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俺をHSPでSLGを作れるまで成長させるスレ


1 :2008/10/06 〜 最終レス :2017/12/31
FE・サモンナイト のようなのを作りたい
スペック
高2 HSPはやったりやらなかったりで素人
RPGのサンプルも作成中です

2 :
期待age
でもサモンナイトみたいなクォータビューは止めといた方がいい。

3 :
FEのような、トップビューをイメージしています

4 :
さあこのスレは何日持つかな

5 :
スレはずっと残る
だから俺を〜みたいなのが
いっぱいできるんだ。
削除ないから負の連鎖w

6 :
即死ってシステムがあるんだからみんなでレスするのを止めればいいだけの話
だからお前ら絶対に書き込むなよ!絶対だぞ!

7 :
把握

8 :
こーゆーので最後まで続いたスレってあるの?

9 :
書くなよ?絶対書くなよ!?

10 :
俺は始めて1ヶ月ぐらいだけどブロック崩しも作れない

11 :
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1159479074/l50
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1059218326/l50
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1103618349/l50
>>1は削除依頼してこいよボケ

12 :
高校生の癖にHSP
高校生なら




vbsだろ

13 :
http://imagepot.net/view/122329694830.jpg
http://imagepot.net/view/122329695012.jpg
http://imagepot.net/view/122329695182.jpg
オーソドックスなタイプのSLGにする予定です
移動可能範囲をどう取得するかで詰まってます

14 :
みんなの期待を裏切りほんきみたいだな
しかし「えとく」は・・・
3の方法でいいと思うよ
考え方書いとく
再帰ループで左右上下とればいいだけ
再帰ループはどんどん減らす
同じところのマスとっても問題ないしね


15 :
スレタイ「成長させる」なんだからコードは
書かなかったけど、もう辞めたいってくらい
悩んだら書くよ

16 :
>>13 きれいな字ですね♥

17 :
あと言いたいのが
>FE・サモンナイト
とかシラネ〜
HP・MPとか当たり前のじゃないんだから
もうすこし情報を伝える努力しろw

18 :
>>14
>>15
ありがとうございます!
3の方法で頑張ってみます
>>16
味噌汁で目を洗うのをおすすめします^^^^^

19 :
>>17
おk

20 :
原点からの移動距離制限のついた塗りつぶしみたいなもんだから
再帰でおkなんだろうけどHSPで再帰呼び出しとかできるんだっけ?

21 :
最近発売したHSPの参考書に、戦略SLGのつくりかたが書いてるから
それ読んで勉強すればいいよ
移動可能範囲の取得法も載ってる
プログラムの上達なんて、独学以外にはあり得ないんだから
こんなスレ立てる暇があったら本読んどきなよ
よっぽど効率がいいよ

22 :
>>21
是非とも書籍名を教えて欲しい
俺も>>1みたいの作りたくてHSP初めてみたけど、正直難しいわ

23 :
秀和システムの「HSPプログラミング入門」だな
サンプルスクリプトつきでわかりやすい

24 :
ネット探せばいっぱいあるよ

25 :
>>21
>>23
ありがとう、購入してみる
>>22
一緒に頑張りましょう

26 :
>>23
>>24
サンクス。早速明日買ってくる。
ネット上の基礎講座が充実しているってのは、
初めてこういうものに触れる初心者にとってありがたい。
そこから発展させろっていわれると困るけども

27 :
ネットで調べたけど、
流れとしては
まずは上下左右の情報とって
移動出来たらそのマスにフラグつけて
また3方向調べるのを繰り返す
処理の途中で、フラグがついてるマスに当たったら処理を止めて
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
 今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
1つ先のマスを調べる度に
移動可能な歩数を入れた変数から、地形毎の値を引いて、0かそれ未満なら処理を分岐点まで戻す
壁とかの移動不可のマスは
移動に必要な歩数を極端に高く設定する
でおk?

28 :
>処理の途中で、フラグがついてるマスに当たったら処理を止めて
処理の分岐点まで戻る
(その際、既にあるフラグと
 今考えているフラグのどちらが短い歩数かを比べる)
それは最短経路アルゴリズム
A*ではないか?


29 :
>>27
おk

30 :
ここの>>1は、同じ高校生でも中高生で同人ゲー作るとか吹いてたカス共とは大違いだな
あとコテつけてくれ

31 :
何の音沙汰も無いのもあれなので、今まで書いたソースをうpしてみます
buffer 2
picload "chip.bmp" ; スクリーン2にチップを入れる
buffer 3
picload "chara.bmp"
screen 4,320,320,0,320,100 ; 画面保存用
;↑画像保存とかの
screen 0,320,320,0,0,100
;↑メイン画面
i = 0
ii = 0 ;i iiは一時的に使う変数です
glid = 16 ;1マスの大きさ
g_x = 20 ;
g_y = 20 ;マップチップがX・Yにどれだけ置けるのか
;↑変数定義
sdim a,g_x,g_y
sdim map,438 ;マップのテキストデータを入力する変数です
dim ia,g_x,g_y ;イベントや敵や主人公の位置のデータ
;↑配列変数定義

gmode 2 ;黒を透過します
;↑一度だけの命令


32 :
bload "map.txt",map ;mapにmap.txtを読み込む
repeat 20 ;Y座分だけ
i = cnt ;cntは1ループ中しか保存されませんので
repeat 20 ;X座分だけ
ii = cnt ;一応つけてみました
S = strmid(map,i*22+ii,1);Sで一つ一つチェックします
a (ii,i)=S ;aにマップデータをちくちく入れます
pos glid*ii,glid*i :gosub *mapdraw ;mapdrawに行ったり来たり
loop
loop

gsel 4
gcopy 0,0,0,320,320 ;4に0をコピー
gsel 0

hx=10 : hy=7 ;主人公のXYを指定 サンプル中だけで十分です
ia (hx,hy) = 1
pos hx*glid,hy*glid
gosub *hdraw

33 :
*main ;メインの処理 といってもgosubばっかだと思われ
repeat
stick ky
if ky&256 { ;左クリックされた
mx = mousex : my=mousey
mx = mx/glid : my= my/glid
i = ia(mx,my)
if i=1{ ;主人公をクリック
pos 0,e*12
mes "クリック"
e+1
}
}
await 1
loop
*mapdraw
gcopy 2,glid*S,0,glid,glid
return
*hdraw
gcopy 3,glid*0,0,glid,glid
return
>>28
最短経路アルゴリズム…だと…?
それって食べられるんですか?^q^
>>30
つけてみました

34 :
この時点でできてることは、
マップを.txtから読み込み
画面に表示させ
マウスの位置を常に取得して
どこのマスなのかを計算し
クリックされたら、そのマスに主人公がいるかどうかを判断
主人公が居たらメッセージを表示する
ということだけです
移動可能範囲以前の問題で
これだけのプログラムで頭がショートしそうです^^^^^^
ちなみに1マスは16*16で、縦に20マス横に20マス入るので
ウィンドウサイズは320*320となっています。

35 :
>>1
HSP歴はどれくらい?
あと他の言語の使用経験とか。

36 :
>>35
本当にやったりやらなかったりです。
初めて触ったのが小6位ですが、
マトモにプログラム作ってた期間は
全部で半年くらいです

37 :
あ、他の言語経験は、
Cで"はろーしー"
を評価させたくらいです

38 :
FEみたいなのって作るの相当面倒だぞ

39 :
敵AIが最も難しそう

40 :
HSPでもタスクシステム実装できるの?

41 :
逆にタスクシステムはどういう言語仕様なら
実装できると思っているんだ?

42 :
ttp://hspdev-wiki.net/?%BE%AE%A5%EF%A5%B6

43 :
上で出てたプログラミング入門買ってきたが、
これ解説省きすぎだろ・・・・・・

44 :
>>38-39
難しかったり面倒なのは妥協含めて、
完成させること重視で進めます
>>40-41
タスクシステム……?
ググってきます^^^^^^^
>>42
おぉ、これはとても良さそうなサイトの匂い!
しかし、内容がほとんど分からない奇跡!
>>43
良かった、図書館に申請して

45 :
クォータービューやろうと思ったが、マップ表示の時点で挫折。
やっぱ完成第一だよな

46 :
入力法はマウス操作のみとキーボードのみだったらどちらがいいだろうか

47 :
マウスのが楽

48 :
索敵ありならキーボードのほうがいいな
移動経路を指定する必要があるから

49 :
やっとこさ、マップ表示成功したんで晒してみる。
こういう分身で移動じゃなくて、マス目関係なくささーっと本当は移動させたいんだが
どう考えればいいんだろっかね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/149446
passはhsp
ちなみに>>1じゃないです


50 :
>>49
次の分身を表示する前に前の分身を消せばいいじゃない

51 :
>>50
分身ごとにマップの再描写させたら、うまいこと動いてくれました。
ありがとうございます

52 :
>>49さん
FE風ならこんな感じはどうでしょうか?
スクリーンショット ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0324.jpg
あと、ソース勝手に改変しました申し訳ない。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/150113
passはhspです

53 :
おぉぉ!すげー
マップ情報の表示をするのにこんな方法があるんですね。
画面が楽しいです。
参考にしてやってみます。本当にありがとうございます

54 :
製作過程みてるだけでも楽しいので、頑張って作ってください。

55 :
既にあるから
大地の指輪
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html

56 :
レベル高いなー。
しかし、この完成度の作品でもあまり知名度が高くないってのはちょいと悲しいな

57 :
知名度はあった
君ら新参が知らないだけだ

58 :
個人的に、昔のフリーソフトで面白かったSLGといえば
 DisposableHeroes 使い捨ての英雄たち
 SKULL
この2作品は個性が凄い出てて、かつ完成度が高かったので今でも覚えてます。

59 :
全然知らないな
宣伝広告が大事ってことだな中身にかかわらず

60 :
そこが肝ですよねぇ。
別にお金を取るわけでも無いのに、自分の作ったソフトを
色々なサイトで宣伝するってかなり気が引けるし、勇気が要りますからね。
心無いユーザーに酷評されてモチベーション下がって公開中止なんてケースも見た事あります。

61 :
クォータービューのサンプル作ってみました。
ソースもあるんで、良かったら参考にしてください。
スクリーンショット
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0325.jpg
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/151018
passはhspです

62 :
いいじゃん

63 :
やっぱ、クォータービュは映えるねぇ。
俺は座標指定に挫けてトップビューに逃げてしまった

64 :
問題点としては、手前に高さのあるマップを配置できないのと
マップデータが大量になってきて扱うのが面倒なとこですね。
需要ありそうなら改善していこうかと思ってます。

65 :
ダウンロード数が10いったみたいなんで追加分うpします。
スクリーンショット
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0326.jpg
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/152152
passはhspです

66 :
こりゃすごいわ

67 :
おおー。昔自分で組んだの思い出したよ。
久々に組んでみたくなった。乙。

68 :
どうもです。
スレ主でもないのに細かいUPを連投するのもあれなんで、ブログ作ってみました。
http://pokopokogame.blog55.fc2.com/
このスレは大きいUP中心に投稿したいと思ってます。

69 :
いいね。ソース公開もありがたい。

70 :
いいね。
ブックマークに入れさせてもらうわ。

71 :
どうもありがとうございます。
ところで皆さんはHSP2008コンテストに応募とかしてます?
あと一日で締め切りなわけですが。

72 :
今年はスルー。ただ来年あれば必ず出す

73 :
そうですか。
自分もそんな感じで2年くらいスルーしてます。
今年また作りかけのプログラムが…\(^o^)/

74 :
1マスが16×16ドットだと小さいかな?
解像度上がるとやっぱり、厳しいだろうか

75 :
16×16は厳しいかもしれませんね。
ちまちましたマップが嫌いな人もいるようですし

76 :
最後に2倍表示すれば無問題

77 :
お前頭いいな

78 :
このすれいいな

79 :
人は結構いるはずです、2chというイメージにこだわらず
わきあいあいとスレ進行して行くのも良いと思います。
なんといっても、ゲーム製作技術板ですから。

80 :
HSPって2倍表示できたのか!すげー!!

81 :
HSPは知らんけどまさか出来ないわけはないでしょ

82 :
これで二倍です。
コピー元 = 0
screen コピー元, 100,100 : mes "123"
screen 1, 200,200
gzoom 200,200, コピー元, 0,0,100,100

83 :
>>82
そんなことはすぐわかる。

84 :
ようやく移動可能範囲できたっぽい 嬉しいのでかきこ

85 :
それは良かったですね、頑張ってください。

86 :
人を動かせるまでは何とかできたんで晒してみる。
最近自分でも何がどこに書いてあるのか良く分からなくなってしまった
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/183385
passはhspです

87 :
exe入れてくれよ。

88 :
スープ入れていきました。申し訳ない。
もっさり具合とかどんなもんですかね
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/183740
passはhspです。>>86のは同じものなので削除しました。

89 :
フリーズした・・・orz

90 :
重い以前の問題でしたか。
できれば、詳細を教えてほしい。

91 :
4ヶ月ぶりに書き込み
凄い頑張っている人がいますね……
負けないように頑張ろうと思います
PCからスレ開いた時に上がってたサンプル落とさせて頂きますね
今日は久々にソース弄って
・移動可能範囲算出
・地形による移動距離への影響
・味方を通り抜けない
を実装させました
移動可能範囲は出せたのですが
実際どう移動させればいいのかな……

92 :
>>42の・SRPGの「マップ内での移動」や「移動経路」の項を参考にしてみたらどうだろう。
個人的には「マップ内での移動」のやり方の方が、処理が早くてオススメ。
俺も、ろくな知識ももたずにスパロボ風のを作ろうとあがいているところなんだが、↑のをちょっと手を加えて入れてみたら、かなりいい具合にできた。
今はぐちゃぐちゃになってるソースを一旦整理中…
時々、なんで俺こんなソース書けたんだろう?と思う所が…。

93 :
射程1だけで、反撃も無いけど、敵味方で殴りあえるようになった!(・ω・)/
ようやくゲームのようなものになってきたけど、ソースがカオスに…

94 :
新しい仕事にある程度慣れたら、
SLGを完成させてやる!!
という熱意はあるけど、新しい仕事が見つかりません!

95 :
完成させてから仕事探すんだ。

96 :
悪魔め……。
実際に、そうなりそうで恐ろしい……。

97 :
応援しますがsage

98 :
二人用でよければ、今日明日に完成できなくもない。
しょぼい出来だけどね。

99 :
>>98
上げてくれい

100 :
100


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