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アクションゲームツクールMV 5作目


1 :2019/04/05 〜 最終レス :2020/02/21
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

2 :
■開発ロードマップ

【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装

・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正



【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加

3 :
アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン

※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。

また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。

バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/

4 :
テンプレ以上です。

5 :


6 :
乙です

7 :
・Unityや他のツールを使いたい人は勝手に使いますので
いちいち勧めに来られても意味ないと、いい加減ご理解ください。

8 :
乙保守

9 :
アーリーアクセス中に対応予定はどこまで実装出来てるの?

10 :
ほとんどできてなくね

11 :
データベースの実装と軽量化を速くしてほしいな

12 :
立て乙

13 :
データベースってRPGツクール的なものを言ってんだろうけど本当に必要かね?

データベースだけあってもアイテム管理画面のシステムとか
全部自分で組まなきゃならないんだったらあんま意味ないし
そりゃまぁ何時かはあると便利だろうけど、公式がやる優先順位的には結構低いと思うんだけどな

14 :
リストとか連想配列とか使えると便利だけど、
なくてもなんとかなるよね

15 :
一番優先して欲しいのは軽量化だけど
何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから
STG以外なら作り方次第で低スペックPCでも結構いけてきた

16 :
>>何処をどうすれば処理が重くなるのかが分かって来たから

それの詳細教えろやコラァッ!!

17 :
もう皆やってると思うけど一応書いとく
タイルのサイズを小さくすると重くなる
マップを広くすると重くなる
レイヤーを増やすと重くなる
オブジェクトの動作開始の条件に(常時)にチェックを入れると重くなる
カメラ外に出たら消滅にチェックを入れると軽くなる気がする

18 :
やっぱマップチップが重さの原因に関係ありそうだというのはみんな思ってるんだな
キャラを増やしたり、パーティクルをもりもりにしたりしてもそう重くはならないし
マップチップ一マス一マスが常に何かしらの処理をしつづけてるんだろうか
テラリアみたいに一マス一マスが破壊できて形状変化するってんならまだしも
ただあたり判定があるだけのブロックがなにを処理してるんだとは思うが

19 :
横スク作ろうと思うんだけどロックマンみたいな最初にステージ(ボス)選ぶ方式にしようとは思うんだが
ボスのいないサブステージや金をはらって体力アップとかできる町も作りたい
なんかいいアイデアある?

20 :
いいと思うけどアイデアって何を求めてるの?

ツール仕様的には問題なく作れるはずだよ

21 :
思ってるだけで何もしてない段階でアイデアよこせとかww

22 :
>>19
マリオオデッセイ知らんの?
まさにそれだよ

23 :
おまえらどんだけ素材作った?

24 :
たんまり

25 :
実験作作ったらここにうpしてええんか?
まだ素材すら出来てないが

26 :
ええよ

27 :
>>25
お願いします。

28 :
25パーセントセールで買ったのはいいが素材づくりが大変そうなのとテレビに出力してるせいか一部画面が見切れててチュートリアルすらできんから何もやってねえ
とりあえずマリオメーカーで創作意欲が出るまで放置中

29 :
ドット絵ちょこっと作った位の経験しかないとアクションゲームで使える素材を作るのは非常に困難だということが分かったので
トップビュー用のGBAぐらいのサイズの素材に逃げ…切り替えていく
ロックマンX4とかメタルスラッグとか本当に偉大だと思う

30 :
その位が丁度いいと思うよ
寧ろMSXくらいでもいい

31 :
モモドラとかも解像度的にはGBAくらいか?
モーションの枚数が多いのとエフェクトですごいきれいに見えるが

32 :
400x300前後あるんちゃう

33 :
1200×800くらいで作る予定だよ

34 :
今確認したけどモモドラ月下は320x240だね

35 :
フルHDで作る人っているかな

36 :
俺はとりあえず1280x720
アプデを見ながら調整やな

37 :
PS4のドリームズユニバースやべーな

38 :
任天堂スイッチも1280x720だからな

39 :
1280 720なら
1タイル40か20か
なんかやりづらいな

40 :
HDとかよくやるなあ
ただのピクセルアートなら64x64くらいなんともないが
アクションゲームキャラで48とか64は根気が続かない
走りだけでも8枚10枚描かなきゃいかんのに

41 :
旧アクツクとちがってMVでは整数倍表示できるから
ドット絵感あるもの作るなら普通に小さく作って拡大で良いんだよ

無理に素材時点で拡大しちゃうと、実際のゲームで0.5ドットとか出てきちゃって
ドット絵警察のおじさんたちが激怒する

42 :
勝手にドット絵志向に縛られてるだけやん
HDで動くならべつに手法は他にいくつもあんだろ
動くかどうかが問題だが

43 :
>>41
拡大すると重くなるから、ドット絵の時点で拡大しといた方が
まだ軽いとかって話あったような・・・

44 :
うちでは拡大表示で重くなるって症状は無いなぁ

環境によってはそういうことあるんだろうか?
怖いね

45 :
レイヤーで重くなるのは早急に対応してほしいな
何枚もレイヤー重ねて綺麗な感じ出したいんだ

46 :
ドット絵って小さく描くほうが難しくないか・・?

47 :
ちいさい方が難しいが手間は少ない

48 :
RPGツクールも2000の頃は自作マップチップ使ってる人多く見られたけど
今じゃ殆ど居ない
単純に2000とMVじゃ解像度増えた分、手間が9倍だからね
48×48のマップチップの自作なんて個人製作じゃ殆ど無理
だからRPGツクールはどの作品も見た目いっしょに見えちゃう

49 :
ツクールで絵もフリーの素材使ってたらもうそれって何なん?
マリオメーカーでステージ作ったから見てよママ!すごい?すごいでしょ?の世界じゃん

50 :
正にツクールらしいやん

51 :
このアクツクはキャラの動きや攻撃方法なんかは実際かなりこだわれる割にプログラムいらずだから
RPGツクールの様にどのゲームも戦闘は同じっていう様なシステム面でのツクール臭さというのは少ないだろう

素材を作れる能力があるがプログラミングは嫌だという人が使うと輝くツール

52 :
>>49
少なくともRPGについてはシナリオがメインなんだからそれでいいでしょ

主人公くらいはオリジナルのやつ用意するべきだと思うが

53 :
>>49
ツクールって元来そんなもんだと思うけどねぇ

54 :
RPGツクールは見た目はともかく
シナリオが書ければ差別化は出来るから窓口が広いのが利点だな
他のツクールは絵が描けないとどうしようも無い
だからどうしても販売数的に苦戦してシリーズが続かない
アクツクMVはRPG以外のジャンルをカバー出来る仕様を目指してる感じがするけど
その分ハードルも上がってしまったな

55 :
アクションゲームって
プレイする側からすると、もっともハードルが低いジャンルだけど
作る側になると、もっともハードルが高いんだな

56 :
更新まだかなー

57 :
Ver 0.9.5来たね

58 :
今年中にver1になるのだろうか

59 :
結構な量のバグ潰してるけどこれ見てまだまだありそうだと感じた
というか今後機能追加するごとに増えていきそうで怖い

60 :
ろくに機能追加できてなくて不具合潰しばかりだな
こんなんでリリースできるんか
また延期すんじゃねの

61 :
2Dのドット絵ゲーなんだから軽くしてくれ…

62 :
今のPCは3Dを高速表示する方向でガリガリチューニングしてるんで
2Dはむしろ遅いみたいな話をよく聞く

63 :
いやそういう問題じゃないだろ

64 :
ver.1が製品版になるのか

65 :
製品版になるのはもう一年待ってもいいから随時バグ取りと軽量化しろ

66 :
軽量化ってそんなに難しい事なのかね

67 :
旧アクツクでは普通にできてたことだし・・なんとかしてもらいたいね

68 :
なんかのアプデ着てた?

69 :
重い重いというので試しにレイヤー6つ重ねてテストプレイしたけど別段カクついたりしなかったな
横方向にしかスクロールしない、主人公以外のオブジェクト無し、画面エフェクト無し
1マスが16*16で20*30タイル*横のみに4画面分くらいのマップ
PCスペックはスカイリムのウルトラ画質でややカク突くくらいのスペック

70 :
しなかったなじゃなくてどの程度のことやったらカクつきだしたってやらないとなんの検証にもなっとらんやろ

71 :
カクカクすると言うより動きが遅くなるんだ
水中ステージか?みたいな・・・伝わるかな

72 :
2Dゲー伝統の処理落ちだな

3Dげーだと中割り描画キャンセルで時間軸を維持しようとするから
とびとびカクカクになる事が多いが

73 :
>>69
流石にその程度じゃヘッポコPCでも重くならない
タイルのサイズを8×8にしたりマップのサイズを広くすると重くなるよ

74 :
その程度では重くならないのならいいわ
めっちゃ長いステージっていうより4、5画面分くらいのスクロールしたら画面切り替えすればいいんなら
全然良いわ

75 :
>>74
それやると確かに動作軽くは出来るね
シーンが増えて遷移がめんどくさくなるけど

76 :
一つの大きなスプライトシートにまとめたほうがいい?
木セット、土地面セット、石ブロックセットみたいに細かく分けたほうがいいの?
軽さとかに関わってくるのかな

77 :
大きい画像、多くの画像を「追加しただけで」ゲームが重くなるという話しは聞かないかな・・
まとめるか分けるかは自分のやりやすい方でいいと思う

78 :
更新でタイルの処理負荷うんぬん言ってるで

79 :
・下記のような場合、タイルの処理負荷を軽減しました。
―同じタイルがシーン内で多く使用されている
―タイルの簡易効果、アニメーション、ギミックが設定されていない。
 
やっと軽量化がきたか

80 :
やっとかよ
俺達ってほんと有料デバッカーだよな

81 :
まぁまぁ最適化って基本的に仕様がほぼ固まってからやるもんだから
そのうち来るでしょってことは最初から言ってたじゃん

82 :
手のひら返したようなこと言いやがって
まあ俺は最初から信じてたけどよ

83 :
俺はずっと信じてバグにも負けず作り続け、バグ報告も上げ続けてきたぞ
アクツクMVは俺が育てたようなもんだな

84 :
えらーい

85 :
負荷軽減はできる、ということが分かって一安心だね

86 :
アーリーアクセスってそんなもんだからしょうがない

87 :
この調子でデータベースと光源とエラー対処たのむ

88 :
誰も見てないから誰も突っ込みいれないんだろうけど
ファミ通の講座が完全に止まってるな

89 :
ツクーラーらしい展開でいいじゃないかw

90 :
坂にのると落下モーションになってしまうのでどうしたもんかと迷ってたら
条件分岐にわざわざ坂の時というのがあるのね…

91 :
オブジェ床用に「他オブジェクトの壁判定に接触↓」もね

前作ではなかったから最初戸惑ったな

92 :
なんだこの話

93 :
おっと誤爆

94 :
攻撃属性のプリセット名って変えられないのかな
火や水とかじゃなくて、強吹き飛ばしとかダウンとかつけたい

95 :
ないんじゃない
自分でメモっておくしか

96 :
火とか水とかはこっちで好きにやるんでわざわざそんな変数儲けてくれなくていいよな

放った弾オブジェクトの当たった別オブジェクトの変数Aに数値を代入させる事ってできる?
つまり枯木オブジェクトに火球が当たった場合、
火属性攻撃が当たったことを認識して通常攻撃では破壊できなかった朽木を燃やして破壊するみたいな

97 :
弾オブジェクトを「攻撃の設定」で火属性にする
枯木オブジェクトの破壊される条件の「攻撃判定に当たる」で火属性を指定する

98 :
基本的な属性はユーザー間で共有して決め打ちにしとかないと
他人が作ったアセットをインポートしたときに、めんどくさいことになるぞ・・・
火の魔法が、強吹き飛ばしやダウンになったりするわけだから

99 :
せっかくだから質問しよ
アクションプログラムで+ボタンを押してからウィンドウが開くまで10秒くらいかかるんだけど俺だけかな

100 :
しばらく触ってなくて細部忘れたけど
攻撃が当たった相手の変数を直接書き換える機能が無いから
属性指定して当てて 当てられた側が攻撃の属性チェックして自分で変数書き換えるってやるわけだよな
わりとめんどいよね
投げなんか作るときは投げる方投げられる方で相互に情報交換して一緒に動かないといかんわけだし


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