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少しずつゲームを作るスレ
アクションゲームツクールMV 5作目
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
- 1 :2006/03/28 〜 最終レス :2020/01/24
- なにか企画を思いついたらなんでも書いて。
良かったら即、パクるし、悪かったら無視
語れないヤツなんかクソでも喰っとけヨ!
企画以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、パクられても泣かない。
一、芸夢を語るのは恥と思わない。
一、人材募集はしない。
前スレ
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005259344/
- 2 :
- 関連スレ
メンバー募集
☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1084691803/
【初心者】ステフと一緒にゲーム制作 Part4【歓迎】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1143252243/
共同制作
【総合】プロジェクト発表【作ってます】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1043382224/
- 3 :
- オーソドックスな剣と魔法の世界のファンタジーRPGを作る企画です。
ゲームのおもな特徴としては、戦闘は攻撃がコンボでつながります。
ダンジョンは完全にランダムな自動生成で1つとして同じものは無く、戦闘中に敵は1モンスターにつき100パターン以上のAIで動くので
今までのRPGのような対処法が限られていてつまらないということは無くなります。
エフェクトはすべて手描きで、敵モンスターのグラフィックスはパレット変更無しで128種類以上あります。
音楽は植松さんと伊藤賢治さんを足して2で割ったような感じです。
無償で協力してくれる方を募集してます。募集職種は以下のとおりです。
プログラマー(最後までつくれる人)
グラフィッカー(中程度の画力でけっこうです)
音楽(ロマサガ系の音楽作れるひと優遇します)
私はゲームデザイナーとシナリオライターを担当するので、ご参加をよろしくお願いします。
- 4 :
- 即死回避保守
>>3
募集は>>2のメンバー募集スレにどーぞ
- 5 :
- 金持ち父さん風のゲーム
http://www.kanemochicash.com/
これのPC版を作ってください。
- 6 :
- クルセイダーキングスの戦国時代版って作れませんかね。
http://games.livedoor.com/retail/ck/index.html
基本的にはクルセイダーキングスを日本の戦国時代に変えるだけでゲーム性
とかは全てクルセイダーキングスそのままに。
領地を郡や城の周辺程度にして、王の代わりに大名、公爵の代わりに有力な
家臣、伯爵の代わりに一城主を置く感じ。
法律とかの研究は新しい技術の研究に置き換えて、戦闘システムや宣戦布告
もそのまま利用。
全国MAPじゃ大変だから一国や一地方の枠にしてやってみる、とか。
出来ないでしょうか
- 7 :
- ザ・コンビニをもっとリアルに進化させたゲームを希望。
ドミナントや競合店等の要素、
天気や住人、イベントの要素、
有効な棚割のパズル要素、
シフト割や担当の要素・・・
これらの要素を生かした、三国志や大戦略タイプの壮大なゲーム。
で、業務を全てミニゲーム化して随所に・・・
無理でしょうか?
参考:コンビニ板
http://life7.2ch.sc/conv/
- 8 :
- ゲームそのものはものすごく単純で簡素(ブロック崩しとかテトリスとか)なんだけど、背景が
めちゃめちゃ凝っていてサイケデリックな映像が嵐のように渦巻いてトランスなBGMが流れて
いる。ゲーム名も「なんとかブロック崩し」とかじゃなくて「エバンスの前に神の右手が現れ」とか
いうかっこいいようでいて全然意味不明のにする。
- 9 :
- 灼眼のシャナの格ゲー
参考:http://jbbs.livedoor.jp/game/5275/storage/1139208263.html
- 10 :
- >>8
多分、DSのテトリスがそんな感じ。
- 11 :
- コンビニ三国志
バイトや雇われ店長を在野から発掘。
チェーンで国取り。
- 12 :
- >>11
それ超よさげ!!
製作お願いしR
- 13 :
- >>8
ルミネス
- 14 :
- >>8
じゃ、その右手で、
あっち向いてホイかなw
- 15 :
- ゲーム名称: 『The Day of Sagittarius 3』
情報:
「涼宮ハルヒの憂鬱」 『射手座の日』 の話に出てくる架空のゲーム
資料:
TVアニメ 第11話『射手座の日』
ttp://www.youtube.com/watch?v=uKsKOkMHSxY
ttp://www.youtube.com/watch?v=2kXyFuEoBV4
ttp://www.youtube.com/watch?v=chN-GySKHyk
原作 第5巻『射手座の日』(ルールの記述あり)
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4044292051
コンセプト:
時はいつの時代か解らん。途方もなくみらいであることは確かなようだ。人類は外宇宙へと飛び出し、
そこそこの図版を築き上げている。そんな宇宙的スケールでの、とある恒星系での領地争いであるよう
だった。そこには二つの星間国家が樹立しており、互いに国境線の位置取りにかんして果ても見えない
闘争を繰り広げている。――中略――おのおのの国家は戦場が宇宙空間であるがゆえに宇宙軍艦隊
を常備しており、風雲急を告げる事態となると惜しげもなく持てるばかりの戦力を前線に投入、相手を殲
滅するまで無益な戦争をエンドタイトルまで繰り広げるという筋書きになっている。そこには外交や謀略
といった純粋な戦闘行動を妨げる余計なコマンドなど存在しない。ただ撃滅あるのみなのだ。
――「涼宮ハルヒの憂鬱」第5巻より抜粋――
- 16 :
- 牧場物語をベースとした
三国志風
ポケモンワールド。
恋愛システムを
採用して、
キャラ萌え要素も
ほしい。
ミニゲームとして
カジノ、
カードゲーム(もちろんポケモンカード)
ぷよぷよ等。
一連のシナリオを
クリアーすると
Rogue系のダンジョンと
村を経営できる。
(シムシティのように)
そんなゲームを
心から
希望しています!!!!!
- 17 :
- >>16
妄想や世迷言はいいから、企画を書け
- 18 :
- >>16
チラシの裏に書いてろ
- 19 :
- 企画を妄想と勘違いしているクズは、今すぐにRばいいのに。
- 20 :
- >>16
馬鹿としか思えない
- 21 :
- ジダンで頭突きゲームというのを考えたが、すでにあった。
- 22 :
- 今、恋愛ゲームを作っているのですが、図書室の背景CGが見つかりません。
どなたか図書室の背景を作ってください。
- 23 :
- >>22
http://coolphoto.nobody.jp/hukei/bg/bg01.html
- 24 :
- >>23
ありがとうございます
- 25 :
- http://www7.atwiki.jp/akasi3/
このスレ的にはこいつってどうなん?
半端なくそげーしか作ってない癖に偉そうな断定口調のメンヘラなんだがw
- 26 :
- http://www.uploda.org/uporg450196.jpg.html
このキャラクターと主人公(黒髪)が抱き合っている絵お願いします。
- 27 :
- >>26
パスは「123」です
- 28 :
- 7×7のフィールドで戦うシミュレーションゲーム
対人戦メイン、FFのATBのようなシステムを使用
ユニット、装備、イベントカードを決まったコスト内で選ぶ。装備とイベントはまとめて山札にする
戦闘の流れは最初に準備フェイズを行い、(時間経過→行動)をどちらかが勝利か敗北するまで続ける
準備フェイズはユニットカードをすべて配置→山札からカードを一定枚数ドローを行う、
時間が経過するごとにキャラにゲージが1ずつ溜まっていき、MAXになったら行動を指示できる
全キャラクターが行動すると山札からカードを1枚引ける(引けなくても負けにはならない)
キャラが行える行動は移動、特技使用、イベントカード使用、装備、待機
行動にはすべて発動時間、硬直時間が設定されている
- 29 :
- >>26
ダウンロードできません。
- 30 :
- >>29
http://cgi.members.interq.or.jp/www1/asdf/upload250/upload/shizukasumashi.png
これです。
- 31 :
- 推理物のサウンドノベルが作りたい訳だが…初心者過ぎて何も出来ない。
- 32 :
- ゲームの用語を使わずに企画を説明してみろよ
- 33 :
- このスレッドのスレッドタイトルが分かりにくいので、
ローカルルールでの「〜作って」スレに沿うように
タイトルを変更して新しいスレッドに移行しようと考えています。
そこで
┌――――――――――――――――――――――――┐
│1. 新しい「〜作って」のスレッドを立てることに賛成か |
│2. (新スレを立てるのなら)スレッドタイトルをどうするか |
└――――――――――――――――――――――――┘
についてスレ住人の皆様に意見を聞きたいと思います。
期間は1週間から2週間程度を考えています。
参考:
スレッドタイトルの長さ制限は全角24文字(半角48文字)です。
(例)【依頼】作って欲しいゲームはここに書け【希望】
- 34 :
- 一週間以上書き込みが無いスレで何を言ってるんだ
- 35 :
- 書き込まずに落とすのがベストだと思うよ
- 36 :
- 自治スレ見てきた。むこうでそういう話が上がったらしい。
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1078748838/l50
- 37 :
- いまかまいたちの夜っぽい(オマージュってことで)ゲームを作ってる。
やべえ、シナリオ破綻したorz
- 38 :
- スレッド建て直しに関して異論がなさそうなので
新しいスレタイとテンプレを決めようと思うのだが
ここ修正しろ、こんなのどーよ等あれば指摘して欲しい
案
スレタイ
【依頼】作って欲しいゲームはここに書け【希望】
本文
○○のゲーム作ってください!
▲▲▲なアイディア考えた。どうよ?
思いついたら妄想、アイディア、企画等何でもOK。煽りはNG。
ただし作ってもらえる保証は無いのでそのつもりで。
前スレ
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
- 39 :
- >>2以降
おねがい
1. スルーされても泣かない
他人の欲しいゲームを作るほど暇な人はあまりいません。
作ってくれたらラッキー程度で考えましょう。
アイディアに自信があるなら、自分で頑張って作るか
募集スレやステフスレで人材を募集してみるのも手。
ゲーム製作メンバー募集 4人目
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1156300009/
【初心者】ステフと一緒にゲーム制作 Part5【歓迎】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1149170703/
2. パクられても泣かない
逆に考えるんだ。
パクられる位優れたアイディアを考えた自分に自信を持つんだ。
3. 話が盛り上がってきたら
別スレに移動しましょう。
新スレを立てる場合はまとめサイトが必須です。(ローカルルールより)
- 40 :
- 関連スレ
ゲーム開発での質問は:
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part12】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
ゲームを個人製作するなら:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
完成したゲームの評価:
自作ゲーム評価スレ
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
雑談その他:
総合発表&雑談スレッド その2
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
ここまでテンプレ案。
- 41 :
- スーパーロボット大戦ソウルオブガイア絶賛製作中!
ttp://mikasa.jpn.org/main.html
軍事的にリアルなスパロボを目指しています。
興味がある方はぜひ参加してください!
- 42 :
- アクション要素無し完全思考型の、詰めテニス
- 43 :
- >>42
アクション要素を一切無くすのはダレてしまうので、
部分的にキャプテン翼形式をとってみるのはどーよ
- 44 :
- ああっと、森崎くんふっとんだー!
- 45 :
- 昨日ひらめいて今日半日暇だったから筋書き書いてみた、辛口評価ヨロ
GJなら分岐も考えるが
ttp://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/4502bb88_16f69/bc/%cb%dc%ca%b8.txt?BCGOsAFBcfd1rCv4
- 46 :
- 謝罪
↑もう読めねぇからもっかいうp
ttp://kunekune.breeze.jp/up/uploader/src/up2164.txt
- 47 :
- せっくす。
- 48 :
- >>46
・・・・ま、まぁ、なんだ。
取りあえず頑張れ。
- 49 :
- ひらめいたってどこらへんがひらめいたんだろう・・・?
ここがいいところ!とかポイントとかってどこ?
- 50 :
- 主人公が事故あって半年意識不明になってる間
日本が東西に対立
京都の病院で治療中の主人公は故郷の長野に帰れない
退院して生きるために軍に入り故郷の西日本と戦うというストーリー
- 51 :
- 京都にいるのに敵が西日本とはこれ如何に
- 52 :
- すまんミス
- 53 :
- >>49
ひらめいたのは最初のメールの内容のみ、
それ以降書きながらのひらめきのみ、
いいところポイントと言う以前に骨組みのみしか出来てないので
脚色不足も甚だしい、主人公の心の葛藤をもっと詳細に描く必要がある。
本腰入れるなれば台詞もかなり不足している、
話の流れだけを分かるように書いた。
ポイントというより工夫として、
選択肢の半分は直感的に選べないように配慮、これはプレイヤーへの
「裏切り」要素として。
別にイインダヨ!、書いたもの誰かに見てもらいたかっただけだから。
- 54 :
- >>53
俺の名は○○、17歳。(←短く切る。言わなくても男だと分かるので省略→むしろどんな私立高校か説明しろ)私立高校に通う3年生。
特にこれと言った特技は無く、部活もやっていない。(←短く切る
授業が終わると適当な仲間と遊んで、帰って寝るだけの毎日を、まぁ自分なりに楽しんでるつもりだ。
実家から高校が離れているので、下宿で一人暮らしをしている。(←短く、切る
家族は両親だけ。(←下手に読点は使うべきじゃない)ひとりっこだ。
内容はともかく、最低限の文章能力を身につけろ。
- 55 :
- 鮫島事件を題材にしたサウンドノベルを作ってください。
主人公はジャーナリストで真相を探っていくが…みたいな。
- 56 :
- 板違いならスマソ。
ちょっと悩み聞いて欲しい。
クリエイターという道を歩む20歳の専門学校生なんだが、
どうも、既存の作品をパクッて脚色した企画しか思いつかない。
みんなはオリジナルのアイデアとか考えるトレーニングとか
しているのですか?
恥を忍んでお聞きしたいです。
- 57 :
- >>56
程度にもよるがあえて極論を言うと、既存の作品をパクッてない作品など無い 皆無だ
まずそのように考えることができないクリエーターは糞だ
しかし 糞ではあるがその理想を持つのは過去に糞だったものから見るとその不器用さが可愛くも見える
本来クリエーターが持つべき 忘れてはならない初心でもある
そもそも創造とは排泄行為なのである うみ出している物は糞だ
どうせ糞になるならポろっポロの糞になるな
天に向かってそびえ立つ 堂々とした糞になって群れずに孤立しろ
- 58 :
- 要するにこんなことを ここのみんな に聞いてる時点で
オリジナリティを本当に欲しているのか甚だ疑問だなと感じたんだ
糞の話は クリエイトのことを指しての話であるので
くれぐれも群れずに孤立する事という解釈への誤解が無いように
とりあえずクリエイトとマネジメントは別物なのでその辺は切り替えていかんとね
まず重要なのはコミュニケーション能力だったって事のほうが多いから…
- 59 :
- パクり度合いによる。
既存作品を知っている人から見たらそのゲームにしか思えないようでは論外。
ゲーム内要素のボリュームなど、作業量増加に繋がる面白さを売りにしないこと。
大事なのはどういったやりとりを楽しませたいか。
そのためにはどうあるべきなのか。
- 60 :
- >>56
この本お勧め
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4484881047/
結局は、「ネタ」をどれだけ持っているかの勝負なので、
ゲーム以外の事に沢山触れること。
むしろ、既存のTVゲームに触れすぎるのは、思考が
そっちに引っ張られるので危険。
「勉強のため」とか言いながら、TVゲームで遊んでばっかり
いる奴は論外。
- 61 :
- 畑違いのところからパクってくるパクリはパクリじゃないってこと
- 62 :
- でも実際、あのゲームのあんな感じで、とか言えると話が早い。
- 63 :
- >>56
パクるといえばパクって、形にしてるんだけど。
ゲーム以外のことからだな。何でも良い、
何か面白いと感じたことをゲームっぽく脚色する。
ゲームからパクったものは作ってみて大抵ツマンネ。
- 64 :
- >>56です。
みんな返事ありがとう。
>>62で思ったんだけど、学校の授業で企画の実習をしたときに
例えるなら「スパロボの○○システムと○○の世界観を合わせて、
自分なりに脚色を加えた感じです」みたいな解説をよくしているのを
思い出しました。
先生にも「既存の作品といくら似てても、作品名は出さないほうが良い」
とよく言われました。
どうやって考えるのかノウハウだけでもいい、
何かヒントが欲しい。その先は私もクリエイターを目指すものとして
答えを見つけます。
>>60ありがとう。
早速取り寄せてみます。
私は、お金よりも、この道で活躍して自分を高めていきたいので、
誰かに聞くことが愚かな行為かもしれませんが、本当に頑張って
いきたいので、宜しくお願いします。
- 65 :
- 慣れれば、常に頭の隅でアイデア考えてる状態になるよ。紙とペンが手放せなくなるけど。
アイデア元はゲーム以外から、ってのは俺も賛成。
- 66 :
- 黄色いお猿を捕まえろゲーム!
君は北朝鮮人だ。黄色いお猿を捕まえて北朝鮮に連れ帰ろう。1人捕まえるたびに日用品
が1個もらえるぞ。10万点で高級菓子だ。100万点で将軍様からほめてもらえるぞ。
ゲームオーバー画面は日本国旗掲揚と君が代斉唱。
- 67 :
- ・ぴろゆき捜索ゲーム
架空の大型掲示板サイト・21ちゃんねるの管理人・ぴろゆきが突如失踪した。
テレビのワイドショーでは「このまま21chは閉鎖か」などと騒いでいる。
(本人も「やっぱ、失踪してんじゃね?」とレス)
大変だ! 21chの閉鎖を阻止するために、いますぐぴろゆきを見つけ出さなくては!
システム:
21chを読んで情報を集め、日本地図をクリックして捜していく。
- 68 :
- 無料で作成依頼お願いします。
PCに関しては初心者の中の初心者です。
なので、共同制作はできません。
BM98の階層設定については最新のバージョン(3.32)にはヘルプ機能がないので↓
BM98 kikucan ver3.30 DL
http://www7.plala.or.jp/e501/bm98.html
2ブロック目の題が「まずはプレイしてみよう?(インストールか
らプレイまで)」画像の下にDLと小さく書いています。
それをダウンロードしてヘルプだけを最新のver.3.32にいれてください。
昔流行ったBM98というBM(ビートマニア)に似たソフトのことでなんですが。
BM98解説サイト
http://www.ne.jp/asahi/yutaka/mediapage/mirror/bm98/bm98info.html
それでネットで対戦できるようにして欲しいです。
範囲は「ローカル(LAN)TCP/IP接続」
できれば「DirectPlaynに対するインターネットTCP/IP接続」
をお願いします。
自分は無線を使用しているので自宅でできるだけでもうれしいです。
もうどこのサイトも廃れて更新はあまりないのですが。
BM98の中でもkikuchan versionというのが有名で。
それの最新が↓です(下のほうにダウンロードがあります。)
kikuchanのホームページ
http://www.uranus.dti.ne.jp/~kikuchan/bm98/
もちろんダウンロードしてくださいとまではいいません。
- 69 :
- 勝手にそんなの作っては怒られると思うのでkikuchanに確認してからした
いと思います。それが、その居場所がわからないので困っています。
よかったらそちらの探し方も教えてくれれば幸いです。
もしプレイしてくれるのであれば。
曲ダウンロード(ほとんど廃れています。)
http://www.gradiusic.net/db/で曲をダウンロードしてください。
MUSIC BOX.Ver7というのを入れておけばほとんどの曲がプレイできます。
デザインについてはたくさんの人に好評をいただいていました。(BM98Kver)
自分が希望するのは対戦中にチャットができるのと。(ENTERキーを押して)
最高得点が保存できるツールの開発です。
よくネットゲームではpt(ポイント)がありそれに応じてレベルが決まっており、対戦
仲間を見つけますが。HAN-gemeやボンバーマンオンラインなど↓
http://www.hudsonkingdom.jp/
ptを表示希望できる、できないを選択できるシステムが欲しいです。
またはptをためないようにできる。
キャラ電のようなキャラクターの表示はなくていいです。(重くなるので)
それと、起動時に画面全体がゲームの表示にならず、デスクトップが見える状態でプレイできる
機能も欲しいです。
たくさん依頼してすみません。
もう製作依頼を完了した言い方になってしまいましたが、やりたくなければ、いいえで。
(誹謗、中傷でもなんでもいいです。)
してくださるのであれば、はいでお願いします。
- 70 :
- これはひどい。
せめて対戦ルールでも示してくれれば…。
- 71 :
- 「いいえ」でFA
- 72 :
- 対戦ルールを閃いた先から箇条書きで書いてみた。
日本語が不自由っぽい点は勘弁。
・対戦では、相手(1VS1限定)と勝負する。まあ当たり前か。
・長時間飽きずにプレイする工夫として、キャラクター(タイプでも可)を登場させる。
・勿論基本性能は個々によって変化する。
・HPを設定し、ミスをするか相手の攻撃(以下後述)で減少していく。
・HPを増加させるには、キャラクター固有の特殊能力か、一定以上のタイミング(GOODとかBADのヤツね)を取る必要がある。
・これを部屋毎に変更可能にすれば、例えば初級者同士の戦いならGOOD以上ならHP増加、
上級者同士の戦いならばS・GREAT(七色に光るGREAT)ならHP増加(又はHP増減無し)にすれば、
一瞬で終わったりいつまでも続いたりなんて事は無い。
・あとは条件(純粋なコンボ数やGREATを何回か連続して発生させる事で発動)を満たす事で、
対戦相手に攻撃を行い、相手のHPを減少させ、又同時に相手の譜面になんらかの異常を起こさせる。
・具体的に言えば、画面を横揺らししたり縦揺らししたり、速度を変化させたり、お邪魔音譜
(pypyのアレのようなもの。叩いてもHP増加やコンボ数に加算されはしないが、無視するとキッチリHPが減少する)
を相手の譜面に出現させたりする。
・曲については選択権のあるプレイヤーの持っている曲から選択して選ぶ。
選んだ曲を相手が持っていない場合、その場でDLが開始される。
・鯖は有志によって立てる。鯖の中に複数の部屋を立てる事が出来る。
- 73 :
- はい、すみませんでした。
去ります。上の人のルールはいいですね。。
- 74 :
- フリーの喫茶店経営シュミと、機甲創世記モスピーダシューティング
- 75 :
- 世界が女神と呼ばれる一人の魔女によって支配を受けてて
文明発展は世界に脅威をもたらすという考えの女神派と
それに反対する皇帝派に分かれている
女神は世界の脅威となる強い力を持った者たちを片っ端から取り除いてきた
が、その女神の力も今は衰退していて
かつての力を求めて自分と同じ才能を持つ魔女を集めて
力を吸い取ろうとしていた
主人公はひょんなことから女神に狙われた魔女と出会い
やがて女神と対立していくこととなる
キャラドットグラのパターンがいくつもあって
メニューでキャラ同士の日常会話がきけたりとかそれぞれの個性をだして
・・・ツクール持ってないから誰か作って
- 76 :
- 妄想厨乙。 ツクールくらい買え。
- 77 :
- ここは一応企画を立てるスレなんだぜ?
- 78 :
- Wiiの宮元茂の対談記事読め。
くだらない設定だけでは何の意味も無い。
企画なんて言える訳が無い。
- 79 :
- 携帯でやりこみ要素満載の放置ゲー
・自分のキャラをひたすら育て上げる
・敵はすべてCPU&己
・キャラにはスキルをつけてパワーアップ
・スキルは数百
・スキルを成長させられるようにし、性能ではなく絵で使うスキルを決められるようにする
・↑これで個性が出る
・戦闘は基本放置
・寝る時起動して、的な
・アプリを何段階かに分けてデータ引継ぎで次のレベルに進む
・ある程度強くなると部隊作成依頼が来る
・↑部隊乱立→人埋まらないを避ける
・部隊に入って集団戦闘できるようにする
・世界観はポップ系ファンタジー
・剣と魔法の世界
・自軍がモンスター討伐
・そのうち軍を二分して対戦など実装
・キャラは数十種
・必殺技発動でカットイン
って言う断片的妄想orz
- 80 :
- よむきならん...
- 81 :
- とりあえずアクションだけに限定して企画立てたほうがいいかもよ。
RPGとかシュミレーションとかだと>>79みたいなある種の典型的な
やつが来るからなぁ。
- 82 :
- 来てもスルーするだけだし
- 83 :
- カイジなんかの、うまくやれば億単位で稼げるわりには
失う時は一瞬、みたいな殺伐としたMMOがやりたいな。
- 84 :
- >>83
やり直しが利く世界でそれは無意味かと。
なぜなら、最初から大勝負に出て、
失敗したらキャラを破棄してやりなおすだけだから。
- 85 :
- 2ちゃんねる発でサウンドノベルを創っているです。
昭和五〇年初頭、愛媛県の北西、瀬戸内海に浮かぶ紀黒島という無人島を
訪れたある高校のミステリ研究会のメンバーが怪奇に満ち溢れた事件に巻
き込まれ、ほとんどの部員が亡くなったという実話をもとに、現在、ミス
テリ編とホラー編が製作されています。
(ミステリ編は基本ストーリーは完成し体験版公開中。ホラー編は現在製作中)
現在、サブシナリオライター、絵師、スクリプタを鋭意募集中です。
やる気のある方、企画に参加してみませんか?
詳細は以下。
現行スレ
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1158753709/l50
待避所
http://book3.2ch.sc/test/read.cgi/bun/1159965484/
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1160057949/
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
http://akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html
まとめwiki
http://www16.atwiki.jp/kikokutou/
まとめページ(各種体験版、過去ログあり)
http://www.aaa-www.net/~sosaku/
- 86 :
- >84
いくらやり直して億かせごうが、失うのは一瞬だからあまり関係なくね?
いうなればセーブ無しのシレン系のさらにきっついの。
- 87 :
- >>86
それの目的はなんなのよ
- 88 :
- 瞬間最大所持ランキングを競うライアーゲーム。
- 89 :
- C++でP2P掲示板製作しても良いという人を募集しています
時間があれば目玉となるMMORPGの製作にも着手する予定です
参加しても良いという方はnipponkoutei@yahoo.co.jpまでメール下さい
報酬は後払いですが運営益からお支払いしようと思っています
企画の詳細 参考URLです
http://koutei.901.in/orenich/orenich.html
- 90 :
- >>89
専用スレがあるのに・・・
- 91 :
- 報酬は運営益での支払いになりますが200万を考えております
- 92 :
- unreal editor3 ライセンス料35万ドル!!
個人にそんな大金出せるわけ無い!!
つーことで、オープンソースでunreal editorを超えるツールを
開発し合おうぜ!!!
こちらはプログラム知識は中級者レヴェルなのでコーディングに関しては
役に立ちそうもありませんが、3Dモデルならバンバン提供できます。
- 93 :
- unreal editor3 ってなに?
- 94 :
- ttp://72.14.235.104/search?q=cache:xOsHgCX-yrIJ:watch.impress.co.jp/game%252Fdocs/20050314/epic.htm+unreal+editor&hl=ja&gl=jp&ct=clnk&cd=24&lr=lang_ja
多分この事かと思われ。
確かにオープンソースで皆でこれ作れたらすごいと思う。
- 95 :
- タイトル:おっぱいゲーム 先っちょみっけ
概要:主人公はコンパに参加して女性参加者の乳首の位置を当てます
内容:ミニゲーム集ですが乳首の位置という共通のテーマを持ちます
ミニゲーム1:薄着でポン
概要:
最初のヒロインは薄着で汗かきです
たくさん飲ませて汗をかかせ乳首を透けさせます
内容:
ワンキーゲームです
ボタンを押すとボトルが傾き、離すと戻ります
主人公は酔っ払っているので上手に注げません
ボタンを押したり離したりしてヒロインにたくさんのお酒を注ぎます
スタート時にタイミングよくボタンを押すとスタートダッシュができます
つまり、お酒をおっぱいにこぼすことができます
しかし失敗するとヒロインが怒ってしまいゲームが終わってしまいます
共通ミニゲーム:先っちょ当てゲーム
概要:
指先を女性の乳首に突き当て乳首を捜すというコンパの定番ゲームです
このゲームはご褒美的な位置にあります
それまでのミニゲームをプレイするための動機付けとなります
ですから前座のミニゲームは乳首の位置に関するヒントを与えるように製作してください
内容:
画面に女性のバストを中心としたグラフィックが現れます
事前のミニゲームによりヒントがある状態になります
透け、形状変化、チラリ(記憶系)などミニゲームの成績によってここでの難易度が変化します
ポインティングデバイスで乳首と思われる位置をクリックします
ノートパソコンではパッドでクリックできる(つまり指タッチ)機種がありますので出来ればそれを推奨したいです
もしくはタブレットやWiiリモコンなどカーソルなしでいきなりポインティングできるデバイスであれば臨場感が増すはずです
マウス対応は必須だと考えますが、酔っ払っているという設定を生かして不確定要素(マウスカーソルが震えるなど)を盛り込んだほうが盛り上がると考えています
- 96 :
- 難病の子どもをオンラインゲームが支援 がんも撃退!
http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/it/internet/26956/
重い病気にかかっている子どもたちがゲームを通じて病気の知識や病気との付き合い方について学べるオンラインゲームサイトが増えている。
難病の児童を支援するスターライト・スターブライト児童基金は今夏、がん、嚢胞(のうほう)性線維症、赤血球貧血症など8つの病気に関する無料オンラインゲームサイトを開設。
質問に答えながら基礎的な症状、痛みへの対処法、治療法、大人に痛みをどう伝えるべきかなどの知識を身につけられる。病気への恐怖心や心の混乱を鎮めるのが目的だという。
病気と闘う児童の夢をかなえるメーク・ア・ウィッシュ基金の「ベンズ・ゲーム」はがん細胞をやっつけていくゲームで、病気を克服できるよう元気づける試みだ。
難易度は3段階あり、9カ国語で提供されている。「子どもたちはパンフレットを読むよりずっと積極的に取り組んでくれる」とは、スターライトのジョアン・フォード副代表。
最新情報を提供するためコンテンツは随時更新しているといい、12歳の息子が赤血球貧血症というトーニャ・ホッジさん(42)は「わかりやすいので私も愛用している」と話す。
オンラインゲーム人口は約3割が18歳未満で、専門紙チルドレンズ・テクノロジー・レビューによると、児童向けの健康教育に関するゲームサイトは現在100を超す。
ただ、米小児科学会のドナルド・シフリン氏は「ゲームに頼り過ぎないように、親が向き合ってサポートすることが何よりも大切」とアドバイスしている。(ワシントン=マリッサ・レビー)
- 97 :
- Ben's Game
http://www.gamenews.ne.jp/gc/archives/2006/11/post_188.html
http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=bdJLITMAE&b=81924
【ゲームのストーリー】
主人公がスケボーに乗り、ガン細胞を打ち倒していく。
【このゲームのルール】
・ガンで死にかけの主人公がガンに効果があるとされている薬を集め、敵であるガン細胞や、ガンの副作用を表すさまざまな怪物と立ち向かう。
【このゲームの特徴】
・主人公がBenという名前だが、この主人公は実在する。
・アイデアのヒントは「パックマン」から。
・子どもたちはパンフレットや難しい文献を読むよりずっと親近感を覚え、積極的にゲームに取り組んでくれる。そして病気に対する知識を得、勇気も手に入れることができる。
・現在児童向けの健康教育に関するゲームサイトは100を超えているという。
作者(Ben Duskin氏)からのメッセージ:このゲームで、薬がどんな効用を示しているのか、そして体にどんな手助けをしているのかを学んで欲しい。
そして何よりも自分の病気について色々なことを学び、あきらめずにがんばって欲しい。さもなくば何も変わらないのだから
http://news.bbc.co.uk/cbbcnews/hi/sci_tech/newsid_3847000/3847663.stm
- 98 :
- シリコンバレー101
http://journal.mycom.co.jp/column/svalley/155/
>入場して驚いたのは、入場者の半分以上が子供であるにも関わらず、暴力的と非難されているゲームも、そのまま展示されていたことだ。
>暴力ゲームを巡るカリフォルニア州の緊張がここには反映されてないのか……と思ったら、実はその逆だった。子供が暴力的なゲームに関心を持つと、
>キュレーターが寄ってきて、それらのゲームが展示されている理由、社会に与えた影響や現在の論争などを説明する。さらに表現力豊かなゲームは、
>単なる遊びモノではなく、将来的に医療や教育、各種トレーニングなどに利用されるようになる可能性に言及する。
>最近少しずつではあるが、広がりを見せている「シリアスゲーム」と呼ばれる新カテゴリーだ。
>売上げ増を狙ってゲーム残虐性が増す傾向を考えると、規制問題が持ち上がるのは避けられない状況である。ただ、ゲームは暴力だけを
>生み出すわけではない。負の効果があるのと同様に、使い方次第では逆に道徳心を養ったり、コミュニケーションを促すこともできる。
>規制が話題になるのは、それだけゲームがメディアとしての影響力を持ち始めた証拠であり、
>毒にもなる一面を見せながら、薬としての効果もアピールするのがGame On!の狙いなのだ。
今後、シリアスゲーム(社会的利用が可能なコンピューター・ゲーム)が主流になりそうな予感
- 99 :
- プログラマー,絵師.コンテ師,文豪,動画師,音楽家,広報まとめ支援,ネタ師など、
あらゆるスキルを持った者たちよ今御旗の元へと集え―
もし例えスキルは無くとも参られよ!
その存在が我らを存在せしめるのだ!
将棋の駒に熱きものを感じたとき、
そこに確かな命が生まれる。
今、新しい将棋が来る―――
/\ \/\/
/_ふ_\ /_と_\ 黄楊の平野に
ノ( ' ヮ' ハ ノ( 'ヮ ' ハ ぱちりと鳴けば
(つ△ )つ (つ△C) いざ勇ましや
〇_〇 〇_〇 陣太鼓
VIP擬人化将棋まとめWIKI (※遊べるものもこちらから)
http://wiki.livedoor.jp/vipshogi/d/FrontPage
【ニュー速VIP】 現行 擬人化将棋スレ
【そうだ】 VIP擬人化将棋 【駒絵を描こう】
http://ex17.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1170322086/
- 100 :
- シリアスゲームというカテゴリが注目を集めるのは確かだろうが
主流になるかはどうだろうね
- 101 :
- 誰かリアルマネーをゲーム中マネーとするゲーム作れ。
そうすれば全てが解決される!
- 102 :
- そりゃあ破産します。
- 103 :
- シリアスゲーム開発の課題(開発現場の問題)
1 予算確保の難しさ(ゲーム開発の予算獲得に苦労しているのはどこも同じようです)
2 専門家に「ゲームの特性やルールの重要性」について理解させること
3 ゲーム開発者に「専門的に正しい・妥当である」ことの重要性を理解させること
4 ゲーム開発者と専門家間のコミュニケーションの問題:誰かが間に入って「翻訳」しなければならない
5 科学は研究によって日々進歩しており、そのアップデートをどうしていくか、という問題
http://www.syg.co.jp/seriousgame/gfh2_3.html
- 104 :
- >101
アイテムデーターがUSBメモリとして郵送されてくるのを想像した。
それを端子に刺せばアイテムとしてゲームで認識する。
もちろんコピー不可。(ハードキーの技術があれば可能かな?)
普通に売り買いできるアイテムはソフトのみでできるようにし
滅多に無いレアアイテムをこの方法で供給する。
- 105 :
- 遊びでないシミュレーション性の強いゲーム「シリアスゲーム」たちがアメリカで脚光、低予算で訓練ができると人気
http://www.gamenews.ne.jp/archives/2006/09/post_1400.html
・自然災害や有事の対応を訓練する
・自然災害の発生やテロリストによる攻撃、人質事件などを擬似的に体験し、政府の指針の枠内で予算を組み、
住民への物資補給や通信線確保などの緊急対応のノウハウを学ぶ。
・米国の地方自治体・司法省が顧客。だから公共事業の一環ということでビジネスとして成立させる。
・ソフトとしての売上よりも訓練の成果が重要視され、ゲーム性は二の次、三の次。
- 106 :
- なんだソフトか。アメリカのことだから災害を実体験できるアスレチックでも出来たのかと思った。
- 107 :
- 「シリアスゲーム」を「アリスゲーム」と空目した。
一瞬ね。
一瞬。
- 108 :
- 尻ASSゲーム
- 109 :
- ステフから誘導されてきますた。完成はしなくてもいいです、高望みはしません。「神が拾ってくれるかも」と思い込みつつ妄想をブチまけられれば十分です…。
●生産&販売系MMO
生産もののMMOを中心にやってるんだけど、どれもゲーム内で用意されたアイテムを作るだけで、面白みにかけると感じた。で、生産物の性能をカスタマイズできたら面白いんじゃないかと思った次第。
三国志.NETの「すぎ系」で計略のカスタマイズがあるけど、あんな感じで。性能高いほど作成成功率が落ち、担当者の性能が上がればそれを補える。
出来上がった生産物には、自分でグラや名前をつけることが可能。
ゲームのタイプとしては、コマンドを入力しておいて、一日たったら結果が出る感じ。
基本的にプレイヤーのやることは指示を出すことと他PC・NPCの商品の購入だけで、実際の作業はPCと雇用者(NPC)が自動的にやる。無論、NPCには給料を払わなければいけないので、雇いすぎには注意。
PC、NPCには基本的に能力はなく(この辺は、考慮の余地あり)、装備品でタイプや能力が決まる。以下、主な役割
・製作係:アイテムを製作する。人数・装備品性能で製作成功率アップ。
・採取係:派遣先で素材を採取する。人数・装備品性能で採取成功率&数アップ。
・運搬係:派遣先から素材を持ち帰る。人数・装備品性能で積載量アップ。
・戦闘係:派遣先で他の係りを守る。盗賊だかモンスに負けると採取物をロストする。人数・装備品性能で危険地域でも勝率アップ。
・販売係:アイテムを売る。人数・装備品性能で一日あたり店に置ける商品の量がアップ。
これらは厳密な区別はなく、兼任が可能(無論、一本伸ばしより器用貧乏になるが)。
- 110 :
- hoshu
- 111 :
- 【 放火シミュレーションゲーム 】
目的: 放火により町を滅ぼす
はるか昔から仲のとても悪い町A、町Bがあった。
今回、その片方の町Aの町長からの依頼があり、町Bを滅ぼすことになった。
・2Dマップ上でユニット動かして行動する。
・放火は人に見られないように行う。
・燃やした面積や建築物、被害者数によりポイントが増える。
・ポイントを消費し、さまざまなアイテムが購入できる。
・消防車がすぐに来れないように妨害工作も可能。
・放火前の犯行現場付近、犯行中を人に見られれば犯人情報ポイントが上がる。
(100を超えれば警察に見られるだけで逮捕される。低くても職務質問される場合も・・・)
(人によっては現行犯逮捕しようと追いかけてくる)
(犯人情報ポイントは見られた時の朝昼夜、距離、変装度が考慮される。)
アイテム例:ライター、火炎放射器、時限装置、情報、協力者、移動車両、変装道具関連・・・
私はなんて恐ろしいことを思いついてしまったんだ・・・これはPTA大人気ゲームになる予感\(^o^)/
- 112 :
- テロゲームか
- 113 :
- 放火じゃありきたりだし、システムはそのままでテーマを緑化にしようぜ。
緑化テロ。人知れず蒔かれる種。真緑色の植物が町を覆い尽くす。人の住めない植物の都。
これならPTAもグリーンピースも大喜びなんだぜ?
- 114 :
- 放火vs緑化
放火する側か緑化する側か選べて
相手を行動を察知して通報したり妨害したり火をつけたりする
どっちにしろ町はホロン部
- 115 :
- 【 緑化シミュレーションゲーム 】
目的: 緑化により人類を滅ぼす
人類による急速な工業化によって自然環境を破壊し続けてきた。
今回、その被害者の地球からの依頼があり緑化により人類を滅ぼすことになった。
まずは手始めにとある町を緑化してみることにする。
・2Dマップ上でユニット動かして行動する。
・緑化は人に見られないように行う。
・緑化面積や緑化による破壊された建築物によりポイントが増える。
・ポイントを消費し、さまざまなアイテムが購入できる。
・警察がすぐに来れないように妨害工作も可能。
・緑化前の犯行現場付近、犯行中を人に見られれば犯人情報ポイントが上がる。
(100を超えれば警察に見られるだけで逮捕される。低くても職務質問される場合も・・・)
(人によっては現行犯逮捕しようと追いかけてくる)
(犯人情報ポイントは見られた時の朝昼夜、距離、変装度が考慮される。)
アイテム例:さまざまな種、急速成長薬、、時限装置、情報、協力者、移動車両、変装道具関連・・・
こうか?どっちにしろ町死亡\(^o^)/
- 116 :
- 放火企画の人気に嫉妬
- 117 :
- すぐに育って死角が増えるハイスピード藪で混乱させてから
育ちの遅いが成長すると歩き回って警官を食う、食人植物を生やしたりとか
向こうは遺伝子改良ヤギで食い尽くしてくるから
対抗して毒性の強い草を生やしたりとか。
- 118 :
- [貧乏脱出ゲーム]
時代設定は不況の時代。日本人の65%が仕事を失っている前代未聞の大不況。
仕事を失った青年が一流生産会社を立ち上げるシミュレーションゲーム。進行形式は大体は選択式。
自分の会社を守る為様々な事をするゲーム。結局終わり方は微妙
最初は自宅から始まり、友人や家族、そこらへんの人から情報収集可能。
・不況なので仕事を求める人間が多いが、会社に人気が出れば出るほど潰そうとする団体も存在してくる。
・最近の流行やこれから流行そうなもの等を聞ける、またテレビやラジオからも収集可能。
・上記の事をしているかしていないかで後の会社方針や生産物が変わっていく。
・流行などがわからない場合は売り上げや会社の評価に影響が出る。0に近づくにつれ社員は減ってゆく。ゲージが0の時点で倒産。
・会社の邪魔になる会社または人物を消し去る事も可能。例えば人物だと殺し屋に依頼し、R事も可能。(殺し屋の人物によって依頼金額も異なる)
・殺し屋の場合依頼金額が少ない人物の場合暗殺が失敗になり会社の事もバレる。
・会社がのってくると社員に成り済ましたスパイも潜入されるのでボディーガード雇用人数により会社の影響も変わる。
うんこしてる時に思いついた。てかこんな感じのゲームなんかいぱいあるか
- 119 :
- 日本版ネオナチが台頭してそうな状況だな。
- 120 :
- 正直なところ
「美少女の不思議なダンジョン」とか「美少女ファミコンウォーズ」
くらいの感じで作ればそこそこ売れると思うんだ
一番のネックはグラフィックになるけども
- 121 :
- 社員もマフィアも殺し屋もボディーガードも全部女性で
主人公の社長だけ男のエロゲーってのはありえそうだ。
- 122 :
- 「美少女の不思議なダンジョン」
自動生成の街中で美少女を強姦して回るゲーム
一般市民に現場を見られると通報されて警察キャラが出てくるスニーク要素付き。
- 123 :
- 「ロベルト達の逆襲」
第二次世界大戦シュミレーションゲーム
ロベルト(日独伊)のいずれかの国になって、戦争をしていく。
史実とは違い、日露が主要の枢軸国や、日独英の枢軸国。
独米伊墺洪の連合国などを作ることが可能。
独と英を敵対させると、戦争中に陸軍がサッカーを始めてしまったり、
雪山にロシア空軍を単体で向かわせると飛行機から飛び降りて自滅するイベントがある。
ロ(ROme)ベル(BERlin)ト(TOkyo)
- 124 :
- ダークブラック団に入りたい人はここへ!
http://tmp6.2ch.sc/test/read.cgi/kitchen/1175057152/
- 125 :
- フリーゲームのネイビーミッションまんまに
ネット対戦機能足したの作ればそこそこ流行りそうな気はする
- 126 :
- 企業買収のPHP or Perlゲームってどうだい?
TOBとかいろいろあって最初っから高機能だし。
- 127 :
- Wiiリモコンを戦闘機の操縦桿に見立てるのとかどうよ
リモコンでもいいし、ヌンチャクを操縦桿に見立てて
ヌンチャク傾けて操縦、スティックで照準、Zでトリガーとか
- 128 :
- タイトル:超人気が出ちゃって困っちゃうほど時代のニーズに合わせたデジタルノベル(仮)
概要:現在人気が出る要素をふんだんに盛り込んだデジタルノベル
若本、ホモ、男の娘、つんでれ、ロリッ娘、メイドの要素は必須
ガンダムネタなどの他の有名作品のパロディを盛り込む
vipからきました
- 129 :
- タイトル:ながされてバイラン島
概要:RO二次創作物の主人公ハーレム物デジタルノベル
アルベルタから天津へ密航しようとした主人公が、
船が遭難し擬人化美少女MOBしかいないバイラン島へ流れ着き
あんなことやこんなことをしまくる18禁デジタルノベル
- 130 :
- 海戦もののゲーム作ろうと思ったが
自艦の移動にキー4つ
主砲の角度(上下)と左右で4つ副砲でさらに4つ
発射ボタンも必要だし砲弾の種類も変更出来るほうがいいし
で使うキーが多くなりすぎてめんどくさいゲームになりそうで困る
- 131 :
- 移動はクリックにしろよ
- 132 :
- そんなゲームあったような
- 133 :
- むしろネイビーミッションをFLASH化できれば万事解決
- 134 :
- ピザ屋のゲームだよ!
配達でクレイジータクシーみたいなレーシング
ピザ製作でバーガーバーガーみたいな舌ゲー
経営でA列車やシムシティのようなシミュレーション
いや、そのシミュレーションの同人って見たこと無いんだ・・・
どこいってもノベルゲーやらアクションやらで
まあレーシングはネタで書いたんだけど、実際経営シミュレーションゲームとかで2chで作られたのってある?
- 135 :
- シミュなら緑色の生首育てたりとかそんなんがいい
- 136 :
- simutransとかopenttdやったらいいよ
- 137 :
- かすかな期待に頼ってみる
誰かKOEIのスーパードッグワールドにはまったヤツいない?
そしてそれを一緒にふたたびなんとかしたいって思うヤツいない??
おねがい。
- 138 :
- >>137
ぐぐってみたけど、これ面白そうだなあ
- 139 :
- http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1166504826/
のスレにも書いたのですが、荒れてるせいか絵がダメだからなのか
スルーされたのでこちらでも書き込みします
こういう画像を作ってます
http://www.gazoru.com/b-04658425602f6f.html
3Dを仕様しているのですが誰か使っていただけませんか
女性を作るのが好きなので恋愛ノベルなんかに使って欲しいデス
- 140 :
- 信長の野望(覇王伝以降)に似た戦略型パロディーSLGを作ってください!
- 141 :
- 飛行機のレースゲームってどうだ?
- 142 :
- >>141
そんな感じの企画で書類選考に応募したわ
- 143 :
- らきすたで何か考えてください。
- 144 :
- らきすた自体少し見ただけなんだが
普通の学校モノだった記憶があるので
主人公オリキャラにして、学校の何かしらのイベントを軸にして
メインキャラと絡ませて、ドタバタコメディ風のアドベンチャーゲームとかどうかね
- 145 :
- >>139
そこまでだめだとは思わないけどね。
軽く格ゲー風のゲームにしてみたいので、いくつか格闘風のポーズをしてくれると助かる。
- 146 :
- ベクターのをザッと見てきた感じ
モノポリーベースのボードゲームなんか
狙い目なんじゃないかな
ろくなボードゲームなかったから
きっちり作れば喜ぶ人は結構いると思う
ネット対戦出来るってだけで
ある程度は内容関係なく楽しめるし
- 147 :
- できれば戦法が各自でバラバラになるようなのがいいなー。
いたストDSなんかは戦法が凝り固まってて、やることが決まってる感じだし。
【DQ】 いただきストリートDS 13周目 【S.Mario】
http://game11.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1182583548/l50
カルドセプトをもっと幅広くしたのが望み。
- 148 :
- やることが決まってても
そのやることが面白ければ無い問題。
- 149 :
- 能動的に相手を邪魔できるようなシステムは欲しいね
- 150 :
- でもそういうのって疲れない?リアルの友人・知人たちと遊ぶとき漏れは気をつかっちゃうし。
ゲームでそういうのやだなって人が増えてきたのもWiiみたいなのがウケた理由なのかって
思ったんだけど。
- 151 :
- そういうのがOKな友人とNGな友人とで
遊ぶゲームを変えればいいだけの話。
- 152 :
- ソロモンの鍵3
3Dダンジョン探索型TPS
□基本ルール
HP:HPが0になるとゲームオーバー
Time:一定時間経過後に永パ防止キャラ出現
鍵と扉:鍵を見つけて扉から出ると1面クリア
□操作方法(PSPを想定)
十字キー:前方固定の平行移動、後方は若干遅い
L/Rトリガ:左/右に90度方向転換する
□ボタン:ファイヤーボール(以下FB)
△ボタン:強力な呪文
○ボタン:調べる等の汎用アクション、押しながらで高速移動
×ボタン:ジャンプ、連打すると空中で停止
L+R同時押し:しゃがむ、しゃがんでから十字キーでしゃがみ歩き
SELECTボタン:△ボタンの呪文の変更
STARTボタン:サブ画面の呼び出し
□呪文システム
床1マスごとに、床の種類に応じた魔法の源(以下MP)が設定されている。
呪文を使用するとそのマスのMPが消費される。
消費MPに足りないマスではその呪文は使用できない。
悪魔の紋章があるマスでは呪文を使用できない。
- 153 :
- ソロモンの鍵3(続き)
□アイテム
クリスタル・ラド(緑):FBの射程が延びる
クリスタル・ラド(赤):FBの当り判定が増す
ライラの巻物:FBの連射度があがる
マンダの壺:FBの速度が増す
マンダの壺(大):FBの威力が増す
マガドラの壺:FBが敵を貫通する
メルトナの薬:周囲の敵全滅
エドレムの薬(50/100):床のMPが回復する
ノルムの砂時計(50/100):経過時間を回復する
マプロスの壷:HP-MAXが増加する
ライラックの鐘:妖精を呼び出す
妖精:HPが回復する(10%/50%/100%の3種類)
その他:耐久力UP、移動速度UPするアイテム
- 154 :
- 直接の企画じゃないんだが、アイマスみたいな曲+ダンス系のPVゲームで、
各キャラのCVごとに曲をレコーディングして、マルチトラック再生しながら、
サラウンドで位相を変化させるような芸当は、Xbox360ぐらいの性能があれば
やってのけられると思うんだけど。
それで、それぞれ「上手い」、「並み」、「下手」の3パターンの歌唱力を組み合わ
せれば、パラメータ系の情報も扱いやすいと思うんだけど、どうかな?
- 155 :
- 世の中音痴の方が多い
- 156 :
- じゃあ音痴を矯正するようなゲームを作ればいいんじゃね?
- 157 :
- ゲームとして考えるなら位相の違いもビジュアルで見せればいだけ。
絵+音ならより効果的に音痴さを伝えられると思う。
- 158 :
- 世の中、音痴な歌を上手いと思う奴が多いだろ
- 159 :
- >157
そんなことで解決できたら苦労しない。
例えば野球の球をスピードガンで測定したとする
今投げたのは100km/hです。次は72km/hで投げてくださいって言われて出来るか?
もっと言えば次は150km/h投げてくださいと言われて出来るか?
- 160 :
- 野生の動物達が
血生臭いバトルを繰り広げるゲームとかどうだろう
アクションか格ゲー辺りで
虎対ライオン、どちらが強いかとか一度は妄想するよな
ファンシーな兎対凶暴なグリズリーとか
異色対戦も可で
- 161 :
- 面白い企画を作る能力も重要だけど、
面白い企画をキチンと評価して動いてくれる人間を見つける能力も重要だぞ☆
- 162 :
- なぜわざわざこのスレで言う?
- 163 :
- オッサンは空気が読めないから。
- 164 :
- 今まであったシステムをDS向けとかに直したゲームってのはどうなんだろう
- 165 :
- 潰し厨潰しゲー
ゲ製で企画を潰す厨房をたたき出せ!ゲームが完成すればクリアだ!
- 166 :
- 217 名無しさん@八周年 sage New! 2007/08/03(金) 16:14:18 ID:mYJJDVbP0 7回目
ランダムにシナリオをジェネレーションする怪魚釣りゲームを作ってくれないかな…
人工衛星からの写真に写った魚影とか、近隣住人の目撃証言とか、
下流に流れ着く魚の歯形のついた動物の死体とかから始まって、
魚探、水中カメラ、ラジコンボート、ヘリ、アクアラングとか使って調査、
周辺の地形や自然環境から生態を推測し、
それにあった仕掛けを作って釣り上げるゲーム。
怪魚の正体は、陸封された鮭鱒だったり、未発見の古代魚だったり、
突然変異だったり、宇宙から来たエイリアンだったりする落ちで。
釣りに成功すると賞金がもらえて次の怪魚に挑戦できて、
失敗すると食べられて終わり、、、
- 167 :
- そういうゲームは作れなくはないが、
ランダムにシナリオをジェネレーション〜云々の下りは無理。
- 168 :
- >>166
それツボかも。
シナリオ生成では探検道がそれに近いかも。
http://akiba.ascii24.com/db/review/game/sim/2001/05/30/626502-000.html
ネオアトラスも地図やイベント生成では近いな。
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/neoatlas3/
釣りゲーム+探検モノっていいね!
- 169 :
- 対戦&協力RTS 合戦ごっこ
軍を担う武将として勝利を目指そう。各自1000人ほどの兵士を率いる。
五人vs五人くらい?チームはランダム。
軍議(チャット)で役割・布陣・兵科を決めよう。
準備が出来たら開戦。仲間と協力して敵の部隊を撃破しよう。
部隊は1000人ほど。プレイヤーの分身の武将には旗本・足軽の100人が付いている。
あとの900名は自由に編成しよう。弓を多くして仲間の援護にまわるも良し。
長柄で押しまくるもよし。崩れた敵は騎馬隊で敗走させよう。
小荷駄隊を加えれば簡易の陣地も構築できる。
仲間と相談して自分の役割にあった編成にしよう。
部隊は100名単位で動かせる。ショートカットキーとマウスで自在に戦場を駆け回ろう。
部隊を分けて動かし、場合によっては伏兵で敵を挟み撃ちにしよう。
ただし少ない兵で突出するとすぐにやられてしまうだろう。
戦う際には向きが大事だ。横や後ろからつかれればダメージが大きい。
仲間との連携が大事だ。
『必殺技』を編成の際に1人1つだけ選べ、戦では3回だけ使える。
移動速度UP・突撃・槍ふすまなど、役割に応じた技を活用しよう。
仲間が敗走・もしくは自害すると全体の士気(攻撃&防御力)が若干下がる。
各個撃破を心がけるといいだろう。
プログラムとかなーんも知らん文系がおじゃましますよ。
ここが作れないとか、無理があるとかおしえてくれ
- 170 :
- システムなら簡単。コンピューターの思考ルーチン作るのは金もらっても嫌
- 171 :
- 動かす方式をカルネージハートのようにプログラムにして
テストバージョンをネットに放り出してはどうだろう?
- 172 :
- 企画潰し厨フルボッコゲー
ゲ製板に現れる企画潰し厨を叩いて、企画者を守れ!
ゲーム完成まで守りきればクリアだ!
いざとなったらIP抜いて晒してキリングタイム突入。潰し厨を再起不能になるまで叩き潰せ!
- 173 :
- >>170
思考るーちんって、あのNPCのAIとかいうやつのことでおk?
一応オンライン対戦専用に考えてたけど、ユニット動くのとかやっぱめんどいのかねえ
- 174 :
- 創価学会日本征服シミュレーター
創価学会世界征服シミュレーター
VS創価学会国防シミュレーター
http://society6.2ch.sc/test/read.cgi/koumei/1185940024/61-63
- 175 :
- 創価から国を守る最後のやつがやりたいな
- 176 :
- かぶってやんのorz
- 177 :
- ダイヤモンドゲームとカードゲームの融合
自陣のコマを制限ターン内にゴール陣地に入れたポイントの多い者の勝ち
コマによりゴール陣地に入った時のポイントが違う
右プレイヤーの侵攻を左プレイヤーと共に阻止し
左プレイヤーの侵攻を右プレイヤーと共に阻止
自分の侵攻は左右のプレイヤーが阻止する
コマの選択やカードの選択により特徴を付け他の2人を出し抜け
なんとなく頭に浮かんだだけ
- 178 :
- コミケに行けない人たちのために百合ゲームを作ってください。
いや行けたとしても、あのコミケでさえ非常にそういったジャンルは少ないと
思われますので行ける人のためにもお願いいたします。
- 179 :
- >>178
やりたいお前が作れよ
- 180 :
- >178
山ほどある。お前の情報収集能力が低いだけ
- 181 :
- RPGで地獄をめぐるゲーム
ラスボス閻魔
EXステージ天国
どう?
- 182 :
- 敵の攻撃がヤバイくらい激しいアクションゲームってどうでしょう?
普通のボスとかザコはツクールの素材だけど、
ラスボスとか隠しイベントの敵だけは2chAAとか。
ゲームオーバー時は画面が黒くフェードインして画面が赤く染まり、
主人公が3回くらい回って倒れる(と同時に画面が黒くなる)
選択肢
@ゲームを続ける
@ゲームを止める
- 183 :
- PPT逆転裁判
今作っているのだが、絵が足りない…というか描けない。
PPTで作った後、Flashにコンバートしてみようかとも思う。(Viewerつけて配布も検討。)
造ってくれるのに協力してくれる方がいてくだされば、宜しくお願いいたします。
必要イラスト
*人物(モナーとかのAAで。)
*裁判所背景(法廷・証言台・控え室)
*証拠品データ
完成後、ZIPで配布予定
- 184 :
- 寝ると知らない間にどんどん子供ができるRPG。
うまく育てるとパーティーで強い見方に。
- 185 :
- >>183
まだ居る?手伝わせて貰いたのですが。
- 186 :
- RPGの戦闘パートだけが延々と続くゲーム。レベルが上がるとストーリーが進む。
敵グラフィックの代わりに「見る」コマンドで解説テキストが出る。
武器や防具は壊れる。宿代やアイテム代は買えば買うほど高くなっていく。
- 187 :
- 主人公は冒険者の宿のオーナー。
冒険者を雇って、不思議な洞窟の中へ探検に行かせるゲーム。
目標階層を決めたら、戦闘はオートで進む。勝ったら帰ってくるが、負けたら行き倒れる。
自分は冒険者が持ち帰ったアイテムを売って稼ぐ。他の宿と良好な関係を築き、店をでかくするのだ。
- 188 :
- ゲームソフト名:清廉戦士
コスト:タダ
ゲーム形式:RPG
ゲームの内容:降りかかる誘惑をはねのけ、腐敗官僚と戦いながら清廉な政治と平和を目指す。登場人物165人は歴史上の清廉な政治家と腐敗官僚。
開発元:中華人民共和国浙江省寧波市海曙区の紀律検査委員会と同区西門街道党工作委員会
公式サイト(今は閉鎖):http://qing.cnlzyx.cn/
その他:
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2007&d=0801&f=it_0801_001.shtml
http://ascii.jp/elem/000/000/064/64009/
- 189 :
- >>187
6年位前にほとんどまったく同じゲーム作ってて途中で挫折した
- 190 :
- 25年くらい前に遊んだマキャベリというウォーゲームが面白かった
中世のローマ近辺諸国の領土争い、つまり都市を攻略していくゲーム
駒は陸軍、海軍、都市の守備隊の三つ
- 191 :
- 最近のボードゲームならプエルトリコが一番
- 192 :
- >>189
最近のゆとり世代はジオ・コンフリクトを知らないのですか?
- 193 :
- http://wave.press.ne.jp/game/geocon/geocon.html
これのことか?
何か関係あるのかな??
- 194 :
- ジオコンは>>187とはちょっと違う気がする。良作だけどね
- 195 :
- ブラウザで動くFF11みたいな3DMMO作れないか? javaで画質は落としてもいいから多人数で遊べる感じの
- 196 :
- >>111
フリクリのファイアスターターみたいだな
- 197 :
- ジャニーズのコンサートで大人数でヲタ芸をやる。
もちろん全員男で。
手始めに関ジャニ∞なんてどうだろう。
- 198 :
- 星のカービィDXのミニゲーム、刹那の見切りに短編シナリオを加えたものを
製作しようと思っています。誰かシナリオ考えてくれる人居ませんか?
- 199 :
- http://game14.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1035563306/263-267
これ、オンライン化できませんか?
Diplomacyは殺伐としすぎてしんどいので、
このぐらいまったりしたルールなら遊びやすいと思うのですが。
- 200 :
- >>198
なんでシナリオなんかつけるの?
あれは反射神経だけでたんたんとやるのがいいのに。
しかも付け足したいと思うその+αの部分を他人にたよるなんて・・・
- 201 :
- 良いも悪いも人其々なんだけどな。
自分の意見が絶対みたいに言うゆとり脳が増えたせいで板自体の低脳化が激しすぐる。
- 202 :
- どこにでも癌のような存在は居るものだよ。
- 203 :
- >>199
作ってもいいけど、要求人数が多すぎて作るだけ無駄だな
後サーバ用意するのもだりぃ
- 204 :
- ハプスブルク家みたいに婚姻による国盗りゲームを考えているんだが、似たようなのってないかな?
舞台は中世ヨーロッパとし、プレーヤーは適当な一国の国主となる。
まず、皇帝(もしくは国王)と妃、その子供を3人作成。(一族の最大人数は国力により変動)
1領土につき、キャラ1人を領主として配置。
1ターンをゲーム内の5年として、プレーヤーは子作り(要は名前と顔グラフィックを用意して家計図を作る)しつつ
第三国の一つに、暗殺(一定確率で男性キャラがランダムに死亡)や疫病(ペスト、赤痢、コレラ等で一定確率でキャラが死亡)、
産後の肥立ちが悪い(子作りしていた后妃が死亡もしくは石女に)、流言(他人の娘の顔グラフィックを勝手に不細工なのに変更)、
飛語(他人の息子に猪突公などあだ名をつける)、絵画作成(嫁取りのために画家に絵を描かせる。つまり美人CGゲット)、
異端尋問(他国の人間を幽閉もしくは狂死させる)を仕掛けたり、嫁取り交渉を行う。
子作り可能年齢は男性20〜50歳、女性は15歳〜40歳。
戦争は軍隊に依らず、(皇帝を第一とした婚姻関係による縁の濃さ)×(嫁の実家の国力)の総和で多いほうが勝ち。
寄する領土を失ったり、跡継ぎなく皇帝が死んだらゲームオーバー。
こうして、ゲームを続けていくと何度も代替わりをして複雑な家計図が出来る。
最終勝利条件は何がいいかな? ヨーロッパの半分を手中に収めたら勝利ってことで。
マルチプレー出来れば面白いかなと思う。
- 205 :
- なかなか面白そうだな。CGの量が凄いことになりそうだが……
- 206 :
- CGは髪や目の色とか遺伝的性質をパラメータ化して自動生成するのがいいかも
それとも単に血縁の濃さだけが評価対象になるなら、
とりあえず数値表現に省略してしまうと、システム的には作れるかもしれない
ゲームとして成立するかどうかは、シミュレートしてみないとわからんけど
- 207 :
- 美貌パラメーターと実際の容姿に差ができないように注意しないといかんな。
- 208 :
- 格闘+カードゲーム
カードの種類は、格闘家そのもの・必殺技・アイテムなど。
最初にカードのデッキを組み、最大三人一組・二本先制のKOF形式。
(例えば、カードの組み合わせで、Aという格闘家が、Bという
格闘家の必殺技を使うことも可能)
アーケードでやれば、やり方次第で売れると思う。
- 209 :
- 既存カードゲームのカード名を変えただけにしか見えない
- 210 :
- >>209
書き方がまずかったかな?
分かりやすく書くと、
・実際のバトルは、鉄拳みたいな3D格闘ゲーム。
・3D格闘ゲームの格闘家・必殺技・アイテムのカードは、
カードゲームのようにデッキとして組める
だから、デッキが貧弱でも、3D格闘ゲームがうまいやつは勝つ確率は
上がるし、3D格闘ゲームが下手でも、金をかけてカードをそろえれば、
強いキャラを使えるので、それなりに互角に戦える。
- 211 :
- 金?リアルマネーでは無くゲーム内通貨の事を指しているのなら、金を稼ぐ仕組みを考えねばな。
格闘技の試合をこなす事で金が手に入る仕組みにすると、金が稼げる=強い奴になるから、
これでは予定と違うわけだから稼ぐ為のゲーム要素を別に考えなければならない。
で、容易に稼がれると意味が無いから回数こなさないと儲からない物にする。
そうなると、その時間を格闘ゲームを練習する為の時間に回せよという話になる。
試合をこなす事でファイトマネーが得られる仕組みにすると、
弱い奴用に、資金が貯まるまでの期間中飽きさせない要素が必要になる。
敗北した方に金が入るといった仕組みも考えられるけど…。
リアルマネーならば、どう転ぶかは「格ゲ弱い奴」が鍵を握っている。
必要なのは、格ゲ弱い奴がお金を叩いてまでその3D格ゲをしたいと思うかだ。
その為に必要な面白要素を持たせることが出来るかだな。
- 212 :
- 家庭用ゲームなのかアーケードなのかわからないが
ソフト代なり1コインなり払わないとプレイできない
そこでさらにカードも買わないといけない。
ネトゲで言うと月額課金にアイテム課金もプラス。
そんな金食い虫だれもやらんだろ
- 213 :
- ちゃんと読まれているのか疑問だ・・・。
というか、自分の日本語表現に自信がなくなってくるな。
まあ、多分、俺の書き方が悪いんだろうから、ちょっとだけ説明する。
>>211
> 金?リアルマネーでは無くゲーム内通貨の事を指しているのなら、金を稼ぐ仕組みを考えねばな。
まず、>>208で
> アーケードでやれば、やり方次第で売れると思う。
と書いた通り、前提はアーケード。
だから、カードは、ゲームオーバーごとに一枚もらえるような仕組み。
(アーケードのゲームにいくらでもそういうゲームがあるのは分かるよね?)
>>210で、
> 金をかけてカードをそろえれば、
と書いてあるのはそういうこと。
つまり、コインを入れて、試合数をこなせば、それだけ、カードが増えるということ。
> その為に必要な面白要素を持たせることが出来るかだな。
だから、弱いやつの救済措置なわけだよ。試合に負ければ負けるほど、いろいろなカードが手に入るわけだから。
>>212
> 家庭用ゲームなのかアーケードなのかわからないが
上に書いたとおり、アーケード。
> そんな金食い虫だれもやらんだろ
最近のアーケードは、カードゲームばっかりだろ?
その辺の事情は知っているよね?
- 214 :
- QofDでPvP始まるらしいからそれでいいんじゃね?
- 215 :
- >>214
それは初耳だった。
でも、格闘専門ゲームがあってもいいと思うんだよね。
まあ、一分で考えたただの妄想なんで、だから何だと
言われても困るんだけどねw
- 216 :
- 結局、表層と構造の違いは馬鹿には理解できないんだね。
構造が一緒だと指摘されているのに、
いかに表層が違うか、いかに上っ面が違うか、いかにかぶさっているガワが違うか、
そんな関係ないことを必死で説明している…。
- 217 :
- >>216
要するに、えらそうなことをいいたいだけ?
具体的に説明してみろ。
- 218 :
- >>216
未だに返事がないけど、俺は明日早いので、今日は寝るよ。
要するに君は、自分を高みにおいて、他人をあざ笑いたいだけなのか?
建設的な意見は全くなし?
人を馬鹿呼ばわりする頭の良い君なら、馬鹿にも分かりやすく説明できる
能力があるんだろう?
説明せずに逃げたら大笑いだけどね。単なる卑怯者の腰抜けだ。
とりあえず、俺はまたそのうち来るかもしれないけれど、目からうろこが落ちるような
馬鹿にでも分かる、君の分かりやすい説明のレスがあることを期待するよ。
- 219 :
- >>215
実は格闘ゲームあんまり好きじゃないだろ
もしくは下手か…ま、要するにやりこんでないのが丸見え
- 220 :
- >>218
ゲ製作板、しかもこのスレで1時間以内にレス貰うなんてのはまず無いと思って良いよ。
よっぽど常駐している人で無い限り早くても翌日の返答になる、そんな場所です。
んでヌシの企画案だけど、ログを読んで貰えれば分かると思うけどこのスレ、
PC環境下で実現可能な範囲の企画を立案・提案・草案する所なんだ。
だからアーケードといった前提は想定外な訳。でも、発想は良いと思うよ。
弱者救済処置が上手く機能するかは実際にやってみないと分からないしね。
- 221 :
- なんて釣られやすいのか。
まぁ読んでまずQofDを想起したけど
格闘ゲームと(A)RPGの違いって結構あるよ。
(A)RPGは良いアイテムがあれば誰が操作してもほぼサクサク進める点
だからアイテムに固執するんだと思う。PVPでもレベルが違えばほぼ相手にならないのパターンが多いし。
格ゲーでそれをやったら卑怯すぎる気がするかな。だれだって真豪鬼で乱入されたらやる気無くすし。
カードで変わるにしてもバーチャみたいな衣装か、やるとしてもIZMプラスみたいなもんじゃないかな。
- 222 :
- バランス調整が死ぬほど難しいと言うかほとんど無理だな
カード無しの廃人vsカード使いまくりの下手くそ
これで廃人が勝率100%勝つバランスになってしまうのがオチと思うね
- 223 :
- 棒人間によるスマブラ系落とし合いゲーム。
何故今までスマブラ系ゲームが無かったのか不思議でならない
- 224 :
- バーストカード
「5以上」「偶数」などの条件と「3」「8」などの数字が一緒に書かれたカードで争う。
二人が数枚のカードを手札に持ち、ゲームスタート。
まず、先攻が手札のカードを「条件カード」として場に出して攻撃。
相手はその条件に合う数値のついたカードを「数カード」として手札から出す。
条件に合うカードが出ると、先攻は出し返されたカードを手札にする。
条件に合うカードが無いと、相手は先攻の出したカードを手札にする。
(つまり負けた側の手札は増えていく)
攻撃側は勝てば続けて攻撃が可能。
攻撃側が負けるか、終了を宣言したら攻守交替。
交替時、攻撃側は新たに山札からカードを1枚引いても良い。
そして後攻側がカードを場に出して攻撃。さっきと同じように処理。
これを繰り返し、手札が10枚を超えた方が「バースト」となり、負け。
*後半は相手のカードが半分近くわかるので、記憶力と持ってないカードの読み合いになる。
*手札の溜まった後半の連続攻撃が勝負のメイン。
*実際には「赤で5以上」などの色条件をつけたほうがバランスが取れると思う。
- 225 :
- ×条件に合うカードが出ると、先攻は出し返されたカードを手札にする。
○条件に合うカードが出ると、先攻は自分の出したカードと相手が出し返したカードを手札にする。
- 226 :
- メダロット
- 227 :
- みんなカードゲーム好きだよね。
身近だからかな?
- 228 :
- それは「みんなゲーム好きだよね」って質問と同じ。
さらに質問は「娯楽が嫌いなのが普通」って前提。
ようするにお前は馬鹿ってことだ
- 229 :
- >>224
それ、結局マトリックスを描くともうちょいシンプルになると思うんだよね
トランプ使ってマークが同じなら数が大きい方が勝ちで、違うなら先行勝ちとか
遊び大全にそんなゲームあったけど、売ったから名前わかんねーや
ただ面白くないって印象だったのは確か
- 230 :
- モンスターしかいないMMO。参加する自分もモンスター。
会話が通じるのは同系列種族のみ。他の種族と戦って強くなっていく。
死んでも生き返りは無い。ただし死んだ時の経験値に応じて
基本能力値の高い上位種族に転生する。
- 231 :
- 日本じゃPvP中心のゲームってはやらないんだよなぁ
- 232 :
- 弾を避けるだけの弾幕シューティング。
ただし弾幕は取り入れた動画から自動生成する。
変化している部分を弾吐き場所に設定するので
動きの多い動画ほど弾が増える。
- 233 :
- >>232
それだと、画面全体が動いたら回避不可なんじゃないか?
- 234 :
- ある程度以上の変化量は、生成キャンセルすればいんじゃね?
- 235 :
- 自分と相手の陣地があり、相手陣地で竜巻を発生させて地形にダメージを与えるゲーム。
ただし操作できるのは自陣の空気の動きのみ。
自陣で育てた風をいかにして敵陣で猛威を振るわせるかが勝負。
相手地形にダメージを与えるとポイント。建築物なら高ポイント。
自分でクルクル回して竜巻を作る以外に。ポイントを払い扇風機を設置して
流れを作る事も出来る。扇風機は竜巻で壊れるので注意。
- 236 :
- Civilizationの技術開発部分を抜き出したカードゲーム
1プレイ10分程度で終われるようなもの。
- 237 :
- 人生ゲームっぽいのでも良さそうだな
- 238 :
- 散歩中の犬がしたうんこを全て食べるゲーム
- 239 :
- 他人の家に潜入して便器を舐めまわすゲーム
- 240 :
- ニートするゲーム。
他人に見つかると減点。
ゴミ捨てや買い物等、必ず外出するイベントがある。
少ない生活費でいかに長期間問題なく過ごせるかを競う。
- 241 :
- >>240
それいいね
- 242 :
- やけにネガティブなスネークだな
- 243 :
- シスアド 超リアルシミュレーションゲーム
仮想デスクトップにログインそこでAD管理したりNW解析したり
- 244 :
- タクシー運転手
時間内に目的地に到着する電車でゴーと同じような感じ
東京編、大阪編、名古屋編、京都編とシリーズ化。最終的には全国版、そして海外へ
実際の街と同じ風景を楽しめる
客との会話を失敗するとひどい目にあう
客には外国人も、強盗もいる。前の車を追ってくれ!な人もいる。
とても安月給
- 245 :
- 新感覚オートメーションRPG
城を出てからのダンジョン移動、戦闘、シナリオの全てがオートメーション。安心のスキップ機能、回数指定機能つき。
サラリーマンが仕事前に勇者に行動を指示すれば、帰ってきてから勇者の回想録を見て楽しめる。
あえて無茶な指示を与えて壮絶な死に方を収集するという別の楽しみ方も。
また、善人勇者が偶然のイベントで悪人勇者になっていったり等、育成ゲー的な楽しみもある。
- 246 :
- >244-245
どちらも似たようなのが既に発売されてる。
- 247 :
- >>246
タイトル頼む
- 248 :
- マジックプログラミングアクション
魔法陣に魔法ブロックを配置してオリジナルの魔法を組み立てる
道中で魔法ブロックを拾いつつ、それを上手く組み合わせて魔法を駆使して進む
マップはメトロイドみたいな一体型ダンジョンで、最深部のラスボスを倒してクリア
魔法作るのがめんどくさい人向けに一体型ブロックやレシピも落ちてる親切仕様
- 249 :
- 246じゃないが、
>>244
「クレイジータクシー」
街中で客を拾って目的地まで運ぶ。また客を捜す
レースのタイムではなく一定時間内にどれだけ客を運んだかがスコア
>>245
「GNO」
ガンダムのネットゲーム。あらかじめ編成や作戦を決めたら自動で戦ってくれる
自分がオフラインでも部隊は24時間戦う。社会人と廃人の差が出にくい
- 250 :
- クレイジータクシーはかなり毛色の違うゲームじゃね
シンプルシリーズにあるゲームの方が近いかな
でも実際の地図と同じってわけじゃないから
本当に作れたらやってみたい
カーナビの情報からうまく引き出してできそうな気がしないでもない
- 251 :
- 足踏み発電機コントローラーで発電しながら遊ぶゲーム。
発電を止めるとゲームが終わる。
- 252 :
- 電源供給を自らのペダル力で兼ねるプロップサイクル
- 253 :
- その発電機は主婦層にバカ売れしそうなんだが
- 254 :
- 画面に発電マークがぴこんぴこん表示されて、ついでに消費カロリーまで
表示されて、シナリオが「今日は低電力を維持しろ!」とか「エアコン使う奴が
多いから高電力が必要だ!」とか「地球温暖化が襲ってきたぞ!」とか
あったりしたら、もうバカ売れフラグ間違いなしだな。
- 255 :
- >>244
はてなわんわんワールドみたいにグーグルの(?)地図を使えたら面白そう
- 256 :
- 今までの流れを全く知らずに読んで、
「ああ、グーグルとかの地図上を自転車を漕ぐことで動き回って、
どれだけの距離分を漕いだのか一目で分かるようなダイエット用の
サイクリング機のアイデアか、確かに売れそうだな」と思ったら、
ぜんぜん違った。
- 257 :
- 混ぜるな危険
- 258 :
- ハードが任天堂一強だから
つまらなくなったなぁ
- 259 :
- FCもSFCも任天堂一強だったぜ。
- 260 :
- >>256
ぜひ頼む
リアルだと金もないしトラブルや車怖くて遠出できないんだよ
個人で地図・モデルデータ持ってるとHDDの肥やしになるから中央鯖に置いてネトゲに
エアロバイクでもいいけど、どうせなら自転車用のスピードメータと自転車乗せるための台でおながいします
- 261 :
- オンラインで競争とか熱いなw
実際こがないと進まないってあたりがいい
- 262 :
- >253
プロップ見た時に、こぐ速さに応じて前から風が出たらいいのにと思ってた。
汗かくぐらいこぎまくりのプロップなら、風で涼しくして欲しいなぁ。
- 263 :
- >>262
USB扇風機が接続できるようになってたら神だな。
- 264 :
- >>256
これは良いマッシュアップだな
google earthとかだと地図上の任意の地点に写真やブログ貼れるから
自転車で通過した地点に貼られてる写真を表示したりすれば
漕いでる途中も飽きなくていいかもね
- 265 :
- コナミスポーツクラブがそのうちやってくれるだろ
全国のジムでリアルタイムのサイクリングマシン競争
それから家庭に普及だね
発電機として
- 266 :
- ゴミ処理2Dアクションゲーム
敵キャラはゴミ。
攻撃(マリオみたいに踏むとか)する度に分解される。
分解されたら、例えばもえないごみ専用武器で攻撃して滅する。
失敗すると違う種類のゴミになる。
5面ごとにボーナスステージ。
ミミズ君を操作。ミミズ君は生ゴミを食べつくし分解
- 267 :
- 最近はARToolkitとかいうもので仮想現実っぽいものを
することが出来るようになった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2025891
これは普通のカメラで撮った動画を加工して
リアルタイムでこのように見えるようにしてるわけだが・・・
この技術+携帯カメラの技術+振って遊ぶ直感ゲームの技術
を合成できないだろうかと考えている。
つまり、携帯の位置情報を読んで、リアルタイムでカメラ越しの映像に
仮想現実を合成してしまうのだ。つまり現実空間には何も無いのに
携帯カメラでそこを見ると、何かがそこにあると言う事が可能になる。
これでゲームを作ったら、かなり面白いものができると思うがどうだろう?
- 268 :
- 計算能力とかは置いておくとしても,
・キャリブレーション・マーカを遊ぶ側が自分で置く必要
・マーカを常に写すために位置・角度の制約が結構きつい
とか.
それでも面白いアプリケーションもあると思うけど,すぐには思いつかんかった
- 269 :
- >・キャリブレーション・マーカを遊ぶ側が自分で置く必要
>・マーカを常に写すために位置・角度の制約が結構きつい
カメラは複数あってもいいんじゃない?
計算には複数のカメラ画像を使って
表示は正面のだけ使えばいい。
なんならWiiのコントローラーのセンサーも使って傾き検知してもいいし。
どっちにどれだけ動いたかを計算すれば、マーカー隠されても大丈夫かも。
マーカーがまた見えた時に補正しなおせばいいし。
- 270 :
- 昨年出た企画でよさげだったのは?
- 271 :
- すでにマーカーは必要ないようだ。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=Y9HMn6bd-v8
- 272 :
- >>271
すごいなこれ
最初にいくつかのポイントを抽出して、画面の動きに伴い移動するポイントを追跡してトラッキングしてる感じ?
- 273 :
- >>271
あかん、勝てる気が微塵もしない
- 274 :
- >271
注目すべき点は、左回りに室内をぐるっと一周しても
最初のグリッドの位置が、ずれてなかったところだ。
各点との空間関係をきちんと把握して3次元情報をきっちり認識してるって事だ。
つまり、一度目をそらした仮想物体の位置がずれるような事がないから
広い体育館内で仮想の壁で迷路を作るような遊びもできる。
そして仮想のモンスターをそこに放つ事もできる。
管理サーバー作って複数の人数で遊ぶゲームもできるってことだ。
- 275 :
- >>271 ここら辺とか参考になる
ttp://www.masayashi.com/2008/01/20/556
ttp://www.masayashi.com/2008/01/21/561
ttp://www.masayashi.com/2008/01/22/567
- 276 :
- マーカーを2次元バーコードでやれば
街中のバーコードを携帯カメラで写すと
表示用の画像をアクセス先からもってきて
表示画像と重ねる、というマネもできそうだな。
- 277 :
- 18禁バーコードは区別できるのかしら
- 278 :
- >>275
ざっと読んだけど、そんなに難しいことしてるのだろうか?
処理時間だけの問題?
1.最初のカメラ回り込みでマーカー打って仮想空間を作る。
2.それ以降はマーカーの動きから仮想空間上での動きを逆算。
仮想カメラも移動・回転させる。
3.移動しすぎてマーカーが不足してきたらまたマーカー打つ。
でいいんだよね? もしこれで合ってるなら、あとは絶対位置を
示すもの(マーカー、GPS)を併用して座標の絶対位置とスケールを
確定できれば、配置したオブジェクトの保存も可能になるのでわ。
・・・ふと思ったんだが、この技術の応用で、何かの物体の周りを
撮影したり、部屋の中を歩きながら撮影したりするだけで
3Dポリゴンが作成できるようになったりするんだろうか。wktk
- 279 :
- これだから理論屋は・・・・・・
- 280 :
- >>278
その1番をどうやってやるのか具体的におしえてくれ
- 281 :
- >>280
http://gamdev.org/up/img/11000.jpg
これを例に俺たちでちょっとづつ解明していこうZE☆
まず、理想的な横移動の際には、
地平線側(上)が <--- (30px)くらいのときに
地面側(下)が <--------------- (150px)ってなるはず。
いわゆる遠近法。
このとき、ポールのようなオブジェクトは例外として無視する。
高さ(y軸)が違うのに(地面と)同じベクトルで動くので固定物だとわかるはず。
次に、画面の左と右でベクトルの方向に差が出ていると思うけど、
これは(モグラ以外は地面の上に視点があるので)横移動が純粋な
横移動にはならず、見下ろし型の回転移動になるため。
ていうか映像を見る限り、あえて回転運動させている。
んで、回転の中心が地平線ラインであり、回転と座標軸の中心になる(はず)。
求めるには、各ベクトルの線の垂線を引いて交点を求めればいい(はず)。
そうやって(手ぶれ補正後に)求めた交点が時間と共にズレていくなら、
それはカメラ自体が高速で横移動しているということになると思われる。
- 282 :
- 思い出した。消失点だ。
消失点がわかったら、あとはヴァーチャル空間の座標を定義して(以下略
マーカーの打ち方
ぱっと見た感じ、ピントが合ってる場所を優先して打ってるように見える。
なので数枚のイメージを比較してノイズやボケが少ない領域を選び出す
くらいはやってそう。あとは一定の彩度がある場所をマークして、明度を無視して
追跡していく感じかな?
- 283 :
- バス座席編
http://gamdev.org/up/img/11001.jpg
http://gamdev.org/up/img/11002.jpg
今度はカメラ自体が回転していて、回転の軸が内側にあるケース。
これもまず回転の中心を求める。
ベクトルの垂線の交点: カメラ自身の位置
回転の楕円の潰れ具合: カメラの目線の高さ
楕円を元に計算したベクトル移動量との乖離: カメラからの距離
これで最低限のことは分かるはずなので、仮想空間上の座標と
マーカーを対応させられるはず。
マーカーを追うときはそのへんも考慮して追跡していると思う。
- 284 :
- マーカーは二枚の画像の差分を取って、変化している場所に打っているくさい。
- 285 :
- 参考
スラッシュドット・ジャパン 「電脳コイル」はもう実現してる?!
ttp://slashdot.jp/article.pl?sid=08/01/24/035233
論文 透視投影モデルにおける単眼動画像からの三次元復元
ttp://yokoya.naist.jp/paper/datas/155/d_12_49.pdf
- 286 :
- かなり高速でカメラが動いた場合もあったと思うんだけど。
- 287 :
- マーカーは画像中のエッジを検出してるようにみえるけどな
エッジっつーか明度の変化が急激なところかな
>>283の上とか
- 288 :
- ふと思いついたんだけど、DDR?用のbmsを読み込んで棒人間を踊らせるゲーム?が欲しい。
アイマスみたいな感じで。
まぁアイマスやった事ないけど。
でも組むのは大変そうだ。
- 289 :
- >>288
こんなんか
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/05/23/odorihusys.html
棒人間でダンスの振り付けを表した“踊り譜”を作成「踊り譜システム」
- 290 :
- >>289
これ再生機能ないけどまぁこんな感じかなぁ。
でもあらかじめ動きを登録しておくと
DDRみたいな速度にばらつきがあるものだと不自然になる気がする。
- 291 :
- 算数の虫食い算や魔方陣を解析する、または創作するソフト
- 292 :
- F-MEGA
- 293 :
- 動くレゴのプログラムをDSやPSPで出来るようにすれば
もっと売れると思うんだ。
- 294 :
- 2ch横断ウルトラクイズ
各板を巡りながら、そのジャンルのクイズを制覇していくゲーム。
ジャンル=2ch板って感じのをマジアカ風に作りたいけど
問題作るのが大変だよね・・・
- 295 :
- それこそ各板の住民にやってもらえばいいんじゃないかwかなり壮大になるが
- 296 :
- よく分からないけどおいておきますね
1000行くたび板を転々とするスレッドPart213
http://food8.2ch.sc/test/read.cgi/supplement/1205935402/
- 297 :
- シューティングパズルWii
ルール
1、6色のブロック(侵略者)がスピードを徐々に増しながらせり上がってくる。
2、上までブロックが到達したら負け。
3、ブロックを撃って消す。
4、ブロックは爆発しながら一定時間をかけて消える。
5、消える前に同じ色のブロックを撃つと、その間に囲まれたブロックが消える(連鎖)
6、連鎖中に他の色のブロックを撃っても、爆発中なら連鎖は終了しない。
7、何も無い空間、邪魔ブロック、透明ブロックは連鎖が貫通しない。
8、4個以上のブロックを同時に消すと、相手のブロックが塊で邪魔ブロックに
なる。その割合は3個を消すと1個の割合。
9、邪魔ブロックは1ブロックにつき6発打ちこむか、その周りを連鎖爆発で囲むと消える。
たまに出るアイテムブロックを消すと、Bにアイテムがセットされる。
1、一定時間相手が連射できなくなる
2、一定時間相手のせりあげが早くなる
3、一定時間自分の攻撃力が4倍にアップ。押しっぱなしでレーザーになる
4、相手の画面中央のブロックが1列透明になる。透明ブロックは1個づつしか消えない。
5、一定時間自分の自動せりあげが止まる
操作方法
1、ポイントで狙う
2、Aで撃つ
3、Bでアイテムの使用
4、十字キーでせり上げ
5、振ると画面揺らし。高くなっているブロックが横に落ちる
- 298 :
- Wiiか
- 299 :
- こんなげーむを作りたい・・・という願望を言うスレはどこにありますか?
ないですか?
- 300 :
- >>297
ポイントと撃つのを両方ともリモコンでやるとぶれそう
撃つのはヌンチャクに割り振ってもいいんでは
- 301 :
- >>300
射的ゲームでもあるんで、ぶれるのも楽しさの一部なんです。
だれか、Wiiwareでつくって。買います。
- 302 :
- >>301
分かるけど、パズルゲームとしてはストレスにならんかね
PCなら……マウスだと楽しさ半減かな
- 303 :
- 「こんなゲームが作りたい」・・・
そんなスレは作る必要がねーんだ。
なぜならオレやオレたちの仲間はそんなスレを頭の中に思い浮かべた時には!
実際にクソスレになっちまってもうすでに終わってるからだッ!
だから立てた事がねェーーッ!
「こんなゲームが作った」なら作ってもいいッ!
- 304 :
- 何がいいたいか解らん
- 305 :
- ・・・・・・・
- 306 :
- 自分の位置を認識させるためにWiiリモコンつかって
その座標を計算して画面を疑似立体に見せる技術があるよな?
http://jp.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
これに、デジカメで最新式の顔の位置を認識する機能を使えば
位置認識用のメガネをかける必要は無くなると思うんだ。
だが、据え置きタイプだとこの機能は、周囲で見てる人は
立体的にみえなくて、さっぱり面白さがわからないだろう。
この欠点を生める方法はある。プレイ中に画面を見るのは基本的に一人だけの
携帯型ゲームで展開すればその不自然さは考えなくてすむ。
しかも携帯画面特有の画面の狭さを、奥行きをつけることで解消できる利点が生まれる。
携帯電話なら最初から自分撮りのカメラを装備している機種もあるので
ソフトさえできれば障壁は低いと思う。
- 307 :
- リトルビッグプラネットにはやられた
- 308 :
- デブヲタが主人公のアクションゲーム。
物語はやっとの思いで手に入れた念願のフィギュアを、取られてそれを追いかけるところから始まる。
最初はフィギュアを求める単純な物語だが、のちに世界を揺るがす巨大なものとなる。
最初はデブオタならではの攻撃で、
スピードやジャンプ力はないものの体重があるために強力な踏みつけ攻撃や、
その気持ち悪さで相手のMPをごっそり削って魔法を使えなくしてしまうことができる。
基本的に臆病なので高いところから降りるのを怖がったりするが、
経験値をためればビジュアル、スピードやジャンプ力も上がり、高いところを降りれるようになる。
最終的には勇者のようにカッコよくなり、攻撃技も剣をつかったり聖魔法をつかったりするようになる。
最後のオチは主人公が家に帰って、また同じ生活を繰り返して
元のデブオタみたいになり、変わらぬ日常を送るというエンド。
- 309 :
- ロボっ娘BOMBER
女の子型ロボットに仕込まれた時限爆弾を解体して止めるゲーム。
脱がしていじくり回す18禁もの。
ただし服にも表皮にもトラップが仕掛けてあり、注意しないと即爆発する。
- 310 :
- グロゲになる予感
- 311 :
- ■星屑きらら杯
http://kirara111.sakura.ne.jp/
主催:111
超絶神星屑きららを迎えての史上最強コンテスト。
優勝賞金はwebマネー3万円ぶん。
今までの常識は通用しない、コードネームは・・・アンタッチャブル。
- 312 :
- メイドロボ作成ゲーム(仮)
ジャンル:アドベンチャー+SLG
さまざまな企業や個人客から発注を請け、クライアントのもとでお役に立てるメイドロボを作成するゲーム。
1.客からの依頼は大雑把な要望でスタートする。聞き取りを繰り返したり試作品を試してもらい真の要望を聞きだす(アドベンチャーパート)
2.頭髪、顔、足、腕など様々なパーツをクライアントの業務に適したものを選び組み立てる。(シミュレーションパート)
(シナリオ例:納品先のお屋敷がクライアントの身長にあわせて作られており、大きなメイドロボを作成してしまうと納品に失敗してしまう
1.のアドベンチャー部でしっかり情報収集をすることが必要)
3.メイドアルゴリズム作成パート(シミュレーションパート)
フローチャート風にメイドロボの動作を作成する。
クライアントからの依頼を満たすようにするには2.との兼ね合いも重要
(シナリオ例: クライアント要望「皿洗いが世界一速いメイドロボが欲しい」
複数のメイドがいかに連携するできるか遊びコマが発生しないよう
仕事の順番を考える必要がある)
4.納品したメイドロボは試用期間が設けられている。
2.や3.で作成したメイドロボをお屋敷マップで動作させる(
この期間中にクライアントから修正依頼が発生する。(アドベンチャー+シミュレーション複合)
満足させるよう修正しなければならない。
(シナリオ例:納品してから猫を飼っていることが判明。邪魔をされ皿を割るケースが頻発。
メイドロボにしっぱをつけることで猫じゃらし効果を発動し解決。)
- 313 :
- イメージとしてはザ・コンビニを舞台にカルネージハートのようなアルゴリズム作成を盛り込んだもの。
キャラクターをメイドとしたのは、仕事を定型化していき、テキパキ片付ける様子が似合うから。
ユーザーのプレイ動機としては顧客満足度のほかにメイド幸せ度を競わせようかなと・・・・。
メイド幸せ度とは・・・まぁ、そのままなんですが2.で作った見た目が周囲に溶け込んでいるか、
3.で作成したアルゴリズムが効率がよいものか(効率が悪いと過労でかわいそうなことに)
また、アリゴリズムにメイドさんのキメポーズも組み込めるようにして、屋敷でかわいがられるようにしたり
すればおもしろいんじゃないかと思っています。
あと、ゲームクリアは必ずしもクライアントの依頼通りの高性能メイドロボを作ることじゃなくって
例えばおせっかい焼きなメイドロボを作って、皿洗いが得意な女性とクライアントの仲を取り持ってあげるとか
(おせっかい焼きなメイドロボ・・・・といってもゲーム上ではフラグが立つ位置に移動する程度のことでしょうが)
等々、単純に強いロボットを作るわけじゃなく、作成中に妄想爆発させてニヤニヤしながら遊べるものになればいいなぁ
- 314 :
- TRPGをMMOで行うゲーム。
マスターが設計したダンジョンやストーリーをプレイヤーがクリアしていく。
プレイ中はマスターがつきっきりで難易度調整やNPCを演じたりを行う方式と
初期設定だけで後は完全にプレイヤー任せの方式がある。
何度かマスターをこなすと、マスターレペルが上昇し
設置できるアイテムやモンスター、使用可能NPCが増えていく。
プレイヤーキャラのスタート時は、基本はレベル1初期値初期アイテムだが
何度か遊ぶと、プレイヤーレベルが上昇し、スタート時にキャラクターの
レベルとアイテムが良くなった状態で始められる。
マスターはそれにあわせて、予め高レベル者向けのシナリオを作成しておかないといけない。
もちろん高レベルキャラ向けシナリオは、高レベルマスターが作ることになる。
逆に低レベルシナリオはスタート時のキャラクターレベルが制限されている。
- 315 :
- いいね TRPGというよりは
GMとPLAYER選択できるゲームといった所か いただこうかな
- 316 :
- お化け屋敷にうっかり紛れ込んでしまったお化けが屋敷から脱出するゲーム。
御払いの札があちこちに貼ってあり時間と共に体力が減少していくので
0になる前に脱出しないといけない。御札の近くほど体力が減りやすい。
お客と出会って怖がらせると、負の気を吸収して体力が上昇するが
脅かす側の店員に見つかって捕まったり退治されるとゲームオーバー。
- 317 :
- 「刹那の弾幕」
通常のシューティングの千分の一で時間が進む弾幕ゲーム。
画面に常駐しておき、たまに動かして弾を避けておく。
ちょっとずつ変化する弾幕を楽しみながら、ちょっとずつ操作する、いわゆる環境ゲー。
- 318 :
- アウトライン・サーキット
フォントのアウトラインを道路データーに変換したレースゲー。
文字の数かけるフォントの種類のぶん、レース場がある。
- 319 :
- ワイルドボール
でかい玉とでかいハンマーで行うゴルフとゲートボールを合わせたようなゲーム。
ただし、打つ順番は無く、急いで打ちまくって早く規定箇所を回るのがメイン。
しかも手持ちのハンマーで相手や相手のボールをぶん殴るのもあり。
打とうとした瞬間に攻撃されることもあるし、相手にそれをやってもいい。
ゴールの穴に自分のボールか相手自身を放り込んだら勝ち。
- 320 :
- 対戦銃撃戦ゲームでジャミング暗闇モード。音のみ視覚化して表示する。
走っている敵や、近くで歩いている敵、そして銃撃音や爆発音などの
音の発生源のみを視覚化して画面に表示するモード。
- 321 :
- ボールを生成できるテーブルテニス
パワーを貯め続けてゲージが貯まりきるとマイボール生成。ボタン離しで発射。
マイボールは自陣ゴールには絶対に入らない仕様。
普通のボールは10点だがマイボールはパッドタイプにより点数が違う。
1点のボールをすぐにたくさん生成するピンポンパッドや
5点のボールを少し時間をかけて生成するベースボールパッドや
10点のボールを十分時間をかけて生成するボーリングパッドがある。
ボールは時間がたつと消滅。点数の小さいボールほど消滅が早い。
中には反射がランダムなラグビーパッドなど特殊なものもある。
- 322 :
- ここ10レスくらい面白いアイディアでてるね
作っちゃえばいいのに
- 323 :
- 一応いくつか目をつけてる
- 324 :
- カーソル育成RPG
「たたかう」「ホイミ」のようなコマンドを選ぶカーソルを育てるRPG。
コマンドは大体縦4*横5くらいの大きさ(もっと広くてもいい)で、内容は敵グループによって決まる
カーソルのレベルが上がるとコマンドを強化したり、
巨大、飛び石など変形して1ターンに複数個選べるようになったりする
「回復しながら攻撃」とかも可能だから補助系魔法のウェイトが大きくなるかも。
- 325 :
- ルアーコレクター
魚の側になってルアーに食いつき、糸を切って
ルアーだけ手に入れコレクションするゲーム。
釣られると一発ゲームオーバーなので注意。
- 326 :
- キャッチアンドリリースを考えれば数回の余裕があってもいいな。
あとは普通にエサ取って体を大きくしていくと、大き目の珍しいルアーが
取れるようになったりとか。実は生餌にも釣り針が!とか。
- 327 :
- 魚ーず見たいなゲームだな
- 328 :
- Wii・アル・カンフーというネタを思いついたが、すぐにどっかで出してそうだ。
ヌンチャクリモコン使ってカンフーの型を習得するゲーム。
- 329 :
- 老後の間隔
身体が衰えた時の日常生活を若い頃の体感値に変換してあるゲーム。
日常生活なのにサバイバル並の苦労を体験する。
まず、布団から起き上がるのが試練。
頭に30キロの重りがついてたりするので、ボタン連打で主人公を起こす。
布団から部屋の扉までが、体感的に100mもある。超遠い。
鬼嫁に虐げられて二階が寝室にされてるので、1階に下りるのは
ロッククライミングの下山バージョン。目も眩むような高さ。
記憶力も衰えてボケかけてきているので、1階が迷宮に。漏らすまでの時間制限つき。
食卓に早くたどり着かないと御膳を下げられてしまうので必死。
昼は年金の手続きに市役所までいかないといけない。
鬼嫁は代わりに行ってくれたりなんかしない。
外で激ムズアクションゲームが始まる。
たまに知らない人に手助けされると涙が出るほど嬉しくなる。
やっと一日をクリアして1面が終わっても、2面はその1年後。
年齢が加算されて衰えが進み、さらに難易度上昇。
- 330 :
- ×間隔
○感覚
- 331 :
- 選挙シミュレーション
プレーヤーは自公民他各時代の主要政党から選択可能。
党首として選挙での過半数獲得〜政党要件獲得を目指す。
政党の議席数に応じて予算を獲得。予算を上手に配分して党勢拡大を目指す。
予算は国会での質問、辻立ち、マスコミ、海外視察等々に使える。
北朝鮮が「人工衛星」を発射したり、米が危険部位含みの牛肉送ってきたりの外交面、
ガソリン税、政官癒着等々の内政面、台風頻発、水不足などの環境イベントもあり。
あ〜何かうまくまとまらないや。
- 332 :
- 今の時代だと
自民党で、支持率拡大や
民主党で政権獲得をめざすゲームだな。
- 333 :
- >>331それいいかもw
ぼく管の体験版にハマった。
無料でやれるといいのに・・・・・・・・
- 334 :
- >331
プレイを法案モードと選挙モードに分けて
カードゲームの要素を加えればまとめやすくなるかも?
- 335 :
- 100ピンボーリング
最初は普通のボーリングだが、面が進むとレーンが広くなり、ピンの数も増えていく。
ピンには特殊なものがあり、1投目で倒すと次の面のピンが増えたり、ボールが投げた後に
分裂や加速するなどの能力を追加できるようになる。分裂の仕方もエディットできる。
最終的には100以上もあるピンを、弾幕のようなボールでなぎ倒すゲームに。
- 336 :
- それなんてWiiSports?
- 337 :
- 雅ぼうりんぐ
もしも和風のボーリングが昔の日本にあったら、と仮定して作られたもの。
ピンは6ピン。ガーター無しの廊下で転がすので倒しやすい。
が、ただ単に多く倒せばいいわけではない。
残ったピンの形に名前があり、全部倒れると得点無しになっている。
右端だけ残る右大臣、左端だけ残る左大臣。後段3ピンだけのこる三人官女。
中段2ピンが残る夫婦雛など、全部の残ピン配列に64種の名前と点が付いている。
上級勝負になると今度は倒れたピンの形にも得点要素が加わったり
二回投げた形の組み合わせに季節を表した役があったりして更に奥が深くなる。
- 338 :
- 就職・転職活動ゲーム
無職ニートが伝説のハローワーク紹介状を入手し大手企業入社をめざす。
バイトで資金を稼ぎ、ハロワに通い企業で面接、適性検査を受け入社に挑む。
入れれば、実務経験を積み、優良企業へ転職の可能性が高まる。
企業によって必要な体力、精神力等が異なり、不足すると退職させられる。
特定のスキルが一定以上になると他社からスカウトが来る。
フリーターを続けると、酷い経歴になり詐称しないと何処にも入れない。
詐称が成功すると一気にランクアップの可能性もある。
- 339 :
- 速問
速読術を鍛えるためのクイズゲーム。簡単だがしっかり読まないと間違える問題が出る。
モードは1分間にどれだけ答えられるかのモードや
制限時間1秒で60問出るモード、制限が0.5秒の超上級用や
1回間違えるまでひたすら続けるマラソンモードがある。
問題も、文章の長さや引っ掛け問題などで難易度調整ができる。
- 340 :
- 問題を作るのが大変
- 341 :
- >>339
問題の質が高ければ面白そうだが、
ユーザーが自力で問題を追加する仕様だったら1日で完成しそうだなw
- 342 :
- >>339
手始めに1問作ってくれ
- 343 :
- クイズゲームは問題の質がすべてを握るからなー。
- 344 :
- 脳トレの簡単な問題程度でいいんでね?
- 345 :
- 1秒で読めるということは、
100文字ぐらいの文章がいいんじゃね?
2chの長文レスを集めてくるよ。
- 346 :
- 2ケタどうしの足し算で4択だったらギリギリかな?
- 347 :
- バーチャルフードミキサー
プリンにショウユでウニ、のような混ぜることで近い味になるものを探すゲーム。
味覚、食感、匂い、色などの感覚情報がデーターベース化されており
適当に選んだ食品数種を割合を変えて混合した結果が
別な食品に似てるかどうかを探して判定する。
ただし実際に作った混合物の味は保証しない。
- 348 :
- Wii歯磨き。
コントローラーの尻の部分にハブラシのアタッチメントをつけて
加速度センサーで歯の磨き方をチェックし、指導するソフト。
いくつかある磨きパターンをクリアすると、振動で磨くモードが使えるようになる。
- 349 :
- >>334
カードゲームと言っても知ってるのはトランプとUNOくらいなもので…。
どなたか選挙&国会ゲームを作って下され…。
- 350 :
- 資金500万円で「ネガティブキャンペーン」発動!
対象のプレイヤーは浮動票に3000人のダメージだ!
- 351 :
- ポテスタス(PS)ちょっと買って来い
- 352 :
- 大奥で働いて噂話を聞きまわるゲーム
- 353 :
- ストーリーブリーダー
短いストーリーにどんどん肉付けしていって壮大なあらすじにまで成長させるゲーム。
ゲームというかシナリオ精製機。
- 354 :
- 洋ゲーで似た試みがあって見事に失敗したんだが
・舞台はダンタジー
・NPCが数万人
・マップは広大な島
・NPCは何種類かの特徴的なAIをもっていて、全て家を持ち、生活スケジュールにしたがって生きている
・いくつか街があり、特産品や名物、名所が存在する
・ゲーム開始のたびに、これらのデータはランダムから生成される
・主人公は島への移民
・一般市民としてのんびり暮らすもよし、政治家になるもよし、冒険者になるもよし、
悪党になって盗みを働いたり、警察官になってもいい
- 355 :
- ポヤッチオとは別物なの?
- 356 :
- >>354
それにARPGの要素を加えればオブリビオンだな
- 357 :
- どうぶつの森にどっかのフリゲを混ぜたような感じだな
- 358 :
- 新感覚育成アクションゲーム
乱暴者、いたずらっ子、臆病者、頑固者、せっかち、怠け者、メンヘラ、陰険、ワガママ娘、真面目っ子を
上手く育てて(もしくは機嫌をうまくとりながら)アクションゲームを進める。
メンヘラとワガママ娘のスペックはかなり高いがなかなか言う事を聞かずに操作ミスしてしまう。
陰険は操作ミスする度にこっちに恨みを持つ。恨みが最大になると肝心の部分でワザと操作ミスをする。
乱暴者は暴走しやすいが、一度痛い目にあわせるとしばらくの間従順になる。
いたずらっ子は勝手に遊ぶ。しかし彼も痛い目にあわせるとしばらくの間従順になる。
臆病者は危険なことをしたがらず、ジャンプをしようとしない。
頑固者は言う事を聞かずに自動で行動する。しかし自分で勝手にミスをすることが多い。
せっかちな奴は痛い目にあわせるとしばらくの間従順になる。
怠け者は一定間隔で必ず休む。休んでいる間に動かそうとすると癇癪を起こしていう事を聞かなくなる。
真面目っ子は従順に行動してくれるが、全体的な能力が低い。
こんな彼らに体でアクションゲームの主人公がどうあるべきかを教えて、
一人前のアクションゲームの主人公にしあげるゲーム。
で、不幸なことにそんな彼らはぶっつけ本番で魔王を倒しにいきます。
ストーリーとしては、
魔王に世界を支配されてしまい、絶望に突き落とされた世界を何とかしようと
彼は共に魔王を討つ仲間を探す。とりあえず真面目で誠実な奴が仲間になってくれたけど
彼は弱いため、他にも仲間を探す。しかし強い奴らはどいつもこいつも人間性に難のある奴らばかりだった…
…実現するとなるといろいろ難しそうだな。
- 359 :
- 面白くなりそうな気もするけれど、その説明を見ただけでは
どんな動かし方で、どんなアクション、パラメータ、イベント、ステージが等
要素からが分からなく、ゲームが動いている場面を想像できないですね。
頭の中で動いている事を書いただけで、どんな風に動いているか
が書き出されていないと思います。
- 360 :
- ピクミンというか、ヨッシーアイランドというか、そんなゲームになりそう
なんとなく面白そうではあるが
- 361 :
- ピクミンをネタに
擬人化した男菌が地形に適応した様々な女の子菌と交わって優秀な分身を作り出し
水路や乾燥地帯、熱帯夜を渡り歩き桃源郷を目指す最中、天災や
天敵から身を守り続け新しい生態系を作って淘汰されないように頑張るゲームを思いついた
なんでエロゲーになったのかは知らない。ごめんなさい。
- 362 :
- 基本的にキャラクターを育成する場所自体がアクションステージになる感じ。
キャラを動かす「彼」は彼らを誘導、制御する指みたいな形になる。いわゆる指の妖精。
キャラクターの治療や回収はできるから、キャラクターを死なせてもGAMEOVERにならないけど
信用度というものがあり、その信用度が0になるとキャラクターたちが離れ離れになってしまってGAMEOVER。
信用度はこっちのミスでキャラを死なせてしまったり、あまりにも強制的に操作してしまうと落ちる。
信用度をあげるには、キャラクターが従順な間にこっちが的確な指示を出してあげることが必要だが、
メンヘラ、ワガママ娘、怠け者、臆病者にいたってはなんとかこっちでご機嫌をとる必要性も出てくる。
いってみれば信用度はレベルみたいなものだが、落ちることもあるので
レベルが最大になったからといって安心はできないものでもある。
まさにこっちの器量が試されるゲーム。
- 363 :
- >>361
くりきんのことかぁあああああああああああああああああ!!!!!!
くりきんのくりが何なのか考えると夜しか眠れないよぅ
しかもくりのきんって何なんだよぅ!!!!!!くり、きん・・・・・はっ!!?
- 364 :
- >>362
「ワンダープロジェクト」との違いから説明してくれるとわかりやすいんだが
もっとアクション性を強くしたいってこと?
- 365 :
- >>364
ググってみたが、考えてたのとほぼかぶってるな…
あえて違う部分をあげるとすれば、こっちは「能力をあげて癖を直す」ってことぐらいしかねぇ…
世間って狭いもんだ…
- 366 :
- 自分が思いつくことは、同時に百人が思いついてると言われるからねぇ
それをいかに早く実現できるかが勝負の分かれ目に
- 367 :
- 攻撃ボタンがパンチングマシーンのようになった対戦ゲーム。
パンチの威力がちゃんと攻撃力に変換されるので
ここぞという時のために体力を温存しておかないといけない。
移動はフットペダルになっている。
- 368 :
- バーチャ2の頃思いついたけど、メンテナンス代で赤字になると言う結論に
- 369 :
- つか、ストリートファイターは大型ボタンのブッ叩き具合で威力が変わったじゃん…
- 370 :
- 30代後半くらいの人間しか知らないことを…
- 371 :
- 大食いゲーム(wii)
あごの動きを検知するマスク?みたいの装着してもぐもぐもぐもぐもぐする。
- 372 :
- アゴに万歩計付ければできそうだな
- 373 :
- 恋愛ゲーム(Wii)
血圧計を装着し、自分の血圧、心拍数が常にパラメータ化され影響する。
好きな子の前でどきどきした方がハイスコア。どきどきしないと嫌われる。
- 374 :
- wiiリモコンで、剣玉
- 375 :
- 投票オセロ。
複数の人が白黒の二陣営に分かれて、次の一手を掲示板で話し合い、投票で決めるネットゲーム。
地域対抗や年代対抗などで争ったりする。
- 376 :
- 自分の身体能力がキャラの能力に反映されるRPG。
しまった。バランス取りが大変だ。
- 377 :
- 現実的な要素をいれたRPG。
ステータスにお腹のすき具合などが反映される。キャラクターの体調管理が大変。
場合によっては戦闘中にトイレにいきたくなったり、
栄養バランスが崩れているとデブになったり、トレーニングをしないとすぐに弱くなったりする。
- 378 :
- >>377
オブリビオンのmodに定期的に食事を摂らないと
頬が痩せ、視界がブレたりステータスダウンするものがあった
他にも石鹸で体を洗わないと魅力ステータスが下がったりなんかもあった
- 379 :
- 敵が全員逃げていくからLvがあがらないよー
- 380 :
- ゴールドを集めまくったら、弱っちいモンスターが
「かくさしゃかいだ!」と騒いでファビョってた。
無視してたら、ツナギを隠されたモンスターが
仲間のモンスターを殺してた。
ちょっと笑った。
- 381 :
- 遺跡を作るゲーム
奴隷を指揮して、でっかい石の建築物を作るゲーム。
作るたびに建築技術が発達していき、より複雑なものが作れたり
速く効率良く建築できるようになったりする。
出来たものは100年や1000年の単位で風化させて遺跡にできる。
それを補修することもできる。時には周囲環境が変わって砂漠になり
風化が早まったり、ジャングルになってツタがからんだり苔むしたりする。
その中を一人で歩き回ったりする事も可能。
- 382 :
- 便利な機能を取り返すRPG
普通に物語が始まったと思ったら、最初のイベントで便利なコマンドが
ほとんど魔王に奪われ、それを取り戻していくゲーム。
話す時には、必ず方向指定しないといけないし
薬草を買う時も、一個ずつ買わないといけなくなる。
- 383 :
- >>382
最終的に、ボタン一つで魔王が倒せそうw
- 384 :
- 終盤は>>324っぽくなりそうだな
- 385 :
- 2つの自機を切り替えて進むシューティング
永夜抄みたいなのじゃなくて画面上に2体同時に自機が存在する。
操作していない側は弾を撃てないうえどっちが敵攻撃を受けても1ミス扱いだが、
操作側が攻撃を当てている間は無敵にしてやれる。
非操作時の動き方は各キャラの攻撃性能に合わせて色々。例えば
キャラ1=広範囲低威力攻撃、非操作時はキャラ2をゆっくり追いかける
キャラ2=前方集中攻撃、非操作時は敵正面に高速で移動
戦法:普段は1が2に攻撃を当てていて、2が敵をサーチしたら切り替えて倒す→素早く戻す
(2が倒している間に1が攻撃を受けないように、あらかじめ弾道を読んでおく)
他にも全方位低射程攻撃、非操作時は他方についていくキャラ→置きオプション的に使う とか
こういうの既出だっけ?
- 386 :
- >>385
既出ではないだろうけど、斑鳩っぽくない?
- 387 :
- 斑鳩は自機の属性転換。
異神伝心が近いとおもうけど
- 388 :
- 自機を複数持つアイデアはグラディウスのオプションが元祖だと思うけど
もっと数を増やして量子力学的な戦略を持てるゲームがあってもいい
ただ、それはSTGと呼ぶよりはRTSに分類されるんだろうな
複数キャラをリアルタイムで操作するなら十字キー直結の操作体系よりも
プレイヤーは目的地のポイントや機体の目的を選ぶ程度の操作だけをして
行動のほとんどをAIまかせにするような操作体系のほうが相性がいい
ウイニングイレブンの操作体系で縦シューする感じ
- 389 :
- >>388
オプションの元祖はフリッキーに決まってるだろ。
というのは冗談として、ツインビーの方が微妙に先だし、スタージャッカーはもっと前だな。
ギャラガやギャプラスも遅延0で付いてくるオプションと言えなくもない。
- 390 :
- 漢字の創造神
新しい漢字を勝手に創造できるソフト。
ヘンやツクリを組み合わせるだけなら
普通のフォント作成ソフトだが、このソフトは
意味を入力するだけで勝手に部首を組み合わせてくれる。
作った後の微調整も可能。
創作漢字による創作熟語も作成可能。
ゲームなのはここから。他の人が作った創作漢字を
どんな意味なのか当てたり、当てさせたりする。
あるテーマの漢字を募集し、コンテストを開いたりもできる。
- 391 :
- タイトル: わたしを桜田門外へ連れてって
ジャンル: 超時空恋愛シューティング
内容:
城内に捉えられた主人公の(元)恋人の「桜の君」を桜田門の外へ連れ出すため、
大老いいなおすけ直筆の通行手型を盗み出し、
夜空に浮かぶ信長の死体をスナイプする。
100点で一機アップな
家老のはかまをゲットすると、ボーナスステージ(かわや)へ行くことができる。
かわやでは壮絶なヘブン状態を体験することができるぞ!
隊士のざれごと:
刺客1 「織田信長!覚悟!!」
刺客2 「まて、そいつは信長じゃない!いいなおすけだ!」
刺客3 「だれ、それ?」
刺客4 「ちょww手を休めるなってwwwうはww護衛キタwwww」
企画の目的: 20世紀梨の普及
必要なコスト: プログラマ100人、グラフィッカ1000人、梨の試食10000人
補足事項: ありとあらゆる風景に20世紀梨と関連のあるものを入れておくこと
- 392 :
- 意味不明のため却下
- 393 :
- どこかのスレの流れで出来たような雰囲気だな
安価の割には一貫性がありすぎる
- 394 :
- 井伊直弼の出身地:滋賀県
織田信長の出身地:愛知県
20世紀梨は千葉で発明されて現在の主な産地は鳥取
そもそも井伊直弼は20世紀の人じゃない
- 395 :
- 20世紀梨に加えて、有田みかんも出せばいいのでしょうか。
- 396 :
- せっかく愛知県出身の織田信長を出して、ステージとしてかわやが用意されているんだから
導かれる答えはひとつだと思う
- 397 :
- 愛知万博に力士専用トイレが設置されたと先生がおっしゃる。
愛知出身の有名力士と言えば、琴「光」喜とも先生はおっしゃっている。
このことから、犯人はあの人しかありえない。
そう、信長を殺ったのは明智「光」秀さん、あなただったんだよ!
- 398 :
- >>396
ごめんなさい。やっぱり答えがわかりませんですた><
- 399 :
- 電波を理解できるのは電波だけ。
- 400 :
- タイトル: ノフインシュタイン博士の野望
OP曲: 燃えろ相対性!
ED曲: 燃えた相対性!
CAST: 博士、助手、敵、ボス
内容:
この世の非論理的思考が世界を滅ぼすことを知ったノフインシュタイン博士は
超兵器「ヴァリアントルシーヌ」を開発し、それを旗印に「神聖十字軍」を結成し、武力による世界平和を目指した夢を見た。
それなんてスパ○ボ?
というツッコミに疲れ果てた博士は助手とともに相対性ひも理論による研究により
タイムパラドックスを否定し、高次元誘導炉による多次元生物の召喚に成功した。
しかし、実験の直後、召喚された生物は暴走を始め、3都20県が壊滅状態に陥ってしまう。
自らが犯した過ちに始末をつけるため、
博士と助手は相対性次元航空システムを搭載した戦闘機に乗り込んだ。
最後の多次元生物の断末魔が響きわたり、時空の歪みの中へと消えていく世界。
そこに現れたのは、夢の中で作ったはずの「ヴァリアントルシーヌ(3号)」だった。
ゲームのジャンル: 爆裂多次元相対性シューティング
燃えろ相対性!
作詞: おれ 作曲: びーとるず 歌:あむろなみえ
わたしは博士 相対性がとくいですぅー
あなたは助手 相対性は苦手みたいぃー
くらえひっさつ 相対性!
あらゆる非論理をぶっとばせー
いけいけれっつごー
- 401 :
- >>400
びーとるずとあむろなみえにオファー出したけどダメだったのでとりあえず。
燃えろ相対性!
歌詞・作曲: おれ
歌: 54. Voice Oohs
http://www.uploader.jp/dl/sample/sample_uljp00181.mid.html
- 402 :
- 特殊アイテムが物理的に存在するMMO
具体的にはキーホルダー程度の大きさのソード型のオモチャで
剣の先がUSBと同じ形のコネクタになっている。
ソフトにはそのコネクタを刺す複数の穴のあいた専用の端子台もついており
オモチャの剣を台に刺すとその剣がゲーム中で使えるようになる。
通常アイテムはゲーム内だけだが、レアアイテムはこれで供給させる。
仮想端子台でレアを使いたい放題なんて奴も出るだろうけど
売買できないのでRMTはできない。全国大会があっても参加できない。
問題はレアアイテムゲットのイベントをクリアした時に、レアアイテムが貰えるのではなく
レアアイテムを「購入する権利」が与えられるという糞仕様なところwww
- 403 :
- 脱出した囚人が追いかけてくる警官から逃げるアクションゲーム
逃げるのは二人。ただしお互いの足が数メートルの鎖で結ばれている。
それを利用して相手を投げたりぶら下がったりして先に進む。
- 404 :
- ペア段違い平行棒
架空競技に出場するキャラを自分でコントロールして楽しむ。
ただし、競技は一人ではできない。ネット上の向こうの相手と
協力して得点をとらないといけない。
最初に演目を相談しあって、全体の組み立てを決めてからスタート。
タイミングを見極めて操作して高得点を目指す。
- 405 :
- これゲーム化してくれ
23 名前:電脳師[sage] 投稿日:2005/08/23(火) 10:15:49 ID:HoEYMP7k
>1
校庭にラジオとかの回路をいっぱいに書いてその線上で鬼ゴッコしてみよ。
抵抗は通ると遅くなるしダイオードのKに追い込まれると必ず鬼になったりトランジスタではベースから誰か来ないと通れない‥
小坊ん時こーゆー鬼ゴッコしたからオレは回路がよくわかるようになった。
女子もまじえてやってみそ。
- 406 :
- クロノスの逃走中って3Dゲーム化したとしたら面白いんだろうか
- 407 :
- アークザラッドやイリスのアトリエみたいに、
ギルドに所属してクエストをこなしていくゲーム。
主人公やパーティはある程度自分で好きにチューニング出来て、
全体としてのストリーは特にないが、一つ一つのクエストにストーリーを盛り込ませたい。
プログラムは出来ても絵が描けません。
- 408 :
- 現実の気象庁データーとリンクして年間単位で雨を集めるゲーム。
ただし、自分の移動回数と移動量には制限がある。
雨を予測して効率的に移動するのがカギ
- 409 :
- >>408
おもしろいな
- 410 :
- 各地域を転戦する刑事課課長となって日本の治安を回復するゲーム。
個性的な部下(相棒、踊る大捜査線、あぶない刑事、太陽にほえろ、古畑任三郎 etcの刑事達)
に指示を下して担当地域の治安を回復していく。
ある程度治安の回復、または犯罪情報が集まったらその地域を支配する犯罪組織が表に出てきて一気に治安が悪化する。
組織を潰したら次の地域へ転戦。
部下には聞き込み、取調べ、犯人確保が得意、よく犯人を射殺してしまう。正義感が強いor弱いなどの特徴があり、
特定のコンビで能率がUPしたり、一匹狼の方がいい刑事もいる。
期限内にその地域の治安を回復できなかったり、殉職者を多く出すとゲームオーバー。
- 411 :
- オンライントムとジェリー
逃げながら罠を起動させる側(ジェリー)と、追いながら罠に引っかかる側(トム)に分かれて
起動した仕掛けが見事にハマると、両者に得点が入る協力プレイタイプのゲーム。
時々脇役キャラが乱入してきて、それを仕掛けにからめたりすると高得点。
脇役はトム側ジェリー側の他にも、両者の敵タイプが出てくる時もあり
この時だけは二人で協力して敵を排除する。
- 412 :
- 「欲望の都」
ドラクエのような市街マップを歩き、物を売ったり買ったりして、より多くのお金を集めるゲーム。
基本的にはわらしべ長者だが、時々、サギが出てきてハメようとする。
例:ちょっと変な木彫り細工を拾ったら
「にいちゃん、いいの持ってるね。俺が高く買おうか?」
と言うので売ろうとすると
「ちょっと待った!それは俺がもっと高く買う!」
ともう一人の男が現れ、二人で値段の釣り上げを始める。
十分値段があがったところで二人は
「ここで待っててくれ、払う金が無いから取りに行く」
とその場を去る。そこへそのやりとりを見ていた女が一人現れて
「あたしあいつらが欲しがってる物、一つ持ってるんだ。良かったら買わない?」
と言ってくる。かなり高額だが、二人が争っていた金額より安く、差額で儲かるので買ってみる。
女は去っていき、もう二度と戻ってこなかった。男二人も戻ってこなかった。
変な木彫りを高値で買っただけだった。
- 413 :
- 自分で「ジョブ」を作る育成ゲーム。
装着できる武器は何でも可能。能力を何に配分するかも勝手に決めれる。
覚えられるスキルを選べる。自分独自の個性のあるキャラクターを育てられる。
- 414 :
- 連投失礼。てかたまたまアイデアが続けて浮かんだだけなんだ。
ネット上を探検するネットゲーム。
自分が「荒らし」になるも、「探検者」になるも自由。
HPを立ち上げて、「管理人」になることも可能。
スキルは
荒らしなら「田代砲」、「連続投稿」、「スパム」、「自演」などを習得でき、
探検者は「スルー」、管理人は「削除」、「IP特定」などを習得できる。
階級は「困ったちゃん」「消防」「厨房」「工房」「大人」にわかれる。
どのスキルを習得してないかによって、「〜厨」という肩書きがつく。
ストーリーは適当にこじつける感じで。
- 415 :
- オンライン対戦ゲームで、上級者になると特殊モードが登場。
対戦相手に見えない「縛り」がルールに加わる。
(○○するな、などの限定や、必ず○○しろなどの必須条件)
縛りを守ると高いポイントが貰えるが、縛りを破ると勝ってもポイントが激減する。
相手の縛りを予測して効果的に攻め、こちらの縛りを悟られないように
行動するというテクニックが必要になる。
- 416 :
- 無線LANとGPSとPDAを使用してボンバーマン。
体育館やグランドでラインを引いて、通行可能・不可の陣地を決定。
後はGPS付きPDAで自分の位置を取得し、ボンバーマンの自キャラとリンクさせる。
- 417 :
- 死後のあだ花
武士が死んだ後に行く修羅界での戦略シミュゲー。
戦国時代の初期から終わりまでの長期間を争う。
基本的に使いたい武士はそいつが死んだ年から使用可能になる。
が、死後の修羅界なので、いくら敵を倒しても1年後には復活する。
もちろん自分が死んでもすぐ復活する。
だが評価点は、殺した数÷死んだ回数なので、死なないほうが高い。
加えて、現世で自分を殺した相手とその大将に復讐すると評価にボーナスが入る。
逆に自分が仕えていた大将が復讐相手に殺されるとペナルティ。
なので大将が現世で死ぬ前に、こっちの地盤を固めておかないと高得点は取れない。
- 418 :
- ガキンチョカードバトル
・デッキをめくって勝負。数字が大きいほうが勝つ
・勝ったほうがカードを奪う
・カードの種類は統一されていない(ガソダム、ドラコンボールなど)
・意味不明な効果もクソ真面目に適用する
(3枚揃ったら勝つ、など。ただしその勝負のみ。ゲーム全体に勝てるわけではない)
・引き分けなら保留
・デッキを組むことは可能だが、1枚ずつしか入れられない
・学年が上がると難しい効果が読めるようになる
・低学年相手のときは俺ルール(チート)が使えるが、やりすぎると出入り禁止になる
・地域の帝王に挑戦し、勝つことでクリア
- 419 :
- オリゼーになってなにもかもをかもすゲーム。悪いカビは倒す。
プラスチックは障害物。
たまに人類が世界をめちゃくちゃにするが、気にせずかもす。
- 420 :
- リアルなテーブルトークRPG。
まずキャラ作成シートに色々書き込む。
次にTRPGサークルに参加。メンバーの予定を調整して、開催日を決める。
5W1H方式でシナリオが決まり、GMの体調と気分によって難易度が変わる。
シナリオでは会話やボケ、ツッコミを選択。戦闘では真剣にダイスを振る。
ファンブルやクリティカルは、ダイスが燃える、闇に包まれるなどのエフェクトつき。
低確率の判定を成功させると眩しく光る。これらは称号「リアルラック王」などと関連する。
(他にも狙って取れない称号多数)
ゲーム後に話した(選択した)セリフによって参加者ウケポイントが増加。サークルを成長させることで、シナリオの幅などが増えてゆく。
- 421 :
- ものすごい勢いで走り続けるゲーム
爽快感を出すために障害物に引っかかっても復帰ボタンでうまく立ちなおせば
通常より早く移動できる
- 422 :
- 小学生FPS
銃はゴム鉄砲、水鉄砲、水風船…etc
舞台:学校、公園、図書館、隠しステージは大型ショッピングモール内
普段は他校生との潰しあいになるが、先生や一般人は強めに設定され、出てきた場合のみ互いが協力しあって逃げるなり、戦うなりする。
最終的にはPTA大人連合に立ち向かう。
子供が死ぬのは色々問題なので、一定量のストレスゲージが溜まると泣き出し、リタイヤとなり、所定の位置から復活となる。
- 423 :
- 倍速シューズ
数倍の速度で歩けるようになるシューズをもらったという設定の万歩計。
歩いたデーターをパソコンに送り、歩数管理する。
初めのうちは日本の各地を歩き回って観光しするが
歩き尽くしたら世界周回モードへ。
それが終わると太陽系歩行から銀河系を練り歩く
超光速モードへと移り、宇宙を歩き抜けていく。
もう誰にも止められない。
- 424 :
- >>422
なかなかいいアイデアじゃない
- 425 :
- アクアサバイバル
目的
・生存競争の結果、生態系の頂点に立つこと
・操作テクニックで敵集団を圧倒する(無双的な楽しさ)
・最適なエサの取得順を考える(パズリックな楽しさ)
・タイムアタック要素
自分
・マウスで操作
・左クリック:ダッシュ
・左ダブルクリック:攻撃
・右クリックor右ドラッグ:経路指定
・自動で障害物の回避などはしない
・スペックは表示されない
体力
・時間と共に回復
・障害物に触れると減少(小)
・敵の攻撃部位に触れると減少(大)
ステータス
・パワー……攻撃力に関係
・タフネス……防御力・回復量に関係
・スピード……移動速度に関係
・スタミナ……ダッシュを続けられる時間に関係
- 426 :
- エサ
・食べると体重が微妙に増加
・体力最大値UP、攻撃力UP、防御力UP
・旋回性能DOWN、基本速度DOWN、スタミナDOWN
・色違いで3種類ある
・大中小(4,2,1)がある
・最近食べたエサは記録される(余ったぶんのエサは持ち越しOK)
・食べたエサが揃うとレベルアップできる。
餌はLv×2個必要。
・青青青青 基本速度UP
・青青黄黄 旋回性能UP
・青青赤赤 スタミナUP
・赤赤赤赤 攻撃力UP
・赤赤黄黄 防御力UP
・黄黄黄黄 体力最大値UP
・妥協して周囲の餌でレベルアップするか、
高性能を狙って遠くに遠征するかのジレンマがある
・もちろん速い敵に見つかって追いかけられたら
戦うしかない→高リスク
敵
・AI搭載
・感覚の限界がある
・視角と視認距離
・聴覚(ダッシュ時の水音に反応)
・自動で障害物を回避
・疲れると追うのをやめる(スタミナ)
・攻撃すると破壊することができる
・破壊されるとエサに変わる
- 427 :
- 誰かぷよぷよBOXのRPGモードっぽ
いシューティングゲーム作ってくれ
- 428 :
- >>427
参考資料plz
- 429 :
- >>428
RPGモードじゃなくてクエストモードだった。
どんなゲームかっつうと
・最初はぷよの回転すらできないが装備をつけると
できるようになる。
・レベルがある。あがるとお邪魔ぷよを相手に多く送ったり
こっちにくるのを減らしたりできる。
・ランダムエンカウントで雑魚とぷよぷよ勝負
・ショップがある。装備品とかそこで買える。売れるもちろん
キメラの翼みたいなアイテムも売っている
まあいわゆるRPGにぷよぷよ加えたゲーム
ニコ動でぷよぷよBOXで検索すればプレイ動画が出てくる
- 430 :
- >>429
つまりRPGみたいにてこてこあるいてエンカウントでSTGスタートってかんじか。
装備で武器 3方向銃、レーザー等々をショップで購入云々
- 431 :
- >>429
そうそうそんな感じ
- 432 :
- 日本ファルコムの「スタートレーダー」思い出した。
- 433 :
- >>432
ググッてきた
なんか違う感じだった。
ぷよぷよは敵がかわいくてみんなすごく個性際立ってる。
たとえば「ハーピィ」っていうキャラクターがいるんだけど
そいつは天使で歌うのがすきな音痴
他のやつも同じ感じで個性があってほとんどの雑魚の顔を思い出せる。
そいつらが雑魚で突然出てきたり、イベントに絡んできたりボスだったり
そんでそいつらとぷよぷよ
そんなところが完璧に融合しているのがぷよぷよクエストの一番の良いところだと思う
それをシューティングでやって欲しいんだよ。ぷよぷよじゃなくて
- 434 :
- 移動時とエンカウント時の落差が激しすぎて
ゲームの流れがかなり悪いと思う。
- 435 :
- DQ1みたいにマップの上に戦闘画面を出すようにしたらどうか
あと使うボタンを移動時とエンカウント時で同じにしてみたりとか
戦闘の入りをスムーズにして1回の戦闘を短めにしてエンカウント率を
高くしなければどうにかなるんじゃないか。
とはいっても俺はプログラムを打てないけど
- 436 :
- ワールドコートのクエストモードは、普通に面白かった希ガス
- 437 :
- シームレスでシューティング戦闘だと
もろにボスコニアンだしなぁ。
- 438 :
- 主人公はもぐりの医者。
病人に適当に薬を飲ませて経過を観察するゲーム。
- 439 :
- >>433
ちなみに、ハーピーは天使じゃなくて
半人半鳥の魔物ですよ。
アエロー オキュペテー ケライノー と兄弟。
ぷよでは背中に羽のあるかわいい女の子だけど
ギリシャ神話の設定では不潔で下品な魔物らしいです。
- 440 :
- なんで名前だけ借りてきてると思わないの?バカなの?
- 441 :
- wikipediaでも鳥人となっているよ
ただし、多くの作品では天使のような外見をしているが
伝承的なハーピーの姿をしている作品もあるようだ
- 442 :
- 手が羽なのか、背中に羽があるのかは大きな違いだよな
- 443 :
- 15枚ポーカー
まず15枚のカードが配られる。
その中から5枚を選び、相手とポーカー勝負をする。
続いて残り10枚の中から5枚を選び、2回戦目。
最後に残りの5枚で3回戦目。
先に2回勝ったほうが勝ち。引き分けた時は
3回のうちで一番強い手を作ったほうが勝ち。
戦略としては、強い手を二つ作り、残りカスはクズ手にし
相手が強い手を出しそうな時にそれをぶつけて、浪費させるのが基本。
・・・別にパソコンソフトじゃなくてもできるな。
- 444 :
- ハイパー将棋 おれが中学生のときリアルで考案した遊びなのだが
盤面は通常の4倍(縦2倍 横2倍)
王将を取れば勝ちで取った駒は自分の駒として利用できるのは普通の将棋と同じだけど
接近する駒同士で合体業が使える。
(たとえば香車の前にフを置けば人間大砲としてフを縦横にどこまでも飛ばすことが出来るが
砲弾として使用したフは使用不可能になるとか桂馬に金銀を乗せると金銀の移動範囲が倍になるとか)
- 445 :
- 世の中には「安南将棋」ってものがあってな。
下層民の思いつきよりも凄いものを、既存の枠組みの中で実現できるルールは
既に考え出されてしまっているのだ。
このあたりの実現能力に決定的な瑕疵があるところが
下層民の下層民たる所以なわけだが。
- 446 :
- んで、あんたはどうなの?
面白いアイデア出せるの?
- 447 :
- 北朝鮮がテポドンで日本を攻撃するゲーム
テポドンの上に金正日がまたがり、空を飛んで日本を攻撃する
一方それを防ごうと、オバマは迎撃ミサイルにまたがり、上空で金正日と一騎打ち
大人気のオバマを使えば、ソフトもよく売れる
- 448 :
- マスコミや世間に嫌味を言うゲーム
- 449 :
- / | ヽー- ._
. / | \─`-
| /, / / | \
l/ //′ / /l. / ∧ | \ ヽ
/ 〃 / _./-ァ' |/ ,' -H.、 ! '.、 ',
///' ,/ /// j/ / '.| :|l | ヽ |
/' | i´i /:fr≠=r | /ァ=ォ !| | '.|
(⌒ー、 /, ´ヽ|. / N!ら、_リ ,! ' ん, ソ' ! /,ハ ,′ ・・・・・・・・
\ { __ / l |/ :| ‘ー‐' , ー-'/N// |/
l ∨ y | 'l. |>、._ ーー'_ ノ !ル'
l. './, ,ハ | | ヾミこ彡'ヽ| ||
| .f / ,.'/ ____'. '. _/ ̄ ̄ ̄¨¨¨丶、__, ' ´ ̄ ̄〉
/////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v / 7 _/.
{ ( /l/' K「 '´ ̄ ヽ.`) / / r'ーf
- 450 :
- こなたかわいい
- 451 :
- 装備品の重さや特性で素早さが変わるアクティブターン制のシミュレーションRPG。
- 452 :
- すでにありそうだ
- 453 :
- アーマードコアとかが近いような気がする
- 454 :
- 18禁止のMMO。
攻撃はセックル。
基本的にはチョコットランドみたいな感じで敵キャラをギャルにする。
敵、味方双方64x32ドットぐらいのキャラでセックルが始まったら2Dの拡大表示でアニメ。
作ってくれるならプログラム部分で600万円出しますよ。絵は俺が書く
- 455 :
- >>438
アイラムイブってこんなゲームだっけ?
- 456 :
- 吹いたwww2ヶ月前だぞ
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※左手で左目を覆って右目で左の白抜きを見る。
そのまま眼球を動かさず左の白抜きに顔を近づけていくとある距離で右の黒丸が消える。
そこが盲点を体感できる位置
北岡明佳の錯視のページ
http://www.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/
↑
回転する絵
- 457 :
- 大学野球ゲー欲しい
高校野球シュミレーション3みたいな
- 458 :
- 「欲しい」とかホザく馬鹿はこの板には要らない。
場違い。
「作りたい」なら言っても良いッ!
- 459 :
- >>457
大学野球って高校野球とどこが違うの?
- 460 :
- プレイヤーが大学生
- 461 :
- プレイヤーはスーパーのレジ係
流れてくる商品をカゴにきっちり詰めるのが仕事。
ただし上下の順番や入れる方向に制限があり
汁物を縦に詰めたり玉子を下に入れて割ったりして
商品価値を下げるとライフ−1。-3でクビ。
詰め方が悪く、高すぎたり隙間が多いと得点が低くなるので
きっちり詰めて高さを下げることが高得点の秘訣。
一度置いた商品をまた動かしたりもできるので
最初に玉子が来た場合、あちこちずらしながら詰めていく。
- 462 :
- 画面の隅に常駐キャラクターがいて
webカメラで顔の向きを検知し、見ていないと色々動き出す。
ぱっと顔をそっちに動かすと慌てて止まり、人形のフリをする。
マウスでつつくと笑いをこらえながらプルプル震えて我慢している。
- 463 :
- 100サッカー 100個のボールを同時に動かすサッカー
- 464 :
- >>461
くだらないツッコミだが卵パックは袋の一番下に詰めたときが
最も割れにくいらしいよ
- 465 :
- わかるけど、上にキャベツ一個置いたりとかしたら危険だろう
- 466 :
- 卵は上下からの圧力には相当強く、キャベツ程度の重さならどうってことない
横からの圧力には弱いが、パックの形状的に横からの力は加えづらいので問題ない
なので感覚的には危ういように思うが、実は一番安全
- 467 :
- カードゲームで将棋
5×5程度のマスでカードによる将棋もどきゲーム。
ただし、駒の動かし方を手持ちカードによって変更できる。
カードは1体のみに有効なものや、フィールドの一部に効果があるものや
全体に効果があるタイプなどがある。
問題は互いの手持ちのうち、相手の王がどれなのかがわからない点。
王を大事にしすぎると相手にばれて集中攻撃されて取られてしまう。
- 468 :
- 「勇者のくせになまいきだ」と「世界樹の迷宮」との異なるゲームシステムによるマルチプレイ。
「勇なま」プレイヤーが作成したダンジョンに「世界樹」プレイヤー達で侵攻する。
「勇なま」プレイヤーは魔王を操作して「世界樹」プレイヤー達から逃げ回る。
スライム等の雑魚モンスターは停止して定点キャラとなり、「世界樹」側からはランダムエンカウントのように見える。
ドラゴン等の強いモンスターは動き回るが、「世界樹」側のレーダーに存在位置が表示される。
- 469 :
- 自分がネコになるアクションゲーム。
ただし本能を刺激されるもののそばに行くと、体が勝手に動いてそっちに行ってしまう。
なのでクリアのためには避けなければいけないが、遊ばないとストレスが溜まって
本能刺激の反応範囲が広くなり、無視するのが難しくなる。
たまに遊ばせてストレスを減らし、肝心なところで遊ばないようにするのがクリアのコツ。
- 470 :
- RPGは最近コマンド形式からアクション性が高くなる方向に変化しているので、これに倣いローグをアクション化する。
イメージとしては「トルネコの大冒険」の戦闘をPSP「ブランディッシュ ダークレヴナント」のそれに置き換える。
・ダンジョンは自動生成
・操作系はブランディッシュ、斜め方向への移動/攻撃は廃止
・ブランディッシュのジャンプは廃止してトルネコの弓矢攻撃に置き換える
・剣/盾はトルネコの合成システムにブランディッシュの耐久力の概念を追加
・防御状態では物理攻撃の被ダメ無し、属性攻撃は盾の付属効果で防ぐ
・アイテムの使用はアナログパッド(上/下/左/右)+○ボタンで(飲む/読む/投げる/置く)などの使い分けをする
ざっくりこんな感じで調整。
- 471 :
- ブランディッシュとやらをやったことないから 分かりづらいな
- 472 :
- 説明するのに〇〇みたいなの多いよな。このスレ
- 473 :
- 将棋みたいや大富豪みたい なら分かるんだが ゲーム名とかだとな
- 474 :
- シムミュージック
短い曲にみんなで手を加えていって、どんどん違う曲にしていく。
変更できるのは一人一日3回。歌詞(の一部)、リズム、音色、音程のうちのどれか。
- 475 :
- 実際の都市マップを使った新型ウイルスの感染拡大を防ぐゲーム
防疫・研究・治療・新薬作成などのコマンドがある。
都市それぞれに感染率が表示されていて
全体のパーセンテージがある程度を超えるとゲームオーバー。
新薬を生産し、全都市に配り終えたらゲームクリア。
実行順序は、防疫・治療・研究・新薬開発・新薬生産の順だが
コマンド実行にコストがあるため、一度に全ての都市で進められない。
研究にはある程度のウイルスサンプルが必要になるが、感染が低いうちは
サンプルを集められないというジレンマがある。
- 476 :
- 実際の女性を使ったエロゲ
実際の格闘家を使った格ゲ
実際の原始人を使ったAoE
実際の人間を使った手術ゲ
実際のロリコン犯罪者を使った矯正ゲ
実際の戦争を使った戦争ゲ
実際に抜いてみる鼻ゲ
- 477 :
- 音ゲー+ガンシュー
リズムに合わせて的を撃つ。
- 478 :
- うろ覚えだがすでにあったような
試作品だったかもしれないが
- 479 :
- そういや応援団なんてのがあったな。
あれはタッチペンで画面を叩くのだったけど。
- 480 :
- >478
Rez
- 481 :
- それはシューティングだがガンシューではないぞえ。
ガンシューは拳銃のほうのシューティングだ。
- 482 :
- >>470
Diabloに似ているね。
マウス操作の簡単さとネットワークプレイが出来るから、Diabloの方が上かも。
(もっとも、ブランデッシュも、移植元のPC版はフルマウスオペレーションだったけど)
- 483 :
- 文句だけもどうかと思うので、俺も一つ書いておこう。
音ゲー+タイピングソフト+英語学習ソフト
リズムに合わせて、英単語をタイピングする。
売れねーなw
- 484 :
- 「ビートマニア打」とか言うのが前に売ってたぞ。
- 485 :
- 音ゲー+タイピングソフトならtypingmaniaだな
あれで英語の曲登録すれば完璧!
- 486 :
- ■企画タイトル
マウスパッド投げゲーム化
■ジャンル
ワンキーゲーム
■説明
タイミングよくボタン押下し飛距離を競う
環境条件、角度、パワー等を押下タイミングや押下時間により調整
■参考リンク
マウスパッド投げ世界大会2009
http://www.mousepad-throw.com/
- 487 :
- 主人公がPCの中に入ってウイルスを消していくシューティングゲーム。
色々なファイルの中にウイルスが隠れているので
それを見つけて駆除していく。
制限時間内に全て駆除できなければ
画面が5秒〜10秒程真っ暗になる。
- 488 :
- >466
手を滑らせて買い物袋を落としたら、キャベツの上のタマゴは助かるが
キャベツの下のタマゴは割れると思う。
- 489 :
- 上に卵パックを安定して載せられるような四角いキャベツがあったらなw
- 490 :
- 四角いアクリル容器にキャベツを入れて成長させればいいんだよ。
目的は手段を正当化する、とマキャベツも言ってるしね。
- 491 :
- で、それは簡単に手に入れられるほど普及してるの?
- 492 :
- なんで買い物袋って前提がすっぽ抜けてそっちの話に行ってるんだ?
- 493 :
- は?黙れよ
- 494 :
- 真面目に技術ある方にご相談させて頂きたいんのですが。
(ネタではないです。空気読めてなかったら申し訳ない)
日本神話の神様を洗い出したようなサイトを作っています。
名前とイラストと簡単な説明を設けてカード化しています。
とりあえず、古事記(上)に出てくる神様を洗い出してみてその数250枚。
これをコンプリート欲を刺激するようなゲームを作りたい。
ランダム40枚をスタートとして。
それらの中から1枚(〜3枚)賭けて簡単なゲームをする。
勝てば相手の賭けたカードがゲットできる。
負ければ没収。
ゲットした神様カードは、専用のバーチャルなアルバムで閲覧できる。
長く遊んでいるといつの間にか日本神話に親しみを覚えてしまってるような、
そんなものを目指したいです。
よろしくです。
ちなみに、そのサイト
ヤオヨロズ
http://yaoyorozu.main.jp/
- 495 :
- ま、もうあるんだけどね。
http://www.amazon.co.jp/日本の神様カード-大野-百合子/dp/4903262294
- 496 :
- 神
- 497 :
- デザイン事務所をつろう
プレーヤーはデザイン事務所のオーナー。
社員(グラフィックデザイナー・ウェブデザイナー・イラストレーター・カメラマン・ライター)
を雇って、仕事をゲットし、会社を大きくしていこう。
社員の職業はレベルが上がるとクラスチェンジできたり
ディレクターやプロデューサーに代わり、別地域に営業所を出せるぞ
最初は小さな仕事を少人数でコツコツやるけど
最終は大手広告代理店へと変貌を遂げる!
シムシティー的なやつでどう?
社員スキルが一番幅広そうなのがデザイナーだと思った
- 498 :
- この"ゲームシステム病"の中でも代表的な"罪"は、
「ゲーム業界で企画職を目指す、就職希望者」
「企画職につきたての、若者」
に対して、悪しき思想教育を施してしまっていることにあります。
彼らの考えたアイディア、企画書、仕様書のたぐいには、必ずといっていいほど
「○○システム!」「○○バトルシステム!!」
といった類の文字が、踊っています。
それも、ただ薄っぺらく、空虚に。
さてでは、一方ゲームの本場、アメリカの企画者(ゲームデザイナー)はどうでしょう。
彼らの開発者としての第一歩は、「レベルデザイン」から入ることが多いようです。
彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、
「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」
に心血を注ぎます。
私はこの違いに、こと企画職における現在の"ゲーム開発力の差"の、
大きな要因が潜んでいるのではないかと、考えます。
http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html より「抜粋」
暇人\(^o^)/速報 : 業界全体を虫食む病【ゲームシステム病】とは - livedoor Blog(ブログ)
http://blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51357095.html
- 499 :
- 「〜作ってください」
と言う事で、WLOFエディターで
コモンイベントを作ってほしいんです。
無理ならいいです。
内容は、
「仲間は8人いるけど、4人は預けておいて
残りだけ連れて行ける。」
見たいな感じです。
ポケモンで言うと
手持ちポケモンと
パソコンに預けたポケモンを
いれかえる
見たいな感じです。
お返事よろしくお願いします。
- 500 :
- 某番組の逃走中をモチーフにしたゲーム作ってみたいな。
- 501 :
- いいですねそれ
- 502 :
- 誰もいないかと思って焦ったよ
簡単に仕様まとめてまた書き込みす
- 503 :
- ゲーム上に存在するあらゆるオブジェクトを破壊するゲーム。
スト2とかファイナルファイトとかのボーナスステージの興奮を君に、みたいなフレーズで。
空き缶から車まで、全部物理シミュレーションを組み込んでる。
破壊力学的に計算されてメッシュも変形するし、
ガソリンに引火して爆発すればエンジンからサスペンションまで粉々にぶっ飛ぶ。
プレイヤーはステージ条件を満たすまで、ひたすら破壊できる。
バットでボコボコにできるし、鉄砲で穴だらけにできるし。
いい感じにぶっ壊すとカメラがいいアングルに移動して、スコアがじゃんじゃん入ったり。
全能感が欲しいね。
GTA3は年代的に重なって神ゲーだった。
でも、退屈なゲームだった。
- 504 :
- そういうゲームはあったけど、あれは作りが残念だったなー。名前も思い出せない。
今ならもっと面白くできるかも。
いっそ1ステージごとに自分がどんどんでっかくなっていって
ビルやら塔やらを壊すようになって・・・・ってそれじゃ「ゴミ箱」か
- 505 :
- >>504
なんか塊魂を思い出した
- 506 :
- 月並みなアイディアだけど、
街の破壊者と街を守る側(作る側)で別れて戦うとかね。
街の被害額が大きいほど、その対策費(予算)が増大して、
守る側(作る側)は物量が投入できて、ゲームバランスが
調整されるみたいな。
ゴジラゲーみたいになりそうだけど。
- 507 :
- >>506
ネトゲーだったら面白そうだな。
A側攻撃・防衛、B側攻撃・防衛って分かれちゃえば、
某フライトシミュみたいに枢軸に偏るなんてこともなさそうだし。
- 508 :
- 3Dでミニチュア飛行機のレースゲーとかどうだろ
自由度高くして、1周で通らなきゃ行けないポイントを3〜4つくらいにする
廃校とか密林をステージにしたら盛り上がりそう
- 509 :
- 6箇所中、4箇所通ってゴールに戻る。なら選択肢が増えていいな。
攻撃ありにして撃墜されたら時間ペナルティ、にすれば
わざと遅れて行って、後ろから敵機を攻撃したり、
あえて離れたポイント目指してバトルを避けたりとか
戦略も色々できそうだ。
- 510 :
- 正直、キャラクター性が大きい気もする(マリオゲーにするとか)。
でも、「ドンキーコング たるジェットレース」というゲームもあったけど、
あまり売れなかった感じ。
個人的には全然ゲーム性は変わってしまうけれど、
「お宝の奪い合い」みたいにしても良いのではないかと思う。
ある場所(ポイント)から基地にお宝(ピクミンみたいにバッジとか)を運ぶ。
自機にお宝を積むと、機動力が落ちる。
自機も、飛行機だけというより、ヘリコプター(空中停止できる。待ち伏せして、
お宝を奪うのに便利)や鳥とかの生物を混ぜると色々バラエティに富んで
面白いのではないかと思う。
単なる妄想だし、ゲーム性は全然変わってしまうけどね。
- 511 :
- ユウジーンに「つくれ」て頼まれてから8年以上たって居るが全く手をつけてないヤシがあるんだ。
動く気にもナンネwww
- 512 :
- かくれんぼにアクション要素を…
- 513 :
- 見つかったらバトルにでもなるのか?
- 514 :
- さては3Dでキャラがぐりぐり動くリアルタイムかくれんぼですね。
妄想するには面白いけど、作ったりやったりが面白いかは謎だ。
- 515 :
- かくれんぼアクションはスネークじゃね、普通に。
- 516 :
- >>512-515
真夜中からスタートして日が昇るまでひたすら逃げるってのはどーよ?
相手は幽霊でもモンスターでも殺人鬼でもなんでもいいや
基本的に「鬼」は排除不可能で、足止めして逃げるか隠れてやり過ごすかのどちらか。
フィールドのオブジェクトを利用可能でパズルゲーム的要素を入れれば
少しは楽しめんじゃないないかな?
つかまったら即死なのが個人的にすきだけど
そのへんは好みがわかれそうだな。
- 517 :
- サイレン?
- 518 :
- 青カービィの冒険 幻想郷の秘宝
http://blogs.yahoo.co.jp/nekomodoking
- 519 :
- SHARP PC-G850V の創作プログラムの課題が出ました。この単位を落とすと留年&大学を辞めなければなりません。
BASIC詳しいかた、よかったら制作お願いします。
条件は
1.初心者ががんばった程度のプログラム
2.FOR〜NEXTなど簡単なものを使ったプログラム
3.プログラムの内容を説明することです
よろしくお願いします。
- 520 :
- なぜ真っ先に他人に全部まかせようとするのだろう?
- 521 :
- >>519
バイオリズムプログラム
マジオヌヌメ
- 522 :
- >>519
ヒットアンドブローマジオススメ
- 523 :
- >>519
福引きとかどうです?
100枚のくじをランダムにかき混ぜて、一枚引くごとに中身が一枚減る。
- 524 :
- >>519
思いっきりスレ違いだけど、
Visual Basic以外のBASICって書いた事無かったから書いてみた。
100 CLEAR
110 CLS
120 SCORE=0
130 SPEED=40
140 CHARGE=SPEED
150 X=2
200 REM WAIT
210 FOR W=1 TO 300
230 NEXT W
- 525 :
- 400 REM ME
420 A$=INKEY$
430 IF A$=" " THEN 440 ELSE 520
440 LOCATE 20,0
441 PRINT " >ME"
450 IF X>=19 AND X<=21 THEN 460 ELSE 510
460 X = 3
470 SCORE=SCORE+1
480 LOCATE 0,2
481 PRINT SCORE
490 LOCATE SCORE,3
491 PRINT "o"
495 SPEED=SPEED-1
500 GOTO 700
510 IF X=18 THEN 540 ELSE 520
520 LOCATE 20,0
521 PRINT " ME "
530 IF X=22 THEN 540 ELSE 700
540 CLS
550 LOCATE 0,0
551 PRINT "+++ MISS A CATCH... +++"
560 GOTO 560
- 526 :
- 700 REM YOU
720 LOCATE X,0
721 PRINT " o"
730 LOCATE 0,0
731 PRINT "YOU"
740 CHARGE=CHARGE-1
750 IF CHARGE=0 THEN 760 ELSE 850
760 X=X+1
770 CHARGE=SPEED
790 IF SPEED=20 THEN 800 ELSE 850
795 CLS
800 LOCATE 1,1
801 PRINT "+++ GAME CLEAR ! +++ "
810 GOTO 810
850 GOTO 200
左の人がボールを投げるから、右に居るおまえはそれを受け取りやがってください
。
MEにボールが来たタイミングでスペースキーを押すとキャッチします。
MEの手前の微妙な位置でキャッチしようとするか、ボールがMEを通り越すとゲーム
オーバーです。
- 527 :
- N88BASICエミュ用に書いたコードだから、もしかしたらPC-G850Vで動かした時に文
法エラーか何か不都合があるかも。
つーかてっきりPC-G850Vエミュとかあると思って最初PC-G850V用ソースコードを見
習って書いたけど、いざエミュ使おうとしたら実はBASIC動かす時はBIOSが必要だ
とか、10進BASIC使おうとしたらLOCATEに互換性が無いとか、ソースコード書くよ
り、実行環境整えるのと、それに合わせてコードを修正するのに時間掛かった罠。
ゲーム速度の調整は、行番号210番の300と言う数字を大きくすれば遅く、小さくす
れば速くなります。
速すぎるといきなりゲームオーバーになります。
遅すぎると動いてない様に見えます。
つーか未だにZ80 8MHz相当 + RAM 32KB なポケコンとかあるんですね。
- 528 :
- こちらのゲームをカービィRPGのように、ニュース速報(VIP)板に立てたのだが、寿命が短すぎて過去ログ行きに...orz
とりあえず、まずはこちらに書いておく。
ボンバーマンのゲームをMMFで作るスレ
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1285551270/
リンク先のスレタイがMMFになってるが、正しくはMMF2です。
- 529 :
- 作ってくれスレはどこでも嫌われる。お前が動け。
- 530 :
- ドット絵とかはなんとかなるけど。
- 531 :
- >>526
> 790 IF SPEED=20 THEN 800 ELSE 850
> 795 CLS
CLSの行はどの場合にも実行されないね
- 532 :
- 周辺機器でプレイを制限するもの。
例えば一日一時間しかできないようになったり
貯金箱型の周辺機器へ100円を入れると1プレイできるとか。
子供の遊びすぎを制限するためのシステム。
- 533 :
- ■企画タイトル
少年バット
■ジャンル
不謹慎ゲーム
アクションゲーム
■説明
・ゲーム画面:縦スクロールAVG
・ローラースケートで走りながら、道行く人をバットで撲Rる。
撲殺されると、人の体ははずむ。壁にぶつかっってバウンドしたり。
スコアについて:
人数の多さのほかに、
きれいにコンボが決まるとうめき声と地面に赤い花が咲いて高得点となる。
モード:
ノーマルステージのほかに
エキストラステージがある。これは
嫌いな人間、ぶったたきたい人間の名前をいれて好きなだけぶんなぐる。
■参考リンク
妄想代理人の少年バット(イメージ)
- 534 :
- a
- 535 :
- 「ゲーム制作雑誌」の提案
http://togetter.com/li/63291
- 536 :
- メール型ネットワーク対戦エンジン
今までロビー機能が必須だったネットワークゲームだが
本エンジンを使用する事でロビー機能及びポート空けが不要となる
動作原理としては従来TCPを利用していた層にSMTP(メール)を使用する
- 537 :
- バンゲリングベイオンライン
BF1942が近いんだけど、内政要素が欲しい。
- 538 :
- 【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 【スタッフ募集】
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1277294113/
- 539 :
- >>535
これ創刊号で終わると思ってたのにちゃんと2冊目も出てるじゃん
- 540 :
- ■企画タイトル
教習所シミュレータ
■ジャンル
エデュケーション
■説明
教習所の実際のコースを使ってパソコン上で仮想的に練習できる。
コースや手順を覚えるのに最適。
全国に多数ある全ての教習所を網羅してるのが売り。
- 541 :
- ドラえもんウォーズ
出てくるユニットが全員ドラえもんなシュミレーションゲーム
- 542 :
- やらなくていいゲームは無いか?
- 543 :
- >>542
歴史の流れを眺めるだけ という同人ゲーはあったな
- 544 :
- >>543
タイトルわかる?
- 545 :
- >>544
歴史隆々(読み方がわからんw)というやつだ
http://blog.livedoor.jp/hirhon/
- 546 :
- http://ex14.vip2ch.com/news4gep/kako/1213/12133/1213395304.html
ttp://aiofvip.web.fc2.com/TO/game/msLIST.html
あのVIPエロゲ制作所出身の 愛◆LOVV.XWD8o が送る本格派サスペンスギャルゲー
- 547 :
- >>503
破壊するにせよ冒険するにせよ、結局世界が狭いか作りが荒いかになるんだよなあ
すげえ作り込んで一つの町や山を再現したら、ゲーム性を殆ど入れなくても傑作になると思う
もちろん個人じゃ無理だしコストあわないから誰もやらないだろうけど
- 548 :
- 個人製作してるのにデータをコツコツつくるとか、
もうただの馬鹿でしょ。
プロシージャルな手法をどんどん使わないと、
マゾのオナニーしか作れないよ
- 549 :
- ゲームなんて本来無駄なものだから、オナニーでいいんだよ
とはいえ素人では規模的に無理、コスト回収できないから仕事にはならないとなれば、
そういう欲望持った金持ちが採算考えずプロ(集団)を雇うしかないなー
- 550 :
- ■企画タイトル
ハンマーマン
■ジャンル
アクションRPG
■説明
・戦闘が簡素なRPG。フィールド上の敵に触れたらハンマーで攻撃
・敵を攻撃するごとに連鎖発生、攻撃力2倍
連鎖ゲージが徐々に減少するので
なくなる前に次の敵を見つけて攻撃(このへんがアクション)
・連鎖をつないで強いボスを倒す
1発目の攻撃力が20、2発目40、3発目80〜8発目になると2560といった具合
・武器ごとに上限値を設ける(初期武器は上限160〜最終武器は上限なし)
・ボスを倒すために連鎖の「踏み台」を見つけるのがポイント
(1)隠れスポットにザコの群れがいる、
(2)遠くはなれたエリアでゲージをためてボスのいる場所へダッシュ
このときショートカットを開通させるような仕組みがあるとよい
(3)ダメージ1の弱小武器を使って敵一体あたりの攻撃回数を稼ぎ、
後で強い武器に持ち替えて対決
2,3ヶ月前からあれこれ考えてたが
OZという既存ゲームに似てることに今日になって気づいた・・・orz
- 551 :
- >549
アラブのお金持ちでどうしてそういうタイプがいないんだろう?
と思っていたが、現実で好き勝手できるほど金持ってるんだから
わざわざゲームにする必要がないんだよな。
- 552 :
- >>551
リアルでハーレムだぞ、エロゲーひつようねぇだろ
- 553 :
- 音楽家とか画家とかが
金持ちをパトロンにして制作に没頭するってのは昔からあるじゃない
あと、本人が遊ぶんじゃなくて他人への「プレゼント」ってのもありそうだな
「君の為に世界で1本だけのゲームを作らせたよ」みたいな
- 554 :
- うなるほど金があれば、全方向に画面つけた自分専用のダイビングシミュレータとか欲しいな
スカイダイビングもいい
しかし、汎用のテレビゲーム作らせて公開したいとはあまり思わん
- 555 :
- ■企画タイトル
めざせ人気ゲ製スレ
■ジャンル
掲示板コミュニティ
■説明
おなじみ「>>1 が××ゲームを作るスレ」を立てて
スレ住民を集めつつ完成までいたる
■あらかじめ用意するもの
・自作ゲームの完成品、および段階的な途中のソース
・日記風の制作コメント
- 556 :
- >>551
でも、実際に使うお金だと、
アラブの金持ち一人 < 一般大衆
だからねぇ
大衆文化ってのはあなどれんよ
- 557 :
- 今回話してるのは、開発段階で用意できる費用についてなんだから
費用が回収できるかどうかはあまり関係無いんじゃない?
一般大衆から費用集めるのをトキメモファンドでやってたけど
結局あれだけで終わっちゃったのが残念だったなぁ。
- 558 :
- >>549から費用回収できない場合での話だしな
無駄に作り込みが凄いとはよくいうけど、
商売である以上、本当の意味で無駄に作りこんだゲームなんてそう無いわけで
数百万程度なら趣味で依頼というのもアリだろうけど、オブリビオンなんかで10〜15億だしな
素人の依頼&仕切りなら、運良く詐欺師に引っかからなかったとしてもこの数倍かかりそうだし
- 559 :
- 仮に一千万あれば3Dでどこまでできるんだろう
- 560 :
- >>559
エンドユーザ数にもよるが個人で一千万ならCryEngineのライセンスとれるかもよ
- 561 :
- なにかパズルゲーの企画ない?
- 562 :
- ブロックスのスクロールタイプで
障害物を避けてどんどん先へ進むパズル
ブロックは次々と補充されるが、特定マスを通ると
使いやすいブロックがもらえる。
- 563 :
- ここ五年くらいで出たパズルで、ルールが凄いのって思い付かないな
演出や操作感なんかを含めれば良作はあるけど
- 564 :
- パズルゲームって、ステージを作る人の頭脳の構造がどうなっているのか不思議に思う。
プレイする側より頭が良いんだろうなとは思うのだけども。
- 565 :
- ポータルに萌え要素を入れれば売れんじゃね?
- 566 :
- >564
パズル作ってる側だけど、頭の中にマス目を用意してあるんだよ。
その上で適当にコマを動かせるってだけ。
あとは適当に置いて解いて置き直してを繰り返し、解けるけど難しい配置を探したり
ある面白い動きを思いついてそれをコンセプトに組み上げたりしてる。
以前は、広さや枚数や置けるコマ数が多かったり移動速度が速かったんだけど
年取ってくると全部が劣化した。若いうちに鍛えておいた方がいい。
>565
下から見上げていや〜ん、ですね?
- 567 :
- 推理小説と同じで、好きで沢山の作品に触れてるうちなんとなく作れるようになるんだよ
勿論これは簡単なものの話であって、それなりに作るには脳味噌重要だけど
- 568 :
- >>561
WWAみたいのでひとつ。
「我がハサミにバラせぬものなし」を最近やったが
プレイの幅が広くて面白かった
- 569 :
- 数学「結び目理論」がゲームに 数字使わず幼児でもOK
http://www.asahi.com/national/update/0617/OSK201106170045.html
- 570 :
- キネクトソフト「キネティック・パラノイア」
画面に風景写真や絵画が表示される
顔認識でプレイヤーの「視線」を検出し、
絵の中でプレイヤーが見ていない箇所が気味の悪い変化をする
# 黒い影の部分が猫になる、人の顔が笑う、など
# 鏡(姿見大)越しのプレイヤーの視線も感知する
# 完全に画面を見ていないときにはもっと恐ろしいことが起る
複数人が同時に画面を見ている場合誰も見ていない箇所で起る
プレイヤーが画面全体を見ているときには何も起らない
- 571 :
- ファミコンの、マリオブラザーズの敵キャラをアーケード仕様にする
当然カメさんの白シャツ姿も入れること
- 572 :
- そうそう、消去されたツララと、ボーナスステージの消える足場もよろ!
- 573 :
- エターナルシティ2って言う面白いオンゲがあるんだが
運営がアイテム率を弄りすぎてて全然面白くないんだけど
こういうゲームをすぐ作れる人はいないだろうか?
自宅に道具を展示したり、アイテムを集めたりするような
やりこみ要素があると尚良い…
- 574 :
- やりこみゲーをすぐ作れるってあんた・・・
収集アイテム作るだけでどれだけ時間かかると思ってるのだろう?
- 575 :
- >>573
オンラインゲームなめすぎだし
○○みたいなゲームって、企画になってない
- 576 :
- >>575
オンラインゲームじゃなくていいんだよ
俺はオフラインであれがやりたいんだ!!
- 577 :
- >>576
確認したけど、面白いのか?
他のオンラインゲームと違い、どう面白いか魅力語ってみてくれ
- 578 :
- >>577
他のアクションゲームだと一人称視点って言うかどれもこれも前向きだから
移動がしにくいのもあるけど、量産されているから面白みが薄れてきている
しかし上記のゲームは、常に上からの視点で自分の位置がよく分かり
死亡しやすいと言うゲーム上のデメリットを、しゃがみやハイジャンプといった
回避行動で避けれる点が良い、回避行動のディレイ調整で難易度は自由自在
こんな感じかな
- 579 :
- アイテム全然絡まないんだね
- 580 :
- >>579
そうだね、オンゲのほうは全部課金で解決する感じだから・・・・・
やりこみ要素っていうか注ぎ込み要素しかない
- 581 :
- >>573のアイテム率ってのはなんなの?
- 582 :
- >>581
ドロップ率だけじゃなくて他も低くなるように弄ったから
アイテム率って言葉になった
- 583 :
- どっちにしろ面白さの部分にそのアイテム率が絡んでないように読めるが。
- 584 :
- >>583
ああ、確かにアイテムの部分だけ見ると物足りない感はあるな
今のアレはマジで狩りしかやることないからさ・・・
アイテムがもっとバンバン出て、敵から入手したアイテムで強化…
ロックマンダッシュみたいな感じになれば面白くなると思うんだが
- 585 :
- 「ブルースカイバトラー」
バーコードバトラーの青空文庫版。
本から戦闘動物を創造し、戦わせる。
特定の文字や単語が多い本には属性がつく。
レベルアップ時に戦闘動物に新たに本を読ませる事でステータスに変化がある。
同じ本は同じ動物には一度だけしか使えないので、新たな相性の良い本を選ぶ必要がある。
- 586 :
- 「元素」とかの学習ゲーム
「水素」と「酸素」を拾ってきて「水」を作る
みたいな元素記号の学習も兼ねるようなゲーム
- 587 :
- >>586
原子を くっつける ゲーム
でぐぐったらいくらでもあるじゃねーか
- 588 :
- ボールを複数使うテニスゲーム。
ただし球のスピードは本来の10分の1。
うまく緩急をつけて相手を翻弄させる。
点を取られて新たに自分がサーブする間も
他の球は移動し続けているので、早く打たないと
連続して点を入れられてしまう。
- 589 :
- 指名手配ゲーム
勇者の指名手配のビラが町中に貼られちゃうの
剥がさないで一定時間過ぎると町人から不審をかい情報もらえなくなったり喧嘩うられたりしちゃう
町中のを剥がさないと町に魔王のすごく強い手下がまれにいて見つかり戦闘になる
世界中で勇者の不審レベルが上がりすぎるとBADED
- 590 :
- チラシはがしゲームか。ちょっと面白そう。
- 591 :
- 北斗の拳の世界観だなw
- 592 :
- パンチラ激写ゲーム
うまくアイドルの写真とると点数が加算されるゲーム
画面ではミニスカのアイドルが踊ってるの
音ゲーみたいに対応ボタンを押すんだけど、ボタン表示は画面全体にバラバラに映るの
パンツとおっぱいのとこに表示されたのは高得点、いないとこはマイナス、脚の間はミス
一定ポイントで次ステージ、ミス3回でゲームオーバー
- 593 :
- ヅラ狩り
対戦格闘で勝ったら相手のヅラを奪ってコレクションやコスチェンジできる
戦闘中にはヅラの耐久ゲージが追加され、はげしい動きを続けると脱げてしまい、失格
- 594 :
- http://www.youtube.com/watch?v=_O2P9_7TC8g
こんな感じのBALL抽選ありのワンクリックでできるスロットゲーム作ってほしいです。
リーチ演出があったらなおいいです
作ってくれた方にはウェブマネーで500円払いたいと思います
どなたか作ってくれませんか?
- 595 :
- リールくらいちゃんとシリンダにレンダリングすればいいのに
- 596 :
- スマートフォンのGPSで、大規模鬼ごっこツール
- 597 :
- だったらいっそグーグルアース鬼ごっこ
- 598 :
- >>597
なんかリアルターゲットになってしまってキルとったら賞金とか言うB級映画を想像してしまった
- 599 :
- グループつくって巨大人文字なら簡単に出来そう
- 600 :
- 不特定多数参加型だと、居場所がばれてしまうから、セキュリティ的にさすがにあれなのかな。
仲間内の遊びツールとしてなら成立するかもね。
街中で大規模鬼ごっこが流行るかどうかは別として。
- 601 :
- 弁当に入っているソースの小袋とか
歯磨きのチューブとか
中身を残さず綺麗に押し出すだけの単純なゲーム
グラをリアルにしてスマホでやったらウケそう
※俺はできない
- 602 :
- MMO捜査ゲーム
殺人事件発生:
・現場を隅々まで調べろ!
・付近の住民に聞き込みしまくれ!
・捜査会議で方針をまとめろ!
・検問を敷いて犯人の逃亡を防げ!
・逃げる犯人を走って追いかけろ!
推理力ではなく、隙のないチームワークと地道な努力が鍵だ
- 603 :
- 検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
- 604 :
- ゲームバランススレ見ててふと思いついた。
逆チキンレース
スタートしてしばらくすると後ろからパトカーが追いかけてくる。
ゴールに遅くついた方が順位が上。
ただしパトに捕まるとその場でゲームオーバー。
捕まらないギリギリでの駆け引きを楽しむ。
ただしこれだとぶっちぎりで走ってからゴール寸前で減速する方法が有利すぎるので改変。
ドロボウレース
道の途中に落ちてるお宝を拾いながらゴールを目指す。
順位は関係無しに、お宝を多く拾ってゴールした奴が勝ち。
ただし拾いまくると、加速やカーブがどんどん厳しくなる。
最後尾からパトカーがやってきて体当たりをかましてくる上に
パトに当たるとお宝を落としてしまう。
- 605 :
- いいね
下をベースに、優勝スコアを完璧に調整できれば、キャノンボールスタイルの1位狙いとお宝狙いの後続でいいバトルできそう
この場合だとマリカの赤亀のように後続を若干有利にして先行を一撃で台なしにできるとか
とか思ったけど、やっぱりレースゲーならゴールライン最初に切った奴が英雄であるべきなんだよなー俺の感覚として
- 606 :
- >>604
逆に考えるんだ。
ブレーキなど無いとw
ブレーキが壊れてしまい、徐々に加速する車。
減速するためには、障害物にぶつけるしかない、、、みたいなw
んでも、遅くゴールしたほうが勝ち、って、
どんな設定(理由づけ)になるのだろう。
- 607 :
- その設定なら速い方がいい通常レースでも十分面白そうだな。
ブレーキ無い替わりにダッシュボタンをつけてしまおうw
- 608 :
- ブレーキで減速している間ゲージが伸びて
ブレーキを離した瞬間に狂ったようにダッシュ
- 609 :
- まず最初に 現地点でやるきなしです 完全に他力本願
やれそうだと思ったらいろいろと手をつけていきたいとは思っていますが
知識は無いに等しいです 妄言夢想と思ってもらって構いません。
できたらすげぇな って思ってる程度です。
気が向いたら 軽く手伝ってください 誰でも歓迎します
また どなたでも まとめのWIK等を作成して頂けると助かります
基本システムを構築してくださる神様のような方がいればいいなと 思いつつ
改造可 何でもありのゲーム ただし全てを同時に行うことはできず因果が絡むもの
何かをすれば何かができなくなり どちらかの値が反比例する仕様
コンセプト 世界中の人間でたった一つのゲームを作る というよりも作り続ける
基本フリーとする サーバーを開放しエリアを構築し入場料などを得たり
サーバー内で広告を展開し広告料を得たり 作成した凡庸データを販売する等もフリーとする
共通禁止行為 チート行為の隠蔽(チートを行なっていると公言しているのならチート行為を容認
※ただし開かれた各サーバーへのアクセスルールに順ずるものとしサーバー側が認めていない場合はアクセスを拒否される
世界のいたるところでサーバー(世界)が作られ
個々人のPC内にキャラクターデータ(アバター)が作られる
ゲーム内通貨は基本存在せず データやアイテムなど物々交換が主流
アバターのパーツや各サーバー(世界)を構築するデータ及びモーションやエフェクトにのみ著作を認め
システムの根幹に関わる事項は全て著作を放棄するものとする
(ゲーム内通貨については各サーバー(世界)内でのみ使用できるものをサーバー側で用意する事は可能と思われる
また共通の通貨を作成するのも良いが電子マネー並みのセキュリティーが無ければコピーが容易に可能な為、通貨自体の価値が無い)
ニコニコ動画、ボーカロイド、MMD、それらの流れをくみ世界的なゲームへと昇華する そんなイメージ
マインクラフトというゲームがありますが それよりももっと自由度の高いもの
- 610 :
- 基本システム(基本は格ゲー)
接触によるダメージ判定 触れた部位同士がダメージを受ける
基礎値
頭部50 胴体100 右腕500 左腕500 右脚300 左脚300
それぞれの部位にHP(耐久値)を設定
一度の接触による基本ダメージは互いに1とする
胴体のHPが0になった地点で死亡
その他の部位のHPが0になった場合はその部位が動かなくなる
モーションによりダメージ値を加算
加算値は 速度 硬度 重量 により変化
それぞれの値は各部位ごとに 各部位のデータ総量に比例する
(各部位のHPも同様に比例して加算)
速度 データが多ければ遅く 少なければ早い(通信対戦を考慮 データ転送速度=速度)
硬度 データが多ければ硬く 少なければ脆い
重量 データが多ければ重く 少なければ軽い
これら部位間の接触を物理演算にて行えるか?
(地に立つ、歩く、走る等移動のモーションや 殴る、蹴る等の移動のモーションには物理演算を使用しない)
あくまで部位同士の接触による衝撃を再現したい
- 611 :
- モーションやアバターについては全て自由に編集可能 改造可能
MMDや他のツールのものを取り込める仕様が良い
アバターデータは部位ごとに管理
サーバーに全てのデータを部位ごとにアップロード
アップできるデータ総量はサーバー側の設定
画像テクスチャデータ ポリゴンデータ全て
部位 胴体のみ必須 他部位は無くても可 逆に接続部を増加させ稼動域を増やすことも可能とする
頭部部位は無くとも動くが相手や世界を認識するカメラは頭部に接続される為、無ければ画面は真っ暗
アバターのみならずオブジェクトも全て同一の仕様で作成
っと まあ 妄想ではあるのだけれど 荒れることにもなるだろうし
無理なこともあるはず そのへんは指摘してもらえると助かるし
だれかその指摘に対して解決方法を考えてもらえるとさらに助かります
むしろ これらが私の元を離れて一人歩きして拡散されることを願う
誰かが先頭に立って作るゲームでは無く、実力者がどうだすげぇだろ? って
何か作って それを世界共通同一の場所へと投げ込み続ける
基本的なルールは簡単に簡潔に
それを使った遊び方は複雑に人の数だけ
夢の様な空想世界なのだからできないことを無くしたい
たとえそれが倫理に外れることだとしても
そこは幻想の世界、けれど現実の世界
Fantasy of Real World
- 612 :
- これ、ゲーム製作スレなのか
- 613 :
- ごめん、板見間違えた。
当たり前だった
- 614 :
-
上記にHPうんぬんと書いたけれど修正
各部位に属するデータは以下の通り
モデル(形) テクスチャ(色)
この二つのデータ総量により外装HP=byteとする
モーション(動きまたはスキル) その他データ(弾丸または魔法系などの消費用)
この二つデータ総量により内部HP=byteとする
上記の値による 速度 硬度 重量 の変動は以下の通り
外部HP 1500/1500byte (現在地/最大値)
内部HP 1500/1500byte(MPやTPまたはSPと考えてよい)
※モーションによる行動はこの内部HPを消費する
とした場合 速度硬度重量は最大値の合計値3000byteの値から算出される
外部HP 0/1500byte
内部HP 1000/1500byte
となり外部HPが無くなり外装が破損した場合の速度硬度重量は1500byteの値から算出される
内部HPが0になった部位のモーション(スキル及び行動)は発動できない
また内部/外部 となり内部データは外部データを上回ることができない
- 615 :
- 基本的なバランスだと以下のようなもの(想定)
頭部 外装 450/450 内部50/50
胴体 外装 1000/1000 内部1000/1000
右腕部 外装 2000/2000 内部 600/600
左腕部 外装 1500/1500 内部 100/100
右脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
左脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
データ総量10000byte
※胴体内部は1秒毎に1回復 ※他部内部は10秒毎に1回復
頭部にはカメラデータ
胴体には基本行動データ歩く、走る等
腕部には攻撃モーションデータ 殴るなど
(胴体よりも多い外装値であるのは攻撃の際 触れることで必ず消耗する為)
脚部には攻撃モーションデータ 蹴るなど
(走るや歩くをここにいれてしまうと破損または内部HPが尽きた場合に移動できなくなる
また同様の理由により胴体よりも多くの外装値をもつ)
上記の例では右利きを想定し右腕部に必殺のスキルモーションを組み込んだと想定
無論これらをまったく無視した組み合わせを自由に編集、改造可能とする
行動毎にいちいち読み込むのでは無く、初回に全てサーバーへアップロードする
それぞれのモーションへのレスポンス速度がデータ総量により変化
相対する他キャラクターの内部データを読み込ませず
外部データ(モデル及びテクスチャ)と各部位の位置データを読み込む(見る)ことで相手を認識する
内部データを読み込むのは基本的に内部データを保有するブレイヤー自身のみとする
- 616 :
- ツンデレな神様
バベルの塔を作ろうとしている人類に攻撃する、と見せかけ
実は手助けして、高い塔を建てさせるゲーム。
何もしないと、目標の高さに行けずに崩れるような、弱い塔しか建てられないので
弱い部分や、手抜きの部分を雷で攻撃して壊し、強化させる。
ただし、攻撃が強すぎると党が崩れてしまうので、調整が必要。
攻撃は他にも津波や火山があり、人口が一時的に減るが
津波は、肥沃な大地で良質の木が生えるようになり
火山は、地殻変動で良質の石が取れるようになる。
- 617 :
- 河の氾濫と海水の津波一緒にしたらあかん
- 618 :
- 洪水と書き間違った。スマヌ。
- 619 :
- 隕石落として隕鉄とらせようぜ
- 620 :
- サバイバルシミュレーション
主人公(プレイヤー):JK
修学旅行中に飛行機が墜落。奇跡的に無傷の主人公。
しかし墜落したのは無人島。
動物や木の実などを食べたり、木の枝や石などを使ってインフラを作っていく。(マインクラフトみたいなイメージ)
敵は基本的には空腹と病気だが、たまにどこかから漂着した人間が迷い込んでくる。
コミュニケーションを試みるもよし、危険と判断したら穀すのもよし。
何日生き延びたかがスコア。
シナリオ縛りにせず、ランダム要素をメインにする。
プラットフォームは特に決めてない。
3Dや、2Dのフィールドマップ移動とかは時間がかかるし大変だし、
自分の技術もないので考えていない。
クリックしたら場面が切り替わり進む感じ。
自分が出来る(したい)こと:まとめ。企画。絵。
募集したいこと:・とりあえずは一緒に漠然とした企画を固めていける人
企画が出来てきたら、言語とかツールをどうするか決める。
2Dマップは考えていないがドット絵をやってくれる人またはフリー素材で済むなら2Dにしたい。
- 621 :
- ちょっと訂正。
企画固めたら、ゲームシステムまである程度決めたい。
実装はその後。
あと、主人公は黒髪ロング。これは確定。
- 622 :
- >>1の【鉄の掟】第3項に違反しています。第1項により俺がネタパクします。
- 623 :
- おうふ
このスレは何のためにあるんや><
- 624 :
- 逆に考えるんだ、自分の思いついた内容でゲームを作ってくれる人が現れてくれたんだと。
冗談はともかく、企画を考え中で、固まったら募集スレへ引越しとかなら、スレ違いでもないしね。
>>622
ちょっと面白かった。ID:Win7なのにw
- 625 :
- サバイバル行動の基本コストとして、髪の毛を抜いて各種材料とする。
主人公の髪の毛は超人的な成長をするが、漂着する海藻類を食料とすると、
成長率の増大や、様々な物性の髪を生やすようになる。
病気になると毛が抜け落ちるなど、サバイバルが不利になる。
- 626 :
- 主人公とりあえず地球人じゃなさそうだなww
塊魂的なテキトーっぽく見せる雰囲気のグラフィックと進行だったらハマると思う
- 627 :
- むしろ育毛をモチーフとする錬成型経営ゲームにしてはどうでしょう。
- 628 :
- そこそこ丈夫でノーマルな特性の黒髪
火や熱に強いが水に弱い赤髪
水に強いが燃えやすい青髪
導電性のある金髪
太くて丈夫な紫髪
そして、白髪には毒がある
毛髪はロープを編んだり材料を締結するための基本素材になるが、
特性を踏まえて育毛し利用しないと使用中に破損しやすくなる
- 629 :
- 主人公の毛髪について
・頭皮全体をいくつかの区画に分けて管理する。
・各区画の毛髪は、「種類と長さと蓄積ダメージ」のステータスで表現する
・毎日、主人公の健康状態によって毛が伸びたり伸びなかったり、途中で切れたり脱毛する
・適当な長さに育った毛髪は、切るか抜くかして材料にすることができる。
・切った場合は以後同じ毛種が伸び続けるが、抜いた場合はその時点での主人公の
体内栄養状況(ミネラルバランス)によって、種類が変更される場合がある
・食事によってミネラルを補給することができ、毛髪の成長によりミネラルが消耗する。
・毛種ごとに生育に必要なミネラル種が異なり、欠乏すると対応毛種の生育が遅延し、
改善しなければ自然脱毛する
・日中の活動によって毛髪はダメージを受け、蓄積すると髪が切れてしまうため、
長髪材料を育てたい場合にはシャンプー、リンス(無論、天然材料から抽出)で
ケアする必要がある。
- 630 :
- 大雑把なゲームの流れ
(1)朝、拠点で毛髪をチェックし、必要なら食事を行う
(2)素材収集など野外工作に出かけるなら、持ち出す道具と出かける場所を選択し、
現地作業モードで日没まで時間を消費しながら作業をこなす
(3)拠点で制作活動を行うなら、在庫確認&練成で時間消費
(4)海岸で漂着物(主に海草)や仕掛けておいた罠を確認することで食料入手
(5)拠点で食事、髪のケアを行い、就寝する
野外工作中や海岸ではときどきイベントが発生するので適宜対処する。
- 631 :
- アイテム練成について
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。
・練成できるアイテムについては、レシピ的なものかスキルレベルのようなもので
段階的に増やしていくか、材料さえ手に入ればとりあえず試作するとかでもよい。
・ロープやハンマーなど無人島生活必須アイテムばかりだと殺伐とするため、
JKが保有していても不自然でないアイテム(スポーツ用具とか?)に、
サバイバル属性をこじつける方向性が望ましい。
- 632 :
- 【ゲーム全体の目標について】
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。
ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
ゲームを設計しようとすると、ランダム要素次第で戦略も何もなく、
単なる消耗戦もしくは運試しになってしまう恐れがある。
したがって、stage 1については最低限クリアできているという前提でゲーム開始とし、
「何日間で脱出できたか」をスコアとして評価する目標設定を提案する。
具体的には、(2A)筏や船、(2B)旗や狼煙、花火などの製作・使用を最終目標に、
素材アイテム収集や各種フラグの解放作業を積み重ねていく内容が想定される。
- 633 :
- 【ゲームのスコア制度について】
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。
既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。
先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
プレイヤーのあらゆる行動や登場アイテム、イベントクリア実績などは、最終的に、
生還可能性ポイントのような形で評価されるべきである。
しかし資金の例のように、その実績を数値でスコア表示したのではつまらない。
たとえば、旗等の大きさや派手さ、設置高さ(救出待ちアピール度)
のような形での表現/評価方式を推奨する。
具体的な実装方法については提案を待ちたい。
なお、ゲームオーバーにならないようにプレイを維持できていることが
スコアリングの前提であるため、この関連の基本行動はスコアに反映しなくてもよい。
- 634 :
- 【レベルデザインについて】
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
・食料を加工して食べる
・道具を使って行動範囲を拡大する
・機能性食品を採取して食べる
・毛髪の特性の違いを道具で体験する
・計画的育毛をはじめる
・計画的に脱出もしくは救出を目指す
・目的の達成に必要な課題(フラグ立てやパズル)をクリアする
- 635 :
- 面白そうだけどそこまで作りこむと逆に髪への異様なこだわりが
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも
- 636 :
- >>635
無人島サバイバルゲームという題材なので、ペットや家畜を導入するかどうかについては、
演出面と併せて慎重に判断する必要があります。
つまり、ペットの存在が脱出・救出の際(の演出)に邪魔になるのではないか、ということです。
原案の>>621にあるような、主人公の黒髪ロングという設定へのこだわりについて、
この際、徹底してみたらどうなるかと思って書き連ねてみました。
- 637 :
- 普通にやろうとしたら黒髪ロングって設定いらないし活用できないもんなぁ
つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな
- 638 :
- >>621 の続きだったのか…いかん、腹がよじれるw
- 639 :
- このすれも見てますよ。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。
- 640 :
- 見ていただいて恐縮です。だらだら書いておいてなんですが、
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。
- 641 :
- 【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
などに分類され、ゲームとして成立させるための最小アイテム品種数が決められる。
個別のアイテム設定を検討する際には、
無人島で手に入りそうなあらゆるものをピックアップして効果を設定する手順ではなく、
先に作中における必要品種数を確定し、それぞれに無人島で手に入りそうなものを
割り付けるという手順もある。
- 642 :
- 【アイテム練成グラフ】
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
(素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。
なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
(時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
により設定することもできる。
単純に無人島で拾い、組み合わせるだけものについては時間的コストゼロでもよい。
また、必要な登場アイテムのうち、無人島で手に入る素材だけでは実現困難なものについては、
『島の探索をするうちに見つけた泉に、貝殻類と髪の毛を使って主人公が願いを込めて作った
アクセサリ類を投げ込むと、数日後、海岸に何か便利なもの漂着する』
という都合の良い設定にして練成グラフに組み入れる。
- 643 :
- 名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています
仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます
- 644 :
-
世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります
試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。
試合に勝つ為に審判買収行為を行います
お金が無いと育成も質が落ちます
イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww
戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります
ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在
- 645 :
- 今、C#等で遊戯王みたいなカードゲームを制作または指導してくれるかたを募集します。僕は静岡県西部住みです。遠い方はメールやスカイプで話しましょう。そこで詳しくお話しします。
- 646 :
- 遊戯王みたいな、といえば分かる人はどれくらいいるのだろうか。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。
- 647 :
- 自力で何とかしようという気力がないとまず途中で挫折するよ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。
山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。
- 648 :
- そもそも>>1に人材募集禁止って書いてありますしおすし
- 649 :
- >>645
ここで詳しく話して 興味ある
- 650 :
- カードゲーム (CCG) だけは作りたくないな。
新しい能力、特性などが追加される度に鬼のような工数のデバッグと修正が必要になる。
いくら柔軟な設計にしていたとしても、バージョアップを重ねる度にコードがぐちゃぐちゃになるのを避けられない。
結局、最初期にどれだけ緻密なプログラム設計できるかにかかっているものの、
新しいルールのカードゲームでは望むべくもない。
- 651 :
- オンラインゲーって3Dバトルばっかりなんだけど、どうにかなんないの?
崩れる洞窟を出口に向かって脱出とか、もっと色々あればいいのに。
- 652 :
- >>651が知ってるオンラインゲームが少なすぎると思う。
terrariaとかマインクラフトとかあるじゃない。
3DのFPSかな?が多いのは没入感とか臨場感とかが高いから、ゲーム自身との親和性がいいせいでしょ。
でもオンラインゲームと言って指してるものが正確にはわからないけど、パズルの対戦とか戦略ゲームとかあるよね。
- 653 :
- 経営シムスレから誘導されました。
すっごい面白いゲームを思いついたんで書きます。
サービスエリア経営ゲームです。
大人になった今、コンビニにワクワクすることはなくなったけどサービスエリアは今でも夢の詰まった施設です。
ゲームは日本全国の高速道路から好きな場所を選んで建てるところからスタートです。
国道沿いのドライブインや道の駅からのスタートでも面白いかもしれません。
場所を決めたら施設内やトイレや駐車場をレイアウトします。
土産物屋では各土地の実在のおみやげも販売できます。
定番のアメリカンドッグや胡散臭い露店、銭湯やゲームセンターや公園や観光施設も作れます。
規模が大きくなると観覧車とかジェットコースターも作れるようになります。
実在のサービスエリアも全て実際の場所にあって情報も盛り沢山なのでサービスエリアデータベースとしても使えます。
ゲーム開発者の皆さん、このアイデアをタダであげますので実現よろしくお願いします。
- 654 :
- ほぅ
- 655 :
- どなたか俺の夢のゲームの実現を!神。どうか見ていてください
@
【世界観】
学園もの。ペルソナに近いもっと対人性(感情、コミュニケーション)を重視したもの。
序盤はシミュレーションに近く中盤以降からRPG要素を含んだもの
【キャラクター】
普通の一般的な学生として入学をし、
同級生とのコミュニケーションや行動選択肢により人格を形成。
形成した人格により、パーティやシナリオ、パラメーターに依存
- 656 :
- A
【ゲーム性】
メガテンやペルソナのパクりのようなもの
主人公の人格にNeutral(普通人格)を基盤とし、Caos(不良人格)、Low(優等生人格)の属性設定があり
Light(明るい・ポジティブな性格)、Dark(暗い・クールな性格)のような性格設定がある。
序盤の人格・性格形成によりパーティやシナリオ、パラメーター・スキルや特技が決定
例えば、学校をバックれ友人とゲーセンに行く・髪を染める・だらしない服装・不良と仲良くなる
→Caos/Lightに偏りパワー型のキャラクターが完成し不良グループでパーティができやすい
勤勉だが人の輪を拒む、リスカ、返事をしない
→Low/Darkに偏り、魔職でもネクロマンサーのようなキャラクターが完成し少数パーティになりやすい
中盤以降は形成したキャラクターでRPGを進める
- 657 :
- B
【アイディア】
・形成したキャラクターにより特技や使用できるアイテム・装備に変化?
・キャラクター形成後もその後の行動選択肢により属性・性格に変化あり?
・敵キャラ(モンスターなど)仲魔にできる?(そのままパクり)
・ようするに形成したキャラクター性ならではの『何か』のシステムがほしい
・ものすごくDark寄りだから強いスキルを覚えるとかではなく、あくまでならでは的な解釈
・Neutral/Light寄りは回復・蘇生スキルを覚えてほしい?
・少数パーティの場合それ相応の個人能力の高さがほしい。
だけどあえて茨の道で難しいがその後の展開でメンバーが増えたりってのはOK(やり込みがい的にも)
・恋愛要素もあったりなかったり
・DarkのEDが世界征服や世界滅亡になったとしてもそれはそれでいい
・部活によって・・・それもいいかも
・リスカ、万引き、強姦、売春、病みゲーでもいい。思春期っぽい
・別に突然モンスターが襲ってこようが先生が襲ってこようがそこはどうでもいい。面白ければ。
俺のアイディアパクッてください。
興味持たれた方・お前の考えたゲームで遊ばせてやるって方はぜひご一報を
dreamgamegakuen@yahoo.co.jp
- 658 :
- >>メガテンやペルソナのパクりのようなもの
パクッてくれって言われてもこの時点でその気無くすよなぁ。
- 659 :
- >>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……できんわ、やっぱりw
とりあえず学園もののRPGというだけで骨格だけ書いた(俺は作らない)
1.主人公とその仲間
仲間2名で主人公は無口系
仲間1:岸田 「肉まんもいいけど焼きそばパンも捨てがたい…う〜ん迷うぜ」
仲間2:野々原(女)「ちょっとアンタ達、しっかり私を守りなさいよ」
NPC:教師 岡田 「俺に戦う力は無いが、大人として手助けできることはあるはずだ」
2.学園生活
行事:クラス替え、部活選択、定期試験、進路選択
外出系イベント:夏合宿、海水浴、運動会、修学旅行、クリスマス
・行事での選択によりパラメータ変動
・外出系イベントにより仲間の好感度変動
3.各種データ
装備 剣・銃・スーツ 男女別4〜5ランク
スキル 攻撃(3系統、3すくみ)・回復・支援
アイテム 同上
敵キャラ 4種ずつ4〜5ランク+ボス6体
仲魔にできるのは各ランクから敵1体+仲魔専用1体ずつ
4.構成
・主人公1人〜最初のボスまで
・主人公+仲間1人〜2番めのボス、定期試験
・主人公+仲間2人〜3番めのボス、夏合宿
・主人公+仲間2人〜4番めのボス、修学旅行
・主人公+仲間1人〜5番めのボス、クリスマス(仲間離脱)
・主人公+仲間2人〜ラスボス
修学旅行以外のダンジョンは学園の近くの深い穴
「あいつは必ず俺達が救い出す!」のが動機
- 660 :
- >>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……こんな整理の仕方がおすすめ
【キャラクタ】={ 名前、人格、装備、能力パラメータa,b,... 状態パラメータx,y,,, }
(発案者は全パラメータを網羅し、各パラメータの特徴が現れるサンプル設定を示すこと)
【マップ】={ 場面、特徴的な要素a, .b, .. 効果パラメータx,y, ... }
【アイテム】={ 名前、取得条件, .. 効果パラメータx,y, ... }
(発案者は全要素およびパラメータを説明するとともに、そのサンプルと作成数の規模を示すこと)
【ルール】
「要素X かつ/または 要素Yのとき、効果Zが発生する」
※要素:設定されたデータとの比較条件や、プレイヤーの操作条件)
(発案者は、ゲームの成立に必要で重要なものから順に漏れなくリストアップすること)
以上について、既成作品の「××のような」という引用を一切行わずに書けたら見込みがあるかも。
- 661 :
- 企画屋志望だけど人の企画読むのってダルいんだな!
やっぱ絵で表現するのって大事だってこのスレでよくわかった
- 662 :
- コンセプト:
モンハン要素のあるゴルフ
内容:
基本はゴルフだが、グリーンは巨大モンスターの上に乗っている
したがってグリーンに近づくとグリーンを乗せたままモンスターが逃げる
遊び方:
モンスターを倒す、眠らせる、あるいは気づかれる前に素早く上に乗ってしまう
倒し方によってはグリーンが傾いてしまうので難易度が上がる
- 663 :
- >>620-642 の黒髪ロングサバイバルシミュレーション?が既に完成していたことを半年遅れで知ったぜ
- 664 :
- 横スクロールアクションで、ジョジョj6部のプッチ神父が主人公
敵(各部の味方スタンド使い)を倒すとディスクが手に入る
ディスクを装備するとそのスタンドが使える
そういうゲームがやりたいです
- 665 :
- もう一つ思いつきました
各種コンビニ、スーパーを擬人化したキャラクターで戦闘する格闘ゲーム
ってのはどうでしょう
- 666 :
- スレチと言わせてもらおう
- 667 :
- ゲーム名:大起業(もちろんアソコのゲーム会社のパクリ)
ジャンル:地域征圧シミュレーション
ゲームの目的:スーパーマーケットを開店して全国シェア100%を目指す。
個人商店を食い物にしたあと関西や東北の大手スーパーと宣伝合戦や
熾烈な裏工作を繰り広げ全国展開していく。
他のスーパーや個人商店の無い空き地域に店舗を開いた場合は完全支配とし
その地域の経済規模の金額全てを収入として総資金に加えることが出来る。
他のスーパーや個人商店のある地域に店舗を出店した場合には部分支配とし
自店舗の人気度に応じた収入がある。
店舗には維持費があり維持費の分だけ総資金から支出がある。
このゲームでの戦闘は他店舗のある地域に出店して
他店舗の収入より支出を多くし赤字経営させて
他店舗の総資金を0にすれば店舗は破産状態となり敗北させることが出来る。
- 668 :
- ゲーム要素
店舗属性
建てる店舗によって若い人向けや老人向け防犯カメラ付きなどの属性がある。
地域にあった特色の店を建てることで人気度が上昇する
市場調査
地域の特色を調べることが出来る若い人が多いや老人が多いなど
ここで判別出来る。どうせリセットされるのでこれはタダで出来る。
研究(難しくなるんで無くてもいいかも)
立てれる店舗は研究で増やすことが出来る。リストがあるのでそこから
研究対象を選び研究をすれば建てれる店舗のリストに追加される。
宣伝
チラシからテレビCMまで人気度を一時的に上昇させる効果がある。
全国CMはまさに爆撃といった様相になる。
金融
現在所有する店舗の時価総額を合計した総資産まで借りることが出来る。
もちろん利子を払わなければならない
人気度
通常は合算されて表示されるが内部では固定人気と流動人気に分かれている。
流動人気は各種コマンドで上がりやすいが時間の経過で低下する。
固定人気は低下しない。
工作
自店舗や他店舗の人気度を操作することが出来る。
固定人気の高い個人商店を狙い撃ちにするときに有効
防犯カメラの付いている店舗だと失敗する可能性がある。
バレると人気が一機に下降する諸刃の剣
- 669 :
- オーナー制度(難しくなるんでなくてもいいかも)
各店舗にはオーナーを派遣することが出来る。
オーナーにも店舗と同じで属性があり人気度と給料がある。
採用コマンドがあり潰れた個人商店オーナーが就職に来たりする。
買収
他店舗は買収出来る店は買収することが出来る。
泥仕合になりそうな場合や全国統一目前は買収で済ますことが出来る
イベント
他店が工作してきたりデモが起きたりする汎用イベントと
他系列のスーパーに攻撃を受けていてこっちの系列に下りたい個人商店を
助けたりする固定イベントの二種類がある。
ラスボス来襲
全国統一するとアメリカからスーパーマーケットが出展して来て
最後の戦いとなる。逆にアメリカに進出して戦うことも出来る。
それまで稼いだ総資産が重要な戦いとなる。
- 670 :
- ゲーム名:ゲークリ
ジャンル:ジャンル征圧シミュレーション
ゲームの目的:優秀な社員を登用し1000万本売るゲームを制作すること。
小粒ゲームで資金稼ぎしたあと優秀な社員を雇い他の大手ゲーム会社と
鎬を削る開発合戦を繰り広げる
基本は大企業に近い部分がある。
他に発売ソフトのないジャンル「RPG」「萌え」などのゲームを開発すると
ブームとなり購買者層全てから購買することが出来る。
但し一度他のゲームが発売されると冷めるまで購買者層が回復しにくくなる。
社員には企画力と開発力、複数のジャンル属性を持っている。
ジャンル属性は「RPG」「萌え」「神曲」「神CG」など複数
ジャンルごとに相性がある。
「萌え」と「神曲」があると人気度が上がりやすかったり
「RPG」と「王道」があると人気度が上がりやすかったりする
企画会議でジャンル・人気度・開発期間が
現在居る社員の能力からシャッフルされて産出される。
感じとしてはポケモンの厳選やペルソナのスキル継承の○×
見たいな感じで半ランダムに企画案がだされる。
社員登用も半ランダムに行われる。登録されている中からリストに
ランダムに名前が表示されるので登用する。良い社員は当然給料が高い。
- 671 :
- ゲーム名:トロメイド
ジャンル:ダンジョン経営
ゲームの目的:メイドさんをしつけよう!
ダンジョンの中はメイドさんで一杯!部屋のお掃除から外敵の排除まで
全部メイドさんがやってくれる。サボったり失敗したメイドさんは叱って
頑張ったり成功したメイドさんは褒めてあげよう。
段々行動が専門化していってバトル専用のメイドさんや
掃除専用のメイドさんにクラスチェンジするぞ
シムアントのメイドさん番みたいな感じ
- 672 :
- >>667
>>670
やりたいと思う人がどれくらいいるだろうか。
>>670はゲーム製作に興味があるこの板の住人なら面白そうとは思うかもしれないけど、>>667はあまりやりたいと思わない。
面白そう、やってみたいと感じるような説明してほしい。
そういえばゲーム製作だったら似たようなのがフリーゲームで出てたきがする。
会社ではなくアマチュア同人レベルという舞台の似たようなゲームを考えたことはあったけど、結局楽しいのって俺らだけだよなって思ってやめた。
- 673 :
- まったく面白さがわからん
架空のプレイ日記でも書いてみ?
- 674 :
- 無敵看板娘みたいなお店経営のフリーゲーム
があったら面白いかも知れないと思うんだが
気に入らない客は問答無用で、主人公がぼこれるゲーム
見下ろし360度、投げ技有り、乱闘有りみたな
- 675 :
- あんま面白そうじゃないか残念だ……
>672
ゲーム発展途上国ならやったことある。開発が順調に行ってたハズが
全部取ったはずのバグが製品版に発生して回収騒ぎになって倒産したんだキレた
>673
それはスレ違いじゃないか?
>674
無敵看板娘はチャンピオンで読んだことあるアレ面白いよな
- 676 :
- )))
('ω')すごいの考えた!!
チンピラサッカー!!
みんな武器持ってるんだ 最初は蹴ったりする近所のサッカーチームなんだけどね
どんどん 族とか 最後はテロリストだお
)))
('ω')キーパーをねしばいていいしね
とりあえず鉄砲使えたり
戦車もおkなんだ
すごいお いまさっき閃いた!!
- 677 :
- >>676
(16 話) http://www.veoh.com/watch/v19739356dqZtE5rh
(17 話) http://www.veoh.com/watch/v19739357js7DTdyx
チンピラ野球
戦車とかは出てこないけど、これのゲームあったらと昔から思ってる。
2020年スーパーベースボールというネオジオのゲームの雰囲気が若干これっぽい。
- 678 :
- 熱血硬派くにおくんみたいだな
- 679 :
- (18 話) http://www.veoh.com/watch/v19739362cKX3GWQa
(19 話) http://www.veoh.com/watch/v19739365eGnzkmMc
2話くらいで終わるものだと思っていたら全4話の続き物だったので一応w
- 680 :
- )))
('ω')ソード族懐かしいお
やっぱりコブラ面白いんだ アストロ球団思い出したお
ちょっとコブラ見にいくお
- 681 :
- ちょっとした考察&相談なんだけど。
RPGで冒険中に入手できる武器とかのシステムで
「鑑定」が必要なアイテムってのがあるけど、あれって何の為にあるのかな?
いくつかパターンがあるけど…
1.ウィザードリィタイプ
鑑定スキルを持ったキャラがいない場合、地上に戻らないといけない。
→ある程度探検してバッグがいっぱいになったら、帰還させる役割。
2.シレンタイプ
鑑定の巻物がないと、使い方がはっきりわからない。
→不確定要素、アドリブ要素を増すの役割。
3.ディアブロタイプ
大したコストもかからず、いつでも鑑定できちゃう。
タイプの1で、ビショップがパーティにいる感じ。
特にディアブロ3。
これらのうち、ディアブロタイプの未鑑定アイテムって何の意味があるんだろう?
って思いまして…。
特にコストいらないなら、見ただけですぐにわかってよ!って思ってしまいます。
- 682 :
- たしかに、未鑑定拾う〜鑑定する間の「良いアイテムでないかな」という期待感は出てくるので無意味ではないんだけど。
でも上記の1、2だとシステム的な存在意義というのがあって、そこにおまけで「良いアイテムでないかな」という期待感なのかなと
自分は考えていて。
で、ディアブロタイプってシステム的な意味はなくて、期待感をあおるだけのためのものなのかな?
ってなんとなく明文化しづらいもやもやしたシステムだなぁ、って思ってます。
更に、期待感をあおるなら、もっとコストが必要だったり、拠点に戻らないと鑑定できなかったりと
未鑑定拾う〜鑑定する間に、もう少し間を持たせたり演出を加えたりする方向性にしてないのはなんでだろう?って思ってます。
- 683 :
- …何がいいたいのかというと
アイテムトレハンの金字塔的なディアブロをお手本に
トレハンシステム企画を考えたいんだけど、ディアブロにおける
ごくあっさりしたアイテム鑑定の意味をどうとらえたらいいのでしょうか?
ということです。
長文失礼しました。
- 684 :
- >>681-683
初代ディアブロと2だけで3は知らないのだけど、
同じ動作を繰り返させない事による気分転換みたいな効果があるのでは。
鑑定でなくても回復でも良いのだろうけど、アクション系でそれをやると煩雑すぎ、
ある一定期間ごとにプレイヤーの気分をリフレッシュさせる、
その丁度良いタイミングがその鑑定になっているのかなとか。
多すぎるとストレス要因にしかなりえないのだけど、ディアブロ3はその辺りどうなのやら。
- 685 :
- Diablo age
- 686 :
- 多分それを発展させると、ゼルダで宝箱の中身が出るまでの音楽付きの間になると思う。
テロレロテロレロテロレロテロレロテロレロテロレロ! ゴマダレー!
- 687 :
- Go mad, Alen!
- 688 :
- 470 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 01:24:27.15 ID:JkBsMQK2
俺はやっぱアイテム買ったときのごまだれーがいいな
471 名前:  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[] 投稿日:2013/01/07(月) 01:35:40.05 ID:6kiYuJAz
∧_∧
( ´・ω・`) ∧_∧
/ \ ( )何言ってんだこいつ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ 早くRよ \| ( )
| ヽ \/ ヽ. オマエ馬鹿だろ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
475 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 21:29:14.18 ID:5d/IoIbl
ごまだれて誰が言い始めたのか知らんが、全然面白く無い
全然そうは聞こえんし
- 689 :
- ディアブロ3は、鑑定の巻物も要らなくなって
鑑定したいアイテムを右クリ→キャラが鑑定ポージングで3,4秒で鑑定終了、かな。
ポージング中に行動したり殴られたりすると鑑定キャンセルされるので
戦闘真っ最中とかにはできない感じ。
- 690 :
- >>684
別のベクトルという意味での気分転換なら、3では加治屋とか宝石屋とかいて
そこで、アイテムを合成したり溶かしたりができます。
これでクズマジックアイテムにも少し意味ができてたりする。
さらにその上で「鑑定」がまだ生き残ってるのが気になるところなのです。
>>686
ゴマダレはよくわかんないけど、
そのファンファーレとかって、アイテムゲットしたよ!
おめでとー!的な意味合いたと思う。
鑑定(わかる→わからないの間)とはちょっと違うと思うよ。
固定アイテムVSランダムアイテムだし。
何がでるかな?と、思わせるところは似通ってるけど、それだけだと思うよ。
- 691 :
- だれか プログラムの練習がてらに
3Dのマッチ棒人形の対戦ゲーム作ってくれませんか?
XYZの点と点を繋ぐ線でできた人型を動かして。
点や線が接触すると互いにダメージ
起点から接触するまでの速度でダメージ量
(早く動かした側がダメージ軽減)
A 腕を出す B動いてない 場合 Bがダメージ多くくらう
点(部位)ごとにHP HPが0になった点は消失
胴体のHPが0になったら負け
モーションはエディタで編集可能だといいな
- 692 :
- 3Dでの手動操作で点同士を接触させ合うのは、もの凄い難易度だぞ
球体だったら似たようなのを前に見たことある。
そして速度だけではなく、部位ごとの硬さも加えてダメージを決めたほうがいい。
手先足先とヒジなどの先端は固くして胴体は柔らかくする。
- 693 :
- 点だけじゃなくて、それを繋ぐ線の接触で繋がってる点に全てダメージ
Aキャラ 1点と2点を繋ぐ線と Bキャラ 3点と4点を繋ぐ線が交差接触で
1234点全てにダメージ 部位ごとの肩さは 部位ごとのHPそのものの量を増加=硬い部分
ってことじゃだめかしら?
- 694 :
- こ、こうかな
http://gmdev.xrea.jp/st/up/960.zip
- 695 :
- とても面白い動きをしていますが、前後移動の開始、停止時と、
ダメージを受けたときに、少し揺り返しがあると、より自然に見えると思います。
XPだとランタイムDLLを導入しても起動時にエラーになるようです。
それと、コレジャナイ感が壮絶です。
- 696 :
- ゲーム名:fairy tale
ジャンル:デッキ構築型対戦カードゲーム
ゲームの目的:相手国を制圧し、大陸の統一を成し遂げる
剣と魔法の世界で妖精を配下に置き、探索、侵攻を繰り返し領土を広げ、さらに強力な妖精を味方につけ敵国を制圧し大陸の統一を目指していく。
プレイヤーは同じデッキからゲームをスタートし、自分の好みのカードを入手して、自らのデッキを作り上げ大戦を繰り広げていく。
オンライン最大同時プレイ4人を想定。
- 697 :
- カードの種類
・ユニット
ゲームにおいて最も頻繁に使うカード。特殊な技能を持つ妖精や人を表す。
戦闘に必要な数値や、領土を得るための行動力、さらになんらかの特殊な能力をもつ。
ユニットには色があり青、赤、緑、黒、無色の5種類が存在する。
青は技術を象徴する妖精の色。赤に強く、緑に弱い。
緑は自然を象徴する妖精の色。青に強く、赤に弱い。
赤は魔術を象徴する妖精の色。緑に強く、青に弱い。
黒は混沌を象徴する妖精の色。全ての色に強く、全ての色に弱い。
無色は人間の色。基本的な能力では妖精にかなわないが特殊な力を持つ。
・領土
ユニット同様重要なカード。自国の力の基盤となる所有土地を表す。
ユニットの獲得に必要なマナを生み出す。
・イベント
大規模な自然災害や、自国の大規模な戦略を表す。
多量のマナを使う事で獲得することができ、デッキ内には混ざらない。
自軍部隊がイベントの示す通りの編成である時にのみ使用できる。
- 698 :
- ルール
ゲームの概要
fairy taleはデッキ構築型対戦カードゲームです。プレイヤーは同じ構成のデッキからスタートし、自らの望むデッキを構築していき、最終的に他のプレイヤー全ての国力点一五点を削りきり大陸を統一することを目指します。
プレイヤーに最初に用意されるデッキは、ユニット「二等兵」を3枚ずつ、領土カード「マナの森」7枚からスタートします。
プレイヤーは自国の王となり、これらの妖精の行動力と、領土から得られるマナを使い、開拓地、未開拓地からユニットや領土を獲得し自国を強化していきます。
カードの説明
カードは大別してユニットカード、領土カード、イベントカードの3種類に分けられます。
ユニットカードにはさらにレアユニット、コモンユニット、ベーシックユニット、同盟ユニットが存在し、領土にはコモン領土、ベーシック領土が存在します。
ベーシックカード:開拓地に存在し未開拓地の状況に関係なく獲得できる。
コモンカード:未開拓地に存在し、公開されているカードしか獲得できない。
- 699 :
- ユニットカード
ユニットカード
カード名称:カードの名前です。
マナコスト:このカードを獲得するのに必要なマナです。
色:このユニットの色です。
行動値:このカードの行動値です。領土の獲得や、戦闘時のダメージに影響します。
アタック:このカードの物理攻撃力です。アタッカーのロール時に使用します。
ディフェンス:このカードの防御力です。ディフェンダーのロール時に使用します。またこの値以上のダメージをターン中に受けたユニットは直ちにゲームから除外されます。
サポート:このカードの魔法攻撃力とサポート時の攻撃位置を表します。サポート時に使用します。
能力:このカードのもつ特殊能力です。戦闘時に効果を発揮するもの、手札から破棄することで効果を発揮するものと様々な種類があります。
同盟ユニット:同盟を結んだ国から派遣される妖精。デッキ内に1枚しか存在できず、ゲーム中に同名のカードは1枚しか存在しない強力なユニット。ベーシックカード同様、開拓地に存在する。
レアユニット:未開拓地にのみ現れる妖精。各種一枚ずつしか存在せず、獲得マナコストが多くなかなかお目にかかれない強力なユニット。コモンカード同様未開拓地に存在する。
- 700 :
- 領土カード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
色:基本的に領土カードに色はありません。
発生マナ:このカードが生み出すことができるマナです。
能力:このカードの持つ特殊能力です。
イベントカード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
カラーコスト:このカードを起動するのに必要な部隊の編制です。
能力:このカードを使用したときの効果です。
イベントカードはベーシックカード同様、開拓地に置かれます。
- 701 :
- 規制ひっかかった
- 702 :
- ゲームの準備
参加プレイヤー2〜4人の準備。
1、開拓地の準備
開拓地に、青、赤、緑、黒の各種二等兵を10枚ずつ、枯渇地を参加プレイヤー数×4枚
マナの源泉を30枚、マナ鉱山を20枚、龍の住処を参加プレイヤー数×3枚
イベントカード8枚、同盟ユニット8枚を表にして積みます。これを開拓地とします。
2、未開拓地の準備
ゲームに使用するコモンユニット、領土を合わせて15種類選びます。
選んだカード15種描く4枚、それにレアユニット4種を1枚ずつ加え64枚を加えシャッフルして裏に積みます。
これをマップデッキと呼びます。
マップデッキの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べます。同種のカードが捲れた場合はまとめて同じ場所に置きます。
これをランダムマップと呼び、マップデッキと合わせて未開拓地とします。
3、最初のプレイヤーを決める。
参加プレイヤーの中から何かしらの方法で最初のターンプレイヤーを決めます。以降、時計回りでターンを後退していきます。
4、デッキの配布
各プレイヤーに初期デッキを渡し、国力十五点を配布します。デッキシャッフル後、手札として5枚引きます。これで準備を終了です。
- 703 :
- ターンの流れ
1、ブリーフィングフェイズ
ターンプレイヤーは手札からこのタイミングで使用可能なユニットの能力などを使う事ができます。
また他のプレイヤーも対応してなんらかの能力を使う事が出来ます。
ブリーフィングフェイズの終了時、ターンプレイヤーは次に、探索を行うか宣戦布告をするかを決めます。
2a、探索フェイズ
ブリーフィングフェイズで探索を宣言した場合探索フェイズにうつります。
・オーダーステップ
ターンプレイヤーは手札から好きな枚数のユニットを配置し部隊を組むことができます。
次に好きな枚数の領土を配置しマナを生産します。
・獲得ステップ
配置したユニットの行動力以下の行動コストを持つカードか、配置した領土のマナ以下のマナコストを持つカードを1枚だけ獲得し、あなたの捨て札置き場に置きます。
2b、戦闘フェイズ
ブリーフィングフェイズで宣戦布告を宣言した場合戦闘フェイズにうつります。
・宣戦布告
対象の、宣戦布告可能なプレイヤーに対して布告することでそのプレイヤーとの戦闘に入ります。
宣戦布告されたプレイヤーは、次に宣戦布告したプレイヤーのターンが来るまで宣戦布告されなくなります。
・攻撃側オーダーステップ
ターンプレイヤーは手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。
ロールは3種類あり、同じロールに複数のユニットをつかせることはできません。
- 704 :
- アタッカー
敵部隊に切り込む攻撃をする役割を担います。青のユニットが適しています。
ブロッカー
敵部隊から味方部隊を守る役割を担います。緑のユニットが適しています。戦闘時最も重要なロールとなります。
サポーター
味方部隊の戦闘をサポートする役割を担います。赤のユニットが適しています。
・防衛側オーダーステップ
同様に布告された側は手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。
また防衛を破棄することもできます。
この場合戦闘ステップをとばし、ダメージ判定ステップへ移ります。
・戦闘ステップ
互いのオーダーが出そろったら戦闘ステップに入ります。
戦闘ステップは以下の手順で処理されていきます。また戦闘時に能力を発揮する効果もここで順に解決していきます。
ターン中にそのユニットのディフェンス以上のダメージを受けたカードはそのダメージをうけた瞬間ただちにゲームから取り除かれます。
@攻撃側アタッカーダメージ判定
敵にブロッカーがいる場合はブロッカーにアタッカーのアタック分のダメージを与えます。
敵にブロッカーがいない場合はアタッカーに、両者ともいない場合はサポーターにダメージを与えます。
A防御側アタッカーダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います。
B攻撃側サポートダメージ判定
指定した敵にサポーターのサポート分ダメージを与えます。指定された対象が存在しない場合ダメージを与えません。※A=アタッカー、B=ブロッカー、S=サポーター、All=敵部隊全体
C防御側サポートダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います
D戦闘結果
C番までの処理が終了後、互いの部隊の生存状況を見ます。
a、防御側部隊全滅(防衛失敗)
防衛失敗となりダメージ判定ステップへ移ります。
b、攻撃側部隊全滅(防衛成功)
防衛成功となり、次ターン開始時残った部隊人数分次のターン開始時に行動値にボーナスを得ます。
c、両部隊生存(攻撃成功)
攻撃側部隊は次のターン開始時に行動値とマナに+1のボーナスを得ます。
- 705 :
- ・ダメージ判定ステップ
攻撃側の部隊の合計行動値から、防衛側のこのターン部隊にいたユニットの行動合計値を引いた値だけ国力にダメージを受けます。
防衛破棄時は、防衛側の行動合計値を0として扱います。
ダメージを受けたプレイヤーはそのダメージ分だけダメージカウンターを獲得します。この時ダメージカウンターが4つ以上ある場合カウンターを4つ取り除き、開拓地から龍の住処を獲得し自軍捨て札に置きます。
3、クリンナップフェイズ
場に配置されている全てのカードを捨て札置き場に置き、ターンプレイヤーは手札を全て捨て、手札上限(通常は5枚)までカードを引きます。このときデッキがなくなり手札上限までカードが引けない場合、捨て札をシャッフルし新たな山札とし、手札を上限まで引きます。
4、マッピングフェイズ
ランダムマップにあるカードが8種類より減っていた場合ゲーム開始時同様ランダムマップデッキから8種類になるまでランダムマップを補充します。このフェイズが終わればそのプレイヤーのターンは終了し、次のプレイヤーにターンが移ります。
この手順を勝者がきまるまで繰り返します。
勝利条件
1、自分以外のプレイヤーの国力点が0点である。
2、開拓地のコモンカードが二種類以上無くなった時、もっとも国力の高いプレイヤーの勝利。
同点の場合は、デッキ内のマナと行動力の合計が高いプレイヤー。
それも同じ場合は、手番の遅いプレイヤー。
- 706 :
- 某ゲームのロール使った戦闘システムが好きで長い上に荒いがこんなのを考えてた
カードも考えてあるけどバランスとかはプレイできんからわからん
- 707 :
- 完成させるだけの気力が無いって事?
- 708 :
- 考えるだけ考えたもののプログラムまわりはわからんし今時この手のはイラストもないとなりたたんし
とりあえずいうだけいっといて興味もつやつでもおらんかなと思った次第
- 709 :
- >イラストもないとなりたたん
それが判るなら、ルールだけドドッと出されても
誰も興味持てないと判るはずだが?
オレはどうしても作りたかったから
何も知らないプログラムを頑張って覚えたぞ
- 710 :
- >>708
プログラムがわからないという理由だけなら、サポートできるかも。
試作品レベルまで(販売目的でない)だったら、動くものを作って見せられるかも知れない。
その気があるのなら、
(1) >>696-705をまとめたホームページを作る
(2) 画面のレイアウトイメージなど、文章で伝わらないものを示す
(3) どこかの廃墟スレに引っ越す
をクリアして、本気度を見せてほしいかな。
- 711 :
- 攻撃的シューティング
1.攻撃ゲージ
敵にショットを当てている間増え、攻撃していない時に減る
MAX到達でボムが1つ降ってきてゲージは0に戻る
2.撃破率
減らした体力/出現した敵の総体力。いわゆるスコアの役目
3.クリスタル(仮)
撃破率に応じて手に入る特別アイテム
4.ストーリー分岐
中間地点や終点に着いた時点で持っているクリスタルの数によって
ボスの能力・強さと会話が変わり、倒した後のエンディングも変わる
クリスタル数が少ないと中ボス・ボスは弱く、倒すとノーマルED
数が多いとボスは強く、倒すとグッドED
- 712 :
- 5.ボムスポット
規定位置でボムを使うと、普通に使うよりも威力がアップする
6.時限ボム
ボムを画面上に設置できる
一定時間でボムが作動、ショットで起爆・誘発も可能
7.ボム砲台
規定位置に到達すると一度だけボムが発動する
その場にいる小ボスを集中的に狙うレーザーなど、普通とは違う特殊な効果を発揮する
8.木箱
壊すと敵がたくさん出てくる(スコア稼ぎ)
壊すと爆発する(プレイヤーにもダメージ)
壊すとアイテムが振ってくるなど
- 713 :
- 作ってたけど途中でレベルデザインの壁に当たって投げた
よく考えたらSTGって3作ぐらいしかやったことなかった
- 714 :
- スマホゲーのアイデアが思いついたので書いてみた(板違いかも…)
あと日本語がいまいちです
ゲーム名:ルーレット・モンスター(仮称)
基本ゲームシステム
パズドラのパズルの部分をカジノのルーレットにしたもの
攻撃内容がルーレットの結果で左右されるシステム。
カジノで行われるルーレットのテーブル(3×12マス)をスマホサイズに縮小(3×4マス)
ベットの仕方は1点買い、奇数、偶数賭け、テーブル上隣り合う数字に賭けるといった通常のルーレットと同じようなベットができる。
ベットできるのは1回の攻撃時10枚(課金してチップを増やすことも可能)、ルーレットの玉は1回に3個投げ込み、基本当たるシステム。
ルーレットの結果で当たりの額大きければそれに見合う強力な攻撃ができ、外れれば弱い攻撃しかできない。
敵に攻撃してダメージを与えて倒してダンジョンを進めていく(パズドラと一緒)
- 715 :
- モンスターシステム
パズドラと同様に1リーダー、4サブぐらいでチームを作る。
モンスターには攻撃力が設定されている、高ければ高いほど相手に与えるダメージが大きくなり、ルーレットの結果があまり良くなかったとしても能力の高さだけで敵を倒すこともできる。
防御力が高ければ受けるダメージが減り、何度もターンを行うことができる=ルーレットの試行回数が増える
またモンスターごとに得意な数(1−3種類ぐらい)が設定されており、もしもベットの結果当たらないとしても、モンスターの得意数字であれば強力な攻撃をおこなう。
ベットで当たり、それがモンスターの得意数字でもあれば更に強力な攻撃になる。
またモンスターごとに特殊能力が設定されており、ランダムで発動するタイプや永続的に効果があるものとタイプが分かれる。
ランダム発動のタイプにはマス目を1箇所特定の数字に変える、投げ込む球の数が増えるなどルーレットの結果を有利にする能力などがある。
永続効果にはチーム内のモンスターの得意数字を1つ増やすといった能力。
このシステムにより得意数字を揃えて、当たれば1発で敵を落とせる高火力PTを作ることや、あえて数字をバラけることで安定した火力を提供できるチームを作るなどの戦略性が生まれる。
課金システム
安定のガチャ、体力回復、それと戦闘中に追加投入できるチップも課金で購入することも可能
アイデアはルーレットの部分以外パズドラの丸ぱくりです。
ポストパズドラにこういったゲームはどうかなぁと思いつきました。
- 716 :
- 新・おまいらSaGa4つくろうぜ!
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1425995544/
このスレ、盛り立てて下さい!
- 717 :
- 勇太へ mamaだけど、貴方でしょ? 水島ヒロってゲーム機のヒロは、貴方よね!
貴方の技術が試されるときです。
あいつらは貴方方を使って刑務所から逃げます。 急いでpapa達に連絡して
そして大正天皇のおじい様へ明日を繋ごうよ! 次の天皇制の未来が貴方に掛ってます。
mamaへ大丈夫だよ、あれはね、似てる人だけだと思うけどね? でもpapa達より
爺ちゃんが頑張らないといけないよね!
それに日本語話せるの?勇 mamaは、わからないな?あったことないし
でも歴史の中ではたびたび身代わりの処刑があったはずよ!F
mamaは絶対に許さない、見逃さない、そのためにはすぐにあいつらが気づいた時には
王手が必要なんだよ!F 明日にも全て変える努力はあるのかな?F
ニコライバーグマン氏に連絡してみて?F 力を貸してほしいとです。
日本はアランドロンpapaの時代に乗っ取られました! 未生流にも連絡入れてみて!F
papa達は、生まれる前に活躍したことにされて、物心ついたときに奥様が決まり
そして妊娠したお婆ちゃんは里帰り出産の事故死だと思うな? ともかくニコライさんへ
連絡してみて DAIGO,貴方なら勇太と晶太にされた野葉とで明日には福建出来ない!F
- 718 :
- テレビ局に切り替え出来るかどうか、各局に各国の代表格であるジョブジ兄様
貴方が早速連絡を入れることです。 そして福山に遊びは終わりでしょ!
night役は一人だけと相場が決まりだと話してpapa達へ
http://hope.2ch.sc/test/read.cgi/spiritual/1412345289/ 亞羅さま+けて。。。F のFでした。
糞くい、、、これって何?
国会議事堂は開いてなかった! 皇居は閉じたままです! 責任者不在の国に大正天皇のご帰還を望むときです。
電磁波受信装置と劣化ウランの可能性も多々疑われるガスに電気と汚染水もありうるのです。
貴方の家の庭は掘り返しての点検ありましたか? 電気は漏電の可能性や雨による感電死の可能性もあり
危険ですよ! その辺のご注意を公共機関に問い合わせて
まちゃへ 華道が単なる花器に突き刺したお花に替わる 代わってる変わってるの
そして華を枯らす者となりつつあるの。。。。。扉の開かない国会議事堂におわす兄をどうするのかな?
死刑囚の義理妹は存在しないはず、そしてニコライさんに池坊ってどうよ?wと
お話してみてよww浅原彰晃では、あまりにお気の毒だから
利用出来るものは、何でも利用することでしょうねwwwItalianMafiaも真っ青が
日本の政治家という極道です! そんな族を税金でご飯はあり得ません!
公開裁判世界中で宜しくお願いします。
そしてマスコミ対応は3社で24時間の受付をお願いします、我が子の腕で3時間とも聞きます。
絶対に逃がしてはいけません、あんな族の身代わり処刑は何としても防ぐべきです。
愛する我が夫へ 舞夜でありヒューレムであり伊予でありサイコポッチャンの海蛇の女主の
才子が貴方の首がpapa達の首が兄達の首がオウムの我が子達の未来が潰される前に帰ります。
- 719 :
- まちゃへ 華道が単なる花器に突き刺したお花に替わる 代わってる変わってるの
そして華を枯らす者となりつつあるの。。。。。扉の開かない国会議事堂におわす兄をどうするのかな?
死刑囚の義理妹は存在しないはず、そしてニコライさんに池坊ってどうよ?wと
お話してみてよww浅原彰晃では、あまりにお気の毒だから
利用出来るものは、何でも利用することでしょうねwwwItalianMafiaも真っ青が
日本の政治家という極道です! そんな族を税金でご飯はあり得ません!
公開裁判世界中で宜しくお願いします。
そしてマスコミ対応は3社で24時間の受付をお願いします、我が子の腕で3時間とも聞きます。
絶対に逃がしてはいけません、あんな族の身代わり処刑は何としても防ぐべきです。
愛する我が夫へ 舞夜でありヒューレムであり伊予でありサイコポッチャンの海蛇の女主の
才子が貴方の首がpapa達の首が兄達の首がオウムの我が子達の未来が潰される前に帰ります。
400 名前:シルバーバーチの霊媒 霊医アトスのヒーラーF :2015/06/07(日) 12:57:14.90 ID:vjVUZM5j
まちゃのファンで彼に連絡が取れる方が居りましたら、よろしくお願いします。
坂本竜馬のリアル版・ノンフェクションを始めませんか・・・と? です。
貴方のファンは日本貴族の貴方が見たいはずよ そうでしょdarling上祐史の貴方
福山雅治へと伝言願います。 貴方って知らない間に嫁何名居るの?fastのスカラベの少女より
- 720 :
- うにてぃについて質問したくてこの板に来たんですけどこのスレも面白そうだったんでさっき考えたアイデアです
【しのびんぼ】
プレイヤーは忍となってかくれんぼをする
移動スピードがめちゃめちゃ速く、木と木の間をピュンピュン跳べる(NARUTOみたいな感じ)
相手も全員忍だが収拾が付くように若干クセを付ける
足音は消せない、隠れ身の術はできるけど手が見えるか微妙に揺れるかになる。
水とんの術もできるけど普通に筒が見えてる、そこに上手く蓋をして呼吸をできなくすれば出てくるのでそこを見つける
制限時間内に全員見つけることが出来れば敵くノ一のエロ動画が見れる
- 721 :
- ジャンル :RPG(演劇的な意味でのロールプレイングゲーム)
ゲームの目的:映画の3幕構成を1セッションとしてその間をを生き残る
プレイ人数 :ソロプレイも4人以下の複数人プレイも可能
世界の設定:ゾンビ映画、殺人鬼映画など用意されているシナリオの読み込み(出てくる敵やアイテム、勝利条件の設定)
PCの設定:操作するキャラのステータス(心・技・体)、目的や容姿などの設定
1幕:導入シーン:キャラが物語にどう巻き込まれるかオープニング&チュートリアルパート
2幕:探索シーン:異変の元を探ったり、脱出するための探索パート
規定ターンやある程度マップ攻略が進むと中ボスが登場したり、PC,NPCに異常が起こったりする
他のPC、NPCと協力したり対立したりロールしていく
3幕・決着シーン:シナリオの終着点が見える(ラスボスが判明したり、対ボス用アイテムがわかったりする)
PCの状態が【決意・覚悟】がになりステータスがUP、死亡や発狂してた場合、敵側に回ったりBADENDになる
キャラ(途中でキャラが死亡したり発狂しても、他のキャラに操作権を変更できる)
決着判定(物語の最後の障害を打倒したり(できなかったり)でエンディングの判定をする)
どんなプレイをしても時間がくればエンディングにはたどり着く
探索:ボードゲーム形式で自分が到達したマス以外の地形は最初は不明、どんどん開拓していく
他のPCやNPC、敵も移動している、アイテムを手に入れたり、障害を取り除いていく、選択に時間制限あり
戦闘:ターン制バトル(移動も1ターン)アイテムをつかって戦ったり、逃げたりできる
他のPC、NPCと協力して戦ったり、途中で裏切ったりもできる(FCのスイートホーム式)
ロール:他のPCやNPCとの関連性でキャラの能力が上昇する
(例:護りたい親しいNPCが一緒にいるとPCの能力がUP、友情、愛情、途中で親しいNPCが死亡したら【喪失】を得る)
- 722 :
- 12人のキャラクターの中から好きな1人を選んで玄関フロアにおきます。(新たにキャラクターをつくったり、既存のキャラを改造もできます。)
各キャラクターには心技体、命運度、正気度、知識の能力値があります。
手番ごとにキャラクターは体力の分だけフロアを通過することができます。(好感度が低い場合は仲間の一番低い数値、高い場合は仲間の一番高い数値に合わせます。)
新たな場所に進入したらフロアの情報が示されます。
イベントやアイテムがあれば移動はそこで終わりです。
中ボス撃破、規定ターン終了などでゲームは新しい局面に突入します。
全てのキャラクターが抜き差しならない状態に陥り、ラスボスとの決戦へと雪崩れ込みます。
シナリオによっては探索者の中に潜んでいた邪悪な存在の正体が明らかになり、レイヤーの1人がここで裏切り者に指定され、以後「裏切者」として活動することになります。
決戦に向けて強力が武器を手に入れたり、覚悟を決めることによって心技体の能力があがったりします。
3幕開始時にそれぞれの勝利条件を確かめます。シナリオで指定されたラスボスがここで姿を現します。
それは地獄からの魔犬だったり、亡者の群れだったり、遊星からの異星人だったりさまざまです。
死力を尽くして戦ったあとは結果がどうあれエンディングとスタッフロールへと移ります。
スタッフロールではキャラクター名:PC名(あなたのなまえ)が演者として流れますので是非よいエンディング、プレイングを目指してください。
- 723 :
- ヘッドマウントディスプレイを使った高グラフィックなオープンワールドゲームを作ってほしい。
.hackみたいなものならそろそろ実現できると思うんだ。もちろん個人じゃ無理だろうけど企業とか時間をかけてもいいから作ってほしい。
- 724 :
- 売れないからムリ 論破
- 725 :
- そんな小学生でも思いつくようなのは誰でも考えてるから大丈夫
実現するかどうかは全く別の話
- 726 :
- 【遠二茶寝芸夢学園、江田穴寮】
入学試験:
・スレタイの正しい読みと、その意味を答えなさい(各10点)
てな感じでクソスレ建てようとしたけどギリギリの所で思いとどまったぜ
- 727 :
- 3Dのマップと3Dのキャラクターとモンスターで、モンスター討伐しながら
音楽するゲーム
音楽が流れて○押したら蹴る×押したらジャンプといった形で正解のボタンを
押していく。モンスターは正解したとおりにやられる。↑↑で前進→→で右
←←で左↓↓で下。といった形。
誰かパクるんじゃなくて採用してください。則違反ですができれば名前も
載せてほしいです。
- 728 :
- 1円も使わずに100万ユーザー達成! ファッションアプリiQONヒットの裏側
http://logmi.jp/101917
- 729 :
- サラリーマンRPG
倒した敵の職を奪い社長を目指す
- 730 :
- >>95
最近このスレ読んだんだけど
これが一番完成度が高い企画だと思った
まじめな話、企画職の才能を感じる
- 731 :
- やる気のない>>1のケツをたたいてやる気を出させるゲーム
ストレス発散に俺がやりたいだけ
- 732 :
- 立てた
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1455608557/
- 733 :
- ふーん
- 734 :
- 物凄い勢いどころか虫の息
- 735 :
- すいません。パクリます。
- 736 :
- やまゆり園無双
- 737 :
- それはこっち向きかと
不謹慎ゲームスレ
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1175423459/
- 738 :
- ニーチェ風ポケモンGO
ポケモンを発見したと思っていたら実は自分がポケモンに発見されていた
- 739 :
- アドベンチャーゲームで出自を選択して女帝になるゲーム
主人公は奴隷の娘、属国からの献上品、地方官に選ばれた町の娘、敗戦国の姫
将軍の娘、etc
から出自を選択する。後宮のなかで協力者を作ったり話術や舞踊を高め
皇帝の寵愛を受けるのが第一目標
その後皇太子を産んだ後は皇太后として権勢をふるい女帝に即位するのが最終目標
則天武后等の人生を味わえるゲーム
- 740 :
- >>723「SAO(ソードアート・オンライン)」のVRゲームが作られたから
.hackのVRゲームも作られるかもね
- 741 :
- オーパーツストーリー
- 742 :
- 要するにこんなことを ここのみんな に聞いてる時点で
オリジナリティを本当に欲しているのか甚だ疑問だなと感じたんだ
糞の話は クリエイトのことを指しての話であるので
くれぐれも群れずに孤立する事という解釈への誤解が無いように
とりあえずクリエイトとマネジメントは別物なのでその辺は切り替えていかんとね
まず重要なのはコミュニケーション能力だったって事のほうが多いから
- 743 :
- 今までのローグライクは協力プレイと
パートナーエディットと対戦が無かったので
それらを導入してみたい
難易度別があってイージ〜ノーマルまでは
ダンジョン内で死んでもレベルは維持されて
ハード〜ベリーハードからは
ダンジョン内で死ぬとレベルは1に戻る
あとオフラインプレイの時のみに
コンソールで現在と最大HPが999に固定みたいな
チートも内臓してみたい
- 744 :
- スマブラ3D
- 745 :
- >>703、>>709フエイズはぶりーふいんぐから作戦に。(和風だから英語はさすがに)後パワー(戦力)は1000、100、10、1が単位
の候補そして周りの4ますにのみ布告可能代わりに移動してからも布告可能マナは召還力に名前を変更
グらは和風にたとえば着物とかマップは山とか城下町とかあとは某イカゲーみたいに対戦とストーリーを分けるガチャはなくし
ストーリーでのみカードがもらえる。
こんな感じでどうだ
- 746 :
- 機械の構造とか物理法則を無視して、思うがままに巨大な空を疾駆できるレースゲームというのはどうだろう。
例えば「スターウォーズにでてくるミレニアムファルコン」や「スターフォックスのアーウィン」ような、超光速で空中や宇宙をぶっ飛べる機体がたくさんでてくるレースゲーム。
「HUD上に表示される巨大ないくつものゲート」から成り立つアクロバティックなサーキット。天文学的に遥か遠くにあるゴール。
強烈な急加速、急減速、どんなに急なカーブでも曲がりきれる旋回性能、特定の座標系への静止、無限の最高速度、望んだ場所へ瞬時に移動できる瞬間移動など、『あらゆる空間移動が自由自在で思うがまま』。
視点はデフォルトで一人称視点。機体にはコックピットらしいものはなく、意識(霊魂)が直にメカに憑依して操作するという設定。
機体はF-22のような直線的、幾何学的、コンパクトなシルエットのものがいい。それでいてBuellのバイクのように半透明なパーツから成り立っている。
疾駆する舞台にはこだわりたい、晴天の空から台風の目、夕焼け空、上空から見えるオーロラや虹、浮遊する氷山、空を流れる川など、プレイしていて恍惚感を覚えるほど美麗な表現をできるならしたい。
- 747 :
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
SR583HTNA2
- 748 :
- B747-400
B747-i8
- 749 :
- 蟹味噌とパター
- 750 :
- リサイクルショップの経営シミュレーションゲーム
トルネコの店番みたいな感じ
- 751 :
- 自動運転の戦車レース
- 752 :
- VRボクシング
- 753 :
- 企画書きに来たけど過疎過ぎてワロタ
VRの散歩ゲー作ってくれ
景色がきれいなやつ
- 754 :
- ドラえもん板じゃないぞ
- 755 :
- >>753
ほんと、思いつきって感じ
- 756 :
- ┏━━━━━━━━┓
┃╋┓┏┓ ━┳━ ┃
┃┃┃┗┛ ┃ ┃
┃ ┏━┓ ┃ ┃
┃ ┣━┫ ┃┣━ ┃
┃ ┣━┫ ┃┃ ┃
┃ ┗━┛ ┃┃ ┃
┃━┛┗━ ┻┻━ ┃
┗━━━━━━━━┛
- 757 :2020/01/24
- 記憶喪失になったご主人様を操作して屋敷のメイドたちとコミュニケーションを取る
褒めてもいいし可愛がってもいいし殴ってもいいし殺してもいい
良いコミュニケーションを取ったり屋敷の探索を進めたりすると記憶(らしきもの)を取り戻せるが、正確な記憶とは限らない
メイドをR、もしくは自殺させると、死んだメイドに応じた記憶が強制的に戻ってくる この場合は絶対に本物の過去の記憶を取り戻せる
記憶を一つ取り戻すたびに一人のメイドを赦し、屋敷の外へ追放する事ができる
最終的に全てのメイドを赦すか死なせるかして、屋敷にご主人様一人だけが残ったらクリア
・一人だけ赦して他が全員死ぬ→生き残ったキャラのエンディング
・2人以上赦し、1人以上死ぬ→一人暮らしエンド
・全員赦す→偽物の記憶まみれで発狂し、屋敷を焼いて死ぬ。
・全員死ぬ→ご主人様の記憶が全て戻り、もう一度人生をやり直すベストエンド
結局オレらパクリって言われるんだよ
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各種ライブラリ紹介スレ2
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