値稼ぎ要素無くして
敵のレベルは変動せず、強いユニットが弱いユニット倒しても経験値入らない
という仕様にしたほうがよっぽどバランス取れた
育成楽しませたいのか戦術楽しませたいのかどっちなんだと
結局どっちつかずな上に作業感満載の均一化を求められるという
繰り返すが当時として最高峰の「リアルさ」があったからこそ
そこだけゲーム感バリバリなのが本当に残念

483 :
>>482
結局それが気になって仕方が無い人と、別にどうでも良いと考える人の違いじゃないの。
自分は前作の伝説のオウガバトルからのファンだから、バランスが悪いとかは気にならなかったよ。
最初からバランスの良さを売りにしているゲームシリーズじゃないからね。
貴方は残念に思った。自分は十分に楽しめた。それだけ。

484 :
ストーリー分岐システムは凄く気に入った。SRPGと凄い相性の良いシステムやと思うで。
でも、戦闘に関してはいただけんわ。
少なくとも簡易戦闘システムが必須やった気がするな。指人形劇みたいな戦闘シーンを毎回毎回見せられるのわつらいしテンポ悪いな。
戦闘時間だけでほとんどのゲーム時間を費やすジャンルやろうしゲームやねんから、気の長い人間やないとしんどいで。
弓魔法の範囲も勿論もう少し短くしたり等して考えた方がええけどな、こっちのが重要な気がするわ。
後は個人的に敵のレベルは固定値にして欲しかったかな。
トレーニングの不満て、トレーニングがめんどくさいのと面白くないからてのがあるやろ。
簡易戦闘で時間とストレスを短縮すれば不満も少なぁなるし、レベル上げ作業もご褒美になるやん。

485 :
>>483
バランスの悪さが気になるかどうかの話なら本当にそれだけなんだけどな
信者さんはなぜか「俺が気にならないからバランス悪くない」ってなっちゃうから

486 :
まぁレベルをひらたく進める作業が、すげー面倒だったことを覚えてる。
レベルが上がると逆にむかつくというなんだこれ・・・

487 :
松野ゲーはアドバンテージとペナルティが表裏一体のシステムが多いからね。
強いだけで勝てるとか、戦争なのに爽快感があるというのが嫌いなのかもね。

488 :
無双したらバッドEDで殺されるみたいなことだったからね前作は。
ランスロットさん自ら釘を刺してくれる、あのシーンは笑いを取りに来てるように思えるんだけどなぁ。今となっては。
トレーニングは確かにだるいな。基礎経験値が少ないのが原因だろうけど、多くするとLvが上がりすぎる。少なくともヒーリングだけは…
あんまりやらないだろうけど、2Pプレイが可能な点を評価したいとこだが、まぁ無理だな。ユニット限度数も少ないし。通信ができたらと思う。
二章辺りは敵さんの設定Lvが高いからだるいな。

489 :
爽快感は無くていいから達成感が欲しかった
>>486の言うように、レベル上ると嫌になるのは
達成感を大きく削ぐ
MVPとか完全に嫌がらせの域
1レベルの差を大きくするから
敵レベル変動や均一化でバランスを取る必要がでちゃったわけで
逆に1レベルの差を微小にすれば
そこに余計な気をつかわずに住んだんじゃなかろうか
実際に実質的続編と言えるFFTではそうなってた
こちらもレベル変動性だが
1レベルの差が絶望的じゃないから
均一化という作業感はあまり感じさせなくなってた
FFTが続編というと怒り狂う信者がいるが
そうやって見るとちゃんと改善すべきとこは改善されてる
もっともアレはアレで別な箇所で問題点が多いが

490 :
「バランスの良さを売りにしているゲームシリーズじゃない」ってどういうことだwww
その割には無双プレイを妨げるレベルシステムを取り入れてる癖に
ダブルスタンダードにも程があるわ

491 :


492 :
http://ameblo.jp/asukesama/entry-10553626769.html
A助ぐらい笑わせてくれる人、募集。

493 :
>>484
俺も同意、戦闘時間短縮は必要だと思うな
アニメーション機能オフ・高速移動等のシステムが欲しいな
それに加えレベル均一化とトレーニングも無くして、バランス調整をもう少し考えてもらって
デアラングみたいな面セレを付けたら良かった気がする

494 :
もっさりはしてるかもな。SFCは許容範囲だとは思うがPSは無理。タンスの肥やしになってるよw

495 :
PS版はロード時間がプラスされるんだっけ?なら俺は絶対プレイするの無理だな


496 :
中断セーブも何処吹く風。ワープするからゴーストを使えないという素敵な事態に投げざるを得ないPS版…
賛否の別れる声と楽しいバグがある、SS版はやってみる価値があると思う。

497 :
沈黙したアンチ。

498 :
お前は来なくていい

499 :
アンチのくせにエラク閉鎖的だねw

500 :
「癖に」の意味が分からん

501 :
アンチは処構わず、喚いてる印象だったんでついね。

502 :
アンチスレに来るお前の方が「所構わず」だと思うが

503 :
そうそう。処構ってるんだよ。
俺のイメージするアンチとかけ離れてるんで、閉鎖的だねって感想を言ってるの。

504 :
主語が抜けてたよ…
このスレの住人は処構ってるんだよ。

505 :
本気で何言ってるのか分からない

506 :
>このスレの住人は処構ってるんだよ。
えっと・・・
場所を弁えるのに何の問題があるわけ?

507 :
久しぶりに来て見たら
どえらい
キチ害が一匹
現れたな

508 :
お前らホントいつも仲が良いよなあ
羨ましいぜ

509 :
>>506
何も問題はないと思うよ。俺個人の感想を述べただけだからね。
君が勝手に噛み付いてるだけなんじゃん?

510 :
場所を弁えない無秩序なお前は問題大アリだな
キチガイ

511 :
>>508
君もどうだい?割りと楽しいよ。
まぁ、TOについての話の方が楽しいけどね。

512 :
お前抜きならな

513 :
TOはバランスが悪い
TOはテンポが悪い
これを未だに面白いと思えるとは
あわれよのう

514 :
ログ探ってコイツの珍言見てる方がよっぽど面白いなw

515 :
>>513
逆に聞くけどバランスとテンポさえ良ければ面白いのかい?

516 :
そしてこの読解力である

517 :
無駄な改行が多い人は、レスが欲しくて仕方が無いんだって誰かが言ってた
勢いづいて煽ったり罵倒したりする人も、本当は心の中では寂しいんだって
それホントかな?

518 :
そりゃいきなり>>497だしな
ドMの変態かただのバカかだろう

519 :
バランスが悪い方がいい、テンポが悪い方がいいなんて誰が言ってるんだよw
いいに越したことはないだろw
バランスは悪いがそれはそれで楽しいと思う人がいるのを、誇大に表現してるだけだろ?
テンポは悪いと感じる人、許容範囲と感じる人、問題がないと思う人それぞれだろうけど、
敢えて、悪い方がいいなんて意見は少なくとも俺は見たことないぞ。

520 :
ストーリー
楽しめなければ
クソゲーム

521 :
>>519
誰にレスしてんの?

522 :
さらっと逃げてんなw
情けない奴w

523 :
逃げるも糞も
どれにレス付けてるんだよ。脈絡なさすぎだろ
また見えないレスか?

524 :
ストーリー
分岐が無ければ
クソーリー

525 :
あぁ
>>519>>516のレスね。
>>522>>520のレスで>>521のレスじゃないよ。

526 :
どうやったら>>516へのレスになるの?
本格的にヤバくないかお前

527 :
>>516って>>513に対する俺の読解力に対するレスだよな?

528 :
発売された当時はそんなに悪くはなかったけどね。
現状で完璧に近いSRPGって何がある?
アンチは、その辺とTOを比べていけばいいじゃない。

529 :
>>527
そうだね

530 :
初心者マゾトレ
上級者緊縛プレイ
でも当時は面白いらしい
だがクソゲー

531 :
>>530
あなたが面白いと思うゲームをあげてよ。
何がある?

532 :
比べていけばいいじゃない。って何を根拠に言ってるの?
っつーか何でTO信者って他ゲーと比べたがるんだ?

533 :
>>529
だよねぇ…
自身の読解力に対する弁明のレスだから、特におかしいとは思わないんだけど…

534 :
昔の流行
今はゴミ
時代と共に
クソとカス

535 :
>>532
面白い面白くないは基本的には相対評価だからしょうがないんじゃない?
インベーダーゲームを今やっても当時ほどの評価は得られないと思うよ。でも当時の映像見るかぎりはすごい評価だろ?
あれがあってこその今と言えるかも知れないしな
まぁ単に質問してるだけかも…

536 :
>>532
手放しに褒められるのがグラフィックとオンラインヘルプくらいですから
他ゲーを貶しでもしないと、威厳を誇示できないんです
>>533
どこがどう弁明なんだよ

537 :
インベーダーゲームがあっての今とかけ
TOあっての今ととく
そのこころは
格がちげーやす

538 :
>>535
時代が変わっても色褪せないゲームはあるよ
長く続いてるドラクエでも、未だに3が支持されている
実際にゲームバランスは最高で、今やっても十二分に通用する絶対的面白さだ
古いゲームだとか、何かと比較しないと面白さが分からないとかは甘えだと思うな

539 :
>>538
それはどうだろう?
ある程度RPG慣れしてるからそう感じるだけだろ。いい加減なこと書くなよ。
あとバランス以外は今じゃ通用しないとかそういうレスを返せば良いのかw

540 :
といった具合にケチつけまくる予定だったんだろうな
で、何がいい加減だって?

541 :
>>538
なんか前にも同じようなレス見たけど。
もしかしてずっと同じ人がいついてるの?
DQ3なんて今やるとぜんぜん面白くないから。

542 :
面白いってDQ3しか知らないのかよ。ジャンル違うし。
ずっとゲームはDQ3だけやってなさい。

543 :
>>536
手放しに褒められるところがあるのってかなりすごいと思うんだけど。
あと、活かしきれたとは思わないけどハーミットシステムで構築した高低差マップや
投射武器の発射角度とか見るべきところもかなりあると思うんだけど・・・
>>540
そうそう。君たちもこういった具合にケチつける予定なんでしょw
なんだよその色褪せないゲームってw俺は3より5の方が好きだし面白いと思うよ。
世間的な評価は知らん。世間の範囲がわからんからな。

544 :
>>541>>542
自分がそうなら相手もそうだろww
前から他ゲーと比較したがる奴がいたけど、それもお前か
で、具体的にどう面白くないわけ?
DQ3は物の例えで出しただけだろ
お前の「好きなSRPGを挙げてくれ〜(全力で叩くから)」への回答じゃないよ

545 :
もういいからwDQ3だけやってなよ。
そこでSRPGあげればいいのに。馬鹿すぎ。

546 :
はい、叩く気マンマンでしたwww
残念だったねw

547 :
あまりに馬鹿すぎ。
叩く叩かないの関係ないだろう。
ダメだわ。おとなしくDQ3やってな。

548 :


549 :
>>543
うん。万人が見て凄いと思えるところだろうな
アンチとて認めるところだ。あと私的にはバグの少なさも
そこら辺だけ誇っときゃいいんだよ

550 :
好きなゲームやればいいじゃんwDQ3やってなよw

551 :
投射武器の発射角度
うむ
良い着眼点だ
だが面白さとはカンケーが無い

552 :
TO好きなら黙々とやってりゃいいのに
何を好んでアンチスレなんかに来るのかね

553 :
だから面白いSRPGあげろって。
叩かれるのが怖いのかもしかしてw
叩かれたって自分が面白いと思ってるならそれでいいだろう。

554 :
>叩かれたって自分が面白いと思ってるならそれでいいだろう。
ここ来てるお前が言っちゃう?

555 :
>>552
>>511でも言ったけど割りと面白いからだよ、俺がこのスレにいる理由は。

556 :
>>554
馬鹿なの?

557 :
>>556
どうして?

558 :
>>549
じゃあなんだ、割りと評価してるんじゃないかw

559 :
SRPGの話なのに違うジャンルの話題を挙げて、
会話を有利に進められない馬鹿はレスしないほうがいいよ。

560 :
うたわれるもの って面白い?

561 :
>>559
インベーダーはSRPGか?
DQ3はお前に付けたレスじゃないんだが
ブーメランなんだよバカが。帰れ

562 :
>>558
まぁ、正直TOは好きだからな。TO狂信者が嫌いなだけで
普段は悪い部分を補って遊んでいるし。それでも十分面白い
だけど、それで悪い部分がなくなったわけじゃあないんだよ
それをTO狂信者は悪い部分として一切認めなかったり
意味不明な持論でなかったことにしようとする狂いっぷりだからな

563 :
ここ見てると同じ信者として扱って欲しくないのがいるな
>>562
まったくもってそのとおりですな

564 :
なんだこのスレw

565 :
別にゲームバランス悪いわけじゃないからな、
自分がやってる分には。

566 :
狂信者キター

567 :
信者同士が殴り合うアンチスレ

568 :
>>567
>>563だそうです

569 :
信者に乗っ取られた糞スレ

570 :
狂信者VSそれ以外の人やろ
普通に好きな人もあんなんと一緒にされたら嫌やん

571 :
話し言葉を平気で書く残念な人

572 :
結局「雰囲気ゲー」
当時としてはその雰囲気こそが最高だった
消防厨房には高尚な感じがしてたまらなかった
その雰囲気に完全に酔ってしまえば
ゲームバランスの悪さなど些細な事だった
今、そういう補正を抜きにプレイすれば
あまりにも粗が多いゲームバランスに目がいってしまうのは仕方ない
何かと叩かれがちな最近の「絵ばっか綺麗なムービーゲー」と方向性は一緒だったりする

573 :
>最近の「絵ばっか綺麗なムービーゲー」と方向性は一緒だったりする
なかなか鋭い指摘だな

574 :
絵ばっか綺麗なムービーゲーが何を指すのかわからんが、違うと思うよ。
方向性としたらグラフィック偏重ではないんじゃない?
一般的?には悪いバランスやシナリオは置いといて、当時としてはシステムやインターフェイスとかかなり先進的だったよ。

575 :
ムービーゲーって単なる技術力だけってことだろ
今まで稀代の名作として君臨してきたTOにはまったく適当じゃないよ

576 :
>>574
WTはFFのATをSRPGに持ってきた感じだけど
あとは高低差による弓の射程と向きによる命中補正かな
PCゲーを知らんから何とも言えんが、クォータービューも当時としては珍しかったね
確かにリアルに基づいたシステムを色々と取り入れた努力作ではあるな
洗礼されてはいないが

577 :
AIさえ洗練されていればと思うね。後計算式の変数のとり方。

578 :
その割にこのゲームのどこがいいか聞いても返ってくるのはグラとサウンドとシナリオばかりっていう

579 :
>>578
だからなんなんだよw

580 :
簡単にグラって言うけど、キャラクターのモーションも、魔法やスペシャル技の
アニメーションエフェクトも、キャラクターデザインも、アイテムや装備品等の
小物のデザインも、木や岩等のオブジェクトのデザインも、城壁やダンジョン等の
マップのドット絵も、販促資料やパッケージのデザインも、全てが惚れ惚れする程
高いレベルにあって、本当に素晴らしかった。今見ても断然素晴らしいし、当時も
最上級の出来映えだった。
何より凄いのは、グラフィックがゲームの世界観、シナリオ、システムと自然に
融合している事。単に見た目が美しいのではなく、グラフィックがゲーム内世界の
雰囲気を支える柱になっており、3D マップに於ける戦闘シミュレーションの
デザインとしてもきちんと機能している事が、ゲームの完成度を高めている。
決して、単なる賑やかしや、おめかしの為だけのグラじゃない。
グラが良いと言うのはそう言う事。

581 :
アロセール「・・・」
ベルゼビュート「・・・」
オリビア「・・・」

582 :
>>576
>WTはFFのATをSRPGに持ってきた感じだけど
時間軸に沿った攻撃順の決定は前作の伝説のオウガバトルからあったよ

583 :
アレはどちらかといえば普通のRPGの1ターンの拡張でしょ。
ガチャポン戦記の方がまだ早いと思う。

584 :
正直、このゲーム以降、
WT形式のSRPG増えたが、これっぽっちも面白さに寄与してないな
誰が、WTの計算していちいち順番なんか確かめるんだよ。
基本的に、順番表を画面に常に表示しないのも怠慢だしな。
FEDAやベルサガの交互ターンが一番面白い

585 :
さすがに暴論じゃねw
WTの為に装備をいじったり、ATの計算くらいするだろwそれが面白いかどうかは考え方次第だけど。
表示もそこまでわかりにくくはないだろ。
むしろ、ずっと表示されてたら邪魔じゃねw

586 :
装備の重さで素早さや行動回数が減るタイプのゲームで
重装が軽装より強いのを見たことがないな
TOなら、レベルやSTRで重量を相殺できれば
全裸で戦場を駆け巡るなんて事態を免れたかもしれない
>ずっと表示されてたら邪魔じゃねw
GジェネNEOとSEEDはWTに似たシステムを取り入れてるけど
横に表示されているから把握しやすいよ。場所も全くとらないし
TOだと移動・行動でWTの溜まり方が違うから、もっとややこしいし
コンフィグ設定ができるんだから、付いてるに越したことはなかったな

587 :
PS2とSFCで表示できる情報量の違いを考慮できるぐらいの頭は欲しいよな。


588 :
具体的な内訳を教えてくれるかな?

589 :
画面解像度が違うでしょ

590 :
スペースなら余裕であるけど

591 :
解像度も知らないくせに余裕とか言い切るなよw

592 :
いや、馬鹿だろ
なんで解像度が表示の可否に関係するんだよ
解像度100*100で25*50のスペースを使うのと
解像度500*500で125*250のスペースを使うのと、何が違うのか説明してくれる?

593 :
文字の大きさとユニットの大きさってそんなに変わらないんだぜ。
ダラダラ横に並んでたら糞邪魔だぞw
話し変わるけど、ドット厨って解像度のこと考えたことあるのかね?

594 :
>>592
例えば横幅 10 point のフォントを表示するとするよな。
『解像度100*100で25*50』の領域に表示出来るのは 5 文字
『解像度500*500で125*250』の領域に表示出来るのは 25 文字
だから、情報量が全然違うんだよ。
自分が理解出来ないからと言って他人を馬鹿呼ばわりするのは今直ぐ止めろ。

595 :
おっと、width と height が逆になったが、まあ意味は分かるよな。
限られた表示画素数で画面レイアウトが作り込まれているのに余裕なんて無いだろ。
それに、アクティブターンを確認するだけなら今の画面構成で十分だ。

596 :
>>594
いやいや。解像度500*500だとしたら、文字は50ピクセルないと
テレビ表示で1/5サイズになっちゃうだろ

597 :
>>596
情報が精細なら同じ表示幅は要らないだろ…
人間の目は 300 ppi まで認識出来るらしいぞ。

598 :
解像度=256*224
ユニットサイズ=16*32(32*32)
フォント=8*16

599 :
>>597
PS2の解像度は1280*1024だから、丁度1/5だな
上がSFCとテレビ画面の文字サイズ(こんなもんと仮定)とすると
PS2でSFCと同じ文字サイズでテレビに表示したのが、下
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou116165.png
ぶっちゃけ上の線が実際のTOより太すぎるから
現実はもっと酷いと思われる。これ、識別できますか?

600 :
>>599
それを作ったなら自分でも理解出来てるだろ。
同じ情報を表示する時に、解像度が違うなら同じディスプレイ幅は必要ない事に。
>>590 を振り返ってどう思う?
全部は説明出来ないから、少しは自分で考えてくれ。

601 :
言っている意味が分からんが
ひとまず1/5サイズでも認識できると言った自分から見直してくれ

602 :
>>600
全部どころか、一つも説明できてなかったような

603 :
>>601
お前さんは 1 から説明しないとダメなのか…
まず、>>599 はベクターフォントを単純にサイズを小さくしただけだろ。
それで文字が潰れるのは当たり前。表示ピクセル数の少ない画面では
ビットマップフォントを使うから、そもそも比較の方法がおかしい。
それでも意味があるとすれば、ベクターフォントの方(上の大きい文字)を
半分のサイズにしても文字として認識可能で、キャラクター名の情報は
きちんと伝えられるよな。つまり君の間違った比較でも、『同じ情報を伝えるのに
十分に解像度が高ければ必ずしもスペースには依存しない』という事実が
確認可能な訳だ。
後半戦が始まったから続きは後で。

604 :
的外れも良いとこだなw
純粋に解像度・画素が足りないから表示場所を確保できない。倍率とか関係ないよ。
どんなにテレビの解像度やサイズが良くても、元データの解像度が低いんだもん。
8文字のキャラ名を表示するだけで画面の横40/256は埋まる。枠付けたらもっと。こんなん常にでてたら邪魔だろw

605 :
縮小の意味がわかってないみたいだな。

606 :
>>603
解像度が5倍で、同じピクセルしか使わなければ
単純にサイズが1/5になるのは分かるよね?
仮に>>599の下の文字を潰れないように補修すれば
君は識別できるとでも言いたいのかな?
>>604
一番上だけ名前、それ以降はアイコンにするとか
十分やりようはあるな

607 :
行動力「だけ」は立派だが、知識が伴ってないから自信満々で間違った方向に突っ走る。
有能な怠け者。前線指揮官に向いている。
有能な働き者。参謀に向いている。
無能な怠け者。総司令官に向いている。
無能な働き者。処刑するしかない。

608 :
>>606
論点がずれ過ぎてて、何を言ってるのか本気でわからない。
自分の書いた文章を読み直してみなよ。
斜め上の展開をして全然違う所で噛み付いてるのが良くわかるよ。
>>590
>>592
>>596
>>599
>>601
ちなみにTOの解像度(というか画素というか君に伝えるのは難しいんだけど)は>>598

609 :
これまでの流れ
「解像度が高ければ、表示できる文字数も増える
『そのままのフォントサイズを使えば、テレビに映る文字が小さくなってしまう
 結局は解像度に合わせフォントも大きくする必要があるので、文字数自体は変わらない
「文字が小さくなっても、人は認識できる
『1/5サイズにしたけど、認識できますか
「文字が潰れている
『なら修復すれば認識できますか

610 :
>>609
斜め上の流れを説明されても正直困るw
>>590
スペースは余裕→TOの場合余裕じゃない(>>598
>>592
意味不明。話が繋がらない。
恐らくTOの解像度を知らずに空いてるように思えるスペースに、文字を小さくして
入れられるとでも思っていたのだろう。
>>596
話が繋がらない。なぜこんなことを言い出したのか不明w
>>599
潰れる潰れないとかビットマップフォントのTOの場合全く関係ない。
拡大・縮小の方法が違う。アウトラインフォントを無理矢理縮小してるから欠損が発生して潰れる。
はっきり言えばTOのフォントは縮小できない。
>>601
十分な解像度を用意した上で拡大縮小の得意なアウトラインフォントを使用してうまく縮小すれば
1/5でも認識できる。下手糞な縮小では潰れれる。
>>606
修復の意味がわからん。マジックでディスプレイに線でも引くのw

611 :
>>609
>>586>>590 を無かった事にするなよw

612 :
>>610
頑張りすぎて斜め上どころか真下行ってるよ
特に文字を小さくするのくだり
>>611
なんだか上手く組み込めなかった
それだけいきなり解像度の話を出したのがおかしいってことだな

613 :
>>612
事の発端を無視して流れを語るなよ

614 :
>>613
あんま繋がらないと思うけど。ほれ
『GジェネみたいにATを横に表示すれば良かったのにね
「SFCとは解像度が違うでしょ
『でもスペースは十分あるよ
以後>>609

適当にレイアウトしてみた
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou116193.png

615 :
「WT を常時表示しろ
『解像度が低いから無理だろ
「スペースは余裕
『スペースの問題じゃなく解像度の問題だと言っているだろ
この流れが正解。

616 :
要するにフォントが入るスペースだろ
言葉をすげ変えただけなのに得意気w
ハッキリ言って、無理なレベルじゃないよ。ぜんっぜん

617 :
解像度が低いから無理とか、デジモンじゃあるまいし・・・

618 :
>>614
そんな物が常時見えていたら画面が狭くて仕方が無いだろ。
範囲魔法の射程を考えれば、最低限7マス先まで常に見えていないとダメだろ。
何でも画面を埋めれば良いってモンじゃねえ。
しかもアクティブターンが2つ先までしか確認出来ないって…
お前さんがクリエータじゃなくてよかったわ。

619 :
>>616
お前さんの言う無理じゃない表現が >>614 なら、全然ダメだろw
ごちゃごちゃ詰めてインターフェイスを台無しにしたいなら他のゲームでやりなよ

620 :
見た目だけは割と良さそうだなw
でもこれって常時って言うのかい?確認の手間掛けていいなら現状でも十分出来るぞ。
ショートカットもあるし。

621 :
>>618
即興で作ったもんに全力でボロクソ言うのは勘弁な
狭いと思うなら、コンフィグでOFFにすればいいし
TOって割とストイックな部分が多いから
こういう機能もあっていいかな、と思ったのさ
>>620
こうかな
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou116195.png
ワンボタンで表示・非表示にできるとか
ボタン+下でスクロールできるとかあればもっと活用できそう

622 :
>>621
即興だろうが何だろうが、そこに問題を見出せない時点でセンス無いなあと思ってさ。
7マスの事もそうだし、表示スロットが少ないのも、タクティクスオウガがどういうゲームか
全然理解してないだろ。それでスペースは余裕と言い切っちゃうのが驚きだわ。

623 :
ワンボタンでON/OFF可能なら、あっても良いかもしれないね。
まぁマップが見えにくいしコマンド入力するとき邪魔だから常時表示はいらないね。
DSなんかにはちょうど良いね。

624 :
>>622
俺はタクティクスオウガは設定なども細かくできるストイックなゲームだと思ってるし
お前の言う問題だって、ON・OFF機能を付けるだけで解決すると思ってる
そもそも、移動時・攻撃時まで表示する必要がないけどな
今は適当なアイコンを流用しただけで、もっとスマートに表示する方法もあるだろうし
そうすれば表示数だって増える。まぁこれは利便性の話であって
スロットが少ないからタクティクスオウガを理解してない、って意味がよく分からんけどさ
それが君のTOだと言うのならば、何も否定するつもりはない
>>623
確かに常時である必要はないかもね
キャラがいない場所のBとか、あんまり使えないYとかで
パッとAT一覧が出るのもいいかも
DSオウガやりてぇw

625 :
>>624
>>616 みたいな事を言っておいてそれかよw
>ハッキリ言って、無理なレベルじゃないよ。ぜんっぜん
と言ってたくせに
>何も否定するつもりはない
とは面白いねw
まあこっちも追いつめるつもりは無いんで、この辺で。

626 :
それはお前の「解像度の関係上、無理」ってのに反論しただけだろ
どうやったらお前のTOに対する価値観を否定したように取れるのか
憎悪はもう十二分伝わったからさ。被害妄想はもうやめようぜ

627 :
結局無理だっただろ。もう良いじゃん。

628 :
お前の言ってた無理は「不可能」の方だろ
解像度の話は何だったのか

629 :
不可能って何だよ。>>614 みたいなのが真面目に通用すると思ってるのかよ…

630 :
画像を見せた途端、解像度の話なんかちっともせずに
今度はデザインにケチつけっぱなしじゃないか
あれだけ熱くなってた「解像度」って一体なんだったの?
はいはい、ド素人で自他共に認めるセンスの悪い俺が
適当な素材を適当に切り貼りした粗悪品ですよっと
これさ、横にATの一部を表示すればいいんじゃないかって
その雰囲気さえ伝わればそれでいいと思うんだけど
もう良いとか言っといて、何を躍起になってケチつけてるんだかね

631 :
>>630
デザインじゃなくてレイアウトが問題なんだよ。
君はスペースがあると思ったけど、俺からすればスペースは無い。
理由は前にも言った通り、あそこを埋めてしまったら元々の
ゲームプレイに影響が出てしまうから。
もし解像度がもっと高ければ、半分のスペースでも同じ情報を
置けたから、ゲームプレイにも影響が無かったかもしれない。
だけどそれは SFC じゃ望むべくも無い事。
そろそろ理解してくれ。もう終わりにしようぜ。

632 :
話を噛み合わせようとしないのに相手にやたら理解力を求めたり、TOはどういうゲームかとか突然言い出したり
その割に自分はバリバリ主観的なことしかいわなかったりするあたりID:uhbnPMhJはいつものあの人だよね

633 :
>>632
君はそうやって色んな人に疑ってかかるのかな?
残念ながら俺には心当たりは無いが。

634 :
このネチネチした性格だと、リアルでもストーカーとかやってそうだなw

635 :
多分いつもの人は俺だわ…
携帯ではpngが見れないからPCで書き込んだんだけど…
認定失敗するとは恥ずかしいなw

636 :
おぉすまん間違えたwPCのIDはこっちだったw

637 :
>>631
だから、そんなのはON・OFF機能を付ければ解決できるって
口酸っぱく言ってるんだけど。なんで悉く無視するの
それ実質、文字サイズが半分になるってことだろ?1m以上離れた位置で読めるの?
結局、個人的なスペースがあるかないか論になってるのに
「スペースじゃなくて解像度の問題」とかのたまってたのは何?

638 :
「常時」ってのがみそじゃね?
コマンド呼び出しでいいなら、スペースの議論にすらならないぞw

639 :
たしかにタクティクスオウガには細かいところで物足りない点が散見される。
それでもタクティクスオウガのシステムを生かし、
欠点を改良すればもっと面白いゲームを作れるはず、と思っているのに、
いまだにそれを完全に上回ったといえる作品が現れていない。

640 :
えっと、解像度うんぬんかんぬんはどうでもいいとして、
FFTで順番表が常時表示されてたか?
松野が根本的にセンスないなと思うのはこういうところ

641 :
>>638
まぁ俺も常時である必要はないかなと思ってる
ステータスみたいに、常時かワンボタンか
または完全にOFFとか設定できれば良さそう
>>639
まずインターフェースのカスタマイズ性に惚れるよな
条件整理も優先順位が選べるのが凄かったけど、ID順がないのが悔やまれる
あとはユニットNoの変更かな
まぁ不変だとNo2を誰にするかとかの話題が面白いけどw

642 :
何か不都合あったか?
割り込みの多い、魔法なんかはその場ですぐに見れたよな?ジャンプは確かに見れなかったけど。
常に表示されてたら邪魔だろw

643 :
>>641
ID入れ替えはPS版で導入されてたはず。

644 :
俺は戦闘中のキャラ一覧はAT順で固定してるな
いちいち切り替えるのが面倒でもSFCだからロード時間ほぼ0だし^^
まあ今の俺がこんなことするのは死者1、ウェアラム等の
レアアイテムの説得マップくらいかな

645 :
>>637
>ON・OFF機能を付ければ解決できるって
それなら現行システムのアクティブターン確認方法の方がスマートだろ。
OFFにすれば良いと言うのは、君の作ったインターフェイスがいけてない事の
言い訳にはならないよ。ONする意味が無いから。
>なんで悉く無視するの
後出しの前提条件を増やせば増やす程、話が発散するだろ。
しかも、OFFにすれば良いなんて、場当たり的過ぎて話にならない。
>それ実質、文字サイズが半分になるってことだろ?1m以上離れた位置で読めるの?
読めるだろ。
>>614 の絵でアクティブターン確認ペインを半分に縮小してみなよ。
それがテレビ画面いっぱいに広がるんだぜ。
>結局、個人的なスペースがあるかないか論になってるのに
話が二階建てになってるのを理解しようぜ。
君との合意を形成する為に、なるべく君の視点に近づいて説明してるだけで、
『個人的なスペースがあるかないか論』じゃないんだよ。
もう一度言うけど、俺が『スペース』という単語を出した時は、君に分かる様に
歩み寄っているだけだ。
>「スペースじゃなくて解像度の問題」とかのたまってたのは何?
『解像度が十分に高ければスペースは足りている』けど『解像度は足りていないから
スペースも足りていない』。だから結局は『解像度』の問題。単に『テレビ画面上で
横幅が空いてそう』だけじゃインターフェイスは作れない。
↑こういう長文レスは書くのも読むのもうざいから、もう少し的を絞って話そうぜ。

646 :
なんという負けず嫌いw

647 :
ネチネチしたストーカーみたいな奴が居るな…

648 :
実に的確な自己紹介だな!

649 :
>>648
自分の意見もなしに粘着するだけで何が楽しいの?
それとも、ただ寂しくて会話相手を捜してるのかな?

650 :
雑魚は相手にするなよw

651 :
>>645
ユニット一覧をSステに切り替えてAT順に並び替え
スライドしないと名前も表示されない。いちいち開かなきゃいけない
現行の確認方法のどこがスマートなんだ?
常に確認したい、簡単に確認したい
だからこういうのがあればいいなって個人的な願望だろ
俺が適当に作ったのがイケてないのはもう分かったからさ
何をいつまでも陰湿に叩いてるんだよ。本当にしつこいな
ONにする意味がないってどういう意味ですか?
OFFにすればいいってのが場当たり?TOの設定コマンド全否定?
テレビサイズなら>>599の方が近いと思う
これを1/2にして、1.5mくらい離れて見てみなよ
流石に1/5は無理だと悟りました?
>君はスペースがあると思ったけど、俺からすればスペースは無い。
と自分で言ってるじゃない
「個人的なスペースがあるかないか論」ってのは間違ってるかな?
文字がXピクセルだから、X*Yのスペースが必要、とかの話のどこに「解像度」があるんだい?

652 :
>>651
やっぱりわかってなかったか…

653 :
アクティブターンの確認ってショートカットがあったよな
LかRとボタン押すやつ

654 :
あるよ。L+Yだったかな?
まぁ割りともっさりしてるからあんま使えない。

655 :
>>651
>俺が適当に作ったのがイケてないのはもう分かったからさ
何でイケてないか理解してないだろ…
そこから目を反らして、陰湿に叩かれていると思った方が気が楽だもんな
理由は既に書いてあるから、冷静になったらまたレスを読み返してくれ

656 :
即興だから自信はない、自分がセンス悪いのは自覚していると最初から言っておりますが?
それでもしつこく叩いてきて、陰湿じゃなけりゃ一体何なんだよw
俺もお前の1/5でも認識できるとかいう大バカ発言を毎回追及してやろうか?
もうそんなに面倒臭そうにするなら、レスしなきゃいいのに

657 :
>>656
美的センスが悪いんじゃなくて、ゲームプレイの邪魔をする
レイアウトを選択するのがセンス悪いと言ってるんだが、
その違いを理解しているかな?

658 :
理解してるけど、何?

659 :
>>658
理解しているなら >>614 がイケてない理由も分かるんだよね?
『スペースなら余裕であるけど』という君の主張が間違いである事も。
もしそうなら俺が言う事は特に無いよ。

660 :
常時表示にするにはスペースを取りすぎるってことだろ
それに対する反論だってもう何回もした。お前が無視してるだけで

661 :
>>659
理解してるらしいよ
喋る必要がなくなって良かったね

662 :
>>661
お前さんもたまには良い事言うじゃん。
これ以上おかしな屁理屈が増えても面倒くさいしな。

663 :
お互いな

664 :
結論としたら。
常時表示→邪魔だから要らん。でいいんだよな。
スペース→(主観の広い狭いは別として)仕様上>>614くらいが限界。
解像度(ここでは画素の意)→理解してない。

665 :
第3ラウンド?

666 :
>>664
常時表示→ON・OFF機能か、常時ではなくワンボタンが実用的
スペース→プロがちゃんと作ればもっとスリムにできると思う
画素って英語でピクセルなの知ってる?

667 :
>>666
>常時表示→ON・OFF機能か、常時ではなくワンボタンが実用的
常時表示は出来ないって言ってるようなもんだろw
>スペース→プロがちゃんと作ればもっとスリムにできると思う
スリムに出来ないんだよ。TOは256*224(ピクセル)の情報しか表示できないの。
その中でフォントが8*16っていう割合的にはデカイサイズで8文字の名前を入れるとどうあがいても
それ相応の場所を喰うわけ。勿論名前じゃなくて何か識別できるアイコンでも作れば良いのかも
しれないけどそんなの出来るか?汎用キャラだらけのTOだと単純なアイコン作っても無意味なんだよ。
>文字がXピクセルだから、X*Yのスペースが必要、とかの話のどこに「解像度」があるんだい?
この文はなんだよwストレートに解像度に直結するじゃねぇかw
X*YのスペースをTOの解像度(所謂誤用かも知れんが意味する所は表示可能画素)=
256*224の中に埋め込まなくちゃならないんだぞ。

668 :
>>667
スリムにするなら、アイコン表示だろうね
アイコンとNoは常時表示で、例えばXボタンを押してる間だけ名前が出るとかどうだろう
ショートカットのATも、もうちょっと実用的なら良かったな

669 :
No.なんて誰が覚えてるんだよ。特に敵のNo.なんてあったかどうかも記憶に定かじゃないw
パッと見でわからないアイコンなんて邪魔なだけだろwゴミ置いとくほどSFCのスプライト表示能力は高くないぞw
(恐らくそのせいで特殊パレットのユニットや、Lサイズの出撃制限を設けてるわけだと思うし。)
ショートカットは確かにそうだな使えない。
ところでさぁ、ATの順だけわかってもしょうがないよね。
どうせ、WTがどれくらい残ってるかを確認する作業が入るんだから、今のユニット一覧のAT整理が一番じゃない?

670 :
申し訳ない。特殊パレットは恐らく表示色制限だった。

671 :
>>669
敵にNoはないから、味方のみだね
同アイコンが判別できればいいかなと。Noって結構覚えてない?
ユニット一覧を昇華させるのも手だね
ボタン一つで飛べるように設定できたり
3列表示で名前を常に見れるようにするとか

672 :
そういう機能もあったら便利だけど・・・
S/Lステータスの切り替えもYボタン一発で出来るし、今ので十分じゃん?

673 :
ごめん。欲張りすぎですか

674 :
結論
SFCのゲームに過度の期待するな。

675 :
今回は自称いつもの人の大勝利だな。

676 :
しかし、ゲームの本質に全く無関係な話で伸びる事伸びる事。
企画書提出したら、その中身じゃなくてレイアウトについて延々指摘されてるみたいだ。
発売から10年以上の後のユーザーまで満足するような仕様にしなければならないとは面倒くさい。

677 :
それを求められるのが、ベタ褒めとは言わないけど評価されることに他ならないよね。

678 :
本質的なことがもう指摘しつくされてネタ切れしてるだけだろw
どんな脳内変換してんだよw

679 :
詳しく

680 :
>>675
まず「いつもの人」自体が謎というね。
自意識過剰にも程がある。

681 :
わんわん

682 :
ゲームは娯楽作品
その時プレイした個人が面白ければそれでいいんだよ
バランスだの欠点だの考える必要も論じる必要も無い
他の作品と比べたり争ったりするのも無意味過ぎる
「あ〜面白かった」それでいいんだよゲームなんて
瞬間瞬間どんどん過去の物になって行くんだからその瞬間楽しければ良い
ゲームは出た時点で欠点も何もかも含めてその存在自体が完璧、それで完成されてる物なんだよ

683 :
じゃあ、こんな所でうだうだ喋ってないで、今を楽しめばいいじゃん。
何しにきたの?

684 :
・防具装備のメリット
主に物理RESが減ります
・防具装備のデメリット
WTが重量分増えます
命中率が重量%減ります
回避率が(ry
持てるアイテムが一枠減ります

685 :
>>682
レビューがあるサイトに書き込んでくれば?

686 :
Nルート古都ライムのエレガントな攻略
http://ga-oh.s11.x-beat.com/r_1.jpg
ポイントはフェンリルを一撃で倒す事とアーチゃーに自由にやらせない事
この図だとデニムにギルダスの形見の剣を持たせてるのだが弓だと厳しいとおもう
まあけどデニムはカードをパクパク食べてるからその限りではないかもしれんが
同様にアーチゃーを倒しに行く役割のミルディンも裸だと危険だろう
つか松野さんは弓ゲーとか防具がーとか言ってる人らが思ってる百倍賢いだろ

687 :
何が言いたいのかさっぱりわからん。

688 :
自分に酔ってる馬鹿

689 :
〜だと思う、〜だろう
試してないのに憶測ばっか。エレガント(笑)
そんなに間合い詰める暇があったら弓の二発でもブチ込める
素早いミルディンに防具持たすのも謎。オーブかキュアペーストでも持った方がマシ
オマケに言っておくとNライムとか難所でも何でもない
適当にやってもできるものをわざわざ見せびらかして、自画自賛に自己陶酔
これ以上恥晒す前に死んだ方がいい

690 :
よくFFTと比べられるけど、
マルチエンディングだったから
何回も出来たんだよなTO。
いちいち神が出しゃばったりしないのも、
選択によっては主人公が暗殺されたりするのも
一興。
まあ、発売当時の最高峰ゲーだったから
思い出補正もあるが、これを越すSRPGは
まだないと思う

691 :
>>690
>いちいち神が出しゃばったりしないのも、
その所為でラスボスが唐突な感じに…

692 :
>>691
アレは唐突だよねw
一応カチュアが
モルーバ「亡き王も先陣を好まれた…。やはり血は争えんな。」
カチュア「そうよ、覇王の霊が私を守ってくれるわ。」
って伏線張ってるんだけど…

693 :
っつーか、たかだか十数年前の話が
何で「誰でも知ってるおとぎ話」になってるのかってね

694 :
何の話?

695 :
デニムとバルバス・マルティムの会話

696 :
オウガバトルのことを言ってるのなら見当違いだぞ。
十数年なんてもんじゃない。

697 :
ああ、すまん。ドルガルアとオウガ伝説の話は別個のようだ
バルバスの話の展開がヘタクソだから混乱してしまったよ

698 :
そんなことはないんじゃない?関連づけて話してるだけだろ?

699 :
>>689
3章まではLルートのトロフィーのオーブ以外はサービス。
ちゃんとした解答も用意してるけどそれ以外でも遊べますよ。使わなくてもいいけどあれば嬉しいアイテムが思わぬ所で手に入りますよってのが松野さんのスタンス。ヘルプとかレポートと同じで遊び心というか日本人らしい丁寧な仕事。
君は弓でチクチク倒して攻略本見て財宝全部集めて固くて素早いキャラを作って本番では違う職業で運用するのが正しい遊び方だとおもってるんだろ?
弓ゲー以外の遊び方もありますよってだけ。


700 :
クイズでもねぇのに「解答」もクソもあるか馬鹿
正しい遊び方なんてねぇよ。ギルダスの形見使おうが、防具装備を義務付けようが自由
そんな当たり前のことをわざわざ画像まで貼って示すのが馬鹿なんだよ
まぁ、「これが最適な手段だ」みたいな口振りだったけどな

701 :
人のプレイ動画見てたら最後までロンバルディアを持たせてる人が二人いた。
そういう思い入れを持たすような演出も大事にしてんだよな。
俺はゲーム雑誌見ないからたまたま買って遊んでみただけなんだが、とにかく半端ない作り込みにびびったよ。RPGとか子供騙しだとおもってたから。
画像張らないと例のごとく弓なら余裕って言うだけだろ?

702 :
はぁ?
Nライムを弓使わずにクリアしたぜ!とか、だからどうしたレベルなんだけど
自慰を他人に見せつけて、自己顕示欲を満たしたかっただけだろうけど
ロンバルディアは性能にしたってそこまで悪くないし
思い入れなくても普通に使えるがな
Nルートならランスとギルダスの形見を二刀流したかったが
イセベルグが両手のせいで・・
鎧とか、盾も少ないんだよな
黒ランスでさえバルダーだし・・

703 :
こいつはほんとは口が悪いけどTO大好きなんだよ、察してやれ。
ただバカだからバランス悪いと思い込んでるけどな。

704 :
信者ですらバランスの悪さを認めているというのに
これだから狂信者は

705 :
戦闘画面突入前にキャラの配置を決めるのは戦略ゲーとしてはなー
毎回やり直しが基本か、攻略本見るかしないとまともにプレイできんなこれ
せめて戦闘開始まえのイベント終ってから出撃画面の方がよかったんじゃね?

706 :
まぁ好みじゃね?
あそこまで固まってりゃそう大差ないと思うよ。

707 :
あった方がいいに決まってるけどな

708 :
好みじゃね。

709 :
あれば便利ってものに好みとか入る余地ないと思うけど・・・

710 :
あることによるデメリットを考えたか?
正直な所あまりない気がするけど…編成見てからやるのに違和感を感じる人もいるかもしれない。

711 :
付け加えるけど、TOの場合自軍の編成で敵の編成が変わるから、システム上導入できない。

712 :
>>711
戦闘配置後にボス敵が口笛使えば一応は回避できそう
毎回後手の敵ってのも違和感たっぷりだが…

713 :
判定を拠点選択時に行えば良くね
何も今のままの仕様じゃなくても・・・

714 :
拠点選択時に何を判定するんだよ…
うまく機能してるとは思わないけど、自軍の出撃メンバーで敵編成(増援、サモン含)が変わるのはおもしろい試みだよね。
敵地に攻め込んでる筈なのに、後出し配置ってのはなぁ…まぁ好みだろうけど…

715 :
普通にFIGHT IT OUTの時に乱数で判定すりゃいいだろ
出撃メンバーや装備で変わるなんて知識層しか知らないし、メリットが分からない
実際の戦場だって偵察してから作戦組むだろ

716 :
だから、うまく機能してないって感想を添えてるんじゃないか…
弓無双しようとしたら高所の敵が弓無双。
魔法無双しようとしたら敵は弓無双だった。
近接無双したら敵はお宝持ちだった。
とかいろいろあるんじゃない?
あと、敵も偵察くらいするだろ…
まぁ所詮、十マスの配置だからねぇ…

717 :
うまく機能してないなら、別に乱数判定でも構わないわけだ
ならお前の言うところの問題はリアリティだけか?
攻撃する側が敵を視察せずに配備するのも変な話だが
リアリティの観念なら、他の部分の方が突っ込み所あるけどな

718 :
そう突っ掛かんなよw
好みだってずっと言ってるじゃん。
乱数判定でもいいよ別に。乱数判定じゃなきゃ嫌って訳じゃないけど。
リアリティなんて深くは求めてはいないよw違和感があるって言ってるだけじゃん。

719 :
それはただの言葉の言い換えじゃないか
じゃあ、違和感がある部分はもっと他にあるよ。と言えばいいのかな?

720 :
行間を読んでくれよ…
極論でイエス・ノーを迫られても答えづらい。

721 :
行間読めないから説明してくれ

722 :
うまくは機能してないけど、今の仕様を俺は評価してるの。
だから、乱数でってのはつまらない。別に乱数でもいいけど、乱数を俺が推す理由はない。
乱数にするメリットより今の仕様を導入したことの方が意義深い。願わくばうまく機能してくれたらよかったって思うのよ。

723 :
リアリティはゲーム的なものがあればいい。
待ち伏せてる相手に遭遇したら後出し配置するのは…って思わない?
偵察してるってのも都合よ過ぎるかなぁなんて思わない?
深く追求するつもりはないから違和感なの。

724 :
うまく機能してないのを何で評価しているの?
違和感って話とどう繋がってるの?

725 :
>待ち伏せてる相手に遭遇したら後出し配置するのは…って思わない?
これってリアリティでしょ?
「ゲームだから」で済ませられるものに、現実観を求めているわけだ
まぁ、リアリティの観点からも、そう不自然じゃないと思うけどね
百歩譲っても数歩分のフォーメーションすら組めないわけねぇし

726 :
変な位置からシュートを撃つ→入らなかった
俺:粗いけど面白いシュートだ→評価
君:入らないシュート撃つなよw

727 :
「シュート撃つな」じゃなくて「入れろよ」だろ
まるで意図が分からないし(多分ない)、機能もしてなければ、これくらいの乱数調整は珍しくもない
どこに「面白さ」を感じたのやら

728 :
今のやめて乱数にしろって言ってるんだろ?撃つなでいいんじゃないの?
たとえ話にケチ付けんなよw

729 :
>今のやめて乱数にしろって言ってるんだろ?撃つなでいいんじゃないの?
元を正せばな
敵の編成が変わるから、マップを見てから配備は無理って意見に
そんなの配備画面が出る前にランダムで決めればいいって反論したら
いきなりお前が面白いとか意味不明なこと言い始めたんだろ
練り込まれていれば維持する価値は大いにあるさ
だから、わざわざ変な角度からシュート撃つなら「入れろよ」って話

730 :
意味不明って言われてもなぁ…
現状でも自軍に弓多ければ敵も弓が出てきたり、ラミドスだっけCのゴルボルザのサモナー?あいつの召喚ユニットは、
自軍→召喚ユニット(ランダム配置敵も同じ選出法ね)
近接→スケルトン
魔法→ゴースト
弓→グレムリン
だったりそれなりに意図的に出来てるんだぜ?面白い試みじゃね?
まぁ、確かに入りは配置の順だから脱線と言われればそれまでだけど、
先に配置を決めることのメリットなんだから、意味不明ではないんじゃない?

731 :
>現状でも自軍に弓多ければ敵も弓が出てきたり
これが本当なら維持する価値はあるんだけどな。事実無根でございます
サモンダークネスのユニットが自軍の装備やらで変わると思ってるの?
最後の文章は意味不明
ぶっちゃけ、シナリオだと殆どが固定ユニットだし
そんなに高尚なもんでもないよな

732 :
サモンは自軍の装備で変わるよ。試してみた?
3章ゴルボルザのランダムバトルもわかりやすい。
欠点はどうも装備のカウントがうまくいっていないらしく、魔法系の判定が謎。
敵編成が変わるのは装備な。
固有・クラス(魔法に関しては間接的に関係)は関係ないよ。

733 :
あぁあと人数も変わったかも知れない。
現状でも装備で敵編成が変わるけど偏った編成にしないとわかりにくいよね…勿体ない…

734 :
現実にありもしないことで言い争えるのが、人間の無駄で余裕があるところ。
毎日の食糧確保に忙しい生命にはこんな真似はできない。

735 :
>>731 >>734
ID:0umvqaQhも言ってるけど実際に存在してるんだよー?
ちなみに召喚される天使は6種類いて
物理、間接、魔法が2種類ずつで一方はオーブ所持だったはず

736 :
>>732>>735
そういう意味じゃねーよ
自軍に弓が多いから、ゴーストを召喚するとか
そういう思考ルーチンは積んでないでしょって話
サモン専用にユニットセットがあるのは誰でも知ってるだろ
>>730は何を言いたかったのか

737 :
だからサモン用(ランダム配置敵)にテーブルがあるんだけど、
その中にもA、B、Cのユニット群があって、近接、弓、魔法によってそのどれかが選ばれるの。
試し二デニム一人で装備変えて出撃してみなよ。

738 :
>近接、弓、魔法によって
装備によって、だろ。魔法も装備に含まれる
近接だから弓を召喚するとか、魔法だから近接を召喚するなんて考え込んだ手法はない
ただ単に装備変更で乱数が調整されて、召喚ユニットが変わるだけ

739 :
COMの思考なんて乱数(パターン)のとり方のことだろ…
頭悪ぃな…
君の嫌ってる言葉の言い換えだろ…COMカが何か考えてる訳ねぇだろ…
弓持ってたらAを召喚する。十分じゃねぇか…惜しむらくはAのユニットが洗練されてなかったったってことだろ。
ある基準を以て、いちいちデータを生成することが出来るほどなぁ…

740 :
酔っ払ってるから文がおかしいわ…
正確な判定式は知らないけど、
弓が多いからランダム群なかのユニットAが選択される。
近接が多いからBが選択される。
魔法が多いからCが選択される。
面白い試みだよね。

741 :
だから、それはお前の妄想だっての
デニム一人で試してみたが、剣の時も、弓の時も、素手で魔法だけの時も
最初に出てくるのは全部スケルトンだったよ
弓が多いからとか、そんなプログラムは積んでないっての
妄想で賛美してるよこの狂信者

742 :
君試してないでしょ?
C・ラミドス戦でデニムを裸にして
1、アイスブラストのみ
2、ミニマムダガーのみ
3、ショートボウのみ
でやってみな。
1、ゴーストのみ
2、グレムリンのみ
3、スケルトンのみ
を召喚人数限界まで延々と召喚するぞ。

743 :
申し訳ない。グレムリンとスケルトンが逆だったよ。
ミニマムダガーでスケルトン
ショートボウでグレムリン
の誤り。

744 :
>>742
試してみたけど、一番目は全部グレムリンだった
延々と召喚することはない。ゴーストもスケルトンも召喚してきた

745 :
裸+一品デニム一人でやった?

746 :
もちろん

747 :
じゃあもう俺が言うことはないわ。
第三者の意見待ちだな。

748 :
あれ、俺は第三者にならないの?
機種によって違うのかもなー。装備以外でも判定があるとか

749 :
おぉ本当だIDが違ったよ。
手元にあるPS・SSで俺は試したよ。SFCはセーブ出来なくなってるから知らん…

750 :
俺はSFCだわ
じゃあそれが答えだろうな

751 :
そうかSFCか。
嘘ついちゃったんだけど、俺もSFCで確認したんだわ。疑う訳じゃないけど一応ね…
固体差なんてないだろうから微妙だね…

752 :
ん???
SFCで試したなら、話は早いじゃないか
君の言う通りにはならなかったよ

753 :
>>742
デニムにだけ武器(魔法)持たせて
他のメンバーがオーブで弱らせたところを仕留めるようにしていたのだが
トレーニングでLv上げて、正真正銘の単騎でやらせたら
確かにその通りになったわ。スマンかった

754 :
まぁ、3章ゴルボルザの石集めくらいしか役に立たないし、
かなり偏らせないとよくわからない仕様は、不要といえば不要だよね…
さんざん言って(煽って)きたけど、試みとしては買うが、粗すぎて面白さに貢献してるとは思えないんだよね。

755 :
Nルートブランタさんの投了図
http://ga-oh.s11.x-beat.com/b_1.jpg
久しぶりにやったけどやっぱりよく出来てる。
非難されてるトレーニングだが1レベル上げるのに10分で済む。今回のプレーではベルダ、オブダのレベルが固定なので1回だけ2レベル上げた。
コツは最後の一撃だけレベルを上げるキャラに任せること。新加入やMVPで上がったキャラは使わないこと。
4章はトレーニング不要になってる。
戦闘中に経験値稼ぎが必要なゲームより快適だとおもう。

756 :
狂信者と馬鹿にしたら返り討ち
鎌をかけられて惨めな姿を曝す
そんなアンチスレw

757 :
ほとんどのマップで上にいる敵を下に誘導して
自分は上に登って遠距離攻撃してれば勝てるマップばっかりだから
SRPGにしては戦略が単調になりがち
強そうに描写されてたロスローリアンのボスも近距離攻撃ばっかりだから
近づいてきたところを遠距離攻撃連打で楽勝で拍子抜けだった

758 :
>>757
騎士は剣で戦えと言う事だから攻撃魔法も持たない
SRPGは基本の攻略法が分かればどれも大差ないよ

759 :
SRPGはマップの作りで攻略法に差を与えるけど
TOはだいたい上取れば勝てるってマップばっかりなのがなあ

760 :
戦闘パートは面白みが無いわ。クソトレーニングもそれが原因だろ。

761 :
テンポわるいしな

762 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11451255
放置してたのクリアした
俺のプレイがとろいから17分かかってるが1面10分くらいで済む

763 :
面白いのは確かだがSRPGの傑作かと聞かれればノーだな。

764 :


765 :
経験者でも17分もかかるというわけか
それにテンポが悪いと言ってるのはそういう時間とかって意味だけじゃ無いんだけどね
わざわざニコニコ糞動画を晒してもらってすまないがw

766 :
スレ読めばテンポの悪さの意味が分かるのに全くこれだから狂信者は

767 :
リメイクでようやく順番表をを常に表示することにしたようだな
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame022253.jpg
なんか解像度の問題とか信者がわけわからんことばっか言ってたけど
これの改善点だけは松野は前に進んだ
リメイクというどうしようもなく後ろ向きな仕事だけどなw

768 :
この調子でどんどん直して欲しいな
まだまだ問題は山ほどあるぞ

769 :
>>767
だから解像度の問題だろ、バカはいまだにわかってないのか。

770 :
PSPの横が480pix、SFCの横が256pix
その画像で16人表示してるってことは
SFCでも少なくとも8人は表示できたことになるな

771 :
最低でも高速戦闘ON OFFといった快適機能は付けて欲しいな

772 :
解像度のあがったFFTですら順番表表示してなかった松野が
解像度の問題で常時表示しなかったっていうのは苦しい言い訳だろ
たぶんディレクターじゃなくなったせいで、
ようやくシステム関係の不満が下から通るようになったんだな

773 :
そういうのはゲームデザインの仕事なんじゃないの?

774 :
ディレクターがゲームデザインの仕事の是非を出す
松野のこだわりは理解できるけど、
ゲーム的に面白くない仕様ばっか追加したりするよね
FFTAのロウとかひどいもんだった。
やっぱ取捨選択ができる上役ついてたほうがいいな

775 :
FFTAでは他の作業が忙しくてプロデュースだよ?
一段落ついたときに自分で修正した海外版は
推奨ロウとか追加されて評価高かったよ。

776 :
プロデューサー>ディレクター
つーか、ロウシステム自体、松野発案だろ?
最初が誰得システムで、守ったら得だよっていう調整で
続編はごまかしてたけど、やっぱ面白いシステムじゃないよな?

777 :
ロウか・・・思い出した。誰得だったな

778 :
トレーニング廃止。Twitterより。
戦闘テンポも改善するとさ。まあ普通だな


779 :
トレーニング廃止とか、信者発狂ものだろ?ついでに味方の石投げも廃止しろ

780 :
トレーニング廃止・テンポ改善とか
狂信者発狂もんだなwwwwwwww

781 :
現状テンポ悪いから、テンポ悪い方がいいとか言ってるだけで
信者的にも本音はテンポ改善嬉しいだろうな

782 :
信者的にはSFCオリジナルが
画面レイアウト、戦闘バランス、SE、戦闘のもっさり感
全てが最高のもので、変えたら糞だったよな?
松野のtwitterに突撃して不買運動だなwww

783 :
改善されるよなそりゃ。
アンチと普通の信者や売る側でさえ改善しないとマズいって思ってる。

784 :
改善されるにこしたことは無いじゃないか。
画面レイアウトも使える領域が増えたんだからそれを活かせるなら活かすべき。

785 :
どっちかつうとアンチの方だな、
トレーニングしないとゲームにならない
でもトレーニングがつまらない、なんとかしろ松野!
って言ってたの。
信者は、
トレーニングなんてSRPG初心者救済用でしかないでしょw
あんなものやるもやらないもプレイヤー次第。
あれば初心者も便利だね
って扱いだよ、ずっとな。

786 :
どうしてもクリア出来ないゆとりが最終手段として
レベルを50まであげてストーリーの敵を蹴散らす
のがトレーニングの最後の使い方だな。
>>785
信者もちまちまトレーニング面倒って言ってたけどな。
自軍の最高レベル基準で敵が出て来るからな。
自軍平均レベルで出せばなんとかなるだろ。

787 :
弓万能、魔法無双の方を改善すべきだと思うが

788 :
弓や魔法については質問されてツイッターで答えてるな。
質問者
弓とハリボム先生は弱体されるのでしょうか。
松野
「弓の弱体化」はおそらくこういう意味だろうというのはわかります。
それについてはSFC版とは異なるよう対処を加えています。
また「ハボリムの弱体化」は「AGI重視」と「ペトロクラウド最強伝説(笑)」のことだろうと推測します。
これらについても何らかの処置を加えています。

789 :
直す点はこんなとこかな。リメイク楽しみだ
・近接の弱さと弓魔法の強さ
・逃げ撃ち
・反撃による方向転換でタコ殴られ
・前方1マスに攻撃しても反撃されない弓
・高低差による弓の射程変化の表示
・高所を占めるだけの、ワンパになりがちな戦略
・敵のAIをもっと練る、突撃するだけで脳がない
・死者Qの冗長さ
・ちっとも嬉しくないレベルアップ
・無属性武器(弓除く)のカスっぷり
・AGI、重量偏重
・オーブの重量-10が意味不明
・重りにしかなってない防具
・AGIのステータス見直して、AGIのカードも作る
・命中率はDEX依存にする
・味方に石投げ殴り愛
・補助魔法の凶悪さ
・魔法の範囲は基本1マス、天候で5マスくらいでいい
・天候を戦略的な面でもっと活かす
・魔法の強さはMP回復アイテムとチャージスペルが元凶
・弓魔法の射程を1マスでもいいから下げる
・ウイング、ワープ系は1個くらいにしないと、せっかくの高低差が台無し
・4章もルート分岐、L→Nルートも作る
・黒ランスと決着が付かず気分が悪いので、ちゃんと殺れるようにする
・バールゼフォンとも戦わせろゴルァ
・好きにされた後のセリエの描写を詳しく
・ぽっと出のラスボスをなんとかする
・Lサイズユニットをもっと強くする
・人間以外もCCできるようにする

790 :
>>788
おいおい、期待できるなこりゃ
wktkwktk

791 :
トレーニングはレベル平均化のためには欲しいな。
別に俺はドーピングしないし。
あとルートで4属性の弓や杖がそろわないとかやめてコンプリートしやすくしてほしい。

792 :
むしろレベル平均化しなきゃバランスとれないような
システムこそ根本的に変えるべきだが、
とんでもない改悪加えそうである意味怖い

793 :
レベル均一化も無くなると良いな
糞ゲー扱いされた星神もこいつを採用してたが、それが無ければもう少しマシだったはず

794 :
評価高いんでPS版買ってみたけどあまりにテンポが悪すぎて断念した…
世界観とかストーリーは良さそうなんだけど。
移動遅いし毎回向きを決めるのもめんどくさいし戦闘もワンパターンだし。
15年前のゲームとしてはすごいかもしれないけど今だに神ゲー扱いはありえないな。

795 :
あの頃は夢中になっていたが、冷静に考えると何が面白かったのか分からないゲーム

796 :
これ以上のゲームっていっぱいあるんだよな
1つも思い浮かばないけど

797 :
ウンコは誰が見てもウンコなんだよ
カレー味がするウンコも所詮ウンコだろ?

798 :
>>796
何を比較するかによるな
グラフィックとサウンドなら最高峰だろう
ゲーム部分はドン尻

799 :
>>794
よりによってPS版を買うとは・・・

800 :
たいしてかわらんよ。細かい差異はあるが、どれもテンpわろし

801 :
TO以上のSRPGなんていくらでもあるぜ。
星神とか

802 :
星神最高だったな
あれだけ身体動かして遊べたフリスビーはないぜ

803 :
ぶっちゃけサモンナイト、ディスガイアにすら劣る

804 :
てかスーファミでこれだけの内容があるってだけですげーゲームだと思う。
俺のタクティクスのいいとおもう所は
・ストーリー
・やりこみ要素満載(死者の宮殿とか、複数ルート)
・キャラクターを自分の思うように育てられる。好きなキャラにカードとか
上げまくって愛着がわく。
・結構難易度が高いこと。
・システム
・画像最高!(今見ても普通に見れる。他のスファミみてこ。あれ?って思うから)
嫌なところ
・トレーニングがだるい。
・魔法が長い。
・コントロール出来ないキャラがすぐ死ぬ・・・
位。

805 :
オウガバトラーにとっては
伝説>>64>>TO
これくらいの差になると思うんだけど気のせい?
オウガバトルサーガ正史の中では、小規模な局地戦を描いただけに
ストーリー的にかなり物足りなかったなあ。
5人で1小隊ルールのゲームシステムの方がオンリーワンなゲームとして
オウガ系は輝いてると思う

806 :
>>804
ストーリーはCルートがつまらんかったな。あと4章の出来が悪い
死者Qは冗長だからなぁ。音楽もステージも殆ど変わらんし、敵も弱い
ルートもEDまで分岐すりゃいいんだけど、勿体ないな。いつも4章で飽きる
キャラクターの育成は良かったな。欲言えば後からでも名前変更できるようにして欲しい
難易度は結局、レベルを均等にしているかとか、弓魔法をどれだけ使っているかに影響されるから
単純にレベル上げ=難易度緩和に働かない。RPGのコンセプト的にはダメな部分
システムは何がいいのか、さっぱり分からないな。弓魔法優遇、AGI偏重、レベル関連も欠陥だらけだろう
画像は、まぁ最高だな。サウンドも

807 :
>>806
システムっていえるかわからないけど、マスによってユニットの攻撃防御に影響与えて
止まる場所を選んでかなきゃいけなかったり(まー選ばなくてもいいだけど)
俺的にはユニットのパラメータが細かく表示されてるところがかなり好き。
強さを実感できる。こいつはつえーって
あとはWTせいだからやたら装備すりゃいいってもんじゃなくて
順番考えながら装備考えたり、戦略立てられるところが好き。

808 :
>>807
配置の重要性なら、FEとかの方が断然上。TOは肉壁作れないし、配置に関しては大分緩い
WTの評価はかなり微妙なところ。重量自体が悪いのか、活かせていないだけなのか
装備すりゃいいってもんじゃない。というよりは、装備した方が弱いってのが現状
金かけて装備強くするより、裸の方がタダだし強いってのはバカらしい
全裸で戦場に出るとか、あり得ないでしょ。でもTOだとそれが一番強い

809 :
>>808
それはオーブを装備してる前提の話?
難も装備しないほうが強いって???そうなの?そんなにやり込んでないけど
俺は弓あんまりすきじゃないから弓使いそんなにいないんだけど
前線にだすやつでも裸のほうがいいの?
グレムリンとかはあれだよな。弓だけもってあとはオーブ。
そんな舞台で挑めばそうといえるかもしれない。。。。

810 :
オーブがなくても、前衛でも裸の方が強い
例えばチェインメイルは、物理RES+6%、命中率-12%、回避率-12%、WT-12
ダメージをたった6%減らす為に、これだけのデメリットが付く
防具装備は一種の縛りプレイと思った方がいい
終盤の敵はフルバルダーだから弱く感じるけど、全裸だったらヤバイだろう

811 :
マジかぁ?
じゃー今からは何も装備しないでやってみようw
ちょうど今レベル5でアロセール?レベル9にサラが即死させられたとこなんだ。。
てかなるべくレベル上げないようにやってんだけど(トレーニングめんどいから)
正直ボス強すぎだぁ・・・
裸ならこれも余裕になるのかな

812 :
余裕かは分からないけど、少なくとも防具付けるよりマシだよ
余分にキュアシード持たせとけ
アロセールは普通に進めても難敵だから、泣かないこと
ダメージ抑えるのはRESよりVIT。序盤は特にVITこそが全て
VIT型デニムとサラ・ヴォル・フェリシアLv5で苦戦しつつも倒せたから、きっとなんとかなるよ

813 :
デニムは最速でやってるから役にたたないっす・・
レベル上げないと俺にはきついかもしれない・・・
カノープスが8しかあたえられねーもん・・・

814 :
アロセール倒すのは最後だよ
一番VIT高いキャラにキュアシード持たせ、アロセールを左の民家に引き寄せる
それ以外は右の民家を回って攻め入り、ホークマンから潰していく
低レベルの場合はガチでやり合うとRるから、囮が必要
アンデッドなんかは適任なんだけど、持ってるかな
VIT型ならデニムで十分耐えてくれるんだけどね。AGI型だと、ちと厳しいかも

815 :
TOがふざけてるのはあの目に見えるパラメータに何も意味がないところ。
普通に物理・各エレメントごとの減少パーセント表示すればいいやん。
まじで弓と属性武器以外に意味なし

816 :
表示スペースが…別画面用意しないと厳しいね。割りと簡単に用意できたろうからもったいない…

817 :
ディスガイアのキャラ持ち上げて投げて移動にはどうしても違和感がある。
実際そんなことできないだろ。

818 :
何を唐突に・・・実際とかw

819 :
TOの弓の命中精度の方があり得なくないか
障害物飛び越えて敵の脳天に直撃した時は噴き出したぞw

820 :
脳天www またお前か。

821 :
隕石落とすとかそんなの無視してキャラ持ち上げるのだけ槍玉に挙げられても。

822 :
むしろ逆です、頭がよすぎてすぐに退避しちゃうんですよ。
なので無理矢理脳筋設定にしました(・∀・)
RT: @otamajakusiiiii: とりあえずゲスト、もしくは救出対象のキャラが
みんな脳筋なのは理解した、SFCのAIより脳が後退してるとか…w #TacticsOgre
pkkkk

823 :
>>7
ARPG好きな俺からすれば
あの移動だけでも
イライラする

824 :
雰囲気にはまれ無くてもイライラするだろうな
半年前くらいにやってみたらちょっともう無理って気分だったし
少し前にDSでGBAの外伝買ってやってたけど序盤でもうお腹いっぱい
俺が大人になったからかもしれないけど
もうCIVみたいなコンパクトなサルゲーじゃないと楽しくないのかも
TOやりつくした感がある身だけどそう思う

825 :
思ったよりキャラゲーっぽいなーとは感じたかな
てかSFC時代って大手以外は結構オタ臭かったかも

826 :
>>1
まあ、間違っちゃいない

827 :
グラフィッカー凄い頑張ってるのに
中心スタッフが敵キャラ可愛がってガチバトルなシチュ作れなかったみたいな
なんか作画アニメみたいな印象受けたよ

828 :
ふっ、WIT様が来てやったぜ。TOはな、伝説で達成しにくかった
GOOD・ENDをやりやすくしたサービス版なのさ。
それが、まさに、Cでカチュアを助けた状態で迎えたENDなのさ。

829 :
ふっ、今の中東情勢…まるでTOではないか。権力者の勢力争いの嫌気から
民衆が立ち上がり、権力者や対外勢力を排除しつつ、自分の国を改革してい
く…しかも、最初の立役者が権力者からなんらかの悲劇を受けた若者達。
TOの作者は未来を予測する能力を持っていたのか…?

830 :
松野が扱うテーマは、世界のどこでも起こり得ることだからな
もともとこの世で起きたことを映してるんだし

831 :
ストーリーだけ個人的な批判点を挙げてみる
Cルート以外は並のRPGに留まった感じがする
Cルートも貴族側を敵と認定しているから勧善懲悪に近い部分もある
人間に焦点を当てているのにラスボスがアレなのは肩透かしを食らった感じがする
最初の展開が凄かったから冗長感を感じる
全ての人間にとって名作とは言えないし俺も名作とは呼ばない、ただ俺にとっては衝撃を残した作品

832 :
逆だろ
勝つためとはいえ、主人公自身が同族の虐殺に加担したり
裏切り裏切られ、ドロドロした人間ドラマのあるLルートこそがTOの華
ただ追いかけっこしてるだけで、なかなか話が進展しないCルートは面白みがない
結局自分の手を汚したくない良い子ちゃんな主人公なら、他のRPGと一緒だし
ラスボスはタルタロスで良かったよな。何でアレなんだろ

833 :
まあ好きは人それぞれだし敢えて言及はしない、実際Cルートの2章と3章の始まる場所が同じところなのは微妙だったし

834 :
4章へのつながりはLの方がしっくりするけどな。
Cだと逃げ回っていたらなぜかトップになっていて変な感じ。
Nはヴォルテールに殺されるのがお似合い。

835 :
FEやってからこれやろうとすると全然ダメだった。
はっきりいってもっさりしすぎ・・・。

836 :
リメイク版やってみれば?
PSPとは思えないほどロード時間ないし、戦闘の動きも早いよ
TOって欠点が多いから楽しめるんだと思う

837 :
TO、アイマス2よりは面白いよ!

838 :
リメイク版って評価いいのか悪いのかハッキリせんな

839 :
個人的にはシステム面が賛否両論、良いところもあるし悪いところもある、チャリオットは救済的だな
難易度はつまるところもあるけど低めだと思う、必殺技ゲーかと思えばそうでもない
アンデッドのウザさはちょっと閉口した、Lユニットが強すぎる気がする
話は変わるけどやっぱりFFT出す前にTOの続編は作ってほしかったな、つーか元々出す気でいたんだろうし

840 :
オウガはリメイクで過去の栄光じゃなくて新作作れよ

841 :
なんだかんだで結構評価されてるんだな


842 :
左様。

843 :
この娘かわいいかも!
http://www.youtube.com/watch?v=_Zz7fVUlhp8&feature=mfu_in_order&list=UL

844 :
マルチR

845 :
発酵姉はかわいい
腐っているのと発酵は違うのだよ

846 :
カチュアはゲーム史上最悪のビッチ。

847 :
正直戦闘システムはオリジナルそのままでグラフィック、音楽、操作性と新シナリオだけリメイクしてくれればよかったのに。

848 :
もう言うな
松野も許してやった

849 :
赦されるためには再リメイクが必要です

850 :
え?5で9アロにチャレンジ?勇気あるなぁ。7で盾にした雷ドラゴンが
一撃クリでくたばってから7以上までは上げるようにしてる。結局、ザパン
戦(シス子入りでLv13、なしでLv11)でボロ負けするから出来れば
Lv10まで上げで。。。
まぁ、全年齢対象なら伝説のGOOD・ENDは難しすぎたんだよね。。。
ラストまで楽に行けるようにしたのがTOの姉入りCルートだからさ。

851 :
Lルートは中二病の極みだと思うんだが…。

852 :
確かにLは最初から究極の選択が来るからな。

853 :
Lルートを選ぶのが大人の対応
とか本気で言ってる中二病がごろごろしてたからな、
10年ぐらい前は。

854 :
死者宮はLNC3ルートクリアフラグ建てると出現する、ぐらいの
ボーナスマップで良かったな
スペシャル攻撃は5マス13マスの範囲付きに変えて死者宮内は魔法無効ゾーン
こうするとスペシャル持ちのLサイズユニットを育てる意味が出てくるし
魔法無双感がなくなる、尚死者宮内は回復はアイテムのみ
死者宮のボリュームがあれば専用ステのキャラ育成を育てる気になるし
シナリオクリアに必要なキャラのステとは違う育成になる
弓には矢が必要だから弓+使用回数制限の矢筒20とかの組み合わせと
属性矢で弱体化をほどほどに補ってDEX+STR/2に計算式を変えたらいい
強キャラステがSTR系とDEX系の2つ、シナリオと死者宮の2つで4系統に
バラけて無双感が抑えられると思うよ

855 :
ttp://mbga.jp/.m41b3985/_news_item?sublayout=topic_headline&id=2844237&_from=news_topic_hl
家ゲーと関係ないモバゲーのニュースでも話の種になってる

856 :
>>855
ラヴィニスの存在だけで運命の輪が圧倒的に勝るだろが

857 :
SFC版発売直前インタビュー
https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg

松野
トレーニングモードを作ったのは、シミュレーションゲーム初体験の人でも
このゲームを楽しんでもらえるようにです

858 :
>>7
一つミッションに時間かかりすぎだろうな

859 :
Lルート素晴らしいじゃん

860 :
過去のをPSPで出して欲しい

861 :
死者宮のレアドロップ狙い過ぎて疲れて辞めた
パラメーターが上がる仕組みは何とかして欲しい。
最大得ようと思ったら可能な限り全員同じクラスでレベル上げしないといけない、ってんじゃ
色んなクラス使って遊ぶのためらうし。

862 :
良い所
あの時代に、革新的な高さを取り入れた内容だった。
どうせ虐殺したくてもできないんだろと、「はい」を選んだら本当に主役が虐殺を始めた。
台詞回しが、中2っぽいくてカッコイイ。アーヴインとか最高!
当時は、王道ストーリーばかりだったのにドロドロした政治の話がメイン。
マニア向けの死者の迷宮もたまらない。
セリエ姉さんが、ガチ輪姦される。
ネクロリンカ、ドラゴンスナップで俺つえー!ができる。
ファイアクレストとって、リアルガラスのカボチャが貰えた。
悪いところ
カチュアがうざい。死ぬとバッドエンド。
登場人物、人種、背景が複雑すぎて、1度やったぐらいでは話がさっぱりわからない。
やりこみすぎると、簡単になってしまう。

863 :
シナリオやグラフィック、演出、音楽等は文句の付けどころが無いくらいだろ
まして20年以上前に出たと思えば、当時の基準からしたら驚天動地なレベルだよ
今の時代になってもこれ以上のクオリティのゲームは少ない
ゲームとしては残念ながらバランスが取り切れなかった所があるな
一部のスキルや魔法が便利過ぎたり、強過ぎる
これはこの後で作ったFFTでも共通する欠点だよな
最終盤のオマケ的に入ってくる禁呪やら必殺技なんてのはゲームバランス的に言えば存在する意味が無いくらいだ
松野のチームは最後のバランス取りに常に難があったと思うよ

864 :
良く言われるが、状態異常系の確率が高過ぎる
DEXAGI依存でなく、INT等のメイジステータス依存で抵抗値も高めにすべきだった
DEXの高さが最重要で、ソードマスターやアーチャー等からの転職が最強になるってのはおかしいからな
スロウムーブ等も必中にする必要は無かった
敵がクリアランス等の回復手段持ってない不公平も併せて、明らかにプレイヤーが有利過ぎてバランスを崩している
それが無いと難易度が高過ぎるかと言ったらそんな事にはならないし、
リザレクションもプレーヤー側だけのチートみたいなもんだしな

865 :
状態異常付与回避はMEN依存にすればよかったのにね

866 :2020/03/10
オウガ厨乙

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