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【ベイダー卿】Ultimate Generalシリーズ【南北戦争】


1 :2017/01/06 〜 最終レス :2019/05/17
Total WarシリーズのAI強化MODで有名なダース・ベイダー氏制作の
南北戦争を扱ったRTSシリーズについて語るスレッドです
練り込まれたAIとシステムが非常に好評だったUltimate General Gettysburgに続き
http://store.steampowered.com/app/306660/?snr=1_5_9__300
現在、さらにシステムを進化させたUltimate General: Civil WarがSteamで早期アクセス中です
http://store.steampowered.com/app/502520/

2 :
ゲティスバーグのスレが落ちたので立ててみた

3 :
戦闘は信長の野望みたいな数字のぶつかり合いなの?

4 :
メインコンテンツは対戦?それともシングルキャンペーン遊ぶタイプ?

5 :
今のところキャンペーンモードがメインコンテンツかな。

今は早期アクセスだからシングルしかないけど前作にあったマルチも実装されるんじゃないかな?

6 :
死体の山を築きながら押し合いへし合いして丘や建物みたいな戦術上の要地を取り合うゲーム
っていうのは中々お目にかかれなかったから嬉しい
トータル・ウォーでさえ戦闘の勝利条件はあくまで敵戦力の殲滅だし

そういえばCWの方はマルティニ・ヘンリー銃はあるのにドライゼ銃はないよね
この年代だとかなりの数が生産されてて日本にも普式ツンナール銃として輸出されてるのに
南北戦争では使われなかったのかね?

7 :
シヴィル・ウォーの南軍キャンペーン最初のチュートリアル兼要塞攻略ってどうやった?
どうやってもそれがクリアできずに前に進めない

8 :
Total WarシリーズのAI強化MODで有名なダース・ベイダー氏制作の南北戦争を扱ったRTSシリーズについて語るスレッドです。
練り込まれたAIとシステムが非常に好評だったUltimate General Gettysburgに続き
現在、さらにシステムを進化させたUltimate General: Civil WarがSteamで早期アクセス中です。

公式サイト
http://www.ultimategeneral.com/

公式掲示板
http://forum.game-labs.net/index.php?/forum/17-ultimate-general/

Ultimate General: Gettysburg
http://store.steampowered.com/app/306660/

Ultimate General: Civil War
http://store.steampowered.com/app/502520/

Ultimate General 公式Twitter
https://twitter.com/GeneralUltimate

Game-Labs 公式Twitter
https://twitter.com/reformedgamers


Ultimate General: Civil War 攻略動画
https://www.youtube.com/user/Korkzorz/videos

9 :
>>7
スカーミッシャーを北上させて川を渡って来た敵の進路に割り込ませるような形で時間稼ぎして戦列歩兵を北上。

10 :
>>8
おお!テンプレ作成サンクス
明日くらいに前スレで誰かが和訳してくれた各種情報を張ろうと思う

>>7
自分の場合
@川沿いに隠れてる敵散兵は散兵と騎兵の合わせ技で殲滅
A散兵はそのまま北上させ、要塞に向け北上中の敵戦列歩兵を最低一旅団は拘束し
初期配置の戦列歩兵と騎兵で野戦で撃破する
B増援を合流させた上で要塞に隠る敵戦列歩兵や散兵を射撃戦でバンバン削っていく
敵が要塞に隠ってると言え火力はこっちが圧倒してるし、
要塞の水堀の外は微妙に霰弾の射程外だから砲兵も怖く無いから
確実に歩兵を削ることができてついでに流れ弾で砲兵も1個バッテリーは倒せる
C敵歩兵が弱って来たら(200人以下)銃剣突撃を決めて一気に要塞を落とす

11 :
「この距離では奴らは>>1乙もできやしない」
cwは編成システムと引き換えに失った物が多いなあ。これからどれだけ変更が入るか…


>>7
全軍を北にダッシュさせると丁度敵が渡河を終えた位のタイミングで接触するんで壊滅させる。そしたらある程度休憩してから増援と纏めて突撃して終わり。

12 :
おお、ついに立ったか>>1
このゲーム、疲労度(condition)が結構クリティカルだから
歩きと走り、あと休憩のタイミングの調整が結構難しいと思う
>>11の言うように、走らせて緊縛点を先取しないと大苦戦する状況も出てくるしね

ただUG:Gと比べると、UIが隔絶の感あるのはもちろん、士官と武器の実装で
北軍と南軍のそれぞれの強みに明確に理由付けがなされたのはすごくデカイと思うんだよなぁ
UG:Gでは単に「北軍は射撃戦と物量に勝り、南軍は白兵戦と士気に優る」って説明しかなかったわけで
UG:CWだと
・北軍はスプリングフィールドM1855等のライフルマスケットを序盤から大量に使えるのに南軍は制式の滑腔マスケットにすら事欠く状態。
ただし北軍の主力ライフルマスケットは悉く白兵が低いのに比べて南軍のみが大量にアクセスできる農民銃は歩兵武器の中で白兵が最強
等ちゃんと訳があるし、それが分かればちゃんとその対策もできるようになった

まあ第2次ブルランとかで勝ちたいならどう頑張っても敵の全軍が戦場に着く前に戦闘が終わっちゃうとかのUG:Gから明らかに退化してるとこもあるけど
多分どうにかなるでしょ(楽観)そもそも第2次ブルランはUG:Gじゃできないしね

13 :
>>1
CWの方なんだが、これ散兵旅団作る意味あるのか?
強力な狙撃銃は高いし在庫ないし、散兵が戦局に決定的な影響がない気がする
体感、戦列歩兵増やして数で半包囲して押すか、騎兵作ってチャージしたほうが強い

14 :
南軍だと安いハンター銃持たせた500人旅団を作っとけば
対散兵戦、砲兵の護衛、偵察、手薄になった戦線の穴埋め、
味方の撤退援護、敵戦列歩兵の拘束
等々と戦役(キャンペーン)を通して色々便利よ
むしろ高給銃持たせるほどコスパが悪化する気がする

15 :
CSAのMalvern Hillで484人編成(ウィットワーススコープ付き)の散兵が1500Killでトップになった。
500人編成(ウィットワース)の散兵は900kill。

16 :
北軍使ってるから使用感が違うのかもしれない
散兵だと2000人級の南軍戦列歩兵を支えきれなかったぜ・・・
とりあえずマスケットでいいから戦列歩兵並べて囲むように動かして、後退させたところを騎兵で突撃してる
Gaine's MillでM1842持たせた750の騎兵旅団がLosses353/Killls3242を叩き出してから騎兵信者になってしまった

17 :
散兵の効果が一番手っ取り早くわかり易いのはUSA側Malvern Hillかな
上手く敵の戦線を曲げさせて、その側面を戦列歩兵の隙間から狙撃散兵に撃たせると面白いようにkillが取れる
散兵は射程で稼ぐ狙撃散兵と射撃数で稼ぐ強襲散兵の二種で用兵がまるで違ってくるんでちょっとわかりにくい側面があるかも

>>13が言うようにこのゲームで半包囲は非常に有用なんだけど、狙撃散兵の有用なところは、戦列歩兵は半包囲のためには
時に危険な位置に立つ必要があるところ(半包囲のために突出した部隊は往々にして逆に半包囲を食らうことが多い)
狙撃散兵は射程を活かしてそのような位置に立たずに側面を撃てて、実質的に半包囲を低いリスクで実現できるってことなんだよな
逆に言えば、狙撃散兵だけでは絶対に戦線を支えきれない
あくまで前線となる戦列歩兵が健在の状況で、敵戦列を削って前線の負担を和らげることが狙撃散兵の役割と言える
このように射程の長さが重要なのでスコなしよりスコ付きの方が絶対にいい(ただしスコ付きの数揃うまで鹵獲品のHunter銃を使って経験値稼ぎはアリ)
フル兵力揃えたいなら早い段階から買い漁っておく必要がある

強襲散兵は高射撃レートの銃を持って、素早く敵側面に回り込んで短時間で大量の火力を投射し、反撃を受ける前に撤退するっていう用兵になるんだけど
実際のところこれをやるならシャープス銃を持たせた騎馬散兵の方が遥かに使い勝手がいいのであんまり使われないかな
(あと高レートの銃を使う関係上、弾切れに悩まされるんで、こちらについても補給車両まで素早く移動できる騎兵のほうが使いやすい)
自分はシャープスM1859を持たせたフル兵力の騎馬散兵でThoroughfare Gapで1201kill/70loss叩き出したことあるよ

あと散兵共通の利点として、兵力が少なく、それ故損害も少なくなる関係上、補充や増員が非常に安上がりってのもあるね

18 :
マルバーンヒル南軍側、自分の采配だとクソみたいな消耗戦仕掛けて勝利するより
初期位置で兵隊に弁当食わせて傍観して金と人員手に入れた方が遙かに黒字になるという・・・

19 :
>>18 マルバーン高地南軍側で勝ちたいなら、先に北軍側でやった方がいい(Historicalでいいので)
基本的には北軍側で戦って苦しかった地点を攻撃すべし
まあヒントを言うと正面攻撃は悲惨な結果しか生まないので側面から迂回・包囲機動が必須
ただし正面部隊にも出来ることはあるし、結局は正面部隊も攻勢に出ない訳にはいかない
問題はそのタイミングだね

自分の感覚からすると南軍側マルバーン高地はそこまで難しくないと思う
難攻不落のホーネットネストと甲鉄艦の絨毯爆撃が襲いかかるシャイローの方がよほど辛い…

20 :
>>19閣下、助言に感謝します!
帰ったらもう一度やってみる

21 :
USA側ってなんだよ?どっちもアメリカだろって思ったが
CSAの意味が少しわかった気がする
いや、ホントは何の略語か全く分かってないけど

ところで新作の方は砲弾選べなくなった?
くそうっ必殺のキャニスターだっ!アレ?わかんねわかんねあっちょま

22 :
Malvern Hillは霞弾で砲兵隊の経験値上げに最適。

http://imgur.com/KqUaTcA

23 :
>>22
滅多にショップに売ってない24ポンド砲君じゃないか
このゲーム、使ってない武器がショップに補充されない気がするんだがやっぱそうなんだろうか
うちオードナンス10ポンド砲使ってんだが、おかげでショップもそれしかない

24 :
>>22
24ポンド榴弾砲と20ポンドパロット砲がショップに並んだら必ず買ってるけど20ポンドのほうはMalvern Hillの時点で3門しかない・・・。

他人の戦果表のレスキューキャプチャー画面を見たら同じステージなのに鹵獲した砲の種類が違うような気がしたんだけどスケーリングの問題なのか難易度のせいなのか・・・。
見間違いかもしれないけどね。

25 :
むしろ砲弾切り替えは自動でよくなった気がする
軍団長とあろう人がわざわざ砲弾の種類まで命令するなんて稀だろうし
トータスウォーみたいに近距離で実態弾を使うメリットなんてないし

26 :
言うだけなら簡単でしょって気もしたのでMalvern Hill南軍側やってみた
(一応最高難易度(Major General)だったはず)
http://i.imgur.com/0R8wjW9.jpg
http://i.imgur.com/0R8wjW9.jpg
やっぱ決まっても思ったより損害が膨れ上がっちゃうな…
大体白兵戦でトチるんだよねぇ
やっぱこういうときのために重騎兵とか狙撃兵とかの補助兵科が欲しくなっちゃう

>>22 >>23 自分も24榴とか20pdrパロット過去使ってたけど正直10pdrオードナンスで必要十分な気がしてきた
24榴射程短くてね…結局砲兵は使い方でぜんぜん変わるから、その点使い勝手がいい10pdrオードナンスはほんといい

27 :
>>26 おっと結果画面はこちら
念のため言っとくとキャンペーンじゃなくてヒストリカルよん
http://i.imgur.com/VDRZhqS.jpg

28 :
やはり自分は12cmナポレオン砲最強説を唱えたい
射程がちょっと短いのがネックだけどコストに対して榴霰弾・霰弾の威力が強いから
歩兵の攻勢がつっかえてるところまで前進させて敵に霰弾を浴びせると一気に戦線を打開できて気持ちいい
(いつのナポレオン戦争だよ)
そのせいでうちの最古参の砲兵旅団(12門、300名)はマルバーン高地までの戦いで
4000人のヤンキーを殺傷するもその代償として295名の兵士をこれまでに失ってる
開戦から生き残ってる兵士はいるのだろうか・・・

29 :
http://www.ultimategeneral.com/blog/patch-v074-offers-10-more-battles

結構大きめの更新が来たな
ざっと見たところだと、ヒストリカルモードでストーンリバーの戦いとチャンセラーズヴィルの戦いが追加
キャンペーンモードで10個の戦闘が追加されて、チャンセラーズヴィルの戦いまで遊べるようになった
あとLegendary modeとかいう高難易度の追加

バランス修正部分だと、
森林地帯のカバーによるダメージ修正が弱体化して、修正前より森に隠れててもダメージを受けるようになった
あと20prd パロット砲が強くなったらしい
他には、フレデリックスバーグの戦いのリマスターとか

30 :
おっつおっつ
こいつはうれしいね

31 :
というかMacサポートも来てるやん!

32 :
2ndブルランの線路上で篭ってる南軍戦列歩兵が異様に堅い
榴散弾ぶちこんでも、戦列歩兵で囲って殴っても1回あたり10人程度しか削れん

ただバグなのか知らんがロードすると篭ってた南軍戦列歩兵が出てきちゃったから倒せちゃった

33 :
>>32 これも南軍側でやってみるとわかるんだが、鉄道路盤に篭もるとCoverが100%になる。多分Meleeボーナスもあるはず
史実でも2倍以上の戦力を配置しながら北軍は南軍左翼を突破できてない

自分は北軍第2次ブルランやるときは自軍右翼には牽制用の1個師団だけ置いて、全軍を敵右翼に機動
敵右翼の森の西に広がる平原から一気に敵右翼の側面と後方にまで迂回して攻撃
南軍が各戦線から予備部隊を引き抜き出した段階で他戦線でも総攻撃に移行、って感じでやってる

逆に言えば、南軍でやるときはロングストリート軍団が到着するまで左翼は鉄道路盤に篭っておけば余裕
万が一抜かれたときでも後ろに第二戦線になる塹壕があるので左翼はホントに堅い
後は右翼にちょっと多めに予備を置き、さらに右翼後方に回り込まれないように騎兵を置いて警戒して
あとはロングストリート軍団が到着次第戦線に張り付く敵後方にロングストリート軍団を回り込ませて包囲殲滅すればいい

34 :
線路の柵や土手が塹壕代わりになるってことなんだろうか?

35 :
>>33
やっぱそうなるよな
明らかに南軍右翼がガバガバだからそこに回り込んだら楽だったんだが、これいいんだろうか感がすごい
なんというかAIの穴を突いているようでね

にしても側面から撃っても後方から撃ってもダメージが入らない線路とは何でできているんだ

36 :
部隊を解散させるとその兵隊と予備兵力の新兵が平均化されるのね。あまり意味ないような気もするけど。

37 :
建物に篭もると逆にダメもらいやすい気がするんだが

38 :
一部の建物は馬鹿みたいに堅いけど大体は気休め程度にしかならない印象。

39 :
E/NTWの散兵ってスタミナが無くてあっという間にバテてるからとても遅滞戦闘に使えるものじゃなかったけど
こっちでは常に走ってくれるおかげで名前が同じだけでほぼ別物だな
実際どっちがリアルなんだろう?

40 :
走ってるって言うより戦列歩兵と違って移動中に隊形を維持する必要がないから
その分移動速度が早くなってるってだけな気がするけど、実際どうなのかはわからん

41 :
ナポレオン時代の猟兵とか軽歩兵とか言われる人達は小柄で幼少期からライフルを扱ってきた人達が選抜されてたけど
1840年代にフランス軍は猟兵に身長の高く(=歩幅が大きい)運動能力の高い人を選抜するようになって
それと同時に現代の歩兵では当たり前に行われる"協調した駈足"
(フルメタルジャケットで卑猥な歌を歌いながら隊列を保ってランニングするあれ)
を訓練に取り入れて戦場での機動だけではなく行軍の一部でさえも駈足で行えるようにした
アルジェリアの対ゲリラ戦での新型猟兵の成功を受け、戦列歩兵の訓練にもそれをソフトにしたものを取り入れて
19世紀半ばの歩兵の機動力はナポレオン時代と比べて全く別物と言って良いほど変わってる
だから散兵だけで無く戦列歩兵もNTWに比べると疲れにくくなってるのは結構リアル

42 :
部下はどんどん昇進するのに自分が昇進し難い気がする。

43 :
石壁たんやグラントの軍司令官貰ってもミニシナリオだと自分のが出撃するんですグラントが新兵の寄せ集めで武器もマスケット銃抱えた時代錯誤の軍団率いてるのが悲しい

44 :
>>42 体感師団・軍団指揮官よりは旅団指揮官とかの実際に最前線で戦ってる指揮官のほうが昇進早いと思う
ある意味低難易度キャンペーン特有の問題なんだけど
最初は軍団長を別の准将に置き換えて(当然パークは経験値Upに振る)自分はどれかのユニットの指揮官になり
中将になるまでは最前線で経験値稼ぎした方がいい
個人的に経験値稼ぎに一番いいのは敗走する敵兵を狩れば損害を抑えて(つまり指揮官負傷のリスクが低い)
一気にキルを稼げる白兵騎兵かな

45 :
大戦で勝って英雄グラントさん貰ったんですが僕より地位が高いです
えっ?ナニコレ軍を明け渡せってこと? 陰湿な左遷命令なんでしょうか?
とりあえずグラントさんは速攻で首にした 恨むんならダースを恨むんだな
このゲームの自分は司令官兼軍団長で合ってますよね
それとも唯の第1軍団長なんだろうか 司令官にしては地位が低いし

46 :
低難度だと大佐から始まるのか
せっかく人事変更できるんだから
もう少し能力値的なもので人事変更を楽しませてほしかったな

47 :
そういや軍団長最後のパークである中将のパークって結局どれが一番いいんだろう?
まず基本的に将軍の影響範囲のみに適用される効果で
Leader:影響範囲半径+20%/士気の減りにくさ+10%
Attacker:行軍速度+10%/スタミナ+5
Defender:遮蔽+10/白兵及び砲+5
で、AttackerはともかくLeaderとDefenderと実際どっちがいいのか非常に悩む…

48 :
Leaderでしょ

49 :
書き込みが止まっただと・・・

50 :
アプデがくるまでHOLDしてるんだよ

51 :
テスターがゲティスバーグの戦いのスクショ上げてるね
オークリッジ
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/81464207531477859/B9E2A4898433FCC8EC3F54AC9A23E25578B84EBE/
リトルラウンドトップ&デビルズデン
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/81464207531521842/B167275B48517FE0FF84655DD91ADE624CE4128B/
特に1番目の画像見るとよく分かるけど、やっぱUG:CWはUG:Gに比べると遥かに戦場の解像度が上がってると思う
逆に言えばフレデリックスバーグ同様に石壁への突撃を強いられるピケットチャージの成功率はさらに低くなりそう

52 :
イージーモードだけどようやくCSA側アンティータム
(ヒストリカルバトル)を安定させられたので報告
http://i.imgur.com/FeufxNz.jpg
個人的にはゲームが言うよりももっと強気に防衛線を引いても行けるんじゃないかという気がする
というかそうしないと必要なところに部隊を回せない気が
あと幾つか罠があるんでそれを避ける必要がある
あと渡河阻止を行う必要があるところがいくつかあるので効率的な渡河阻止のやり方にも慣れておく必要あり
ヒントは隘路を前に置く防御

53 :
よっしゃゲティスバーグ来たぁあああああ
http://www.ultimategeneral.com/blog/patch-v075-unleashing-the-battle-of-gettysburg
最大4日間にも渡る会戦とか最高でしょ
あと散兵が使いやすくなったり補給車両が弾薬の補給先をある程度選べるようになったり
結構大きな変更が来てるね

54 :
南北戦争で騎馬砲兵って使われたのかね?
砲兵が軍団の機動に砲兵ついてこないのをみると無性に騎馬砲兵が欲しくなってくる

55 :
v0.76来ましたね
http://www.ultimategeneral.com/blog/patch-076-with-the-battle-of-chickamauga
西部戦線での南軍最後の大勝利となったチカマウガの戦いがGrand battleとして追加
あとAIの突撃癖やminor battleで敵軍が過剰に多くなるとかの問題にも修正が来たね
ちょっと予定よりは遅れてるとは言え、確実にEA終了に向けて前進してる感じ

56 :
確かにAIがこれまでよりちょっと賢くなった気がする

57 :
まだアーリーアクセスだったなそういえばw
気の早い話だが次回はこれでナポレオン戦争を是非・・・

58 :
まあでもちょっと触ってみた感じやっぱり砲兵や散兵が突撃してくるし
遠くから歩兵師団を突撃させる癖も直ってなかったからまだまだやねw

59 :
最近購入したけど、このゲーム本当にツボだなぁ
部隊ごとに装備と前線指揮官を選べて、
部隊の名前も決められて、各戦闘の成績も表示できるのに、
壊滅したら跡形も残らないのが良い。

もっと売れて、もっと流行らないかなぁ。

60 :
前作はハンブルでバラ撒かれたから持ってるだけの人は多いが
新作は日本人プレイヤーは100人もいなそうじゃね

61 :
日本ではやらせたかったらコーエーがエンジン貰って信長、三國志作ればいい
しょーもない無双の1/10のコストでできるだろうから一本くらい作れ

62 :
エンジンはUnityで誰でも使えるし、コーエーとか頭悪そうwww

63 :
この文脈でエンジンが何を指しているのかわからないほど頭が悪いのはわかった

64 :
KOEIがこれのライセンス受けて信長や三国志つくったところで金もらってもいらんわw

65 :
アリスソフトに

66 :
忘れちゃいけないのはこのゲームは戦術級ウォーゲームであって戦略級ウォーゲームでは(ほぼ)ないってとこ
で、コーエーの歴史シミュレーションゲームは戦術級と戦略級の両方の側面を持つけど基本的には戦略級なんだよな
故にそれらのゲームの戦闘がショボいのはある意味当然(むしろ完全な戦略級であるパラドゲーよりはよほど豪華といえる)

このゲームの戦術級ウォーゲームとしての強さは戦略マップの自由度をほぼゼロにして成り立つものだから
これをある程度戦略級の側面を持つゲームで流用したいなら、少なくとも戦術マップの戦略マップからの自動生成を行う必要がある
結論から言えばこのゲームの戦術AIを流用できるのはCAのTotal Warシリーズぐらいしかないだろうね

67 :
63と趣旨は似てるけど、
自分はこのゲームと往年の「ファイアーエムブレム」との類似を感じるなぁ。

ほぼ一本道の"ステージ"、
武器とか出撃させるユニットを決める編成画面、
死んだ指揮官、壊滅した部隊は二度と帰ってこない、
等々

遠い未来の話になりそうだけど、
ワークショップに対応できるようにしてくれたら、
ステージ追加とかできるようにしてほしいなぁ

68 :
>>67
失礼、冒頭の63は66の誤りです。

69 :
連発銃って使い道ある?高い割に射程が短いせいかあんまりキルできなくて使いこなせない...

70 :
>>69 ある程度戦線が膠着した状態で敵側面に回り込ませて一方的にタコ殴りにするってのが基本的な使い方
ただその方式使うなら歩兵じゃなくて騎馬散兵の方が良いんだよね
兵数も750人までいけるし、逃げたり弾補給しに補給車両まで行く時に便利。下馬すれば散兵と同じ扱いだしね
だから最初はSharpsカービン使って、Unionならその後Spencerカービンに変えればいい

71 :
>>70 なるほど!自分少ない戦列歩兵の旅団作って普通に使ってました。騎馬も衝撃騎兵しか作って無かったのでちょっと騎馬散兵も練習してみます。ありがとうございました

72 :
crossroads敵多くないですか?
拠点全然守れないです

73 :
>>72
北軍Shiloh前のcrossroadsと仮定して話す
まず考え方として重要なのは、このゲームでは拠点を一時占拠されても即敗北にはならず、時間切れまでに取り返せばセーフであること
(北軍Shilohのピッツバーグ・ランディング等 一部主要な戦いの自軍最終拠点を除く)

crossroadsに限らず、周りに何も無くて守りにくい拠点は逆に言うと取られても取り返しやすいということ

crossroadsでは主戦場にカバーが何もないので、戦列の側面を取ったほうが必ず勝つ
まず開戦直後に拠点下(南?)の林に全部隊を送って立てこもり、増援が来るまでしのぐ
MAP左からくる増援を敵の戦列にぶつければ、先遣隊と合わせて全体の陣形がL字の形となり楽に敵側面をとれるはず
むろんAIの動きによって若干アドリブが必要だが、とにかく側面取りを心がければ必ず勝てる
拠点にある塹壕は一番耐久力が弱いタイプ(柵)なのであてにしない

74 :
>>73
ありがとうございます!
残念ながらそれでもクリアは難しいみたいです。
気付いたんですがPolitics全振りしてたせいでArmy Organizationが低く、6連隊しか参加できないのが主な原因だと思います。
6連隊だけでクリアする人はするかもしれませんが……

75 :
>>74
戦いは数だよ 小規模戦で旅団数の制限に届かないのはかなりまずい

Army Organizationはどのみち上げないとShiloh以降の主要な戦いが無理ゲーと化すので
残念ながら最初からやり直したほうが早いね 幸い序盤だし
こういう時のためにセーブデータは古いものも取っておくと吉

Orgは資金と人的資源に合わせて徐々に6まで上げれば十分 Shiloh前の地点なら4あればいいかな
あとReconnaissanceを4まで上げると戦闘中に彼我の兵力がリアルタイムに表示され初見の戦闘で大いに役立つのでオススメ

76 :
データ作り直しました
多くの軍隊を同時に育成できる点で報酬UPより効果高いかもしれないですね
その分損耗も少なくなりますし

77 :
なんで敗走してる部隊が射撃や砲撃を受けると整列してる部隊の何倍も被害を受けるん?
バラバラになって一目散に逃げてる時より整列して突っ立ってる時の方が被害をくらいそうな気がするけど

78 :
あれの大半は逃亡兵だと思う。あの頃の会戦の人的損害って大半が行方不明者という名前の逃亡兵だし
敗走中に砲撃や銃撃喰らったら下士官の見張りが行き届きにくいこともあって逃げる奴は続出するってことでしょ

79 :
>>78 ベストアンサー

80 :
たまたまsteamのフォーラム見てて気付いたんだけど敵が突撃してきたら狙われてるユニットは散兵を出すと敵の突撃がとまるのね。だいぶゲームが楽になったけどこれはゲームのバグなのか仕様なのか...

81 :
>>80 ほぼ仕様みたいなもの、どうやらAIは兵員数ではなく、ユニット数で敵兵力を判定して突撃するか否かを判定しているらしい
ただ今回のCold HarborのパッチでかなりAIは賢くなってると思う。他に選択肢のない状況では突撃を選ぶけど
かなり側面への迂回を選ぶようになり始めたし、そもそも巧妙に射程を計算して、不必要な射撃を浴びないようにしてるっぽい

82 :
>>81
なるほど!確かに南軍側でコールド・ハーバーをプレイしてたけど北軍の拠点を取るのに躍起になってたら回り込まれて南軍側の拠点を取られたりしたからAIも賢くなってるかも

83 :
Parkの2番目で命中UPリロード速度低下と命中低下リロード速度UPどちらがいいですか?
補給ができるならもちろん後者だと思いますけど。

あと捕虜獲得の条件がいまいち分かりません。
捕まえようと思ったら敗走される方が多いです

84 :
Fredericksburg北軍側がとんでもない消耗戦になって辛い

迂回しようにも延々と続く敵陣地
森林部に立てこもり頑強に抵抗する敵部隊
片側集中で延翼運動をすれば敵騎兵が後方に浸透して砲兵を荒らす

85 :
ちょうど最近クリアしました。
損害は自軍11000の相手軍19000でした。
基本相手右翼の騎兵側が弱いので、騎兵を蹴散らしつつ回り込み、同時に他のサイドも適度に攻撃。旗近くの森は敵軍の数がすごいが視界さえ取れれば戦いやすい。

次の戦いはどのサイドも壁があって堅いが、相手右翼側が一番攻めやすいと思った。突撃などを使ってうまく崩して、入りさえすれば騎兵で敵砲兵を荒らせるようになる。

最後の戦いは何部隊か下に送り込めば流れでなんとかなります。
素人意見で申し訳ない。

86 :
UGCW、ゲームテキストの在り処発見したわ。多分自作日本語MODも行けるぞこれ
とりあえずテキスト一覧を書き出して整理してみる…
多すぎてどうしようもない場合とか、翻訳に議論がいるような箇所あれば
限定公開の掲示板か何か作ってみんなの助言を求めることになるかも

87 :
>>86准将にメダルオブオナーを

88 :
バージョンアップされる度に文章が追加されてるみたいなので放置してたわ。
再packする方法も自分ではわからなくて他人頼りだったし

http://imgur.com/l9JUYBE

89 :
>>88 今限定公開の日本語化Wiki構築してるからちょっと待っててくれ
限定公開って言ってもこのゲームを持ってて
かつテキストエディタで文字列を検索できる程度には賢いやつなら
誰でも勝手に入れて編集できるようにするつもりだから安心してくれ

90 :
あ、故あってID変わってるけど自分は>>86と同一人物なのでそのつもりで

91 :
アプデきたね
英語よくわからんけど敵に損害を与えた分だけAIの人材プールにダメージ与えてるようになったってこと?

92 :
南軍アンティータムが苦しすぎる・・・
南下してくる北軍歩兵の大部隊を捌ききれなくていつもダンカー教会を押し切られるんだよなあ
何かうまい編成や操軍ってないもんだろうか?

93 :
南軍軍団長なら最後までお世話になるローレンツ銃ってミニエー銃じゃないんだな
スプリングフィールド銃やエンフィールド銃が使うミニエー弾は
ガス圧で弾丸の底に開けられた空洞を広げてライフリングに食い込ませるのに対して
ローレンツ銃はこういう形の弾薬をつかって
http://i.imgur.com/Q41LP7a.jpg
ガス圧で弾丸を縦に押しつぶしてライフリングに食い込ませるらしい
これによって弾丸をより細長くできて火薬量を増やすことが出来るからミニエー銃よりも高い命中精度を発揮できるらしい

94 :
>>93 いや…ロレンツ銃は基本北軍だとあんまり評判良くなかったぞ。
理由はいくつかあるんだが、一番でかいのは実際は.537径である合衆国標準の.54ミニエー弾を
連邦武器省が.547径のロレンツ銃向けに支給したせいで、弾と径が合わずにガスが漏れまくってたらしい

まあほぼ新品のエンフィールド銃及びスプリングフィールド銃と違って
ロレンツ銃は基本第2次イタリア独立戦争の時の中古品の横流しってのもあったとはいえ
規定の火薬量と合衆国で支給された弾薬の火薬量が違うせいで照準がおかしかったり
そもそもロレンツ銃はミニエー弾を撃つように出来てないせいで銃尾に鉛が溜まったり
ドイツ語のマニュアルを誰も読んでなかったりとか、散々だったって話だ

95 :
最近のアプデで大幅にキャンペーン変わったけど、小規模戦闘ってやったほうがいいのだろうか?なんか大規模戦闘の敵兵力が減る効果がある小戦闘でも結局敵の全体のマンパワーが増えるからあんまり意味が無い気がする。
あと個人的に>>92 >>93の人がとてもこの時代の銃に詳しそうだから是非文献などを教えていただきたい

96 :
>>93 >>94の人です

97 :
南北戦争の戦闘の多くは南部のでこぼこの森林地帯で行われた

98 :
このゲーム面白い

99 :
このゲーム面白いけどむずかしい…
最低難易度でも適当にやってると自軍の方が損害が大きくなってしまう

100 :
ついに正式リリース見たいでおめでたい。
steamのフォーラムでも結構言われてるけどworkshopとマルチに対応してくれたらいいな


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