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40 :
>37 の続き
高リフレッシュレートモニタにPC接続した時の話

ゲームは60fps固定で動いているけれども、モニタのリフレッシュレートが高いとなぜ遅延が減るのか?これはレンダリングパイプラインの仕組みに起因している

ざっくり言うと出来上がった絵を表示するタイミングが速くやってくるから遅延が減る

Direct3D* 12 フリップモデルのスワップチェーンのサンプル・アプリケーション
https://www.isus.jp/games/sample-app-for-direct3d-12-flip-model-swap-chains/
VisualStudio でコンパイルすれば遅延を可視化するサンプルを動作させることが出来る
VSyncのON/OFFの時の違いも分かる
初代PS以降のフレームバッファ方式を採用している環境では全て同じ話

UE4のレンダリングパイプラインについては Epic Games Japan の中の人が資料を公開してくれている
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4input-latency


最後にSFV環境について少し補足しとくよ(続く)

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