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【SRPG】理想的なダメージ計算


1 :02/12/31 〜 最終レス :2017/12/31
戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。

3 :
2*3=5

4 :
http://taat.fi/taat/porrasturvat/

5 :
ゲームシステムにあった計算式にしろ。

6 :
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


8 :
攻撃力
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0

12 :
攻撃力×(士気/士気標準値)^2

18 :
攻撃力×攻撃力×3.14

19 :
1+1=田中の田

20 :
腕力×スピード×握力

22 :
日 凸  ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡  ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_  \_____
―――――――――――
 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄

23 :
(^^)

24 :
ノ~~~ヽ
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
(   )
||| 
(__)_)

26 :
ダメージの計算を考えていたら、
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。

27 :
>>26
俺は常にこれでやってる
(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6
素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。
やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?

28 :
 〜(___)(^^) <カメモナー
   | |


29 :
>>27
正規分布だけでなく、ほかの分布を利用したりするのが戦略的に
面白くなるかもとおもいます。
あるRPGで大ダメージか0かといった武器が有ると思いますが、
それと同じ様に、自分でいろんな要素によるダメージの確率分布を考えながら、
ユニットや武器を選択するようにできると、結構どの武器が確実に強い
という概念がなくなってくるのではと思っています。
素早さで分散を変えるだけでなく、たとえばダメージの上限を変えずに
分布をひずませて、中央値だけ高くなるように設定するとか
そういう風にすれば、防御力の高い敵に大きなダメージを与える
ことがなくなると思います。
まあ、ちょっと面倒くさいかもしれません。

30 :
     ∧_∧
    ( ´∀`)<http://www.boreas.dti.ne.jp/~keitarou/ten.html
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'

31 :
>>29
う〜ん、そういう方法もあるわけか。
分布をひずませる式で使えそうなのって、
俺にはせん断とガンマ補正くらいしか思いつかないんだけど、
せん断は線形代数の式だしなぁ、ひずませすぎると逆流
(っていう表現で通じるかな?値が一意に定まらなくなるってことです)
しそうな予感もする。やっぱりガンマ補正が適してるかな?
ほかに良いアイデアはがあるなら教えていただけますか?
と、いうことでガンマ補正の実験してみよ〜っと。
良いアイデアthx。

32 :
>>31
ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。
ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。
これは単にアイデアですが、
もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても
それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも
ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です)
すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。
積分して確率が1になるように設定するだけですから、
2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、
その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。
(イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか)
まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。
実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、
それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで
なんとかなると思います。

33 :
俺は微積とか忘れたので結構適当。
与えるダメージが100ポイントとしたら、そこから乱数で
ダメージ値の±20%(最大)の付加をつける、という感じにする。
低脳でスマンが。

34 :
                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
        /´   (  ) |____|  (  )      |
       |  /////  (  |     :|    )  /////    |
       |    (   ) :|      |  (   (       |
        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

35 :
>>33
うん、その乱数の発生方法と加工方法についての議論だよ。

36 :
http://www.gx.ws16.arena.ne.jp/cgi-bin/flash/updir/test.swf
適当にflashで作ってみました。
細かいところはいいかげんに作ってますので、まあ余興程度に。
最初は良いアイデアだと思ったんですが、
普通にもっと簡単な計算式を用いた方が良さそうです。

37 :
(・∀・)イイネ

38 :
単純化するためTRPGのごとくダイスを使いたいんだけど
xdy(x回y面ダイスを振る)の分散を調べるには
x層の再起呼び出し構造にしないとだめなのかな。
できれば再起呼び出しは使いたくないんだけど…。

39 :
>>38
ループでは同じプログラムを書けない?

40 :
                ∧            ∧
              / ・           / ';,
             /  ';          /  ';
             /   ;______/   ;
          /                  \
         /    /          \     \
        /´   (  ) |____|  (  )      |
       |  /////  (  |     :|    )  /////    |
       |    (   ) :|      |  (   (       |
        |    )  (  |     |   )   )      |
        |   (   ) ';    /   (   (     /
         \  )  (   \/    )   )  ../
           ヽ              ........:::::::<
               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜

41 :
この板、もうちょい前に来たときもう少し活気があったと思ったんですが・・
なんだかさみしいですね・・。
それとも受験、試験と関係あるのかな・・。
>>38
上にあるようにループのほうが簡単かもしれないです。
再帰でも可能でしょう、でも使い方としてはループと同じかな・・(たぶん)。

42 :
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)


43 :
s=0;
for(i=1;i<=x;i++){
  s+=rand() % y;
}

44 :


45 :
        λ
      ( ・∋・)
     彡、   )
        |_ |_  
   __< `Д´> クケー!
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)

46 :
こうしてみるとFEは傑作だと思う

47 :
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


49 :
aa

50 :
>>46
なんで?
というか、攻撃命中率に何か納得いかない。
これぐらいの命中率なら当たるだろと思ったらはずすし、
これならかわしてくれるだろと思ったら食らうし。
もしや俺開発者の手のひらの上で躍らされてる?
つーかスレ違いスマソ

51 :
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/

52 :
>>50
100%でなく255%が最大値だったりして

54 :
攻撃力-守備力

63 :
http://life.fam.cx/

64 :
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/hankaku10.html

70 :
>>38
xdyの分散は、
x*(y^2-1)/12
です。

71 :
>>70
R低脳

72 :
いまSRPG作ってるんだが
攻撃力=ダメージ
防御力とか地形とか一切無し
防御すれば1/2になるけど

73 :
>>72
今の所まだ入れていないのか、使わないゲームなのかどっち?
後者ならどんなゲームなんだろう。HPと守備を一緒にする感じなのかな。

74 :
>>73
マジックギャザのようなものだろうね。
意外と「防御力はダメージの軽減率とする」ってレスが無かったな。

75 :
>>73
FFTは防御力の概念がない。
防具はHP上昇。

76 :
もっと良スレに育っても良さそうなテーマなんだがな‥

77 :
SRPGに策敵の概念を取り入れられないかと考えてる。
自分の射程外の見えない所から狙撃される恐怖を演じさせてみたい。

78 :
sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗

## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN
(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
 {DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
理解できるよな

79 :
>>78
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・

80 :
さげ

81 :
>>77
大戦略とか、昔の戦争モノは策敵範囲があるのが普通じゃなかったっけ
とりあえず偵察車両前に出して策敵、ってのが基本だったかと

82 :
CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ

83 :
麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。

84 :
僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。
FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。

85 :
SLGなどで、数百人の兵士が1ユニットになったユニット同士が戦闘することがあるけど
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)

86 :
騎馬戦みたいなもんか

87 :
>>85
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力
○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。
○▽○
  ○ 
こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
2・武器が矢や鉄砲だと、兵士の数x兵士の能力=攻撃力
上の例で、兵士の能力が0.1の場合
だと、味方は10のダメージ。敵は30のダメージ。

88 :
人数 = HP
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正
こんな感じか?

89 :
このスレの奴ってマンチェスターの法則を知っている奴居るんだろうか。

90 :
マンチェスターの法則だとおもしろくないバランスにならないか?

91 :
age

92 :
>>89-90
ひどいつりですね(^^;

93 :
おまえら……魂(イノチ)込めろ……!

94 :
>>89
実際やってみたらわかるけど、そのまま二乗法則を適用すると人数多いほうが強すぎて
なってゲームにならんかった。うまく調節するのは難しいと思う。

95 :
ランチェスターの法則だろ
ゲ板の人間なら誰でも知ってる

96 :
>>94
ランチェスターの法則は戦闘に参加する人数で考える
人数でも前線にいるのと後ろで余剰戦力になってるのは別
弓や銃で後列からでも攻撃参加できるなら加える

97 :
ドルフィンよりテンマの方が好き

98 :
なぜ日本人女性は韓国男性に憧れるのだろうか。
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。
そして女性を大切に扱います そして情熱的です。
このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。
日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。
韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。
ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です
ソウルでは毎週末にお見合いパーテーが開かれています
日本女性と韓国男性のお見合いパーテーです
日本女性の参加者が圧倒的に多く韓国男性を集めるのに苦労するそうです。
日本女性は婚前交渉に積極的だと聞きました。 韓国では婚前交渉はタブーです。
お見合いパーテーで知り合い、その日のうちに関係を持つカップルが多いと聞きます。
「日本人女性は優秀な遺伝子を求めて韓国で股を開く」と韓国のWEBサイトで話題になっていました。
韓国では不道徳なものは、東から来ると言われています。
韓国は日本から多くの不道徳を持ち込まれています。
すべて事実だ。 日本の女は淫乱で男はまったく魅力がないインポ。
かわいそうな劣等民族

99 :
そだね

100 :
質問です。
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください

101 :
あげ

102 :
>98
なんかよくわからんが、まとめると
日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。
韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか?
日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか?
韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか?
なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。
日本の膿が出て、韓国に取り込まれているということなら、「どうだ、韓国は優秀な国だ、すげーだろ」なんて言ってないで、「韓国人なら日本人の淫乱女と結婚するな」と同胞に訴えた方がいいんじゃないか?
とスゲースレ違いレスをしてみる。

103 :
てす

104 :


105 :
 

106 :
>>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)

107 :
もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?

108 :
abon

109 :
現実を模倣すればいいと思う

110 :
現実って意外とつまらんぞ

111 :
dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;
もうこれでいいじゃん

112 :
これが出せたら、最高のSRPG作れるな

113 :
多段HITとか複数回攻撃の意見をください。
今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…

114 :
ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。
このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?

115 :
余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる

116 :
HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)
防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。
また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。

117 :
116
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」
まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど

118 :
もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法
ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる
・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効
 相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい
・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも
バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い
例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして
単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある
高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う
ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが
あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…

119 :
>>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる
DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・

120 :
いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w

121 :
bump

122 :
>>116
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、

“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”

で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ

123 :
マスゴミ・売国奴・医療業界が隠そうとする真実---------------------安楽死---------------------奴隷に勝手に死なれては困る

安楽死旅行企画が大人気|竹田恒泰チャンネル

https://www.youtube.com/watch?v=XmP1TRsAe88


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安楽死党

https://www.youtube.com/watch?v=8nU2UaSlGx0

自殺は後遺症が怖い!だから-----------------------------------安楽死制度-------------------------------------安心して生きるために

124 :
このスレはもっと盛り上がるべき!

125 :
age

126 :
  緊急浮上!
       ザッパーン
/ ̄/\   ∧∧
L_/\/\_(∀` )
L_\/\:\ \ ノ) 凵:
\_\/\/\ \//∴
〃\_\/\:\ Y :∵
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

127 :
やっぱりドラクエ式が一番無難なのかな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな


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