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銀河英雄伝説みたいなゲームつくりたいんだけど
- 1 :2014/08/24 〜 最終レス :2020/03/05
- 銀英伝みたいな艦隊VS艦隊のゲームを作りたいんだけど、どんな要素があったら燃えるのか意見が欲しい。
一応、基本的なところは押さえてるつもり。
艦隊には司令官・幕僚数名任命。提督の能力はアイテムを複数着脱して上下。
功績で階級昇進。降格も可能。
艦隊内の陣形は自由にいじれる。既存の陣形・自分で登録した陣形からもすぐに選べる。
艦隊内の部隊は、戦艦や巡航艦など艦種を選べる。自分で新規提督を登録可能。
旗艦もアイテムの一つで、装着すると指揮艦表示が変化。
特殊攻撃もアイテムで着脱可、戦闘時に特殊攻撃が使用できる。
兵站とか士気もあった方がいいかなあ、、、煩わしいので今は考えてないけど。
戦略マップはまだできないので、戦術メインなんだけど、よかったらなんかアドバイスください。
- 2 :
- 戦術はヴァーレントゥーガみたいのがいいな
- 3 :
- >>2
ヴァーレントゥーガ、やってないけど戦略フェイズとか面白そうだね。
ある程度のまとまりを、ストレスなく操作するための群れ制御とか、できたらなあ。
ヴァーレントゥーガの戦術、研究してみます。
- 4 :
- ちなみに最終目標は、絶版になった某4EXみたいなゲームを作ることだ。
相当先のことになりそうだけど。
- 5 :
- >>4
4って同時ターン制のやつだね
ちなみにVTのオリシナで宇宙を舞台にした神々の黄昏ってフリゲーがあるからためしにやってみたらいいよ
ttp://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E7%A5%9E%E3%80%85%E3%81%AE%E9%BB%84%E6%98%8F
- 6 :
- >>5
戦闘はリアルタイムになる予定。戦術フェイズはバンナム銀英伝が1番いいから、そんな感じで。
あのレベルのグラはとても無理だけど。俯瞰2次元で、戦場全体レベルまで縮小表示可能にして、チマチマ動く様を見て楽しむ感じ。
VTにそんなのあるんだね。見てみたけどすごい楽しそう。
4EXに匹敵するゲームがあれば、俺が作らなくても良いんだけど。
やってみよー
- 7 :
- カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww
ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html
ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be
youtubeにオープニングも公開されてるわwww
絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww
- 8 :
- >>5
ヴァーレン好きだがやっぱキャラが銀英伝じゃないと燃えれんな
版権問題ですぐ消されるんだろうが
- 9 :
- >>8
キャラはしょうがないのでオリジナルで作る。
ただ、新規提督は作れるようにして、銀英キャラは個人的に追加してもらう形にするかな。
- 10 :
- リアルタイムはやめてほしいなぁ。
- 11 :
- >>10
時間は、停止⇔動くを操作できるけど。
どうして?
やっぱ、お互いに行軍の読み合いが重要になるのがいいのかな?
操作可能時間と操作不能時間を設ければいいけど、いつでも行軍は変更できないとリアリティがないんだよなあ。
目的地点変更が、多少のタイムラグの後反映されるようにするとかかな。
- 12 :
- 艦隊の行軍ルートは、現在地、目的地、そして中間地点から計算したなめらか曲線で描く。
銀英伝4とかだと、カクカク直線だったからやだったんだよね。
グリグリ動く滑らか曲線がたまらない。
- 13 :
- >>5
サーシャで遊ぼうと思って旗揚げしたのに
自分がどこにいるのかさえわからない、何も出来ない
ナニコレ?
- 14 :
- >>13
ヴァーレントゥーガ、始めてみるけど、いつも操作方法がよーわからんくて、
こんなのやるくらいなら、自分のゲーム作ってた方がいいわ!てなる。
- 15 :
- ヴァーレンの操作が理解できない?
ある程度細かいところまで作り込むとどうしても操作が複雑になるんだよ
簡素なのがいいなら将棋やっとけってなる
- 16 :
- チートキャラが無双するゲーだろ
- 17 :
- でも、UIは素晴らしくいい感じだなあ。あんな風にピュワピユワ窓が出せるといいなあ。
>>15
神々の黄昏やってみたけど、どうやって戦闘になるかがわからんかった、、、orz
- 18 :
- 銀英伝4EXがなんであれほど面白いのか考えたら、一つにはプレイヤーが一人の提督を選んでロールプレイちっくに遊べることに思い至る。
そこで、ゲーム開始時に一人、提督を選んでもらって、その提督の階級によって戦闘時の各艦隊への行軍指示などが、できるできないを変化させることにする。
階級じゃないや、職責か。
全軍の総司令官なら全艦隊に指示できるが、
艦隊司令官なら自艦隊のみ、とか、指示可能な範囲を設定する。
艦隊司令官とかになるには、少将以上の階級が必要になるので、最初に低い階級の提督を選ぶと、戦闘にあまり介入できないので、大変。
やっぱ最初に、
「卿の名は?」だな。
- 19 :
- カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww
ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html
ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be
youtubeにオープニングも公開されてるわwww
絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww
- 20 :
- 特殊技は考えて入れないとヴァーレンみたいにキャラ無双になりそう
あくまで 物量>乗組員能力>技性能
にしてほしい
- 21 :
- なるべく現実の法則性を取り入れたいから、物量が多分1番重要になると思う。
ランチェスターの法則を取り入れて、高練度の兵が1.5倍の兵数までならなんとか対等、ぐらいまでの有利さになるぐらいのバランスかな。
特殊技は、あまり連続して使えず、しかしながら、不利を弱冠補えるくらい、また、提督に個性を出すために、実装させたいと考えてます。
ただ、だれでも、どんな特技でも、アイテムとして装着可能と考えてるので、着脱不可の固有技とかあった方がいいかな。
どうですか?
- 22 :
- 着脱式だと事前に準備が必要そうなゼッフル粒子とかそういうのが向いてそう
着脱不可は疾風みたいなのかな
- 23 :
- 特殊攻撃は考え中で、まだ効果とかシステムとか練り練り中です。
ゼッフル粒子みたいな気体爆薬出すなら、機雷敷設もできるとそれっぽいですね。
障害物を、ゼッフルで一瞬で除去するとか。
個性出すには、着脱不可の初期装備スロットを一つ作るのが、1番手っ取り早いかなあ。
他にも疾風属性とか、鉄壁属性とか、猪突属性とかのパラメータ持たせて、移動時や、戦闘状態の時に時々効果が発現するのもよさげですね。
- 24 :
- >>14
スレ違いな話だけど光の目とかきのたけみたいなVT大作オリシナならチュートリアルがついてるからそういうのからはじめたらいいと思う
人材プレーで放浪したり仕官して出世して全軍の指揮権を持つようになったり、ダンジョン探索(上記2作にはないかも)したり、結構いろいろできる
- 25 :
- アドバイスありがとう。
ただ、最終目標が銀英伝4EXをモチーフにしたゲーム作りであることと、自分で作り込みたいしで、ファーレン作りを勉強するより、言語勉強した方がいいかな、と思ってます。
毎日ゲームしたらログインボーナスもらえることにしよう。
ゲーム内お金が毎日と、3日に1度アイテムがもらえるとか。
- 26 :
- とりあえずVBに慣れるために、複雑になりそうな部分はなるべく実装しないつもりだけど、あった方が絶対面白い!ってシステムは作りたくなっちゃうんだよなあ、、、
完成予定が遠のく、、、
- 27 :
- 予定だといつまでに作りたいんですか?
- 28 :
- 年末までには公開したいと思ってます。
実は前にエクセルVBAで完成はさせたんです。
ただ、最近のエクセルでちゃんと動かない事が分かったので、開発環境をVBに切り替えることにしたのが、8月頭。
画像操作、音源再生、データの保存読み込みなど、必須部分の理解と、前のバージョンで出来ていた外せない操作、動作等の再現はほぼできている状況です。
システムの追加要素はありますが、半分くらいはすでに実験、実装したことがあるので、
・VBAで作ったのをVBに移植するのに1月強。
・新しいアイディアの追加に1月半強。
・バグ取りと、調整に1月。
・その他の作業と公開に半月、と考えています。忙しいな、、、
- 29 :
- まさかの Visual Basic。
ゲーム製作にはあらゆる面で不利な点しか無いと思うのだが。
ハードルが低い分、少しでも変わった事をしようとすると他の言語の何倍も苦労する。
変わった事 = ゲーム なんてのは最たるもの。
- 30 :
- CとVBでは、画像描画速度が10倍くらい違うということを聞いて、いいなと思います。
ただ、今俺があまり労力かけずに扱えるのがVBで、今考えてるゲームを作るのに不足がなければ、問題はないので、よしとしています。
今後、C++に移行することも考えてはいますが、とりあえずVBで2つ3つ作ってからにしたいと思ってます。
C++は、最初のプロジェクト作成からなにから勝手が違うので、やっぱ今はVBでよし、と決めたのでした。
- 31 :
- あまり変わったことするつもりもないですし。
画像の回転拡大縮小ができて、小さめの艦艇画像1000個くらいを十分な速度で描画できたので、今回のゲーム作るには大丈夫かなと判断しました。
まあ、新しい言語に移行すんのがめんどい、というのが1番大きな理由なんですけどね。
- 32 :
- 今作ってるゲームの、ちょっとこだわりたい内部のことについて、書き出してみる。
・提督やアイテムを選ぶ時、各々の画像が並び、それをドラッグでスライドさせて、任意のアイテム、提督を選べるスライド表現。iPhoneのサクサク感を再現させたいけど、まだ、完全再現はできてないなあ。
・艦隊ごとの目的地と現在地を結ぶ航路設定。途中通過地点をどこに取るかで変化する滑らかな曲線がグリグリ動かせるのが気持ち良い。通過地点が1点だけなのが改良の余地ありか。
・戦場に存在する隕石などの浮遊物同士の衝突、反射の物理計算。可能な限りリアルな挙動にしたい。
・戦闘時の爆発アニメーションは、前作った物では結構良い出来。
・戦場に登場させる各々の衝突判定を、前に作った時は、ほぼ総当りの繰り返し判定をしていたが、今回は座標軸に沿って並ぶソート配列を使用して、判定・衝突処理を高速に行えるようにする。
・できれば、戦場全体をグリグリ回転させたい。画面の中心を表示中心として、戦場を回転させた後も、表示画面は中心座標を原点に回転しているようにする。のを、できれば実装させたい。
・戦闘中の進行スピードを、停止と中速、高速、ではなく、停止〜最高速間のどのスピードでも選べるようなスライド式スピード変更UI。
とりあえずこんなところか。
- 33 :
- >>28
あの作者さんですか。
あのゲームすごいプレイしたかったんですがエクセルないと動かなかったのが残念で、
とりあえず既存のゲームをそのままエクセル無しのVBでリメイクするのはどうでしょうか。
- 34 :
- >>33
遊べなくて残念だなんて、どうもありがとうございます。
既存部分のみリメイクですか。
そうですね。それだと、公開日程をもっと前倒しできますね。
追加要素組み込みを想定した造りにしておいて、まずver0.5として公開後、開発継続して、ver1.0アップデートで完成ということにすれば、もっと早くみなさんに遊んでもらえますね。
ありがとうございます。その方向で進めてみます。
- 35 :
- 1です。
- 36 :
- 誤送しちゃった1です。
仕様固めというか、v0.5とv1.0とに、入れる入れない、次回作以降に見送りとか、要素の振り分けとか、アイテムや、属性の種類とか考えたり、
1.0で導入実装できるように、データ項目として持つように、マスタデータ修正したりしても、
最終的にプログラムをいじらないと、一日の作業をやった気がしない。
なんででしょ。
明日はコードいじるぞー
- 37 :
- 試しに、win8の別なPCで動かしてみる。
なんか、艦隊配置の移動時に、方向を変えたりするんだけど、動作が重いような感じ。
描画を、現在位置、目的地点、航路×10艦隊×10戦隊を全部してるので、それが原因かと思い、
選択艦隊以外は動かないので、それは全部一つの背景として描いちゃって、
グリグリ動かす選択艦隊だけグリグリ中は再描画を繰り返すように改良する。
で、もう一度別PCで試そうとして、気付く。
USBメモリーで実行してたから、遅かったんじゃねーの?あああ。
再実験はイイ感じでした。
- 38 :
- 艦隊編成画面とか、まとまった新しい画面作ろうとするのだけど、ついつい違う細々した調整とか、実験プログラムをいじってしまう。
前に作った稲妻を表示するプログラムは、みてて飽きないなあ。クリックしたところを落雷地点として、そこに向かって稲妻が落ちるの。ややランダムに左右にジグザグするのを、ずっと見てたい。
問題はこの雷エフェクトは、今作ってるゲームには使い所がないということだ。
雷好きなんだけどなあ。
- 39 :
- 早くエクセル無しでも動くようにしてください
- 40 :
- could you quickly make the game be able to run without ms exel.
- 41 :
- >>39,40
鋭意製作中ですので、もうしばらくお待ち下さい。
- 42 :
- これは期待、頑張って
- 43 :
- >>42
ありがとうございます。
今、艦隊陣形の編成で、
各部隊の配置によってボーナスがつくのを、自動で計算するとこ作ってます。
縦に並ぶと機動力にボーナスとか、
横に並ぶと攻撃力アップとか。
前のは、陣形を選ぶと陣形ごとのボーナスが、艦隊の能力に加算されてて、
@攻撃力ボーナス高い陣形選ぶ、A手動で陣形配置変更Bボーナスは攻撃力高いまま。
だったので、違うなあ、と思ってたのです。
配置を変えると、補正ボーナスが変動するので、
自分独自の陣形を考えるのも楽しい、となったらいいなあ。
そのための、加算条件と減少条件の組み合わせが複雑になりそう。なるべく、シンプルにするつもりですが。
- 44 :
- 陣形ボーナスの自動計算でけた。
とりあえず、7×7のボーナス計算用座標データを作り、真ん中を基準として、どこに仲間が居れば、プラスあるいはマイナスになるかをデータとして持つ。
プラスには1,マイナスには-1を持つ。
それに照らし合わせて、艦隊の最大10部隊に、機動、攻撃、防御ボーナスがつくかを合算できるようにしてみた。
なんか、固めた方が各ボーナスがつきすぎるので、防御に偏るように調整が必要みたい。
ただ、これって、戦闘中に陣形が崩れてもボーナスついたままだなあ。
次回作では、戦闘中リアルタイムで、せめて一定のタイミングで、陣形ボーナス再計算させたいな。
つーか、陣形によるボーナス、という定義をもう一度考えた方がいいかな。
- 45 :
- 例えば、左右両翼を広げた鶴翼の陣は、あまりボーナスがつかなかった。
前作った時は、攻撃、防御ボーナス結構つけてたのに。
ただ、敵を囲んで攻撃すると、
戦隊の横、あるいは後ろから攻撃しやすいので、明らかに後方への攻撃ダメージアップの恩恵があった。
だから、陣形ボーナスがなくても、敵への攻撃効果は高かったはず。
自分で艦隊の陣形を登録できるゲームってあんまり見ないから、自分で陣形配置決めて、それで、どれくらい陣形ボーナスがつくか、それも含めて楽しめる気がするんだよな。
せっかく7×7のボーナス値計算シート?があるので、そこに、隠し要素的な加算値とか用意すれば、おっ?というようなボーナス値を探す楽しみにもなるかな。
陣形配置エリアは11×11だから、いっそ計算シートも、それに合わせてデカくしてもいいけど、、、うーむ、あまり意味ないかな。
7×7てことは、前後左右3マス分が陣形効果、ボーナスもらえる範囲てことだからなあ。
- 46 :
- できれば戦闘中にも、陣形が維持出来ている、維持出来てない≒戦線崩壊とかで不利になるとか入れられたらな。
これは、士気が急激に低下するとかのデメリットが発生するみたいに表現すればいいかな。
戦線の崩壊と、陣形の維持は別にした方がいいな。
そーなー、単純に、目的地点を敵の攻撃で後退しなきゃならなくなったりしたら、戦線崩壊して士気激減。
そうして、中央突破戦法が戦況逆転の作戦や、アスターテ戦のライのトドメの一撃として採られたような、使い方になるな。
うう、いつか実装したい。次次回作くらいで。
- 47 :
- 数値ボーナスのために陣形考えるのっておかしくない?
敵の布陣をみて、どう攻略するか戦略を練った上で、陣形を整えるもんでしょ。
囲みたいから鶴翼の陣っぽい形になって、横方向に広範囲を攻撃できるが陣容が薄い、とか
中央突破したいから鋒矢の陣ぽい配置で、前方狭い範囲に攻撃を集中させる。横を突かれると弱い、とか
配置の「結果」としてそういう傾向を持つってすべきじゃないの。
- 48 :
- おっしゃる通りなんですが、
例えば、囲んで、敵の後背や側面から攻撃すると、ダメージが大きいという計算はします。
ただ、機動力を高める陣形を表現するには、各部隊の配置で縦長の場合に、機動力にボーナスを与える、というのが考えやすいかなあ、と。表現として。
現実に陣形を組んでも、そういうボーナスはつきません。組んだ陣形が、仰るように攻撃に有利であったり、包囲に向いていたり、高速移動するのに向いていたり、と数字にならない効果が生まれるのですけど、
それを、どのよ
- 49 :
- それをどのように表現するか、となると、なかなか難しく、またプレイヤーにとっても、わかりづらいことにならないかな、と。
まあ、実感できるレベルの面白いシステムにすればいいんですけども。
簡単な手法で、陣形ごとの違いを提示出来そうと考えたのが、今作ってる配置ごとの位置関係による、機動力や攻撃力などへのボーナスなんですよね。うーむ。
まあこれも、仰るように、
また、俺もあれっ?と思ったように、
戦闘時に崩れた場合に陣形効果がなくなる、という処理がないので、いずれ作り直すことになるかもしれません。
最初から最高のものが作れればいいのですが、それにこだわるあまり、時間だけが過ぎるのを待つわけにはいかないので。
ただ、陣形効果については、今後もこだわりを捨てるつもりはないので、長い目で見守っていただければ幸いです。
- 50 :
- 今作ってるのではちょっと難しいんですけど、
陣形というか、艦隊の陣容?
をもっと、戦場、フィールド上で容易に操作出来るようにしたいんですよ。
例えば、
厚みのある部分を引っ張ると、そっち方向に艦艇が引っ張られて伸びる。マウスで左右両翼をグインと伸ばして、敵を包囲する形に持ってく、とか。
写真をブヨんと伸ばすようなアプリがあるけど、それを艦隊運動に応用させられないかな、と。
しかし、そこまでのスキルは残念ながら今ないので、もっと初歩的で簡単に実現できる方法で、作っております。
最終目標は4EXであり、順序として今1を作っているのです。
2,3と戦略マップ版、戦術・戦略版を作れたらなら、提督ロールプレイを楽しめる4を作れるのではないかとおもってます。
頑張るぞ。
- 51 :
- 艦隊編成時の陣形選択を、これまでのボタンポチポチでなく、任意の陣形をスライドで流して選択出来るようにした。
これだと、陣形をいくつ増やしてもおっけーだけど、
呼び出しのみの既存陣形12、
変更登録可能の陣形を10くらいにしようかな。うーむ、せっかくだから自分で登録すんのは無制限にしようかな。
とにかく、スライドできるのが好きなので、何かを選択する時は、スライドできる選択群の中から選べるようにしちゃうけど、作るのが多少めんどい。
こーゆーマイナーチェンジは、後日アップデートで取り組むことにしようかな。
- 52 :
- anyway you should begin to make the game be able to run without ms exel.
- 53 :
- >>52
いえす、マイゲーム デベロップメント ノットエクセル。
少し モーメント プリーズ
- 54 :
- >>52
Thank you for expecting. It is under development now. Please already wait for a while.
ご期待ありがとうございます。
現在開発中につき、もうしばらくお待ちください。
- 55 :
- 予定としては、エクセルで作ったレベルのバージョンを11月中に公開できればと思ってます。
11月、、、後半かなあ。前倒したい。
- 56 :
- 楽しみにしてるよー
がんばれー
- 57 :
- ありがとーございますー
がんばるぞー
- 58 :
- ちょっとメモ。
前から思ってた、ゲーム操作における左と右クリックの使い分けについて。
前、PC銀英伝バンナムのやつをやってた時艦隊操作の一部に右クリックが使われてて違和感を感じた。なんかやだった。
右クリックは基本キャンセルやサブ的な操作という感覚で、基本的な操作の艦隊移動に右クリックしなきゃならないのは、なんか違うなあと。
なので、俺の場合
左クリック→ほとんどの操作はこっちでする。
右クリック→キャンセル、サブ的な窓の表示、陣形を保存するとかやらなくてもゲームの進行には影響の少ない操作。が、分け方としては違和感少ないなあ、と思った。
なるべくそう作ろうと思ってるのだった。
- 59 :
- スライド式選択エリアの汎用化したいんだが、なんか難しい。
基準点を変えたら、狙い通りの動作がおかしくなっちゃうから、とりあえずプログラムの汎用化は後回しにする。
これを、こないだ作った提督の選択に応用して、初期設定画面と艦隊編成画面をガリガリ作って、その後から戦闘画面に着手すると。
今月中に戦闘画面に入りたいな。
10月前半で基本的なところ作って、後半で細かい作業と調整。
あ、ゲーム開始時に、卿の名は?つって1人選んでもらうんだった。
それが戦闘画面でどーのつーのは、v1まででイイか。そこらへんの細かい検討がちょっと残ってた。
先は長いなあ。
- 60 :
- almagestやってた自分からするとまず一番最初に敵勢力の
戦力の内容や配置をできるだけ分かりやすく視覚化するところから初めてほしい
- 61 :
- ゲーム開始時、プレイヤーキャラとして1人選ぶのだけど、登場キャラ全員から選べるのか、それとも現在着任済みのキャラの中から選べるのかで迷ってたが、後者にする。
理由は、このゲームではステージクリアごとにキャラを着任という形で登場させていくのだけれど、最初に全員から選べると、そのキャラを着任(登場)済みとさせないといけなくて、ゲーム開始を繰り返すと、すぐに登場キャラを増やしてしまえることになる。
着任済みとは別のフラグを持たせればそれは回避できるけど、データの持ち方がが煩雑になりそうなので、やっぱり着任済みの中から選べるのが自然かなあ、と。
最初から選べるキャラは今の4ー5人から10人前後に増やそう。ある程度階級をばらけさせて。
- 62 :
- 画像はTHE犯人みたいな黒塗りで良いからキャラメイクも欲しいなと無責任に言ってみる
- 63 :
- >>62
三国志の新武将みたく登録画面は作るつもりでしたけど、ゲーム開始時にも1人新規提督を登録してプレイ出来たら良さげですね。
付けます。
顔画像は自分で用意した画像も使えるようにします。
- 64 :
- おお、ありがたい
- 65 :
- ソートを利用した衝突判定の効率化と、
1番後ろの陣形を変更した時後ろに一個保存領域増やす処理出来た。
今月中に戦闘前処理できるかなあ。
画面二つ分と、ゲームスタート時に新規提督の登録もできるようにするやつを作ろう。
- 66 :
- 提督のエディット機能は、某有名スペースオペラの提督達をこのゲームに登場させたいからなのです。譲れない。
個人的に画像を用意して能力設定すれば、あの提督達でプレイできるように。
猪突提督の名前の1部を判定して艦隊を黒っぽくする演出も入れる。
前にエクセルで作った時にも入れてたんだけど、気づいた人はいたのだろうか?
いつか大金を用意して、らいとすたっふに許諾が取れるようになりたいのでした。
- 67 :
- オイゲンみたいなブレーキが横にいるんですね、わかります
- 68 :
- >>67
閣下!
まんまパクるのは危険過ぎます!(著作権的に)
- 69 :
- 新規提督登録画面の能力変更部分を作る。
こういう能力初期値にボーナスポイントで加算してキャラ作りする部分はつくってるだけでとても楽しい。
ボーナスリセットボタンを押すと、初期値とボーナスがランダムに再計算されるの。
思えばファミコンのウィザードリィで、侍を作るべく何度も何度もキャラ作りをやり直したものだ。最初のキャラ作りで30分とか1時間過ぎてたりして。楽しいんだよなあ、こういうランダム初期値とボーナスポイント。
好みの初期値と高いボーナスポイントが出るまでボーナスリセットボタンを押しまくりたい。
- 70 :
- 艦隊配置マップで、各艦隊を陣形に基づき表示する部分完成。
着々と進行しております。
なんとなく前に作ったのより関数の作り方が洗練された感じがする。
スキルアップを肌で感じております。
- 71 :
- 途中のでいいから、スクリーンショットをアップしてもらえんかね。
文字だけだと欲求不満になる。
- 72 :
- システムだけで画のほうはまだ何も作ってないんじゃ?
- 73 :
- >>71
こんなんでいいですか?
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html
戦闘画面はまだですが、雰囲気だけならエクセル版を参照してみてください。
- 74 :
- エクセル持ってないから、エクセル版はプレイできんが
これもシェアウェアになるの?
- 75 :
- >>74
なるべく無料で遊んでもらいたい気持ちと、ちょっとお小遣い欲しい気持ちがせめぎ合ってます。
せっかく作ったのに、有料制限で遊んでもらえる人を減らすのも馬鹿みたいだし。
なので、有料版にするにしても、アイテムの売買ができるようにするとか、新規道路ぬ提督の上限数に差をつけるとか、そんなもんにしようかなー、と思ってます。
でも、どうしようかなー。
なんか別な形のお小遣い稼ぎないですかね。
無料ゲームの広告収入みたいな。
- 76 :
- あと値段がなー。
ベクターを利用してるんだけど、最低額が500円なんですよね。
でも500円だと、1本だけ買ってもらえても銀行手数料でこっちには全然お金もらえなかった。
せっかく買ってくれた人がいて、ありがとうございますうれしー、とテンション上がるのに、ベクター:26円とかって振り込まれても逆にゲンナリですよ。
仕方なく800円とかにして、1本だけ売れてもせめて300円くらいもらえるようにしようと思ったら、「こんなゲームに800円ですか舐めてんの?」とか言われるし。
ああいかん愚痴が出た。
99円から値段つけられるGUMROADってサービスがあるみたいなので、それを調べてみます。
有料版作るにしてもできるだけ安くするように。
- 77 :
- いい感じにできてるみたいですな、楽しみなことだて…
- 78 :
- DL販売の業者取り分高すぎってよく言われてるなぁ…
- 79 :
- 戦闘前の画面が案外手間取るんで、細かいところは後回しにして戦闘画面作りに着手しました。
単純な表示とかズームインズームアウトは前に実験しつつ作ってたので、
テスト用のデータを、実データに差し替えただけでなかなかうまい具合に表示ができた。
タイマー使って動いて見えるのも今のとこ問題ないみたいなので、安心。
残るは、描画個数が多くなり過ぎて処理落ちするかも知れないとこが懸念材料。処理落ちあんまりしませんよーに。なむなむ。
- 80 :
- やっぱ戦闘画面作るの楽しいわ。
艦隊同士の、中・遠距離攻撃のビームの表現。
前作った時はAPIとかでの直線描画が上手く出来なかったので、シューティングゲームっぽい作りにしたんだけど、
今回はピュオピュオって目標に対して直接ビームを撃ち込むみたいな表現にしたくて実験して上手く行った。くふふ。
これですよ!
これがやりたかったんや!
という感じです。
頑張るぞー
- 81 :
- 楽しみにしてます!
- 82 :
- >>81
楽しみにしてくださいw
11月中にはver0.5公開出来るように頑張ります〜
来週は戦闘時の操作系をいじろう。
- 83 :
- 今回はやらないけど、いずれ導入してみたいもの。
戦場に置く恒星と飛来物、艦艇とかの間に働く引力を、引力方程式で計算して軌道を決めたり引っ張られたりする機能。
引力≒重力って、質量がデカければデカイほど強く引き合い、距離が離れると途端に弱くなってくんだって。
いちいち真面目に計算すると処理速度が心配だから今回は引力を持ったやつにしか引っ張られないけど、いずれはそれぞれの質量、距離とかで全てのオブジェクト間で引力の作用を反映させたいよね。
うわー、やりてー
- 84 :
- あと、今回入れようと思った新しいアイディア覚え書き。
v1.0では戦場に障害物、恒星とかブラックホール、大小様々な小惑星とかを登場させたいんだけど、それぞれが衝突した際にくるくる回転させたい。
前作った竜星盤では、衝突、軌道の反射とかはやったんだけど、オブジェクトの回転はあきらめた。
今作ってるのでは、オブジェクトの回転表示は簡単なので、飛来時もくるくる回転するようにしよう。
恒星も、移動はしないけどランダムに回転させればメラメラ燃えてるように見えないかな。
- 85 :
- 今回は無理だけどやりたいことその2
艦隊陣形の流動化。
できれば1艦隊を100とか200とか、可能なら1000くらいの粒にしちゃって、
その群れの一部を摘まんで伸ばす感じに陣形をいじれるようにしたいなあ。
100粒でも10艦隊だと1000になっちゃうから今は無理っぽいけど。
もっと描画処理が軽くなればイケるかなあ。
- 86 :
- c++だと処理速度が10倍くらい速くなるらしい。
いずれはそっちに移行せねばなるまい。
2作って、3の前にもう一度竜星戦記rrとか作るんだろうか。
先が思いやられるけど楽しみでもある。
何年後だよ!
- 87 :
- 銀行手数料はちゃんとそれようのネット銀行口座を作ればもう少し安くなるんじゃないか
たしかに取り分高杉なのは事実だが
- 88 :
- >>87
v1.0リリースまでに調べておきまする。
- 89 :
- とりあえずベクターのを調べてみたけど、個人登録のシェアレジでは、
最低振込手数料は420円だった。これってオフラインな手数料な気がする。ベクター時代遅れやな。
NOTEっていう、個人クリエイター向けのSNS?に登録してるんですけど、そこの仕組みを使って有料パスワードのやり取りとかできるかなあ。
調べてみよう。
- 90 :
- 備忘カキコ
特定の項目についてソートする時、
別項目で1回事前にソートすること。
例)階級で並べ替えする際、名前で事前ソートする。
→同じ階級でも名前順に並ぶ。
名前ソート前に、階級で事前ソート
→同じ名前(基本いないが)でも階級順に並ぶ
から。
各項目のソート時に何を事前にソートするかを決めること。事前ソートは2回くらいやってもイイかもしれない。
とにかくソートはそーっとヤらなければならないデリケートなものなのだ。
- 91 :
- >>90
- 92 :
- ΩΩ Ω<・・・
- 93 :
- 戦闘画面での・目的地点移動・向き変更・航路変更とりあえずできた。
目に見えないとこで不備があるかもしれないけど、とにかくガリガリ作っていこう。
航路変更で目的地までの中継ポイントがぐりんぐりん動かせるのが良い。
ふっふっふ。疲れたー
- 94 :
- 一つ懸案事項が。
今回、中・遠距離攻撃でビーム斉射すんだけど、撃つ所と目標の所の間に障害物があった時、今のままだとすり抜けちゃうなあ、ということ。
直線と円の衝突判定はまだ勉強してないのでしなければ。
撃つ時に始点と終点がわかるから、その時一緒に障害物全部と衝突判定か。どうやるんだろ。
- 95 :
- 調べたら、直線と円の衝突地点を検出するルーチンを見つけた。
衝突地点をスタックして、射出点に最も近い地点で爆発なりダメージ与えるなりすればイイかな。
直線=ビームは一定距離でしか射出しないから、その範囲の敵と障害物との衝突を調べれば良さげ。
今週はそこらへんやろう。
その前に、艦隊の移動かな。
動いた後、衝突関係に進もう。
ここらへんから処理が多くなるので、綺麗なコードを書いてかないと。
がんばるぞー
- 96 :
- ファイトー!
- 97 :
- ありがとーございまーす。
頑張りまーす。
それはそうと、直線と円の衝突地点検出関数出来た。
これでビームが障害物でちゃんと遮られる。
着々と進んでいます。
- 98 :
- 今週は風邪気味で、予定してたとこはあまり進められなかった。あうあう。
けど最初の画面の艦隊選択のデザインを変えたので、それはそれで良しとしよう。
艦隊の移動については、ちょっと試しに作ってみたのはいまいち制御がめんどくさい。
旗艦戦隊に航路情報を一元化して、他の戦隊はその航路情報と旗艦との位置関係で中継座標を算出して、一定時間ごとにそこに向かって進んでく、みたいな前も作ったオーソドックスな感じで。
戦隊ごとの船足の違いで、目的地点への到達速度は変化すると。
戦闘画面であとやんなきゃならないのは、
・移動、陣形変更、などなど。
・敵との距離によって攻撃目標を設定
・攻撃目標に対してのダメージ処理
・他のオブジェクトと衝突した場合の処理
・衝突判定の並べ替えを用いた高速化
・サブ画面作成
か。
今週であらかた片付けられるかのう。
頑張ろう。
- 99 :
- 移動は8割がたできた。けど近距離とかの平行移動がいまいち。むう。
11月中の評価版?公開はバグチェック時間が不足しそうだけどv0.5だからいいかな。
みなさんの協力を仰ごう。
中旬までになんだかんだ組み上げて、後半2週間でバグ取りしながら公開準備というところか。
戦場マップに各種障害物とかの設置はv1.0になっちゃうよなあ。
障害物がある場合の回避ルーチンとか航路の設定は悩みどころ。
あんまりお利口でなくてもいいけど、はまったりしない程度の知能はつけたい。
- 100 :
- 今日は戦場表示領域をちょいっと変えるためのミニマップ窓を作った。
なんか前作った時より機能的に作れて、戦闘画面の表示座標を変えれば→戦闘画面の方で表示領域をドラッグさせると、ミニマップ上の表示領域を示す枠も連動して動いてくれた。わーい。
まだなんとなく、座標系の計算が正確に理解し切れてないなあ。
画面の実座標と戦場の座標系と、あと拡大縮小率もあって、こんがらがってる。
そこんとこ整理すると、コードがもっとスッキリすると思うんだけど、なかなか取りかかれないままだなあ。やれやれ。
前作った時は、画面の拡大縮小は1倍2倍4倍と3段階だったけど、今回はシームレスに10倍とか20倍位までホイールでヌルヌル拡大縮小出来るので、われながら良い出来。ぬふぬふ。
ゲームの進行スピードも同様に区切りなく決められるので、最初に思ってたように出来ている。
あとは作り込みする時間の確保だなあ。
v0.5は多少のバグが残るのは目をつぶるとして、v1.0として出すのは12月末を目標にしたいけど、新しい要素を煮詰めて完装させるとなるとちょっと無理があるなあ。
余裕をもたせるとすると、2月末てとこかなあ。
でもまあ、ズルズル先延ばしにしないようにとにかく頑張ろーっと。
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