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Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国 74世


1 :2017/04/27 〜 最終レス :2018/06/06
『Victoria』は、1836〜1920年(R以降は1935年)までの、帝国主義全盛の時代を扱った、戦略シミュレーションゲームです。
2010年8月13日にパラドックス社はVictoriaの後継作品『Victoria 2』を発売しました。

前スレ
Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国 73世
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1470658090/

■ Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)

■ 日本語版発売元 ■
サイバーフロント (2013年に解散、現在リンク切れ)
  Victoria         http://www.cyberfront.co.jp/title/victoria/
  Victoria 2        http://www.cyberfront.co.jp/title/victoria2/

■ Paradox 31世【CK/EU/Vic/HoI/EUR】
http://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1486864203/

■ Wiki 必読です。一度は読んでから質問すべし。
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/

■ うぷろだ
  http://hayasoft.com/hiko/paradox/

■ 過去ログ倉庫
  http://paradwiki.org/parad_logs/

2 :
■ FAQ ■

Q どこで購入できますか?
A SteamやGOGで英語DL版が販売されています。
  日本語パッケージ版は現在、CF解散に伴って入手困難となっています。
  なおSteam版は有志日本語化などに対応していない場合もあるので注意してください。

Q デモはありますか?
A Vic1にデモはありません。ゲームの改造が簡単だからという理由らしいです。
  Vic2のデモは http://www.4gamer.net/games/096/G009689/20100818022/ をご覧ください。

Q パッチはありますか? 、〜というメッセージが出た!どうすればいいの? 、ゲームが起動しません!
>>3をご覧ください。

Q 英語が苦手なわたしにもプレイできますか?
A 最初は戸惑うかも知れませんが、慣れてしまえば問題ありません。
  マニュアルを翻訳してくれた神がいるので、あとは過去ログを読めばたいていのルールはわかります。

Q ゲームで流れるクラシックの曲名を知りたい。
A Vic1に関しては、Victoria's Wikiの Victoriaの曲目一覧 をご覧ください。
  http://vic.paradwiki.org/index.php?VICTORIA%BB%C8%CD%D1%B6%CA

Q ゲームのことをもっと詳しく知りたい。
A まずはWikiや解説サイトや日本語レビュー >>4 をご覧ください。
  細かい戦略やパッチについての情報などは、過去ログにたくさん詰まっています。

Q 次スレの建設解禁時期は?
>>980です、閣下。

3 :
■ パッチについて ■

◆ Vicは http://vic.paradwiki.org/?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B9%D6%BA%C2 を参照してください。

◆ VicRは http://vic.paradwiki.org/index.php?VicR を参照してください。

◆ Vic2英語版は http://vic2.paradwiki.org/index.php?FrontPage#s6157542 を参照してください。

◆ Vic2日本語版は http://web.archive.org/web/20130909172216/http://www.cyberfront.co.jp/support/support.html#vic2 を参照してください。


■ Victoria 2 が起動しない場合について ■

◆ Victoria 2 の拡張パックを導入する際は、必ずマップキャッシュを削除してください。
  マップキャッシュを削除せずにインストール・起動すると、起動時に強制終了するようになってしまいます。
  詳しくはウィキを参照してください。


■ ゲーム外の問題について ■

◆ エラーメッセージが出た、ウィンドウ化はどうすれば?といったゲーム外の問題については、以下が役に立ちます。
  スレで質問する前に見てみましょう。
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?FAQ
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?FAQ

4 :
■ 関連サイト ■

◆ 英語版 Wiki  ※英語ですが大概の疑問解決に役立ちます。日本語版利用者も活用を推奨。
  VickyWiki  http://www.paradoxian.org/vickywiki/index.php/Main_Page
  Vicky2Wiki http://www.paradoxian.org/vicky2wiki/index.php/Main_Page

◆ レビュー記事 (Vicのみ)
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040105/victoria.htm
  http://www.4gamer.net/review/victoria/victoria.shtml

◆ マニュアル邦訳・日本語解説
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?%A5%DE%A5%CB%A5%E5%A5%A2%A5%EB%C1%B4%CC%F5
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E5%92%8C%E8%A8%B3


■ ゲーム改造 (MOD) ■

◆ Wiki内の日本語MOD製作・解説サイト(MOD作成手引き/幕末MOD等の配布)
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/?%A3%CD%A3%CF%A3%C4
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?MOD

◆ No Time Limit - NTL (時代制限をなくす。日本語版EXEには適用不可、Vic1用)
  http://vic.paradwiki.org/index.php?%A5%C4%A1%BC%A5%EB%CE%E0 のページ下部

◆ V.I.P. (史実により近付けようというMOD。経済バランス等も改変、Vic1用)
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=131576 (公式フォーラム)
  http://vic.paradwiki.org/index.php?VIP%20Victoria%20Improvement%20Project (日本語Wiki内の紹介ページ)

◆ 幕末MOD (アジアを中心に新規イベント・国家を追加した国産MOD)
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?%CB%EB%CB%F6MOD
  Vic2 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?503508

5 :
同士>>1

6 :
>>1おつであります

7 :
>>1

8 :
VicVIPで相手に宣戦したら自国の厭戦感情がいきなり50%超えしたんだけど何でだ?

9 :
>>8
想像してみてください。

喧嘩売った相手がラオウやケンシロウだった

10 :
>>9
既に死に体のプロイセンなんだが・・・

通行許可出してたのが問題なんだろうか

11 :
ああ
通行許可出してる割と友好国なのに宣戦したから国民は政府に不信感持ったんですね

12 :
3まだなのー?

13 :
3なんか出たら寝不足どころじゃ無くなるわ。大型連休前にしてくれ。

14 :
大型連休前に出たら大型連休後の修正パッチまでプレイしないわ

15 :
オスマンは犠牲になったのだ・・・・

16 :
2だけどトレード画面やプロダクション画面の見方が未だに分からないわ
市場の需要が分かるという場所のアクティヴィティとコストとかいうのが何を表してるのかわからん

というか原材料よりも加工品のがずっと安いことがあって工場作る意味があるのかも分からん
2では1と違って工場は資本家任せにしていくべきなのか?計画的に作ってくとキリがない気がする

17 :
market activityは世界市場との取引
グランドお嬢でスタートmarket activityをcostソート
一番上にgrainがあってactivity+624.9 cost1kだから世界市場に624.9売却してprofitが1k
activityの上にある相場表の部分のgrainは2.2ポンド(79Auだろうけど正確な単位は知らない)
ですよのところの小麦アイコンをクリックして詳細表示すると自国での生産量と消費量が表示されて
この場合小麦が余剰だから624.9売ったよな感じ(結構引き算はずれる)
activityの一番下を見ると貧乏服を115.2も輸入して671も金が国外流出してる
市場相場の貧乏服絵クリックで自国では需要の半分しか生産してないとわかる
だからbuy GB actとして貧乏服工場建ててけば金の国外流出を防げるねーみたいな
ただ、マーケットとの取引結果よりneeds populationの内需から生産計画を作るから
activityを見ることはほとんどないかなブロック経済しなければ見るかも
原材料と加工品のコスト表は
http://www.victoria2wiki.com/Production#Factories_2
国営ダンピング祭りとかしてない限り利益は必ずでるよ

18 :
>>17
なるほど、詳しくありがと

というかこのゲームよく計算の表示が違ってたりするんだけどそれって単位が違うってことなの?
税金画面の右下の利益と上のグラフの下あたりの数値が全然違ったりする

19 :
VicRやりはじめた初心者なんですが、プロビの産出資源や政党の政策を変えると起動しなくなるんですがどう対処すればいいでしょうか?

20 :
税金画面の数字は理論上の数字だから物資が市場に不足していて買えなかったり保管してた在庫を売ってそれに充てたり輸出入と関税に関する計算は割と無茶苦茶になるよ

21 :
なるほど
経済学者の理論と現実が乖離してるようなもんか言わば
こういうとこもやたらリアルだな

22 :
ポンドの単位は本位貨幣ソブリン金貨がベースでよくあるゲアリーケイミス国際ドルから
国力データを引っ張って金ベースの共通市場を描いてると思うから
天秤としてのポンドを国際通貨の表記にしてると勝手に思ってる
税金については、小麦が売れれば小麦の生産者に収入が発生し所得税が発生して国家収入
小麦労働者は税金取られた後の手取りで消費を行い
例えば酒を買うと酒の生産者に収入になり酒の生産者から所得税で国家収入と
経済が回りながら通貨が人の手にわたる度に税金でピンハネしたものが国家収入になる
完璧なブロック経済で国内だけで金を回してる限り
労働者が生産したものは税がある限り全部国家が吸収できるものだけど
完璧ではないからスポイルがある
このゲームでは一般的に需要の90%くらいを超える供給がされると値崩れが始まり
連鎖的に手取りが減ってしまう不況になるから
100%内需を国内で満たすよりも90%くらいの経済の方がスポイルがなく強い
とにかく常にスポイルがあり国際取引の約定決済にも不安定さがあるから
小さなズレは気にしない
とりあえず国をバケツに例えて、金貨がバケツいっぱいに溜まっていく黒字なのか
バケツに貧乏服の大きな穴が開いていって貿易赤字でバケツの金貨が空っぽになっていくのか
それはとても重要なことだからmarket activityがあるのかもー

23 :
つまりは越後屋と悪代官みたいなのが私腹を肥やしていて水戸黄門や桃太郎侍の出番ですか!?

24 :
>>22
このゲームほんと複雑だな、良い意味で

てかもしかしてCKとかと違って領土広げることが必ずしも利益にならないことが多い?
植民地から本国に格上げすると社会保障費とかで赤字化する可能性出てくるのは分かるんだけど、併合とかしても教育費とかで赤字化する感じがする

RGO用の後進国は併合するよりpuppet化した方が良いのかね
そもそもパペットっていうのはどんな効果なんだ?影響圏が固定される感じなんだろうか

25 :
ゲームの主力収入の所得税を考えれば、国内でお金の所有者が変わった時に課税するよって意味だから
金の海外流出を防いで国内に沢山保有
内需を意識した生産して財布にお金が残らない消費社会でお金が回り続けると税が増える
社会保障は神の教え助け合い精神とかではまったくなく
人間に投資して稼げる人間に改造して税を増やすことなので
人がいないときは領土を広げ人を集め、教育等で稼げる人間に改造して税を増やし
もう人間増えすぎていらないしになれば、いらない子たち穀潰しを問答無用で国外追放する
その際の呼び名を、独立と良い表現にすれば称賛の声までついてくる
内地:工業地帯で儲かるわー
植民地:原料作ってね
内地が狭すぎてもう工場建たない→植民地を本土化して工場建てよー
人がほしい→植民地を本土化して移住活発化
人増えすぎて殺害したい→独立おめでとう
puppet→使わない

26 :
勢力圏って便利かつ鬼畜なシステムだよね

27 :
搾取か征服か

28 :
>>27
どっちが搾取なん?
あと傀儡は影響圏と同じってことで良いの?

29 :
他国の傀儡へ列強はおかまいなしに影響できる
傀儡も影響も宗主権を表すものではないがよくわからない感じで部分的に持ってたりするので
傀儡は傀儡主と影響主、両者のいざこざに参戦できない
他国の傀儡領土を奪うのには手間がかかる
完全な緩衝地帯にはならないけど影響を与えなくても部分的なDMZになるかな?
と傀儡へも影響できるルールが変わらない限り影響のが立場が上なので
傀儡は存在意義がほとんどないと思ってる
傀儡を剥がす戦争してからその後領土を奪う戦争が必要だから
マルチなら壁(嫌がらせ)にはなるのかもしれない

30 :
VIcR の民主主義プレイはゲーム後半に社会主義政党が優秀な辺り嫌に史実っぽくていい。

ところでVic2買ってプレイしたのだが字が小さすぎて見にくいな。

31 :
要らないアフリカとか細かく独立させてほしいな
緯度経度は難しいとしても各ステートぐらいで
今のは大きすぎて捨てにくいから難しい

32 :
あんたまたアフリカなんか拾ってきてちゃんと面倒見れないんだから捨ててきなさい

33 :
英仏独墺に渡すくらいならと取りに行くが、結局いらねってなる

34 :
守備兵加味したら兵力ですらマイナス感が否めないけどもったいない精神が出てくる
ワンガリマータイも言ってたし

35 :
産業革命くらいからそれまでと違ってそもそも領土広げることがマイナスにすらなる時代になるからなぁ
時代性を考えるなら他国から搾取して自国に投資していくのが効率的
だから第二次世界大戦でも日本は特に領土失わなかったわけだし

36 :
最近このゲームを理解するために経済学とかまで手を出しながら徐々に戦略の指針とかについて考えてるけど、結局このゲーム、というかこの時代は、
「自国を頂点とする経済圏、経済的秩序を作りその範囲を拡大させること」を目標にする時代なんだね

例えば工場が一つもない文明国である自国が、仮に木材を大量に産出するアフリカの地域があったとしてこれを植民地化したとする。
この段階では植民地化させた意味はほとんどない。
なぜなら自国とは別の先進国Aが、製材所を建設し、自国の植民地が産出した木材を購入して加工してより儲けてしまうから。
この状態では自国は先進国Aの事実上の植民地と変わらない。
だが自国はそれによって稼いだお金で先進国Aと同じ製材所を作ることができる。
木材はまず自国の製材所で消費され余ったぶんが先進国Aに輸出される。
原料はその国で消費された余剰分を輸出するわけだから、先進国Aは原料に払う金が高騰してしまうし、自国が原料を取りこぼさないように原料の生産高に見合うだけの製材所を作ってしまうと原料を確保できまくなって先進国Aの製材所は潰れる。
先進国Aはそれを見越して製材を原料とした家具工場に既に移行しているかもしれないが、そんな製材さえも自国は取りこぼすことなく完全に自国で建てた家具工場で消費するようにさせる。
その上の高級家具工場についても同じだ。そうやって推移していくと最終的には、各国は、自国の経済圏の中の原料と釣り合うだけの工場を運営していくことになる。
もちろん工業化の過渡期だったり、原料が複雑だったりして入れ違いとかもあるだろうけど、基本的には原料を制する者がそれに根ざした工場のラインを独占することができるわけで、遅かれ早かれそういった秩序の下に収斂していくということか。

そう考えると工場建設は需給に応じるというよりも、自国の原料を取りこぼさない形で建設していき、また工場を建設するために原料供給地を軍事的に獲得していくべきだと思うんだがどうなんだろうが。
もちろん供給過多で有り余ってるような原料については無視して良いと思うが。

37 :
他国の影響下にある原料は、相手がそれを必要としてない時は金でこじ開けることができるけど、相手が工業化して必要としてる時は軍隊でしかこじ開けられないということやな

38 :
イギリスやフランスはそうだっただろうけど、威信のため(ドイツにおける南洋諸島)や安全保障のため(日本における朝鮮)など、植民地を持つ理由は色々あるよ
様々な思惑をもって各国が世界に進出するダイナミズムが19世紀の面白いところ

39 :
まあ植民地にされた地域はいい迷惑だろうけど

40 :
調べたら傀儡化させると影響力の上がり方に補正がつくな

41 :
>>39
工場も立つし港も要塞も出来るし鉄道も敷かれるし人も増えるし、強国の一員になれるから万々歳だろう?(不満分子を孤島に流しながら)

42 :
現実の現代社会においては、木は品種によるけど育った緯度に依存した日光の量や温度、湿度と、
例えば家具になった後の、設置場所との環境の違いに敏感で柔軟な利用は結構難しい。
石炭や鉄鉱石も均一ではなく、品質の良いものを使いたいことと(国産の低濃度より高濃度輸入が結果安い)、
原料を、輸送コストが安い船で横づけして搬入し、加工したものを船で出荷するため、
効率が良い生産を行う製鉄所は、必ず沿岸部でなければならない。港隣接であれば、陸路輸送費がかからない。
一般的な海岸は近くが浅いけど、それだとコスト効率が良い大型船を入港させるために、大規模な海底掘削が必要になるので、
水流によって自然に削られた特殊な地形を選び抜き、近くでも深い場所が港町として発展してきた歴史がある。
現実は難しい。とゆうかVIC3では沿岸を重視してほしい。
VIC2においては、品質は均一、輸送コストは破格のゼロ、沿岸部のメリットは移民がたった5%多いだけなので、
工場の立地は、そこに(ある程度の知恵がある)労働力があることを一番重視する。次に鉄道の密度や原料ボーナス。
また、現実でもゲーム中でも、原料の供給量が加工品の生産量を決めることは短期的な需要増では正しいけど、
長期的には人間の欲望が支配するので、最終的な製品の需要から加工量が決まり、加工量から必要な原料の量と逆方向。
根本のそれぞれのPOPがどれくらい何を欲して買えてないのか?が重要。
ゲーム中では国産の原料は(工場にお金があれば)無条件に使え、輸入は列強順位の順番買いなので、必要量の産地は囲いたい。
独占する方法が、自国であること、次に影響圏であることで、影響合戦をするか植民地として支配するかになる。
影響の次に傀儡主の優先権があるのかどうかは知らない。
(影響上昇補正は自国の影響圏(自国の国境含む)に隣接してる国相手にもつくので、傀儡に価値はない)
原料生産者も労働の対価を受け取るので、植民地であれば所得税を取ることができる。

43 :
高関税ならば、植民地RGOは国内工場からの安定した需要に支えられ、
その土地に十分な労働力(ジョブチェンジしないよう文盲が推奨)があれば、増設にも答えてくれる。
工場から原料生産者のお財布に移ったお金は、消費として工業製品を買い、内地工場に戻ってくる。
ただし、影響ではなく植民地であれば、社会保障を国費で負担しなければならない。
手厚い社会保障は、失業保険で何かを消費し、内地に戻ってくる。
石炭を掘るためだけに存在が許されてる人に、教養を与えても無駄で(教養を与える人の給与消費でお金は戻るが)
変な野心を持ち始めてしまったり、再雇用の妨げになったり、デメリットも受け入れる必要がある。
原料産地の労働力が不十分であれば、他の労働力付き原料生産地に我が国の旗をたてる為の戦争を考る。
もちろん戦争には膨大な予算がかかる。兵隊の給与や使用する武器等の購入費。
武器等がすべて国産であれば、当然工場に売り上げとして循環するので、
軍の膨大な予算は現代アメリカの様に失業対策や景気対策としての軍でもあったり、なかったり。
駄目なRGO工場なしの土地で徴兵しよう。不毛の土地に幸福が舞い降りて、
戦死すればするほど、どんどん失業率が下がって、地上の楽園。あーいいことしたー。
重要なことは、お金の流れは輸入で途絶えたり、消費欲求を超える所持金は貯金され、
永久機関ではない。そんなに返ってこないから社会保障は極力削ろう。
国の予算を管理する中央銀行ですらお金を沢山持つと勝手に他国の国債を買い、デフォルトされて蒸発してる。
借金取り立てをしたら財産は戻るだろうけど、問題は根本のお金が回らずプールされてること。
貧乏人は宵越しの銭を持たないから好循環。貧乏人が欲しがってるものを作って工場のベースを作ろう。
軌道にのれば、お金持ちさんになるほどお金が残るから、高級品を作って売りつけ、税金も重くしたい。
結局、経済の循環する規模が国の強さだから、上手く取引を国内で回す経営や、政党を支持すればいい。
つまり、お酒の需要、需要を国内で捌くのがVIC2だと思う。

44 :
3行で

45 :
世の中金がすべてではないけれど、金がなければ何もできない
金は天下の回りもの、とにかく回せ回せ
ごたくはいいからウォッカもってこい

46 :
まあ、お金を回すには人がいるのは
新大陸と日本でよく分かった

所で中国人を有効利用するなら義和団で再起不能になるまで叩いて近代化してから割譲要求するのが一番なのかな?植民地からは移民が来ないし

47 :
VICR朝鮮プレイで初手中国攻めをしたら、
戦勝点1で賠償金要求飲みやがったw

48 :
沿岸、港湾に補正って言うのはわかる
傀儡に影響上昇補正はないって言ってるけど傀儡だと影響力倍だったか他国の傀儡だと影響力半減だったかの補正はある
一レス目途中からの経済講義はこのゲームやってる人はだいたい皆が理解してるからそこまで頑張らなくて大丈夫

49 :
Vicvipで初オーストリアやってるんだけど難しくね?

頻発する反乱、安定しない財政

オーストリアの序盤安定プレイ教えて下さい

50 :
Viv Vip懐かしいな
俺の古い記録だと最初から一番安い兵を作り全地域に配置し反乱率(?)を下げるとかだったような
未配置前だと真っ赤っ赤だが上記の対策をするとかなりましになる
オーストリアはプロイセンと戦うあたりが山場でフランス戦は楽だった
vicRではなく無印の話

51 :
開始と同時に独立させれば

52 :
文明化中国叩いても植民地になるのか…
地域を跨ぐとだめなのかな

53 :
>>49
適当にどっか植民地取って現地民兵作ってそれで更に土地を取ったらあとは土地交換で貴金属ゲット
その金で税率下げたり中国虐めたりしつつ本国にバリ島民騎兵やらモロッコ人騎兵を練り歩かせとけば自由主義者も大人しくなる

54 :
まだ初めて久しいけど初期は必ず人口減少してんだけど対処法ないの?
なにが原因なのかさえ分からない

55 :
みんなアメリカ大陸に移民している。
アメリカ大陸にある国家を全て粉砕してしまえば、減少量は多少はましになる。
どのみちpopは自分に適した国家を求めて移民してしまうので止められない。

56 :
移民より増加数のほうが多いからセーフってスルタンが言ってた。

57 :
ポーランドプレイ難し過ぎる
同盟国ドイツがフランスロシア連合に明らか勝てない兵力で攻め込むせいで
我々前線の国家はロシア軍の道路になる始末
ドイツはアルザス取られたあげくプロイセン独立させられてて草生えた

58 :
昔サイフロから発売してたヴィクトリア2コレクションの中古?って買っても問題無い?
ネット認証があってプレイできないとか・・・そういうことは無い?

59 :
>>58
win10だとそのままだと動かないとかありそうだな

60 :
この前win10機に買い換えてインストールしたがいけるで

61 :
それなら気にせず買ってもよさそうだね。
問題は何処でいくらで売っているか、だけど。

62 :
steamで買うほうが値段的にベターのような

物によっては法外と言ってもいい値段

63 :
VIC3出れば日本語化も楽になるだろうから、拡張が一通り終わってsteamのセール待ちかな?
何年先になるか知らないけど
それまでは何百円かで買ったVICRでいいや

64 :
VIPR0.3くん、公式フォーラムもミラーからもDLできないけどこれもうだめなやつですかね

65 :
VIC2って囲んでも何やっても首都先に取れない?

66 :
首都は併合でしか取れないよ

67 :
じゃあ中国も全部取るしか無いのか...

68 :
庶民の税率0にしたら、軍隊が全く作成されないのでどうしたのかと思ったら、リキュールが購入されてなかった……

69 :
このゲームで一番重要な資源って
ゴム?石油?
資源の無い国でのプレイならどこの植民地取ればいいかおせーて

70 :
リキュール

71 :
マジでリキュール
石油? 海軍無視ならどーでもいいよ
ゴム? ああ、工場はゴム使わないやつで何とかするさ
リキュール。お願いします売ってください兵士がつくれないんです!!!

72 :
中盤終盤でも利益がでるのがいいね

工業点は出ないけど

73 :
史実通り一番は石炭で二番は鉄
これらを持たざる国は即侵略確保しないと終わってる
三番は石油で四番はゴム
あとリキュールじゃなくリカーだよ
このゲームお酒にうるさいから注意して

74 :
ゴムつかわないなんておんなのこがびょうきになっちゃうとてもかわいそうですよれいぎをしらないひとたちですね!!!1!!

75 :
産めよ増やせよ民族浄化せよ
異民族は兵役だ

76 :
明治の紳士「おばちゃんコンドーム1箱ちょうだい」
おばちゃん「銀貨3枚ね(現在の物価でコンドーム1枚5000円とか)」
明治の紳士「高!キ、キリスト教的に駄目だからやめとくわ」
昭和の紳士「日本人がオギノ式発明したぞ」
キリシタン「やったー」
第一次世界大戦の火炎放射器にゴム混ぜて粘度あげることが
高すぎてできなかったくらいゴムって超高級品の時代だから
礼儀はほとんどなかったと思う

77 :
>>74
この時代のコンドームって山羊の腸とかじゃなかったか?

78 :
服とかイスの工場作っても全然利益がでませぬ…
ちゃんと木材のプロビに建ててるのに補助金漬けのゾンビ企業待ったなし
利休とワインはそこそこ利益出るのに、何が違うんでしょうか

79 :
しらねーよ!
原材料自給できてる?できてないなら輸入と高関税で利益でないとかもありうる。輸入しても不足していて工場が稼働できてない可能性もある
後は単に作るほど売れてない。ロシアで全力で家具作ったりしたら原材料足りてても過剰生産になりうる
需要が多くても大国が戦争中で高税率とかの理由でPOPに金が無ければ相対的に市場が小さくなって売上も減る
徴税効率が上がっても税金下げてない場合は実質増税してるから知らない内に税金めっちゃ高くなってないか?

基本的に服も家具も原材料輸入しまくったり異常なほど過剰生産してなければ利益出るから頑張れ

80 :
>>77
つまり1億人のウルグアイ帝国の稼ぎはコン

81 :
>>80
あのウルグアイ、山羊より人の方が多いんじゃないだろうかw

82 :
>>80
山羊の奴は丈夫なので洗って使い回したらしいので数は出てないかもな

83 :
>>79
見てみたら関税と税金がmaxというソビエトもびっくりの地獄国家だった、ちなポーランド

需要はあるのに工場の売り上げが伸びなかったのは庶民の購買力の低さと原料輸入コストのせいかぁ

84 :
関税で儲けた金を補助金にすれば工場動かせるから関税だけなら割と大丈夫だったりする

85 :
wikiでは資本家ボーナスを
布1.5倍→衣服1.5倍→高級服1.5倍で綿花を三倍に出来るとありますが
ひょっとして単純に利益だけを得たい場合
単価の高い最終製品だけに絞ったほうが利益が出ますか?
例えば資本家アリ数百万の巨大なステートに布・衣服・高級服工場を作って
家具などは資本家のいないステートで作るより
巨大ステートに高級衣服・高級家具・蒸気船等高付加価値な物を集中させて
原材料は他のステートで賄うと

86 :
vic1だねオレもやった
プレイヤーが本気で工場使うと過剰生産で値崩れ起こす
儲かり工場は服、家具、汽船かな
移民とか人口増加でPOPが変化するから結局は適当になる

87 :
>>86
有難うございます
VIC1です
そっか、HOIと違ってスレがシリーズで別れてないんですね
値崩れ警戒、結局は適当、まったく同じです
同等の条件のデータでどちらがいいのか実験してみます

88 :
VIC2久しぶりにやったけど、外交周りちょっとシビアになった?
両シチリアでやったら列強が誰も同盟組んでくれなくてフランスと教皇にpugliaカツアゲされたわ
前は関係200BB0で簡単に組めたと思うんだけど…

89 :
VICR何ですけど、移民の同化キャップってファイルのどこいじったら
変更できますかね?

90 :
初心者ですが、AARの通りシチリアでプレイしてたら
突然北イタリアがなんか急に出来上がって仲間外れにされました
これって合流とかできないんですか?

91 :
無理。どこかで赤シャツ千人隊(数万人)が政権転覆に成功するとイタリアの強国(主にサルデーニャ)主導でイタリアが統一される
一度統一されたらどうにもならない。両シチリアはガリバルディが頑張りすぎて初心者向けじゃないからフランスあたりでやったほうがいい

92 :
eu4はやたらとdlc出まくるのにvicは放置の悲しみ

93 :
今さらDLC出すならVIC3出してほしいわ

94 :
マルチバイト可だけでもいいよ

95 :
植民地のステート化って自国のプロビで官僚Clerk作る→それを植民地に移民させる(矢印みたいなNF)
→移民が同化かなんかしてステート化(工場建設可能に)、であってる?
ベルギーAAR読んだりしたもののいまいちわからん

96 :
2?
必要なのは自国文化の官僚。だから日本なら日本人官僚を送り込む、現地の日本人を官僚にする、現地の官僚を日本人にするの三択
NFで移住促進しても効果は大きくないし元々の人口多いところだと移住数が自然増に負けてステート化困難とかよくあること。人口数百人レベルのところでもなきゃ簡単にはステート化しないよ

97 :
アメリカ位しか出来た記憶がない
自分の方法がダメなだけかもしれないけど

98 :
あざっす
ポルトガルAARで結構コア化?みたいなのlong livePortuguese !!してたけど、難しいのか

99 :
1.内地の自国民を増やす(自国民人口が大きければ人口多い土地をねらえる)
2.内地を高リテラシーにしてプロモーションしやすくする
3.植民地に自国民を移民させる
4.植民地は聖職者不足でアホになっていくから注意深く時を待つ
(植民地に聖職者を増やしてしまうと現地人も昇進しやすくなってしまう)
5.自国民の割合が十分と判断した時を持って官僚化
6.送り込んだ高リテを一気に昇進させてステート化

あとはバグが残ってるか知らないけど、
例えば、手に入れた山東にたまたま中国人の官僚が十分にいたとき
時間止めてると中国人の土地に中国人の官僚が十分な判定のまま処理されて
割譲当日だけ文化関係なくステート化できる

100 :
朝鮮併合後の日清戦争で朝鮮半島占領され続けたら朝鮮人の割合が減りまくってステート化できたことある


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