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【フリー】Vista(ぉ)【mmo】


1 :2005/09/05 〜 最終レス :2017/12/31
現在mmoの雛型部分を製作しています。
私はフリーmmoしか遊んだことがなくアイディアやルールで困ってます。
どうか製作してるmmoへアイディアやルールをご教授頂けると嬉しいです。
仕様言語はHSP3です。
とりあえず、ロビーサンプルまでは作りました。ご覧下さい。

【サンプル】
http://nekonoteigi.ddo.jp/200595.zip

【活動ログ】
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1084241527/l50

2 :
ちなみにゲーム自体はルール・システムによってソースが変わるので
まだ3割程度しか作業してません。
本当にロビーというかデスクトップだけです。

3 :
>>1
 サンプル起動しましたよ。最初アカウントに漢字が通らなくて、何度も挑戦してましたが。
こういうときはdialogで半角英数字のみってアナウンスしてくれるとよいかも。
 で、UIに凝ってる〜。自前で窓ドラッグとは〜。そういやFM77時代(古っ)はとり憑かれ
たようにウィンドゥ型GUIを作って弄ってたなぁ。今はすっかり枯れて固定でいいや派に
なってますが(ダメ過ぎ)。

 ゲーム内容内容ですが、ちと制作が疎遠になるけれど、各種MMOのオープンβとか
体験版をこなしてみて、面白いと思った点やここは改良だろってな具合でチェックして
みてはどうでしょうか。そのまま帰ってこなくなる場合もあるでしょうが(苦笑
 とりあえずある程度の方向性は決めたほうがいいと思います。とはいえ既存のMMORPG
はかなりパターン化してますけどね。

 あっちのスレは既存MMOの分析&雑談として活用してもいいかも。そろそろ101さんも
独立しそうだし。

4 :
>>3
なるほど、そのようなアナウンスは必須ですね・・・
サーバーstatを少し具体化してみます。(セキュリティ面で危なくない程度
UIはhspプラグインを使わせて頂きました。hspwinという名前です。
通常だと右クリックのみしか受け付けないので勝手に改造しちゃいました;

そうですね。今からたくさん遊んでみます。
β版のmmoちょっと探して遊んで最低限の方向性は決めます。

101さんも一緒にがんばってきたな〜・・・いや、本当にいい流れです。
101さんがんばってください!!無人島作者さんもがんばってください!w

5 :
とりあえずウィンドウシステムとOSの違いを勉強したほうがいいですよ。

6 :
スマン、OSだとかブラウザだとか、
昔大真面目にHSPでOS作ろうとした時の事思い出してつい笑っちまった。

つーかウィンドウの重ね合わせの順番が不動だから酷く見難い。
こんな中途半端なUI使うぐらいなら、普通にAPIのMDI使うか独自にやったほうが良いぞ。

7 :
どうも来ました
自分用スレ作ったんですね

お互いがんばりましょう

8 :
サンプル実行してみました。
hspwinいいですね
使って見ようかなw

9 :
>>5,6
わかりました。
ちょっと、UIの方はプラグイン製作して自分で作りますね。
例えば、どんな機能があればいいですか?

>>7,8
ありがとうです。

10 :
また糞スレか
・・・・・と思ったら良スレじゃねーか
紛らわしいな

11 :
うひゃ〜、左クリック使いたいけど、改造の仕方がワカンネorz

12 :
ちょっと使ってみたけど
なんか速度が遅いorz

13 :
>>9
OSっつーのはメモリやらプロセスやらファイルやら色々管理してるわけで。
Windows風に画面表示しただけで仮想OSって呼ぶのはOS作ってる人に失礼だろ。
まぁOSって呼びたくなる気持ちもわからなくもないが。

UIはrobrob氏のmmo!をお手本にするといい。
ゲーム画面はわざわざウィンドウ内にさらにウィンドウ表示しなくても、
バックグラウンドに全画面表示すればいいじゃないか。メインはゲームなんだし。
その上にチャットウィンドウやらステータスウィンドウやらを表示すればいいと思うぞ。

14 :
SS公開してないんですか?

15 :
返信遅れした。ただいま帰ってきました。

>>10
ありがとうございますです。
これからがんばって良スレにしますね。

>>11,12
あ〜ソースアップしますか?
速度というのは・・・通信の方でしょうか?それとも、表示関連でしょうか?

>>13
なるほど・・・ウィンドウシステムですね。うん、調子乗ってました;
MDIみたいな・・・なるほど・・・mmo!をみて見ます。

>>14
SSはまだですね;

ご意見などありがとうございます。
次のバージョンまでには導入してみますね。

16 :
ソースお願いします
速度は表示の方です

17 :
わかりました。
飯を食べ終わったらこちらに載せますね。
無理やりなので許してください。

18 :
hspwinではstickで押されたキーを判定。
getkeyでさらに補助(btt変数がそれ)してるみたいです。
で、どうやら右のみ有効なのですべてを右に変換しちゃいます。

z_aDDbtのあと

stick bt,0 : if (bt&256) {bt = 512} ;無理やり右を左にする
getkey zbt_mouseL,1 : getkey zbt_mouseR,2
if (zbt_mouseL = 1) {zbt_mouseR = 1} ; 無理やり左なら右もにする。

こんな感じに修正すれば両方有効になりますが・・・動きます。
ちなみに、左のみを有効にする方法も探してます。でわノシ

19 :
さて、仮想OSとか言ってしまい恥ずかしいばかりです。
調べたところMDIなどでも可能とのことですが・・・hspでMDIは大変みたいです。
hspwinのよいところはバッファ上に描けるので半透明や消去が楽だということ。
さらにbuffer上のものをmadoに描けるのも魅力的です。

現在はチャットの同期化とP2PによるIM通信の実装テストしています。
あと、>>13氏のいう方法を取り入れています。
テスト稼動はおそらく4日後になると思います。
でわ、おやすみなさいノシ

20 :
>>18
ありがとうございました。
参考にします

21 :
現在チャット部分を書いてるのですが・・・
コマンドのような機能はどの程度もしくはどのようなものがあれば良いですか?
現在実装しようと思っているもの
・色つき発言。
・フォント変え。
・イメージ貼り付け。(縮小200x200)
・システム情報

22 :
どうせなのでゲーム鯖の製作にも入りました。

ゲーム内容は
選んだ街を繁栄させつつ別の街から守るというもの。
守れなければ別のマップへ強制移動となります。1日〜2日程度使えません。
【攻める側】
・準備期間と莫大な資金が必要。 → 戦いたくない。
・攻めてる間に食料や経済が停滞する → 戦いたくない。
・勝てば街に資金が入る。街の領土が増える。 → 戦いたい。
・個人個人に勝てばスキルが増える → 戦いたい。
・負けても領土を失わないが、資金・経済評価が落ちぶれる → 高価アイテムが入りにくい。

【守る側】
・負けると資金が無くなる。領土が減る。 → 戦いたい。
・個人個人に勝てばスキルが増える → 戦いたい。
・守りきると資金・経済評価が上がる → 高価アイテム入る。

などのジレンマを与えることで複雑な状況を作りたい。
MPKなどはユーザー達が裁定して構いません。fpsのPK裁判みたいなシステム。(無罪。指名手配。追放。)
街が繁栄することでアイテムや、マップ開拓するようにします。
アイテムは数に制限を持たせてレートシステムを導入します。

システムはスキル制を使いたいです。
現在調べながらどのような設定がおもしろいか考えてます。(制限と報酬など)

ただ、残念なのは3Dではなくて2Dだということかな・・・
個人的には広いマップを3Dで眺めたかったが、HSPだと落ちます;
あと、個人で3Dはおっくうだし;
なんだかんだですっごい量なので毎日少しづつこなすことにします。

簡単にいえば2D版コサックスmmoみたいな・・・(なんだろうか orz

23 :
サーバー側にスクリプトエンジン必要かも。
ストーリではないにしろなんらかのイベント発生には最適ぽい。
よくあるインタプリンタ程度は必要だな・・・この辺は得意分野だから伸ばしちゃお。

今更ですが、動けるチャットツール程度だけは作りたくないです。
やはり作るなら3ヶ月位かけてちゃんとしたUI・バランス・デザインを提供したいと思います。
でも、mmo!すごいですね。3DだしUIも揃ってる。果ては通信周りがきれいだ;

※HSPコンテスト登録したのに登録返信がないのはなぜだ・・・まだ待たされるのかな?

24 :
そういう構想は、頭の中で色々妄想してるうちに、
自分にそれが出来るほどの技術があると勘違いし易い。
しっかり知識と技術の土台を作ってから、徐々に上を目指していくべき。

25 :
今日4:30に致命的なバグを修正したverをアップします。
【変更箇所】
・ゲーム鯖へ接続する(ゲーム未実装)
・各種madoを管理出来るようにしました。
・通信周りを強化。
・鯖との通信速度を計測。(ping)
・CPU負荷を微妙に軽減?

それでは〜

26 :
>>24
確かにゲーム製作では妄想に浸ってるわけですが・・・
技術・知識では通信に限っては資格とってるので自信あります。
ただ、HSPでの通信周りは初めてなので困ってるわけです。

27 :
>>24
あ、自分のレベルに合わせて少しづつクリアしろってことですよね;
つい馬鹿にされたのかと思って反射的に書き込んでしまいました。
すいません。orz
そうですね〜・・・がんばって少しづつクリアします。

28 :
【守る側】
・負けると資金が無くなる。領土が減る。 → 戦いたい

戦いたくない だよな?

29 :
いやスマン、俺も口調が無機質過ぎた。がんがれ。

30 :
>>28
あ〜私の見解だと守る=しょうがなく(強制)と考えてますので・・・
ユーザー視点としてどうでしょうか?

>>29
いえ、過剰に反応した自分が悪いです。
意見は意見と受け取れなければいけないので・・・がんばります。

31 :
バージョンアップしました。
まだ、チャットはテスターのみの公開です。

http://nekonoteigi.ddo.jp/

32 :
チャットテスターの方接続、お願いいたします。
現在負荷は2%となってます。
メンバー確認は失敗したぽいので修正します。
コマンドは文字数が多いと失敗するぽいです。これも修正対象です。
画像貼り付けお願いいたします。

33 :
ん?ping失敗してるのかな・・・負荷0のままだ。
画像貼り付け機能は負荷が高いし、失敗しました。(速度的にはudpで送信は無理かな・・
フォント変えもシステムフォント自体変わるので修正・・・orz
修正ばかりですいません。
でわ、今日も仕事なので〜11:00まで居ません。

34 :
仕事の都合上通信できないので4日程度空けさせて頂きます。
帰ってくるころにはチャット機能とP2P機能は付いていると思います。
それでは、飛行機が墜落しないこと願ってノシ

35 :
あれですね。意外に普通に移動中でもネットでできるもんですね・・・
昔は全然だったのに。

さてさて、内部構造をかなり変更しました。
段階処理→並列処理にしたので30%程高速になってます。
ただし、ソースが混乱してます。(接続関係が)

チャットの画像貼り付け機能は設定で無効・有効にできるようにします。
チャットはもう少し軽くするための工夫が必要そうです。

ゲームの方はまだ悩んでます。
hspで3D扱いたい方がいるようでその方が作ってくれそうです。
あ〜でも、管理的には2D・・・ゲームどうしましょうかね。

【修正】
・pingがcheckされてませんでした。 → 200ms単位で取得
・各鯖ソケットを配列管理 → 並列処理
・チャット機能の是非 → オプション可能

チャット機能はもう少し安全を確認し次第公開します。

36 :
>>35
あれとは、いったい・・・

3DならZGP使うといいっぽいよ
多少使ったことあるけど
簡単だし、速度もまあまあだから

37 :
>>36
いや〜久しぶりです。
あれ=語り口調の始まり型みたいな…(?

本当にこの頃ダメダメです。
ネットワーク関連ではパケット受信部分でNULLの事を忘れてコマンドが失敗したり…
ウィンドウ関連ではオブジェクト移動で困ってたり…処理が重かったり。
一応C++で作ろうかななんて思ってたり。やっぱりHSPだと限界見えそうです。
色々意見聞きながら考えてますが…ソース公開してC++移行するかもです。

と、愚痴言ってもしょうがないので…がんばってください!

38 :
>>37
うひゃ〜、C++に移行しちゃうんだぁ
HSPでやってて欲しかったなぁ
まあ自分で決めることだし、しょうがないか

39 :
え〜昨夜なのですが・・・
どなたか自分でゲーム鯖に接続するご自分でソフトを作ったようでして・・・ありえない接続がありました。
そこで、接続判定を設けることにします。

今まではコマンドとVerに暗号化を施し判断していました。
しかし、その方法だと内容はわからないにしてもコマンドアタックができる可能性があります。
(パケット内容をコピーして複数送信なり・・・データ保存なり。)
今後は接続段階であるハッシュ値を送るようにします。
このハッシュ値はバレルことを前提に生成してるのでバレて構いません。
また、パケット自体にも工夫しました。

ゲーム以前にセキュリティを上げたいのでお許し下さい。
チャットは画像貼り付け機能のみ完成させられませんでした。
P2P通信は拡張子を判定。接続。通信。切断をテスト中・・・
この辺が完成したら次期Verを公開したいと思います。

なんだかんだでも通信ができる事実。
世界中のネットワークが繋がってるのを実感・・・(IPとかも自宅串使えばいいのか。

40 :
>>39
自分で接続ソフトを作って・・・って、すごい人もいるんだな
まだHSP使ってるみたいでよかった

41 :
>>40
いや〜昔買ったC++のIDEどこ行ったかわからないんです;
恐らく、この前の事務所大掃除のときに捨てられたような気が。

本当に接続ソフトは困りました;
ただコマンド実行ロックかけてたので何もされずにすみました。
今ちょうど不正接続切断を導入できました。

あ〜やばいまたバッテリーが40%以下に・・・コンセントが日本と違う;
あとで量販店で買わなければ。

42 :
ゲームワールド時間を約6時間を一日に設定。
で、朝・昼・晩をハイ・・・なんたらという技術で可能できそうです。
問題はきっちり同じ時間の設定は難しい点(強制wait)、大手では誤差1〜20秒ぐらいを見込んでるぽいです。
HSPですとウィンドウ枠をドラッグしてるだけで↑になりますので困ります。
確か回避する方法あるのですが・・・私の場合はping毎(2000ms)に誤差修正を考えてます。
他のゲームの場合はどうなのか等を調べながら進めてます。

ゲーム鯖側の処理量を現在試算してコマンド数を考えてます。
画像貼り付け機能は一旦鯖に保存しようと試みましたが・・・重くなりそう。
もしくは保存せずに回線速度に合わせて遅らせながら、ハッシュが揃ったら表示みたいな。
画像サイズの制限が一番簡単かなと思ってます。(64~512KB程度

hspwin重いかも・・・600Mhzで24〜40%です。1Ghzあれば4%程度なのですが・・・
どうしても今後のシステム考えると捨てられないんです。 orz<あ〜もっと軽く。

不正接続切断は無駄かもと思いました。
使い捨てなんたらも結局パケットこp(ry
さっきパケットみながら連想して自分で接続できちゃった事実。

だんだん文章がまとまってないですし長くなってきてる・・・やばいです。
あ〜ゲームよりも側面の機能ばっかりに気が散る。
ゲームはとりあえず2Dの移動とチャットのみを目標に進めてます。また長い!

43 :
で、ワールドタイムの同期完成です。;
結局25sec待って更新します。

画像貼り付けはやっぱりサイズ制限で可能になりそうです。
チャットはhspwin廃止により配置で悩んでたり・・・
SBOみたいなEnterで出せて、消せるようなのがいいかな。

hspwinは廃止します。
新しいプラグイン作るか・・・モジュールになりそうです。

44 :
で、今日は自動アップデータ作ります。
これはセキュリティ上、ゲーム上においても重要な部分だと思われます。
単純に言ってしまえばハッシュ比べてダウンロード。

45 :
ゲーム内の1日は24を割り切れないほうがいい気がする
同じ時間帯にしかプレイできない人はずっと夜しか見てないってのが解消できるから

46 :
>>42
 定期的にgettimeで現在時刻を取得して、設定数値を超えてたらゲーム内時間を更新
かな。ゲーム内時間にどれだけの精度を求めるかによるけど、昼夜の表現だけならか
なり適当でもいいですし。

 hspwinですが、Athlon2500+&1GBでけっこう重く感じる(ドラッグ中の更新速度が遅い?)
ので、そのあたり改良が必要かも。…と思ったら>43廃止ですか。

>45
 あ、それはある。作者側からの理想的な連続接続時間を想定して、その時間内に1〜
2日経過するぐらいの設定がいいんじゃないかな。まぁ、ゲーム内容によるのだけれども。

47 :
>>45
なるほど・・・確かにそのような問題があるのですね。
深いです;

>>46
私の考えなのですが。ユーザーがみんながみんな同じシステム時間だと思えないんです;
となるとNTP鯖のようなものでゲーム内ではゲーム内で同期させる必要あるのかなと・・
あ〜ユーザー個々に合わせるのもありかなと。

あ〜hspwin重いですか・・・
恐らく、hspwinを管理するルーチンを導入したせいですね。(タスクやら閉じる、開くなど)

やはり結局はゲーム内容を煮詰める必要あるみたいですね。
ご意見・ご感想ありがとうございます。さっそく手直しいたします!

48 :
私言い訳ぽいのですが・・・
仕事がデザインなのでそれをゲームに導入したいです。
DOCK機能やMGSのシンプルメニューみて再度確認しました。デザインは大事だなと。
現在hspwin廃止によって導入したのが縦DOCKメニューです。(二階層です。)
イメージ
      |     はじめる
      |     セ ー ブ
      |    ロ  ー  ド
      |-【オ  プ  シ  ョ  ン
      |    シ ス テ ム
      |     お わ り

基本的に使うキーもUVDに基づいて覚えやすい7キー程度に抑えるつもりです。

49 :
>>47
 時刻はサーバーのみで管理して、規定値になったらクライアントに通知というのは?
ゲーム内時間で分単位の精度が必要だとネット負荷が高いのでダメですが。

#ちょっくらのま猫問題のほうに顔出してきまする。つーか、2年前にもギコ猫騒動があっ
たような…。今回かなりヤバイ落とし所になりそうだなぁ。

50 :
>>49
現在は最初に接続確認時の返り値として時刻を与えて・・・
500~2000ms経ったらクライアントと同期する設定にしてます。
LAN内ではスムーズですがWAN出たらだめそうだな;

あ〜のま猫ですか・・・CD借りたのですがFLASH見忘れました;
あれってギコじゃないんですか。;(著作権どこにあるんだろうか

51 :
で、今日は全くソースいじりませんでした。
機能増えると色々鯖ソフト起動させるの面倒になってきました。
UDPがマルチキャストではないのでLAN経由させるのが面倒です。

ここで愚痴言ってはいけないのでしょうが・・HSPコンテストなんか登録審査遅すぎです。
どんだけ待たせるんですか?最高2週間ですか。そうですか。 orz

52 :
>>48
MGSはメタルギアだよね?でもUVDってなに?

53 :
近頃活動なくてすいません。
HSPやD,C++言語とか見比べて性能的に悩んで進まない日々です。

>>52
一般的にはUVDとは略さないですね。
私の身内では安全・実用・画期的なデザインの略です。

どうやら鯖に接続できないみたいですね。
鯖なのですが別の人間が使用してまして…再起動したらしいです。
しかしながら、新しい鯖できるまで起動しません。すいません。
(+HSPコンテストもうどうでも良くなりました。遅すぎです;)

ゲーム仕様かなり縮小しました。かなり良いと思います。
まだ考えを小さくする必要があるので妄想は書きませんが…以前より現実的です。
平たく言えばやっぱりコサックスみたいな感じかな。

通信面の改良はこれ以上は無理と判断して中断します。
今後はゲーム用の変数管理、パケット設計、表示管理などします。
今取り組んでるのは画面内のキャラだけ情報をとるアルゴリズムです。
また長文ですいません。でわ〜

54 :
マップ自動生成機能付けてみました。
忠告通りマップエディタ欲しいです…高低差を2Dで表現可能です。(4次元配列)
クライアント内にマップデータ置くか、サーバーに置くか悩んでます。

55 :
>4次元配列
ドラえもんが出てくるのかしら…

56 :
>>55
ドラえもんは出てきません;

テストSS(マップx20倍の図)を試してみました。
http://nekonoteigi.ddo.jp/map.gif
高さは射撃・弓矢の距離などに関係するようになります。
ただ、高さをどう表現するかは悩んでます。(光源…?

57 :
おはようございます。

高さ,テクスチャ,種類でファイルを分けることにしました。
専用マップ開発環境で光源+引き伸ばしを行い、結合してマップファイルとして配布します。
1チップ(48*24)は小さいですが、アニメション数を増やしてみようと思います。

やばいです…どこから手つければいいのかわからない。
スクロールの仕方理解できたのですが実装を躊躇う;

58 :
4次元マップとはすごいな〜
高低差はよくわからないから、使えないorz

ソース送りました。

59 :
今ソース見ました。
俺のとは違ってすごいきれいに整えてありますね。
俺もガンバらないと!

60 :
>>59
ありがとうです。

今日は休みなので寝ないでがんばります。
今日の目標はマップスクロール機能とマップエディタを作ります。
さらにできればパケット関連を設計できればと思います。

61 :
マップエディタはロシアの擬似3Dみたいのを採用したいです。
【テクスチャ】=光源。引伸。選択。
【高低情報】=高さ(0,1,2,3)。
【種類】=地面。丘。川。橋。森。林。民家。兵家。防壁。
テクスチャは3Dで使用するものを利用します。
参考>>http://uzaiuzai.hp.infoseek.co.jp/texture/texture.htm

スクロールのみ完成。あとはマップ関連です。

62 :
今更ですがクロスプラットフォームがいいのでC++かDあたりで組みなおします。
やはり、今後のHSPの展望とプラットフォーム制限・・・言語(ではないが)の限界が原因です。
計測してみたところ・・・CとHSPだと20〜100倍もの差が出てます。これはやばいです。

あと、個人的にOpenGLに興味があるので・・・・

今までのアイディアなどは全てノートに書いておいたのですぐにできます。でわ!

63 :
ほぉ〜C++ですか〜
俺はパソコンがしょぼくて、DirectXが使えなかったからあきらめた記憶が・・・orz

64 :
今日本屋に行ってみたら「MMORPGゲームサーバープログラミング」っていう本売ってました。
この本いいですねw

65 :
第2章のチャットが作れないorz
911さんはできましたか?

何か最近人少ないな
下がってきたからかな

66 :
911さん
soldatってゲームやってたりしますか?

67 :
あ、返信遅れてすいません。

>>65
ざっと読んでみて流れだけノートに書いてHSP用ソース書くを試しました。
結果、あの通りにはできませんでしたが…一応動いたかな程度です。
そうですね…人いないですね;まぁ、居たらいたで焦ってしまう訳ですが orz

>>66
やっていませんよ。調べましたが面白そうですね〜
ちょっと参加してみようかな。

今日は3DRPGがどうたらという書籍買いました。(ソフトバンク)
自分の追い求めてる理想系が載ってます。
ビルボード…Zソート…0x5問題…D3D…どうしてるかなhurukuさん。
ついでに
サーバーの備品買って来ました。ブルースクリーンになりました。
やっぱり中国製のはだめだなと・・・orz(ドライバにウィルスが最悪;

68 :
うぉ。おもしろいですね…FrontMissionみたいな感じだ;
あ〜これ絶対にハマる。さりげなく弾道処理とかすごいし。
なるほど、こんな方向性もいいなぁ。(右往左往;

69 :
>>67
動いたんですかぁ!
こっちはどうやっても出来ないから、進めないorz
コンパイラ何使ってますか?



70 :
dm?(なんの略かは忘れました。)というコンパイラです。
アセンブラ勉強の為に昔拾ったものです。

71 :
http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/list_n2.html
やっと載った・・・もう遅いって;
あ〜C++で作ってるのに、HSPどうしよう・・・orz
とりあえず、hspでも作るか。

72 :
今日は3Dでビルボード利用したラグナロク風のエンジンを作ってます。
なんていうか・・・HSPなら3D(正確には2D?)は楽だなと思います。

あ〜通信処理いれなきゃHSPでも平気かな・・・あ〜悩む。

73 :
dmってdigitalmarsですよね?
ダウンロードしてみました。

チャットだけでもコンパイル出来る様にしないとな。
でないと本を買った意味がないからね。

74 :
>>73
多分それだと思います。一年前の産物なので忘れました;
でも、コンパイル自体は自宅にあったVS2003だったかもです。
コンパイラ自体ってそんなに影響するんですか; (ライブラリとかなら・・



75 :
>>67
名前出てびびったおれガイル。密かに毎日覗いてるよ。

76 :
>>75
hurukuさん!!お久しぶりです。 orz
いや〜本当になんとも・・・お恥ずかしいやら嬉しいやらで;
お仕事どうですか?私は暇な感じです。(ぇ

77 :
>>74
コンパイラは特に関係ないと思うけど、一応ね。
チャットのクライアントがlinux版とwindows版で全く変わってないように思える。
windowsでは普通winsock使うと思うけどなぁ〜。ミスかな
全然コンパイル通らない。orz
本は参考にするだけにして自分でチャット作ってみようかな。
作れる自身がないけどorz
どうしようかな





78 :
>>77
内部で行ってる処理をノートか何かに整理しておいて・・・
HSPなりC++なりでソースにしてみるとか?私はそれでした。

マウスレイとやらがややこしいです。
画面→ワールド→視点角度→ローカル?ん?わからん。どうやって出すんだろう。

79 :
明日・明後日にオフライン用(モジュール化予定)のRO風エンジン公開したいです。
正直できは到底ROに届きませんが…基本設計や処理はROを元にしてます。
あ…hgimg3ってmesh使えないみたいですね。なんでだろうか。

でわ〜また詳細載せます。

80 :
http://nekonoteigi.ddo.jp/game1.gif
http://nekonoteigi.ddo.jp/game2.gif

本当は配布したいのですが…実行ファイル作るとエラーが起きるので orz
hgimg3よ〜早くバグ修正しないと配布できないって・・・。

81 :
で、サイトでソースだけ配布してます。
かなり雑で今後考えてない仕様なので…注意です。(今後はマウス移動を考えてます。)

http://nekonoteigi.ddo.jp/3drpg.zip

82 :
まだC++に詳しくないので、とりあえず基礎から勉強してきますよ。
チャットはそれからです。

最近HSPの方、開発が止まったままだな。

83 :
>>76
今帰ってきたよorz こんな感じです。

あ〜DHSPいじりたいけど気力ないです。ダメダメ状態だす。こうならないように頑張ってね。

就寝時間が…(0:00頃)

84 :
>>82
C++はやりたい事全部やろうとするとむりぽです。
その代わり、部分部分を掘り下げれらるのがいいです。
JAVAも弄りましたが・・・・型指定や間違ってる箇所などの細かいチェックがすごい。(GUI使うと速度が orz

なんだかんだでHSPが弄りやすいという結論に;

>>83
遅いお帰りで・・・ご苦労様です;(パルプンテが懐かしいw
あぁなんか疲れてる様ですが、人生がんばって下さい!!(゚д゚ ;)
おやすみなさいです。ノシ

私も疲れたので寝ることにします。
明日は久しぶりの休み・・・でもないか。でわ〜

85 :
hgimg3使いやすいんですが…微妙なバグが多いです。
実行ファイル不可、event_uvがXPでは無効?、OBJ_LATEが反映されない。
なんとか12月までには直って欲しいものばかり orz

マウスレイは画面座標からatanで線を延ばして座標を求めてみます。
恐らく失敗すると思います。
あと、移動の不具合を直しました。&炎エフェクト追加。

86 :
>>85
バグ多いのか〜。
3DはZGP使ったほうがいいと思いますけどねぇ。
高低差があるマップを歩いたりするのが簡単に作れたよ。
12月・・・なぜだろう?

87 :
>>86
バグは多いですよ・・・仕様なのか怪しいです。(パルプンテ?w
ZGP見てみましたが良さそうですが、開発中止ぽいですし情報が少ないです。
今考えているのはHGIMG2を利用してクリオティ下げちゃうとか orz

12月までに完成させて新しいことがしたいです。ってことです;


88 :
新しい物か〜
またオンライン物作る?

89 :
>>88
そうですね、今度のは個人ではなくて同人で出したいです。
個人だと運営と開発時間の限界があるので同人で提供したいなぁ。
(ただ単に先輩がアレ系のオンラインゲーム作りたいと;)

マウスレイ無理です…
t = -V(P-c)+√D/|V|*2
D = {V(P-c)}*2-|V|(2)(|P-c|*2-r*2)
なんだこの公式状態です。
HGIMG上でnearクリップってどう求めるのでしょうかね?;
カメラの視線に合わせるって…つまり?atanじゃなくて? orz <アタマ限界

90 :
http://nekonoteigi.ddo.jp/game1.gif
http://nekonoteigi.ddo.jp/game2.gif

どなたかマウスレイ(レーシング)について技術なり参考なりを下さるとありがたいです。
現在はキー操作です。

91 :
HSPIMGって、射影行列とかの変換行列を取れなかったっけ?
取れたらそれの逆行列と同次座標合わせでいいのにな。


92 :
>>911
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/3dt/mouse.html
参考になるかは分からんが…レイを使った3次元のマウス座標取得(C言語)

93 :
>>91
え〜…ちょっと調べてみます。;(3Dは苦手 orz

>>92
あ〜一応調べたのですが;
あと、ここも調べましたが結局わかりません。
http://crocell.fakefur.jp/program/3D/05.htm

理論はわかるのですが…
何が必要で何を求めるのか…

94 :
間違ってageてしまいました。
すいませんでした。

95 :
もしかして、レイの衝突判定ではなく
レイ自体が求めれていない?

とりあえず、>>92のレイを求めるところを理解しないと。
各空間の特性を再確認したほうがよくない?

↓そのままだけど、何やってるか文章で。
まずは、射影空間の定義。
これは、x,yのとるべき値はどちらも-1.0〜1.0の範囲(y軸は上方向が正ね)
z値が0.0〜1.0の値をとる空間。(z値が0.0でnearの位置、1.0でfarの位置)
で、最初にスクリーン上の座標を射影空間の座標に変換する。
(x,y)->(x',y',0.0,1)

つぎは、カメラ(ビュー)空間にあるカメラと、射影空間にある指定点をそれぞれワールド座標に変換する。
カメラ空間は文字通りカメラからみえている空間なのでカメラは原点にあり。(0,0,0,1)
で、ワールド座標に戻すのはワールド→ビュー→プロジェクションと変換行列をかけた行列の
逆行列をかけるといい。でも、これだと同次座標が異なるのでw=1に変換
(プロジェクション行列は点の比は保存しない変換なので)

これで、カメラとマウス点のワールド座標がでるわけですよ。(たぶん合ってると思うが不安)
なので、ビュー行列、プロジェクション行列が取得でばいいんだが・・・
hgimgはカメラオブジェクトとして使ってるから・・・自前で行列生成&逆行列生成&演算ですか?
てか、ビルボードはできてるんだよね??

96 :
>>95
恥ずかしながらレイ自体が求められてないです;
文章見ました。射影空間については理解はできました。
カメラビューもなんとか・・・ワールド座標に変換するのが?です。

HGIMGでは座標をユーザーが行列として管理してないので…
どうなるのかよく分からない状態です;

やはりHGIMGとは別に行列を管理した方がいいですかね。
HSPのソース見てみますか?

97 :
今、行列は以前書籍で読んだ部分だと思い出しました。
今から探して読み直してみますね。

98 :
ある程度理解できました。
各行列の意味と使いかが、HSPでどう実装すればいいかのか…

そろそろ、ゲームとネットワーク部分を組み合わせる作業に入らねば…
おやすみなさい。

99 :
>>911
どうしてもピック処理を書けなかったら
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp.htm
このDLLの使用も検討してみたら?
これはビルボードもピックもコリジョンも予め用意されている

100 :
>>96
では、逆の考え。
ワールド空間内の座標のある点がスクリーン座標のどの位置に来るか?
ワールド空間内の座標をまずカメラ(ビュー)空間での座標に変換(カメラを中心に考えた世界ね)
ビュー空間の座標を元に射影空間に落とす。(Z位置はnearが0.0、farが1.0の範囲で位置関係等を定める)
そして、射影空間をスクリーンに反映。
これは、各座標系を別の座標系に変換をしているので各変換行列がでるのですよ。
で、このときビュー行列→プロジェクション行列と変換を順番に掛け合わせる。

となると、逆は?
1右に移動したら逆は1左へ移動。
行列なら逆行列の意となる。そして、ビュー→プロジェクションと掛けるなら
その逆の順番で逆行列を掛ける(行列は順番が重要です)
プロジェクションの逆行列→ビューの逆行列ね。

座標系の変換が理解すればすんなりいくとは思うよ。

正直、自前で透視投影やら作るのはきついよ・・・
(嫌だけど)D3DXをラップして別途計算用にプラグイン作るか・・・

あ、仕事が・・・(by hの人より)

101 :
>>99
今の現状だと、それ使ったほうが早いかもねぇ。
hgimg3のバグとか仕様で時間とるくらいなら。

102 :
>>99
おちっこLAB様のDLLも検討しています。
もう少しだけ工夫なり頑張ってみて無理そうなら移行しかないですね。

>>100
hの人キタ―――(゚∀゚)―――!!
さ・s・sさすがです;
逆の考え方・・何回も文章読みながら実際に試します。

みなさんありがとうございます。少し弄りながら考えてみます。

103 :
>>101
う〜んやっぱりそうなりますか;
試しに導入してみます…COMがどうたらで無理だった思ひ出が orz
結果出たら報告してみます。

hの人とhな人似てると思った。…それだけです。(-_-;)

104 :
色々弄ってたら原型が無くなりました。 orz
エラーばっかり出てくるしもうだめぽです。(HGIMGタン

hsp2.61に戻ってEasy3D使うことにします。
こちらのプラグインでは固定視点ならマウスレイができました。
早く正式版のhsp3出て対応して欲しいばかりです… orz

105 :
とりあえず、911タソに一言二言

FTP解放するのは良いけど
・PASVモードじゃ無いと正常につながりません
・ウイルス云々の注意書きを入れておいたほうがいいよ
・気をつけないといつのまにか違法なファイルがどっちゃりな状態になってるかも

以上でつ

106 :
>>105
モードは今夜中に設定直しますね。
他の注意事項やら制限はphpやらでftpじゃなくてuploadにします。

当分休み無いので製作できないかもです。
ドッターの方も忙しくて辞めちゃったし… orz

107 :
とりあえず、web製作とテスターはできまつ
web製作は、デザインの方はダメダメですが...
と立候補を一応


108 :
VistaってWindowsの次期バージョン?

109 :
こんばんわ〜久しぶりに書き込んでみます;

>>107
web製作のデザインはお任せ下さい!十八番です。(ぇ
とまぁ、冗談ですが;
もしよろしければ詳しいお話できると嬉しいばかりです。

>>108
あ〜作るのを決めた日かその前あたりに発表されたので
ついカッとなって付けてしまいました。今は反省してます。 orz

110 :
>>109
Webまわりでは、
HTML,CSS,PHP がしゃべれます
HTML、CSSは手打ちできてそれなりに出来るぐらい
(最近は保守がめんどくさいので自動生成をもくろんでいますが)
PHPはぼちぼち
JavaScriptもボチボチ
お遊び(なのでパスの処理などはない...)で作ってみたAJAXリバーシもどきをUPしますた
あっぷろだが動くからphp動くよね?

活動時間は、基本的に土日のみで土曜日もごくたまに潰れる(お察しください)

とりあえず、17日朝から18日夜にかけてロボットの大会を観戦などしに行くので顏をが出せませぬ

以上でつ

111 :
一応トリップ付けます

112 :
>>110
ぉお・・・どんどん増えてく。101さん、534さん、93さん、107さん911みんな数字;

自分もML一家,CSS,PHPは使えるのですが・・・かじり程度です;
HTMLもW3C?でしたっけ?あの通り作ろうとすると諦めちゃうタイプです。
phpなのですが動くには動くのですが・・・たまにエラー起きます。(設定違うのかな?)
どうぞよろしくお願いします orz

土日ですね。了解しました。
自分はほぼ夜しか居ません。が、10月下旬からは暇なのでいつも居ます;

113 :
はじめまして。既出かもしれませんが(っていうか、スレ違いかも?)、お聞きしたいことがあります。
MMOで簡単なチャットゲームを作るのには、どのくらいの規模でできるものなのでしょうか?
できれば、人数や時間など目安となる数字を教えていただけるとありがたいです。

114 :
>>113
MMOで簡単なチャットゲームを作る?
HSPで作るということかな
人数は同時接続できる人数かな?それとも開発する人数?
時間は本人のスキルによります。
初心者なら2,3ヶ月くらいかかるかな。 もっとかもw

115 :
あとマルチポストはやめてくださいな

116 :
>>115
すみません。どうしても緊急に知りたかったので・・・
また、人数は開発する人数のことです。本当申し訳ないです。

117 :
個人で可能です。
逆に言うと個人で無いとソース管理や構図管理で大変です。
もし、複数で行うならばC++などの言語を選ぶとよいです。

118 :
今Cのwinsockを勉強してます。
HSPと比べてかなり難しいですな。
明日、猫本を買おうと思います。

119 :
今帰ってきましたよ
いやーマッタリですねこのスレw

>>112
> phpなのですが動くには動くのですが・・・たまにエラー起きます。(設定違うのかな?
どんなエラーですか?(どれを実行してなるとかかける範囲でいいですが書いていただけるとうれしいです)
自分のわかる範囲なら答えれますが...
ってなんかスレ違いな事を欠いていますね


120 :
>>118
winsockはお決まりの処理を探して覚えると良いかもです。
結局、ポインタとか理解しないと最適化できないし・・・(私は結局最適化するスキルないのでHSPでガツガツです;)
でも、Cの方で理解してくるとHSPでの開発は簡単になると思います。

>>119
本当にマッタリというか内容が無いのか; orz
エラー内容をもう一回試してこちらに載せますね・・・エラー避けてきたのでソース無いんです;

121 :
見てるだけー

122 :
orz <ageないでください orz < orz < orz < orz < orz -3

と、言ってもそろそろ取り掛からないとなぁ。
というわけで近いうちに書き込みますね。

123 :
ある程度できて来たのですが…もう既に誰もいない予感。
Easy3D導入したら公開しますね。


なんだかんだでモジュールも公開します。(使いかた間違ってるぽいけど


124 :
みてるよん。


125 :
(゚д゚) 居たんですか;この頃、全く見てなかった。(ぉぃ

一応、ちゃくちゃくと開発進めてるわけですが…
テスト公開はもう少しだけ待ってくださいね。

126 :
udpとtcpの使い分け面白い…
tcpは往復してない状態での通信不可だから割り込みは不可。
udpは片道だけの状態での通信可だから割り込みに向いている。
この特性の使い分け今日やっと理解できた orz

一般的な通信はTCP。ログインなどの割り込みはUDP。
やばいです。昔のが嘘みたく速い。

127 :
ログインをUDPって・・・
信頼性は無視か?

128 :
>>127
あ〜そうじゃなくて
ログインのステータス(割り込み)=UDP
ログインの判定・確認(コマンド)=TCP
ということです。


129 :
TCPでログインとログアウトを判定すると割り込み時に不可になるんです。
(内部仕様でコマンドラインが1つしか返信できないので。)
UDPでログインとログアウトのステータスを配布し直すという感じです。

TCPの場合
クライアント(新規) → 鯖 → 別クライアント(既存) …もし既存側が送信済みだとSyn(only)。

UDPの場合
クライアント(新規) → 鯖 → 別クライアント(既存) …既存側が送信済みでも関係ない。

もし、UDPで情報が消えても再度送信し直す仕組みです。
モジュール化は意味ないぽい…全体で150行に収まってるし。
もう少しだけポートの知識とか調べなくては。(4桁と5桁の違いとか

130 :
お、でけてけました。

あと、はEasy3Dと部分部分を変えるだけっぽいです。
簡単な移動サンプル程度なら・・・1フィールドあたり41栗まで通信できました。
なるほど確かにmmoは難しいなぁ。難しいけど達成感ある。
*フィールド=画面に写っている通信領域

CreateGameすっごいすよ。いや比較にならんです。3Dきれいすぎ!

131 :
サーバーをLinuXに変えるので同調してURL変更です。
決まり次第書き込みます。

web,ftp,POP = ノートPC
mmo = ブレード鯖(IBMだったり)

132 :
LinuXってなんですか?
DivXの親戚?w


133 :
Linuxだった orz <DirectXのノリで書いてしまった。
外部ネットワークからインストールする方法忘れて今大変だったり;

root権限も取得できん…おかしいなぁ。
パスワード忘れてもうたよ。

134 :
おひさー
linuxかー
一回インストールしたけど初期設定がめんどくさい
またwinに戻した

135 :
Linuxは自分でコンパイルできるのが良いですが…
バージョン管理と権限とかの設定がめんどいですね。

結局GUI関連も使うんだったらWindowsの方が良い選択かもです。

136 :
8000万でmmoのソース売ってるのかぁ・・・安いかな?
確かにあのクリオティを出せるなら食いつくかも。
(某大手の会社がいいのかな)

137 :
>8000万でmmoのソース売ってるのか
くわすく

138 :
いやいや、問い合わせたらそう返ってきたです。
もし企画あるなら・・・

139 :
>>138
誰でスk(ry

あ〜う〜めんどい。hspのエンジン部分はほぼ完成。問題点は3D関連。
これは誰か募集して作ってもらって解決するしかないと…
CreateGameは3Dで勝負なら、こっちは通信処理の速さで勝負かと。
(Cのソースは一切進まないので、知り合いに頼んでシステム作ってもらうオチです)

url : gamedev.ddo.jp

140 :
>>139
> gamedev.ddo.jp
設定が変じゃない?
{LOGLOOP}  とか出てるが。

141 :
UTF-8,Shift_JISやら色々設定しなければ。
あ〜落ち込む。フラれてもうた。
今後は仕事とゲーム製作に力いれます… orz < 2年半…

142 :
製作ガンガレ

143 :
どうも〜
C++の方まあまあ順調です。
一応初心者だからおかしな所が多いと思うけど、うpしました。
暗号化とかはしてないです。
今はアカウントファイルをini形式にしてます。
これはいつか直すから大丈夫
ちなみに今はログインしかできないです。
新規登録はサーバー側は出来てるけどクライアント側が出来てないから

http://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=WS.zip&refer=%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
http://gamdev.org/w/?plugin=attach&openfile=wclient.zip&refer=%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D

おかしい所とかがあったら言って下さいね

144 :
ああ、あったぞ。
ログイン画面の起動してみたら、ウインドウの名前が猫でもわかるプログラミングだとか。

145 :
ワロス

146 :
ログインできない…

あと、C++使う利点が感じられないとかですかね。
C++使うんだったらマルチプラットホーム対応でないと利点ないのでは。
対応ライブラリは探せばあるのでお薦めします。

147 :
あ〜ログインできない書いてあった;
あと、ウィンドウが可変になってますよ…とか?


148 :
明日、某駅ホーム先頭に2時〜7時まで立ってる自分がいます。
付き合いなおせるなら来て貰えるけど…だめなら来ない怖い判定ゲーム。
来ないに1000ペソ… orz

で、mmoの方は少しづつできてるんですが。
まぁ3Dらへんは期待にそえないぽい。
ROみたいなビルボード型なんですが、エフェクトが弱いので… ああ orz

149 :
>>144
ウインドウ名は気にしないで下さいな

>>146
ログイン出来ないですか〜
IDとパス両方testですよ

今度はサーバーをマルチスレッドで処理するようにする
受信、送信、接続、同期くらいかな


150 :
アカウントのファイルのini形式のを開いて中身の名前に「test」を追加するんだよな?
俺はそれでログインできたが。

今はログインできるだけか?

151 :
名前は何も書かなくても大丈夫だと思うけど・・・
今はログインだけです。

152 :
ちなみに割り込みという手段もあります。
同期とは別で…説明しにくいですが、必須ではない機能。
個人的にはTCPで操作してて突然割り込みしたいときに困る。
理由としてはTCPは単純に行ったり来たりではなくその中で更にSYNやFINやらを送ってる。
表面上やり取りしてても早々うまくはいかない。
そこで、UDPを使って割り込みをする。

すると、システム的もしくはサーバー側からの情報を送れる。
TCPでやるならば別のレベルのTCP接続がもう1つ必要だし管理するプログラムも必要。




hurukuさんみてたら一言ありがとうございます。
その他大勢の方ありがとうございます。
これからも頑張っていきましょう。

153 :
オラは特になにも助言できて無いから微妙だが、ガンガロウ。

オラも必死で仕事ガンバルダス。(by hの人)

154 :
hurukuさん、いつもお世話になるやら訳わかんなくてすいませんでした。
自分は最後まで趣味ばっかりできて幸せです。
私が言いたいのは生きてるだけで救われてる人がいることです。
ただ生きてるだけでは人を傷つけます。大事なのは人間愛です。
私が最後まで持てなかった感情です。
ゲ製板で何をと思われるかもしれませんが…それだけです。

ご迷惑かけました。(TдT)ノシ

155 :
あ、つい感極まって変な文になってしまった。
とりあえず、変な意味ではありません。
うんちょっと鬱だったけど orz

オラもガンバルダス!

156 :
ノシって何?
消えちゃうの?

157 :
いえいえ…ちょっと変な感情が一瞬あって。
でも、考え直して辞めました。
愛した人があんまりにも頑張ってるんで自分も頑張らねばと…(恥ずかしながら

このmmo開発するのが目標にします。
生きるって辛いけど…でも… orz
とにかく鬱だけどここには居ますんで… はい。


158 :
どうもー
今、新規登録機能が付けれました。
次は暗号化に挑戦してみるかな

もうすぐケーブルテレビが出来るようになるから、その時にテストしてみようかな

159 :
>>101
誰も期待してない。
空気嫁。

160 :
もちついたので再開。
意外にC++版も簡単にいけるかもと思いつつ。
Easy3DをHSP3で使ってみたい思いもあるしです。
で、
今は移動処理とGUI関連を遊んでみてます。
やっぱり3DとかはHSPで書いたほうが楽でいいや。
問題は複数に処理を噛ませられないのがなぁ。(マルチ処理だとソース管理が無理か)

とりあえず、鯖を9:00〜21:00まで稼動にしてテスト開始してます。
今後はソース公開しつつ修正とか、とにかく動くしかないです。
事情知ってる人は何も言わないで見てて頂ければ幸いです。がんばるので。orz

161 :
で、ログイン方法考えてたんですが…
従来の方法はすっごくいいとも思います。
しかし、実際にゲームしてみると邪魔な存在だなと思いました。

そこでどなたかおっしゃってた ファイル?手続き的なものを考えてます。
問題はかなりあるんですが、まぁフリーのゲームだからいいや。と。
それにログインなんて簡単だからいつでも作れると開き直りだったりします。

今はいかにそれっぽい挙動を実現できるか書籍とにらめっこです。
以前固執していたGDIは撤去して完全にスプライトで遊んでます。
近いうちにまた。

162 :
あ〜マッタリ。
今日一日で大分mmoというものが遠くなりました。
ROみたいなのは表面だけできてるんですが…通信手順とか内容がイマイチわからんです。
しかも、ROの次回はフル3Dだし orz < ビルボード好きなんだけどな〜

通信部分は誰か分かる人と考えながら作ることにしました。
なので、モジュール?DLL?みたくなると思います。

うん、catfight時代のADVはなんて簡単だったんだろうか。
…完成してなかったけど。 orz

163 :
マップエディタで使いやすいのどれ?
レイヤーとかあるといいんだけど

164 :
?何のですか?3D?2D?

165 :
2D

166 :
>>911
ttp://www.geocities.jp/retorogamekizoku/html/syoseki

ここに紹介されている
オンラインゲームプログラミング、
MMORPGゲームサーバープログラミング 、
3DRPGプログラミング あたりは読んだ?

騙されたと思って買って読んだらそれなりに
有益な事が書いてあったよ。

167 :
既出だったのね・・・orz
逝ってくる。

168 :
今日、RedStoneっていうMMOやってたんだがRedStoneで使ってるようなリアル的なマップチップが置いてある所しらないか?

>>167
逝ってよし

169 :
あ、ごめんなさい。

>>165さん
VectorとかGameDevで紹介されてます。
中には3Dの地形マップ編集まであるので探してみてはどうでしょうか?

>>166,167さん
一応、読んでいますが…なんとも;
というか、mmoの為に3D操作スクリプトエンジン書いてたら良い感じになりまして…
mmoにする必要性考えちゃってます。製作時間・運営負担…
もう来年までスケジュール入ってるのでなんとも;

一応がんばります。
が、免許取って…バイク買ってまで終わったら再開です。
(最低限Easy3DがHSP3に対応するまで公開は無いです。)

170 :
hの方…イラストの方が向いてるダスかね orz
あれ以来描いてなくて今日描いたら意外に描ける自分に焦ってm(ry




まぁ、色塗ると昔のアレになりますが orz

171 :
企画から始めることにしました。
プログラムは残りは表示と企画だけまで仕上げておきました。
さて、がんばるダス… (ダスって使いやすいダスな〜

172 :
>>107氏,どなたか
見たらで良いので返信頂けると嬉しいです。
webについてお聞きしたい事があります。

http://gamedev.ddo.jp/見て下さい。
恐らくMSIE以外だとデザインが崩れていると思います。
このような場合はブラウザ分けして、DIV,SPAN=装飾:TABLE=内容で揃える方がいいのでしょうか?
webはやっぱり難しいです orz

173 :
しばらくお待ちくださいw

174 :
あ=!!
今、順次tableで書き直してます orz < 遅かったか;

175 :
あ、ソースパッケージ置いておきます。
なんかtop.htmlのtable関連がぐっちゃで変ですね;

http://gamedev.ddo.jp/site.zip

176 :
http://gamedev.ddo.jp/ の内容は、
ネタで書いたの?本気で書いたの?

177 :
作りたい意思は本気ですよ。
自分でもまだ曖昧な点とか少しネタ的な部分は否めないですが。 orz
仕事先で聞いた話では出来なくも無いのではという感じだった。
(つまり、大損するけどコンテンツ業としては賭けとの事)

現実できそうに無いから、ネタと言えばネタです。
暇できたら大学の知り合いのプログラマと作ろうッて話です。
別にプロジェクトではないので本気にせずどぞ。流して…

う〜ん、でも実現したいんだよな orz

178 :
>>175
Gmail の 107.by.hsp で送りました

本当はwebからDLしてもらおうと思っていましたが、
FC2には禁止されているメアドですとか言われるし、
iswebにはページが出来るまでに最大で一週間ぐらい
かかりますとかいわれるしorz

ぱっと見で、気が付いたことを書いてみます

モスト
・<a> は終了タグが必要です
・<span> はpなどのブロック要素は囲めません(囲んじゃだめです)
ベター
・CSSのfont-family: "Osaka" はWindowsには存在しないので
 font-family: "Osaka", "MS ゴシック", "serif" のように別の
 フォント名も列挙するかしたほうがよいと思います。
・fontなどにピクセルを指定しても大きさをあわせる意味では
 多少意味はあるかもしれないですがfirefoxなどでは自由に
 fontサイズを変更できるので無意味です。
・タグの要素(width=100など)は""で囲ったほうがよいでしょう
・メアドはHTMLエンティティー化した方がスパムが届きにくい
 (ほかのところでアドさらしては何もなりませんが)

ぐらいでしょうか

179 :
>>178
なるほど、HTMLはかじりだったので曖昧でした;
ちょっと修正いれながら組みなおしてみますね。

180 :
P2P技術って難しすぎる orz
なんだこれ…C/Sと全然違いすぎる orz

181 :
あ、IP間違ってただけか。

182 :
HSP以外探してたらPythonという言語ありました。
すごくいい。通信関連とかスマートだしマルチプラト。
Cとは互換性あるのかな…

183 :
>HSP以外探してたらPythonという言語ありました。
>すごくいい。通信関連とかスマートだしマルチプラト。
ちげーよ。マルチプラットフォームじゃねーよ。単にWindows版とかLinux版とかがあるだけ。
スレッドの挙動とか完全にいっしょじゃねーし。
つーか、バイナリ互換がないとマルチプラットフォームとは言わんな。普通は。

184 :
なるほど、PythonでP2P組んでみました。
みんなが遅いという理由がなんとなく分かった気がします。


で、もう誰もみていないと思いつつ書き込み。
今日やっとHSPの通信モジュール完成しました。
まだ、速度面で改善しがいがありますが…チャット・移動なら余裕です。
あとはEasy3Dまつのみ。以上。

公開は一部のHPで行っています〜ノシ

185 :
モジュール完成おめ^^
前から思ってたんだけど、猫の定義って閉鎖した?
公開先教えて

186 :
↑を見る
漏れが知っているのはそこだけ

187 :
>>101
Gamedev.ddo.jpに変更しました。

>>107
先日はありがとうございました。
色々修正しながら更新してます。


で、完成を喜んでいたら…バグだらけw
というかメモリー関連おかしい。BUF内容がずれるみたいな現象が。
10人ぐらいまでは正常なんだけども…
12〜14人アクセスするとHSP側の変数がずれてるぽい。
そんでパケットもずれるので変なパケットで通信が埋まる。
HSP3の正式版とEasy3D対応を待つしかないみたいな。

通信速度はきにする程でもなかった。
1秒あたり20〜30人まで処理してるみたい。
あとは暗号化を強化して、3Dを勉強するしかないなぁ。

188 :
【追記】
もしかするとPCBnet2側が追いついてないのかも。
通信後に適当にawait入れるとパケットが崩れる現象を発見。
一体なにがどうなってるのか…結果わかるまで探してます。

189 :
http://gamedev.ddo.jp/sample.zip
から、ダウンロードしてアクセスしてみてください。
できれば大量に起動してもらえるとうれしいです。
(多分バグって落ちそう。)

190 :
うちのパソコンだけかもしれないけど、サーバー側のメッセージ表示するところがたまに文字化けするときがあった


191 :
突然サバ落ちましたよ
落ちたんじゃなくて911さんが切ったのかな?

192 :
落としました <すいません;
色々試しているところなんです…書籍みながら一からテーブル作ってるところです。

193 :
>>192
HSPでもテーブルって使えるのか
それともC++かな

俺、今日久しぶりに作成を再開しました
ソースを見てみて、すごくわかりずらかったので
また1から作ってみることにしました。
とりあえずログイン画面を作ってます。
あと、Easy3D使ってみたけどすごくいいですね
でも3Dにすると、かなり視界が広くて遠くの方まで見えることになるから
クライアント側のループ量が増えて重くなりそうw
遠くまで見えないようにカメラの位置を少し高くしてみようかな

194 :
>>192
HSPでもテーブルって使えるのか
それともC++かな

俺、今日久しぶりに作成を再開しました
ソースを見てみて、すごくわかりずらかったので
また1から作ってみることにしました。
とりあえずログイン画面を作ってます。
あと、Easy3D使ってみたけどすごくいいですね
でも3Dにすると、かなり視界が広くて遠くの方まで見えることになるから
クライアント側のループ量が増えて重くなりそうw
遠くまで見えないようにカメラの位置を少し高くしてみようかな

195 :
>>194
HSPですね。普通にテーブル作れますね。

こちらもモジュールから作り直してるので…
今さっき30行ぐらい書いたところです。
Easy3Dってフォグみたいなの使えませんかね?(ある一定の距離の視界をぼかす機能)

なるほど…memcpy初めて使った。

196 :
あれ・・・?? 911さんって「☆kaori」って名前知りません?? 知ってますよね?

197 :
>>196
知っておりますよ;
あの方ですよね…DF氏の…

198 :
>>197
DFがあなたを狙ってます 気おつけて    このスレをそっと見守ってます がんばって

199 :
なぬ、もう嫌… orz
なんていうか、がんばります。はい。


昨日はパケット構造について韓国訳(?)の書籍読みました。
なんていうか米の研究を基本にどうたら書いてありました。
やはり今までの考え方は間違っていました。
データを包んで区切るのがパケットなのに、データ全体をパケットと勘違いしてました。
つまり…
1の情報を与えて1パケット1データしか返信できない(P2P)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot] = 1パケット - 15%h*********%f
正解は1の情報を与えて1パケットユーザー数分データ返信する(C/S)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot][size][head][date][foot]
= 1パケット - 15%h*********%f20%h**************%f


これだけでどれだけ負荷減るか楽しみです。
恐らく、人数分*人数分だったので…相当数だと期待してます。
と、独り言;

200 :
>>101
フレームってどんな方法で同期してますか;
よくこの章が理解できません。

201 :
>>200
すいません
俺もその章出来てないですorz


202 :
うは〜最高10〜12倍近く負荷減った orz<なんじゃこりゃ。
キューイングが効率的の意味を今かみ締めたり…

203 :
モナーモンスターいい感じですね〜
3Dデータでキャラ表示かと思ったら普通に2Dだったのにびっくり。
動作も軽い。なるほど意外にビルボードって遊べるなぁ…

ファイヤーネタはなんとも。

204 :
一応モジュールコードを公開…重要な部分は見せない役に立たないやつです;
今はプロトコルに設計に必死…必死すぎて寝てないです。
でも、成功した時がおもしろいよ〜うはっは人格壊れる

ペロッ…ん?
…生クリーム。
ペロッ…
…生クリームだよ。

おかぁ〜さ〜〜ん
お尻から生クリームが出たよ〜〜
(by.猫ひろし)

(゚∞゚)-3

で、あれですね。
プラグイン作成しようかと思ったんですが、C++本当に苦手。
ソースは書けるんですが…設定が;
昨日インストールし直したらincludeが出来ないの…アァ

205 :
久しぶりにゲ板に来たら良スレ発見
応援しか出来んがガンバレ

206 :
いえいえ、駄スレですよ orz
発起人があれやりたいこれやりたいと思ってるうちに…
でも、がんばるです!

207 :
…意外に見てる人多いことに気が付いたこの頃;
昨日、秋葉原に行くと某掲示板に書いておいたら有名某ユーザーが来てくれました。
かな〜〜り長いこと話し込んで…
モジュールについてお説教もらったり、技術的な意見もらいました。
挙句はRAID鯖買ってくれるとまで…ありがたく頂くことにしました。 orz

で、見通しとしてはその方がプログラム全般書いたり調整してくれるみたいです。
私は設計とか仕様を考えつつ初期コード書けばよいみたいです。

うん、2ヶ月前までは展望が見えませんでしたが…
今は有り難いほどに資料に恵まれていてあとはコード組むだけになりました。
というわけで、今日からプロトコル組みます。某方ありがとうございます!

208 :
すげー
911期待してるぜ

209 :
期待するイクナイ orz 
で、某方と話した結果…
某方「他のHSPネットワークゲーム開発者向けに全て公開しよう!」
なので全く1から公開しつつ開発して行くそうです。(他人事;)
確かにSmithProjectもそうだったなと、だから予定よりゆったりになりそうです。
でわでわ。

210 :
ラグって発生するかなぁ…
さすがにTCPでも最高15ms以内と決まってたような。
QeuingとかMaceringとか方法はあるんだけどね、基礎知識大切だと感じた。

211 :
UDPだったらいくらバッファ貯めても順番めちゃくちゃだからなぁ。
とうか、バッファが貯まるという意味がよくわからないなぁ。
512byteを10msで送信しても全然平気貯まらないような…気になるが今後みつつ楽しみにするかな。

212 :
DBMSって内部構造複雑だな。
本データはメモリーを喰ってもいいようにしたとして
キャッシュデータをどこに保存するのか…(やっと2次元テーブル初期化は成功)

213 :
暗号化プラグイン作ってみたわけですが…DESとか普通に難しいような。
DBMSについてはメモリー保持→データ読出→データ書出の連続になりました。
HSPでウィンドウ押しでスレッドを止める方法が議論されてたの思い出して、それに対処するプラグインも作ってみました。
プラグインだらけになりそう。

214 :
>>213
public domainや、制限の緩いZLLあたりのライブラリを探してはどうですか。ヒント: google/koders.com

215 :
ありがとうございます。
ちょっとググってみますね…

216 :
koders.com…コード検索なのかな?
すごいっすね、こんなのあったとは。>>214氏ありがとうございます。orz

217 :
あ〜101氏できてきたみたいだなぁ。
個人的にはロビー管理をどちらに任せるか悩むんだが…まぁ目標が違うからしょうがないか。

>>101
パケット盗聴で不正にアクセスできるっぽいですが…

218 :
>>217
不正にアクセス・・・
IDやパスワード見えてる?

219 :
いえ、見なくてもパケットをコピーしてアクセスできちゃいます。
MMORPGの本にもありますが、ID毎にランダムにキー生成しなくては盗聴されます。
個人的には割り切れば平気だとは思います。

私の場合は割り切ってDBと認証だけに生成してます。

220 :
>>219
なるほど〜
キーはID毎に生成してますよ
実際アクセス出来ちゃいました?


221 :
>>219
データベース使ってなかったので、ただいま勉強中です。
使い方がまだよくわからないな;
HSPDB難しいorz

222 :
久しぶりに戻ってきましたが…なかったことにされてしまった orz
一応まだ作ってるんだけどなぁ〜。大人の事情ってヤツですよ。
とりあえず、そゆことで出来たらアップしときます。

223 :
応援してるぜー>>911

224 :
何かおもしろそうなので、私もつくってみます。
とりあえず、ログインできる段階→チャットできる段階まで

225 :
>>224
ガンガレ
応援してるぞ

226 :
うわ〜 久しぶりに関数書き直そうと思ったらもうわからんです。
プラグインのTCPはSYNとかの判定どうなってるんだろうか・・・
ソケットを複数たてて複雑になった時にたまに信号が途切れる。

とりあえず、まだ継続中・・・

227 :
誰もみてないこと祈りながら負け犬はこっそりがんばってみる。
サーバーとクライアント部分の通信は完成。(時間かけただけあって安定してる)
問題は3Dとゲームシステムになった訳ですが・・・

まぁ〜たゆったりと製作続けます。
新しいサイトは・・・別の商売してたりするのでリンクなしの方向で。


228 :
残念でしたねw
ずっとヲチしていましたよw

229 :
         _,,..,,,,_    こっそり見てます
         / ,' 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `'ー---‐'''''"


230 :
(σ゚д゚)σ アー・・・orz

報告としては通信概念はまとまって完成しました。
なんだかんだで、いろんな問題が解消された感じです。
今はゲームシステム考えてそれ次第で2Dか3Dかなど考えるところです。
が、急いで決めないでいろんなMMO見たりして決めることにしてます。
えぇ・・今まで意味なく急いで決めて進まなかったので(おぃぉぃ



231 :
チャットと2D横スクロール移動が今日完成。
ネットワークはP2Pの中央鯖式にしてみました。(WinMX参考)
誰か親として登録して子が接続する感じです。親の親が中央鯖です。
DBもなんとか利用できましたので導入・・・やっぱりHSPってすごいなぁ。

もう少しゲームぽくなったらURLと公式サイト公開します。

232 :
>>231
ワクワクテカテカしながら待ってます。
がんばってください。

233 :
がんばってくだちぃー
(私もヲチしてる人)

234 :
データベースでつまずく訳で orz
テーブル作ってもゲームデザインがまとまらないねー


ゆったり、まったり、ぐったり…
そして、気づいたら新年でしたと… 
あけましておめでとうございます。

235 :
いろんなことに区切りついたので再開しました。
http://www.sherlockstyle.com/

できればsageで少人数(1〜2)程度で製作してきます。


236 :
| ゚Д゚)))コソーリ

237 :
orz -3

238 :
トリップ機能の使い方を忘れてた。
というわけで、今は普通に通信できて3D待ちだったり・・・まぁ2Dでもよかです。

239 :
>>238
 おいらが3Dに手が出せないのは、実はチャットにおける日本語入力を自前で制作しなきゃ
ならないっぽいからだったり。

240 :
>>416
ん?それはテクスチャということですか?
それとも入力部分ということですか?
私はHGIMG3とmesbox(見えない)でなんとかできたぽいです。

241 :
>>240
 日本語の出力そのものは問題ないです。いわゆる変換中の動作なのですよ。
 通常のオブジェクト類が裏側で動作するのは想像に難くないんですが、変換候補の部分を
3D側にどう持ってくるのかが疑問なのです。随時テクスチャーとして貼り付けちゃうって手法
になるんですかね。

242 :
変換…?う〜ん私ではわからなそうです;
経験的には
効率悪い方法はテクスチャを随時更新する方法で、スプライトとしてローカル座標に固定するとか。
(1024*768は落ちた)
効率良い方法は文字列を普通に更新する方法だったと思います。

あー1から作るのはまどくせ orz

243 :
仮に3Dモデル入れて追いかけっこレベルでは遊べるようになりました。
今はパケットを圧縮するのと、マップ作るのに必死だったり。

244 :
http://www.sherlockstyle.com/img/2006224.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006225.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006226.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006227.jpg


245 :
>>244
 うほ、いいローポリ。

 もしかして一番下の空白一行が文字入力欄だったり?

246 :
>>245
現状は一番下のがチャット欄ですが…スプライトで描こうかなとか考えてます。

現在は頭・胴体・足の当たり判定をつけました。
3Dのカメラワークを3人称のシューティング風にしとるです。
圧縮はもうだめっぽいパケット統合時に再現に失敗・・・

247 :
怒涛の書き込みでスマソ・・・

チャットのIME文字変換チェック(比較関数)を実装しました。
視点と向きチェック(座標変換関数)を実装しました。

あー3Dモデルめんどい。モーションの付け方がわからん。 orz
&3Dの光源設定がワケワカメ。

248 :
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +
 と__)__) +

249 :
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゜∪ ∪ +
 と__)__) +

250 :
噴出し式チャット
http://www.sherlockstyle.com/img/2006228.jpg


251 :
噴出しチャットを透明にして文字だけ上に跳ぶようにしました。
こりゃー戦闘が盛り上がるわ。・・・まだ3人で追いかけっこしか試してないけどw

252 :
BVHイイ!!適応するだけで歩いたり、撃ったりありがたや・・・

3Dモーション困ってる人はBVH使ってすましちゃいましょう。(ぉぃ

253 :
http://www.sherlockstyle.com/img/2006229.jpg

打ち込むと、キャラから文字が出てくる。
上にスクロールして(文字数*15ms)分待機して消滅する。

圧縮アルゴリズムがわからん・・・hspのプラグインに圧縮系はzlib位なのね。

254 :
>>253
zlibで十分なきがする
てかzlibはDLLがあるんだからわざわざプラグイン使う必要ないし
たしかunlha32.dllはメモリ上に展開しても
テンポラリファイルが作られるんだったっけか

255 :
>>254
DLLだからプラグイン使わないってどいうことですか?
よくわからんのですが・・・hpiとかdllがプラグインだと思ってました。

zlibでもう少し試してみます・・・
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
う〜ん・・・圧縮率は39%は魅力的なんだけどな;

256 :
>>255
zlib公式にあるDLLが使えるって事です

#uselib "zlib.dll"
#func zlib_compress "compress2" var, var, var, int, int
#func zlib_uncompress "uncompress" var, var, var, int

sdim d,1024
sdim d2,1024
sdim s,1024
s = "てすと"

sl = strlen(s)
dl = 5

zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat ; buffer error

dl = 1024

zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat

dl2 = 1024

zlib_uncompress d2,dl2,d,dl
mes stat


257 :
>>255
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
単にうまく展開できていないだけでは?
同期取らないとうまく展開できないと思われ


258 :
>>255
ちなみにわかっているとは思うけど
recvでは一回のsendごとに分かれて取れるとは限らないぞよ

259 :
>>256
お、これはできるっぽいです。
ちょっと実装してみます。

>>257
そうなんですよ。zlib側で展開が出来てないオチなんですよね;

>>258
recvではなくgetの方で2重で受信チェックをしてるので平気ぽいです。
以前はrecvのところで何度も詰まったです。

ちょっとzlibのDLL試してみます。

260 :
圧縮は無理っぽいなぁ。
パケット配信方法が暗号と分解が複雑だからサイズが取得できないぽ。
あきらーめた。


今は当たり判定とカメラ関係をゲームぽくしとります。

261 :
ゲーム画面&サーバー画面
http://www.sherlockstyle.com/img/2006230.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006231.jpg

262 :
ゲーム画面2:http://www.sherlockstyle.com/img/2006232.jpg

3月7日にテスト公開します。以上。

263 :
ゲーム画面3:http://www.sherlockstyle.com/img/2006233.jpg

あーおらのノパソでは3Dきついぽ・・・また買い替えるか。

264 :
>>260
ちなみに漏れの通信モジュールでは暗号化、圧縮ともに可能な実装になっています
同期バイト、サイズ、データ部となっているのでデータ部のみ何とかすればよさげ
がんがれ

>>262
なぜに平日?
土日公開キボーン


265 :
>>264
もっかい圧縮がんばってみます・・・ぐはっ(吐血
同梱サイズをパケットに設定して取得できるのになぜか合わない。(nullコードとかいうオチかな・・・

あー公開日はカレンダーでなんとなく目に入った日にちだったから;
普通に土日に出しますね。

266 :
あ、でけたーーーーーーー!
サイズ特定しなくてよかったんだ・・・迷惑かけますた;

267 :
 【今後のタスク】
・3Dマップを全て作る。(街を4分割) ・・・ 4日程度 世界観はhttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img414.htmを参考にする予定

・キャラクターにモーションをつける ・・・ 公開寸前まで修正しまくり
・ベクトル計算の移動を考え直す ・・・ いい方法を探すとか聴くしかないね orz
・地形・階段に合わせて歩ける様にする ・・・ HGIMG3だと難しいかも


268 :
あー今日は何もできなかった…
というか、ものすっごいHSP使いさんに出会ってショック受けた。
メタギアレベルが個人で作れる時代になったと感激してたり。

269 :
詳細キボン

270 :
お気に入りしてないからURLは分からないですたい。
3Dモデル配布してるCypherS TufTだっけかのリンク先・・・3D関係だとおもう。の裏ページ?にあった。



3Dモデル・マップ製作・webスクリプトに力入れるので更新が落ちます。
あーもう、カメラと向きの算出で3日も停滞するとは・・・情けない。

271 :
うーんぬ。一時的に250x250領域のオブジェクトのみ表示するようにしてみた・・・
ノパソのGPUが第一世代(ATI-4MB)で20キープのこの動作なら、第三世代(Geforce系)のGPUなら全然いけるぽ。


週末の課題: > 自分へ
【サーバー】
・パケット配信方法を考えなおそうや ・・・ 250x250内を判定してパケット梱包の是非を処理。
・変数APIは個人処理ではなく同期する処理 ・・・ 個人的な表現(つまり、配列だけは禁止)
・コマンド関係を増やす ・・・ と、いうよりもテーブル書式自体を変える?

【クライアント】
・250x250内のオブジェクトのみ表示 ・・・ キャラも含めて
・マウスによる移動 ・・・ マウスレイ/もしくは2Dマップによる指定など?
・向きとカメラの骨抜き対処 ・・・ 個人的な表現
・擬似フォグ ・・・ 適当にeventで実装
・地形に合わせてあるけるようにする ・・・ ↓
・マップを処理するスクリプト ・・・ 階層/アクション/判定など?



IP重複制限を解除して仲間で複数起動で32体(上限)までは同期して動いてくれますた。
だから、250x250の制限つけてもうちょっと人数増やして試してみます。(楽しみ
近いうちに32人の同期をSS撮ってうぷします。 でわがんばるです。

272 :
最適化とマップ情報機能追加:http://www.sherlockstyle.com/img/2006235.jpg

マップオブジェクトと光源設定を導入してない状態。
擬似フォグとマップ関連を今日中に完成させる予定。

273 :
すげーよ、ホントよく途中断念せず頑張ってるよ。
応援してるからがんばってね。

274 :
>>270
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/gallery/hsp/hsp_gallery.html
ですか?

あと、鯖立ててるので↓良かったら遊びに来てください
MMORPG 作成
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005040802/658


275 :
>>273
いえ・・・もうね、ある意味断念の塊でつ。
先週やっと1から作り直したほどのだめさでしたとさ。

>>274
いや・・・違いますね。もう一回探してみます・・・お気に入りいれとこう。


276 :
店オブジェクト:http://www.sherlockstyle.com/img/2006236.jpg

277 :
>>276
とりあえずテクスチャーの権利関係を何とかしたほうがよいと思われ
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img430.htm
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/kiri.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/zp0001.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/hog1.jpg


278 :
>>277
一応、権利関係のメール今だしてみました。
あー苦手なんだよなー・・


人・店の融合(4000poly):http://www.sherlockstyle.com/img/2006237.jpg


279 :
そろそろノーパソの第一世代GPUではぎこちなくなってきた。
改善として半径192pix以上は非表示。それ以外は半径分の半透明処理。
標準GPUがGeforce3の世代です。・・・てか、テクスチャが重い予感。

3Dモデルを作れるようになってわかった苦労・・ポリとテクスチャの削りあい。


テクスチャの権利が分かり次第に3Dモデルを配布するです。

280 :
マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg(next)


281 :
もとい・・・

マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg

あとは、ポリゴン数を削るのとテクスチャを解像度低くするか。
少しモデリングについて勉強します。(三角と四角の使い分けとかUV関係を・・)
あー疲れたので当分放置するかも。でわでわ。

282 :
オブジェクトの全て作り直しのため、一ヶ月程度書き込みなしです。
オブジェクトやモーションは配布します。(まだまだ先か・・・)

サーバー = もう直すところなし
クライアント = カメラワーク&操作関係
オブジェクト = それっぽくポリ少なく
モーション = 現状の8種類おわり

あーあーおやすみです。

283 :
既存の個人MMOに足りないのはなんだろ?
私の感想をいえば知り合い・馴れ合いになってゲームではなくCMTになっている点ではと思う。
RPGにしても複数で競争してるわけではないのだから・・・個人で遊んだ方がおもしろい。
もっとネットワークで共有すべき点を考えなくては。

個人で作るからには後追い行為は技術ベースだけでよいでしょ。
個人でしかできないゲームデザイン考えなきゃ・・・批判は簡単だから考えはいるけどね。


284 :
>>283
外国の個人作成のMMOでそれなりに人がいるもの(といってもmax50人前後ですが)は、
例えばサイト上でランク(レベル)一覧を公開してモチベーション維持をしたり
一定以上のレベルやクエストを達成した人にはちょっとした権限をあげたり
(例えばオリジナルなキャラグラを用意したり)
あとは既存の有名なオフラインRPGの世界観を利用し(パクるともいう)
そのファン向けに世界を構築したり、それなりに工夫されているようです。

最近は、日本以外にも当てはまりますが、
MMORPG自体の乱立
基本無料のMMORPGが蔓延
等により、リソースの奪い合いがあって人気コンテンツ以外過疎っている現状
個人作成で人が大勢くるというのは難しいですね・・・

ガンガッテください!

285 :
やってみたいよー

286 :
>>285
今週の土・日に公開しましょうか?
まだ、複数の人のみでオブジェクトとかNPC実装してないけど・・・


そもそも、先に言い訳すると・・・戦うゲームじゃないです。
生き残るゲームです。
たとえば、××都市(某ゲーム)のような行動が世界に影響するのを目指してます。
でわでわ・・・

287 :
セルシェーディングを試した・・・カコイ。
試しに導入した・・・カコイ。

たぶん、人間関係はセルシェーディング使うです。

288 :
>>283
 ゲームデザインからはちょっと離れる内容にもなるけど、個人のメリットとしては黒字(儲け)
を意識せずに構築できるって点ではないかなぁ。

 企業はどうしても黒字にもってかないといけないから、損益の分岐点として参加者何人という
目算が出て、それを収容できるサーバーを設置しなければならない。1つのサーバーに一人で
も多く押し込めることも重要になってくるので、どうしても内部処理や一人あたりの帯域を制限
する方向に持っていかざるを得ないと思うのです。
 そうすると複雑な処理は敬遠されて内容が単純なMMOが作られていくと。

 個人はそもそもインフラが弱いですから、50人前後を目安としてデザインすることが前提と
なりますし、参加者の限定(例えば光回線前提とか)も容易に行えます。つまりは企業に比べ
て高度ではなくとも複雑な処理を盛り込めるのが利点ではないかと。

289 :
>>283
>>284
 ところで、国内での個人制作のMMO(MO)で、とりあえず成功したというのはどんなのがあり
ます? 私はPHIとMMO!ぐらいしか認知していませんし、MMO!はグラボのせいで最初のギコに
話し掛けるという落ちるという現象のため未プレイの状態です。

290 :
>>289
個人的にはMMO!がひとつのシステム構造を作り成功したなーと感じました。
もちろん、運営についてもあのレベルを維持できただけでも成功でしょう。。
SBOというのを紹介されてみたのですが、システムやゲームとしては後追い感は否めませんでした。
が、ゲーム内のローカルルールや交流の雰囲気では成功してると感じましたね。


>>追記
Light命令により光源でワールド時間により朝・昼・夕焼け・晩を表現できますた。(満足)
あとはオブジェクトとカメラ移動を調整するだけで公開できそう。 orz
長かった。長かったよぅ。

291 :
mmo!って開発とまってるよね
トンズラしたのかな?

292 :
知っている限りでは、3Dモデルの権利争いが嫌になってやめたぽいですね。
開発は公式にはアナウンスされてませんが、製作は事実上停止でしょうね。

293 :
ゲームデザイン

32人程度が1つのコロニーで共存するのC/SタイプのスローライフMMOというジャンルになりそうです。
時間により陽が昇り、活動して、日が沈んで火を付ける。
1人の行動が全てのユーザーに影響する・・・そんなゲームを目指しています。


開発画面

夜:http://www.sherlockstyle.com/img/2006239.jpg
早朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006240.jpg
朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006241.jpg
昼:http://www.sherlockstyle.com/img/2006242.jpg
夕方:http://www.sherlockstyle.com/img/2006243.jpg
夕暮れ:http://www.sherlockstyle.com/img/2006244.jpg
ひぐらし:http://www.sherlockstyle.com/img/2006245.jpg


ちょっと、ひと段落着いたのであげます。

294 :
あー3Dモデルはhttp://nitimode.seesaa.net/category/377267.htmlより拝借しています。
実際のゲームは違うので。あしからず。

295 :
ちょwww
他人の組み込む暇あるなら、早く自分の作れよ。

296 :
ちょwwwwとか、いわれても・・・
3Dモデリング始めたの4日前だからキャラモデリング作れないんですよ。

とりあえず、キャラモデリングは妥協したくないから他人に頼むつもりですけど;( orz

297 :
>>289
「国内で」個人製作で私が認知しているものは、2chにスレがあるという点でも
http://eternal.s19.xrea.com/
です。

あとはそうですね
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/
p2p技術も使用されているようです。詳しくはHPを。

298 :
追記

後者のはまだまだこれからですので、「成功」のカテゴリには入らないです。

299 :
>298
まさか!”本人?????

300 :
ちがいますよ〜。
私は別のスレで、HSPでMMORPGを途中まで作りかけの人です

これはまえから2chにスレがあって、ずっとヲチしています。

301 :
>>297
2つとも以前に拝見しました。前者はSBOで知り合った方と技術的に話し合ったです。
後者のは以前からすごいなーと後追いしてたです。

>>298
なるほど・・・;
あの雰囲気嫌いではないですが、完成系を見出せてないのは残念かな。
終わりがないのは・・。


う〜ん、昨日寝てないので今日はぐったりします。でわでわ。

302 :
「謝罪な追記」

当初MMO製作は途中で投げ出すだろうと思ってたです。(正直スマソ
それは3Dや通信・ゲームの分からないことへの諦めだったと思います。
でも、それ自体が自分の未熟さと勝手さだと知ってしまうことになりました・・・

たとえば、HSP3にしても適当なものを作ればHSP3に被害が及ぶ。
大げさに言えば使ったプラグインや意見をくれた人にも被害が及ぶ。

だから、製作を再開するにあたって決めたことは・・・
HSP3を使う以上はキチンと使わせて頂く。素材・技術は惜しげもなく使わせて頂く。

その代わり技術的にも自分が求める最高の状態を作る。


自分がもし技術的に諦めたときに見直してモチベーションあげるために書いときます。

303 :




  ワ  ロ  タ  w




304 :
・・・!ワロワレタ。  (゚Д゚ ;)=)",

305 :
まとめサイトないの?

306 :
まとめ?・・・あー製作サイトなら
http://www.sherlockstyle.com/の一部にちっちゃく取り扱ってます。

なんか載せた方がよい内容あればどんどん載せます。(セキュリティ外は

307 :
>>302
私は現在開発休止状態なので偉そうな事いえる立場ではないのですが、
まわりでどうこう言われても もしくは相手にされなくても たとえソースがグダグダでも
少しずつかもしれないけど先に進んでいく人ってカコイイと思います

広大な妄想を形にしていく人
出来る事から実装してっちゃう人
理論からはいっていく人
真剣に取り組んじゃう人
軽いノリで始めちゃった人←自分orz

モチベーション維持は人それぞれだし、楽しんで作ってくださいな。

308 :
>>307
広大な妄想を形にしていく人 ←自分 妄想が広がるだけ orz
出来る事から実装してっちゃう人←自分 しかも出来ない。 orz
理論からはいっていく人
真剣に取り組んじゃう人
軽いノリで始めちゃった人←自分 orz

あぁーグサグサ刺さるよんママーン orz (w
楽しんで作りますね。

309 :
>>306
本体やソースを配布しているわけじゃないのですね。

310 :
まだ、テスト段階で本体公開は今週の土日あたりにしょうか悩んでいるところです。
ソースは恐らく・・・公開しないとおもいます。

そろそろサイトも情報揃えないとだめかな・・・

311 :
>>302
広大な妄想を形にしていく人←自分orz
出来る事から実装してっちゃう人←自分orz
理論からはいっていく人
真剣に取り組んじゃう人
軽いノリで始めちゃった人←自分orz

>>309
現状のバージョンのならソース公開する気持ちはあります
が、今はできません
1〜2ヶ月ぐらい先にまだソースキボーンな人が居ればそのとき公開します


312 :
今週の土日に負荷テストします。

[制限]
1.1IPにつき1接続
2.同時接続数-32人
3.ユーザー登録なし
4.イベントオブジェクトなし
5.移動方向4方向のみ

[できること]
1.チャット
2.移動

配布先は土日に書かせて頂きます。
ユーザー登録・1IP制約は負荷テストが終わったら今まで通りになおします。
でわでわ。

313 :
身内でテスト公開しました。

HGIMG3はXアニメーションのバグがもっさり出てきた感じ。(現在はフィックス済み。)
どうやらobjact命令のp3が無視されてるような・・・

次のタスクはチャット送受信の改善と入力の改善で、+画面のデザインを見やすく変えます。
(トゥーン・セルシェーディングってモデリングでどうやるんだろう?)

314 :
>>313
>どうやらobjact命令のp3が無視されてるような・・・
の法線なんたらを記述どおりではなく、再計算を有効にする。
0→0以外(1)
hgsetreq SYSREQ_CALCNORMAL,1
でおkみたい。もう少しキチンと記述して欲しいな・・・

315 :
> トゥーン

普通にxファイルを使ってHSPでトゥーン設定すればいいだけじゃないの?


316 :
あがってる!?

>>315
そうなの?いまいちトゥーンとか探してもシェーディング側がなんたらで意味がわからんかった。

317 :
ぉお!!本当だできた・・・あれれ。
>>315氏ありがとうございました。

あとは、イベントオブジェクト置いて遊べるかな・・

318 :
ローディングに5秒かかる・・・ローディング画面でも作りますか。
あと、ステータス画面を作るか。

HGIMGのXアニメーションってモデル単位で管理してるのかな?
1つのモデル情報から複数のオブジェクト作ると・・・全部動いちゃうのね;

319 :
ぉお!!帝国少年さんからメールキター!!
なるぽ、フリーソフトで部品単位なら良いそうだ。(ありがたや・・・

今日はモーションとゲームのベースを構築しますた。
音楽とか探そう。
今回は著作権に注意せねば。

320 :
うpマダー?チンチン

321 :
>>320
今日はモデリングするから明日ねー
マップの判定あたりを実装して公開するか考えてる途中。

予定だと日曜日の4:00ぐらいになりそう。

322 :
あー罵倒されるの覚悟で訂正。
画像の版権上・・・半端なもの作くりたくないので、マップモデリングが完了するまで待ってね。
あと、2001年のシェンムー2の記事よんで面白そうな内容あったので再現もしてみたいし。
移動補間とかもう少し考えたいし・・・

とりあえず、自分のリズムで作るのを忘れないようにします。(暴走するので

323 :
>>321
朝四時かよw
あー夜まで公開テストしてますか?


324 :
>>321
こちとら浪人生なのでね。頼むぜ。
それくらい期待しているんだ(多分)

325 :
>>323
あー夕方の4:00ね・・・本当に自分ばかだ。

>>324
ぉおお!!そんなことイワンといて・・・


今日はサーバーメンテだったので止めときました。


326 :
階段 http://www.sherlockstyle.com/img/2006246.jpg
闇市 http://www.sherlockstyle.com/img/2006247.jpg

327 :
処理遅いなーと思ったら、ポリが1000超えてた・・・
で、書き直したら50ポリ・・・なんだこれ!ぅおおい!!

無駄ありすぎ・・やっぱり、モデリングは勉強しなくては。

可視判定も導入しなくてはね。

328 :
身内との密会・・・なんだこれ
  http://www.sherlockstyle.com/img/2006248.jpg

色々と試してラグのひどさとチャットの確定で問題ありと判断しますた。
まぁ、半年待て待ての状態だから今更急ぐことないですから。(だめなら他ががんばるしね

329 :
>>328
マターリといきまっしょい

330 :
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +        
 と__)__) +

331 :
ああ・・・やばい・・・私も3Dで組みなおしたくなってきたw

332 :
別スレッドで「規制概念」どうたらという話題でたので・・・

論点が技術のことを言うのであれば、基礎すら作っていないで「既成概念を捨てろ」はおかしいですよね。
それでは確証・実証を得ないまま感想・思いつきで批評してるに過ぎませんね。 (パッションも大事だけど
作り上げてから「既成概念を捨てろ」ならみんな納得すると思いますよ。

規制概念なんて正しいを求めるのではなく妥当を求めるべきだと思うがね・・・


で、またモジュール化とスリム化します。
速度向上とゲーム画面の合理化したいし。当分はSS更新なさそう・・・
(結局、公開できなくてすいませんでした。 orz)

333 :
>>332
まったくもってその通りですね。
まあ、私はあまりに意味不明だったので、読み飛ばしてましたが(ぉ

334 :
最近MMO作りたい人増えてるみたいですね。
でも、企画と技術論ばっかりで進んでいないのが現実なのが多いのも事実ぽい。

そんなに新しいのに自信があるのなら、基礎部分だけ提供しようと思っています。
自分が出来る範囲のでよければ・・・
だから、今作ってるMMOのソースをモジュール化進めたら配布します。


(もちろん、自分のさえ未完なので妄想として位置づけておきマス)
もちろん暗号部分とか3Dモジュールは配布しないよん。

335 :
IDと一緒の人がいるのはなぜ。
うちの姉貴か・・・アクティブ過ぎだろ。(orz

336 :
おねがいだから気づいて姉さん・・・同じID = 同じIP = おいら ≒ 姉さん。

337 :
正直飽きたのよ。
書き込みはIDがIPだったとは知らなかったから許して。

338 :
アクティブな姉貴に変わって削除依頼だしてきます。でわでわ。

339 :
削除はむりなのね・・・ソースはあっぷしておいたので、今後こちらには書き込みません。
なんかマジで迷惑かけました。

製作は続けてるので機会あれば遊んでね。そんじゃーまた放置プレイ。
http://www.sherlockstyle.com/

340 :
んっじゃ、その間に漏れがオープンソースでMMO作るよ。

341 :
>>911
ただの笑い話でカキコ止める必要ないジャマイカ
まあ頑張れw

342 :
>334 暗号技術を多少なりともかじった奴なら暗号アルゴリズムを自作しようなんて思わないだろ。
危険だから。
RSAとAESでいいじゃまいか。


343 :
>>339
まじかよwって展開ですが、がんばってくらはい。
>>342
チート対策が目的で、とにかく軽い処理にしたいというときは、多少危険でもいいんじゃないかと。

344 :
| ゚Д゚)))コソーリ

345 :
サイトのデザインが新しくなってますね。
そろそろ公開?

346 :
| ゚Д゚)))ソンナカンジデス・・・

HGIMG3で出てきたバグ直せたらです。

347 :
見てるかどうか知らんが > 911さん
ShearWare じゃなくて ShareWare じゃろが

348 :
>ShearWare じゃなくて ShareWare じゃろが

(゚Д゚)・・・。

349 :
ほす??

350 :
ほす

351 :
ほす

352 :
>>1さん
がんばってください。


ついでに宣伝させてください・・・オープンソースの小規模MMO作ってます。
アイディア・サーバー運営先など募集中なので参加まっています。

開発元:ttp://sitegram.ddo.jp/

3Dモデル・モーション・音声データなども足りないのでお助け願えるとうれしいです。
でわでわ

353 :
このスレの現状について説明して。

354 :
最後九月って…

355 :
|ω・`) 保守 

|ミ サッ

356 :
(゚д゚)

357 :
hoshu?

358 :
SEX

359 :
(・_[壁]

360 :
過疎スレ?

361 :
懐かしい。
多くは語らぬが・・・このMMOは身内で完結したけど後のは運用したよ。
ここでの経験は後に活きた。
ageてくれてありがとう。そして、さようなら。

362 :
>>361
せっかくですので、よかったらゲーム内容とは関係のない、技術的な仕様を教えて下さい。
描画処理はOpenGLにしましたか?Direct3Dならバージョンはどれを採用しましたか?
BGMや効果音については、フォーマットはどうしましたか?Oggですか。
DirectSoundを採用しましたか?
それと、開発言語は何を採用しましたか?

良かったら教えて頂けると幸いです。

363 :
昔はプログラム分からんかったからHSPつかった。
初期はHSP付属のHGIMG3(DirectX)をつかった。後に完成したのはEasy3D(DirectX)だった。
3Dは全部X形式。フォーマットはwav,mp3。DirectSound使ってた。
通信は64人程度考えてたから全部TCPだった。

その後にセッションTCP、通常のイベントはUDP方式を組み込んだ。

今はC++とIrrlicht(DirectX)使ってる。
HSPとC++大して変わらないから、拡張性あるC++のがいい。
OpenGLは必要でない以上はバグの元になるから使わないほうがいい(クロスプラットフォームも技量ないとできない

話せば長くなるけどこんな感じ。

364 :
>>363
わざわざ、どうも−。参考になります。

ところで、MP3ということはデコードはどうしたんですか?
それと、MMOというと漢字入力が必須になりますけれど、APIは何を使ってました?


365 :
>>361
思い出したようにきてみるといいことあるんだなぁ。
最後までできたんですねぇ、あっぱれです。
ちなみに自分は、HSPもゲームにも手出さなくなったなぁ。

366 :


367 :

サンプル見れない

368 :
age

369 :2017/12/31
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