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クムドールの剣


1 :04/08/11 〜 最終レス :2017/12/31
あの名作を誰か作ってくれ

2 :
知らなかったのでググってみたけど、タイピングソフト?

3 :
昔のタイピングソフトだ
アスキーが作っていた

4 :
うお、懐かすぃな。学生の頃これで練習したよ。ラスボスまでは
いけんかったけど、タッチタイプは習得できたので、ある意味本懐は達成した。

5 :
age

6 :
宇宙船の不時着により勇者はほとんどの(キーボードの)キーを失ってしまう
レベルアップ並びにイベントで、失ったキーを取り戻していくというシステム。

敵を倒すために敵の発する呪文を素早くタイプしなくてはならない。
最初のうちは使えるキーが少ないので倒せる敵は限られている。
キーが増えていくと倒せる敵も増え行動範囲も広がる。

7 :
言霊の迷宮とかなんとか、そんなのも無かったっけ?
書院のワープロに付属してたタイピング練習ソフト。

8 :
保守

9 :
>7
俺それ全クリしたよ。懐かしい。
最初の回復呪文が確か「しのしの」だったな。

10 :
クム酒でも一杯やっか

11 :
チャットフィッシュ誤って喰ったらHPがわずかに回復した

12 :
あげ

13 :
保守

14 :
保守

15 :
保守

16 :
昔MACでやったぞ・・・・
当時はタイピングが相当下手だったので、戦闘は焦りまくりだった。
いまでもタッチタイプはできないけどね

17 :
誰か作ってくれんかな

18 :
Mac版もあったのか・・

19 :
細かな仕様を出してくれるんだったら作らんでもない

20 :
>>19
じゃあ作ってクレー

21 :
おもしろそうだな。
戦闘時に好きな命令を自分で出しまくれるのか。

22 :
>>21
勘違い乙

23 :
ひどいこといいますね

24 :
19じゃないけど細かな仕様を出してくれるんだったら作らんでもない

25 :
誰かなんとかしてクレー。

26 :
射撃?

27 :
あのいかれた絵を書いてくれるんだったら作ってやr

28 :
誰か頼むわ

29 :
あげ

30 :
これで俺もタイピング練習したわ〜。
なんかミスしちゃいけない扉みたいなのがあって、
それをクリアしないと先すすめないとかいうやつ。
汗かいたなー。

31 :
たしか9801版とMac版があったな。9801捨てなきゃよかった。

32 :
「クムドールの剣」はタイピングソフトの神
ブラインドタッチをマスターする目的は、
途中でゲームをクリアするため手段と変わった。
友達に勧めたいと思ったのに、もう無いなんて・・・。

クムの実

33 :
仕様提出すれば作ってくれるって人いるのに仕様を出さないのかこのスレは(;´Д`)

34 :
昔の英語版のウイザードリーって
呪文を「タイピング」してとなえてたんだよね

35 :


36 :
懐かし過ぎあげ

37 :
キャラ移動はFとJでキャラを回転させて、スペースで前進だっけ?
それしか覚えてねえ・・・

38 :
スペースで回転じゃないか?
どっちだったか忘れたが。あー、歩くだったような気も。
やったの12,3年前だからなぁ。

39 :
テッテテテ テッテッテー テッテテテ テッテッテー
テッテテテ テッテッテー テッテテテ テッテッテー
とかいう曲未だに忘れられない
主人公の性別選べたよなこれ

40 :
すんげく懐かしい…。またやりたいなあ、クムドールの剣。
当時当時小学校6年生だった。(現在24歳)
あれでブラインドタッチおぼえたもんな。
最後のほうの「魔法の壁(だっけ?)」が死ぬほどある場所で挫折しかけたが、
いちおう全クリしたよ。

41 :
そういやテクポリで矢野健太郎がレビュー漫画描いてたような気がする。
あとこれと前後してコンピュータの中を冒険するRPGみたいなのも覚えてるなー。
そっちは遊んだことないんだけどなんとなく面白そうだったような希ガス。

42 :
ワードプロセッサでやった記憶が居るよ
あの頃は、画面が青だったし液晶ですらなかった

43 :
で、仕様書いたら作ってくれるらしい人がいるので覚えている限り列挙
・Fで前進、スペースで90度右回り、Jでメニュー
・戦闘は敵の呪文と同じ文字列をタイプ。呪文タイプ中は時間と共にライフが減る。
 敵は倒れると卵になり、卵はミスタイプ無しでないと倒せない(ミスタイプすると消える)
 敵を倒すと経験値とお金(ちなみに通貨単位はスパイス)が手に入る。(卵が消えた場合は減る)
 経験値が多いと呪文返しをしたときのダメージが増える。
・ビッグハンドという教練イベントがある。
 ここではホームポジションと各キーを押す指の説明(ex bは左手の人差し指)と
 タイピング練習が出来た。練習をするとタイプ速度とミスタイプ数に応じた経験値許容量(経験値の最大習得可能値)が増える。
 許容量以上の習得経験値は無効になるのでこまめな練習が必要になる。
・洞窟にはボス的存在として「呪文の壁」が存在し、これはミスタイプなしでないと倒せない。
 (ミスタイプした瞬間にやり直し)
基本的なゲームシステムはこんな感じのはず。
あとはRPGなのでイベントや特殊アイテムがあるがその辺はまた次回

44 :
[F J スペース]は最初から持ってて、街を進むに連れてだんだんキーの数が増えていくんだよな
[ASDF][JKL;][GH][RTYU][IOP@][QWE][VBNM][ZXC][4567][123][7890][<>?_]ってふうに
街の名前もアスドフとかジュクルン グー ルチュ イオーパとか対応してたのが、すごい好きだった

45 :
>>44
そうか! 今更気づいた。確かにそうだ。
何気に小学校の頃だから10年ぐらい前かな?
当時は家にスーファミすらなくて、ひたすらMacでこれやってた。
英語配列のキーボードだったから、中学入って日本語配列に矯正するのに苦労したw

46 :
おお、すげえやりてえw

47 :
鯨のスリッパage

48 :
風見タヌキage

49 :
>>43
残念ながらそれでは仕様書とは言えない

50 :
絵はどんなんなの?AA?

51 :
言葉じゃ形容しがたい絵。

52 :
人間キャラがヘン
赤い

53 :
map
ttp://emperor.yz.yamagata-u.ac.jp/ob_hp/2003/fujimoto/link_dir/kumu.html

54 :
タマオリンage

55 :
なんか頭の悪いのが多いな
仕様書いたら作ってくれる人がいるんだから書けばいいのに、なんだ>>43とか小学生の作文か?
移動/戦闘画面はどうなっているとか(ドラクエ風なのかポートピア風なのかなど)、どうするとクリア/ゲームオーバーなのかとかもっと細かいルールを書かないとやった奴らが懐かしがってるだけじゃねえか
仕様ってのはまったく見たことがないやつが脳内でプレイできるレベルかかないとだめなんだよ
せめてボードゲームができるくらいに細かくかけや

56 :
仕様が古すぎてわからない人の方が多そう
調べても情報みつからんし
かくいう自分もパラメータマックスで始まるふざけたオープニングを
おぼろげに覚えてる程度

57 :
せめてスクリーンショットがあればいいんだが・・・

58 :
ぶっちゃけ………プロジェクトEGGに要望出せば?

59 :
ドリームポイントage

60 :
ttp://www.fukkan.com/bbs.php3?act=topic&t_no=5267
ttp://www.fukkan.com/list/comment.php3?no=10366
なんとか復刻応援

61 :
スクリーンショット
http://aploda.net/dl.php?mode=pass&file_id=0000005553

62 :
>>55
お前が書(ry
>>61
GJ

63 :
とりあえず萌えキャラを追加すべきだな

64 :
ここにもあります。しかもWIN版っぽい?
なんとかみんなでなりませんかねぇ
でたら、少々高くても買うけどなあ、アスキーさんよ

65 :
やべ 入れ忘れた ここです
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=12906
一度やったら忘れられない、一度やったらとまりません
いやでもブラインドタッチが身につくんやけどなあ、みんな知らんだけ、
それが激しくもったいない・・・

66 :
ここの人は
クムドールの完全再現がしたいの?
クムドールのようなRPGがしたいの?

67 :
私は完全再現派、
あの独特の世界観が忘れられない、アイテムの着色タラコ、敵のエフ、セミコロン・・・
みんなはどうなんだろう

68 :
ネタもないけれど〜
ムシャクシャしたか〜ら〜
取り合え〜ずageてみ〜た♪ 
               カッキーン

69 :
再現派!
Windows版に期待age!

70 :
まだ、FDで持ってますよ。

71 :
韓国が剣道は韓国期限とかほざきだしたのはこれのせいか
迷惑なはなしだ

72 :
>>68
あっちゃん格好イイ!

73 :
ケンドールって名字を見るたび思い出す

74 :
>>72
たまたまこのスレ覗いて見たけどコイツのレスでスゲエ気分わりい・・・

75 :
懐かしい。99年ごろに小学校で発掘されてみんなでやったよ!
お金に名前がかいてあるんだよね。

76 :
はいはい復刻復刻。
http://www.fukkan.com/vote.php3?no=10366
ちなみにローカルルール違反。>>1は削除依頼か、プロジェクトページと成果ぐらい出せ。

77 :
とりあえずマップエディタを作ってみましたが、データ入力が面倒なので公開します
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060228.lzh
>>53 のマップ画像が必要です

78 :
ち、ちょっwwww
ここまでするならjpgから自動化出来るだろwww

79 :
ナツカシス

80 :
age

81 :
今更だが復刊ドットコム、交渉が2004年で止まってるのね
期待して待っていたのに・・・

82 :
確かに・・・アスキーに直接電話か手紙出してやろうか。それとも広報活動を展開するか。
ソフトに二万出すわ正直もしWINで出たらw
出せコラアスキー

83 :
今、タイピングの練習をしているのですが、どうしてもあの前にやったクムドールの剣が欲しいです。
作れたらいいのに…

84 :
明確な仕様書とデータが揃えば作れそうなものだと思うけど

85 :
誰もやらないみたいだから責任もって自動化ツール作った。
ttp://rerere.sytes.net/up/source/up13091.zip
>>53の画像をbmpに落としたものと、マップチップを並べたものが必要。
出力形式は>>77のエディタ互換にしといた。
サンプルとして処理結果もkumap.txtとして同梱しといたが、
kumap.jpgがズレてたり縦横比が違ったり
縮小時に補完されてたりテキストが入ってたりという理由で誤認識もある。
>>53がPNGのような可逆圧縮で置いといてくれると精度が上がるかも知れない。

86 :
78さん使って下さいな。
DL kumu
ttp://deaikei.biz/up/up/1794.gif.html

87 :
エディタを作った者です
見やすいデータが出てきましたので、エディタを修正しておきました
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/tool/tool1.html
さらなる情報提供お待ちしています

88 :
>>86
激しく乙カレ
扉開いてないし、こんなキレイに揃えるの大変だったんじゃないか?
時間節約のために8x8に縮小してやってみたら一発で認識した。
>>87
同じく乙。
うちの環境ではマップ最下部の左から数えて17マス目が壊れるっぽい。
山チップをセットしているのに草原になる。

89 :
元ネタ知らないけど何やら楽しそうなゲームだね

90 :
俺は結構楽しみにしてるんだよな。がんがれ。

91 :
うわー
椿さんのゲームでこれだけクリア出来なかったんだ(不器用で…)
今でも怪しいけどやりたい…

92 :
湖底村から浮上するとバグ画面になってドリームポイントを経由せずにライフを全てゲットできる
やったことある人挙手↓

93 :
調べてみたら尾もシロウそうなので作ってみたいがやったことない

94 :
是非作ってくれ

95 :
挑戦してみますね。

96 :
神降臨age

97 :
俺もHSPでがんばってみる。

98 :
神降臨ウレシス
>>97
IDがorz

99 :
ゲームの詳細が書いてあるページがないなぁ
どこもRPG型のタイピングソフトとしか書いてない

100 :
情報の少なさが最大の難関だな

101 :
想像で作ればあら不思議。
パクリゲーのはずがオリジナルに。

102 :
知ってる人が作らないと駄目だろ・・・

103 :
おお懐かしいな。こんなスレあったんだ。
俺が工房のときにN88-Basicでクム剣をそのまま組んだことがある。
今PC98シリーズが仕入れの奥に眠ってるんで、
来週までにそいつをサルベージしてみようかと思う。
この辺の環境を使えばWin機でも遊べるかも。あまり期待せず待っててくれ。
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/prog/basic/

104 :
おぉ。2.3年前からずっと復刻しないかしないかと思ってたけど
こんなとこまで話が進んでたのか。
てかエミュ(Anex86)使うと、うちにPC(windows2k)
で再現出来るよ。ただドリームポイントに入った瞬間バグって
落ちちゃうからやっぱ復刻かな〜って思ってた。
ここにアップしたいんだけど、エミュはともかく
romはちょっとまずいから上げられない。。。

105 :
普通にnyに落ちてて笑

106 :
つ【PC―98】

107 :
>>92
∀・)ノ

108 :
復活?

109 :
<チラシの裏>
ドリームポイントに入った瞬間バグって落ちちゃうのはコピー物。
プロテクトはずさないと駄目。
</チラシの裏>

110 :
>>109
同様の場所で落ちました。
イメージ化したソフトのプロテクト解除って難しいんでしょうか...
実機も壊れてしまってクリアできずじまいです。
復刻してくれればなー。

111 :
当時MS-DOSのdisccopyでコピーしたのがそのまま動いたのはプロテクトが外されていたって事か。

112 :

「クムドール空港到着まであと02分です。管制塔からの応答が無いため強制着陸します。
「緊急事態発生。レーダーが使用できません。
「サブ推進装置停止。原因不明。
「環境維持システム停止。原因不明。
「データバンクアクセス不能。原因不明。
「地上まであと
「9999923992999999999999999 52- 8932-9432232
「e\23irq3rijfkldsfaklsdfakm;ckadmcap3i2riof
「$ $嘘唄欝 蔚 饅姨厩
どし−−−−−−−−−ん!
あなたは、お金を全部ばらまいてしまった。
ショックで経験値(exp)を失った。
キーボードのキーが抜けてしまった。
ライフをかろうじて一つ残した。

113 :
ぜひ復刻キボン
こちら23ですが幼稚園時代にこれでタイピング勉強してました。
音楽がすきだったような・・・

114 :
いや、小学校かな?その暗い前の名作ですよね

115 :
なつかしいな。リア厨の頃クリアしたっすよ、なんとか。
ラストダンジョンやばいね。敵から逃げるとたまに暗闇をかけられて
周りがいっさい見えなくなるからダンジョン攻略どころじゃない。
かといっていちいち戦ってたら回復アイテム足りないし、もうどうしようかと思ったよ。
ラスボスはラスボスで異常な長文を書かされるし。しかもミスしたらはじめから。
後うんざりしたのは、家買うのがインサイダーズ以上につらいんだああぁ
変なとこリアルにすんじゃねえ!
まあそれも含めていい思い出ですが。

116 :
役に立つかわからんが覚えてる限りかいてみる
とりあえず戦闘画面とシステム@フィールド雑魚
ドラクエ1の戦闘シーンに近いものがある。敵は単体のみの出現。
フィールドを歩いているとランダムで敵出現
背景はフィールド画面そのままで、画面中央に黒塗りの四角い枠があらわれ、そこに敵のグラフィックと名前。
グラフィックの下にローマ字の羅列。
klak dksa kakl klak jdkaのような4文字無意味綴りが5セットくらい。
無意味綴りではあるが、そのパターンは20種類ほどしかなかったはず。
これを全て打ち込む事で敵にダメージを与えられる。
ミスタイプをするとダメージ。また、時間経過に比例してライフが減る。
自ライフはこんな感じのゲージ表示→■■■□□
縦線で区切りはつけられているが、ゲージは連続的に減少する。
敵に与えるダメージ量は経験値による。はっきりしたレベルのようなものは存在しない。
Exp 439/620 のような感じで経験値が表記されているだけ。
終盤以外の敵はそれなりにExpを溜めていれば十分1発でしとめられる。
敵を倒した後は敵のグラフィックが消えて卵のグラフィックが現れる。
同様に下にローマ字が表示され、それをミスなしで打ち込めばアイテムやお金、経験値がもらえる。
卵ミスっても経験値とお金はもらえたかも?
また卵と戦闘中はダメージを受けなかった気がする。
戦闘終了後は四角い枠が消え、マップ画面に戻る。
わからんとか言われそうだが、俺も記憶があいまいだからこれくらいで簡便。
雰囲気がつかみたいって人は下記リンクから色々調べてくれ
ttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/

117 :
やっぱ卵と戦闘中もダメージ受けたかも。
ミスったらダメージ&そこで戦闘終了だった気がする。
あとゲージの減少率とかも経験値で減った気がするがこの辺も記憶が曖昧。
現在でも十分タイピング練習ソフトとして通用すると思うんだが、もったいないなあ。

118 :
とりあえず、マップ上を歩くところから始めてみました
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20071012.lzh
さらなる情報提供希望

119 :
乙&gj
マップの雰囲気はこんな感じだった
とりあえず思い出した事を書いときます
白い木は石化した木で通過はできない。
石化解除のスクロールというものが存在し、それを使用すれば3列の長いローマ字羅列が現れる。
ノーミスで全て打ち込めば木の石化が解除され、他と同じような緑の木になる。
町に重なると自動的に町に入る。
町の中は上から見下ろし型で、FC時代のドラクエから余計な物(壺とか)を排除した感じだったんだけど、
詳細がよく思い出せない。
とりあえず宿屋、修練場、アイテムショップがあったと思う。
宿屋はベッドに話しかけると、スパイス(通貨)を払えと言われ、払うと画面が暗くなり体力全回復だったかな。
アイテムショップはNPCが立ってて、話しかける事でアイテムが買える。
修練場には黒い手のオブジェがあって、それに話しかけるとタイピングの練習ができる。
どうも具体的な事となるとうろ覚えで申し訳ない。
現物が出てきたら、大学にあるPC98で試せるかもしれない。

120 :
最悪だ。
現物発見したのにドライブがディスクを読み込んでくれない。
他のFDは読み込むんだが。
PC98時代のゲームFDは今のOSじゃ読み込めないとかないよな?

121 :
同じ製作者のゲームでクムドールの後に出た作品の「時の標」というものがある。
ドリームポイントとかのマップ絵はこんなんだったはずだから、少し参考にでも。
ttp://mukou.sakura.ne.jp/stellar/maps/index.html
かなり昔のレスでドリームポイント(ラストダンジョン)まではできたって人いるんだが
途中まででもできるだけ羨ましい。

122 :
昔ログインの墜落日誌に載ってた

123 :
あれは旦那がチューリップだったのが未だに謎だな

124 :
>>120
3モードに対応したFDDなら読み込めると思うよ。

125 :
>>124
d、買ってくる

126 :
>>120
読み込もうとする本体がPC98、おっとPC-98xxじゃないと、
ドライブ A のディスクはフォーマットされていません。
今すぐフォーマットしますか?
はい(Y) いいえ(N)
のメッセージがでる事もあるYo。

127 :
どんなんがいいか相談したら、友人がもってるらしいから、
吸出しだけしてもらおうと思ってるんだが、普通に吸い出せばおk?
上の方のレスで、nyとかに落ちてるFDIイメージでやると、
プロテクトか何かでドリームポイントから進めないとかあったんだが。
エミュはANEXでいいのかな

128 :
少し活気付いてきたので上げ

129 :
>>116のサイト見たら、フツーに面白そうなゲームだね。
クローン作る技術は無いけど適当にアレンジして、
劣化版作ってみようかなとか身の程知らずに思ったよ。
……3日で挫折したけどw
つか。>>120に期待w

130 :
3モード対応のUSB接続FDDを使って、2000でAnex使ってやってみたんだが何故かできなかった。
というかFD自体を読み込めてないようだった。
一応大学にあるNEC製のPC-98でプレイできたので、データは壊れてないみたい。
セーブデータも残ってた。
SS撮り方わからんから写メだけど。
ttp://imepita.jp/20071023/345600
スコア画面
ttp://imepita.jp/20071023/345930
練習モード
ttp://imepita.jp/20071023/346310
ttp://imepita.jp/20071023/346100
卵割り(ドリームポイント内部)
ttp://imepita.jp/20071023/346510
敵と遭遇
ttp://imepita.jp/20071023/346690
その他大勢
ttp://imepita.jp/20071023/347030

131 :
戦闘シーン補足
敵との戦闘は卵割ってるシーンと似たような感じで、表示された文字を全部打つ事でダメージを与えられる。
敵が卵になるとグラフィックが卵に変わる。
また卵になるのはミスタイプ0で敵を倒した場合のみ。(BSでミス修正して倒した場合も可)
画像にあるように、卵の場合はゆっくりだが文字が縦方向に二重に分身していって見づらくなる。
スコア画面補足
よくあるタイピングゲームのスコアグラフ
スコアとして記録されるのは練習モード&石化クムの木の石化解除の記録のみ
下の*とか11はモードの種類。
*は石化クムの木。11とかの数字は町にある修練所での記録。
過去20回の記録が残る。

132 :
敵とかが出す呪文(文字列)パターンだけど、
ちょっとした短文が用意されてて、その中のある範囲をランダムで抜粋してる感じがした。
敵の出す文字列の文字数は毎回決まっている。
日本語をローマ字表記で出してくる敵もいれば、英文直球のやつもいるし、特殊記号を多用するなどもいる。
せっかく作るなら、この辺りアレンジ加えると面白いかも。
プログラム言語出してくるやつとか。

133 :
メニュー選択できるようにしてみました。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20071023.lzh
キー割付は、非常に扱いにくいのですが、こんなんで良いでしょうか?
フィールドを歩くところから片付けようと思うので、次は「石化した木」を緑の木に戻す
ところに手をつけようと思っているのですが、その辺の条件とか手順とか、
なるべく詳しく(タイプ出題例とか)、誰か説明して下さい。
あと、村とかの内部構成や配置なども、情報お願いします。
それからプレイヤーのドット絵(?)とか描いていただける方いらっしゃったら、
αチャネルつきのPNG、32x32ドットで4方向でお願いします。

134 :
キー割付ですが、カーソル移動が少し面倒なので、
S or ←:左方向カーソル移動
D or ↓:下方向カーソル移動
E or ↑:上方向カーソル移動
F or →右方向カーソル移動
などに設定できると便利そうです。
移動のために手の位置を変えるのが面倒ならSDEFで。
そうでもないなら矢印キーを使うとか。
ただ F、J、スペース で移動等ができるのは、ゲームの初期にFJスペースキー以外を失くしてしまうという設定と、
ホームポジションを常に意識して手を置く事を重視しているためかと思いますので、
FJスペースキーしかない内は、F・J・スペースキー
ゲーム内で矢印キーを別途購入できるようにして、購入すれば矢印キー使用可能
とかでもいいかもしれません。
とりあえず現段階ではSDEFor矢印キーで作って欲しいかも。

135 :
クムの木についての仕様

まず「タマオリン」というアイテムを使います。後半の町に売っていたと思います。
一度使用すると消えます。
使用すると「チャト状態」になり、クムの木と会話(?)できるようになります。
その状態で石化したクムの木の方向を向いて”調べる”を選択すると、
メッセージ(「石化したクムの木が呪文を唱えてきた」みたいな感じ)が出て、アップした画像の練習モードのような感じで文章が3行表示されます。
文章の内容は数字や特殊キーのない英文だった気がします。
戦闘中は徐々にこちらのHPが減り続け、ミスタイプをしてもHPが減ります。
ただし呪文の壁と違い、ミスタイプをしても戦闘が強制終了する事はありません。
ミスタイプはBSキーで消す事が可能です。間違ったタイプ文字を消さずに続行しても構いません。
倒すと経験値許容度が上がり、石化したクムの木が緑色になって、通過できるようになります。
またクムの木の石化を一つ解除すると、チャト効果が消えます。

チャト効果云々や、体力云々は現段階では関係ありませんが、一応書いておきました。

136 :
>>134修正
カーソル移動でなくてキャラ移動です。
ちなみにアイテム欄のカーソル移動なども同じ仕様でした。

137 :
3列の英文を全て入力し終えると戦闘終了です。
こちらの攻撃力などに関係なく1回打ち込めば終了です。

138 :
神降臨期待age

139 :
別PCでもやってみたんだが、読み込まないわ。
ちょうど>>126のような状態。
これってドライブが悪いのか?
それともクム剣自体がそういう仕様なのか

140 :
>>139
読み込むPCはちゃんと3モードかえ?

141 :
おっと日本語不足だ。
読み込むPCについてるFDDドライブは3モード対応で、
かつ3モード読み書き可能なドライバが入ってるかえ?

142 :
1セクタ目にプロテクトがかかってた記憶がある。
なつかしー。

143 :
>>141
FDDはLogitecのLFD-A1UWHというやつです。
友人のやつなのですが、XPならドライバは自動でインストールされると聞いたのでそのまま使ってました。
コンパネからFDDのドライバ見てみたんですが、標準のやつが一つ入ってるだけだったので、
LogitecのHPにいって探してみたのですが、仕様書しかないようなので、
ダメ元で↓のツールを使って、内臓の3モードに対応していないFDDでやってみました。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se150060.html
バイナリエディタで最初の無駄な部分を省くとそのままエミュ等で使えるとどっかに書いてあったので、
やってみたのですができませんでした。そもそも3モード非対応でやったのが悪いのかもしれませんが。
中身覗いて分かった事なんですが、敵の出す文章は敵ごとにあらかじめ16x16biteくらいの文字列が設定されていて、
そこから適当に出題されているようです。
練習モードの文章は、別の場所に更に長い文章として格納されていたと思います。
PCスキル不足ですまない・・

144 :
やべえ、試行錯誤してたらできた。
無理矢理抜き出したイメージを、2HD1.44MのFDに復元して、それをAnexでfdi化したらプレイできた。
バイナリは弄ってない。
ドリームポイントからできないとかレスあったけど、以前のセーブデータでドリームポイント内部も入れた。
セーブもちゃんとできたわ。
レスしてくれた人達サンクス。
動画とSSどっちがいいかな?
プレイ動画は取った事ないから、ちょい慣れるまでgdgdになるかもしれんが。

145 :
動画で!!

146 :
最初からはじめてみたんだけど、ロケット?不時着したとこから画面真っ暗になって進まなかった。
昔途中まで攻略したプレイデータがあるから、そこまでのイベント以外の調査はできるんだけども。
どうしてもってなら、大学のPC-98でそこまで進めてからイメージ化すればいけると思うけど、他にいい方法ないものか。
とりあえずssいくつか撮ってみたんだけど、bmpでよかったかな。
動画はオススメの方法とかあったら教えてくれると助かる。

147 :
メニューから、「調べる/話す」で樹木を調べられるようにしてみました。
レスポンスは暫定的なものです。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20071029.lzh
あと、>>134に指定された移動方法も実装してみました。
SSや動画もあれば参考にはなりますが、一番良いのは仕様についての説明書きですね。
必ずしも完全再現だけが目標ではないので、通常のゲーム作りと同様に、
どういうルールなのか、つまえいどうなればミスで、どうなればクリアなのかとかを
箇条書きとかで整理してもらえると、思い込みで作ってしまうことが減らせると思います。

148 :
寝ぼけとる……
×つまえい → ○つまり
ついでにお尋ねしますが、白い木はマップ上に沢山ありますが、
それぞれごとに、
1.町?でタマリオンを購入
2.タマリオンを使ってチャト状態になる
3.その間に白い木を調べる
4.呪文返しをして石化を解く
ということを繰り返す、という仕様でよかったでしょうか?
この場合、
・タマリオンはいくつまで買いだめできるのでしょうか?
・チャト状態とは、どのように表現されているのでしょうか?
・またそれはいつまで続くのでしょうか?
・呪文返しに失敗するとどうなるのでしょうか?

149 :
>>148
白い木の石化を解く手順はそれで合っていると思います。
・アイテムスロットが許す限りタマオリンは所有できる(スロットは8x4の計32個)
・チャト状態は画面左側に魚のアイコンが出ることで表現される
・チャト状態で、石化したクムの木に話しかけると(調べると)、呪文を放ってくる
・呪文返し中はESCを押して、戦闘離脱が可能(離脱失敗はしない)
・離脱した場合チャト効果は消えない。呪文返し中に受けたダメージはそのまま(追加ダメージなどはなし)
・呪文返しはタイプミスをしても継続されるが、タイプミスをするとダメージを受ける
・タイプミスした文字は間違えた文字の代わりとなり、打ち込んだ事になる(詳細後述)
・呪文返し中は時間に比例してダメージを受ける
・自分のHPゲージが0になるまでに、放たれた呪文を全て打ち込めば、石化が解除できる(ミスタイプが残っていても可)
・石化解除に成功するとチャト効果が消える
・自分のHPゲージが0になると、その場でゲームオーバー。最後にセーブした状態でやり直し

150 :
・タイプミスに関する詳細
このゲームは他のタイピングゲームに比べるとミスタイプした文字の扱いが少々特殊です。
他のタイピングゲームの多くでは、ミスタイプした文字はミスしたという記録が残るだけで、打ってはいなかった事になりますが、
クム剣の場合は、本来打つべきだった正しい文字の代わりにミスした文字で埋め合わせされるようになります。
しかもその文字をBSキーで削除し、新たに正しくタイプしなおす事も可能です。その場合ミスタイプはなかった事になります。
例を挙げて説明します。
black white という文字列が出題された場合について考えます。画面には下のように表現されます。
┏━━━━━
┃black white

┃bla[]
    ↑現在のカーソル位置、既に打った文字は黄色で表示されます
ここで次に打つべきcを間違えてvと打ってしまったとします。
┏━━━━━
┃black white

┃blav
    ↑ミスタイプは緑時で表示されます
次レスに続く

151 :
ここで従来なら「v」は表示されず「black」の「ck」から入力しなおす事になるのですが、
クム剣の場合は「ck」からタイピングを始めても進めます。
ミスを0にしたい場合はBSキーを使って、自ら「v」を削除する必要があります。
BSキーはミスした文字や正しく入力した文字に関わらず、一つ前の文字を消去します。
これは石化クムの木、通常の敵、トレーニングモード共通です。
また石化クムの木と通常の敵との戦闘時では、ミスをした瞬間にダメージを受けます。
ミスの基準ですが、このゲームではスペースも含めてタイピングするので、
上の例で「black」と「white」の間にあるスペースの部分にカーソルがある時に、スペース以外を押してしまった場合も、
ミスタイプ扱いとなります。

152 :
詳しい説明ありがとうございます。例に示されたような場合で、
black white を、
blavck white
と打ち間違えた場合は、一文字ずれてしまいますが、vだけがミス扱いになるということでしょうか?
もしくは、
blak white
のように打ち抜かした場合とかの扱いについては、どうでしょうか?
条件次第で、結構判定処理が難しくなるかも……。

153 :
前にも後ろにも、ずれた場合は問答無用でそれ以後全てミスになります
要はその場所に打ち込んだ文字が、上の例文と違っていればミスになります。

154 :
今改めて>>151を読み直してみたんだけれども、2行目ミスってた。
思いっきり勘違いさせてしまったみたいでスマン。
× 「ck」からタイピングを始めても進めます。
○ 「k」からタイピングを始めても進めます。

あとついでに、
「black white」というのが出題された場合、「aaaaabaaaaa」
とか適当に打っても全部打ち込んだ事になって、一応敵との戦闘なら呪文返しは成功します。
この場合3文字目以外は全てミスなので、そのミスった文字数分のダメージはもらいますが。

155 :
クムの木の石化が解除できるようになりました。
問題文は乱数生成のため打ちにくいので、短めにしています。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/download.cgi?kumdor5
いろいろと解説していただいておりますが、こんな感じでよかったでしょうか?

156 :
こんな感じでいいと思います

157 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm587413
こんなんあったわ

158 :
過疎あげ

159 :
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/edu/se438613.html
タイピング系のRPGでいいんだっけ?

160 :
>>155

はじめてこのスレに来たものですが、がんばってくらはい。

161 :
応援ありがとうございます。
考古学のようなノリで続けていくつもりなので、
経験者の方、断片的な情報でも書き込んでもらえると嬉しいです。
次は特にHP周りの仕様とか……

162 :
経験者じゃないけど、動画とかで見て、調べて分かったことを書くよ。
まず、ライフの箱の数の最大は10個。
実質の1箱あたりの体力は20。
呪文返し中に自動的に減る体力は、敵によって速さと量がまちまちっぽい。
表示はゲージだけど、実質は数値での管理っぽいから、
やり方しだいではうまくいくと思うよ。
あと、問題文は、定型文の組み合わせっぽい。
ドリームポイント戦みたいになると、白雪姫の「鏡よ鏡」のとことか
引用してたっぽいから、おそらく。
序盤はランダムで、キーが増えていけばいくほど定型文の組み合わせに
近くなる傾向があるらしい。詳しくは知らんけどね。

163 :
>>144
無理矢理抜き出したイメージを、2HD1.44MのFDに復元して、それをAnexでfdi化したらプレイでき
無理矢理抜き出したイメージですが、ツールは何をお使いなさったのでしょうか?

164 :
いくらかスクショ見つけた
ttp://pc98.acheronx.com/kumdor.html
ttp://www.rpg.bajtnet.pl/recenzja.php?kat=pc98/swordkum_j/&str=swordkum_j.htm

165 :
イメージファイル持ってるが、上げたらまずいしな・・
今エミュで遊んでで検索したらここにたどり着いた。
スクリーンショットくらいならup板教えてくれれば何とか


166 :
できればプレイ動画を上げて欲しいんだが無理?

167 :
動画は作れるんだけれども、容量が馬鹿でかくなってしまうなー
どうしたものか。

168 :
http://www.geocities.jp/kumudoru/index.html
とりえあずこんなんでよいですかね?

169 :
またやりたいな、クムドール

170 :
懐かしいな中学でやったわ
確か最後のほうになると呪文が意味のある文章になるんだよな
"ZEKKOUTTYOU" TO UTU YORIMO "ZEKKO-CHO-!" TO UTTA HOUGAとか
YU-ZA- NI NINKINO MAKKINTOSSHU HAとか
"A I U E O" NO MAE NI "N" WO OSUTO " NA NI NU NE NO" NI NATTE SIMAUNODE
とかだっけか?

171 :
ageちまったスマ

172 :
書き込めてなかったw
>>157
d
プレイ動画久々に見れた!

173 :
age

174 :
色々あって長いことこれんかった
>>163
遅レスになるけども、そこらに無料で落ちてるやつだったと思う
素人が色々調べてなんとかなったから、その程度のツールでできるはず
あの後一応クリアできたんだけど2周目の最初でバグって止まった
クリアデータセーブして再度始めたら、セーブデータの横にクリアマークみたいなのが出て何か変わったみたいなんだけど、
何がかわったか確認できず
最後のダンジョンの敵が出す問題文は、まず敵の種類ごとにある程度の長い文章があって、
その部分から単語の途中とか関係なく適当に何字か抜き出して出題される方式
>>170の文章がラストダンジョンのマップMOB用だったかな
全文はもうちと長くて一貫性がある内容

175 :
>>174
もっと長い文章なのは覚えてるが内容は覚えてないし
他の文章があったとしても覚えてないな
壁の呪文は3段くらいで途中で終わったら別の文章が続いてるんだっけか?
”ぜっこうちょう”と打つより”ぜっこーちょー!”と打ったほうがどうなんだ・・・
感情がよく伝わるとかか・・・?
あとユーザーに人気のマッキントッシュの後も気になる
ドリームポイント入った後の「ぼう」とか「もどき」とかの敵は
こういう文章の呪文放ってきたような記憶があるな

176 :
ttp://www4.ocn.ne.jp/~yuuzann/kumdor.htm

177 :
"Zekkouchou" to kaku yorimo "Zekko-cho-" to kaita houga Zekko-cho- tteiu kanji ga shinai? "Sofutouxea" kore nan no koto ka wakaru? Software wo kana de arawasu tameni ki-bo-do kara taipu suru arufabetto no junban dayo. Nandaka furansugo (french) mitai

178 :
どこかで落とせないかな。

179 :
98版のマニュアル持ってるよ。
画像で見せてもいいかな?

180 :
>>179
おお、見てみたいです

181 :
えっと・・・今更なのかな?
クムドールの県5インチFDのなら持ってるし、
それを起動できるPC-98のPCも
一応持ってる・・・
しかしそれを持っていても意味がないのだろうか?
無知・・・orz

182 :
>>181
マジで??
是非そのFDのデータを今のPCに移してほしいな

183 :
ニコニコにプレイ動画あるよね
ttp://www.nicovideo.jp/search/%E3%82%AF%E3%83%A0%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%89%A3

184 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm587413

185 :
>>181
プレイできるなら動画あげるなり仕様書いてくれるなりしてくれ
てか2008年以降過疎りすぎだ・・・もうだめか

186 :
期待あげ

187 :
いやぁ、やっと手に入れたよ。
実家にちゃんと眠っていた。
ただ、PCがないんでねこプロジェクトで起動してみたんだがへそのところで止まってしまう。

188 :
>>187
mjk
それフロッピー?

189 :
test

190 :
8歳の息子に闇打を教えたいと思ってやらせたんだが、漢字が読めねーな。
ふりがなつきだと完璧だったんだが。

191 :
<チラシの裏>
宇宙船の不時着の時、
ドリームポイントに入った瞬間、
止まってしまう(バグって落ちちゃう)のはコピー物。
プロテクトはずさないと駄目。
</チラシの裏>

192 :
>>190
どこかに、テキスト一覧ないかな?

193 :
>>192
昔どっかのサイトで台詞一覧あったぞ
全部かどうかはわからんが攻略に関係する台詞はほぼ網羅してたような

194 :
そんなサイトあったかな?
調べてみるわ

もうスレが立ってから6年経とうとしてるなー
作ってほしいもんだわ

195 :
>>194
小学校の義務教育で導入すべき教材ですよ。

196 :
>>194
これかな? ttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/
もし、このゲームを再現するとして、プログラマ的に欲しい情報としては、当面、
@各エリアのマップデータ、マップチップ
Aそのマップと台詞の対応情報(登場キャラのグラフィックデータ)
B登場する敵のパラメータおよびグラフィック
ぐらいかな。
あとはプレイ動画を参考にすれば、そこそこ雰囲気は出せると思う。
もっとも、オリジナルからの吸出しデータでは扱いにくいので、
完全再現を目指す方向ではなく、アレンジ版を目指す方がいいかも。

197 :
>>196
かなり濃いリンク集ですね。
私はエミュでクムを走らせることが出来ると思うので、
1−3について
協力出来るかもしれません。

198 :
プレイしながらデータを集める作業は結構辛いと思うので、
何かしらサポートツールのようなものを用意すべきかも。
このスレの上のほうで昔、マップエディタを提供していたので、
ちょっと検討してみます。
もし、スタートから通しでプレイできそうなら、
とりあえずプレイレポートのようなものを書き込んでもらえませんか?。
(自前で攻略ブログのようなものを作られると、資料価値としてはなお良い)
その際、アイテム類(特にキー)をどこで、どうやって、どういう順番で入手できたとか、
攻略に必要な呪文の複雑さがどのように変わっていったか、
記録していってもらえるとありがたいです。

199 :
プレイヤーの移動操作は、
・「スペース」…プレイヤーの方向を90度時計回りにまわす
・「F」…プレイヤーの方向に1マス前進する
でしたよね?(プレイ動画冒頭に説明あり)
「J」を押すとメニュー画面に入れるようですが、
カーソル移動、決定、キャンセルは、どういう操作でしょうか?
所持品の使用画面も、8行4列からの選択もF,J,スペースだけで
どうやって操作するか、詳しく知る人いたら教えてください。

200 :
お、一時は終わったと思ったがまた再開か?
台詞集のってたサイトは>>196だ。まだ残ってたのね。
プレイ動画ならニコ動に一通りあるみたい
http://www.nicovideo.jp/search/%E3%82%AF%E3%83%A0%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%89%A3

201 :
長期間冬眠していましたが、今でもまったりと地味に続けてます。
現状 ttp://amadela.web.fc2.com/misc/kumdor1.png
説明 ttp://amadela.web.fc2.com/misc/kumdor.html
プレイ動画を見ていると、なんとなく雰囲気はわかるんですが、
実装に必要となる具体的な仕様は十分には掴めないんですよね。
わからない部分は推測で補ってしまう手もあるのですが、
それはこのスレの趣旨に合わないような気もします。

202 :
>>201
おお、これは凄い
ソフトを持ってる人が降臨しない限りはプレイ動画とかを見て補っていくしかないのかもねえ

203 :
キーボードコマンドを実装してみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/kumdor2.png
配置は機種によって差異があるかもしれません。

204 :
>>203
EnterキーがReturnキーだったりしたらなおいい

205 :
Mac版かよ

206 :
おお、地道に進んでいるんですね。
応援します!

207 :
応援ありがとうございます。
この先、どこから手をつけるか迷っているところなのですが、
とりあえず町と建物内(あるいはダンジョン)へ移動できるようにするために、
マップデータ(マップチップ画像+配列)をどのようにして集めるかが課題です。

208 :
>>207
少しお待ちください。
出来るだけ協力したいとおもっています。
とりあえず、マップチップ画像の一部をUpします。
http://img852.imageshack.us/i/b05cc0a9a295b89e4e41a27.png/
http://img855.imageshack.us/i/7f4cf4ed20d7e46be62e610.png/
画像形式や、データのUp法について、こうした方が良いというのがあれば教えてください。

209 :
とりあえず、どこかひとつの町でいいので、
つなぎ合わせて全体像がつかめるとありがたいです。
それをもとにデータ形式を検討してみます。

210 :
>>209
OK牧場!

211 :
>>208
http://www.youtube.com/watch?v=t5Rnf9erIrw
とりあえず、最初の街のすべてが映るようにプレイしてみた。
今からMapつくる。

212 :
asdef村map
http://img834.imageshack.us/i/asdfiu.png/
慣れないものでちょっと時間がかかりましたができました。

213 :
これって、エミュレータ画面をキャプチャして切り抜いて張り合わせて作ったのでしょうか?
お疲れさまです。
この村については、サイズは25×13、チップ14種類といったところですね。
マップデータ作成用にエディタを作るか、メモ帳で済ますか迷うところですね。


214 :
>>213
そうですね。エミュ画面をMacOSの機能でキャプチャして張り合わせました。
町のマップは比較的作りやすいことが分かりましたが、
町と町をつなぐ全体のMapは広大なことと、チップの境界が分かりにくいので
作るのに難渋しそうです。

215 :
全体マップは、過去に>>86 で情報提供がありました。
>>201で試験公開中の実行ファイル付属のデータファイルに反映してあります。
上下がひっくり返っていますがテキストファイルなので
プログラムで簡単に読めると思います。
アスドフ村のマップも同様な形式で扱おうと思っています。
とりあえずWindows用で試作品を作ってみたりしていますが、
ほかの環境で作れる人がいたら是非参戦して欲しいですね。

216 :
>>215
>>86はリンク切れでした。再アップできるかたいらっしゃいますか?
私はプログラミングにあこがれているだけでできませんが、
JAVAとかで作れたらプラットフォーム関係なく動きますかね?
作れるとしたら、ふりがな表記(かっこを使っても良い)で、
漢字が分からない子供にもできるようにしたい。

217 :
手持ちの情報を整理してみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
まだまだわからないことだらけです。情報提供お待ちしています。

218 :
>>217
おつかれー
特にどのあたりの情報が必要かピンポイントで教えていただけたら協力できると思います。

219 :
>>217のマップのページを更新しました。
プレイ動画や>>212をもとにマップを再構築しています。
念のため、検証をお願いします。
マップは専用エディタを自作して入力していますが、
ボトルネックはマップチップの種類の特定です。
イオーパからチップ画像が変わるようですし、
村の建物内についても、マップチップが確認できる参考画像があると
ずいぶん楽になります。

220 :
プレイ動画からマップデータを起こすノウハウが蓄積されてきました。
時間はかかりますが、全地域を制覇したいと思います。
ニコニコのプレイ動画だと、イオーパ西の村(製材所?)の下部と、
溶岩の村の全体が見渡せないようです。
できれば建物に入らず村の中を一周歩いている動画があるとありがたいです。
出来ているマップについても、間違いがあれば教えてください。

221 :
アズドフ村までのマップについては、家の中を含めてほぼ出来ましたが、
一部、動画から確認できない(歩いてない)部分があります。
未完成なものも含めて掲載していきますので、補完できる画像や動画の情報提供を待っています。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/map.html
なお、ジュクルン村以降についての動画もお願いします。
ニコニコのプレイ動画は、かなり慣れた人のものらしく、
無駄な立ち寄りが少なくて全体の情報が得にくいようです。

222 :
情報提供がありませんのでちょっと停滞気味ですが、
とりあえず最近の状況はこんな感じになっています。
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/rubi.png

223 :
a

224 :
俺はなんも協力できんけど、がんばれー。
・F で前進
・スペースキーで回転
・Jでメニュー開く
・物語が進行するにしたがって使用できるキーが増えていく
・・・の4点が備わっていれば、
個人的には物語やグラフィックや音楽がちがっててもかまわない。
異論は認める。
移動とメニューというゲームシステムの基本操作を通じて
タイピング初心者から上級者までホームポジションを体に叩き込ませる、
それが『クムドールの剣』の本質だと思っている。

225 :
懐かしいなあ....
>>217
おぼえている範囲で書いてみる。
既出すまぬ。だれかクロスチェックよろ。既にご存じなら申し訳ない。
被毒状態でフィールドを歩くとダメージを喰らう。町の中では大丈夫。
移動のたび毎回ダメージではなかったはずだが、3回に1回といった固定した頻度だったか、ランダムだったかは忘れた。

226 :
発狂状態だと、1)キー入力の際ランダムにshiftキーが押された状態になる。
2)町などで誰か(含む人外)に話しかけるとプレイヤーが相手に襲いかかることがある(確率は半々くらい?)。
たいてい逆襲されてダメージを喰らう。

227 :
暗闇の暗示の効果は、ドリームポイントのダンジョン中、マップ表示がすべて黒塗りになって何も表示されなくなる。
プレイヤーだけは表示されるので向きはわかる。
ワープゾーンは表示される。
ドリームポイントのダンジョンを脱出すると解除されたと思う。

228 :
キーは入手したら未トレーニングでもすぐに使用可。
各big handの部屋はそれぞれ決められたキーをすべて入手していないと入れない。
big handの部屋でトレーニングすると経験値許容度が増加。
増分はタイプ速度と目標速度の兼ね合いおよびtypoの率で決まる。
戦闘で獲得した経験値が許容度一杯になるとそれ以上経験値が増えない。

229 :
ニコ動のをキャプチャして可能な範囲でマップつなぎ合わせてみた。
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3653.zip
クミエル以降は作業継続中。
あとブブムの時計塔は学校。

230 :
ニコ動からのキャプチャ: クミエル分
ttp://www.1072ch.sc/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=468
受信keyはkumu
今後の作業でまだ多少はわかる範囲が広がるかも

231 :
情報提供ありがとうございます。
まとめサイトの方に順次追加させていただきます。
>>228
経験値と経験値許容度についてですが、結局、
このゲームで経験値を貯める必要性というのは何なんでしょう。
経験値が足りないとクリアできないポイントがあるのでしょうか?

232 :
ttp://www.1072ch.sc/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=469
受信キーは前と同じ。
空港、宮殿、記念公園、湖底村。あとクミエルの一部更新分など。

233 :
記念公園の一部が変な色なのは元の動画がバグ技使用しているためなので気にしないように。
宮殿の会議室は会議が終わると人がいなくなる。人のいたところは椅子になる。
自宅は地階が使用可能になるとテレビがベッド側にずれて階段が出現。
マーケットでタマオリンが並んでいるところは、タマオリンの発売前は何が並んでいたか誰か知りませんか?


234 :
今現在ニコ動のから回収できるマップ情報はこれぐらいだと思う。
>>231
ようわからん。
asdf村の住人の台詞がexp貯めると変わったくらい?
特に必須ではない気がする。

235 :
>>43で経験値が多いと呪文返しをしたときのダメージが増えると書いてあった。
確かに始めの頃は2回くらい攻撃しないと倒せなかった普通のスライムが終いの方では1回で倒せたなあ。

236 :
98版のディスク(3.5インチFDにバックアップをとったもの)は手元にあるんだがな。
バックアップをとったのは10年以上昔なのでまだ読める状態なのかどうかはわからんし、
PC98はずっと前に捨てたし、そもそもFDDすらもはや手元にないからなあ...

237 :
asdf-水晶の洞窟 補完
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3657.zip

238 :
おかげさまで、マップについてはずいぶん補完できました。
クミエルから先はマップチップを追加で描く必要があるので、ちょっとお待ちください。
>>235
なるほど。明示的にレベルのような表示はありませんが、
呪文返しで与えられるダメージ値は、経験値(とタイプの正確さ)の関数で計算されるということですね。
そうすると、今後、各魔獣のライフ値を調べる必要がありそうですが、
正確な情報の入手は難しそうです。
大まかな傾向だけでもわかればよいのですが。
>>237
マップの補完情報ありがとうございます。
墜落の際アズドフ村に空けた穴は、以後、塞がれるということでしょうか?

239 :
アズドフ村の穴は世界一周すると塞がれてる。

240 :
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3664.zip
いくつか補完+ジュクルン湖
これで一応、地上のマップは出揃ったかな。

241 :
寄せていただいた情報を集め、マップについてはかなり完成してきました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/map.html
ところで「世界一周」って何ですか?

242 :
>>241
ワールドマップの南端と北端はつながっていて、asdf村の南方に宮殿方面への
通路がある。ゲーム開始時は石化したクムの木が通路を塞いでいて通れない
ので北へ北へと進むことになるが、物語が進んでタマオリンを入手すると
石化を解いて通ることができるようになる。すると宮殿の北にasdf村が
あることが分かって世界一周したことを知るが、その際asdf村に入って
みると穴が埋まっている。
ただ、宮殿あたりまで進む頃には、物好きでもなければasdf村に戻る
ことなどないので、正確なところ何がフラグになっているのかわからない。


243 :
>>242
あの塞いでる石化クムの木の石化を解いた段階でなってると思う。
普通のクムの木は解除されても一定期間(他の石化解除数?)で元に戻るのに
あれだけずっと解除されっぱなしだから何か特殊な扱いにはなってる

244 :
ドリームポイントのダンジョンの詳細について情報取得できる方いらっしゃいませんか?
いろいろやってみたが当方ではだめそうだ。
マップは
ttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu.txt
にあるからよいけれど、次の情報が必要。
・マップチップ:
通路壁面は1x1セルサイズのブロックと2x2セルサイズのブロックから
なっていたと記憶しているけどそれでよい?
どんな画像だったかすっかり忘れてしまっているのだが、アブクの
イメージででっかい玉1コと小さな玉いくつかの組み合わせだったような
・呪文の壁の位置
・鍵のかかっている扉の位置
・霧に包まれた部屋があったはずだが、どこだったっけ?
・ときどきでてくる案内人(?)の位置と画像。記憶ではへびっぽかったきがするのだが
・宝箱の位置と中身
・どのワープゾーンからどこへ飛ぶか
・自宅地下のマップ

245 :
>>244
こんなんでどーよ。
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3683.zip

246 :
異変対策本部という言い方だが…
大異変対策本部に変更すべきじゃないだろか。

247 :
map-クミエル補完等
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3721.zip

248 :
>>245
こんなんでどうです?
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/DP1F.png
>>247
ありがとうございます。マップチップを書き足しつつ、補完していきます。

249 :
>>248
GJ
ちなみに、呪文の壁は他の所のと同じ仕様。
鍵穴のついた扉は、解錠前は
「でっかい鍵穴に水晶を食べさせてる夢を見ちゃった。
「何か特別な意味でもあるのかね。
(ttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/2-.txt)
な感じ。

250 :
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3749.zip
第二層と第三層解析結果
宝箱はもっとたくさん有ったかもしれない。
開けてしまうとマップ上から消えるので確認できない。
呪文の壁で封じられているけれどその先にワープゾーンや階段などが
ない袋小路には宝箱があった可能性あり。
呪文の壁としてあるところのいくつかは、鍵穴のついた扉だったかもしれない。


251 :
>>250
ドリームポイントの2層と3層まで作成しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/map.html
ところでこのダンジョン、泡(壁)に誤って進入すると即ゲームオーバーだそうですが、
だとしたら随分な苦行でしょうね。


252 :
>>251
最下層以外では泡に向かって歩いても侵入できないのでそうでもない。
最下層では歩くたびにマップが変化するので、気がついたら泡の中ということがままある

253 :
4,5層目
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3754.zip


254 :
最下層まで。
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag3755.zip

255 :
保守

256 :
ほしゅ

257 :
空港、記念公園、宮殿。
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4055.zip
あとどこがないんだったっけ?

258 :
>>257
ありがとうございます。マップ集に追加しました。
接続情報を整理してみないと何が足りないのか判然としませんが、
大方そろったんじゃないでしょうか。
次は敵のデータをまとめてみましょうかね。

259 :
名前、呪文の長さ、呪文文字列、出現場所、倒すのに必要なダメージ、
卵を割った時に得られるもの(経験値増分、アイテム)、逃げた時に受ける効果
...あたりが必要か?
普通のスライム、エイ、デー、えふ、ジェイ、ケー、エル、
セミコロン、アール、ワイ、ユウ、ジー、キュー、アイ、アット、
イクス、シー、ぶい、エム、すらっしゅ、
ぜろ、ワン、アスタリスク、ハイフン、ぱーれん、プラス、
せんじゅ、ひだま、かすみ、ぼう、うずまねき、もどき、おおねつ、
いしめ、りゅう、
...くらいだっけ?
キーボードにあってでてないのは
23456789=^~|\WETOP`SH:ZBN<,>.?!"#$%&'
かな? 過不足あればご指摘よろ。

260 :
あーすっゲーやりたいクム!
昔はklあたりが精一杯でxc出てきたあたりで挫折したなー
協力したいけどできることがない;;昔はディスク持ってたのに…

261 :
>>260
どの魔獣にどこで遭遇したか、覚えている範囲で述べるべし

262 :
>>261
覚えてるも何も、スライム倒してワクワクしてたくらいの(タイピング)レベルだならなー
やっぱりDiskを送ることができれば一番だろうけど、多分捨てちまったし、、

263 :
tp://fullmotionvideo.free.fr/forum/viewtopic.php?t=553&sid=b4abae245253b77220b8a46ad1211cb1
の001〜008をDLして連結して解凍するなよ
海外サイトだしウィルスが入ってるかもしれないしな
か行で始まるファイルなんてあるはずもないし
クムドールが入っている保証も無い

264 :
  )))
('ω')ずーとスパイしてたぼくがここでヤフオクでクムドールの剣を見つけてきましたお
http://auction.mobile.yahoo.co.jp/p/auction/search/word?p=%83N%83%80%83h%81%5b%83%8b%82%cc%8c%95&catID=0
  )))
('ω')すごく高いです...

265 :
お、まだやってるね。
私は仮想98上で動かせるデータ持っていますよ

266 :
>>261
自分もプレイ経験があるので、魔獣の出現エリアを書かせて頂きます。
------------------------------------------------------------
・アズドフ村〜ジュクルン村エリア
普通のスライム、エイ、デー、えふ

・ジュクルン村北西の洞窟内部
えふ、ジェイ、ケイ、エル

・ジュクルン湖(水中含まず)とその周辺
・ルチュ村,クウェー村,グー村エリア
ケイ、エル、セミコロン、プラス

267 :
>>266
続き
・ルチュ湖水中
プラス、アール、ユー、ワイ

・イオーパ村〜製材所エリア
ユー、ワイ、ジー、キュー
※ただしライフの箱周辺部は例外的に、エイやセミコロンが登場する。
前述のアズドフ村〜ジュクルン村エリア、ルチュ村,クウェー村,グー村エリア
と同じ緯度に、それぞれのエリアの魔獣が登場すると思われる。

・霧の谷
・霧の谷西部
・霧の谷東部
・霧の谷東部の洞窟内部
キュー、アイ、アット、イクス

268 :
ちと調べてみた。
asdf村周辺での遭遇率
普通のスライム 9/20
エイ 7/20
デー 2/20
えふ 2/20
>>267
なるほど、Y座標で管理されてるのかな

269 :
jkl;村周辺での遭遇率
普通のスライム 10/20
エイ 7/20
デー 2/20
えふ 1/20
... asdf村周辺と同じとみてよいか?
単純に合算すると
asdf村〜jkl;村
普通のスライム 19/40
エイ 14/40
デー 4/40
えふ 3/40

270 :
>>268 >>269
出現率を調べて頂き、ありがとうございます。
>>268の書き込みのように、出現する怪獣の種類はY座標で管理されていると
思われますが、詳しく調べてみたいと思います。
また、ブブム町周辺、溶岩地帯、クミエル周辺
(崖より手前、クミエル南東の壁より手前)は
アット、イクス、シー、スラッシュ …(A) が出てきます。
クミエル周辺でゲームを進めると、上記エリアにて出現する怪獣は
スラッシュ、ブイ、エム、ナナ …(B) に変わります。
ただ、どんな条件で怪獣グループ(A)から怪獣グループ(B)に
切り替わるのか分からないため、調査します。

271 :
asdf村〜jkl;村 出現率改訂
普通のスライム 54/100
エイ 31/100
デー 10/100
えふ 5/100
普通のスライムを倒した時もらえるスパイスと確率
4spc: 18/50
5spc: 15/50
6spc: 17/50
普通のスライムがドロップするアイテムと確率
砲丸豆: 9/50
普通のスライムから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 3/10
普通のスライムが唱える呪文
"af dafdasdafs affs af daf sads asdadsads fadads sa da fa sa aa aa "
"aaa fasdaf af dads saffas da faaas af sadafs daas dasafa sadaf af "
"faffa daffa saffa saffa da dasda af daaa fa da saas af daas fasad "
"da fadsasads dasdaf af sadaf sa da da sa sa da fdsasdafs "
(実際は全行連結されている。各行の末尾に空白1文字あり)
のいずれかの単語の先頭から14文字

272 :
エイを倒した時もらえるスパイスと確率
4spc: 13/50
5spc: 22/50
6spc: 15/50
エイがドロップするアイテムと確率
砲丸豆: 3/50
エイから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 2/10
エイが唱える呪文
"daaa fadaas dafaas da saaas af daaas da daa faa da da faa saafdas "
"dafaa daa da saa fadasa sadfada da da da af da saf af daas daf "
"daffa da safs af da dadafs af safaa saf aa aaa aaa safaa daaa saaa "
"faaa dasafa dasa assaf daa saa faaa da faa daaa aff da sad "
(実際は全行連結されている。各行の末尾に空白1文字あり)
のいずれかの単語の先頭から14文字

273 :
魔獣関係の情報をまとめてみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/maju.html
こちらでもプレイ動画を見て埋めていくつもりですが、
>>271-272 のような精度の高い情報があると非常にありがたいです。

274 :
>>273
thx.
なるほどスペース含めて255文字だったか。
それが判ったのでデーの呪文も確定した。
[デー]
6spc:12/50
7spc:12/50
8spc:15/50
9spc:11/50

クムの実: 5/50
ダメージ1pt: 3/10
"da da da faddas sadada sads fdadads dfs dfs sfs sfs da dada da "
"daaas dsfadsasdad af dada saf safda da saf da safas af daffas "
"da fas da saf af dads ads dada fasd asa asa da sadfada safafada "
"daa da dasd daa dasfs dddd da daa daafs dafasdas af sadafdsad daf "
(以上)

275 :
[えふ]
7spc: 10/50
8spc: 14/50
9spc: 9/50
10spc: 17/50
砲丸豆: 6/50
クムの実: 3/50
ダメージ1pt: 5/10
"fa faa faa fafa dasaf da fa af faffas daf dafs dafs dafs dasaf "
"fsadaf dasafaa dasafaa aa aaa fasda fasda as daf fasdas fa fa faa "
"faa da fada af faffada safas safas da safdafs af fada faf fasdaf "
"da faffa af fadaf safdas safafa dafaffa as faffa fafafada fa "
(以上)

276 :
期待age

277 :
ジュクルン村北西の洞窟
出現率
えふ 6/100
ジェイ 54/100
ケー 25/100
エル 15/100
[エル]
9spc: 12/50
10spc: 11/50
11spc: 8/50
12spc: 9/50
13spc: 10/50
クムの実: 5/50
被毒: 3/10
"laf laf a sad fakd; daj lafda ad lasd ls; sa saa saaa laf ad da "
"sad daj af lls fa lak af klak daj da sad faf saffas + klaffas; laf "
"laf laf as da lls lak da jalak fa da sallak; lls saffa laf laf as "
"lls saffa da klaffa af lafda + lafda; jakla lakls + kakls "
(以上)
ジェイ、ケーの呪文は難しいね... 何となくそれっぽいつなぎ方はできるんだが、225文字にならないのでちがうんだよな。

278 :
がんばってください

279 :
試作品のバージョンアップを期待して.
未調査部分の文字列は***のデータを暫定的に入力.
村人も未調査部分は未配置で,
マップシステム・エンカウントシステムをとっとと完成させてしまったほうが良いと思います.
まとめサイトジュルクン湖4Fの画像が消えてます
http://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu.txt
◆立喰いソバ:ライフを全回復する。
◆煮干:ライフを全回復する。
この情報は間違いだと思います.
体力が十分減ったとき立ち食いソバを使うと,以下の通り回復しました.
1回目:85pt回復
2回目:84pt回復
(めんどくさいので2試行のみ)
体力は1箱あたり15でよいと思います.
スライムから逃げたときのダメージで計測できます.
画像でちょうど1箱減るにかかったかみつきは15回でした.
asdfの村人のセリフが変化するようです.
ホテルの右の建物,入り口下にいる村人です.
以下は変化後のセリフです.(2週目プレイEXP5746/5945)
王室が助けを求めようとしたそのお方は
EXP.が 900以上もあると聞いている。
えっ あるって???

280 :
呪文MATIを唱えたときに出てくるメニューの名前一覧

町へ(f=中止)
ASDF
JKL;
RTYU
GH
QWE
IOP@
製材所
VBNM
4567
クミエル
空港
宮殿
記念館
湖底村

281 :
クミエル クミ研の建物にあるタイプの練習場でのタイプパターン
In 1989 there were 1500 samples of #23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve.
Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigrade.
Press < or > for playback; Press >> or << referring to the instruction enclosed.
Press Ams / Blk skip to illuminate its indicator.
When using Type II (CCr O2) cassettes be There are 1 in 80 people effective in selling ideas.
Prevent #90.99/87 (the subordinate) from coming within range of #119.79/45.
We are expecting 125,000 people (100% attendance).
The phone number +32 3 687 4189; she should be in at 10pm (that's +6hrs time difference).
There were 76 futile attempts to capture 12% of Vile/#45; however, in 1968 their dream came true (10% of #12 & 15.6 was added).
The Procsh 711 cost him $75.000, the price for "German HighTech"!! Have you seen what's involved on floor #25 & 26? GN's overseas operation (GN International/B) made $4.5 million loss (4.7% better than 1990).
Make sure to telephone (03) 3331 0978, that's the number for Tech+5's office on the 3rd floor.
(最後にはスペースの空白が入ることに注意)
ミス0字の場合,タイプ速度と上昇値の関係は以下の通り.
42:16pt 45:16pt 48:16pt
50:18pt 52:18pt 55:18pt
58:18pt 62:20pt 66:20pt
70:22pt 75:22pt 81:24pt
最低42,最高81words/minの分布でタイプしたが,51や53などの数字は出てこなかった.
割り算の関係で一定のwords/min値しか出ないと思われる.
次レスから,実際に出てきた文字列(生データ)をコピペする.
出題スタートする単語決定アルゴリズムの推測の参考にしたらいいと思う.

282 :
number +32 3 687 4189; she should be in at 10pm (that's +6hrs time difference). There we
Press < or > for playback; Press >> or << referring to the instruction enclosed. Press A
be There are 1 in 80 people effective in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordina
ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate) from coming within range of #119.79/45. We ar
in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate) from coming within range of #119.7
subordinate) from coming within range of #119.79/45. We are expecting 125,000 people (10
within range of #119.79/45. We are expecting 125,000 people (100% attendance). The phone
its indicator. When using Type II (CCr O2) cassettes be There are 1 in 80 people effecti
at 55.67 degrees centigrade. Press < or > for playback; Press >> or << referring to the
&75.000, the price for "German HighTech"!! Have you seen what's involved on floor #25 &
sure to telephone (03) 3331 0978, that's the number for Tech+5's office on the 3rd floor
range of #119.79/45. We are expecting 125,000 people (100% attendance). The phone number
was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigrade. Press < or > for playback; Pr
temperature at 55.67 degrees centigrade. Press < or > for playback; Press >> or << refer
The phone number +32 3 687 4189; she should be in at 10pm (that's +6hrs time difference)
are 1 in 80 people effective in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate) from
in the 30.000 sq. mile Nature Reserve. Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 d
capture 12% of Vile/#45; however, in 1968 their dream came true (10% of #12 & 15.6 was a
cost him $75.000, the price for "German HighTech"!! Have you seen what's involved on flo
Type II (CCr O2) cassettes be There are 1 in 80 people effective in selling ideas. Preve

283 :
Prevent #90.99/87 (the subordinate) from coming within range of #119.79/45. We are expec
expecting 125,000 people (100% attendance). The phone number +32 3 687 4189; she should
3rd floor. In 1989 there were 1500 samples of #23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve.
Nature Reserve. Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigrade. Pres
to telephone (03) 3331 0978, that's the number for Tech+5's office on the 3rd floor. In
subordinate) from coming within range of #119.79/45. We are expecting 125,000 people (10
1500 samples of #23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve. Humidity was at 90.23% and te
to the instruction enclosed. Press Ams / Blk skip to illuminate its indicator. When usin
operation (GN International/B) made $4.5 million loss (4.7% better than 1990). Make sure
came true (10% of #12 & 15.6 was added). The Procsh 711 cost him $75.000, the price for
In 1989 there were 1500 samples of #23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve. Humidity w
$4.5 million loss (4.7% better than 1990). Make sure to telephone (03) 3331 0978, that's
There were 76 futile attempts to capture 12% of Vile/#45; however, in 1968 their dream c
(100% attendance). The phone number +32 3 687 4189; she should be in at 10pm (that's +6h
>> or << referring to the instruction enclosed. Press Ams / Blk skip to illuminate its i
In 1989 there were 1500 samples of #23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve. Humidity w
Reserve. Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigrade. Press < or
the price for "German HighTech"!! Have you seen what's involved on floor #25 & 26? GN's
#23 in the 30.000 sq. mile Nature Reserve. Humidity was at 90.23% and temperature at 55.
degrees centigrade. Press < or > for playback; Press >> or << referring to the instructi

284 :
There are 1 in 80 people effective in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate)
that's the number for Tech+5's office on the 3rd floor. In 1989 there were 1500 samples
711 cost him $75.000, the price for "German HighTech"!! Have you seen what's involved on
range of #119.79/45. We are expecting 125,000 people (100% attendance). The phone number
in 1968 their dream came true (10% of #12 & 15.6 was added). The Procsh 711 cost him $75
be There are 1 in 80 people effective in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordina
ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate) from coming within range of #119.79/45. We ar
Ams / Blk skip to illuminate its indicator. When using Type II (CCr O2) cassettes be The
to illuminate its indicator. When using Type II (CCr O2) cassettes be There are 1 in 80
#119.79/45. We are expecting 125,000 people (100% attendance). The phone number +32 3 68
referring to the instruction enclosed. Press Ams / Blk skip to illuminate its indicator.
made $4.5 million loss (4.7% better than 1990). Make sure to telephone (03) 3331 0978, t
We are expecting 125,000 people (100% attendance). The phone number +32 3 687 4189; she
There are 1 in 80 people effective in selling ideas. Prevent #90.99/87 (the subordinate)
(03) 3331 0978, that's the number for Tech+5's office on the 3rd floor. In 1989 there we
125,000 people (100% attendance). The phone number +32 3 687 4189; she should be in at 1
Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigrade. Press < or > for pla
playback; Press >> or << referring to the instruction enclosed. Press Ams / Blk skip to
1990). Make sure to telephone (03) 3331 0978, that's the number for Tech+5's office on t
sq. mile Nature Reserve. Humidity was at 90.23% and temperature at 55.67 degrees centigr

285 :
the number for Tech+5's office on the 3rd floor. In 1989 there were 1500 samples of #23
or > for playback; Press >> or << referring to the instruction enclosed. Press Ams / Blk
Vile/#45; however, in 1968 their dream came true (10% of #12 & 15.6 was added). The Proc
> for playback; Press >> or << referring to the instruction enclosed. Press Ams / Blk sk
(the subordinate) from coming within range of #119.79/45. We are expecting 125,000 peopl
Have you seen what's involved on floor #25 & 26? GN's overseas operation (GN Internation
カードゲームのコンプリートと同じで,最後の1文章が出るまでダブりまくった.
練習場の文章を確定させる作業は1時間くらいかかるみたいです.

286 :
>>274-275>>279
いただいた情報を参考にまとめサイトを少し加筆しました。
情報提供に感謝します。
ところで「エル」の出題文字列には「;」と「+」が混在していますね。
「+」を、シフトキーを押しながら「;」を押すキーボードがあるので、
再現する場合、何かアレンジが必要かも。

287 :
>>286
予想ですが,
http://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/1-.txt
で書かれているクムドールの剣と,>>274,>>279の剣は違うバージョンなのではないかと思います.
私のやつは「DELETE」キーは「BS」キーになっていますし,
「+」はSHIFTキーを押しながら「;」キーです.
ソフトのバージョンか,OSによって表記が異なるようです.
たぶん,
http://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/1-.txt
で書かれているバージョンでは,「エル」の呪文は+部分が:になっているものと予想します.


288 :
実際,バージョンの違いによるゲーム中のセリフ違いが確認できます.
たとえば,
私の環境でのルチュ村における「入力法」のマスターセリフは以下のとおりです.
R T Y U キーについて…■
Rは、Fに置いてある左手の人差し指を
素早く伸ばして打つ。■
打ったら、指を元のFキーの位置に戻す。
(rを打て)
Tも、Rと同様に左手の人差し指で。
(tを打て)
Uは、Jに置いてある右手の人差し指を
素早く伸ばして打つ。■
打ったら、指を元のJキーの位置に戻す。
(uを打て)
Yも、Uと同様に右手の人差し指で。
(yを打て)
なお ミスタイプした文字を打ち直すために
1字分戻す BS(バックスペース)キーは、
右手の小指を伸ばして打つが‐■
右手をホームポジションから外さないよう
注意。(BSキーを打て)
以上。■
ただし,■は「□」内に「J」が書かれた記号で,
Jキーの入力待ちを意味しています.
このセリフはhttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/1-.txtの記録と食い違っています.

289 :
クミエル 税務署の建物にあるタイプの練習場でのタイプパターン
The prescribtion #1/45" required 153 gms of Sodium Phosphate <S PH> to obtain 75% purity.
"boitex 45", the new AF's & DF's detergents take a 75.23% share with all "green" detergents.
A fact that 2/3 of all P/34'inhabitants of 42nd street are in some way associated to narcotics.
She lived on the #5 and he lived on floor#7, yet they had never met within 21 years.
The project #134.532 must be completed by March 21st.
7th & 5th Army Brigade move to 22nd parallel <order from HQ 5th 34th detach>.
Within 5 years part no #1564.523 & 234.564 will be phased out of the 3rd production run in the "Alpha 45" programma.
An excellent account; The 35th of 1st HQ fought well.
Does BTR have a ... What a great day!!
Those who work more than 12.5 hours receive a $45.75 bonus.
It was #12 not #13 they were looking for.
The #AD"12/24" technology employed <supersonic> enables them to advance 25 years into the 21st century by building "FD 1133".
Wasn't it evident how those with 1st class "BA Business" degrees received the best jobs.
タイプ速度と上昇する経験値の上限値の関係は以下の通り.
40 16pt,45 16pt,48 16pt,
50 18pt,52 18pt,55 18pt,58 18pt
62 20pt,66 20pt,70 22pt,75 22pt
今回は63試行でパターンを確定させることができた.
前回,クミエルクミ研の練習場では66試行で確定させることができたから,
少しだけ楽ができた計算.
タイプスピード50word/min代以外のタイプ速度はほとんどなかったので,
タイプ速度については抜けがあるかもしれない.

290 :
クムドール宮殿 右側にあるタイプの練習場でのタイプパターン
The 747/400 climbed to 27.000 ft, cruising at 500.68 mph.
Resort to using 'P&C' to obtain a 6 in 7 chance to win the 1430 race.
We sold 5363 hamburgers, 4563 shakes, 6557 fries, and 8497 soft drinks - by the far the best at \345.678 in 91'.
Call me on 3-450 6787; what a pleasure that would be!!!
To call dial access code +001, then dial country code +44, then dial 82 965 1398.
To convert use #156. Is it 1 inch = 25.4 millimeters; or 1 millimeter = 0.039 inches?
The international network use 12 system X-12.7 code 5 systems which work quite They gave us a \350,000 budget to complete the research of "34^Px", designed to facilitate formulae 12^13-12.5/3.67 = 35C.
At a temperature of 450.65 deg C. the substance = 56*34.5^45y.
1989 was a tight budget to be kept, with \6.5 million.
The O&A reduced the price by \2.5 million - a 10% discount.
Staff meetings at 12 Sring Avenue will be held between 7 - 8 am.
I was called to discuss project #10-12-34 regarding the formula 12x^4 = 2/3-556^34 used in our new "bio-tex".
タイプ速度と「経験許容度」の関係は以下の通り.
40 18pt,42 18pt,44 18pt,45 18pt,48 18pt
50 20pt,52 20pt,55 20pt,58 20pt
62 22pt,66 22pt,
70 24pt,
今回は48試行でパターンを確定させることができた.
タイプスピードは40代後半〜50代前半が殆どだった.

291 :
クムドール宮殿 左側にあるタイプの練習場でのタイプパターン
Should we succeed at maintaining "a [st+45^j{u-c}*]" at 45 deg average, "*" will be our new symbol.
Perhaps the lack of ingredients [especially_food_stuffs] caused the malfunction.
Planet Lunar-KL/5 from 34th solar system: considered for mission [mission: {A&S & F&G}].
\56,000 was expensive : \75,000 as cheap - why?
Consider "st-x=b2" as a new name: the agency set the price at \600,000 to do everything [including_patents_&_copy_rights]. We require the following: 5000 #14.5, 6000 #99.6, and 7000 #15.52. Is that possible?
The system #12.4 performs well under 99% purity, something difficult (yet_possible) to achieve.
The Price of \36,000 was high considering FH-55 was an old model.
What? Black / white_is_all_you_have?
Try using 12 * 45^123: this might prove to They gave "*****" to our hotel: symbol_of_1st_class_service.
Follow exit A3, walk 300 yards, then take the 3rd left [exit A3b], you will see"XP" building 100 yards up the road.
Following_was_given_as_formula: 123^45>xy{890 * 78^4} = the purity required.
(以下最初に戻る)
タイプ速度と上昇する「経験許容度」の関係は以下の通り.
39 16pt
40 18pt,42 18pt,44 18pt,45 18pt,48 18pt
50 20pt,52 20pt,55 20pt,58 20pt
62 22pt,66 22pt,
70 24pt
今回は60試行でパターンを確定させることができた.

292 :
個人的には,ゲーム後半から調査してゲームの規則性を見出した方が,作業の進みは早いのではないかと思う.
使用される文字が少ないこともあって,ゲーム前半の文章は情報量が少ないからだ.

293 :
>>286-288
既出だったら申し訳ないが。
クムドールの剣にはPC98版とMac版があって、>>287で示されている参考文書はMac版のもの(冒頭に書いてある)。
PC98についていたキーボードは、いわゆる日本語106キーボードの類だったので、記号の配置がロジカルペアリング
123456789-^\ @[ ;:] ,./に対してshiftすると!"#$%&'()=~| `{ +*} <>?、0に対するshift先はなく、/(?)の右隣のキーをshiftすると_
私はMacを所有したことはないので事情がよくわからんが、appleの標準キーボードなるものの画像を見る限り、
いわゆる101キーボード的な、記号の配置がタイプライタペアリング
1234567890-= [] ;' ,./に対してshiftすると!@#$%^&*()_+ {} :" <>?
のようです。

294 :
...こうして眺めてみると、PC98版とMac版だと記号回りでいろいろちがうんだなあ。
PC98版だとイオーパ村でIOP@が全部そろうが、Mac版だと@はクミエルまでいかないと入力できるようにならないみたいだし...

295 :
ヨゴンナ村の練習場
Governments <conservative> have great expectations for privatization, having already privatized about 5% of public assets.
We live at 76/77 Aobadai, the 5th road after passing the 4th Mac Doolds.
It seems that 4 out of 5 people enjoy going to Diseey Land.
The level of proficiency is very low <even among fellow teachers>, therefore the course will have to be changed.
The amount gained <4/5 raito> was ... The total came to $67.54; this amount was 45% of total budget.
Sunday & Monday are days we expect an average of 456 people <67% of normal & $45.767 margin>.
I've decided that if they don't like what they're hearing 5% should respond with a min.
6 questions <taking 4/5 of the time>; then they're talking while you're listening.
The 5th address they gave is 76/77 Minami Motomachi, 44th floor; however, I still can't find it.
The single minded search <Brainstorming> for perfection & purity gave them a 75% marketshare <$456.764 turnover/at 56% profit>.
The watch costs $45.76 + $5.75 vat, expensive don't you think?
タイプ速度と上昇する「経験許容度」の関係は以下の通り.
45 14pt
52 16pt,55 16pt,58 16pt
62 18pt,66 18pt
70 20pt,75 20pt
81 22pt
今回は35試行で確定させることができた.
wordで文字数を確認させると,どの練習場も1000文字+α程度の文章量のようだ.
そのため,文章同士に2〜3単語しか共通項がなくても,接続していることを確定させることができた.

296 :
>>293
ナイス指摘.
私はPC版の練習場パターンをチェックしている.
私は>>272,>>274,>>275,>>277などとは別人だ.
彼はPC版かMAC版,どちらを調査しているかはわからない.

297 :
ブブム村の学校の教室の練習場
What is their to hide? Arrogance keeps the public in the dark anyway.
What, when, where, how exclusive, and how much??
All five questions asked These are though times for industries trying to accomplish profits in the name of capitalism.
What?? You have already finished the job, she asked him.
Why? he asked her.
French food <Haute Cuisine> should not be compared with fast food <Hamburgers, MilkShakes...>, we would consider this an insult.
The intimate journals are full of conflicts about marriage, writing, drinking, and life.
His birth was illuminated in the energetic work <mystic> of two compatriots.
The theories were elusive, but works like Suprematism <Supremus> created decisive paintings.
Transportation has come a long way; but some things never change; we always demand speedy, inexpensive, dependable and safe travel.
Will we ever achieve this? Using the latest design techniques, the newest <most expensive> manufacturing processes, the most advanced materials and systems we still face this challenge.
タイプ速度と上昇する「経験許容度」の関係は以下の通り.
55 16pt,58 16pt
62 18pt,66 18pt
70 20pt,75 20pt
81 22pt,88 22pt
96 24pt
今回は63試行で確定させることができた.
数字キーのブラインドタッチがなくなると露骨にスピードがあがりますね.
ここまでの傾向から見て,得られる経験許容度は,
スピードが10word/min向上するごとに2づつ上昇するみたいですね.

298 :
過去ログのhtml化って誰かできないの?
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1092198882/l50
とか読めない.

299 :
>>298
ほい
ttp://logmemo.org/hibari.2ch.sc/gamedev/1092198882/

300 :
>>298
って、よく考みたらそのアドレス、このスレそのものじゃね?w
サーバー移転でアドレス変わっただけで、中身はこのスレだと思うけど…

301 :
>>299-300
ありがとう.
あ,なるほど.そういうことなんすね.

302 :
製材所には2つの練習場がある.
zxcと,./<>?の練習場だ.
左側の練習ゾーンがzxc,右側の練習ゾーンが,./<>?の練習を行う.
以下は製材所右側にある練習場のパターン
The issue East/West, we will discuss as they appear.
Will they appear?
It was a futile flight across as, <hope/fear>, plagued their escape.
Which, what will allow the world to see the future?
The prosperity gap, that few saw, did exist, it was <upper/lower>.
Did the affect of war, <its fierce power>, decide the political wholesale?
The last stage <Lot. axp/twq>; has it surfaced?
I would rather see/hear the play; to read is too slow.
Why? What? Where? This we asked, the project was Thursday, Trapped of losses, we decided + closed the factory / shop.
He taught, <lectured>, how goals, targets, the future is reached.
Has the task, <Xpx/Fdh>, reached its last stage?? Where are we off to?
IO/P@X is sold where sophisticated, <wealthy>, purchase.
The equal depth is respected where people of wealth, stature, class.... A world ahead, with the use of JK/rK.
Physically, spiritually, politically, their progress was opposed to the, <old>, territory, should atrocities take place that those with wealth / power could stop?
48 14pt
50 16pt,55 16pt,58 16pt
62 18pt,66 18pt
70 20pt,75 20pt
81 22pt
57試行で確定.
文字数が1000文字ちょいである知見を使えば,
40試行くらいの段階で確定してたような気がする:
excapeという単語で始まる文章と,文末がeで終わる文章を繋ぐことができるが,安全のため試行を繰り返した

303 :
製材所左
Execs are the products of Corporate Life;
There is the Left Out Factor that caused the size + purpose to grow;
They selected the Full Logic Douple Auto Cassette Deck; type P@X+;
it was a good choice; Let people of Zest air their fiews + discourage petty peddle;
this will allow for clarity as we decide The lack of CC clothes caused refugees to seek aid;
Glaxe a estaplished corporate was estaplished to produce piological products of Tree CX;
The FAX were used at our offices;
It was said that those who seek truth will succeed;
We treated toxi piological ZX+ waste as if it had deathly features;
yet later we saw that it was used as food;
They hoped that the exotic holiday would treat those that despised the horriple tourist package with Cex Z;
To feed the pioculture; iopix@weeds; we require pure space;
It was the day of Zest that well dressed classic people approached apologetically;
Would you will to reduce your life to six years to look great;
asked the DR Zyox or loose zero years + look like yourself;
52 16pt,55 16pt,58 16pt
62 18pt,66 18pt
70 20pt,75 20pt
81 22pt,88 22pt
58試行で確定.
カンマがなくなったからセミコロンで文章間を区切っている.
これで練習場の過半数を制覇かな.

304 :
INSIDERSの攻略サイトハルトンの城が,ISWEB死亡に伴ってなくなってしまった.
イヴがいないの攻略サイトも落ちた.
http://emperor.yz.yamagata-u.ac.jp/ob_hp/2003/fujimoto/image_dir/kumap.jpg
も,acアカウントということは,大学内サーバーで運用されている.
研究室サーバーはすごくぞんざいな扱いをされていることが多いし,
いつ撤去されるか分からない(教員がいつ辞め,研究室が潰れるか分からない)から,
保管しておくといいと思う.

305 :
久しぶりに覗いたが、すごい進んでるな

306 :
ルチュ湖周辺(RTYU, GH, QWE)
出現率
ケー 19/100
える 6/100
プラス 23/100
セミコロン 52/100
[セミコロン]
10spc: 7/50
11spc: 7/50
12spc: 6/50
13spc: 10/50
14spc: 9/50
15spc: 11/50
豚イモ: 3/50
クムの実: 3/50
ダメージ1pt: 2/10

"fada af lak; fakla saffas; saffas;; kafada da fada af jaklafa; sa "
"da klada af sada; k;l jaklas da fja af jas; kas da jaj af saffs da "
"lasd ;; saffas as ;k; jakla fakl afla daflak da daffas; kas fakl; "
"jads falk saffa kl;jl laj laj; saj + saj; as da fada af "

307 :
久々の更新になりますが、マップ間接続の編集ツールを作りました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
(画面イメージをクリックすると、ダウンロードできます)
データ入力しながらマップデータのチェックをしていたら、以下の点に
気がつきましたので、ご存知の方は情報を下さい。
・ブブムの学校には2階があるようです。マップ全体がわかる画像か
 プレイ動画があれば教えてください。
・クムドール空港の屋上に上がる階段が建物2Fに見当たりませんでした。
 どういう条件で上り下り出来るのか詳しく教えてください。

308 :
>>307
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4758.png
まとめサイトのクムドール空港2Fのマップ画像でいうと、
左上を(X=0, Y=0)としたときに、(1, 6)の位置に見えない階段がある
ちなみに、(2, 6)-(4, 6), (6, 6)-(9, 6)のコンピュータ?のような
ものはなかったはず。
(2, 6)の位置にロボットがいて、クム研の人の話がヒントになる。

309 :
皆様のご協力に感謝しつつ、まとめサイトを更新しました。
今回の目玉は、試作品コーナーです。
細かい演出は後回しですが、ゲームシナリオの流れを一通り実装できるような
フラグ等管理システムを目指して改良してみました。
リンク先の画像をクリックするとダウンロードします。(Windows用です)
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html

310 :
そして、ASDF村以降のデータも入力中なのですが、確認したい事項がいくつかありました。
動作環境をお持ちの方からの情報提供をお待ちしています。
Q1. 150spcの人のフラグについて
   ゲームを通して1回限りなのか、
   たとえば、所持金0spcにして話しかけると、何度でも受け取ることができるのか?
Q2. 宿屋/ホテルでの宿泊条件について
   ・spcが不足しているときにチェックインすると、どういう応答があるのか
   ・HPが最大値のときにチェックインすると、どういう応答があるのか
   ・宿泊イベントが発生するベッドは決まっているのか
   ・チェックインを済ませてから、ベッドに入らなかった場合、どうなるのか(返金はあるのか)
   ・宿泊イベント後、フロントに話しかけると会話に変化があるのか
Q3. キーショップについて
   ・既に保有するキーを重複して購入できるのか
   ・所持金が不足する場合、どういう応答があるのか

311 :
>>310
A1: 1回限り。以後は会話の内容が変わる。
A2: 以下アズドフ村での応答。他では似たような内容だろうが台詞が違うかも。
金が不足 ->「スパイスが足りないようですね。」
HP最大値 -> 「ご宿泊は 5スパイスです。\n体力が減ったら、お泊まりください。」
余所だと、世間話をするところも有ったような(うろ覚え)
ベッド -> たまに違う部屋に案内されることがあるから、ランダムなのでは。
チェックインしてから寝ないと -> その発想はなかった。
 どうもその宿で寝るまで支払いは有効な模様。ワールドマップに出ても、
 はたまた隣村の宿に泊まった後で戻ってきても寝れる。
チェックイン後 -> 「ごゆっくりどうぞ。」
A3: 重複購入 ->できない。「Aキーは、もうお持ちになってますよ。」
金が不足->「スパイスが足りないようですね。」

312 :
イオーパ村の練習場
We saw the last of the people sail away;
it was sure a sad sight; yet we saw hope with our plight;
A rest was what we required; Last orders are at two;
that is three hours till we shut;
Should we go to Paris to see the Eifel Tower; Paul asked the others;
Try to read this story I wrote + see if you like it; If you do; I wish to puplish @@;
Try to see where they are situated; As far as I saw there were hardly people at @;
Although Peter said we would see the party @; She was upset as I left + said hello;
The refugees feared to loose their hope; Pass the @ soap please; said Peter;
a good wash was required; The sea was rough; yey we sailed despite the weather;
His sight was great as he spotted the foe where we had already looked; I hope we last;
he shouted; as they struggled up the slope of @; it was quite steep;
Wheh will the last traik depart; asked Joe; Try to see the thoughts of those you despise;
it will help you like that what you hate of yourself;
Help others to try to laugh + you will start to laugh;
55 16pt,58 16pt
66 18pt
70 20pt,75 20pt
81 22pt
30試行で確定.

313 :
グー村の元クム酒工場
Turf furst + turf last; a skary task;
Harry + sally ask Yu lufty tufty hutys; Jak surfs a fast tak;
Tasty hartu as fast Fuud;
Hard fakts hurt; At last yu klass sally as a hurry flurry;
Harry sat as Sally rushd; Hurry hurry Sally askd Harry;
Fat Harry stayd; Hag + gag askd raggy Lark; Rudy adds Jaks saks tu Hags rags;
Tasty gurky turky has fatty saglas; Dad has askd Harry + Sally a last fafur;
Fly JUL as a fad; a fast add; Jug a lug; Rug a tug;
Just Ursula askd Haldad fur last fakts sad Jak kalld;
Turky klast as a fast rally; Tag as a hasty rush + krush;
Gush + Hush; a lush rush; Has Ursula Klusty huggd Harry askd sad Garry;
A rug sat flat as a tat; Argus as tall Karkus sat flat;
Larrys klags hurt afta hard jurks; Jag a klassy fast fady; Hurry; fast; fast;
thats yur dads fast Hartuu; Harry asks Jak fur yur jassy A hard fakt;
Hurry Garry asks Sally; A hasty fast turky; Kads fads gag a klas; lak klas;
Yur fast Yart surfs kurly hurly; Hug a hug; sad Sall asks dad;
Yur sad asks dad; garry turfs + Jak turfs last;
44 12pt
50 14pt,52 14pt,55 14pt,58 14pt
62 16pt,66 16pt
70 18pt,75 18pt
64試行で確定.

314 :
http://www.1072ch.sc/up03b/upload.cgi?mode=dl&file=4795
パス:kum
宮殿,隠し通路の位置に赤丸.
表示上は障害物ですが,赤丸の部分は通過できる.

315 :
ワールドマップと町の接続に関しては,エディタの更新が必要だと思う.
町から外に出ると,
ワールドマップの町アイコンの真上に移動する.
町の東側から外に出ようと,西側から外に出ようと,
ワールドマップの町アイコンの真上へ移動する.
一方,ワールドマップにおいては,
東側から町アイコン真上に移動した場合
西側から町アイコン真上に移動した場合
南側から町アイコン真上に移動した場合
北側から町アイコン真上に移動した場合
それぞれにおいて,町内部のどの場所に移動させられるかが異なる.


316 :
情報ありがとうございます。順次、まとめサイトに反映させていただきます。
>>315
ワールドマップから町への接続は、
マップを読み込んだタイミングで処理するスクリプト内で、
プレイヤーの向いている方向別にプレイヤー位置をセットする
という方法で実装しようとしています。
マップ間接続といえば、湖の方が問題になりそうですが、
プレイ動画をよく分析して検討してみます。

317 :
湖では、
当該階層で水になっているところでは、一つ下の階層に沈下できる。
当該階層で水以外(底)になっているところでは沈下できない。
一つ上の階層が水になっているとことでは、当該階層から一階層浮上できる。
一つ上の階層が水以外(底あるいは岩盤)になっているところでは、当該階層から浮上できない。
XYの座標移動はせず、まっすぐ上下に移動
ワールドマップの下に、同サイズでもう一枚、一階層下のワールドマップを
作るのはどうだろう。それだといろいろややこしいことを考えずに、その座
標のオブジェクトが水かどうか、だけ判定すればよくなりそうだ。

318 :
クウェー村の練習場
He was rather wet as he sat there at lake Quake;
We sat there + we sat there; He sat fasted + sat queued at the alter;
What a fat lad; We eat what we gather at the sea;
A false tree laks stature a real tree has quest;
Ralf was rated as the fastest guy;At Seattle we say farewell the Saquasars;
a sad task; Try the free kake they left there;really great; Was the Saquel kake great;
he asked; What a laugh; what a laugh as they falter at the quest;
Why; she asked; Has she had a fast last week; yes the guy says;
Great; great we are further at the task as they are last;
We saw There was laughter as Fred Q saw the week start;
She was rude as she rushed after her quest; Rassle Dassle Quassle as we hate hassle;
Faster; faster says Freddy; well get there;
Sally fed the daughter quaker as Fred just sat there glary eyed;
What; are we really that late; asked Jake queued; Thursday; latest;
we fell the tree Qualady; The wake left wastage;
Try read dad asked Sally; why asked Sally her dad;
He seeks freaks as quatryk stars;
52 14pt,55 14pt,58 14pt
62 16pt,66 16pt
70 18pt,75 18pt
81 20pt
38試行で確定.
>>317
たぶん,その仕様で正しい.
ライフボックスのドット数を数えてみた.
15ドットx15ドットの正方形を1ドットの直線で区切っているようだ:
幅1ドットのバー+15ドットの赤+1ドットのバー+15ドットの赤+・・・+1ドットのバー+15ドットのバー
15ドットの赤はライフを意味している.1ドットのバーは右側にある15ドットの赤部分に体力が残っていたらピンク,残っていないなら白色直線線.

319 :
ルチュ村のホテル
rudy says fussy jak laks klass; sally falls a kard at jurkys fakt flaty dat;
at last; jaks task; klast as luky turks; lasts; klark asks flurry a tall flurry;
a jar lasts as a klassy fad; jurky turky lurks as a fast tasty kurky;
rasta fary a kay fary; tarry; as jak surfs;
surf a fast raft as kurly turly + tad flurds a kurlu lurly;
sas klast yur fast task as a dafd saft; tusta fufta + rufta sufta; a fad;
tak dads fast tully as luky kully; lurky taks a surfy turl;
try try; sally asks dad; a tasty fast turky asks lurky all;
yuak + ruak fadad as sadafs fasdas; try as yuaks raks jaks fat raty kluk;
at dads kat a alark; a dark kark; tak yua lak as yuard rard adds tarts;
a yard darts yu as yu dart; r+r a klass; tak a klak add flak as dak;
duard rats fat dads sak; rasdas jak larks yu as yu sat + jakd;
dad klasd yu as dafd; sat at klad as a fat jak;
yak yak yak + klak kLak klak as yu dart + dak; tuda a ruda kuda;
suad as rads fads a tads; tuk luk; dafs jak laks slaks + saks;
task yu ask; as dad at last darts fast;
101試行行ってもそろわない!
102試行目からは打ち込みをあきらめ,目的文字列がなければ中止>再開を繰り返して調べた.

320 :
50 14pt,55 14pt,58 14pt
62 16pt,66 16pt
70 18pt,75 18pt
81 20pt,88 20pt

321 :
ジュクルン村の倉庫
a dak laks kaks; fassads klass dad; a sad lad; jak + klak lak flak;
kasak klakd as a kask adds klass; a sad fakd; jak lafd; lak a sad klak;
as a add + sak a sad lak as fads dak; ask dad; klak klak klak a dak as fads dak;
as dad saks jak ask klak a dak; las adaf; adds saf; kassad a dafd das;
dafda asks a dafd afda dassa; a klassd fakd;
dad asks klas a las as sadads a klassads a das; fas as adds; jak laks dads sak as flak;
kak a dak + ask fass a klass; klass as las dasd as fasd jas;
as klads ask jak a sad lakad + ask kak a sad lakad; affd a lads klasd as adds +jaks a fad;
lak as sak + klak as a jak; ask dad a dafd laak + sak klaads as a lak;
jaks klad as a fad + dads klad as a add; lak klass as jak klafs as a sak;
add as klass a dads fass; sadal + fadal kasal a dadal; dad laks sad fads as jaks;
as fads lak klass a dads jas adds flass; las fads sadaf af dadadaf da klasadaf;
klasda fadada sadadada af laklad; fadad af sadad jak + sak lak as ad lassads klassads;
a flask adds fads + a kask adds sads; flak a sak;
55 12pt,58 12pt
62 14pt,66 14pt
70 16pt,75 16pt
81 18pt
42試行で確定.
文字数が1024文字程度である知識を使った.
flak a sak; a daとa dak laks kaks; fassadsは繋がっていると見なした.

322 :
アズドフ村
sads fad dafd a add as afad das sads fad das fad a sad add
as a faads da sad fads dads add asafd daf a das a fas add
a das fas sas saffas dad adds fd as sad as daffas dad daffa
as faffa dafds dasads sad as a fads fad da das dafda as a
adds addd add affa saffas a sad dafda dafda saffas a dassa
a afd as a dadafd asda add a dassa as sass sassa sads as daffa
asada asds a dadas dafda fads fads sads adds safda dafda afda
a sada saffa as a sad fad dad as a fad asad fad sad fads as
a dad dad a sad fad as afassad daf daa fad a sadaf as a sadad
as a fad fads a sad aff fass a daas as fas assa fasada as affas
sad fad asafd a affa as daffa fasad dafd as adfad dasd sadaff
a aff as daff fa da sa saf afda a daff a fad dads a daffa fas
a daa as fads sad dads dassaa fassads sad dads fads assa adassa
as fassa a sassa affad sads a fads dads daf as afad sads dad a
affa saffas as a sassa daa dafs dafs dafs safs saf dasd fasd as
fads faddasd sads dad fas ad as add adds a dafad add a dad as
asad fad dad dafd a sassa as fafd fassa
52 10pt,55 10pt,58 10pt
62 12pt,66 12pt
70 14pt
asdfの練習場は,文字が4種類しかないため,どこが繋がっているかの判断が難しい.目が痛い.
よって,十分大きな試行回数(75回)のデータ取りを行って,
Cで書いた自動文字結合プログラムによる結合判定を行った.
スペースを含め,12文字共通項がある部分は繋がっているとみなした.
(他の調査でも同様だが,)
改行部分はスペースで次の行に繋がっている.
たとえば,最初の1行fad a sad add (改行)as a faads
部分は,fad a sad add as a faads のように繋がっている.

323 :
>>318-322
これで、全部の練習場がそろいましたか? お疲れ様でした。
なんとか、テストプレイできるようにしてみます。
いただいた解析データはPC−98版でしたかね?
>>317
そういう仕様なら、少なくとも上層1フロアのマップも同時に
参照可能にする必要がありそうですね。
ちなみに、浮上できない位置で浮上を試みた(あるいは沈下できないところで沈下)
したときに、なにかメッセージか音、効果などはありませんか?

324 :
宿屋・ホテルの処理方法について検討しています。
>>311 の情報によると、町ごとのホテルにつき、それぞれチェックインのフラグをつくり、
実際にベッドで寝て回復したらフラグを降ろすという方法が良いのではないかと
思いました。
そこで、ホテルでのチェックインについては、どのホテルでも似たような流れで
セリフが違うだけで実装できるのではないかと考え、現在、図のような処理テンプレートを
考えています。
 ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/hoteltemplate.png
以前から参考にしているサイトでは全てのセリフが集まらないのですが、
チェック可能な方がいらっしゃいましたら、宿屋等がある町・村ごとに、
A〜Dに当てはまるセリフを調査していただけないでしょうか?
また、テンプレートに当てはまらないようでしたら、以下の各パターンごとの
セリフを、会話の開始から終了までを通して集めていただきたいです。
A・ライフがMAXなときとそうでないとき
B・Spcが足りる場合と足りない場合
C・宿泊するかの問いにYesまたはNoを答えたとき
D・チェックイン済みで、再び話しかけたとき
E・宿泊直後(ライフMAX)に再び話しかけたとき

325 :
>>323
たぶんこれで全部.PC版
まとめサイトの順番を,キーボードの入手順にしておいてくれると嬉しいかな.
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/key.html
ワールドマップで「D」を押すと,
ここは潜れない。
と,非常に短いビープ音とともに表示される.
ワールドマップで「U」を押しても何もおこらない.
水中で潜れない場所でDを押すと,ワールドマップと同様に
ここは潜れない。
と,非常に短いビープ音とともに表示される.
水中で浮上できない場所でUを押すと,
ここは浮上できない。
と非常に短いビープ音とともに表示される.

326 :
了解です。トレーニングのページを修正しておきました。

327 :
>>324
台詞Aは、ライフのチェックで減っていない時だけ喋る(喋った後処理終了)
台詞Cは、チェックインフラグが立っている時に再度話しかけた時だけ喋る
支払い終了直後は、台詞Cでなくて別の台詞(Eとする)がある
asdf村
A「ご宿泊は 5スパイスです。\n体力が減ったら、お泊まりください。」
B「5スパイスですが、お泊まりになります?」
C「ごゆっくりどうぞ」
D「スパイスが足りないようですね。」
E「ありがとうございます。\n真ん中のお部屋でどうぞ。」
「では、一番手前のお部屋をお使いください。」
(ランダムでどちらか)
jkl;村
A「異変以来、客がさっぱりだよ。」
B「5スパイスですが、お泊まりになります?」
C「では、一番手前のお部屋をお使いください。」
D「スパイスが足りないようですね。」
E「ははっ、ありがとーございます。\n手前のお部屋へどーぞ。」

328 :
rtyu村
A「部屋に、例の手が生えてきちゃってね…\nどうせ客が少ないからいいけどさ。」
B「お泊まりになります? 10スパイスですけど。」
C「2番目の部屋ですよ。」
D「スパイスが足りないようですね。」
E「じゃ、左手から行って−\n2番目の部屋を使ってください。」
(3番目の部屋も空いているが、案内されない? もし案内されたひといたら情報プリーズ)
gh村
A「一泊 10スパイス。」
B「一泊 10スパイス。」
C「オヤスミナサイ。」
D「オカネ オカネ!」
E「オヤスミナサイ。」
qwe村
A「いらっしゃい。\nどうです、クムドールは…\nのどかで平和な、いい惑星でしょう。」
B「お泊まりは 10スパイスですが…」
C「いらっしゃい。\nどうです、クムドールは…\nのどかで平和な、いい惑星でしょう。」
D「スパイスが足りないようですね。」
E「ありがとうございます。」
(右上の部屋が使える。右下の部屋も空いているが、使えない? もし使ったひといたら情報プリーズ)

329 :
iop@村
A「いい村でしょ、イオーパは。\n何も無いけど、まあ−\nゆっくりしてってください。」
B「15スパイスですけど、お泊まり?」
C「いい村でしょ、イオーパは。\n何も無いけど、まあ−\nゆっくりしてってください。」
D「スパイスが足らないんですけど…。」
E「まいどー。」
(手前の部屋が使える。奥も空いているが...)
vbnm町
A「部屋が足らなくなりそうだな。」
B「一泊 20スパイスです。」
C「手前の部屋へどうぞ。」
D「スパイスが足らないんですけど…。」
E「手前の部屋へどうぞ。」
(真ん中の部屋も空いているが...)
クミエル
A「ホテル クミエルにようこそ。」
B「お泊まりでございましょうか。\n一泊 40スパイスです。」
D「ちょっとスパイスが足らないようですが…。」
C「201号室をお使いください。」
E「ありがとうございます。\nでは 201号室をお使いください。」
(たまに他の部屋にも案内された気がしたのだが...)
多分これで全部


330 :
データもプレイ環境も技術も持っていない私は、
この流れをただただ感心しながら見守るだけであった…w
がんばって!

331 :
宿屋の情報、ありがとうございます。まとめページに転載させていただきました。
試作品への反映には、スクリプトシステムの拡張が必要なので、しばらくお待ちください。
ついでにお尋ねすればよかったのですが、キーショップの店員の対応は、
どの店も共通なのか、個々に違いがありますでしょうか?

332 :
>>331
おそらく。
print 台詞A
wait for [J]
show menu{
終了
Xキー XXsp
Xキー XXsp
...
}
loop until( (wait for item) == 終了 ){
if(exist(item)){
print name(item), "は、もうお持ちになってますよ。"
wait for [J]
}else if(spc < price(item)){
print "スパイスが足りないようですね。"
exit loop
}else{
print "ありがとうございます。\nでは、この", name(item), "を\nお取り付けいたしましょう。"
wait for [J]
spc -= price(item)
set item on keyboard
}
print "他にご入り用は?"
}
hide menu

333 :
まだ一部しか確認していないけれど、最初の台詞A以外は共通な気がする
台詞A
アズドフ村: キーはいかがでしょう。
ジュクルン村: キーはいかがでしょう。
クミエル1(1/2/3): キーショップでござい。
クミエル2(8/9/0): キーはいかがでしょう。
クミエル3(-/^/\): キー、買ってください。
クミエル4([/:/]/_): キーは全部揃いましたか。

334 :
ルチュ: はい、キーショップですよ。
クウェー: キーショップに衣替えしました。
イオーパ左(I/O/P/@): キーショップですよー。
イオーパ中(Z/X/C): キーショップですよー。
イオーパ右(,/.//): キーショップですよー。
ブブム右(V/B/N/M): キーショップですよー。
ブブム左(4/5/6/7): キーショップですよー。

335 :
試作品作者ではないが,明らかになっていないことが2つある.
1.アクアラングの購入条件
お使いイベント的なことをやらされるが,どの住民に話せば話が進むのか良く分からない
2.クミエルの宿における部屋番号
自分もプレイ中は部屋を何回も変えさせれたが,
ラスボス直前セーブデータではどうやっても201号室しか出ない.
残ライフの量を,満タン,1箱減った状態,瀕死で何回か試したが,いつも201.
敵を1回討伐,10回討伐など,ザコ敵討伐回数を変えてみたが,やっぱり201号室.


336 :
ついでに言うと,クミエル以外にも部屋を変えさせられる宿があった気がする.
PC版で,お金チートする方法ってないの?
検証の度にお金を稼ぐ作業はめんどくさい.
十分お金を貯めた状態で引継ぎプレイすれば済む話だけどさ.

337 :
>>335
qweのアクアラングの持ち主と会話するのが条件じゃない?
最初話しかけるとかなりのんきな返答が帰ってくるけれど、
それからしばらくすると(この条件を探す必要がある)、
魔獣が怖いのでアクアラングを譲るという台詞に変化したと
記憶している。


338 :
マーケットって、何をいくらで売ってましたっけ。

339 :
>>338
http://www.1072ch.sc/up03b/upload.cgi?mode=dl&file=4810
DLkey:kum
マップエディタのkumier商店のカゴの位置が間違っていたので,
その点も指摘してある.
マーケットで買い物するには,
1.スーパー内にあるカゴを調べる.「カゴを取った。」と表示される.
ライフボックス上のアイコンは,以下の図で並んでいるが,
「カ」の位置にカゴが表示される.
ア深磁鯨
風鍵チカ
ア:アクアラング,深:水深計,磁:水晶の磁石,鯨:鯨のスリッパ
風:風見ダヌキ,鍵:自宅の鍵,チ:チャット状態(タマオリン使用),カ:買い物かご
2.陳列棚を調べると
陳列  ■商品を取る
     終了
カゴ  (選択済みの商品)
    (選択済みの商品)
    (中略)
合計        ***sp
のような選択画面が出る.各項目はFキーで選択.Jキーで決定.

340 :
3.商品を取るを選ぶと,カゴリストにその商品がはいる.カゴには10個入る.
4.カゴ内部にFキーでカーソルを合わせ,Jキーで決定すると,カゴから陳列棚に戻せる.
  目の前に対象の商品が陳列されている棚がなくてもカゴから即削除できる.
5.すでにカゴに10個入っていた場合,「カゴに入りきらない。」と表示される.
6.カゴを持って出口に出ると,以下のメッセージが表示される.
まいどー。全部で 10スパイスですが。
7.YESを選択すると売買が成立する.カゴのアイコンが消える.
8.Noを選択すると,何も起こらない.後ろに
9.売買が成立していない状態で店外に出ると「カゴを置いた。」と表示され,カゴのアイコンが消える.万引きはできない.
10.カゴが空の状態で外に出ても同様で,「カゴを置いた。」と表示され,カゴのアイコンが消える.
11.カゴを持った状態で,もう一度スーパー内にあるカゴを調べると
「カゴを置いた。」と表示され,カゴのアイコンが消える.
12.カゴに商品が入った状態で「カゴを置いた。」→もう一度「カゴを取った。」としても,カゴ内はカラッポの状態からスタートする.
13.レジ部分から店内に入ろうとすると追い出される.
14.入り口部分から店外に出ようとすると店内に押し戻される.

341 :
溶岩ゾーンは,7歩でライフ1個弱がなくなるから,
1歩あたりのダメージ2だと思う.
以下シーンでビープ音が鳴ることが確認できる.
壁に向かって歩こうとすしたとき,風見狸でがけを跳び越した時,
スーパーでカゴを置いた時,スーパーでかごを取ったとき,
敵と出会ったとき,敵に対して「戦う」を選んだ時,卵を割るシーンが終わった時,
経験値がxx増えたメッセージにJキーを押した時,xxスパイス獲得メッセージにJキーを押したとき

342 :
>>339 GJ
売った時の価格を調べた。
左が販売価格、右が買い取り価格
砲丸豆 10sp 7sp
ケムリ苔 15sp 10sp
クムの実 20sp 15sp
着色タラコ 40sp 30sp
タマオリン 45sp 33sp
立喰いソバ 200sp 150sp
星チーズ 15sp 10sp
水晶 -- 3sp
呪文書 -- 22sp
おにぎり -- 3sp

343 :
魔獣のHP
普通のスライム: 11か12 (おそらく12)
エイ: 14
デー: 16
エフ: 19か20 (おそらく20)

344 :
>>309 試作品乙
1点指摘。
ミソル空港ホテルの最もフロント寄りの客室の客の台詞が未定義になってますが、
「熱病のせいで、せっかくの休暇が\nホテルで缶詰だよ。」
です。
次回版にでも反映しておいてください。


345 :
ケーを倒した時もらえるスパイスと確率
8spc: 10/50
9spc: 4/50
10spc: 22/50
11spc: 6/50
12spc: 8/80
ケーがドロップするアイテムと確率
ケムリ苔: 11/50
ケーから逃げた時の効果と確率
ダメージ2pt: 1/10
ケーが唱える呪文(暫定; 253文字)
"+ saffa laf laf; kaklaffa dasd kaklj k da k af ks dalajs da "
"klajaklas af da fad af kaksaklas; klak + flak da fajl af da "
"lasd ks lakkllafd fada af kklaklak; saffa + saffa as klaklak "
"sall klasda da fadas af da klas af kljala; laf; laf as fa das "
"dad saffa "

346 :
プラスを倒した時もらえるスパイスと確率
8spc: 11/50
9spc: 5/50
10spc: 9/50
11spc: 10/50
12spc: 15/50
プラスがドロップするアイテムと確率
ケムリ苔: 7/50
星チーズ: 2/50
プラスから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 3/10
プラスが唱える呪文(暫定; 253文字)
"As jaklaf +l+ fakla af lafs jasdafls klaas + klaas da sad safda "
"laks da saf fa da slaj af + klajj af fafda + kkasda; kklasdada "
"faklada daa jaa jaa fa da +k+ af +s saffas + saffas; fajala sajala "
"da lasd af da faj + kaj klass klasda faklasda saff + daff; "

347 :
ルチュ湖水中 出現率
プラス 5/100
アール 54/100
ワイ 28/100
ユウ 13/100
アールを倒した時もらえるスパイスと確率
11spc: 13/50
12spc: 6/50
13spc: 6/50
14spc: 6/50
15spc: 6/50
16spc: 13/50
アールがドロップするアイテムと確率
砲丸豆: 1/50
星チーズ: 1/50
クムの実: 1/50
アールから逃げた時の効果と確率
ダメージ2pt: 4/10
アールが唱える呪文(暫定; 254文字)
"Hyde thy fases fur the awe af Great Raf af Rafs Rafarda Rtryuks "
"tward the af Raga kaglaga sartraga we the Rafs af Ryuda see the "
"fall af the Tryad af Truth; Why dust thu struggle thus far; The "
"Ruyalty af Rs shall gather at hys feet + wurshyq uur suksess; "

348 :
この1週間近くで、ものすごく沢山の情報が出てきましたが、
順次、まとめサイトと次期バージョンの試作品に反映させてもらっています。
ご協力ありがとうございます。
まだ、アズドフ村の再現に取り組んでいるところなので、いくつか確認事項を挙げてみます。
(1) 通信室への入室条件(A,S,Dキーを持っている?)を満たしていない場合に
  通信室へ入ろうとしたときのレスポンスはどうなっているのか。
  また、他のビッグハンドにも同様な入室条件があるのか。
(2) 外界マップから村に入った方向別の村内出現箇所
  >>315の指摘にあるような挙動について、具体的な位置をまとめサイトの
  マップデータにでも書き込んでアップしてもらえるとありがたいです。
(3) キーボード画面のスナップショットによりと、「中止=ff」のような表記がありますが、
  2連続でfを押すと前画面に復帰するということでしょうか?
  そうすると、 offなど、ffが含まれる単語は出題できないのですが。


349 :
>>348
まじおつ
(1)入り口が壁扱いになる.ただし,ビープ音は鳴らない.
そのビックハンドの部屋で出題される例文が含んでいるキーボード全てを購入済みであることが入室条件と思われる.
(2)以下に示すとおり.asdf村だけ.
http://www.1072ch.sc/up03b/upload.cgi?mode=dl&file=4826
pass:kum
(3)2回連続fキーによる間違いをおこした場合に終了.
[afs]という出題に対して,[fff]と入力しても終了にならない.
通産で何回fによる間違いを起こしても,2回連続でfキーによる間違えをおこさなければ終了しない.
トランスパ+毒のように,複数の状態異常を受けている場合,
「NAOSU」を唱えても1つしか回復しない.
優先順位はよくわからない.

350 :
アズドフ村では、進行状況によって台詞が変わる人が結構いる。
村長: おそらく南の通路が出来た後
全文変更
「おお、よく戻ったな。
ところで−
この異変は、どうにかなりそうかね。[J]
何、クムの木と話が出来るようになったと?
それはすごい。[J]」
南の民家の人(「宮殿へ行く道が...」): おそらく南の通路が出来た後
従前「まさか 行く気じゃないとは思うけど。」
変更後「え 南に通路が出来ちゃった!?」
北東の民家の人(「そのEXP.を見りゃ、...」): おそらくEXPが900到達で
全文変更
「そのEXP.を見りゃ…
ずい分腕を上げたね。」
穴の東の人(「王室が助けを...」): おそらくEXPが900到達で
従前「ま、それがあんたじゃない事だけは確かだね。」
変更後「えっ あるって???」

351 :
魔獣のHP
J 17か18(おそらく18)
K 21
L 23か24(おそらく24)
経験値増分
普通のスライム 2pt:5/10 3pt:5/10
A 2pt:8/10 3pt:2/10
D 2pt:7/10 3pt:3/10
F 3pt:4/10 4pt:6/10
J 3pt:3/10 4pt:7/10
K 4pt:3/10 5pt:5/10 6pt:2/10
L 4pt:3/10 5pt:4/10 6pt:3/10
卵を割れなかったときはいずれも1pt

352 :
シナリオ進行上重要なアイテムだがアイテムストレージに格納されるもの
として、チャとフィッシュの佃煮とタマオ博士の調合メモがあったと記憶
してますが、それぞれ以下の場合どうなりまったっけ? どなたかご存じあ
りませんか?
1) 所持品メニューから使用した場合の効果
2) 売却した場合の価格
3) 使用、売却、あるいは廃棄した場合に、再度入手できるかどうか

353 :
経験値増分
セミコロン 5pt:3/10 6pt:2/10 7pt:5/10
プラス 5pt:/10 6pt:2/10 7pt:2/10

354 :
魔獣のHP
セミコロン 26
プラス 28
経験値増分
R 5pt:5/10 6pt:3/10 7pt:2/10
Y 6pt:1/10 7pt:1/10 8pt:4/10 9pt:4/10
U 6pt:3/10 7pt:3/10 8pt:2/10 9pt:2/10

355 :
[ワイ]
11spc:6/50
12spc:9/50
13spc:7/50
14spc:10/50
15spc:8/50
16spc:10/50
星チーズ:4/50
クムの実:3/50
呪文書:1/50
被毒:1/10
"Where few hafe ewer trud the Werty Ys harras the struggle + suryal "
"af last Tryd Yuyada Dewured Tarday as the quest af the Yys takes "
"the Huse af Fardada; Why whyduest thu sush terrur; As far as the "
"Tryduk af YYs they wyll suffer at the terrur thru Yauuda; "
(255文字)

356 :
ドリームポイントダンジョンB6Fの魔獣出現率
いしめ 14/100
もどき 56/100
おおねつ 21/100
りゅう 9/100
[もどき]
16spc:5/50
17spc:14/50
18spc:5/50
19spc:3/50
20spc:9/50
21spc:4/50
22spc:3/50
24spc:7/50
呪文書:15/50
暗闇の暗示: 8/10
"The keyboard: < - means less than; > - means more than; "
"= - means equal to; () - termed as brackets, "
"% - used with numbers to show percentages, eg 58%; "
"? - used to asks questions; ! - shows exclamation; "
"$ - the dollar sign; \ - the yen sign; "
(242文字)
出題は28字

357 :
ドリームポイントダンジョンB5Fの魔獣出現率
いしめ 10/100
もどき 15/100
おおねつ 17/100
うずまねき 58/100
[うずまねき]
24spc:9/50 25spc:5/50 26spc:1/50
27spc:2/50 28spc:3/50 29spc:3/50
30spc:6/50 31spc:2/50 32spc:5/50
33spc:5/50 34spc:2/50 35spc:3/50
36spc:4/50
呪文書:5/50
空気アメ:2/50
暗闇の暗示: 8/10
"With its national economy in tatters and its "
"countryside ravaged by war, the last thing "
"needed was an epidemic. Health investigators "
"say that the first case occurred last month. "
"4576 miles north of the capital 67% of inhabitants "
"have contracted the ... "
(252文字)
出題は28字

358 :
ドリームポイントダンジョンB4Fの魔獣出現率
かすみ 63/100
もどき 10/100
おおねつ 9/100
うずまねき 18/100
[かすみ]
HP: 86
24spc:4/50 25spc:4/50 26spc:6/50
27spc:2/50 28spc:1/50 29spc:1/50
30spc:8/50 31spc:11/50 32spc:2/50
33spc:2/50 34spc:4/50 35spc:1/50
36spc:4/50
呪文書:5/50
トランスパの呪文: 2/10
"Good morning, Mr Brown. Welcome back. How was your holiday? "
"Well apart from the weather, marvellous. "
"But I suppose I shouldn't grumble so much. "
"It didn't rain every day. "
"Anyway, what's been happening in the office? "
"Let me look - the file Oh yes nothing. "
(254文字)
出題は28字

359 :
[おおねつ]
16spc:3/50 17spc:6/50 18spc:4/50 19spc:3/50 20spc:5/50
21spc:10/50 22spc:7/50 23spc:6/50 24spc:6/50
呪文書:20/50
キー盗難: 4/10
"These were the signals for a chorus All the little engines were "
"at the Wharf on the day that Rhenas came home. "
"Some of the Fat Controller's Engines were there too. "
"Edward pushed Rhinas' truck to the siding and Skarloey pulled "
"him neatly to his own rails. "
(255文字)
出題は28字
キーの盗まれる順序には特に規則性を見いだせなかった。
購入できないキーは盗まれない?
(Space, F, J, Shift, Return, Backspace, Escape)
全部キーが盗まれるまで試そうとしたが、キーの数が減ってくると
盗まれる確率も下がるようで、途中でつらくなったので止めた。
その際に残っていたキーは、購入できないキーに加えて、
^ E R U P A S の7つ。
呪文書SPAREを唱えるのに必要なキーがそっくり残っているのは偶然なのか、
意図されているのか?
浮上用のUが残っているのも気になる。
なお、呪文書SPAREによる補充の順序は、キーボード上段左端からキー配列
に沿って、左から右、上から下のようだ。(1 2 ... \ Q W ...)

360 :
魔獣のHP
もどき 90
おおねつ 95か96 (おそらく96)
うずまねき 88か89 (おそらく88)
いしめ 99か100か101 (おそらく100)
[いしめ]
15spc:14/50 16spc:7/50 17spc:5/50 18spc:3/50
19spc:3/50 20spc:6/50 21spc:7/50 22spc:5/50
呪文書:6/50
キー盗難: 3/10
"Suddenly one tripped on the rough ground. "
"The coffins opened, the glass slid off, and smashed!! "
"At the same time a piece of poisoned apple was shaken "
"out of her mouth. She opened her eyes and sat up, alive and well! "
"They were all overjoyed celebrated its."【最終文直後の空白無し】
(255文字)
出題は28字

361 :
ビッグハンドのトレーニングの仕様についてお尋ねします。
 ・出題文字数は44文字×2行だけでしょうか?
 ・評価項目は、
  スピード: ○○ワード/m
  ミスタイプ:○字(○%)
  だけらしいのですが、
  「ワード数」については、出題部分のCSV区切りで厳密に数えているのか、
  単純に出題文長を1ワード平均文字数(3〜4文字?)
  で割っているような感じなのか、プレイした印象を教えてください。
 ・トレーニングは同じところで無制限に繰り返せますか?
 ・BSキーで戻した打ち損じはミスタイプにカウントされますか?
 ・経験値が低いとクリアできないイベントなどはありますか?

362 :
出題文字数は44x2行です.
評価項目は次レスで生データを投げる
トレーニングは少なくとも100試行は繰り返せます.おそらく無制限に繰り返せます.
BSキーで戻したうち損じはミスタイプにカウントされません.
経験値が低いとクリアできないイベントは今のところ見当たらない.


363 :
VBNM村のトレーニング場でチェック.
Arrogance keeps the public in the dark anyway. What, when, where, how exclusive, and how
→手計測で15秒かかった.
15ワード出題文,75ワード/m→15/75*60=12秒かかっていないとおかしい
88/4=22ワード扱いなら,22/75*60=17.6秒かかっていないとおかしい
88/5ワード扱いなら,88/5/75*60=14.08秒かかっていないとおかしい
systems we still face this challenge. What is their to hide? Arrogance keeps the public
→手計測で13秒かかった
15ワード出題文,88ワード/m→15/88*60=10.22秒かかっていないとおかしい
88/4ワード扱いなら,88/4/88*60=15秒かかっていないとおかしい
88/5ワード扱いなら,88/5/88*60=12秒かかっていないとおかしい
though times for industries trying to accomplish profits in the name of capitalism. What
→手計測で60秒かけた
14ワード出題文,17ワード/m→14/17*60=49.41秒かかっていないとおかしい
88/4ワード扱いなら,88/4/17*60=77.64秒かかっていないとおかしい
88/5ワード扱いなら,88/5/17*60=62.117秒かかっていないとおかしい

364 :
無制限という話で気になったことがある。
経験値/経験値許容度や、スパイスの上限はどうなっているんだろう。
65535だったりするのかな。
ゲーム的には上限を考える必要がないから、単に例外処理の問題で
そこまで再現する必要性もないでしょうが、個人的興味として天井を
極めた猛者がいたらお話を伺いたい。

365 :
ドリームポイントダンジョンB3Fの魔獣出現率
せんじゅ 57/100
もどき 4/100
うずまねき 4/100
かすみ 35/100
[せんじゅ]
HP: 84か85 (おそらく84)
20spc:1/50 23spc:5/50 24spc:5/50 25spc:1/50
26spc:5/50 27spc:2/50 28spc:2/50 29spc:4/50
30spc:7/50 31spc:6/50 32spc:2/50 33spc:6/50
34spc:4/50
呪文書:9/50
被毒:5/10
「Empty functions (""'') returns 7/8 or a string that only has. 」
「T + o as ref. Thus, first parameter, "promtyn#" would know to 」
「use the default message. 」
「It also illustrates W:j>p/o, with few 5&7' 」
「Increased data compression to 860%, 15% more than version 2.1. 」
(255字)
出題は28字

366 :
>>364
少なくとも,経験許容度は20423まではあがります.
20時間以上はトレーニングしてコレなんすけど,
これを3倍はキツいなぁ...
>>365
まじ乙

367 :
ドリームポイントダンジョンB2Fの魔獣出現率
せんじゅ 28/100
ぼう 49/100
うずまねき 6/100
かすみ 17/100
[ぼう]
HP: 82
19spc:4/50 20spc:6/50 21spc: 3/50 22spc:8/50
23spc:2/50 24spc:3/50 25spc: 7/50 26spc:7/50
27spc:3/50 28spc:7/50
呪文書:3/50
星チーズ:2/50
ダメージ8pt:1/20
ダメージ9pt:1/20
ダメージ10pt:2/20
ダメージ14pt:1/20
ダメージ15pt:2/20
「"Zekkouchou" to kaku yorimo "Zekko-cho-" to kaita houga 」
「Zekko-cho- tteiu kanji ga shinai? 」
「"Sofutouxea" kore nan no koto ka wakaru? 」
「Software wo kana de arawasu tameni ki-bo-do kara taipu 」
「suru arufabetto no junban dayo. 」
「Nandaka furansugo (french) mitai 」
(251字)
出題28字

368 :
ドリームポイントダンジョンB1Fの魔獣出現率
せんじゅ 14/100
ぼう 28/100
ひだま 51/100
かすみ 7/100
[ひだま]
26spc:2/50 27spc:2/50 28spc:2:50 29spc:6/50 30spc:4/50
31spc:4/50 32spc:5/50 33spc:2/50 34spc:5/50 35spc:4/50
36spc:3/50 37spc:4/50 38spc:2/50 39spc:5/50
呪文書:2/50
煮干:3/50
ダメージ8pt:1/20
ダメージ9pt:2/20
ダメージ11pt:2/20
ダメージ13pt:1/20
ダメージ14pt:2/20
「For I=0 to 255 : a% (a) = rnd (32) + I/67 : 」
「next wave 3, a% (78) : 」
「wave 12 print random "random * wave sounds". 」
「For I = 345 to 897 step. Next, print sounds : 」
「wave 1 sound wait - for J =709 to 34 read F: 」
「sound f, 400, J > 78 ; J < 56. Circle fill until 」
(252字)
出題28字

369 :
どうも呪文書の種類は完全にランダムに出現するわけではなく、
魔獣ごとに種類がある程度限定されているような気がする。
もどき: MATI, NIGERU, TAIRYOKU
うずまねき: MAKE BED, SPARE, NAOSU
かすみ: KOUGEKI, NIGERU, NAOSU
おおねつ: AKARI, SPARE
いしめ: SASSHUTU, TAIRYOKU, SPARE
せんじゅ: AKARI, SPARE
ぼう: SPARE
ひだま: KOUGEKI, DASSHUTU
ドリームポイントB7Fは普通のスライムしか出てこなかったと記憶している

370 :
まとめページにて、試作品を更新しました。一度、評価をお願いします。
  ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
ちなみに、必要なキーをそろえたら通信室でタイピングができます。
>>363 情報をもとに、1ワード5文字でタイピング速度を計算してみましたが、
私の場合、がんばって分速25ワードぐらいでした。
今後、まともに再現したら自分ではクリアできないかも……。

371 :
>>370おつ
タイピングできるようになるとクムドールの剣っぽさがぐっと増しましたね。
3点指摘
・穴の右の人(「王室が...)は台詞に続きあり。
「ま、それがあんたじゃない事だけは確かだね。」
なお、この部分は条件により変わる(see >>350)
・ジュクルン村に入った時の出現位置
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4865.png
上下左右の印の位置
・ジュクルン村の村人
上記画像で村の中の印の位置に村人あり
台詞「ジュクルン村です。はい。」

372 :
ご指摘ありがとうございます。修正の上、差し替えておきました。
この先の予定ですが、
>>339-340の情報をもとに、買い物システムを実装する。
・アイテム選択ウィンドウ(動画などから仕様の分析)
・魔獣との戦闘画面の再現(動画などから仕様の分析)
・ジュクルン村屋内の人のセリフ合わせ(情報待ち)
・洞窟内の呪文の壁の再現(情報待ち)
などを考えています。
ジュクルン村以降のプレイ動画についても、>>211の動画ぐらい
丁寧に回ってもらえると楽に解析できるのですが、テキストでの情報提供も
お待ちしています。

373 :
ジュクルン村台詞対応
ttp://www.hpfree.com/rocky75/oekaki/kumu/1-.txt
にあわせて
キーショップの1番目: キーショップの一番右奥の人
キーショップの2番目: キーショップの手前側の人
民家の1番目: 民家入ってすぐの2人組の右
民家の2番目: 民家入ってすぐの2人組の左
民家の3番目: 民家奥の3人組の左下
民家の4番目: 民家奥の3人組の右上
民家の5番目: 民家奥の3人組の左上
マーケットの1番目: ケムリ苔の棚の前の人
マーケットの2番目: 砲丸豆の棚の前の人
マーケットの3番目: 買い取りカウンターの前の人 (PC98版だと、Deleteキー->BSキー)
マーケットの4番目: 売り場入り口の人
レジの人: 「まいど。」
清算時「そうしますと...」(>>340の6相当)
清算時にYES「ありがとうございました」(>>340の7相当)
精算時にNO 「え? おやめになるんですか」(>>340の8相当)
カゴを持ったままレジを出ようとすると「...カゴは元に...」(>>340の9や10とは挙動が違う、外に出られない)
レジ部分がから入ろうとすると(>>340の13)「こっちは出口専用ですよ。」
入り口部分から出ようとすると(>>340の14)「出る時は...」

374 :
買い取りの人の対応は多分どこでもいっしょ
「不要になった品物がございましたら買い取りますが…。」
<YES/NO> NOなら終了
<ストレージが空か> 空なら「何も持っていない。」->終了
「どの品を?」
<ストレージを表示、選択待ち> 終了を選ぶかESCを押すかで終了 物品を選択すると次へ
「XXスパイスで、いかがでしょう。」
<YES/NO> NOなら「…他には?」->選択ステップに戻る YESなら次へ
「XXXを売った。」
スパイス増加->選択ステップに戻る

375 :
[ユウ]
10spc:12/50 11spc:6/50 12spc:8/50 13spc:9/50
14spc:7/50 15spc:8/50
クムの実:3/50
星チーズ:1/50
被毒:1/10
"The Great Uads af the uder wurld tear duwt Uuad af Us we stark thy "
"laughter; as Quells + Kells try ta hyde thy awe; Where duest thy "
"fear take us; Seated at the U af all Us tregle fur yur lyfe; as Us "
"tear duwd yur safe huse where Us shall suffer death; "
(252字)

376 :
>>372
ナイスジョブ!
重要と思う順番にコメントをするよ!
1.画面の大きさ
http://www.youtube.com/watch?v=t5Rnf9erIrw
にあるとおり,画面に表示されるマスは,11x7だが,試作品では11x6になっているよ.
2.ゲームスピードを再現するかどうか
ゲームスピードはPCのスペックによって条件が変わると思われる.
/watch?v=t5Rnf9erIrwでは画面の切り替えが遅いが,我が家ではパっと切り替わる.
PCスペックの再現はそれはそれでありかもしれないが,
カーソルキーの点滅については,スペックの再現とは別問題扱いとして,
もう少しゆっくり目にしたほうがいいと思う.
試作品の速さで点滅すると原色がちかちかしてしんどい.

377 :
3.Jキーで表示されるメニューについて
Jキーで,
話す/調べる
所持品
呪文
などとメニューがでて,
・カーソルキでJカーソルが動くが,
・スペースで上側カーソル移動,Fキーで下側カーソル移動
という仕様でこれはこれで便利だが,原作に忠実にするなら
・Jキーで決定
・Fキーでメニューから抜ける
・スペースキーでカーソルが下にひとつ動く.一番下でスペース押すとカーソルは一番上に行く
という仕様にすると良いと思う.
基本的にFキーはキャンセル的なニュアンスでゲームは動いているようだ.
4.ワールドマップに転がっているアイテムについて
試作品では真上に乗っかると入手扱いだが,
原作ではアイテムは壁扱いであり,アイテムに向かって「話す/調べる」とすると入手することができる.
利便性や,ゲームのわかりやすさから考えるとこれは再現しなくても良いかもしれない.

378 :
ジュクルン東の洞窟の呪文の壁の出題を10試行調べてみた.
as fasd jas; as klads ask jak a sad lakad + ask kak a sad lakad; affd a lads klasd as ad
as a jak; ask dad a dafd laak + sak klaads as a lak; jaks klad as a fad + dads klad as a
add as klass a dads fass; sadal + fadal kasal a dadal; dad laks sad fads as jaks; as fad
klass a dads jas adds flass; las fads sadaf af dadadaf da klasadaf; klasda fadada sadada
a dafd das; dafda asks a dafd afda dassa; a klassd fakd; dad asks klas a las as sadads a
jak laks dads sak as flak; kak a dak + ask fass a klass; klass as las dasd as fasd jas;
fad; lak as sak + klak as a jak; ask dad a dafd laak + sak klaads as a lak; jaks klad as
a klassads a das; fas as adds; jak laks dads sak as flak; kak a dak + ask fass a klass;
flak; kak a dak + ask fass a klass; klass as las dasd as fasd jas; as klads ask jak a sa
sad fads as jaks; as fads lak klass a dads jas adds flass; las fads sadaf af dadadaf da
どれも倉庫 (ジュクルン村) の練習場の出題文に部分文字列だ.
よって,ジュクルン東の洞窟の出口にある呪文の壁は,ジュクルン村倉庫練習場の出題とまったく同じであるようだ.
呪文の壁に「話す/調べる」
文字が書いてある。読みますか?
→NO
→→終了.その場から一歩も動かない
→YES
→→それを読んだ。■
→→足がすくみ、命が吸い取られてゆく。 (タイプ開始)
→→→失敗
→→→→あなたは、大きな力で壁から引き離された。■
→→→→一歩後ろへ強制移動
→→→成功
→→→→呪文は消え去った。■
→→→→19スパイスを獲得。■
→→→→壁が消える,プレイヤーはそのままの位置で終了

379 :
アイテムを何も持っていないときに,
ワールドマップJメニューで「所持品」を選ぶと
・アイテムメニュー画面が表示され,
何も持っていない。■
とメッセージが表示され,Jキーでメッセージを送るとアイテムメニュー画面が閉じる.
(何も持っていないときはメニュー画面が表示されるだけで,アイテムメニュー画面に入れない)
LIFEの箱をワールドマップなどで「話す/調べる」
LIFEの箱がある。拾いますか?
→YES
→→LIFEの箱を拾った。■
→→終了
→NO
→→何もおこらず終了
BSキーをワールドマップで「話す/調べる」
BSキーが落ちている。(Jキー確認なしで改行)
拾いますか?
→YES
→→BSキーを拾いキーボードに取り付けた。
→→終了
→NO
→→何も起こらず終了

380 :
クムの木が放っている呪文を調べるのが大変だから,
現在取得した生データと,簡単な解析ツールを投げておくよ.
http://www.1072ch.sc/up03b/upload.cgi?mode=dl&file=4872
パス:kum
Cファイルを適当なCコンパイラでコンパイルしてくれ.
dat.txtに呪文の文字列をひたすら打ち込む.
すると,res.txtとして生データの共通項を結合した文字列が出力される.

381 :
>>378
呪文の壁の仕様に補足。
・ミスタイプして壁から引きはがされる時、後退不可能な場所では移動しない。
・経験値許容度に余裕がある場合は、壁の解呪成功時に経験値も獲得できる。


382 :
テストプレイ&情報提供ありがとうございます。
まだ全て対応できていませんが、試作品を更新しましたのでよろしくお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
現在、買い物システムと持ち物の管理システムを再現しようとしています。
>>340によると、買い物かごのカーソル移動はFキーということらしいですが、
メインメニューとの整合性からスペースに変えてみました。
それと、清算のタイミングとかイレギュラー処理がいまいち理解できていませんので、
>>373をもうすこし詳しく教えてください。

383 :
>>382
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4875.png
青丸位置で左へ移動を試みると「出る時は..」と言われて移動できない。
カゴを持っていない時、赤丸位置で右へ移動を試みると「..出口専用です..」と言われて移動できない。
カゴを持っている時  、赤丸位置で左へ移動を試みると「..カゴは元に..」と言われて移動できない。
中身の入ったカゴを持って赤丸位置に移動した直後に精算手続きに入る。
精算手続きでYESを選ぶと精算が進んで、カゴが消える->外に出られるようになる
NOを選ぶとカゴはそのまま->外に出られない
YESを選んでも、お金が足りない時は精算拒否される(カゴはそのまま)

384 :
>>382
>>340の間違いに気づいた.すいません.
1.スーパー内にあるカゴを調べる.「カゴを取った。」と表示される.
ライフボックス上のアイコンは,以下の図で並んでいるが,
「カ」の位置にカゴが表示される.
ア深磁鯨
風鍵チカ
ア:アクアラング,深:水深計,磁:水晶の磁石,鯨:鯨のスリッパ
風:風見ダヌキ,鍵:自宅の鍵,チ:チャット状態(タマオリン使用),カ:買い物かご
2.陳列棚を調べると
陳列  ■商品を取る
     終了
カゴ  (選択済みの商品)
    (選択済みの商品)
    (中略)
合計        ***sp
のような選択画面が出る.各項目はスペースキーで選択.Jキーで決定.
  この画面はFキーでは抜けられない.抜けたい場合は「終了」にカーソルを合わせてJキーで選択.
3.商品を取るを選ぶと,カゴリストにその商品がはいる.カゴには10個入る.
4.カゴ内部にスペースキーでカーソルを合わせ,Jキーで決定すると,カゴから陳列棚に戻せる.
  目の前に対象の商品が陳列されている棚がなくてもカゴから即削除できる.
    カーソルが一番下でスペースを押すと,一番上にカーソルは戻る
    スペースを押すとカーソルが一つ下に移動する.
    「終了」でスペースを押すと,カーソルはカゴの一番上になる.

385 :
間違いを見つけた.訂正する.
クウェー村の練習場
He was rather wet as he sat there at lake Quake;
We sat there + we sat there; He sat fasted + sat queued at the alter;
What a fat lad; We eat what we gather at the sea;
A false tree laks stature a real tree has quest;
Ralf was rated as the fastest guy;At Seattle we say farewell the Saquasars;
a sad task; Try the free kake they left there; really great; Was the Saquel kake great;
he asked; What a laugh; what a laugh as they falter at the quest;
Why; she asked; Has she had a fast last week; yes the guy says;
Great; great we are further at the task as they are last;
We saw There was laughter as Fred Q saw the week start;
She was rude as she rushed after her quest; Rassle Dassle Quassle as we hate hassle;
Faster; faster says Freddy; well get there;
Sally fed the daughter quaker as Fred just sat there glary eyed;
What; are we really that late; asked Jake queued; Thursday; latest;
we fell the tree Qualady; The wake left wastage;
Try read dad asked Sally; why asked Sally her dad;
He seeks freaks as quatryk stars;
間違:a sad task; Try the free kake they left there;really great; Was the Saquel kake great;

正解:a sad task; Try the free kake they left there; really great; Was the Saquel kake great;

386 :
ルチュ村北にある湖B3Fにある呪文の壁の出題を10試行調べてみた
What a laugh; what a laugh as they falter at the quest; Why; she asked; Has she had a fa
stars; He was rather wet as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He
Has she had a fast last week; yes the guy says; Great; great we are further at the task
as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He sat fasted + sat queued a
asked Jake queued; Thursday; latest; we fell the tree Qualady; The wake left wastage; Tr
really great; Was the Saquel kake great; he asked; What a laugh; what a laugh as they fa
they left there; really great; Was the Saquel kake great; he asked; What a laugh; what a
faster says Freddy; well get there; Sally fed the daughter quaker as Fred just sat there
we say farewell the Saquasars; a sad task; Try the free kake they left there; really gre
He was rather wet as he sat there at lake Quake; We sat there + we sat there; He sat fas
どれもクウェー村の練習場で出題される文字列の部分文字列だ.
よって,ルチュ村北の湖にある呪文の壁はクウェー村の練習場と同じ出題のようだ.

387 :
>>382
試作品の商店のうち,カゴに関するシステムはバッチリです.
キーショップのカーソル移動も,メニュー画面のカーソル移動準拠にしてくれるとうれしい.

アクアラングが購入可能になる十分条件は,
1.ジュクルン村の洞窟突破後,クウェー村民家にいるおじさん(北西側の人)に話しかける.(アクアラングは売ってくれない)
2.ルチュ村,北の3連長屋+ダイビングスクールにいる全員と話す
3.クウェー村民家にいるおじさん(北西側の人)に話すと100spcで売ってくれる.
1,2手順の一部は省略できると思う.
そのうち詳細に調査
水晶の洞窟には4つの呪文の壁があるが,
それぞれ3試行ずつデータを取ってみると,
どれも製材所(右側)の練習場と同じ出題であることが確認できた.
霧の谷にある呪文の壁も,製材所(右側)の練習場と同じ出題だ.
これは5試行で確認.

388 :
キーショップのカーソル仕様についてまとめておく.
終了
Vキー 80sp
Bキー 80sp
Nキー 80sp
Mキー 80sp
の順番で並ぶ.
Jキーで決定.
スペースキーでひとつ下にカーソル移動.一番下でスペースキーを押すと一番上へ.
Fキーを押してもメニューから抜けられない.
「終了」にカーソルをあわせてJキーを押すと画面を抜けることができる.

389 :
流れとは違うけど、あまり指摘してる人が居ないようなので、いくつか。
■クムドールの剣のゲームのキャラクターについて
このゲームのキャラクター(種族)は、
実は同じデザイナーの作った「時の標」というゲームにも出演している。
ttp://mukou.sakura.ne.jp/stellar/index.html
例えば、クム三号の整備が終わったと話すキャラクターの種族は「ウゾ」。
はじめに助けを求めに来たのが「クムドール」で、
最初のホテルの一番左側にすし詰めになっているのが「ソルフェス」。
マップを確認して再現するときは、このような種族の違いにも目を向けたほうがいいかもしれない。

390 :
鯨のスリッパを得るためののチャート(まだ十分条件かも)
ブブム調査員に話す
*「王室から派遣された調査員ですが…
 「えっ、あなたがascii様ですか。無事、クムドールに来られていたんですね。
 「しかし困った…何とかあの溶岩を渡る方法は無いものだろうか。
ヨゴンナ ミドの母に話す
*「みんなミドは死んでしまったと言うんです。
 「え あなたがasciiさん? ミドがここにいたら良かったのに。
 「ミドはあなたに憧れていました。そして自分も銀河一のキーボード使いになるんだと言って。
 「ああ、私がもう少し元気なら…鯨のスリッパをはいて溶岩を渡って行ってあげるんだけど。
ブブム調査員に話す
 「鯨のスリッパ? そんな物あるかどうか存じませんが
 「ルチュ村のマーケットの経営者が銀河中の珍しいスリッパを集めてるっていう噂がありましたね。
ルチュ村のスーパーの経営者
*「変な夢を見ちゃったなあ、ははは。
 「えっ 鯨のスリッパだと? どうしてその事を…
 「私は銀河中のスリッパを見てきたがそんな物ある訳ないじゃないか。
 「だけど…それをこの間、夢で見たんだよ。
 「私がホテルのフロントの後ろから、壁を突き抜けて中庭に入って行くとね、
 「それは見えないんだが、そこにあるのがわかるんだ。
 「拾って見ると、鯨のスリッパだったんだよ。
ルチュ村宿屋フロントの人間の配置が変更される
(宿屋はいってすぐの4x4ブロックに宿屋のマスター以外いなくなる)
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4877.png

391 :
鯨のスリッパを拾う
 何か落ちている。拾いますか?
 >YES
 鯨のスリッパを拾った。
以下のようにセリフが変わる
ルチュ村のスーパーの経営者
*「それは…鯨のスリッパか! 不思議な事があるもんだ。
ブブム調査員(クム剣セリフチャートには書かれていないので注意)
鯨のスリッパなんて−
まさかと思っていました。
本当にあったんですね。■
お願いします。早く宮殿に行って−
ascii様の力を
クムドールのために貸してあげてください。■
ミドの母のセリフは変更なしです.

392 :
ワールドマップに配置されているリターンキー直前にある呪文の壁.
この出題文は学校(ブブム村)の練習場の出題と同じです.
5試行で確認.
ブブム村のキーショップでは,最初は4567のキーを売ってくれませんが,
リターンキーを拾うと4567キーを売ってくれるようになります.
クミエルとヨゴンナ村間の溶岩地帯の呪文の壁は,
ヨゴンナ村の練習場と同じ出題ですね.
5試行で確認.

393 :
QWEのキーショップははじめ剣と盾の店だが、一旦ワールドマップに出てから
再度店の主人に話しかけるとキーショップになっている。
>>387
アクアラングは、そのおっちゃんと話したあと、一旦ワールドマップに
出てから再度話すと譲ってくれる。

394 :
>>382
呪文の壁の仕様について細かいことをコメント
・ミスタイプした時に、「...引き離された。」と表示されると同時に
出題文が消えてしまうが、オリジナルでは[J]を押してから消えるように
なっている。何をどう打ち間違えたのかがわかるほうが、タイピング
練習としてはよいのではないか。

395 :
ここまで完成度が高いプロジェクトだと,
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/about.html
も少し推敲したほうがよいと思う.(趣味の領域に入るかもしれないが)
プロジェクトのストーリーとしては,
・クムドールの剣は学校で教材として採用されることもある良質なブラインドタッチ教育ツールである
・古いゲームであるため,入手が困難であり,断片的な情報しか出回っていない
・本プロジェクトでは,情報をゲーム攻略の視点ではなく、 ゲーム制作の視点で統合、整理する.
・これにより,以下を明らかにする(目標)
・・どのような技術でパソコンゲームが制作されたか(製作者の意図を明らかにする)
・・当時のプレイヤーがどのような感想を抱きながらゲームに熱中していたのか(どこに魅力を感じていたかを明らかにする)
・・ゲームを現代のプレイヤー世代がどのように感じるのか (あるいはどの時点で投げ出されるのか)
・意義:特に書かれていないので適当にでっち上げると
・・良質なタイピング教育ツールの再現
・・タイピング教育に必要とされている要件の解明
・・・たとえば,移動というゲーム性を損ねてでも,カーソルキーによる移動を排除・J,スペースキーを使った移動システムによるホームポジションの叩き込み
・・日本国民が情報化社会を生き抜く上で必要となる基礎技能の一つ,タイピング能力の底上げ
(情報化社会というワードは古いかもしれないが・・・)
意義・目標を述べた上で,「プロジェクトの進め方」を書くとよいのではないだろうか.
現在「プロジェクトの進め方」に書いてある文章には,以下の文章を追加するとよいと思う.
>>このような漠然とした目的を掲げてはいますが、とりあえずは発掘あるいはご提供いただいた 情報と筆者の技術の及ぶ範囲でできそうなことから手をつけていく形で、 非常にゆっくりとしたペースで進めております。
>>もし、同様な趣旨の活動に興味を持っていただける方がいらっしゃれば、 特に断りなく当サイトの情報を活用していただいて結構ですが、 情報交換を通じて制作ペースのアップなど相乗効果があるかもしれませんので、 ぜひ関係サイトなどへご一報ください。
(この2文は目標・意義というよりかはプロジェクトの進み方に属するだろう)

396 :
「プロジェクトのストーリーとしては, 」と断言してしまっているが,
これは>>382,ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/about.html の言いたいであろうことを推測して整理したつもりだ.
>>382が考えるビジョンとの相違があるなら,もちろんそちらを採用すべきだろう.
こうして書くことの意味としては,
スレの流れに
・厳密なゲームの再現が基本
・タイピング技能を楽しく修得するために必要なら,完全・厳密に再現する必要はない
という流れを感じるからだ.
これなら著作権の問題も回避・・・できるんじゃないかなぁ.
少なくとも完全コピーゲームを作るよりかはマシじゃないかなぁ.
ゲームつくりを通じ,
古き時代の良い流れや製作者の意図を解析することにより,
将来的なタイピング教育を発展させることが目的であって,
ゲームの完全再現が目的ではない.
(が,意図を解析するためにはできるだけ厳密な再現が望ましい)
という感じがいいのではないかなーと思う次第.

397 :
>>383
「青丸位置で左」のイベントは、かごを持っていなくても発生しますか?(つまり、一方通行ということですか?)
また、赤丸位置で「かごを持っていないときに左移動(レジ前を手ぶらでスルー)」はできますか?
>>388,394
試作品を修正しました。
>>387,390-391,393
先回りで情報提供ありがとうございます。
そのあたりまで再現できるのか、すべきなのか、まだわかりませんが、
試作品の批評以外の書き込みがあると、ちょっとホッとしています。
>>389
プレイ動画を調査していて気づいていましたが、全体数(種族の数ではなく、キャラチップ総パターン数)が
把握できないため、今の時点ではNPCは緑の球に統一しています。情報がそろってきたら検討します。
>>395-396
まとめページが拙くてすみません。
あのページおよび試作品は、このスレッドでの情報交換を盛り上げるために設置していますので、
手が空いたら、いただいたご意見を熟読しながら推敲させていただきますね。

398 :
>>397
青丸位置では、カゴの有無にかかわらず通行規制されています。
レジ前を手ぶらで抜けることは可能です。
赤丸位置では、カゴを持っていない状態での店内側への移動と、
カゴを持っている状態での店外側への移動が禁じられています。

399 :
It was a very cold winter day. The wind was howling around the
house, the snow was drifting out in the yard. The Queen sat happily
sewing at her window. These were happy days as she knew her baby was
expected soon. As she sat sawing at the window she suddenly pricked
her finger. Blood squirted onto the snow on the windowsill. When she
spotted the red blood and white snow and the black window frame she
wished herself a very pretty baby. She said: "I wish my baby will be
a little girl with skin as white as snow, lips as red as blood, and
hair as black as the window frame." The Queen's baby was born, The
baby was a beautiful little girl with white skin, red lips and black

400 :
hair. The King's court was delighted, celebrations continued for
days after the baby was born. The King and Queen were really happy
and they called the baby Snow White. Unfortunately while Snow White
was yet a little girl her mother died. The King married a new Queen
soon after his wife died. The new Queen was a wicked lady who made
Snow White very unhappy. She was a mysterious lady. One of her
mysteries was that she had a magic mirror which spoke to her.
Everyday see stood before it and said: "Mirror, mirror on the wall,
who is the best looking of all in the land?" The mirror would reply:
"You, oh best looking are the most beautiful in the land" Snow White
grew into a girl just as her mother had wished. The King was

401 :
delighted; however, the new Queen seemed very jealous of the beauty
she saw in Snow White. When the Queen stood before the mirror one
day she received to her great surprise a different answer: "Although
you are beautiful, my Queen, Snow White is more beautiful than you."
The Queen was furious and plotted against the little girl. She sent
for one of her hunters and told him to take Snow White into the dark
forest. She ordered him to kill Snow White and bring back her heart.
The hunter was reluctant to do so and worried about the prospect of
killing little Snow White. He led the little girl into the forest.
She was terrified and asked: "Where are we going?" The hunter
replied: "The Queen asked me to kill you in the forest." "Oh please
don't kill me please, please!!", she pleaded with the hunter. "Don't
worry little princess," said the hunter in an assuring tone, "I
could not kill you, yet if don't I might die if the Queen finds out
I didn't kill you. So I've decided to let you go far into the
forest. Hopefully the Queen will never find you. Then I will kill a

402 :
boar and take its heart back to the Queen." Snow White said
good-bye to the hunter and ran as hard as she could. It was very
dark in the forest, she was afraid, yet relieved that she was not
killed by the hunter. Eventually she reached a clearing where she
saw a little cottage. She was reluctant to see who might be inside.
Building courage she walked up the garden path knocked on the door.
There was no answer so she turned the handle and stepped inside. She
was surprised to find it open and even more surprised with what
she found inside. It was a small cottage but inside it was very
clean and tidy. There were seven little chairs drawn up to a little
table, with seven little plates, spoons, knives and forks set on it.
At the other side of the room she saw seven little beds. The beds
looked comfortable and as Snow White was very tired, she curled
herself up on three of the beds. She was soon snoozing away, The

403 :
cottage belonged to seven little dwarfs that dug for diamonds in
the mountains all day long. The dwarfs arrived back home in the
evening and to their great surprise found Snow White sleeping on
their beds. When she woke up she found the seven little men staring
at her. The dwarfs were so kind that she soon was telling them all
about the wicked Queen who had planned to kill her. The dwarfs were
delighted at meeting such a beautiful girl. They decided that it
would be best for her to stay with them and help them do the chores
around the house. Snow White lived a happy life with the dwarfs.
She cooked and washed and repaired them. They loved her for all she
did for them and life was ...
(777字)

404 :
連投制限にひっかかったな.どの場面で出現する文字列なんだろう.
>>397
ルチュ村北の湖のマップがない.マップエディタを公開すべし.
ルビ作業はルビ対象の文章をまとめてしまい,住人に投げたほうが良いと思う.

405 :
>>404
ありがとう。ひっかかっていた。
>>399-403は、ドリームポイントB6Fの壁の母体文字列のひとつ。
他にも最低でも6パターンくらいあるようだが...極めるのはクリアするよりも
辛いかも?

406 :
777単語,約4000文字か.ひでぇw
キーボードを購入しながら地表を進む段階では,
呪文の壁は,その段階で一番先にある練習場の出題と同じだった.
これは「試験」として,呪文の壁を配置していると思われる.
一方,ドリームポイントでは4000文字*最低6種類という話だった.
このことから,ドリームポイントは未知の文字列をいっぱい打つ訓練という位置づけかな・・・
で,どうやって解析するかだが,
以下は例によって共通にされている気がしなくもない.
クムの木出題
ドリームポイント壁出題
ラスボス出題
画面をキャプチャする環境持ちならクムの木がチェックしやすいと思う.
ESCを使うことで,その場から動かず,ダメージも受けずに永遠と出題をチェックできる.
ラスボスは打ち込まないと画面から抜けられないから解析は最後に回したほうがいいかな・・・?
呪文の壁は途中で抜けると1歩後退するから,クムの木とラスボスとの間のめんどくささだね.
地表の練習場を解析するときに思ったことには,
最後の1つなぎに半分くらいの試行がかかるということだ.
これがなければ30〜40試行で終わるんだが,最後の1繋ぎが出なくて60試行とか地獄をみがち.
1000文字出題文の解析でこれだから,4000文字となると,
最後の1繋ぎを出すために必要となる試行数の期待値は4倍・・・?くらいのオーダーになるのかな
最後まで解析しきるのは馬鹿らしいから,結合結果が2〜3ブロックになったらとっととスレに投げる姿勢が正解だと思う.
とにかく生データがあれば何とかなるから,解析途中でも生データをスレに投げる.
で,複数人でデータを結合する路線が楽じゃないだろうかな.

407 :
ほとんど決まりかけ
The following characters are special symbols: - ^ \ : ; + * = ! " # $ % & ' () {} []. The symbol - is
called a hyphen and is used to separate words or clauses in sentences. In mathematical equations it is
also used to indicate subtraction. The symbol ^ is used to indicate the root of a number in a mathematical
equation or computer programming language. For example 4^2 means 4*4*4*4=16. It's a symbol seldom used on
the keyboard. The simbol \ is the sign for the Japanese currency unit
celled yen. An example would be the following: The cost of the rent for one month was \55,000. The symbol : is
called a colon and is also used to separate clauses in sentences or start the beginning of a list. This symbol
is also used in mathematical equation and computer programming where it is also used as a separator. The
symbol ; is called a semi-colon, thus it is a half of a colon also used as a separator in sentences.
This symbol is however seldom used in mathematical equations or computer language. The symbol + is an addition
symbol used to denote an addition of the two items it connects on either of its sides. For
example: 12+14=26 or the black + blue colors. The symbol * is called an asteriks and is often used in text
to draw readers attention to that particular word and refer to it at later date. In computer programming
it also used denote multiplication of two numbers. The symbol
= is the equal sign and is used in mathematical to show that two items are equal to another. The symbol to
show an exclamation is !, it is used at the end of a sentence and can be used more than once to emphasize
the exclamation being made. The symbol " is the quotation mark which is used to quote conversation or specific
word in text. The symbol is used in (この先が確定してない)

408 :
(この前が確定してない)
pairs, where the first quotation mark opens a quotation and the second closes it. The symbol # is called the
hash mark and is used in America as an alternative to the word number. One could say that John Brown lives
in #17, meaning he lives in house number 17. The symbol $ is called the dollar sign which is used for
several different currency units. The most important unit it represents
is the United States dollar. The symbol % is called the percentage sign which is used to signify a figure out
of one hundred. An example of this is if there are 25 apples out of 100 as
(この先が確定してない)

409 :
(この前が確定してない)
say there are 25%. The & symbol is used as a means to connect
two items without using the word and in text. It thus substitutes the word and. An example would be: The black
& blue car drove towards us. The ' symbol is called an apostrophe and is used text at the end of words to
indicate posession in the following
way: Peter's car, Jphn's vehicle...There are three very similar signs used on the keyboard which all have
basically the same meaning. The signs are called brackets and are the following: {} [] (). They are used to
enclose information and make a separate unit within a sentence or mathematical equation. When one set is
required within the information given between another bracket, then they are used in the order
from outside to inside as follows: [] () then {}. Symbols on the keyboard are standard for most countries;
however, each country seems to have its own set of keys only used in that language. The following sentences
will give an indication of how the above described symbols can be used: We worked at #8 Cherry
Street where 5% of the population were of foreign decent - meaning they were not from Mars & Neptune. However,
as you can see, many paid $67 million to get here that would be close to \89 billion. What!! WHY?? She
exclaimed and enquired about the loss of funds, 34 * 89 = 3026 that figure does not equal what is my result.
The weather (over northern Croatia's coast) has improved - we might still complete the journey. There
are those don't like vegetables. He said: "When will Meg & Andy be coming back?" Equation the following
characters were never used 3-4^9y=7^8*[8-3^8(8+9^78)]. Conditional expressions like A=B, A>B, A<B etc.
will return negative one if True, and zero if False. A Byte ...
(ここまで)

410 :
文の意味合いから行って、確定していない部分に新たに入る文字列はなくて、単に前後が接続されるだけだと思うが...

411 :
アイテム使用画面の仕様がわかりません。
プレイ動画によると、左端にアイテムの処理に関するメニュー、
その右に8行4列で所持アイテムの一覧表があるようですが、
(1)操作方法(Fで方向を変えるというのはどういう意味なのか)
(2)並べ替えるメニューがありますが、自動で詰めたりしないのか
(3)ストックの空き数以上に買い物をしたときの取り扱いは?
(4)アイテム売却の際の選択画面は、使用画面と同様なのか別物か
についてのレポートをお願いします。

412 :
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
プレイ動画をじっくり観察して、一応、アイテムストック画面をつくってみましたが、
結局よくわからなかったところは適宜処理しています。
まだアイテムを使用することはできませんが、売却することはできます。
アクアラングを入手することはできますが、湖には潜れません。

413 :
>>412
所持品画面の移動ルールについて気付いたこと。
アイテム選択中、空のスロットにはカーソルがいかない。
移動方向下向きで次に空スロットが来る時は「終了」の位置にカーソルが移動
移動方向上向きで左上スロットの次は「捨てる」の位置
移動方向右向きで次に空スロットが来る時は、
(a)右隣の列がまだあるならその一番下のアイテムの位置
最右列のときは、
(b-1)最上段のときは「終了」
(b-2)2段目のときは「使う」
(b-3)3段目のときは「移動」
(b-4)4段目以降のときは「捨てる」
移動方向左向きで最左列のときは、上記(b-1)〜(b-4)に準じる

414 :
最初に使う/移動/捨てるを選ぶまではFを押しても方向が変わらない
一旦アイテム選択に入った後、終了/使う/移動/捨てるの位置にカーソルが来た時は、
移動方向下向きのときは、終了->使う->移動->捨てる->左上スロット の順に移動
移動方向上向きのときは、捨てる->移動->使う->終了->最終スロット の順に移動
移動方向右向きのときは、
(c-1)終了->最左列最上段
(c-2)使う->最左列2段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
(c-3)移動->最左列3段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
(c-4)捨てる->最左列4段目、但し存在しない時は最左列の最も下段位置
移動方向左向きのときは、
(c-1)〜(c-4)の「最左列」を「最右列」に読み替え
まとめると、
・終了/使う/移動/捨てるの部分は、アイテムスロット最左列のさらに左に列があるものとみなせる
・最右列の右隣列は終了/使う/移動/捨てるの列、終了/使う/移動/捨てるの列の左隣列は最右列
・下向き移動で各列最下段の次は、右隣列の最上段。
・上向き移動で各列最上段の次は、左隣列の最下段。
・左右移動では左右列の同じ段。但し存在しない時は最も下段位置

415 :
>>412の試作品に関して台詞まわり補完
・ルチュのマーケット社長「変な夢を見ちゃったなあ、ははは。」
・ルチュで「社長なら...」と喋るカウンターの人は買い取りの人。
 「社長なら...」はレジ係の台詞
・ルチュとクウェーのマーケットでの各種台詞
 入口は反対側です。/出口は向こう側です。/すみませんが、カゴは置いてってください。/へい、XXスパイスいただきます。/え、買わないの?/へい、どーも。
・クウェーのレジ係の台詞は「へい、いらっしゃい。」
・クウェーのマーケットで売り場でないほうにあるカウンターは買い取り。
・アクアラングのおっちゃんは、アクアラングを譲った後は「アクアラングの操作なら...」

416 :
さらに補完
・呪文の壁を解呪したあとも、呪文の壁を調べると再度呪文が放たれるが、これは一度きりの設定にすべき。
・金が足りない時のアクアラングのおっちゃんの対応は、「...譲ろうか? YES/NO」でYESを選択した場合に「なんだ、お金持ってないじゃないか。」
セーブシステムってどんな仕様だろう。
セーブされるタイミング...セーブポイントでセーブすることを選んだ時
ロードされるタイミング...起動時、死んだとき、リスタート選択時
というのはよいのだが、どの情報が保存されてどの情報が保存されないのか。

417 :
セーブデータ、ロード画面の内訳だけど、だいたいこんなところ。
■セーブ仕様
・基本的にオートセーブされる箇所は一切ない。
 雷マークのセーブポイントでセーブした時のみ。
・データロード画面、画面の背景は真っ黒。
・セーブデータの枠は3つ。その4つ目に「Delete」と書かれたデータ消去用の項目がある。
 現代ではパソコンの容量もすごいから、こだわる必要性は薄いかもしれない。
■データの内容
・キャラクターの男女
・セーブしたセーブポイントの場所
・ライフの箱の数、
・所有しているキーボードのキー
・所有アイテム
・所有キーアイテム
・経験値の現在値/最大
・イベントフラグの達成度。
 だいたいわかってる範囲だけど、以上を満たしていればOKであろうと思われる。
■データがロードされるタイミング
・起動時にロード画面に自動的に飛び、そこからセーブデータを選択した時。
・死亡時、画面完全に暗転で「GAME OVER」と画面中央に赤字で表示された後。
 最後にセーブした場所に、セーブした時の状態で飛ぶ。
・Restart選択時は、自動的に起動直後のデータセレクト画面に自動的に飛ぶ。
こんなかんじだと思われる。

418 :
セーブすると、単にその時点のすべての内部状態がそのまま保存されて、ロードするとセーブ時と全く変わらない状態に戻るのだろうか?
それとも、保存される項目は限られていて、いくつかの事項はロード時には初期化されているのだろうか?
たとえば、以下のような項目はどうだろう。
・HPの現在値
・ステータス異常
・宿屋のチェックインフラグ
・中途半端なイベント進行状態。たとえば、ブブムの町内会の炊き出しのカウント数とか、ドリームポイント本体の蓄積ダメージとか。
・時間依存事象。たとえばクムの木の石化解除状態や水晶の洞窟の水晶など。

419 :
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
一応、ヨゴンナまでのデータ入れてありますが、間違いや欠落があると思いますので
すみませんが、比較できる方、チェックお願いします。


420 :
素晴らしい

421 :
>>419
毎度ありがとうございます。
まだ充分精査できてはいませんが...
<rtyu>
・ホテルのフロントの右側の人も、左側の人と同じセリフ。右側の人もチェックイン対応してくれる。
・この右側の人は、鯨のスリッパ入手イベント進行に従い居なくなる。詳細は>>390-391
<iop@>
・公園の入口は、セーブポイントの右斜め上の街樹のブロック。ここが他の練習場の扉に相当。
必要なキーを持っていないと通行不能だが、キーがそろうと見た目そのままで通行可能になる
・練習場のデータが98版準拠のようなので、イオーパで@キーを入手する。
キーショップではIOPと同じカウンターで買える、60spc。
・練習場で@キーも練習。pの次に
「@も、;に置いてある右手の小指を使って打つ。(@を打て)」
<製材所>
・ここは、必要なキーを欠いているとワールドマップから入ること自体できなかったと思う。
・外から入った時の位置は、図の青丸箇所になる
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4951.png
・赤丸箇所は通行可
<水晶の洞窟>
・呪文の壁については、>>387
・ただの水晶も調べると取得できる。
・水晶はしばらくすると再生するが、「しばらく」が具体的にどんな条件なのかはまだよくわからない。

422 :
・霧の谷の仕様については調査中。
東西移動については。南から進入した段階でx=0とし、東へ1歩移動でx++、西へ1歩でx--とすると、x==7およびx==-6で谷を東西に脱出。
東西から谷へ進入するときは、ワールドマップ上の谷の隣接位置をx=7もしくはx=-6と考えるとつじつまがあう。
東西移動に関しては、南北にどれだけ移動したかは影響しないよう。
谷の東西から進入して、南へ移動するときは、進入地点をy=0として、南へ1歩をy++とすると、y==6で谷を南に脱出。
北への移動は少し複雑なのでまだ確たることがいえない...
<vbnm>
・セリフが未定義の、ホテル宿泊客が、>>390-391でいうところの調査員。
・町会所の炊き出しについて。
「(前略)あなたも避難民?」でYES/NOダイアログボックス
NO: そのまま終了
YES: 「おにぎりを貰った。」おにぎりを貰って終了。
ただし、5個目を貰おうとするとYES選択後「ダメよ、一人で五つも食べちゃ。ちゃんと数えてるんだから。」と言われて
貰えない。このカウントはワールドマップに一旦出るとリセットされる。
なお、アイテムストレージに空きがないときは、YES選択後「もう荷物がいっぱいよ。」と言われて貰えない。
・ワールドマップの訂正。
ttp://www.1072ch.sc/up03b/src/ag4952.png
青丸位置は通路。

423 :
>>421-422
情報ありがとうございます。
水晶の洞窟で入手可能な普通の水晶についてお尋ねしますが、
- 拾う際のメッセージ、確認メッセージ文面は?
- 使用効果は?消耗品か?
- 売却出来ますか?引き取り価格は?

424 :
致命的なバグ見つけた。あと、いくつか情報。
バグ情報以外は実機で比較かけているわけではない(知識と公開情報からの類推)なので、
間違いを含んでいる可能性もあるので確認願います。
■バグ報告
アクアラング未所持でもダイビングが可能。
やり方は普通に湖に行ってDキーを押すだけ。
潜行、浮上も通常通り。
アクアラング未所持の場合はキー自体無効にしたほうがいいと思われる。
■セーブについて
・HPの現在値
・ステータス異常
・宿屋のチェックインフラグ
以上については原則保持される。
各種フラグについては簡潔に保持され、乱数の類のみ初期化でいいかと。

425 :
■霧の谷
おそらくだけど、これルート自体はランダムだと思う。
一番シンプルな迷路作成プログラムで、壁が初期侵入地点へのワープに変わってるだけ。
AAで図解を試みてみると・・・。
□□□□□□□★□□□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■
西□□□□□□☆□□□□□□東
☆が初期侵入地点。 両サイドの□はワープ無し、通常通行可能。★が呪文の壁。
で、■のところは常にランダムで小さな迷路を形成してる。
ルート形成アルゴリズムとしては一番簡単な形式、極めてシンプルな物だと思う。(データの制約上)
☆から★までつながるように作られる迷路で、常に最短経路をプログラムで割り出しておく。
そして、その最短経路が水晶の磁石を持っていると指し示されるような感じだと思う。
そして、このプログラムがドリームポイントの霧の部屋でも流用されてる感じじゃないかなぁ。
なんとなーくの推測では、あるんだけどね。

426 :
>>423
水晶がある。取りますか? YES/NO 水晶を取った。
使用選択すると、通常「何も起こらない。」と表示され、ストレージからは削除されない。
鍵穴のついた扉に向かって使用すると消費され、鍵をあけることができる。
売却すると3スパイスになる。
・霧の谷について
水晶の磁石を持たないで北進すると、おそらく無限に(少なくとも80歩では無理)進める。
但し、11歩までは、北進した分だけ南に歩けば脱出するが、12歩以上北進すると、反転して南に進む場合、ランダムに10〜13歩で脱出するよう。

427 :
指摘のあったバグ修正などを行いました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
ほかに細かい間違いなどを見つけられましたら随時報告をよろしくお願いします。
次の懸案事項としては、「霧の谷」のからくりですかね。

428 :
バグ報告です。
■バグ報告
・アクアラング入手フラグ喪失?
先にクウェー村でキーを買ってしまうと、アクアラング入手が不可能になる。
元々アクアラング入手のフラグが抜けている疑惑も。
初回は有無をいわさず1回目の通常会話にするにしても、
マップ切り替えを挟んだ二回目以降はキーの有無を確認し、先に進むようにすべきかもしれない。
・ヒトデ型の宝箱
ヒトデ型の宝箱の中身はランダムのはずだが、
毎回ケムリ苔に固定になっている。三施行しかしていないが、
要修正と思われる。
・練習時、キーボードが表示されない
iop@、製材所の打鍵練習時に、画面にキーボードが表示されない。
バグと思われるので修正をお願いします。

429 :
>>428
報告ありがとうございます。
アクアラングとイオーパ練習場のバグは修正しました。
ヒトデ形の宝箱については、プレイ動画でケムリ苔が出るのを見ただけなので、
今のところそれしか出していません。
ルチュ湖に限らず、あちこちにあるようなのですが、
・そのほかに、何が出てくる可能性があるか?
・ゲームを通じてで一度空けたら開きっぱなしなのか、水晶のように、しばらくしたら
 復活するのか?
あたりの情報をお待ちしています。
また、やはりあちこちに点在する呪文の壁等についても、一度通過したらゲームを通して
開いているのか、そのうち復活するのかについても調査をお願いします。

430 :
>>428
ここのヒトデ型の宝箱の中身としては、ケムリ苔以外見たことがないのだが、
他のものを拾った人いますか?
>>429
宝箱の中身は、宝箱それぞれに内容物の設定があるようで、場所によっては>>428の言うように(おそらく宝箱ごとのリストの中から)ランダムに一つでてくるものがあったと思う。
開けたあと、「拾いますか? YES/NO (item)を拾った。」のように、拾うかどうか選択できる。
拾わなかったら別の機会に開けて拾うことができる。
内容物がランダムの箱で、開けて拾わず次に開け直した時に、内容物が変わっているかどうかは未確認。
一度拾ったら箱が消失し、以降復活することはない...と思う。
呪文の壁、鍵のかかった扉、およびワープゾーンは、一度解放したらその状態が恒久的に維持される。
石化したクムの木に関しては、>>243で議論があるように、やや異なる扱いが必要かも。

431 :
霧の谷の挙動について...
水晶の磁石がある状態でいろいろやってみて得た仮説を示す。
☆は初期位置
東西南北は到着時にワールドマップへ脱出
□☆◎は通常移動可
Wは到着時に●へワープ
●■▲では、水晶の磁石の指す方向へ移動すると北に移動、
 間違った動きをすると◎にワープ
壁は呪文の壁、解除すれば跡地は通常移動可能
●■では、水晶の磁石はランダムに向きを変える
□☆◎▲壁では、水晶の磁石は常に北を指す
▲は、北から到着時に◎にワープ

432 :
 北北北北北北北北北北北北  30
西□□□□□□□□□□□□東 29
西□□□□□壁□□□□□□東 28
      ▲        27
      ■        26
      ■        25
      ■        24
      ■        23
      ■        22
      ■        21
      ■        20
      ■        19
      ■        18
      ■        17
      ■        16
      ■        15
      ■        14
      ■        13
      ■        12
 WWWWW●WWWWWW  11
西□□□□□◎□□□□□□東 10
西□□□□□□□□□□□□東 9
西□□□□□□□□□□□□東 8
西□□□□□□□□□□□□東 7
西☆□□□□□□□□□□☆東 6
西□□□□□□□□□□□□東 5
西□□□□□□□□□□□□東 4
西□□□□□□□□□□□□東 3
西□□□□□□□□□□□□東 2
西□□□□□☆□□□□□□東 1
 南南南南南南南南南南南南  0

433 :
ありゃ、なんかずれた?壁から◎までは一直線上にある。
水晶の磁石を持たない時の挙動から考えると、
水晶の磁石を取得していなくても、内部的には磁石の指すべき方向というものが設定されていて、それに従った処理がなされているのではないか。
とすれば、理論的には、1/4^16 = 1/4,294,967,296の確率で、水晶の磁石を持たなくても突破できるということになるが...

434 :
>>432 あ、北からの初期位置は第29行の、壁の真北ね。

435 :
すみませんが、水晶の谷のルールについて念のため確認させてください。
(1)東西および南に向かう場合
・水晶の磁石の指針に関わらず、真っ白な画面内で希望する方向に歩き続ければ、
 壁に足止めされることもなく、所定の歩数で確実に抜けることができる。
   …ということで良いでしょうか?
   また、谷に侵入してから抜けるまでの歩数は、>>422 の仮定にあるように、
   常に一定の歩数でよろしいでしょうか?
(2)北に向かう場合
・水晶の磁石の指針と同じ向きに一定歩数進むように操作すると、呪文の壁に行き着き、
 その突破先が谷の北部への出口になっている。
 途中、指針と異なる方向へ進んでしまった場合は、即やり直し。
   …という解法で正攻法でしょうか?その場合、
   (a) 指針に沿って歩きべき歩数は>>432のように固定(15歩?)なのか、
     >>425案のように、一定の北上数を含む不定長経路なのか。
   (b)そもそも、毎回同じパターンなのかランダムなのか、規定のパターンがあるのか、
     また、やり直しになった場合の経路は前回と同じなのか再生成(もしくは完全にランダム生成)
     されるのか。
   (c)呪文の壁へはかならず南から1歩北上して正対する経路になるのか
     (壁の南に少なくとも2ブロック分:失敗して弾かれるスペース含む:が確保されているか)

436 :
検証は誰か他の人にお願いしたい。
追加で情報提供。
・やり直しになった場合の経路は前とは違う。私は単に移動のたびにランダムに方位が振られているのではないかとみている。
・南側から壁へ接近する場合、必ず南からアプローチする。壁の3歩手前までくると、常に真北に壁が見えてくる。
 そこからは、東西南北どちらに移動しようとも、水晶の磁石に従っている限り、壁は真北に見えるまま接近してくる。
 ミスすると壁はみえなくなる。
・壁にはじかれたときは、壁の前から不正な方角へ自ら移動したのと同じように、振り出しに戻された...と思う。
 これは今回試せていないので、昔にプレイした時のおぼろげな記憶。
・視覚効果としては、壁がみえてくるまでは、どちらに動こうとどのみち真っ白なので変わらない。
 壁が見えてくると、正しい方角に移動した場合には、向いている方角によらず真北に移動したようにみえる。
 なので、東を向いたまま北方向へ横滑りしたような感じになる。間違った方向に移動した場合は、
 いったんはその方向に移動したかのごとく表示されるが、身体の向きを変えると壁が消失する。
>>432で書き入れ漏らしたが、北から第27列に下るように移動すると、▲のように◎へ飛ばされていると思う。

437 :
試作品およびまとめページをを更新しました。
http://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
ご報告いただいた情報を参考に、霧の谷を試作しました。
詳しい仕組みについては、まとめページで解説しています。
また、まとめサイトの魔獣ページを再編集しました。
情報が欠落している部分をわかりやすくしてみましたので、
情報をお持ちの方はぜひご協力ください。

438 :
バグ報告です。
■製材所のトレーニング時にキーボードが表示されない
■イオーパ村で買い物をした時、購入したアイテムがインベントリに入らない。
消失している扱いになっているようだ。
これは非常に痛いバグなので何とかして欲しい。
尚、【クウェーで確認のため買い物を行おうとしたら強制終了した。】
一度、全てのフラグを再度検証する必要があるかもしれない。
■ブブム村でのアイテム購入時に強制終了する。
あと、これは要望。
■水晶の磁石について
慣性がついてすごく綺麗になったはいいのだけれど、
ちょっと揺れ過ぎる嫌いがある。テンポよく行きたい所、
揺れ過ぎで揺れを待ってないといけない時がある。もう少し抑えられないかな。

439 :
あと、直感だけど今回のVerは正直今までにないくらいBUGGYな気がする。
みんなで全体的に確認して、問題の有りそうなところはかたっぱしから一回洗い出しをしたほうがいいかもしれない。

440 :
>>438 の指摘事項を修正しました。
要望事項について、方位磁石らしく演出したかったので、
・霧の谷を北へ抜けるまでは現状どおり大きく針を揺らす
・2回目以降は揺れを抑える
ように工夫してみました。

441 :
バグ報告です。
■ヨゴンナ村のキー練習の右側の方の練習で、押しても居ないのに勝手にバンバン進んでしまう。
水晶の磁石、要望した者だけど、これだと快適ですね。
モーション付いてるだけずっと原作より綺麗だし。
クジラのスリッパ、チャリンチャリン音が良いね。
グラフィックもいいから気に入ったよw 原作よりずっといい。
あと、要望というかちょっとこれは実装になってしまうと思うんだけど・・・。
■初期の街付近にデバッグのため戦闘を実装して欲しい。
これは、最初の町の150スパイスしか収入がないために、ある程度通してデバッグできないからなんだよね。
初期の街周辺、デバッグ用の高収入高スパイスのモンスターでいいので、お願いしたい。

442 :
追加で。
■続きからやるとアズドフ村のフラグがすでに終わっているはずなのに生きている。
これ地味に困りますね。1度だけのはずなのに、間違えて入るとキーとスパイスと全て剥奪ですから。
何とかならないでしょうか・・・。

443 :
>>437乙。
いくつか情報提供。
・ミドの母の看護をしているロボットの台詞は、鯨のスリッパ入手後「ア 鯨ノ スリッパダ イイナ。」に変化。
・ENTERキーの名称をどうするか。主にNPCの台詞との整合性の問題で。
・練習場で試験を途中でffで中断したときも、スピード表示とyes/noダイアログが出るが、中断した時は何も表示せず直ちに抜けるようにしたほうがよい。
>>441の4567の練習場の件に関して:
1. スクリプト上、keyin行が抜けている
2. スクリプトでは$%^&の練習になっているが、pc98式のキーの並びだと$%&'になる。
3. $と%はスクリプト上でエスケープしないといけないのでは。実行画面に表示されていない。

444 :
情報提供感謝します。次回更新までになんとか対応したいと思います。
ついでに調査依頼させてもらいます。
(1) クミエル・クム研のトレーニング場には入場規制はありませんか?
(2) 同じくクム研ビッグハンドの98版トレーニングの対象キーは、890と何でしょうか?
  USキーだと*()となっていますが、日本語キーボードだと、SHIFT+0は割り当てがありません。
(3) 宮殿で「花壇を踏んずけないように。」という人はどの人ですか?
(4) 宮殿会議室で、女王の右隣の人(もう、あなたが来てくれたんだから〜)の人のセリフは、
  女王に話しかける前も同じですか?
(5) 宮殿左右のビッグハンドトレーニングの対象キーはそれぞれ何でしょうか?
それから、魔獣に関する補完情報も引き続きお待ちしています。

445 :
長文ですみませんが、戦闘システムの仕様を確認させてください。
(1) ランダムエンカウント方式で、地上マップでは地域ごとに出現する魔獣が設定されているらしい。
(2) 先制攻撃や不意打ちなどはなく、「戦う/所持品使用/呪文/逃げる」からコマンド選択
(3) 戦うを選んだ場合→14文字(DPでは28文字)の出題があり、キーボードで呪文返しする
  規定文字数を打ち込んだとき、現在のexp値に応じたダメージを魔獣に与えられる。
  (Q1) ミスタイプ数やタイプ時間はダメージ計算に関与するのかしないのか?
  (Q2) タイピング中、"ff"で逃げられるのか?逃げた場合の扱いは?
  (Q3) 戦闘中のプレイヤーライフの減少速度はどれぐらいか?魔獣やエリアで違いがあるのか?
(4) 「所持品使用」を選んだ場合→回復アイテムなどの消耗品を使用できる。
  (Q4) 所持品がなくてもこのコマンドを選択できるのか?
  (Q5) 所持品使用後はコマンド選択画面へ復帰か、即戦闘に入るのか?

446 :
(5) 「呪文」を選んだ場合→呪文書を使用できる。
  (Q6) すべての呪文を利用できるのか?DASSHUTUやMATIを使用して戦闘回避できるのか?
  (Q7) 呪文書を持っていない or 使えない状態でもこのコマンドを選択できるのか?

(6) 「逃げる」を選んだ場合→戦闘を終了する。ランダムでペナルティがある。
(7) 魔獣のHPを全て削り終えたとき、
  A) ミスタイプがない(BSキーで修正した場合も含む)→卵モード
  B) ミスタイプがあった→取得expは 1にされる
  (Q8) ミスタイプなしは戦闘全体を通じてか、最終ターンだけで判断するのか
  (Q9) ミスタイプがあったとき、取得スパイスに変化があるのか?
(8) 卵モード→戦闘モードと同様な呪文が提示されるが、徐々に見難く変化するらしい?
  A) ミスタイプなく入力 → 魔獣固有のexp、スパイスが得られ、さらにドロップアイテムが入手できる
  B) ミスタイプした → 即時終了。取得expは1にされ、ドロップアイテムなし。
  (Q10) ミスなく入力した場合、ドロップアイテムは常に得られるのか、スカもあるのか?
  (Q11) 所持アイテムがいっぱいで新しいドロップアイテムを拾った場合の扱いは?
  (Q12) 制限時間はあるのか?呪文が見難く変化する時間は実測でどれくらいなのか?

447 :
>>444
とりあえず判る範囲で。
(1)クム研でのトレーニング対象は、890キーだから、その所持が条件では。ここは2Fフロア全体が練習場だから、キーがないと階段を上がれなかったはず。
(2)98版では890()だけ。
(3)右練習場の外にいる人。
(5)右: -^\=
左: []{}:*_
(4)に絡んで、記憶と動画から宮殿のイベントを整理してみた。間違い等あれば修正よろしく。
(イベント進行度: 成立条件->成立後の主な効果)
進行度0:
進行度1: 裏の扉の人と会話->裏口扉通行可に
進行度2: 国王と会話->会議室扉通行可に
進行度3: 女王と会話->?
進行度4: ?->会議終了、会議室の面子がいなくなり女王が2F自室に移動
進行度5: 2Fで女王と会話->2Fのベッド使用可能に
進行度6: ?->(王女とその付き人の台詞が変化)
台詞と進行度の依存関係; 同じ台詞になる進行度をひとまとまりに
<1F>
右練習場の外の人: 進行度0-6
偽主人公, 門衛: 進行度0-(X-1), 進行度X-6
裏の扉の人: 進行度0, 進行度1-6
国王: 進行度1, 進行度(2)3-6
会議室の扉の人: 進行度1, 進行度2(3), 進行度4-6
<1F会議室>
女王: 進行度2, 進行度3, 進行度4(5-6)
会議のメンバー1-8: (進行度2), 進行度3
<2F>
女王の付き人: 進行度(1-2)3, 進行度4-6
王女, 取り巻き1, 取り巻き2: 進行度(1-2)3-5, 進行度6

448 :
チェック可能なプレイ進行状況の方に調べていただきたい疑問点:
・正面扉が通行可能になる進行度Xは3か4か
・進行度4の成立条件は何か
・国王の進行度2での台詞は進行度3以降と同じかどうか
・会議室の扉の人の進行度3での台詞は進行度2と同じかどうか
・女王の進行度5以降の台詞は進行度4と同じかどうか
・会議の面子は進行度2と進行度3で同じ台詞なのか否か
・女王の付き人の進行度1-2の台詞は進行度3の台詞と同じかどうか
・王女とその取り巻きの進行度1-2の台詞は進行度3-5の台詞と同じかどうか
・進行度6の成立条件は何か

449 :
>>445-446
判る範囲で。
A2: 逃げられない。
A3: 8箱全損するまでに、私の環境で2分半程度。自信はないが、魔獣やエリアでは違いがないように思う。
但し、スコア画面で確認できる目標W/mレベルに依存していた気がする。ちなみに現在の測定環境では目標W/mレベルは30.
A4: 「何も持っていない。[J]」と表示されてコマンド選択に戻る
A5: 即戦闘に入る
A6: MATIを唱えてみたけれど、「●MATIを唱えた。\n何も起こらない。」と表示されて戦闘に突入。(●は呪文書のマーク。)
戦闘関係の呪文でないとだめみたい。何も起こらなかった時は呪文書は消費されない。
試してはいないが、NIGERU, KOUGEKI, TAIRYOKU, NAOSU, SPAREあたりは使えるのではないか。
A7: 選択できる。
但し、リターンキーがなければ呪文詠唱ウィンドウで呪文を確定できないし(fで中止してコマンド選択に戻るしかない)、
所持していない呪文書名(でたらめな呪文含む)でリターンキーを押すと「その呪文所は持っていない。」と表示されて
呪文詠唱ウィンドウが閉じない(のでやはりfで中止するしかない)
A8: 全体を通じて判断される。
A9: ...多分ないと思う。
A10: ドロップアイテムは確率的に得られる。わりとレア。非常にごくまれに複数得られることもある(3個以上はまだ見たことがない)。
A12: 文字列は先頭から徐々に見づらく変化していくが、末尾まで変化したところで時間切れ。私の環境だと18秒くらいだった。

450 :
ありがとうございます。
あと、卵のときはライフは減りますか?
それからA10の確認ですが、ノーミスのときは常に卵が出て、
卵を割れば所定expは入手できるけれどもアイテムはなしのケースが多い、
という仕様でよいでしょうか。

451 :
>>450
卵ではライフは減りません。
確認事項はそれでよいと思います。

452 :
試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
今回から、地上マップで敵が出現します。
真面目に戦闘しているプレイ動画が乏しいので、
このスレッドの書き込み情報を参考に強引に補完したところもありますが、
今後難易度などを含めて細かい調整をしたいと思います。
いつもバグ報告してくださる方はもちろんですが、
初めてプレイされた方の感想なども書き込んでいただけると嬉しいです。

453 :
いつも開発ご苦労さまです。通しでプレイしながらのバグ報告です。
タイプ技術がしょぼくてまだルチュまでしか行けてないOTL
矯正しないとなぁ。
■ダメージによるHP減少で画面が緑になった後、
 回復アイテムで回復を行なっても白に戻らない。
ダメージ回復後に一回画面リフレッシュの処理を入れたほうがいいかもしれない。
魔物からのミスタイプで元に戻った。

454 :
>>452
毎度お疲れ様です。戦闘モードまで実装されると、だいぶそれっぽくなってきましたね。
以下新規追加部分を中心に
・戦闘では、ターン毎に行動選択できるようにしたほうがよい。
・チリービルとホテルの2-4Fではエレベータの扉を通行不能にしたほうがよい。
・鍵がなくても自宅(予定物件)にはいれてしまう。
・クミエルのマーケットでは。>>340にあるように、空のカゴをもったままレジ前を通るとカゴを返して外に出られる。
・クミエルのマーケットにタマオリンが並ぶのは、タマオ博士の一連のイベントが終わってから。
・クミエルのマーケットで、入り口入ってまっすぐ奥のカウンターは買い取り所。
・空港北端で、舗装面がなくなったところに踏み出したら、ワールドマップに移動したほうがよい。
・ワールドマップの北端の北側には、南端部分を表示したほうがよい。
・ウスカ記念公園の川は、一部潜れる所がある。
・練習場のチュートリアルも、ffで抜けられるようにできないだろうか?

455 :
その他大勢台詞
A: えーっと、どなたでしたっけ?
B: (その他大勢のようだ。)
C: 私、その他大勢です。
D: ども、コンチワ。
・北西の家: 入り口側=A 次=B 奥=B
・事務所: 受付=B 左=C 中=A 右=B
・チリー: 1F丸テーブルの前の人=D 1F一番奥の人=D
・マンション: 1F左部屋入り口側=D 1F左部屋奥=B 1F右部屋=A 2F廊下=B 2F右部屋入り口側=D 2F右部屋奥=B
・東北の民家(バー東隣): 入り口側=A 奥=C
・東北の民家(バー南隣): 入り口側=A 奥=B
・体育館: 中央区画: ベッド側=A 隣=B
右上区画: 入り口側=B 隣=A 奥=C
上列右から2番目区画: 丸テーブルのそばの人=A ベッドそばの人=D
左上区画: 両名ともB
中列左端区画: B
右下区画: 入り口側=B
下列右から2番目区画: 丸テーブルそばの人=B 隣=C
中列右端区画: A
・南の民家:1F=B 2F=B 3F=A
・自宅隣家: 入り口側=C 奥=B
・ホテル: 3F廊下の人=C

456 :
>>453-455
ご指摘のあった点のうち、すぐ直せるところは修正しました。
タイピングがどうしても困難でしたら、Insキーを押してみてください。
ウスカ公園で川に落ちるのは、何かのフラグになってるんでしょうか?

457 :
ジェイを倒した時もらえるスパイスと確率
7spc: 12/50 8spc: 11/50 9spc: 11/50 10spc: 16/50
ジェイがドロップするアイテムと確率
クムの実: 7/50
ジェイから逃げた時の効果と確率
ダメージ1pt: 2/10
ジェイが唱える呪文(暫定; 253文字)
"jaklaj saffa saffa ja da klaj af jaklaj saffa da fads af "
"jak + saj; saffad as jas + jakls + kajals + fajals; jaklaj "
"da fada af kajd afads da saj af daj as a klafada sakas da "
"fakals af da klajalas ala ala alaaa; lafda + lafda jaklafda "
"saffas da klafs af "

458 :
魔獣のHP: R 29か30(おそらく30); Y 32; U 33か34(おそらく34)

459 :
おおねつのドロップアイテムは>>359
いしめのドロップアイテムは>>360
おおねつの獲得EXP: 25~37 (10試行)
もどきの獲得EXP: 24~35 (10試行)
いしめの獲得EXP: 26~39 (10試行)
ぼうの獲得EXP: 16~24 (10試行)
せんじゅの獲得EXP: 19~27 (10試行)
かすみの獲得EXP: 19~27 (10試行)
うずまねきの獲得EXP: 21~31 (10試行)
[りゅう]
獲得spc: 4spc:10/20 5spc:6/20 6spc:4/20
ドロップアイテム: 呪文書:7/20
逃走ペナルティ: 暗闇の暗示:3/5
"By 1998 we might be wealthy. As 3 & 7 don't belong to 89th section, "
"the 12th key of #465 = 50% of the equal share. "
"This lowers the profit by $39.61. "
"12/13th increase within 6 months increases our chances (23 > 43); "
"thus, we see what may be the problem. "
(253文字)

460 :
せっかくなんで、画像も貼って下さい。

461 :
イオーパ、製材所エリア
[出現率]
G 48/100 Q 24/100 Y 18/100 U 10/100
[G]
HP: 36か37(おそらく36)
獲得スパイス: 10~15 (40試行)
獲得EXP: 7~10 (30試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/30 呪文書(NAOSU, KOUGEKI) 5/30
逃走ペナルティ: ダメージ2pt 1/10 ダメージ3pt 2/10
出題文(253文字)
"the ghaat af Gs; What dust thu seek; Hewe + Earth kry tu the "
"Ghaats af Gs; Lure the faurse af G + ye well tread far tu the "
"defths af stase where few surfyte; Gyad GG surty Gafda Laklafda; "
"the great great G wallaks all that sys + trys: Dywarty hallus ta "

462 :
>>461に訂正(追加): Gの逃走ペナルティでダメージ4ptの場合がある(1/20程度)
[Q]
HP: 40
獲得スパイス: 7~10 (20試行)
獲得EXP: 9~13 (20試行)
ドロップアイテム: クムの実 1/20 呪文書(DASSHUTU, MAKE BED) 3/20
逃走ペナルティ: ダメージ1pt 7/10
出題文(255文字)
"Far thru the Quellees thy large sea styrs fear; What has the Q "
"af Qs sught after there are few that try fyght hys awe; Seek "
"seek the Quasdy af the Queldy far he rules the Qualude af Qs+ "
"Queldas: Quad Quasda Saquada where where are thy Quartys where they; "

463 :
あうう、Qの獲得スパイスと経験値の範囲が逆... ごめんなさい。

464 :
>>456
タマオ博士の最初の台詞が、いつも参考にしているセリフチャートと、ニコニコ動画で確認できるものとでは違っている。
セリフチャート: 見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
動画: びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
この差は、最初に博士に会う直前に川に入ったかどうかで決まっているのではないか。

465 :
>>444
(4)に関して
「ダメですよ。勝手に入って...」以下の台詞は、会議室に入って最初に会話した時の台詞になっていた。
女王に限らず、会議の面子なら誰でもよい。
その関係で、女王に話しかける前の台詞というものはそもそも存在しないことがわかった。

466 :
霧の谷エリア(谷内部、谷西、谷東、水晶鉱山)出現率 I 50/100; @ 24/100; X 15/100; Q 11/100
[I]HP 43 exp 7~10 (40試行) spc 12~18 (50試行) アイテム クムの実 1/40 呪文書(TAIRYOKU, NIGERU) 3/40 ペナルティ 毒 7/10
"Why do you hide I/dioda? Clearly power, authority are what you "
"lack. As Earl of ioxi see the order of <I>. I look at Reality "
"go, I was what your kids did, see that As I of IOP warrior of "
"Triopi I fight. Reality escapes, as I/dioda seeks depths to hide. "
(253文字)
[@] HP 47 exp 8~12 (30試行) spc 13~19 (40試行) アイテム 空気アメ 2/30 砲丸豆 3/30 クムの実 2/30 ペナルティ トランスパ 4/10
"Whaa...withhold for reproach of @Xiopix@ will cause a fall + disgrace. "
"We withheld the truths of X@io. @ rtyu you saw what I did The shadow of "
"<@/@> cast away the daughters of Zyphoida. <@iopa@>, I defy your "
"destitute rule + possess the court of <@/@>. "
(253文字)
[X] HP 51 exp 8~12 (30試行) spc 15~22 (40試行) アイテム 豚イモ 2/40 呪文書(DASSHUTU) 1/40 ペナルティ トランスパ 5/10
"Who will oppose? Our walls stretch out to galaxy Cyclic/x. "
"Withhold your fight. Xiophliaz rules as a fierce power. "
"Cruel without xercy X/Xiop power of Xyedaz, I appear with "
"the force of Xiiaxz to cast terror of Xyphoiaz to destroy her "
"gates at Xaphaliaz. "
(255文字)

467 :
ブブム〜クミエル (初期パターン) 出現率: @ 46/100 X 32/100 C 14/100 / 8/100
[C]HP: 53 exp: 8~12 (20試行) spc: 18~27 (20試行) 逃走: ダメージ4pt 1/10 3pt 2/10 2pt 1/10 1pt 3/10 アイテム: 煮干 2/20 クムの実 1/20 呪文書(MATI) 1/20
"Why /<uita>Cz/, why pour your wrath upon us? "
"We stretch our power of <cCc> to you. "
"As creature of Cs scatter heads of C@C at every @, "
"perhaps you will escape the sword of /zCzC/, "
"the ruler of galactic Cydaz <Ciopc/ciopiaz>. "
"Process the output of the ... "
(254文字)
[/]HP: 56 exp: 9~13 (20試行) spc: 18~27 (30試行) 逃走: トランスパ 6/10 アイテム: 呪文書(KOUGEKI, MAKE BED, TAIRYOKU) 5/30
"Are you /xz/ who distressed our people of /@/@? "
"Yeah, I, /Xz/, exalt the house of /,/z./ . "
"The distress corrupt power loathes </z/>s hope. "
"We, the /z/s see <//>s as joy. Slash is /. "
"Tools / Data of software exist, also used procedure "
"for the structure at "
(255文字)

468 :
試作品を更新しようとする上で現状の課題を挙げておきますので、随時情報提供をお願いします。
(1) タマオリン完成に関わるメッセージ情報(非正規ルート、例外)が不足している
 ・例えば、佃煮を買うのに、代金が不足していたり、荷物がいっぱいだった場合
 ・調合メモの扱い:フラグなのかストックアイテム扱いなのか
 ・フラグの総数および、各フラグを立てた後、再び話しかけたときのメッセージ
(2) ウスカ公園とその地下の接続対応が不明
 ・ルチュ湖やジュクルン湖のように、上層の水面と地下空間の形状が一致していないようです。
(3)呪文書の使用
 ・レイアウトやエフェクト、各呪文ごとの成功時、失敗時の動作がわかりません。
(4)タマオリン完成後のプレイ動画がない
 ・実際にタマオリンを使っている場面を確認しておきたいです。
(5)「目標w/mレベル」とは?

469 :
>>468
(1)について
佃煮と博士のメモは、一般のアイテム同様ストレージに収納されて、同じように操作できるが、一方で持っていること自体がフラグとしても働くようだ。
佃煮を売却=120 spc; 佃煮を使用=ライフ6pt回復; 博士のメモを売却=0 spc (が、売却できる); 博士のメモを使用->「何も起こらない。(消費されない)
佃煮買う時お金足りなかったら?->「なんだ、お金持ってないじゃないか。
荷物いっぱいで佃煮買おうとすると? ->「でも、持ち物が多すぎるぜ。
佃煮を持っていると、2個目は譲ってもらえない。佃煮をなくすと、また譲ってもらえるようになる。
いろいろ試してみた結果、フラグは以下のようになっているのではないかと思う。
flag_水遊び (ウスカ記念公園で水路に立ち入るとセットされる)(ワールドマップに出るとリセットされる)
counter_博士会話 (初期値=0)(ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_博士発見
flag_処方完成
flag_タマオリン完成
flag_タマオリン量産に同意
flag_二三日待つ (ワールドマップに出るとリセットされる)
flag_タマオリン市販計画
flag_タマオリン発売 = flag_タマオリン市販計画 & !flag_二三日待つ


470 :
フラグ依存セリフ いつものセリフチャートを参考に
タマオ博士{
if(! flag_処方完成){
if(! player.possess(佃煮)){
switch(counter_博士会話){
case 0:
if(flag_水遊び)
「びしょ濡れじゃないか! 水遊びしてたのかい?
else
「見学に来たのなら謝るよ。このウスカ記念館は私が研究室がわりに使ってるんでね…
「それにしても、どうやってここに来たんだい? 道は全部ふさがってるはずだが…。
++ counter_博士会話;
break;
case 1:
「私はタマオ博士だ。クムの木と話をする研究をしていたんだが…挫折してしまったよ。
++ counter_博士会話;
break;
case 2:
「研究を続けてくれって? 私だって、出来ればそうしたいさ。…しかし研究材料のチャトフィッシュが無くてね。
++ counter_博士会話;
break;
case 3:
「ルチュ湖のほとりの、ルチュ村あたりで売ってるんじゃないかと思うのだが…断層やら何やらで、ちょっと行けないだろ
set flag_博士発見;
break;
}
return;
}

471 :
/* 佃煮を所持 */
「何、チャトフィッシュが手に入ったと 本当かね。何だい、これは…佃煮じゃないか。んんー ま、いいか。ちょっとそこで待ってなさい。
「…ふむ、やはりこうなっているのか。…と言う事は、これとそれとあれを調合すればクムの木と話すための薬が出来る筈なんだが、ここには十分な材料が無いなあ。
「メモを書いてあげるからクミエルのクムの木研究所で調合して貰ってはどうかね。これで完全とは言えないが石化したやつも、話しかければ一時的に復活するかもしれんよ。
「メモを貰った。
set flag_処方完成;
player.transfer(佃煮);
player.receive(博士のメモ);
return;
}
/* 処方完成済み */
if(! flag_タマオリン完成){
if(player.possess(博士のメモ)){
「4階の奥にいる男ならそのメモで判ると思うが…。
return;
}
/* メモをなくした */
「配合のメモかね? ほれ。
if(! player.storage.is_full()){
「メモを貰った。
player.receive(博士のメモ);
}else
「持ち物がいっぱいだね。
return;
}
/* タマオリン完成済み */
「いやー、許してね。軽いジョークだから。え 薬はうまく出来たって? あのメモの配合で? …???
}

472 :
クム研4F奥の研究員{
if(! flag_タマオリン完成){
if(! player.possess(博士のメモ)){
「タマオ博士? ああ、クムの木と話をする研究をしてた人だ。そう言えば最近みかけないねえ。
return;
}
/* メモを持ってきた */
「え タマオ博士がクムの木と話せる薬を完成したんですか?
「(メモを渡した。)
「これを調合すればいいんですね…。ちょうど今、一個分の材料がありますからさっそく試作してみましょう。これでいいのかな…出来ました、メモの配合通りです。
「薬の名前「タマオリン」というのはどうですか。これは提供しますが、材料が高価なので次からは実費で500スパイス程かかりますよ。
「(タマオリンを受け取った。)
player.transfer(博士のメモ);
player.receive(タマオリン);
set flag_タマオリン完成;
return;
}
/* タマオリン完成済み */
if(! flag_タマオリン量産に同意){
「500スパイスかかりますが−タマオリンをもっと作りますか?
if(dialog.yes_no() == yes){
「では二、三日待ってください。
set flag_タマオリン量産に同意;
set flag_二三日待つ;
}
return;
}

473 :
/* タマオリン量産に同意済み */
if(! flag_タマオリン市販計画){
if(flag_二三日待つ){
「今、材料を集めさせてますから…。
return;
}
/* 二、三日経過 */
「例のタマオリンですが、いい話があります。
「チリー通商の社長という人に話したら 売れそうだから扱いたいと言うんですよ。
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
set flag_タマオリン市販計画;
set flag__二三日待つ;
return;
}
/* タマオリン市販計画発動 */
「大量生産するからずっと安くなるそうです。
「二、三日したらマーケットに出荷出来ると言ってました。
}
そのほかのフラグ依存セリフ
クム研3F研究員(「タマオ博士は一体どこへ...) 博士発見後「タマオ博士が? ウスカ記念公園で研究を? なる程、あそこのクムの木はイキがいいからな。
クム研4F研究員(「クムの木が石化した原因...) タマオリン完成後「タマオリンを使えば、石化の原因も判るかも知れないな。
クム研4F研究員(「石化したクムの木を...) タマオリン完成後「この研究室も、長年クムの木を調べてきたが当の本人に聞くという方法は考えつかなかったな。
チリー通商社長(チリ−ビル3F奥) タマオリン発売後「あ、おかげさまでタマオリン大当り。感謝してます。
チリー通商従業員(チリ−ビル3Fエレベータ横) タマオリン発売後「ニコ ニコ。

474 :
わかりやすい解析レポートありがとうございます。
結局のところ、500スパイスでタマオリンを買わされることはないようですね。
それと、二、三日経過の判定は、プレイ動画内でおこなわれているように、
ワールドマップに出入りでよいでしょうか?

475 :
>>468
(2)について
ウスカ公園の川は、最も南の部分(東西3ブロック分)が一段潜った時の最も南の部分(東西3ブロック分)と一致するようになっていて、
地上レベルでは同じ水面に見えているが、潜れる所と潜れないところがある。
ひとつ変なのは、一段潜った時の最も東に突きだした1ブロックの位置で浮上を試みると、浮上して陸上にあがれてしまう。
(その位置から潜ることはできない。)
これは、設定の誤りではないかと思う。(マップの見た目を弄らないなら、浮上禁止にするのが筋)
(5)について
・w/mとはwords/minのこと
・スコア画面で目標値がそれとなく表示されている
・火口エリアの入り口で道が3方に別れているところで、それぞれの道の入り口に丸いゲートがあるが、
 ゲートに南/東側から進入するとレベルが変更される。
 設定値は右から順に40, 50, 30 w/m (初期値は20)
・レベルが上がると、呪文返しの際の時間制限がきつくなる
>>474
判定はそれでよいと思います。

476 :
>>468
(3)について
・呪文書とリターンキーを所持しており、使用条件を満たす場合は成功し、当該の呪文書が1つ消費される。
・呪文書とリターンキーを所持しているが、使用条件を満たさない場合は失敗する。呪文書は消費されない。
・呪文書またはリターンキーを欠くときは、詠唱自体が完了しない。(>>449 A7)
コマンドメニューから呪文を選ぶと、プレイヤーキャラクタの下方に、黒地緑枠緑字のポップアップウィンドウが現れる。
上段: 呪文を唱える(f=中止)
下段: @ #
@は巻物のマーク #はブロックカーソル
ここで呪文を入力し、リターンキーを押すと「@XXXXXを唱えた。□」□はJを押してくださいのあれ
Jを押すと、ウィンドウが閉じるとともに、呪文が実行される。
入力中fを入力すると即座にウィンドウが閉じる。
呪文は大文字と小文字を区別しない。
実行時のメッセージ。失敗時のメッセージが書いていないものは、すべて、失敗時:「何も起こらない。」
KOUGEKI 使用条件:戦闘中; 成功時:「XXpt.のダメージを与えた。」
NIGERU 使用条件:戦闘中; 成功時:「魔獣から逃れた。」
MAKE BED 使用条件:ベッドに向かっている; 成功時:(特にメッセージはない)
TAIRYOKU 使用条件:ライフが減っている; 成功時:「LIFE XXpt.回復。」
NAOSU 使用条件:毒、トランスパ、マドマドのいずれかの状態異常がある; 成功時: 「体から毒が消えた。」/「体が戻った。」/「正気を取り戻した。」; 失敗時:「体に異常は無い。」
AKARI 使用条件:暗闇の暗示の状態異常がある and 戦闘中でない; 成功時: (特にメッセージはない)
SPARE 使用条件:盗まれたキーがある; 成功時:「Xキーを補充した。」
DASSHUTU 使用条件:(洞窟内にいる or ドリームポイントのダンジョン内にいる) and 戦闘中でない; 成功時: (入ってきた入り口やワープゾーン位置に移動;
真に脱出するためには、その状態からダンジョン側へ1歩移動してから、改めて入り口なりワープゾーンなりのセルに移動する必要がある)
MATI 使用条件: 戦闘中でない; 成功時: (移動先選択メニュー表示)→(選んだ町の南隣位置のワールドマップ上に移動)、

477 :
>>468の(4)
動画はだれか作成できるひとよろしく。
チャト効果仕様など
すでに>>135>>137>>148-149である程度情報でているから、補完的に。
・おそらくタマオリンが完成すると、クムの木(緑、石化問わず)に話す/調べるしたときのメッセージが「言葉が通じない。」に変わっている。
・タマオリンを使用すると「チャト効果が現われた。」
・チャト効果の状態でタマオリンを使用しようとすると、「もう飲めない。」
・チャト効果の状態で緑のクムの木に話しかけると、NPC的にセリフを喋る。いつものセリフチャートに載っているもののうち、最後が…で切れていないものがそれ。
・チャト効果の状態で石化したクムの木に話しかけると、「クムの木はいきなり呪文を放ってきた。足がすくみ、命が吸い取られてゆく。」画面構成としては呪文の壁と全く一緒。
・最後まで入力すると「クムの木は復活した。□」
・Jで進めると画面が通常に戻り、クムの木が緑に。「スピード: XXワード/m」「ミスタイプ: X字(X%)□」経験許容度が XXpt.増えた。□」「ああ、ありがとう。□」
・続けて、メッセージを喋る。セリフチャートで…できれているものがそれ。
・シナリオ進行に従いメッセージが変化していく。セリフチャートの上から下の順。
・続けて「(クムの木は眠ってしまった。)□」「チャト効果が無くなった。□」
・石化解除したクムの木に話しかけると「クムの木は眠っている。」
・ESCで脱離したときは「ESCAPE !」

478 :
まとめサイトおよび試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
呪文書の処理を組み込んでみました。
MATIなどの呪文が使用できます。
タマオリンを購入することもできるようになりましたが、
まだクムの木と話は出来ませんのでご注意ください。
>>477
Q1.もともと緑色の木と会話したとき、チャト状態は維持されるのでしょうか?
Q2.「シナリオ進行に従い」とは、具体的にいつごろの進行と関連するでしょうか?
Q3.Escキーはどこに配置してあるでしょうか?
Q4.クムの木の呪文返しは、44文字×3行でしょうか?

479 :
>>478
毎度お疲れ様です。
気づいた点
・ライフが減っていないときに体力回復アイテム使用→「お腹が空いていない。
・状態異常がないときにケムリ苔使用→「体に異常はない。
・トランスパ状態でNPCに話しかけると→「………???」もちろん宿にも泊まれない。しかし買い物はできる。
・呪文書を使用しようとすると→「呪文書は唱える事により、効力を発揮する。
・所持していないのにDASSHUTUが唱えられてしまう
・ウスカ公園の川で浮上できない
・タマオ公園地下で、プレイヤーキャラクタが動いたときに表示される可能性のある領域にはマップデータを定義しておいたほうがよい。
・魔獣から逃走して状態異常のペナルティが課せられることになった場合でも、すでに同種の状態異常になっているときは、重ねてのペナルティ処理はしないほうがよいと思う。
・王宮の屋上やウスカ公園の水底のワープゾーンは、アクティブになるまでは蓋っぽいマップチップのほうがよい(クミエル西方の岩山の中のエリアの南端のような)

480 :
>>478
A1. 維持される。
A3. ジュクルン湖の北端で5Fまで潜ると落ちている。
A4. yes.
A2.
(北端のクムの木を復活させるまで)「宮殿の北に…
(北端のクムの木を復活させたとき)「クムの木は語り始めた。
「ドリームポイントが目覚めている...(中略)...だけでは不十分だ。「その人間が何を...(中略)...湖に…
(北端のクムの木復活後、火口エリアとの境のクムの木を復活させるまで)「ESCキーを...
(境のクムの木を復活させたとき)「どの道を行っても、同じ場所に出るけど−自分のスコアと相談して選んだ方が…
(境のクムの木復活後、最終ダンジョン突入まで)「火口に...
最終ダンジョンに突入後は、ひとつ復活させるごとに
「クムドールにいる人々... から「ドリームポイントはまだ迷って...
まで4回順に変化、それ以降は次のフラグが立つまで変化なし。そこから先はまだ調べきれていないが、
メッセージ内容的にドリームポイント本体(7F奥)に進入するのが次のフラグで、
王女様と話して立てる最終フラグで「力が足りない時は... に至るのではないか、と思う。

481 :
すまぬ上げてしまった...

482 :
試作品について、 >>479 の指摘事項を修正しました。
「北端のクムの木」というのは、3本ならんでいる石化した木のうちの左端で良いでしょうか?
「火口エリアとの境のクムの木」は、ジュクルン湖の小さい方から上陸してすぐの木ですか?
この2本だけ、他の石化した木とは異なる扱い(一旦解除すると復活しない)にしてみます。
あと、追加で確認事項ですが、
Q5.クムの木の呪文返しでは、スパイスは手に入らない設定でよいですか?
Q6.MAKE BEDの呪文の効果について、
 A) 呪文を掛けて寝ずにマップを切り替えて戻ってきたときは効果が残っていますか?
B) 同一エリア内の複数のベッドに呪文をかけた場合、先にかけた方の扱いは?
 C) ホテルで案内されている(泊まれる)ベッドに対して、
   チェックイン前およびチェックイン後に、呪文は効きますか?


483 :
>>482
北端のクムの木はそれです。
ジュクルン湖の小さい方とは、湖底村やチャトフィッシュの集落のある方のことでしょうか?
だとすると、火口エリアとの境のクムの木は、それではありません。
ジュクルン湖の大きい方の北側に1セルの水面が二つ並んでいるところが
あるかと思いますが、そのすぐ北の1つだけのクムの木がそれです。
その先は道が3方向に分かれているところです。
A5. 手に入らないようです。
A6. a)
・ホテルについて追加でわかったこと: チェックイン後、ワールドマップに一旦出てもチェックインの効果が継続する
ところと、一旦ワールドマップに出ると無効化されるところがあります。(町の中だけならどこでも継続)
外出可能: アズドフ村、ジュクルン村、王宮
外出不可: それ以外のすべて
・呪文の効果についても。チェックインの効果と同様に振る舞います。
b) ベッドごとに効果は独立しています。
c)・チェックイン後に、フロントで指定されたベッドに対して呪文を唱えると失敗します。
・チェックイン後に、指定されたのとは異なるベッドに対して呪文をかけることができます。
・チェックイン前には、どのベッドに対しても呪文をかけることができますが、
チェックインしたら指定される可能性のあるベッドに対して予め呪文をかけた場合、
フロントの対応がチェックイン済みに変化し、チェックインすることが出来ません。
・すでに呪文を唱えて使えるようにしたベッドに対して再度呪文を唱えると失敗します。
・自宅のベッドに対しては呪文をかけることができます。

484 :
>>483
報告ありがとうございます。
make bedの挙動については、ホテルのチェックイン処理と合わせて
設計の見直しが必要なようですね。
実用性は無いと思いますが、参考までに、ヨゴンナの病院など
人が寝ているベッドに対してmake bedの呪文をかけたときの
反応も調査してもらえますか?

485 :
>>484
人がいるベッドに対してmake bedの呪文を唱えても失敗しました。
試作品について他に気付いたこと
・北端のクムの木を復活させたら、アズドフ村のマップ及び村人のセリフを変化させるべきです。
(see >>239 >>241-243 >>350)
・ジュクルン湖5Fの西側エリアの奥の1セルは上昇水流の扱いになっています。
ESCキーなしで進入すると、「激しい水流に噴き上げられた。「あなたは激流に飲まれてしまった。
で死亡します。
ESCキーがあると、「激しい水流に噴き上げられた。で、火口エリアとの境のクムの木の前の水面(西)に浮上します。
水面(西)で潜ろうとすると、「水が噴き上げてくるので、潜れない。
水面(東)に進入すると「水流に巻き込まれた。
で、ジュクルン湖5F東側エリアの奥の1セルに移動
・クムの木との戦闘で、BSキーが機能しない(異常なコードの文字が入力される)。魔獣との戦闘では問題ないです。

486 :
>>485
指摘のあった問題点を修正して試作品を更新しました。
また、今後の試作品更新の参考にしたいので、
プレイ動画にないタマオリン作成以降のあらすじやプレイした際の印象について、
プレイ経験者の方、自由語ってもらえないでしょうか。

487 :
>>486乙。
試作品に関する指摘事項(まだ手が回っていないところがあったらごめんなさい)
・クムの木の石化解除したときもらえるのは経験値ではなくて経験許容度。
・game over時に経験値、フラグがリセットされない...が、今の段階ではその方がテストプレイが楽でいいや。
・ジュクルン湖・チャトフィッシュの集落の水中マップの外周部にもう何列かマップデータを追加して、
プレイヤーが歩き回っても未定義の地の色がみえないようにしたほうがよい。
・ジュクルン湖マップから湖底村マップへの接続未実装
・火口エリア入り口の目標スピード変更ゲート未実装...ランダムに設定されるようにしてみるとどう? 面白さが上がるのか、苦痛が増すだけか?
・火口も他の溶岩セルと同じマップチップにした方がよい。
・火口も進入可。進入すると吸い込まれる。初回のみイベントあり、二度目以降は単にラストダンジョン1Fの
中央やや右下寄りの少し開けたところ(NPCの前)に出現。
あらすじねえ...
いつもの完全攻略チャートとセリフチャート(後編)でだいたい網羅されているから、あまり追加で語ることも無いのだが....
ともかく、ニコ動のラスボス編での7F進入方法はバグ業。ただひたすらに1Fから降りていって7Fに至るのが本来。
ドリームポイント本体に侵入して以降の展開はあれを見れば判る。
昔やっていた頃は、マップを描くという発想が無かったから、ラストダンジョンがとても辛かった記憶がある。
マップを描いていたら、暗闇の暗示なんて怖く無かったはずだしなあ....
他の経験者諸兄・諸姉への質問:
・自宅を購入しないでクリアされた猛者がいらっしゃれば、どうやって凌いだのか拝聴したい。
・femaleキャラクターでプレイされた方で、maleキャラクターと展開やセリフが異なっている箇所を覚えていらっしゃる方がいらっしゃいませんか?
・ゲームクリアを保存すると、そのセーブデータから始めるとどうなるんでしたっけ? アズドフ村の穴の中から再開するのは覚えているのですが、
そこから先プレイしなかったので、その先の展開を教えてください。

488 :
このスレ、実はあまり関心を持って見ている人がいないんじゃないかと
時々不安になりますが、情報交換が基本ですので、
感想やコメントなど気楽に寄せていただきたいですね。
さて、チャトフィッシュのところのセリフ合わせをしたいのですが、
この図とメッセージ集の突合せをお願いします。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/chatfish.png
あとついでに、湖底村にいるロボット2体のセリフもよろしくお願いします。
湖底村は、星チーズの補給とセーブ以外に、特にイベントはなさそうですね。

489 :
その他現時点での調査依頼を列挙しておきます。
(1)クミエルのチリー通商で空き家を購入するとき、必要なスパイスが不足したときのセリフ
(2)自宅で地下室の入口を発見する条件と関連メッセージ
(3)宮殿からウスカ公園に行く途中のヒトデ型の宝箱の中身に関する仕様
(4)暗闇の暗示を受けたとき、呪文書で解除したとき、ダンジョン離脱で解けたときのメッセージ
(5)まとめページの魔獣一覧表の欠落情報および画像
(6)試作品のバグ情報
よろしくお願いします。

490 :
高校生のときに半年かけてクリアしたのを思い出します。
スマホの文字入力の遅さに嫌気が差していて
「やっぱ自分にはキーボードの方が合ってるわ」と思ったとき、ふとクムドールのことを思い出しました。
検索したらこんな盛り上がりを見せていることに驚き!
試作品もプレイさせていただきました。
懐かしすぎて感動しています。
もうソフトは手元にないので残念ながら協力は出来ませんが、頑張って開発続けてください!!

491 :
>>488
チャトフィッシュセリフ: A:6 B:5 C:1 D:4 E:2 F:1 G:1 H:3; 数字はセリフチャートでの掲載順(1=「クム クム クム。」)
湖底村民家のロボット: 奥のロボットは故障している; 入り口に近いほうが星チーズを売ってくれる。
yes/noダイアログにyesで応答すると「星チーズを買った。」noのときは何もなく終了。
荷物いっぱいのとき「モテナイ。」スパイス不足のとき「オカネ。オカネ。」
>>489
(2)自宅地下室内のワープゾーンがはじめて有効化された時点で、自宅地上側もマップ変更し階段ができる模様。
ワープゾーンは、ダンジョン側では常にアクティブ(自宅を購入していないと、自宅地下に飛ぶものは無効化されているかも)
ダンジョンでない側では、初め無効化されているが、ダンジョン側からはじめて飛んで来た際に有効化され、以降はアクティブ状態が維持。
(4)受けた時は「(魔獣から逃れた。)しかし、暗闇の暗示をかけられた。」解除時、脱離時にメッセージは無し。

492 :
追加で。
>>489
(1)「ちょっとスパイスが足らないようですが…。」
(3)左側: 豚イモ; 右側: 呪文書(MATI) それぞれ2回しか調査してない

493 :
おもしろすぎる。ここまで作ってくれてありがとう。

494 :
あげてしまってごめんなさい。

495 :
ごめんなさい。もう黙ります。

496 :
この先のラスとダンジョンに入ってからが苦行な気がしていますが、
ここまで作ってきた以上、最後まで完成させたいと思います。
そのラストダンジョンと各地(自宅地下ほか)をつなぐワープゾーンの
対応についての情報もお待ちしています。

497 :
>>496
ウスカ記念公園の池の底:ダンジョンB1F
自宅地下左下:ダンジョンB2F下方
自宅地下左上:ダンジョンB2F上方
自宅地下左から2列目:ダンジョンB3F
自宅地下左から3列目:ダンジョンB4F
自宅地下左から4列目:ダンジョンB5F上方
製材所近くの山の中:ダンジョンB5F下方
自宅地下左から5列目:ダンジョンB6F
首都近郊の山の中:ダンジョンB7F右側
王宮2F:ダンジョンB7F左側

498 :
久々になりますが、試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
仮設ですが、セーブポイントでプレイ経過を保存できるようにしました。
その関係でシステム上、旧バージョンから相当箇所仕様変更しましたので、
以前はなかったバグが出るかもしれません。
まだ最初から通しでチェックしていないので、途中で詰まる可能性もありますが、
どうぞテストをお願いします。

499 :
こんなプロジェクトがあったとは・・・
小さい頃にはじめて遊んだゲーム、それもかなりの時間を費やしたものだから懐かしいなあ
何も協力できないけど、応援してる
グラフィックや音楽も有志を募ればそっくりにできる気がするんだけど、あんまり似せるとヤバイのかな
shiftキーを拾ってからどこかの村に入ると、shiftキーが復活して通り抜けできなくなるバグ発生
調べても『特別なものは何もない』と出てしまう

500 :
>>499
SHIFTキーのバグ報告ありがとうございます。
ご迷惑をおかけしてすみません。修正して差し替えておきました。

501 :
>>499
毎度お疲れ様です。
最初からのプレイは、気長にやっています...が、どれくらい時間かかるんだろう。
デバッグモードについて多少報告。
1. matiで湖底村を移動先に指定すると、ホワイトアウトして移動できなくなる。たぶん定義されていない場所に飛んでいる。他の町を指定した場合は問題ない。
2, 戦闘時メニューで、スペースキーで選択できない。最初からモードだと問題ない。
3. 所持品画面を開いた直後に、スペースキーを押すと、使うを飛び越して移動が選択される。最初からモードだと問題ない。
4. 火口セルに進入(=ラストダンジョンB1Fへ移動)できない。
5. デバッグ用にはよいが、最終的には火口セルもまわりの溶岩セルと同じ見た目のほうがよい。

502 :
>>501
試作品を修正しました。セーブデータは、先のものをフォルダにコピーしてください。
ラストダンジョンにも降りられるようになりましたが、進行できないので注意してください。

503 :
>>502
Thanks.
・キーボード画面について(デバッグモードのみ検証)
%を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
%%と入力すると、%が1文字だけ表示されて、あとは通常の挙動に戻る。
shift+0を入力すると、それ以降入力した文字が表示されなくなる。
BSキーではじめに入力した%やshift+0に対応する何かを消すと通常の挙動に戻る。
・ストレージ容量以上に買い物したとき(はじめからモード、デバッグモード)
そのまま精算できてしまう...が、ストレージに入らない分が消滅してしまっている。
これは精算時にチェックしてはねる。
ジュクルン「お客さん、荷物がいっぱいで持ちきれませんよ。」
ルチュ、クウェー「ちょっと、持ち物が多いようですね。」
イオーパ、ブブム「ちょっと、持ちきれないようですね。」
クミエル「残念ながら、もう持ちきれませんね。」
・ラストダンジョンB1Fについて(デバッグモードのみ検証)
ワープゾーン直前に鍵穴のついた扉があるが、ここは呪文の壁。

504 :
バグ報告ありがとうございます。
文字関連の修正は広範囲渡りそうなので、ちょっと時間を下さい。
ところで以前から募集中の魔獣情報の補完ですが、新しい情報有りませんか?
セリフとかなら多少の欠落は適当に埋め合わせられますが、
敵との戦闘はタイピングゲームの本質に関わりますので、
出来るだけ忠実に再現したいと思っています。

505 :
ブブム〜クミエル (変化後パターン)
出現率 V 51/100 7 5/100 M 28/100 / 16/100
初期パターン(>>467)との交代条件は、
・クミエル北方の断層に接近 or ・クミエル南東の呪文の壁より南のエリアに進入
でこちらのパターンに変更、
・MATIでブブム、ヨゴンナに移動 or ・霧の谷に一旦入る
で初期パターンに変更 ...だと思うが、もうちょっと整理された形にできないかなあ。
V
HP 56〜58 (おそらく58) exp 9〜13 (40試行) spc 19〜27 (40試行) item 空気アメ 3/40 TAIRYOKU 1/40 MATI 1/40 penalty マドマド 5/10
"Who will oppose me? <45V/4> entered, yet failed. "
"Lightning struck V7&@ as he occupied Vivtiviny sea of Vale. "
"Victory of V's belongs to V&V, as long as 45% remains mine. "
"Design methods help you to develop the system I'm victorious V&V the pride of V's. "
(252文字)
M
HP 62〜63 (おそらく62) exp 10〜15 (30試行) spc 18〜27 (30試行) item クムの実 2/30 KOUGEKI 1/30 NAOSU 1/30 penalty 毒 7/10
"I, 'M & M', a force mightier than Zeph $75, confront the 44/45th galactic <space orb>. "
"Blazing, like flying Bun & B's, 'M & M's scorch the Kingdom of M5M6s to conquer Galaxies of M + Ms. "
"$47.5 million was spent on that software development contracts. "
(251文字)

506 :
空港(クミエル南東の呪文の壁より南のエリア)
出現率 M 50/100 1 23/100 0 20/100 7 7/100
1
HP 71 exp 12〜18 (30試行) spc 22〜32 (20試行) item 砲丸豆 5/40 煮干 2/40 空気アメ 2/40 MATI 1/40 penalty マドマド 7/10
「In detail to see Spirit of "1/1/1", performing miraculous signs of #12 & #11, pourd out judgement. 」
「"Consider #111#!! Will I burn you & bring you ruin?? Perhaps the power "1/1" will spare you from (!)'s wrath. 」
「At Haramachi 1 chome, I found the old house. 」
(254文字)

507 :
ご協力感謝します。
残る魔獣は、
・データ待ち: 7,*,-,0,パーレン,ひだま,りゅう
・画像待ち: A,D,J,+,7,ひだま,ぼう,かすみ,うずまねき,もどき,おおねつ,いしめ,りゅう
だと思います。よろしくお願いします。

508 :
7
HP 68 exp 11〜16 (15試行) spc 21〜31 (25試行) item 煮干 1/20 空気アメ 1/20 NIGERU 2/20 penalty マドマド 7/10
"It is I, 777, my 45th & 76th fire will devour. Graduate with no background tried 7 times, but in vain. "
"I, 777 with mediate the 77th realm of 77th kindgom. Bodies & souls shall be plagued with 77% of Toxicpox. "
"Who dare consider the awe of $7.7 trillion? "
(253文字)
0
HP 72〜74 (おそらく72) exp 13〜19 (30試行) spc 24〜36 (30試行) item NAOSU 2/30 TAIRYOKU 3/30 penalty トランスパ 4/10
「This documentation has no meaning, Peals of thunder as (0)00, seated on thrones of 89th (0#0) 」
「living creatures, proclaims; "Whah, Whah...! Deliver onto (000) 10% of $12 trillion as ransom 」
「to save your soul & spirit from befalling the wrath of Trill0#0. 」
(253文字)
宮殿〜記念公園
出現率 - 54/100 ぱーれん 22/100 * 12/100 0 7/100 V 4/100 M 1/100
*
HP 95 exp 16〜25 (4試行) spc 22〜32 (30試行) item MATI 3/30 空気アメ 2/30 煮干 1/30 penalty 毒 3/10
「* is used as wild card when you specify a file name. * also_used_in iop*5, I enciecle the 3rd throne 」
「[Son of pio**/21 Galactic Creatures] of Zeph*-37. In 67-89 the 5th creature of [@^@] appeared and said: 」
「"Earth deliver \23 trillion!" She delivered 3%. 」

509 :
クムドールの剣再現プロジェクトの試作品を更新しました。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/trial.html
画面 ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/image/kumdor12.jpg
ようやくエンディングまでの入力作業を完了しました。
デバッグモードでは最後まで到達できることを確認していますが、
通常プレイ(オープニングから通しプレイ)で、正常に進めるかどうか
まだチェックできていません。
初見の方でも結構ですので本プロジェクトに興味をもたれた方には、
是非、テストプレイおよびデバッグのご協力をお願いします。
またラストダンジョンについては、仕様がわからないところが多かったため、
実装上の都合で適当にアレンジしました。
演出面を含めて、気になるようでしたら、修正案を出していただければ検討します。

>>508
情報ありがとうございます。とりあえず、試作品には画像なしで登録しています。
ついでに適当なアップローダに魔獣出現時のスクリーンショット等を上げてもらえると
ありがたいのですが。

510 :
ぱーれん HP 83〜84 (おそらく84) exp 15〜19 (6試行) spc 20〜30 (40試行) item MATI 1/40 クムの実 6/40 砲丸豆 4/40 penalty ダメージ4pt. 2/10
「You can put any spaces between (and). It will be ignored. Symbol_Size_30 (p) I, (#23rd), rule 99% of (**-b). 」
「Crowns of (8th:crystal) flash when (#5-9) trouble my kingdom of "p:7yrs", yet (^^) are only my 23rd space 」
「cycle's (++). spices for life. 」
(246文字)
- HP 79 exp 14〜20 (10試行) spc 19〜28 (30試行) item 星チーズ 3/30 DASSHUTU 2/30 MATI 4/30 KOUGEKI 1/30 penalty ダメージ1〜3pt 6/10
「The symbol "-" should not used in these events. Object #3 was to be shown on the screen ike [st=pp] 」
「the spirit of -*- appeared in 1278, descending with 89-99^*. Scattered, -^-: burned up the 6th 」
「-@hale- into a sea of "IOP's -k-", ruling -*- the Universe. 」
(255文字)
火口周辺エリア(ジュクルン湖より先) 出現率 D:21/50 -:16/50 F:6/50 7:2/50 V:2/50 @:2/50 L:1/50
ジュクルン湖水中 出現率 J:6/50 A:11/50 *:23/50 0:7/50 M:1/50 X:2/50
ひだまHP: 78〜81 (おそらく80) ひだまexp: 15〜21 (5試行)
りゅうitem NIGERU 1/20 SPARE 3/20 AKARI 1/20 MATI 2/20 りゅうexp 32〜45 (4試行) りゅうHP: 108〜135 (おそらく135??)

511 :
>>509
報告。
・スーパーで買い物しようとすると、ストレージに余裕があるにもかかわらず持ちきれないと判断される。
・ドリームポイント1Fのワープゾーンからウスカ公園にワープしてきた直後に浮上すると、変な位置に移動する。その後は起こらない。
・イオーパの宿屋と鍵屋の看板が逆
・ドリームポイント2Fのワープゾーンから自宅地下にワープしてきた後、自宅地下側のワープゾーンが使えるようにならない。
・ドリームポイントから自宅地下にワープしてきた後、自宅をいったん出るまで、自宅内で毒の効果によるHP減少が発生する
・HP0になって赤背景に変わってからも、しばらくプレイが続行できてしまう。
・ドリームポイントの呪文の壁をクリアした情報がセーブデータに反映されず、セーブデータから開始すると壁が復活している。
・スコアグラフで、1回分のデータしかないときに何もグラフに表示されない。折れ線表示なので仕方ないがドットだけでも打つようにしたらどうか。

512 :
>>510-511
報告ありがとうございます。修正し再アップしました。
ラストダンジョンの呪文の壁や鍵穴の扉の解除状況は、
試作品では石化解除と水晶採集状況の記録と共通で過去32件まで
記録する方式で実装してみました。
(先のバージョンではこの履歴の読み込みが出来ていませんでした)
石化解除やラストダンジョン調査を進めていくと、そのうちに水晶が復活する
仕掛けにしてみましたが、同様に昔解除した壁なども復帰するようになっています。
進行不能でしたら恒久的に解除する記録方式も検討してみますが、
ワープゾーンで地上と行き来できるので問題ないかと思います。

513 :
>>512
お疲れ様です。
とり急ぎシビアなバグの報告だけ。
1. ブブムとクミエルのホテルで金を払ってもチェックインフラグが立たない
2. 宮殿の北の通路部分とジュクルン湖から上がってすぐのところの石化クムの木にチャト効果状態で話しかけてもアクションがない

514 :
>>513
ありがとうございます。修正して再アップしました。
(セーブデータは以前のものでも大丈夫だと思います)

515 :
はじめからで終わりまでたどり着けることを確認。
ドリームポイント本体の演出が超格好良くなってる.....!!
以下報告
バグ・誤植
・クウェーで、スパイスが足りないにもかかわらずアクアラングが譲ってもらえてしまう
・ヨゴンナの看護ロボが、鯨のスリッパをまだ入手してないのに入手済みの場合の台詞をしゃべる
・タマオリン関係のイベント進行中、「500スパイスかかりますがタマオリンをもっと作りますか?」の後はyes/noであるべきところ、Jプロンプトがでてそのまま進行してしまう
・買い物時、持ち物いっぱいの判定が、所持品欄の数よりも1つ少なく行われる
・チャトフィッシュ台詞「エスケープキーは右手の親指すんだよ。」->「エスケープキーは右手の親指で押すんだよ。」
実装待ち
・宝箱が緑一色のセルで表示される
・製材所、ブブムの町会所、空港1F、クム研4F、クム研3F、王宮会議室に緑の丸のままのNPCがいる
・おにぎりが使用できない
・クミエルのマーケットの店員にただ話しかけたときの台詞が未定義
・佃煮が使用できない
・洞窟やラストダンジョンでDASSHUTU唱えたが何も起こらない
・暗闇の暗示で暗くならない

516 :
提案(オリジナルの挙動とは必ずしも同じではなくなってしまうかもしれませんが...)
・ジー、キューの出題文字列の中にコロンが入っているが、セミコロンの間違いではないか。ジー、キューが出てくるあたりではまだコロンを入力することができない。
・ヨゴンナで塔から飛び降りたときに、飛び降りた旨メッセージがあるといいのでは
・戦闘時、卵でミスしたときやタイムアウトしたときに、消えてしまった的なメッセージがあるとよいのではないか
・発狂状態ではなしかけたとき、何回かに1回はまともに会話できるとよいのでは。
・目標W/mレベル変更のところ。変更後の値が現在値と同じならメッセージはなしにする方がよい。同様に、変更後の値が現在値よりも低くなるなら、上がったではなくて下がったとするほうがよい。
・ワールドマップ西端、もう4列外側にも山岳地形セルでも置いたほうがよい(or トーラス状に東端側のデータでも参照するか)。製材所のあたりでは世界の果てが見えてしまう。
・ワールドマップ東端にももう3列マップデータがあるほうがよい(同上)
・ジュクルン湖水中(深さ1)マップ、西端もう2列岩盤セルを配置して地の色がみえないようにしたほうがよい。
・鍵穴のついた扉を調べたときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵がかかっている、等
・鍵穴のついた扉に向かって水晶を使用したときに何かメッセージを表示するのはどうか? 鍵を開けた、等
・宝箱をあけるかどうかyes/noで問うようにしたらどうか
・ラストダンジョンで、行き止まりの袋小路には宝箱など置くのはどうか。せっかく呪文の壁を解除してたどり着いても何にもなしだとがっかりする
・水晶などが復活するのと似たような要領で、宝箱もある程度後には復活しているようにするのはどうか。
・ドリームポイント本体突入時、宇宙が消えてしまったときには、ブラックアウト(できれば、マップ表示部だけでなくステータス欄など含めてメッセージ欄以外全部)してみるのはどうか。
・ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくが交互に表示されているところは、1玉あぶく表示時には進入可とするのはどうか(進入後4玉あぶくに切り替わるとはまるようにする)

517 :
議論の種
1. 自宅を購入していなくても、ドリームポイントから地下室にワープしてくることで自宅の機能が使用できてしまうが、よいのか。
対応として、大目にみて現状維持、ワープゾーン自体無効にしてしまう、階段をブロックして地上レベルには上がれないようにする、などが考えつきます。
2. 現在、ストレージが満杯の状態で宝箱をあけると、拾ったにもかかわらずアイテムをロストしていますが、どうしたものでしょうか。
対応として、持ちきれない旨メッセージを出してロストする、宝箱を閉めて拾わなかったことにする、ストレージを開いてどれか捨てるものを選べるようにする、などが考えつきます。
3. ラストダンジョン7F、1玉あぶくと4玉あぶくの交互表示、通路壁面が揺らいでいるところ、穴の演出について。
今回の実装では立ち止まっていても表示が切り替わるので、不気味さが増していていいなあと思うのですが、しばらく立ち止まっていると割と簡単に見切れてしまうようにも思います。
オリジナル版では、一歩移動するごとに表示が切り替わるように実装されていたので、次に進む方向が安全かどうかというのは、動いてみないとわからず、迷ってしまったときのドキドキ感が結構あったように記憶しています。
4. ラストダンジョン7F、穴について。
オリジナル版では底無し穴で即死イベントだったと記憶していますが、今回提案されている、抜け出せる落とし穴での実装もいいなあと思います。
ご議論ください。

518 :
>>515
脱出の呪文の飛び先ですが、各洞窟は何となくわかりますが、ラストダンジョンだと
どこに飛ばしましょうか?火山の真ん中に帰すのはちょっと問題があると思いますが。
それと、ルチュ湖およびジュクルン湖で脱出呪文は有効でしょうか?
有効なら、どこへ脱出させましょうか?

519 :
面白くて昔 何周も遊んだのを思い出して検索したところ、再現プロジェクトのHPとこのスレに辿りつきました。
制作者さん始め協力者のみなさん本当に凄いなと感心しております。

520 :
脱出の呪文については、>>476に説明がありましたね。
立ち入り位置の保持タイミングを移動条件個別に設定するため
ちょっと面倒な実装になりますが、なんとかしてみます。
>>517
論点1については、自宅の鍵がないときはDP内の関連ワープ地点6箇所は
すべて蓋をして無効化しておきます。
その場合、最初の(2層目)のワープ地点付近にNPCを配置し、
自宅購入確認ヒントを出すのが親切かもしれません。
>>519
プレイ経験をお持ちの方には、ぜひ試作品を通しプレイしていただき、
全体的なバランス調整やデバッグに協力もらえるとありがたいです。

521 :
>>515-517の指摘事項のうち、現在のシステム上可能な内容について試作品に反映しました。
(>>509からダウンロードしてください。)
ドリームポイント7階の演出についての私見ですが、
直前のフロアで一応「アブクに入ったら即死」というアドバイスは出ていますが
ライフMAXのキャラクタが操作ミスで一発ゲームオーバーというのは、
ゲーム的に、いささか理不尽ではないかと思います。
割れる泡が連なって誘導するかのようなマップ構成の途中に一発死の
トラップがある構成のようですので、まあ、1回目は引っかかるでしょうが、
2回目は慎重に進むと思われますので、その場合には、なんらかの方法で
プレイヤーが見切ることが可能な救済策を講ずるべきじゃないかと思います。
しかし現在の試作品のような点滅表示だと、
原作経験者には簡単すぎかもしれませんね。

522 :
取り急ぎ発見したバグを。
・アスドフ村・ジュクルン村の宿屋にてお金を払ったにもかかわらずベッドインフラグが成立しない。
恐らく修正の際にバグを誘発したものと思われます。

523 :
すみません、クミエルのホテル(チェックインと宿泊ベッドが別マップ)に対応させたときに
従来型のベッド設定処理にバグが入ってしまいました。修正版をあげておきました。

524 :
最初からプレイして、製材所まで来た。
ここまでで、気がついたこと。一点だけ。
・イオーパ製材所の教習で、Cキーの説明の誤字。
 (Cキーを薬指で押す、となっているが中指が正しい。)

525 :
書き漏らし。これはバグ。
・製材所の教習所の記号のところでキーボードが表示されない。

526 :
各種指摘事項の修正および魔獣の出現テーブルの仕上げをしました。
「クムドールの剣(を目指す)」プロジェクトの試作品(Windows版)は、
こちらからダウンロードできます。
ttp://amadela.web.fc2.com/kumdor/index.html
>>77 のマップエディタから参加し、長らく続けてきましたが、
ほぼ目的は達せられましたので、そろそろ中締めにしたいと思います。
情報提供やテストプレイなどにご協力いただいた皆様、ありがとうございました。
バグ報告などは、引き続きこのスレッドにでも書き込んでください。

527 :
おつかれさまです

528 :
>>526
乙です
もう>>77から6年経ってるんですね…

529 :
>>526
お疲れ様です。
しかし、通してプレイできる状態にまで至るとはおもわなんだ...

530 :
20年ぶりに楽しくプレイさせていただいております。ありがとうございます。
製材所で、
?も、……右手の薬指を使って打つ
とありますが、小指ですよね。

531 :
製材所で
,./<>?
の説明をうけた後、Jをタイプしてもキーボードが消えなくて先に進めなくなりませんか?

532 :
>>531
失礼しました。スクリプトを修正しましたので該当ファイル(mapdata/製材所.txt)を差し替えてください。
そう言えば、オリジナル版発表から20年以上も経っていたのですね。
ところで、当時は学校などのPC-9801でも教材として活用されてたそうなので、
再現にあたっては>>190に配慮してセリフにふりがなを付記しました。
現代の小中学生にプレイさせてみた方、いらっしゃいますか?

533 :
>>532
ずっと復刻版が出ないかと思っていました。
ありがとうございます。
ダウンロードして、今は湖の周りをうろうろしています。

534 :
うおおお,あのクムドールの剣がプレイできるようになってたとは!
大感激だ.
ゲームというものはマリオすらやらなかった私がチャット(NIFTY-ServeのCB)で速く打てるようになりたいの
一心でブラインドタッチを覚える為に買ったソフトだった.
よくクリアできたもんだと思うけど,またプレイ出来るとは夢にも思ってなかった.
大感謝です.

535 :
今日始めてまとめサイトを見つけたのですが、試作品はもう公開はされないんでしょうか?
是非プレイしたいのですが・・・非常に残念です。

536 :
え?終了?(´;ω;`)

537 :
>>1はオナニーがしたかっただけだろ
オナニーが終われば、ハイさようなら
オナニーネタ提供者?なにそれ、おいしいの?
俺のオナニーが終わったんだから、そんなの知ったこっちゃネーヨwwwwww
ってのが現時点です

538 :
あらら・・・公開終了ですか

539 :
>「試作品」は、当時を知るプレイヤーの方々の記憶を呼び覚まし、
>正確な情報提供を促すことを目的に開発、公開していたものですので、
そうだったのか、知らんかった。
驚愕のエンディングだ!

540 :
お疲れ様です。>スレの皆様およびまとめサイトのひと
時々口を挟んでいた者としては、プロジェクトが目的を達せられたことを喜ばしく思います。
非常に懐かしくて感激していたとともに、きちんと整備されたマップと敵攻撃に関する詳細パラメータがあると
こんなにもクリアするのが容易なのかという発見に驚いていました。
個人的には、あのBGMをなんとか再現というか譜面に落としたいなと思って、動画で判明している範囲でごちゃごちゃやっていましたが、音痴なわたくしにはとても難しい...

541 :
オリジナルの作者の方は健在なんだろうか

542 :
まあ仕方ない。自分が気持よくなりたいだけだからな
権利云々とか今更すぎるわ

543 :
オナニーっってマジかよ

544 :
Shiftキーの効きが非常に悪くて、Shiftキーをがっちり押してから
目当ての文字キーを何度か押さないと、文字が入力されない。
このゲーム以外の時には問題なく使えてるから、キーボードのせいではないと思う。
回避策はありますか?ログをざっと見た限りでは見つけられなかったのですが。

545 :
ありません

546 :
>>545
この現象自体は、このゲームをインストールして使っている他の方にも
起きているということでしょうか?

547 :
キーロガー感染を疑ってみる

548 :
>>547
念のため2種類のセキュリティソフトでチェックしましたが、
キーロガーは引っ掛かりませんでした。
最初に書いたように、このゲームを起動している時以外は、
Shiftキーの挙動に不審な点はありません。

549 :
仕様です諦めて下さい

550 :
毎日やってる…
楽しい。
ありがとう。

551 :
>>1の公開オナニーは終了しました

552 :
何故公開終了?
>>526に説明をして欲しい

553 :
その526からHPに飛べば説明は書いてあるだろ
それが納得できるかどうかという話だが

554 :
どう考えても今頃見に来るやつが悪いだろ

555 :
>>554
俺なんか海外出張でやっと日本に戻って来たんだぜ
そしたらこの有様だ

556 :
不憫な…

557 :
>>1はチョソだろ
チョソの手口と全く同じなんだが

558 :
まーた始まった

559 :
早く>>544の不具合直せよ

560 :
サイト見てやれよ、「ぼくにはなおせません」って言ってんだろw
そもそも本人が自己満足する為の開発だったんだから、直っても公開しないだろ
「情報提供ありがとう!ぼくのクムドールではバグ取ったよ!公開はしません!」
ってなるだけだろ、直せても

561 :
見た目、ものすごくアレな感じのゲームだと思われるけれど
なんでそんなに必死なの? 構ってちゃんなの?

562 :
情報提供したヤツが馬鹿を見るスレと聞いて(ry

563 :
情報提供したヤツは原盤でプレイしてるから不自由ないし。
ここは出遅れた奴の阿鼻叫喚を聞くスレじゃね?

564 :
目標達成しても公開放置が普通だけどな
こんなオナニー作者は見た事ないわ

565 :
このゲーム、チープな出来だったけど
凄く面白かったよな
オリジナル版の作者のセンスは凄い

566 :
なんで>>1が叩かれてんだ?
作ったのは別のやつだろ

567 :
傷口に塩を塗らないで。

568 :
>>565
そのチープさがすごくいい味出てるんだよなぁ
主人公の姿も最初はなんだこれ?だったけどなんかすごくいいんだよね
クムドールの人達の姿もそう。慣れるとすごくかわいい。

569 :
やっと空港まできたぞ

570 :
ドリームポイントって最下層以外はホントに修行だな…
こんなんだったっけ…

571 :
そんな事よりinsiders3作ろうぜ
つか椿さん生きてるのかな

572 :
なんぞこれ…
全然知らなかった…(´;ω;`)

573 :
オナニーw

574 :
あげw

575 :
開発者の公開オナニーは終了しました

576 :
あうう。このプロジェクトの存在はもっと早く知りたかったよ。
すっかり内容が蒸発したFDをいまだ握りしめて、
大人しく復活を待っている俺(泣)

577 :
なら自分で作れ。
必要な情報はすべからくこのスレに出て居るぞ。

578 :
すべからくを「全部」って意味で使うやつまだいたんだ

579 :
必要な情報はこのスレに出ているのだから、すべからく自分で作れ。

580 :
「当然自分で作れ」ってどんな日本語だよ

581 :
復活希望

582 :
そう言うお前が復活させろ

583 :
おなにーw

584 :
このまま終り?

585 :
終りっぽいな…

586 :
自分が逝ってしまえば後はシラネのオナニー作者だからな

587 :
残念です

588 :
てす

589 :
誰かクム酒をくれ。
飲まずにやってられるか。

590 :
預言を実行せよ

591 :
何で作った奴と全く関係ない1が叩かれてんだ
無能乞食がケチつけて潰れるコンテンツってコレに限らず多いな残念

592 :
チャットフィッシュ?

593 :
あれはかわいい魚でね

594 :
ひさしぶりにきたら公開終了しとった.
>>296 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 19:40:21.57 ID:JTgzyXAy
あたりで結構がんばって貢献したつもりだが,
個別にでも最終版はもらえないか?>作者

595 :
作者っていっても、原作者が許可しないと配布は無理。
【椿道明が】椿道明ゲー総合【いない】
http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1324700571/l50

596 :
共同で制作していて,途中から最終版までの差分をよこせってのは至極ふつうの話だろ.
証明の方法がないってのはあるかもしれんが,それは別の議論だ.

597 :
横ヤリだがつまり、途中から最終版までの期間は貢献度ゼロだよな?
その理屈はかなり無理があると思うが。

598 :
しらね

599 :
>>597
最後の最後にダルマの目を塗りつぶした人だけが最終版をもらえるって理屈に見える.
単に最終的にどんなものができたか気になるということだ.
適当にフリーメールをさらした上での個別配布が無理なら,
せめて最終的にどんなものができ,
どこまで再現できたかレポートをくれってことだ>作者
3か月くらい前に別ページを更新しているのは見えたから,
そのうち(1年くらいのオーダー?)反応がくるだろう.

600 :
復刊ドットコムで復活要請すればいいのか?

601 :
あのチープさは今でも新しいと思うな。
よくできたタイピングトレーニングだった。

602 :
もう復活しないの?

603 :
やりたいなぁ

604 :
いまどのあたり?

605 :
恐らくだけど、似すぎたものを作ってしまったから著作権の不安が出てきたんじゃないかなぁ。
だから公開止めたと考えると色々と。
あとそういえば全然関係ないけれど、これによく似たゲームが作られてたな。
東奔西走冒険譚
http://www.freem.ne.jp/win/game/7376
これのMODじゃないけれど、マップとイベント差し替えたら再現にならないかなぁ……?
流石に作者のヒトには許可必要だろうけれども……。

606 :
>>434
このゲーム前にプレイしたけど、クムドールの剣ってこんな感じだったのね。
それはタオルケットをもう一度というゲームにグラフィックなんかが酷似していて、
それ以前にそっちの許可どうのどうのこうの

607 :
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1450395043/

608 :
これ,作者じゃなくても,最終版ダウソできた人が適当なロダでアップロードとかできんのか?

609 :
日本国民のために命をかけて悪と戦っている警察の方に
おしっこを出せと命令されたのにかわりに茶をだしたASKA
与党議員を盗聴している、本省の課長級以上の国家公務員の私邸を盗撮している、と言って
日蓮上人の正法を護持し、日本の真の国主であり平和の王者である池田先生と創価学会をネットで誹謗中傷していた奴ら、
おまえらは、全員ASKAと同じ精神障害ということで警察官に逆らう詐欺師と言う事にこれではっきりとなった。
警察官の3割強はわたくし達創価会員で占められている。
ASKAは必ず再逮捕され、拘置所内で自殺と言う事で間違いなく処理される。
おれたちは絶対負けない。
創価の敵対者達も必ず仏法の力で破滅する事になる。

610 :
警察では池田先生から仏法の教えを受けた警官が日々身命を惜しまず働いている。
ASKAの味方をする奴は全員統合失調の薬物中毒者と言う事にもうすでにもうなったんだから、
おとなしく観念しろ。
創価が与党議員を盗聴している、本省の課長級以上の国家公務員の私邸を盗撮している、
という疑惑を流している奴らも同罪ということになる。
池田先生は魂の指導者で日本の国主なのだということは、全世界が認めていることなのだから、
もし仮に公務員や一般国民の生活をご照覧になって指導されたとしてもそれは当たり前のことだ。
このスレにそんな馬鹿は居ないと思うがASKAに肩入れして警官や盗撮の悪口を言ってるやつは
IPアドレスから住居を突き止めて六道地獄を永久に廻る仏罰をくだしてやる。

611 :
このスレについては、関係者それぞれに思い入れがあると思いますが、
上の方で皆様にお世話になった者の立場で整理させてもらいます。

スレッド冒頭のト「クムドールの剣」を作って(再現して)くれ、という目的は、
6年越しの開発の結果、イントロからエンディングまで一通り動く形になりました。

その期間の大半は情報提供待ちだったため、
適切なプラットホームでの制作経験のある人が必要な情報が集められれば、
実質2〜3か月程度で移植可能なボリュームのゲームではないかと思います。

612 :
参加当初から今に至るまで、原作者の作品に触れる機会がなかったため、
再現に必要な情報が集まるかどうか半信半疑で始めました。

その後、ぽつぽつと情報が寄せられるようになり、それらをつないでいくことで、
マップ上を歩く試作品から、原作の模造品へ発展していった流れが、
このスレの一番充実した時期だったと思っています。

再現性については、当時書き込まれた評価、指摘事項から推し量るのみですが、
最後までお付き合いいただいた方からのご好評により、当初の目標以上のもの
に仕上がったと考えています。

613 :
ただ、原作者や版権者に無断で模造品を公開することは、
明らかに法的、倫理的問題があるため、
それに気づいた時点で最善の措置であろうと考えた上で、
独断で公開停止としました。

それまで協力いただいた方と連絡チャネルを持たなかったのは、
2ちゃんねるの流儀とはいえ、ご不満かもしれませんが、
有志の力により、クムドールの剣は再現可能であるということの
実証に関っていただいたことには、それぞれの立場で何等か
得られるものはあったと思います。

併せて、ここがゲーム制作の技術を語る板であって、
贋作を流通させる場所ではないことも、ご承知置きいただき、
今後のゲーム制作文化の発展にご協力いただきたいと思います。

614 :
他の人をイラつかせる天才って居るんだね
もし本人なら超蛇足

615 :
だったら,個人的な連絡手段を提示しろよって感じ.

ものすごく時間をかけて調べたんだぞ.

616 :
模造品を流通させる場でないと主張するなら,レポートをかけってかんじ.著作権上,個人が自分の机の中でコピーを(素材の流用なく,生データのぶっこ抜きなく)作って遊びましたってレポートを書くことは何ら問題がないだろ

617 :
データ持ってるけど2chでカンマとピリオド使ってるやつはダメ

618 :2017/12/31
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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