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KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6


1 :2020/03/21 〜 最終レス :2020/05/15
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。

本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
https://www.lofigames.com/
公式Twitter
https://twitter.com/KenshiOfficial
Kenshi 日本語wiki > FCS
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/427.html
Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
https://www46.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/245.html
Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/
steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/
公式サイトのMODコミュニティフォーラム
https://www.lofigames.com/phpBB3/viewforum.php?f=11&sid=369aeff533f8977bdadac560984acc79

前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1570937123/l50

関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【153スレ目】
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1584037020/l50

個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/2chan_nel (2ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
(deleted an unsolicited ad)

2 :
【Q&A】

Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます

Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい

3 :
倒した敵にトドメを刺す為にカニバルmodを導入。
カニバルmodが対応してない勢力が存在したので、Merge Modで別modに人肉をアイテムとして導入し、death itemに人肉を設定。
しかしインベントリに人肉が表示されないので、インベントリに人肉を追加した。
にもかかわらずインベントリに人肉は実装されたが人肉を抜き取っても敵が死なない。
どっか設定ミスってるのかな?

4 :
すいませんいきなり質問してしまいました、不躾な行為申し訳ありません。スレ立て乙です。

5 :
デスアイテムが機能してない理由はわからんが
>しかしインベントリに人肉が表示されないので、インベントリに人肉を追加した。
デスアイテムに設定されてないただの所持品を追加してるだけ
これを奪っても死ぬわけがない

6 :
>>5 やっぱりそうだよな。カニバルmodの中身見て確認したけどmodのデフォでデスアイテムに人肉が設定されてる奴はインベントリに人肉無いしな。
となると何故デスアイテムが起動しないのかが不思議だ。

7 :
>>6
檻にいれてる?
檻に入ってる生物からデスアイテム抜き取っても死なないっていうの聞いたことあるけど

8 :
>>1ヘッド様に捧げる乙!!

質問です
最初から捕まってる状態のスタートを作る事は可能でしょうか
例えばキャットでダスキンタワーの檻に入ってスタートみたいな

あるいは固定位置スタートで建物内から開始する場合、階層を指定する事は可能でしょうか

9 :
プロジェクトジェネシスというMADを導入したいのですが、ワークショップでサブスクライズしてもリストに載りません
どうすれば導入出来るのでしょうか
教えてください

10 :
>>8
下は自己解決しました
他の階の同一座標に家具置けば上階からスタート出来るんですね

別の質問なんですが、NPCのTalk to meダイアログで特定のユニークにだけ別の受け答えをさせるのは不可能なんでしょうか
is chracterでユニークを設定しても専用の会話が出てこないので困っています

11 :
すみません、初歩的な質問で恐縮なのですが、FCSを使ってセーブデータAのplatoonファイルからセーブデータBのplatoonファイルへ特定のキャラクターだけをコピーすることは可能でしょうか?

12 :
FCS使う必要もなく 移したいキャラだけで部隊作る(例:未所属1)
移したい方のデータにも同じ名前の無人部隊を作る
そしてセーブフォルダからそ未所属1ファイルをコピーして移したい方のデータの未所属1に上書き

13 :
ダイアログについて質問です
話しかけられたとき、話しかけたキャラの性格によってセリフを分岐させようとしているのですが上手く行かず
過去スレ見たら同じような質問があって話しかけたキャラの性格は取得できないようだと書いてあったのですが今もそうでしょうか?
Condition指定は奴隷のセリフ判定を参考に
「Who:T_TARGET」「Condition:DC_PERSONALITY_TAG」「==:==」「Value:1」「Tag:PT_HONORABLEなど」
にしてみましたがTagがPT_BRAVEの条件のセリフが常に表示されます

14 :
実際に試してみてその結果が出たなら治ってないんじゃないかな
たぶんNPC側の性格がBRAVEで、常にそれを参照しちゃってるんだと思う

15 :
>>12
できました、ありがとうございました!

16 :
>>14
話者の性格確認したらBRAVEで、変更したところセリフもそれに合わせて変わったのでやはり話者の性格が取得されていたようです
ありがとうございました

17 :
Conditionsの
”DC_NEARLY_KO”と”DC_IS_NEARLY_KO”ってどう違うの?
というか、どれくらいボロボロになってる状態なんだろ
”DC_IN_COMBAT”はwhoが戦闘状態の場合ってことなの?

あと、NPCがKOした対象の近くに居座るには、どうdialogueを組めば良い?

18 :
>>7 檻には入れてない。倒した盗賊からそのままモツ抜こうとしても、出来ない

19 :
>>18
もしも既存のアイテムをデスアイテムに指定して抜いたら死ぬんだったら
新規アイテムが何かおかしいっていうことになる
既存のアイテムでも死なないのならMOD自体の設定やキャラクターの何かがおかしいってなるけど
そのへんは試してみた?
どうしようもないなら諸々のSSかMODそのものをここに貼ってみたら
おかしい部分指摘してくれる人がいるかもしんない

20 :
昔あったと言われるフォグレイドをデータは残ってるらしいので復活させようと思ったのですが
項目を開いてカニバルレイドなどと見比べてみたものの、何が違うのか全然わかりませんでした…
レイドのこのスクアッドがでてくるみたいなデータ以外にも必要な項目がありますか?

21 :
フォグマンのFactionのとこにそのレイド追加した?

22 :
キャラAがキャラBを治療したときだけ特別な会話が発生するというのはできるんでしょうか?
キャラAのEV_HEALING_OTHER_STARTのダイアログで試しているのですが、キャラBに対して治療しているという条件を判定することが出来ません。
以下の2つを試してみました。
・speakerがT_TARGET、s CharacterにキャラBを指定したラインを条件判定として使う
 →is Characterで判定しているのはT_MEのキャラらしく不可
・Interjectionでis CharacterにキャラBを指定して条件判定に使う
 →キャラBを指定できるが治療対象でなく部隊に居るだけでも条件が通ってしまう
グリフィンがスケルトンに治療されるときの会話はtarget raceが条件で特定キャラの指定は出来ないようでした。

23 :
一部自己解決しました。
speakerをT_TARGET_IF_PLAYERにすればis Characterやhas packageでキャラの指定が可能でした。
ただ、会話が始まる前に判定することができません。
ダイアログの最初のラインのspeakerをT_TARGET_IF_PLAYERにすると条件の有無にかかわらずダイアログが実行されないようです。
A→B→Aという順番にして1つ目と2つ目のラインをEMPTYにしてみましたが、1つ目のラインがEMPTYだとやはりダイアログが実行されないようです。BのセリフだけEMPTYにした場合はAが連続して2つセリフを言ってれるのですが…

24 :
ダイアログについて質問です
EV_GET_UP_FIGHTとEV_GET_UP_UNNECCESSARY_ FIGHTは具体的にどう使い分けられてるんでしょうか?
それとEV_MARKED_FOR_DEATHも使われる場面が分かりません。死にかけ状態のセリフだとしたら意識不明だから喋れない気がするんですが、そんな事も無いんでしょうか?

25 :
>>24
グリフィンで確認したけど、EV_GET_UP_FIGHTは意識不明から自動で起き上がったとき、EV_GET_UP_UNNECCESSARY_FIGHTは死んだふりから敢えて起き上がったときだと思う

EV_MARKED_FOR_DEATHは
https://kenshi.fandom.com/wiki/Dialogue_Events
によるとカニバルの檻とかに入れられたときらしい

26 :
>>25
成る程!わざわざ確認までありがとうございます
前者は起きてる仲間がいて余裕がある、後者は全滅必至のギリギリの戦いって感じで使い分ければ良いんですね

MARKED_FORの方はスケルトンキャラだとあまり設定する必要無いんですかね

27 :
>>21
あっ、そこにも追加しないとダメなのですね、了解です

28 :
>>19
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1578969334
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1552374986
↑人肉をデスアイテムに設定したい盗賊が出てくるmodがこれ
https://i.imgur.com/oayRz6b.png
↑上記のmodの盗賊にデスアイテムとして人肉を、また既存のアイテムならどうかと
応急処置キットを設定したのがこの画像。どちらも効果なし。
ちなみに人肉はカニバルmodからMerge Modした。

29 :
不思議なんだよな
設定には問題がないように見える
バニラでも皮剥ぎ盗賊の例があるから動物限定ってこともないしnot real限定ってこともない
デスアイテムとインベントリアイテムの併用も仕様上問題がない
MOD適用後に新規スポーンしたキャラクターにしか反映されないが
>>3でインベントリに追加したぶんは反映されているのでMOD自体は適用されてる

30 :
>>29 カニバルmodが元々適用されてるキャラは人肉抜くと死ぬから、Merge Modした事が何か関係してるのかな?

31 :
飢えた盗賊に応急処置キットのみ指定→抜いたら死ぬ
飢えた盗賊に応急処置キット+サボテンを指定→どっちを抜いても死ぬ
Bandits ExpansionのHillBanditに銅のみ指定→抜いたら死ぬ
NWDMのTriangleBanditにサボテンのみ指定→抜いたら死ぬ

まずはマージとか人肉とかやめてバニラのアイテムを指定してみたら?
それでうまく行ったらマージやら試してどれが原因か切り分けないと

32 :
>>31 ダスト盗賊にグロッグをデスアイテム指定したら死亡したからこれ多分マージの問題だわ、ありがとう

33 :
>>31 カニバルmodを丸々全てマージ→インベントリの人肉を取り除く→インポート
したら成功したわ、みんなアドバイスありがとう助かった

34 :
バニラでもフィッシュマンの持っているデスアイテムの臭肉4つのうち
いくつかがデスアイテムになってないことがあるみたい

35 :
都市に新しくスネイルハウスを追加したのですが、プライベート設定にしても室内にNPCが勝手に入って来てしまいます
ナビメッシュも室内と被らないように調整したもののお構い無しです
NPCが入って来ないようにするにはどうしたらいいんでしょうか

36 :
やっと完成した
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2048943455
テクスチャ関連でアドバイスをくれた方々に感謝を
特にGIMP奨めてくれた方にはダストウィッチ1年分を進呈します

37 :
やっと完成した
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2048943455
テクスチャ関連でアドバイスをくれた方々に感謝を
特にGIMP奨めてくれた方にはダストウィッチ1年分を進呈します

38 :
>>35
プレイヤー物件のプライベート設定が仕事しないのってバニラでも同じじゃない?

39 :
既出の質問だったらすみません。
jrpg race MOD入れた状態だと筋肉の付き具合が変わらなくなるんですけど、ここだけバニラに戻す方法ってありますか?
また、jrpg raceのテクスチャファイルの場所がどこにあるか、どなたか教えていただけませんか?

40 :
>>39
FCSで開いてRacesからjrpg種族を選び、skinのnm famale skinnyとnm female strongの参照先を
Data>character>skins>human_female内のhuman_female_body_normal_skinny.ddsとmuscularにするだけ

jrpgのテクスチャファイルはjrpg_bodyという名前のフォルダの中

41 :
>>40
RacesのNameの欄にjrpg種族が見つかりません、ゲーム内ではmodはうまく機能しているのですが、ファイルの開き方が間違っているのでしょうか?

42 :
>>41
jrpg_race.modにチェックを入れて右に*ACTIVE*と表示された状態でDONE
Racesを選択して下にいくとGreenlanderの次にGreenlander jrpg、Scorchlanderの次にScorchlander jrpgがあるはずなんだけど…

43 :
>>42
そもそもmod一覧にjrpg MODが表示されていない状態でFCSを使用してました...
これってFCSがMODを認識できてないんですかね?

44 :
>>43
SteamからサブスクライブしたMODが全て表示されていない状態です

45 :
>>43
もしかして、modsフォルダに移していない…?
Steam>SteamApps>workshop>contentの中にあるフォルダのどれかがkenshiだから
さらにその中にあるjrpgMODのフォルダを jrpg_race にリネームして
Steam>SteamApps>common>Kenshi>modsの中に入れないとFCSで認識されない

46 :
>>45
丁寧に教えていただきありがとうございます!
上手く認識してくれました

47 :
すみません質問です
More Combat Animationの数値(攻撃力や速度など)を弄りたいのですが、データ名からアニメーションが想像つきません
データ名に対応したアニメーションを確認したいのですが何かいい方法はないでしょうか

48 :
FCSで農民(ホーリーネイション)をホーリーネイションと定義している個所がわからない。
ひょっとして、農民はホーリーネイションじゃないのか?

49 :
勢力はキャラデータじゃなくて分隊データで定義されてたはず

50 :
農民(ホーリーネイション)を参照してる分隊は三つ。
でも、その三つとも参照してるのは農地(ホーリーネイション)というタウン型だけ。
普通は勢力も参照されてるはずなのに。
農地の方で勢力参照されてるけど…

51 :
>>47
作者がリソース公開してるからそこから見たらいいんじゃない?

52 :
>>51
すいません、リソース公開がどこでされているのかわかりませんでした
steamのMore Combat Animationのページから辿り着けるのでしょうか?

53 :
>>52
モアコンバッドの説明の中にある拡張版の方に入ってるよ

54 :
>>48
キャラにも所属部隊にも勢力指定がなければ
部隊が住民として所属してる街をチェック
ホーリーファームに勢力ホーリーネーションが設定されてるのでHN所属になる

55 :
>>53
ありがとうございます。ブレンダーでリソースを閲覧するまでは辿り着きましたが
画面の情報量に圧倒されてモーションの確認の仕方が未だにわかりません
これで3Dモデルを作ったり動かしてる人は本当にすごいなぁと思います

56 :
>>55
1.適当に50くらいにする
2.再生ボタンを押しておく
3.スピーカーマークをポチッとな
4.☆マークを押すとそのアニメーションが再生される
こんな感じでできるとおもう
http://imgur.com/R7vBm3H.jpeg

57 :
性別や種族や名前を変えてもキャラクター固有ダイアログ(プレイヤーダイアログではなくホッブズや吟遊詩人の歌などのユニークキャラ指定の奴)って反映されますか?
たまたまかもしれませんが、実験として試しに吟遊詩人を種族変えて連れ歩いてみたら話さなくなっちゃった気がしまして…

58 :
>>56
おお、オクラン神の啓示が!おかげで閲覧できました、ありがとう!
これはちゃんと勉強しないと適当に弄ってても一生無理ですなぁ

59 :
>>57
詩人の詩ネタはキャラの固有ダイアログじゃなくてエリア移動時の会話設定に入ってるから
詩人の詩ネタが設定されてないエリアでは詩人は絶対詩披露しないので多分それだと思う

60 :
>>59
ということは、吟遊詩人をスケルトンにしたり、ホッブズを女シェクにしたり、グリーンを女スコーチランダーにしてもキャラクター指定バイオーム会話などは変わらないと言うことですね、了解しました。ありがとうございます

61 :
ダイアログの条件が色々あって
キャラクターそのものを指定してる場合(ホッブズ・吟遊詩人・グリフィン等)だけじゃなく
所持ダイアログパッケージを指定してる場合(シェクの戦士タイプ)とか
種族を指定してる場合(種族がシェク)とか
性格を指定してる場合(怖がり)とかがあるので
その条件を満たしたままなら喋るし
条件に合わなくなったら当然喋らない

62 :
>>61
ハイブでビープじゃないとダメとかルカでシェクじゃないとダメとかがある場合変更は駄目ということですね、わかりました

63 :
義手義足の回復速度って何が基準なんでしょう?
スケルトンベッドに乗っても義手だけ遅いですし

64 :
人間が装着している義手部位に大しての被ダメージが
人間特効とロボット特効のどっちを受けるのかも気になる

65 :
バニラのキャンプファイヤーで肉が焼けなくなるという謎のバグが発生して困ってる。mod改変した時に間違えて設定いじくったか?と調べてみたがどこもバニラのままで異常なし。何故だろう…。

66 :
FCSでmodをアクティブ指定する時にそれぞれのmodにマウスカーソルを合わせるとポップする説明文はどうやったら書き込むことができますか?

67 :
>>65 今確認したら、バニラのキャンプファイヤーだけmodのキャンプファイヤーと違って町の建物という判定が出てた。これはどこいじればいいんだろう?

68 :
>>65 >>67
なんとか自己解決しました。お騒がせしてすみませんでした。

69 :
ダイアログ弄れば相当数の掛け合いが作れそうで面白いなFCS
これでオリキャラ作った猛者は居ないのかね

70 :
>>66
FCSの上部メニュー「Steam Workshop」の「Description」

71 :
>>69
既に何個も上がってるよ
ユニークダイアログスケルトン追加とか
トラに会話追加とか
どれも会話多くなって楽しい

72 :
>>70
ありがとう、助かった

73 :
ニコ動に上がってる新しく町を建てる方法の動画を参考に、試しに新しくmodで店を作ってみたんだが、
店主が何も売り物を持ってないという不思議現象が発生した…。

74 :
>>71
ユニークダイアログNPC良いね〜
会話フラグとか全部理解できればエグいぐらい会話させられそうでオリキャラ作りの夢が広がる

75 :
>>74
ニコ動のFCS講座ってシリーズがまだ途中だけどダイアログ関係を説明してるから見てみるといい

76 :
プレイヤーダイアログを利用してたまに独り言や、指定したキャラに会話を仕掛けるというキャラを作りたいのですけども、エラーコードのマスター守れ!を参考にしようとしたらダイアログにはエラーしか書かれておらずわかりませんでした
なにか参考にできそうなものはあるでしょうか?

>>74
よかったら頑張って作って公表してね
加入ログ、戦闘会話、治療会話とか軽くやるだけでも3時間くらいかかるけど楽しいよ
日本版だと4人くらいしか作ってないし

77 :
喋りだすのには何かのきっかけが必要なので、それを何にするかかなあ
バイオームに入ったときの会話を拡充するのが賑やかしには良いかもしれない
他のやつはだいたい相手が必要なので、何もないときに急に話し始めるってのは意外と難しい

78 :
Spots spiders miuみたいな特定の勢力や動物見たら話す会話は感知範囲が広すぎて周りに何もいないのに喋ってるようにしか思えないことが多い
これを利用して全世界に広くいる敵に反応して話し始めるようにすればたわいもない独り言を再現できるのではないだろうか

79 :
シノビ盗賊団の故買屋の所持金はどこ弄ればいいんですかね?

80 :
>>77
>>78
エラースケルトンってかってに喋ってるわけじゃなかったんですね、てっきり独り言ずっと喋ってるのだと思ってました
探してみて見つけられなかったのですけども、味方の一番目に対象にして話すとかってありますかね?

81 :
エラー達は拠点に侵入…と言うかプレイヤーキャラに気づくのがフラグだったような
時折独り言を言わせるならドクターチェンみたいに治療時にとかミウのように特定の敵を発見した際にとかはどうだろう

82 :
>>81
ああ、エラーは独り言ではなくて、プレイヤー指定だったのですね…
>>78でも言ってくれてるミウで思いついたのですが、試しにミウとスパイダーを仲間にしてみたら仲間のクモにも叫んでたので、これを利用して発見した時のダイアログセリフをクールダウンとユニークキャラに指定して、例えば二日に一度、やあホッブズ!とか
腹減ったなレーン!錆びてないかサッドニール?とかできそうです
少し光明が見えました。ありがとうございます

83 :
>>82
なんてひどいことを...

84 :
各戦闘モーションの攻撃範囲や当たり判定はfcsのconbat techniqueのどこを弄れば変更出来ますか? それとも、モーション自体を変更しないと変えられないのでしょうか...

85 :
うーん、ハムートの奴隷商人見たときに怒る会話を参照にユニークキャラにターゲットした会話を加えてみましたが、話さないですね
動物はいいけどひとは駄目なのかな…

86 :
is characterは話している自分が誰かを判定するか
インタージェクションノードに置いてユニークを取得するものらしく
相手が誰かによって台詞を変えるという目的には使えない

87 :
>>86
えーと、
ミウが付近のスパイダーを見る→スパイダーだ!
ミウが付近のホッブズを見る→ホッブズだ!
には使えないってことですよね…
何か他の方法考えてみます…

88 :
ダイアログについて知り尽くしているわけじゃないから他の手立てがあるかもしれないけど、
知る限りではその目的に使えるのはtarget raceかtarget factionくらいかなあ

何か適当に一言発したあとでホッブズに返事をさせ、そこからやりとり開始ならインタージェクションなり使う手があるけど
一言目でいきなり「ホッブズだ!」をやりたいとなるとね

89 :
>>88
そうだったのですね…まさかその二つだけだったとは
それならば、二日おきにターゲットレースをグリーンランダーで...と発言させて、そこからインタージェクションでホッブズや他の人に飛ばせばいけるかなあ

90 :
プレイヤーキャラに喋り出させるだけならI_SEE_ALLY_PLAYERでもいいんだな
その後target raceで種族指定するとともにspeakerにTARGET WITH RACEを指定したら特定の種族に返事してもらうことが出来た
これでうちのビークシングに話しかけられる

91 :
>>84
attack distanceが使用可能な距離で、大きい値ほど遠くから使う
一応、攻撃範囲も広がるが、状況次第で届かず空振りする時もある
attack distance min vs staticはよくわからないけど、必要最低距離の様な動作をする
大きくすれば近距離ではあまり使わなくなるものの、他に使える動作が少なければ使ってくれる
chanceが確率なのに、attack distance min vs staticで確率調整するという意味合いでも使われる
また、体感だけど、モーション自体にも影響する
attack directionが攻撃の方向だけれど、縦振りのモーションに横方向を付与しても当たり判定はあまり変わらない感じ
恐らくダメージを受ける部位の確率と防御時の方向に影響している
逆に横振りに縦方向をつけると、少し範囲が狭まった感じはするので、攻撃範囲にも多少の影響がある
どこで当たり判定を見ているのかはわからないけど、動作を一切なくすと当たる人数は減る
手足だけではなく軸そのものを回すと、より周囲に攻撃を当てることができるので、モーションはどこかで影響をしている
max simultaneous hitsは最大攻撃人数を意味する
これを増やせば、当たり判定内に居れば周囲に当たるが、武器の長さが届かなければ当たらない
そもそもバニラでは4種のモーションのうち、2種は99と事実上無制限の設定がされている

92 :
>>90
この方法と>>89のほうほうでできることを確認しました
ありがとうございます

93 :
>>91
attack distanceで範囲も広がるんですね。。
非常に参考になります!ありがとうございました!

94 :
質問です
リビングワールドでフォグタワーが少し弄られたりするので、自分用MODのフォグタワーに敵を追加するものを競合しないように追加の敵をフォグタワーのスクアッド2に入れたのですが反映されません、何が考えられますでしょうか?

95 :
質問です。
新しい装備を追加して、専用の作業台も追加しました。
作業台のbuildings/functionalityのconsumesには
AI Core 5 100
と設定してあるのですが、
これの設定値は
5:inputスロットにAI Coreを5個まで置いておける
100:AI Coreをinput:outputで1:1の割合で消費する(AI Core1個の消費で完成品が作れる)
であると理解しています。ここまでは間違ってはいないでしょうか?
上記の設定で実際にゲーム中で制作しようとすると、
AI Core1個を消費しても完成品の進捗1割程度と、1:1を指定したはずなのに、1:10ぐらいの結果になってしまっています。
重い材料を指定しているためそう何個も消費されると困ってしまいます。
材料1個の消費でかっちり完成品を作るにはどうすればいいでしょうか?

尚、buildings/functionalityのfunction/stat usedにはSTAT_SMITHING_ARMOURを指定しており、作業台使用者の鍛冶(防具)スキルは96です。

96 :
>>95
>100:AI Coreをinput:outputで1:1の割合で消費する(AI Core1個の消費で完成品が作れる)
ここが違ってる。武器防具の材料コストは作成する物の性能から自動で算出されるようになってる
でないと、同じ制作台で作れるものはすべて同じコストで作れないとおかしい
んで、そこの100とかの数値に関してはとりあえず防具に関しては機能してないっぽい。他では不明
他に素材の要求量を変更する方法も多分ないから、AIコアを直接材料にする限りはどうしようもない
なので、AIコア1つから特殊鋼10個、みたいに中間材料を挟んで防具を作るようにすればなんとかなるかも
防具のコストは自動算出だから、AIコア1つからいくつ特殊鋼が作れるかはゲーム上で消費量見て調整

97 :
>>96
ありがとうございます。アドバイスを頂いて間違いも正して頂き、ありがたいです。
その方法でやってみようと思います!

98 :
おかげさまで完成しました!
気になる点はいくつかありますが、ひとまず形になってよかったです。
アドバイスありがとうございました!

99 :
>>94
LivingWorld見てみましたけど
バニラのTower of Fogはデータのガワだけ残されて
実装はLivingWorldでの新要素へバイパスされているようです
override town => Tower of Fog (override)
residents => fogmen tower unique
ですので、競合せずにLivingWorldのフォグタワーに自前の拡張を乗っけるには
上記Tower of Fog (override)およびfogmen tower uniqueに乗っける形を取ればいいのではと思います
試してないので多分そうなんじゃないかなで言ってますので、違ったらすみません

100 :
>>99
あああ、なんでスクアッドに混ざらないのか一切理由不明だったんですけども、あれは既にオーバラーライドされていたスクアッドだったんですね
だから普通のスクアッドにいれても変化がなかったのだ!
ありがとうございます!
間違ったことしてないのに一切混ざらなくて混乱してました
ありがとうございます


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