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292 :
☆タクティクス・オウガ☆
「超名作!完璧な作品!楽しめない奴は屑!」と断言しちゃう人がいるほど、熱烈なファンの多いタクティクスオウガだけど、
俺の感想は「衝撃的なストーリー、美しいグラフィック、親切なオプションに
イマイチなゲームバランスと不要なトレーニングモード、これは話を楽しむゲームだな」てなトコです。
このゲームに少しでも文句を言うと非難轟々なのは分かっているんだけど
あまりにも信者の賛美カキコが多くてウザいので俺の意見を語っちゃいます。
ひたすらレベルの均一化を求められ 、使い続けてきたキャラでも新しく入ったキャラでも全員同じレベルと強さ、
そのせいで経験値の入り方が極端、一回で端から端へ移動できるほどマップが狭い、
石化魔法が飛び抜けて強い、一番効率の良い育て方は味方の背中を殴ること・・・
まぁ、この辺は好みの問題なんで何とも言えない(ホントか?)んだが
何と言っても凶悪なのがトレーニングモードの存在。
普通トレーニングは、部隊を二つに分けて模擬戦を行うんだけど、真面目にやる人なんていません。
味方を殴っても経験値が入るので、普通は分けた部隊の中で殴り合います。
背中から殴るのが一番当たり易いので、一列に前へ習えをして殴り合うという地獄のような光景が拝めます。
さらに後半は、魔法で石化させてから殴るといったちょっとしたテクも有り、
オートモード付きなので寝マクロも可能(少し工夫が必要)。
しかもいっくらでもレベルを上げ続けることが可能なので
極端な話、いきなり最高レベルにまで育成可能(しかもノーリスク)というムチャっぷり。
オウガ信者の方々が言うには
「プレイヤーによって難易度の調整が可能!自由度が高いぜ!」
なんだそうですが
俺には単にメンドくさくてバランス調整を放り出しているだけとしか思えないんですが(笑)
「DQやFFでも延々と上げ続けられるだろうが!」って思う人もいるかもしれない、
確かに理論上ではそうなんだけど、普通のゲーム(オウガ以外)なら
”レベルが上がる度に必要経験値が増大し、その場所で稼ぎ続けるのが徐々に苦しくなってくる”みたいな
何らかの歯止めが付いているよねぇ。スライムを延々と殺し続けるよりも早くダンジョンへ行った方が稼げる、みたいな。
オウガ信者の方々に上記の事を言うと「トレーニングモードを使うのが悪い。おまえは自分でバランスを崩しているのだ」とか、
まるでバグ技や改造ツールでも使ってるかのような扱いを受けるんだけど
2回目のプレイならまだしも、なんで1回目から自主規制プレイをせにゃならんのか。
正規に付いてるトレーニングモードを使うのがバランスを崩す事なんかい。
リスク無しで、いくらでもレベルを上げる事が可能なトレーニングモードに
何らかの制限を設けていないのは、明らかにゲームとして失敗だと思うんだが。
例えばファイヤーエムブレムの闘技場なら戦闘マップで行なうし、負けると死亡というリスクがあるからね。
それに、トレーニング使わない事を前提にして「このゲームはバランス良い」って言われてもなぁ。
そんな片手落ちプレイでバランス良いって言うのなら、どんなゲームでもバランス良い事になっちゃうんですが。
例えば超簡単なアクションゲームでも、パワーアップアイテム取らないとか、
一度でも死んだらリセットするとか、コントローラーを逆さにしてプレイとか(笑)すると歯応えが増す、
だからこのゲームはバランス良い、てな事になっちゃう。
さらに、事実上の続編「ファイナルファンタジータクティクス」ではトレーニングって廃止されているんだよね(笑)
開発者も失敗だったと思ってるんだろうなぁ。
とりあえずオウガ信者のみんな!他の部分は確かに良い!細かく作り込まれている!
でも、肝心のシミュレーションゲームとしてのバランスが駄目駄目なのは認めようね。
で、 システムを熟知し、利用できるモノとテクニックはバグを除いて
全て活用してゲームを進めていく本気プレイが一番面白いと思う俺には向いてなかった。 ってコトですかな。
・・・これほど”惜しい”ゲームは無いと思います。

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