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Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ


1 :2013/12/29 〜 最終レス :2018/02/17
よろしこ

2 :
ttps://sourceforge.jp/projects/awarsiii/releases/
開発状況は40%位

cocoaプログラミング出来る人誰か協力してちょ
グラフィッカーも募集中

3 :
とりあえず少し待って見たけど、誰も来ない件

4 :
一日位は待ってみるか

5 :
お前、この板が過疎板なの知ってるか?
もう一言言うならMACの時点でますます協力者がいる確率は減るよ。

6 :
mjd

7 :
まあ、googleさんがなんとか頑張ってくれるでしょ

8 :
>>1
Git,SVN,Hg全部リポジトリ空だけど何がしたいわけ?
手伝ってもらう気ゼロって事と等価だと思うんだけど、そこんとこどうよ?
Zipだけとか言うか?

9 :
移植するAwars IIIってのがそもそもわからん。
ググってもそれらしいものがでてこないし。

10 :
あけおめ
gitはやり方が分からないw
Awars IIIは移植じゃなくて、新規開発だよ

11 :
スクショくれ〜

12 :
AwarsU調べたがあまり面白そうではなかったw

13 :
mac os 9の時代のシミュレーション戦略ゲーム
かなり昔だから、グラフィックもアレだが、
ゲームを実際やるとハマるよ
Awars IIIはグラフィックは進化してないけど、
戦略システムを増やした感じ。
シミュレーションアドベンチャーつくーるみたいになったw

14 :
>>11
スクショ見るとがっかりするよw?
グラフィックしょぼいからw
それはそうと、ここに来て協力者が現れました
彼の名は・・・!?

15 :
よろぴく〜

16 :
さあ、そろそろくるかな

17 :
キタ━(゚∀゚)━!
よろしく、shadeさん

18 :
トリップ忘れたw

19 :
初書き込みで緊張したわぁ

20 :
E-mail欄にも入れてみる

21 :
>>11
ttp://www.youtube.com/watch?v=_FxmFgtLBqY
動画撮ってみたw
本当にしょぼいからがっかりしないでねw

22 :
>>21
FCガシャポン戦記の3とか4とかMDのラングリッサーのシステム?

23 :
>>22
見た?
複数のユニットの戦闘じゃないお
それに戦闘グラフィックはないw
ファイヤーエムブレムがタクティクスオウガのウェイトターン性になったものと
ただ、ユニットが生産できて、村人が建物を建てることができる

24 :
>>23
みた、ソースも落とした、実行するとALData1.TXTのパース中で落ちるけど。
とりあえず謎なデータフォーマットはやめてxmlとかせめてJSONにしようず

25 :
15年以上前に結構遊んだ記憶があるが
戦車や飛行機のゲームじゃなくなったのね
AWars1はカスタムマップやカスタム兵器を作りまくって随分楽しんだ記憶が...

26 :
>>24
debugをダウンロードしたdebugに置き換えればxcodeのビルドでも動くみたいw
謎なデータフォーマットって? 普通にtxtだけど
xmlとかJSONは分からないw
つい最近、データフォーマットをバイナリ化することを覚えた
>>25
version0.6あたりから、兵器型ユニットも投入する予定
戦車とか飛行機とか、ガンダムみたいなもの
Awars IIIモマップチップやユニットを変更できるよ

27 :
大昔のSRPGか。それは別にいいけどソース拾ってきたら
Webから拾ってきた関係ないエロ画像とかたくさん入ってたな。
とりあえず通報しておくわ。

28 :
>>27
え?調べたけどマジで入ってたw
ただ、そんなには入ってなかったお(^ω^)

29 :
誰かグラフィック分野やってくれる人いないの〜
シナリオ作ってくれる人まだぁ〜

30 :
せめて、デフォルトのキャラクターデータ設定してくれる人いないかな
マップエディタ選択して、駒をダブルクリックすればユニットをカスタマイズできる
カスタマイズしたら、debugのフォルダーからUnitChipとAttackListをうpしてくれればいいから

31 :
キャラグラフィック36ハイランダーまで描き終わった
誰か後半のキャラグラネタとか資料ググってくれれない?
探してもなかなか見つからなくて、
37バロン
38デューク
39アークメイジ
40サモナー
41ルーンマスター
42ネクロマンサー
43アストロマンサー
44ロード
45プリンス
46プリンセス
47ポープ
48カーディナル
49アークビショップ
50キング
51クイーン
52エンペラー

32 :
現行のマップチップなんとかならないかなホント
誰かやってくれる人いないの〜?
ひたすら神待ちですかな…

33 :
マルチプラットフォームにしとけ

34 :
>>30,31ってなにすればいいの?
絵もかけない、プログラマ志望だけどobjective cはさっぱりだが、
片手間の暇潰しでできることがあればやらないこともないかも。
あとマップチップは、www.lostgarden.comってとこいいよ。ブログ形式だけど。

35 :
>>33
そんな技術ありまてんw
初音ミクV3が両対応らしいけど、
OSXになってからハイブリッド形式のソフトは少ないね
>>34
Mac持ってるの?Intel Mac持ってれば、アプリ起動できるから、
マップエディタ->駒ダブルクリック、ユニットのリストを編集してくれればいい
マップチップサンクス

36 :
で、ユニットの編集が終わったら、txt形式のファイルが入ってる
UnitChipとAttackListのフォルダーを圧縮してどこかにうpしてくれればいい

37 :
iMac持ってるからやってみた。アプリは開けたけど、リビングにおいてるからタイトル画面見てあせったw
タイトル以外は見てないけど、すでに入力してる(よね? のを参考にしてやってみます。
たぶん明日の昼以降になりますが。またわからなかったら聞きますので。

38 :
斬「アプリを開くことすらままならない玄人好みすぎるアプリだ……!」

39 :
>>37
一応、18禁要素も含める予定なのでああなってますw
既に入力しているのは、本当超適当になってるから、全部改変して構わんよw
一部、機能しない項目もあるからあしからず
予定だけど、二次創作の同人ゲームとしても機能するようにするつもり
ToLoveるダークネスやとある科学のレールガン、
ブラックキャット、スパロボ系、KOF、スト4
攻殻機動隊、戦国ランス等のキャラクターを画像つかって
表現していきたいと思ってる、本編とは別のバージョンでね
キャラクターのデフォルトのグラフィックはアレだけど、画像を選択して
ドラック&ドロップか、コピペで画像変えられる
その他データ入力終わったら、マップをつくってテストプレイできるよ
マップの作り方は今のところは至って簡単だからやってみるといい

>>38
斬のネタを持ってくるなんてw
斬新なゲームだと評価をもらったと考えて間違いないw
斬は微妙にネットの評判がよかったから期待されてるととっていいニョロね(´・ω・`)?

40 :
みてみました。
ステータス等はゲームのダメージ計算とかバランスがわからないとだめだから、
当面今の仮のでよくていじらなくていいんじゃないですかね?
やるとしたら魔術師以降からスペルキャスター系のスキルリストがnullなようなので、それに新しい技追加するくらいでしょうか。
適当に一般的なゲーマーが連想なスキル名・効果をつけちゃっていいんでしょうか。

41 :
プルルルルル……プルルルルル……。
花咲「どうしました、先輩?」
絶山「よくわからんが俺のPCで起動できないんだ。助けにきてくれ」
ピッ、ツーツーツー……。
花咲「……」
花咲「月島さん、悪いけど用ができたみたいなの。iMacは借りていくわね」

42 :
>>40
とりあえず、ドラクエ、FFの魔法名とかじゃなきゃいいよん
魔術師以降は聖騎士、黒騎士意外全部null状態なので、追加よろ
ダメージ計算式などをちょっと乗せておくと、
ダメージ
五能力:(攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力)
A = キャラクターの五能力または0+効果値の合計
B = A x 対象のダメージ属性修正値
C = (B + Bx(0~99)/100 - 対象の防御力/2 )/4
D = C x 地形修正 x 攻撃の地形適応
※ゲイズ(運によってダメージが下がりかすりヒットになる)
E = (攻撃側の精神力 / 対象の精神力) x 攻撃側の運/3
E > (0~99)の時
F = G/5 じゃないときF = D
※対象が防御コマンドを選択しているとき
G = F/2
回復
H = A + (0~4)*A/5 - (0~4)*A/5
とまあ、こんな感じ
>>41
またもや斬ネタwwwww
ググって思い出した、絶山ってそういやいたなあ
その後、iMac手に入れて起動できましたかw?

43 :
>>F = G/5 じゃないときF = D
F = D/5 じゃないときF = D
ですた、スマソ

44 :
ヒット率忘れてたw
I = 攻撃側の命中値/対象の回避値 x 50 + ヒット修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
J = 50 じゃないとき J = 100
K = I - rand()%J
K > 0の時ヒットします

45 :
わざわざスマソ。
自分ニートなので日中ならリビングのmac使えるから明日からトライしてみます。

46 :
mac使わんしこれからも買うつもりないから
また今度プレイ動画でもあげて

47 :
>>45
今、勝利条件、敗北条件の処理してる
ニートなら全面的に協力できるジャマイカw!
おk、トリップつけて、プロジェクトに参加してくだされw
>>46
プレイ動画は当分先になりますなw
なんせ、一人でやってるので開発に時間がかかるし、
グラフィック面では今全然進んでないwww
次のv0.5が出るまで気長に待ってくださいな

48 :
ニートといえ睡眠とったり自習したり自分の作りたい物作ったりの中での片手間なので
期日と品質は期待しないでください。
他の雑用でもできることがあればやりたいとは思ってます。
ちゃんと説明してくれないとできないのでそこはよろしくお願いします。
とりあえず今日は12h睡眠して、もう少ししたらリビングにいられなくなるんで今日の成果なし・・・!
win機にいれてるexcelでも気が向いたらいじって計算でもしておきます。

49 :
toshiタソよろひく
色々あるようだけど全然OK!
品質とかは気にしなくていいよん、もともと低クウォリティーだしねw
とりあえず、その他の雑用と言えば、ゲーム開始と終わりの時の
会話文をなんか考えてwなんでもいいw
今のゲーム開始の会話は訳が分からないものになっているので直したいw
やり方はつぎのレスで書くね

50 :
##を段落として
##の後に名前を入れる
##の後にさらに##そして、その後、顔グラのパスを入れる
顔グラはimgフォルダーに保存する
段落の最後に%%名前で背景の画像のパスを入れる
背景の画像のパスは、imgフォルダーに入れる
%%の後さらに%%をして、フェード処理を入れる
FI FO FIOの3種類がある
段落の最後に&&を入れることによって、
キャラクターの立ち絵を指定できる
$$の後にさらに$$で立ち位置を決める
CENTER! LEFT! RIGHT! やP!(数値)などがある。
さらに$$を追加することによってキャラの幅や高さなどを決める W!(数値) H!(数値)などがある。
最初の$$の後にCLEAR!を入れるとキャラをクリアする
段落の最後に&&を入れるとラベルをつけることができる
コレはジャンプ機能とセットであり、段落の最後に@@をつけると、
&&の名前にジャンプすることができる
段落の最後に\\をつけることによってフラグを設定することができる。
\\のあとにさらにON! OFF!の設定ができる。書かない場合はON!になる。
段落の最後に**をつけると選択肢を設定することができる
選択肢は全部で5つまで。**の文章の後に\\をつけることによって、
フラグの設定が選択肢で行え、さらに@@をつけることによって
選択肢によるジャンプの指定ができる。

51 :
例1;
##キリー##img2
みさき、どうしたんだ?
こんな夜遅くに
%%haik1%%FIO
##みさき##img1
私の体がほてって、今夜は眠れないの
##キリー##img2
どっか、具合でも悪いんじゃないのか?
##みさき##img1
ちがうの、キリー
##みさき##img1
キリーに抱いてほしいの
##キリー##img2
抱いてほしいのって、ちょっと!
%%haik2%%FIO
##
戸惑うキリーの口を
みさきの柔らかな唇が塞いだ

52 :
##K'##K'.jpeg
弱すぎだぜアンタ
$$omg.jpeg
##K'##K'.jpeg
なめんじゃねえぞ、てめぇ
$$to.jpeg$$CENTER!
##K'##K'.jpeg
終わりにしよう・・・
##K'##K'.jpeg
もういいだろう…
$$CLEAR!

53 :
実際はフラグと選択肢は未搭載でつw
あと >52が例2ね
分からないことがあったら言ってね!

54 :
いろいろありがとうございます。
とりあえずステータス設定とスキル決めるのをがんばりたいと思います。
午前中と昼過ぎまでなら邪魔されずにmac使えるんで会話文についても見てみます。
ちょっと問題があるとしたら、Awarsシリーズを知らないってことですかね。
調べたらOSX用のはないみたいですが、シリーズ自体はすごい評判高いみたいでやるきがでました!
似たやつをgameboyで戦国時代のゲームで歩兵・騎兵で戦う似たやつなら子供の頃やったことあります。
全体把握したら細かいこと聞くと思います。
一応言っておくと、ゲームを完成させた経験等が自分はないのでこれがはじめてになります。一回だけ雑用をしたことはありますが・・
パラ決めのやり方を調べたことはありますが、わからないことが多いのでいろいろ教えていただけると嬉しいです。

55 :
JavaとかUnityで作ってあれば俺も起動できるのに、くやしいなぁ〜
クソゲーでもくやしいぜ

56 :
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1175423459/691
  ↑   ↑   ↑   ↑   ↑  

57 :
>>54
どんどん頑張っちゃって〜!
でも、Awars シリーズはガチで面白いけど、このゲームは今のところ面白くないおw
やっぱり、攻撃ヒットのエフェクトがないからかなー
攻撃エフェクトも任意で設定できるように使用かな、飽くまで任意
パラの決定で言い忘れてたけど、
攻撃力、防御力、命中値、回避値、演算力は
STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTの決定で決まるからね
意訳しとくと
STR:筋力
VIT:生命力
AGI:敏捷性
DEX :器用さ
MEN:精神力
INT;知性
ってことになってる、で、計算式は
攻撃力 = (STR x 5 + DEX x 2 + AGI)/8
防御力 = (VIT x 5 + MEN x 2 + STR)/8
演算力= (INT x 4 + DEX x 1 + MEN x 2)/7
命中値 = (DEX x 4 + AGI + MEN)/6
回避値 = (AGI x 5 + MEN)/6
完成は時間かかるだろうけどさせるつもりだから一緒に張り切っていこー(`・ω・´)!

58 :
>>55
まあ、今のところ正真正銘のクソゲーだから気にすることないよw
でも、いずれはMAC OS Xのフリーゲームの名作にしてみせるお(^ω^)!
>>56
いみふw

59 :
回避値は
(AGI x 4 + VIT + MEN)/6
の方がいいかな?
検討中

60 :
エディタいじってたらふと思った
ステータスごとの攻撃力が設定されているのに
キャラの技設定のところで攻撃力が決定できるのは
ステータスの攻撃力が当てにならないのではないのかと、
通常攻撃はステータスの攻撃力のみで決定した方がいいのではないかと
そこんとこどう思うToshiたん?

61 :
後忘れちゃならないユニットのデザイン
なんか、デザインのネタはないかね
単純にバロンってググっても出ないんだよね
37バロン :ファイアーエムブレムのバロンが望ましい、重装備のイメージ
38デューク :バロンよりは軽装備だが、公爵なので、立派なイメージのある重装備
39アークメイジ :魔導士なので、ローブを着たかっこいいイメージがいい、ステイルでいいかなw?
40サモナー :召還師なので、ローブで顔が覆われて見えない感じ?
41ルーンマスター ;とりあえず、聖剣3のアンジェラよりかっこいいのないかな
42ネクロマンサー :これはだいたい想像がついてるからおk、ハゲロンゲのじいさん
43アストロマンサー :これはもろタクティクスオウガのウォーレンのイメージ
44ロード :勇者はドラクエっぽくするかな
45プリンス ;プリンスはファイアーエムブレムのリーフ王子かな
46プリンセス :プリンセスはどうしよう、とにかく可愛くて華やかならいいや
47ポープ ;このクラス微妙、名前が格好悪い、没にするか、かっこいいデザの教皇にするか
48カーディナル ;枢機卿、デザインが思い浮かばないwとにかくお偉いさん
49アークビショップ ;これはとある魔術の禁書目録のローラでしょこれはw
50キング :王、それらしけりゃいい、ただ強そうにするか弱そうにするか
51クイーン ;王女は格好かわゆくしたいな
52エンペラー :皇帝凡キャラはみんな顔なしだからなー、服のデザイン一択

62 :
おはようございます。今日はちょっと出かける用がありますが、それまでやります。
グラですが、[dungeon & dragons art]とかでググると中世ファンタジー風のキャラ絵がでます。
いわゆる洋ゲー風ですが自分はかなり好き。
d&dの製品のアーカイブまとめたサイトも昔見てたけどアドレス忘れて見つけられない・・・

63 :
>>60
難しいとこですね。ちょっとまだシステムの理解が追いついてないのもあるしどういうバランス目指すかもよくわかってないし。
要するにファイヤーエンブレム風戦闘(マス目で攻撃相手選んでスキル発動)でwar craftみたいなシステム(建物・ユニット生産)ですよね。
戦闘はレベルの概念なくてユニットごとのステータスの高低と相性で有利不利が決まる(弓を空ユニットに使うなど)。
FEもタクティクスオウガ・FFTもやったことありますけど、あれはレベル補正前提でしたからね。
攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う
というかプロトタイプ(5キャラくらいで)動かしてみてから考えても良さそうですね。

というか変数多いですね。ユニットのコストとか考慮しつつバランス決めるのとっても難しそう
自分は自分のやってることもありますが、その合間にやるつもりなので息を長くしてばてないよう気楽にやりましょう。
進捗度が40%ならプログラム部分の完成は心配しなくてよさそうですが、プログラム以外にやることが多いでしょうし。

64 :
>攻撃力はステータスの攻撃力をベースとして、技の種類ごとにxx%として+アルファで攻撃属性とかを考慮するとするのが普通かと思う
一応、そういう風になってるけど、コレでいいのかな?
ダメージ属性追加の欄で
定数加算値と割合加算値があるんだけど、
どうしても高くなっちゃうんだよなー
あと、武器防具と技の関係性も未設定w
武器防具アイテムは出す予定だけど、
今のところ、実装されてないw
武器防具でステータスアップし、なおかつ技のところでダメージを設定すると
攻撃するとき攻撃力が上がる一方なんだよなー

ユニットのコストは資源、食料、資金で決まるけど、
その資源、食料、資金システムが今のところ乏しい
マップの初期値と、建物によって得られることにするから
バランスが難しいしw もう作ってあるマップでやってみたけど、
ユニット作れすぎてダメだw

65 :
とりあえず、勝利条件、敗北条件ある程度実装完了
後はフラグスイッチの追加とユニットの研究の案ですな
ユニットの研究についてはToshiタソにもアドバイスをもらえればと
このゲームはアイテムを買うんじゃなくて、
ユニットの研究でアップグレードする感じだから
その名称等等
例えば、兵士のデフォルトの装備は鉄の剣だけど、
鋼の剣という研究で装備をアップグレードするとか

dungeon & dragonsとはなついw
英語版だけどMac版もってたw
まあ、それ参考にして頑張って描いて見る

66 :
あと、ユニット生産システムについても悩んでる
今のところ生産できるのは
集落、村、町、街、城、都市、首都、町の中心
になってるけど、
どう考えても、兵舎とか、兵士育成所とかの方がいい気がする
だけど、それだとプログラムが厄介になるんだよなー
兵舎とか兵士育成所をアップグレードして、生産できるユニットを増やせるようにするのが理想
Toshiタソはどう思う?

67 :
FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
どういうバランスにするかは、バランスどうしたいかどういうプレイにしてほしいか次第じゃないですかね
war craft風に味方いっぱい作ってユニット送り出していっぱい戦わせるのか、
FEみたいに既存のユニットを大事にして戦うか。どちらかというとウェイトターン制だと、
FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
あと、この手のゲームは必勝パターンみたいなのができるのは仕方ないらしいです。
特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
それに対してパッチとかでそのユニットのコストあげるとか、量産封じみたいな戦法を容易にさせるとかあると思います。
どういうプレイ戦術を想定するかをはっきりさせたほうがいいんじゃないですか?自分はAWARSやったことがないのであれですが。
ユニットの研究ですが、個人的には複数ルート進化させられるのが好きですね。
FEとかで、ナイト>>防御重視か攻撃重視かでルート選べる。元のユニットにプラスして条件クリアしたら新しいユニット生産できるようにするみたいに
アップグレードって楽しいイベントだから、自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
システム的に難しいなら、コストダウン・性能強化なんかでもいいと思いますよ。

68 :
単なる思いつきですが、伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
初期値と建物から定期的に得られるものあわせて1000+毎100程度として、ユニットの維持に150かかるとしたら1000/(150-100)で20ターンしか
戦えなくなる。これは一例ですが、物資管理もユニット生産系ゲームの醍醐味だと思うのでなんか考えたいですね。
上の例だと戦闘可能ターン数を増やすためにユニットをそんなに作らないって選択肢や既に作ったユニットを突っ込ませて死なせてこすと浮かすとかもありになるかと。
Killeryさんのゲームなんで好きに考えてください。
話しかけられたら答えますけど、それが重荷になっては本末転倒なんで。

69 :
>FEの最新作だと砦とか城に立てこもるとユニットが回復したり能力あがったりしますよね。
それは実装されてるよ、いや、回復はまだか
地形修正のことでしょ?地形修正で防御力が上がる
>どちらかというとウェイトターン制だと、 FEよりのバランスじゃないと操作的に煩雑になるかと。
そうなんだよね〜
制作されたユニットは制作された時点でウェイトターンが決まるから、
大量にユニット作ると、大量に作ったユニットにウェイトターンのずれがあるから
全軍突撃、みたいなことができないw そう考えるとウィイトターン性不便だねw
>特定のコストの割に強いユニット量産すると必ず勝てるみたいな。
まあ、それは仕方がないだろうね。
一応、肉弾戦兵<->射撃兵で間に魔法使い系が両対応ただし攻撃に弱いとかになってる基本
その他アップグレードはAOEみたいな感じにしようと思ってる
>自分としては武器がよくなるよりスキル増えたりの方が嬉しいですね。
スキルが増えるって言うのは技のバリエーションが増えるってこと?
だとしたら、技にレベルフラグをつける必要がありますな
ちなみにこのゲームでは攻撃方法と特殊スキルは分かれてるよ、混同しそうw
>伝説のオウガバトルみたいに金に実質的な上限があって何ターンかごとに金が減るってしたらどうでしょうか。
金が赤字になったら、ユニット動かせない=負けって言うことでおk?
それは、ゲーム開始時にユニットの運用コストをON/OFFに決定できるとかすればおkかも

70 :
データ入力の方はどう?進んだ?
参考までにどういうの設定したか教えてちょ
攻撃名とか魔法名とか

71 :
実質今日の昼から開始してまして、ほとんど進んでないです。
今日はかなり進むと思います。
そういえばこれでもobjCのソースでも読むことはできると思うんでわからなかったらそっち参照してみます。

72 :
魔術師あたりからスキル入れ始めます。今日の夕方にはアップしときますんで。
細かい数字がよくわかってないのもありますので、従前に対して通し番号があがるたび効果がつよくなる感じで入力します
あくまで仮で。もっと進行進んだときのための、テストして調整するたたき台になると嬉しいです。
しばしお待ちください。

73 :
ちょっとお聞きしたいんですが、ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
で成功率ってのはスキルが発動するかいなか、でよろしいですよね?基本100%でいいかな。
あとメッセージ欄で$subjで攻撃主、$objeで対象名がでるのはいいんですが改行の仕方がわからないです。
お忙しいとは思いますが、よろしくお願いします!

74 :
objCは読めても、Awars IIIのコードはちょっと厳しいと思われw
スパゲッティーコードだからwwwwwww
ところで、特殊属性を多彩にして
ニコニコRPGみたいな攻撃方法にも対応させようと思ってる
反射無敵のアクセラレータの特殊属性をロリコンにして、
初音ミクのロリコンの歌で攻撃すると致命傷を与えられるとかwwww
なんか面白い特殊属性あったら、ありったけ教えてちょ

75 :
http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=83
魔・祈・奇・魔女・侍・上級僧侶だけ入力しました。こういう入力系は得意なんですが、
仕様で一部わからない点もあったのでこれだけにしときました。
本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。命中率や攻撃力が上がる系のもの
祈でブレスって技で命up、とかwitchでカースって技で敵のステダウンとか。
一時上昇と一時減少って言う選択肢はありましたけど、それでいいかわからず。
あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
もっとなだらかに上昇させたほうがいいかもしれませんね・・・
いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。

76 :
>>75のパスはawarsです・・忘れてた

77 :
すみません。DLパスと思いきやdeleteパスだったw
落とせてますかね?だめだったらまた上げますけど。

78 :
ごめん、連投規制で書けんかったw
>>73
成功率って言うのは技全体の成功率
成功率に乱数が達さないと、技そのものが失敗する
>ダメージ割合-命中率-最後尾ヒット値って例えば槍が複数キャラ貫通するようなときのダメージの減衰ですよね。
これは、槍が複数のキャラを貫通するときの減衰は表現できないけど、
格闘ゲームで言えば、八神庵の超必殺八乙女みたいに
最大ヒット数は例えば20だけど、1〜10、11〜19、20のヒット時に
全体のダメージが100だとすると、割合を1、5、10にし、
最後尾ヒット値を10、19、20にすることによって、
100 x 1/16 + 100 x 5/16 + 100 x 10/16
にダメージを分散することが出来るシステム
さらにその中の命中率を加えることによって、
100 x 1/16/20 x 10 + 100 x 5/16/20 x 9 + 10 x 5/10/16/20 x 1
になる、ちなみに、命中率は1HITごとの命中率だからかなりダメージ値が変わる
決定したダメージ最後尾の命中率1HITごと確率でヒットし、 ヒット数とダメージ合計が表示される
メッセージ欄はOption + Returnで改行ができ、特殊な文字は使用しない
メッセージ欄の改行が、戦闘メッセージでの改行になりまつ

79 :
>>78了解しました。
どこまでユーザーに編集可能にするか知りませんがwiki作るのもいいかもしれませんね。
それがそのまま操作説明書にもなりますし、募集人員と仕事内容を明示しておけば、
さらに開発が進んで手伝ってくれる方を募集するときにも役立つかもしれません。
自分が手伝うときにもできる仕事を見つけてできるかもしれません。
手が空いたときにでも考えてみてください。
>>74でニートを現実に目覚めさせると絶望して致命傷を受けるとか?
ニコニコ界隈には最近関わってないんでさっぱりですねぇ。

80 :
>>75
一通り見てみますた
パスはなくて直接ダウソできますた(・∀・)ノシ
なかなかいいセンスしてるじゃん(^ω^)!
とりあえず、ver0.44ではコレを採用します。
プロジェクトにはアップせず、ここでのみダウンロードできるようにするからちょっと待ってて
ver0.42は戦闘中に不具合が生じるみたいなので、少し直しました
ver0.44以前ではエディタのMPコストがバグる見たいw
とりあえず、ver0.44落としたら、何かマップつくって作ったユニットなどテストしてみて
>本家にあるかわかりませんが、ステータスアップ系の呪文入れたいですね。
一応、ステータスアップの項目は、ダメージ属性追加のリストのダメージの項目の
一時増加と一時減少っていうやつね
一時増加をえらんで、攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を選ぶ
まだ、戦闘中には実装してないけど、後々実装するから心配なされるな
ただ、STR、VIT、AGI、DEX、MEN、INTも上げられるようにするか考え中
>あと低いレベルのユニットばかり参考にしてたから聖騎士あたりからスキルのスペックがインフレしてるかも。
低いレベルのユニットにはアップグレードがあるので問題ないです

81 :
>いまってマップ作成してもそれでは遊べませんよね?ステータスの設定を早くしたいなら、グラや効果はいまのままでも
戦闘のシステムだけは本番に近い状態にして行うテストプレイが行える状況を作った方がいいかもしれません。
言い忘れてたw
マップ作成したら、Scenarioのファイルいじらないと現状はテストプレイできないんだったw
Scenarioフォルダーのpreset.txtを設定汁
###キリの野望###siKillery
Megalomania of Killery 01##sl1.txt##sl2.txt##MD01.txt
Megalomania of Killery 02##sl2.txt##etna.txt##MD02.txt
Megalomania of Killery 03##sl1.txt##sl2.txt##MD03.txt
・・・
ってなってるから、
面のタイトル##開始の会話ファイルパス##終了の会話ファイルパス##マップファイルパス
で、ゲームスタートのリストに表示されて、マップが選択できる
エディタでマップの読み込み選ぶと
MD00.txt MD01.txt MD02.txt MD03.txt
とかあるから、一応オリジナルマップセーブするとき .txtを拡張子にしてくらはい
始まりと終わりの会話ファイルは、StringListのフォルダーの中に
.txtでフォーマット文章を入力して、保存してくらはい
次のレスでAwars III v0.44をうpします

82 :
また連投扱いになったwwwwwww
Awars V0.44のdebugです
http://www1.axfc.net/u/3140408
さらに言い忘れてたけど、
マップのユニット配置したあと青の旗と赤の旗をユニットに設定しないと
マップスルーされるからwまあ、勝利条件によって変わるけど
その勝利条件もまだ、テストプレイしてない始末w
と、言う訳で、toshiタソにそれもかねてテストプレイをして欲しいってばよ(`・ω・´)!
チーム旗の決定方法は、マップエディタの地形を選択して、
縦にそろってるnone、建物、駒の欄の駒を選択すれば旗が出てくる
旗にxがあるのはそのマップだけしか使えない意味。
xがないのは次のシナリオでも使えるユニット(引き継ぎ)基本はxなし。
(といっても、レベルアップしないアップグレード方式なのでその設定は曖昧)
で、黄色い旗が友軍。(まだ、実装していない)
味方だけど、操作できないのが黄色の予定ね。操作は自動。
シナリオでは赤軍も自動ね。
建物も地形->建物(縦)を選択して、建物のところに旗つけるとその軍のものになる
基本、ユニットが占領してとれるけど、はじめから占領してるやつね。
あと、ユニットの攻撃のオリジナルメッセージ実装されてなかったw
wikiについては、sourceForgeのそれともwikipediaの?
コレから編集していこうと思うけど、どのwikiがいいかな@wikiとかは?
Awars IIIについては他に分からないことがあったらいってちょ

83 :
【シナリオ】祖国を奪われた亡国復興軍が、侵略軍に立ち向かうという構図で行こうかと。
とりあえず、都落ちした王女とその臣下が逃げ延びた先の街から物語が始まると。

84 :
ほうほう、もうシナリオまで考えていると(`・ω・´)!
今のところ実装してないけど、Awarsシリーズでは
エディタで、配置したユニットに任意の名前が付けられたはずだから、
v0.46くらいから実装していこうと思うニョロ(´・ω・`)
マップの作成と読み込み、会話文は成功したかえ?

85 :
って、しぇいどさんやんw
シナリオの方、気長に待ってますよん( ^ω^ )

86 :
>>shadeさん、こんにちは!
よろしくお願いします。自分は技術的に素人同然なので、手伝えることは少ないですが、時間と能力が許せば致しますので。
スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
今日はもうベッドで寝る準備してて明日になりそうです。
明日一番にやりますんで、やり方読んでプレイして感触つかんでってやるからいくぶん時間くださいね!

87 :
しまった!
v0.44だとバグが多くて正常にマップ読み込めないにょ!
v0.45をアップするから、絶対こっちの方を落としてね!
v0.44のことは忘れてください(´・ω・`)
v0.45↓
http://www1.axfc.net/u/3140642
こっちならちゃんとマップつくってファイルも読み込めるよ
テストヨロピクね
ところで、ユニット攻撃テストしてたら、
命中修正値がみんなすごいことになってたよwwwww
アレじゃ、どの攻撃も100%あたってしまうw
スパロボと似た感覚で、命中修正値は、実際の命中率じゃなくて、
命中値と回避値で求められるステータスのみの命中率と
攻撃の命中修正値を足してもとめられるから、
例えば、命中修正値は最大でも+45にした方がいい
スパロボもそのくらい
命回修正値が80前後ってのはちょっとやり過ぎかとw
多分勘違いと思うから直した方がいいと思うお
きっと、実際にユニット戦わせると、Toshiタソが決定したキャラはみんな100%の
命中率だったから、プログラムバグかと思ったw
あと、ちょっと質問なんだけど、テンタクルとソーンペインって、
どういう意味?興味本位で気になったw
>スレでやり取りがないところを見るとkilleryさんのリア友のかたかな?
リアともじゃないけど、携帯のラインで話してるw
明日からも頑張ってね!

88 :
命中率については説明に不備があったねスマソ
命中率 = 攻撃側の命中値/対象の回避値*50 + 命中修正値
対象が回避コマンドを選択しているとき
そこから÷2したのが命中率
回復系の命中率は100がデフォルト
で、もとめられまつ

89 :
魔術師のブリザードが極端に弱いから何かと思ったら、
陸の適応がC wwwwwww
説明することいっぱいあるなw
地形適応は基本AかBでつ
地形適応も結構攻撃力に修正が加えられるのでつ
攻撃力や技の効果値、相手の防御力の影響などを終えて、
最終ダメージに近い数値が出た後、
そのダメージに
A 1.2倍
B 1.0倍
C 0.6倍
D 0.2倍
E 0倍
S 1.5倍
SS 2.0倍
になりますそれぞれw
なので、ブリザードだったら、陸はBでいいと思う
雪属性の地形がないので、陸になりますw
あと、補足として、麻痺や毒、混乱などの状態異常系もまだ未搭載でつwwwww
結構、難しいんよ状態異常w
今後の課題としますwww

90 :
テンタクルって職種とか植物のツルって意味です。バルダーズゲートってやつのドルイドが使ってました。
ソーンは棘です、それじゃ短いのでちょっとペイン(痛み)を付け足してみた。terrariaっていう2D版マインクラフトに似たのがあったので。
命中率は勘違いですねぇ・・時間があるときに修正します。
あと地形適応ですが、ssが効果がいい方=Aに近いほどだめだとおもってた!
あと回復系を命中100にしてないのは、確か祈祷師=祈る職業だから失敗もあるかなみたいなつもりでした。
これからやってみます。

91 :
作っていただいてたマップやってみました。
まあいずれはスキル等は微調整すると思うんで仮としてこれでいいかな。
誤認もありましたが概要はつかめたので。
敵は当然AIつけるんですよね?割と操作キャラが多いと操作大変かもしれませんね。
マップ導入難しい・・・
マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
グラ向上させるなら同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいかもしれませんね。
今は、グラは後回しで戦闘システムが一番の優先事項でしょうが。

92 :
>>90
なるほど、興味深い名称ですな
地形適応は普通はAからEの範囲でSは弓が飛行系に与えるダメージや対空攻撃ですね
SSはほとんど使いません。何か特殊な攻撃のとき使います
回復についてはそういう考え方がありましたか。
現状では回復を使うと命中率が必ず100%になってしまうので修正します。
AIはつけるつもりです。まあ、何か本を買って参考にしないと見当もつきませんがw
>マップタイルって現状、陸なら緑のやつ一枚、湖なら青のやつ一枚だけですよね?
意味がよくわかりませんw
同じ地形のタイルでも複数のタイルを使えるようにした方がいいとはどういう意味でしょうか?
マップチップをレイヤーにするということでしょうか?
そうでないなら、マップチップは用意したものは全部使えますよ
グラ自体はやってくれる人が現状いないので、しょぼいものとなってますが・・・w

93 :
マップチップについても説明しましょう
現状、マップチップの設定は極端に少ないです
マップチップ名は普通に地形の名前
地形修正が防御力に加算される値
地形修正20%なら防御力は120%になります
陸、海、宙、空
がそれぞれのユニットの地形適応タイプのコスト
ユニットのタイプが陸だったら、その地形を通過する際
コスト分のMOV値を消費します。
ユニット陸のMOVが13だとして、陸3の地形をすべて移動するとしたら、
13/3で4マス進めます
安定な地形(建設可)等は主に建物を建てたり、炎攻撃を識別するときにつかいます。
今、やってみて気づきましたが、マップチップを増やしても、リスト上の決定が反映されてませんね
v0.46では直しておきますw

94 :
寝てました。
ちょっとわかってないのですが、タクティクスオウガだと属性火・水・地・風(本作では陸海宙空かな?)と
地形(野原、草いっぱい、砂原、溶岩、水など)の組み合わせで修正が入ると思います。
自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて(100%森のタイル-100%草原のタイルでなく
100%森-50%森50%草原-100%草原みたいに経過的にかえてそれらしくするものだと思います。
ただ本作だとタイルが森か草原のどちらに属するかが大事だから、経過的なタイルは90%森-10%草原みたいにして森扱いにするとかするといいかと。
っていう話だったんですが。マップチップだったらfirst seed materialっていうとこにありますのでみてみてください。
どういうのかってのもわかるかとおもいます。

95 :
Toshiさん>こんにちはです。killeryさんとは、おもにラインで交流してるSNSつながりですねぇ。
シナリオライティングの依頼をいただいたので、微力ながら手伝いつつ参加しています〜^^

96 :
>自分の勘違いしたのでは地形の野原に対応するのが一種類のチップと思ったんです。
そういえばそうですね。草原は草原で一種類しかないしw
Awarsも従来から地形名一つにつき一種類だったので問題ないかと思いました
>マップで例えば、森と草原が接してるところを考えると、タイルごとにぱっと変わるんじゃなくて
これは相当プログラムが難しいですね
現状では無理っぽいですw
ただ、マップの外観が現状だとおかしいので変えようかとは考えています
Aの草原マップチップとBの森マップチップがあったとして
AAA
ABA
AAA
と配置されていたら、四つ端ないし、周りにAB両方のグラフィックを併せ持たせるように
するんですよね?それだと、ちょっとグラフィックを用意するのも面倒です
マップチップにそこまで力を入れようとは思っていませんが、一応考えてみます
しかし、そういったプログラムの方法どっかに見つかるかな?

97 :
Awars1の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/AAA.gif
Awars2の画像
http://www.asahi-net.or.jp/~vr4t-ogw/AWars/BBB.gif
こんな感じなのですが、コレだと、林、森の地形を決定するとき、
地面が必ず草原になってしまいますね
だから、地形にレイヤーを持たせた方がいいかもしれません
地面地形と、環境地形と
それくらいなら出来ます
ただ、RPGツクール3以降のつながる地形によって、連動させて変化する地形は
プログラム上、今のところ見当が着きません、理論上は可能でしょうが・・・
後グラフィックを追加する手間もかかりますしね
なるべく、マップエディタでユーザーが作るとき手間がかからないように作れるようにしたいです
現状ではユーザーフレンドリーで、画像をカスタマイズするにも、好きな画像をコピペするだけで
出来ちゃいますしね
例えば、ユーザーが新しい地形を用意したい場合、
説明された高度なやり方の場合、最低9つも地形画像を用意しなければならなく面倒です
そういうこともあって、レイヤー機能はともかく、地形は基本1つでいいと思います

98 :
攻撃メッセージ入力実装完了
toshiタソの作業の進捗率はどうニョロ(´・ω・`)?
とりあえず、dataフォルダとMapフォルダアップロード頼むにょ
後、ステータスに影響する特殊属性やスキルの案を追加したいと思うので、
リストアップニョロ
とりあえず、今思いつくのは
エルフ
ドラゴン
アンデッド
ゴースト
インセクト
ロリコン
ガチホモ
ガチムチ
ニート
反射
ステルス
ゴーストビジョン
ディクロニウス
オーギュメント

99 :
http://www5.atwiki.jp/nicorpg/pages/30.html
ここにあったw
魔法の名前もここにあったw
http://w.livedoor.jp/rpg/d/%A1%DA%C2%B0%C0%AD%A4%CE%CB%E2%CB%A1%C3%B1%B8%EC%A1%DB

100 :
僕個人の考えですが、今の段階でキャラ情報を全部入力する必要あるのかなぁと思ってます。
村人から十数番台くらいまで作ってたら、テストに支障はないでしょうし、調整などによっては一から考え直しになることもあるでしょうし
あと会話文とかも登場人物とかストーリーわからないのにちょっと無理げーすぎる。
自分ちょっとゲーム好きなニートなだでで、そんな経験もないので進め方がよくわからないのですが。
正直作品の方向性も自分からみて明確じゃないです。awars2にもシリアル路線とギャグ路線のmodみたいなのがあったようですが。
wikiを頑張ってほしいとおもいます。手伝うパートの要件を定めるみたいなことをしてほしいかと。
スキル案ですが、
ストーンスキン-防御up
hp一定以下で発動可能な強攻撃、サムライとか
不死属性を一撃死or無効化させるビショップ系スキル
ドーピング-一時的にステがあがるけど、数ターンのちにステが下がる
機械類に水や電気パルス攻撃で大ダメージとか
隊長格のスキルで周囲の味方の能力up プリンセスに持たせるとか
盗賊系のスキルで隠れる、敵のすぐ近くまで気づかれない(ステルス?)
ネクロマンサーで死霊作成(倒した敵or生きた味方ormapに配置した墓から)を死霊に変える)
範囲内なら敵味方区別なくダメージ与えられる魔法


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