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雰囲気、グラフィック、音楽が当時として最高峰だったのは
アンチも大半は認めてると思う
だからこそゲームとしてバランス悪いのが残念なんだよ
トレーニング叩くと信者は
「FEの闘技場だって…」というが
闘技場は別に作中で推奨されてないし
闘技場前提のバランスにはなってない
一方TOは作中で「レベル均一化するだけでもいいからやれ」
とモロに推奨されている
んで実際やらないとレベル低い奴がロクに戦えない仕様
いやね、レベルをああいう仕組みにしたのは
強キャラ突っ込ませての所謂無双プレイを封じたかったって
その方向性はわかるのよ。ただそのやり方がまずかった
信者はよく「バランスもプレイヤー次第。やりたくないやつはトレーニングしなきゃいい」と言うが
だったらストーリー上の戦闘マップの敵のレベルは固定で
後はプレイヤーが好みで鍛えるか否かを考える
普通のRPG形式でも別に「プレイヤー次第」というカタチにはできたんじゃないのか
むしろ本当にガッチリと戦術を楽しませたいなら経験値稼ぎ要素無くして
敵のレベルは変動せず、強いユニットが弱いユニット倒しても経験値入らない
という仕様にしたほうがよっぽどバランス取れた
育成楽しませたいのか戦術楽しませたいのかどっちなんだと
結局どっちつかずな上に作業感満載の均一化を求められるという
繰り返すが当時として最高峰の「リアルさ」があったからこそ
そこだけゲーム感バリバリなのが本当に残念

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