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Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国 73世


1 :2016/08/08 〜 最終レス :
『Victoria』は、1836〜1920年(R以降は1935年)までの、帝国主義全盛の時代を扱った、戦略シミュレーションゲームです。
2010年8月13日にパラドックス社はVictoriaの後継作品『Victoria 2』を発売しました。

前スレ
Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国 72世
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1449670736/

■ Paradox Interactive 社
  http://www.paradoxplaza.com/
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/ (公式フォーラムTOP)

■ 日本語版発売元 ■
サイバーフロント (2013年に解散、現在リンク切れ)
  Victoria         http://www.cyberfront.co.jp/title/victoria/
  Victoria 2        http://www.cyberfront.co.jp/title/victoria2/

■ Paradox 30世【CK/EU/Vic/HoI/EUR】
http://potato.2ch.sc/test/read.cgi/game/1436009523/

■ Wiki 必読です。一度は読んでから質問すべし。
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/

■ うぷろだ
  http://hayasoft.com/hiko/paradox/

■ 過去ログ倉庫
  http://paradwiki.org/parad_logs/

2 :
■ FAQ ■

Q どこで購入できますか?
A SteamやGOGで英語DL版が販売されています。
  日本語パッケージ版は現在、CF解散に伴って入手困難となっています。
  なおSteam版は有志日本語化などに対応していない場合もあるので注意してください。

Q デモはありますか?
A Vic1にデモはありません。ゲームの改造が簡単だからという理由らしいです。
  Vic2のデモは http://www.4gamer.net/games/096/G009689/20100818022/ をご覧ください。

Q パッチはありますか? 、〜というメッセージが出た!どうすればいいの? 、ゲームが起動しません!
>>3をご覧ください。

Q 英語が苦手なわたしにもプレイできますか?
A 最初は戸惑うかも知れませんが、慣れてしまえば問題ありません。
  マニュアルを翻訳してくれた神がいるので、あとは過去ログを読めばたいていのルールはわかります。

Q ゲームで流れるクラシックの曲名を知りたい。
A Vic1に関しては、Victoria's Wikiの Victoriaの曲目一覧 をご覧ください。
  http://vic.paradwiki.org/index.php?VICTORIA%BB%C8%CD%D1%B6%CA

Q ゲームのことをもっと詳しく知りたい。
A まずはWikiや解説サイトや日本語レビュー >>4 をご覧ください。
  細かい戦略やパッチについての情報などは、過去ログにたくさん詰まっています。

Q 次スレの建設解禁時期は?
>>980です、閣下。

3 :
■ パッチについて ■

◆ Vicは http://vic.paradwiki.org/?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B9%D6%BA%C2 を参照してください。

◆ VicRは http://vic.paradwiki.org/index.php?VicR を参照してください。

◆ Vic2英語版は http://vic2.paradwiki.org/index.php?FrontPage#s6157542 を参照してください。

◆ Vic2日本語版は http://web.archive.org/web/20130909172216/http://www.cyberfront.co.jp/support/support.html#vic2 を参照してください。


■ Victoria 2 が起動しない場合について ■

◆ Victoria 2 の拡張パックを導入する際は、必ずマップキャッシュを削除してください。
  マップキャッシュを削除せずにインストール・起動すると、起動時に強制終了するようになってしまいます。
  詳しくはウィキを参照してください。


■ ゲーム外の問題について ■

◆ エラーメッセージが出た、ウィンドウ化はどうすれば?といったゲーム外の問題については、以下が役に立ちます。
  スレで質問する前に見てみましょう。
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?FAQ
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?FAQ

4 :
■ 関連サイト ■

◆ 英語版 Wiki  ※英語ですが大概の疑問解決に役立ちます。日本語版利用者も活用を推奨。
  VickyWiki  http://www.paradoxian.org/vickywiki/index.php/Main_Page
  Vicky2Wiki http://www.paradoxian.org/vicky2wiki/index.php/Main_Page

◆ レビュー記事 (Vicのみ)
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040105/victoria.htm
  http://www.4gamer.net/review/victoria/victoria.shtml

◆ マニュアル邦訳・日本語解説
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?%A5%DE%A5%CB%A5%E5%A5%A2%A5%EB%C1%B4%CC%F5
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E5%92%8C%E8%A8%B3


■ ゲーム改造 (MOD) ■

◆ Wiki内の日本語MOD製作・解説サイト(MOD作成手引き/幕末MOD等の配布)
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/?%A3%CD%A3%CF%A3%C4
  Vic2 http://vic2.paradwiki.org/index.php?MOD

◆ No Time Limit - NTL (時代制限をなくす。日本語版EXEには適用不可、Vic1用)
  http://vic.paradwiki.org/index.php?%A5%C4%A1%BC%A5%EB%CE%E0 のページ下部

◆ V.I.P. (史実により近付けようというMOD。経済バランス等も改変、Vic1用)
  http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=131576 (公式フォーラム)
  http://vic.paradwiki.org/index.php?VIP%20Victoria%20Improvement%20Project (日本語Wiki内の紹介ページ)

◆ 幕末MOD (アジアを中心に新規イベント・国家を追加した国産MOD)
  Vic1 http://vic.paradwiki.org/index.php?%CB%EB%CB%F6MOD
  Vic2 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?503508

5 :
過去ログ倉庫を>>1
行数対応のため>>1のCFリンク削減
購入FAQを適当に修正
Wikiのリンクを現在のものに修正

間違い・不都合あったら次で直してください

6 :
>>1

7 :
( ゚ω^ )ゝ 乙であります!
さて、次はギリシャプレイで借金大量にこさえてみるかw

8 :
おちないように20レスくらいは埋めといたほうがいい。

9 :
この板は即死判定無いそうな

10 :
>>1
おつ

11 :
国内流通に金貨使ってた訳じゃないから金準備で物価が変わる訳無いじゃない
国際流通は相場固定だし輸出入で金は移動するんだから金準備で物価が変わる訳無いじゃない

12 :
>>11
安定した中央銀行制度が確立し、かつ、輸出入(国際決済)が安定していた場合の話ね。

輸入超過が長く続くと中央銀行の金準備高が払底し、
他国の人に金引換券としての価値を疑問視され受取を拒否され、
その信用不安が国内にも波及して激しいインフレを引き起こす。

だから、物価の維持のためには金準備高の維持(≒輸出入の均衡)は必須なのさ。

13 :
>>12
だから金準備≒外貨準備だけ借金が出来る国際ルールでしかないのよ
実際、清は内需で賄えたから金準備が少なくても問題なかったわけで

14 :
>>13
君の言ってるのは、外貨準備高の分だけ短期の掛け払いができるってことでしょ。
短期の決済ができるとしても、長期の決済まで可能かというと別の話で、
もし、ある国の外貨準備高としての金準備高が減少する一方で回復の見込みがないとなると、
国際的な信用不安が生じて国内にも波及するので、結局物価にも影響する事になる。

あと、東アジアは銀決済が基本で、清は国内も銀本位制の国だった。
だから、金準備高が意味を持つようになるのは欧米との貿易・投資が盛んになってから。

15 :
>>14
だからさ、ある時点の金準備で相対的な物価が決まる
前スレ995を肯定する内容には全くなって無いと思うんだけど

間違った知識で無理に話を進めるのはやめない?

16 :
なんか壮大な金融スレに…ww
勉強になるからいいけど

17 :
>>15
価格革命とか幕末の物価混乱かでググっとけ。

価格革命は南米の銀山等によりヨーロッパの銀の流通量が大きく変化した事によるもの、
幕末の物価混乱は鎖国解除による金銀為替差による金流出によるもの。
いずれも社会に流通する金銀の流通量が大きく変化することで物価の大混乱が起きた。

通貨の金本位制も、貴金属現物を通貨に置き換えただけなので同じことが起こるわけで、
その具体的なタイミングが兌換停止なのさ。

18 :
このゲームで金山の枯渇とか金の保有量の限界とか出来たら軽くRそう。

19 :
EUみたいに金掘りすぎてウハウハだけどインフレが…なんてことになったら、おれのトランスヴァールが死んじゃう!

20 :
>>17
どちらも金本位制で無いから起こった問題じゃない・・・

21 :
>国内流通に金貨使ってた訳じゃないから金準備で物価が変わる訳無いじゃない
国内流通に金貨を使っていれば金準備で物価が変わるという理解でいいの?

22 :
6位まで上り詰めたのに原材料が全然手に入らないのはなんでなんでなんだ
最上位が独占してる?総生産量自体が足りてない?

23 :
vicRやってるんですが、70年の段階でロシアの工業力が1000越えてるんですけどよくあることなんですかね?
あとPOPの吸い上げってどうやるのか教えてください

24 :
>22
バージョンがわからないけど、自分のvic1バニラと同じということで回答します。
多分、上位1〜3位くらいまでが原材料を輸入独占してると思われる。

自分なりの答えだけど解決策は以下のとおりかな。
1 もっとランキング上位に食い込む
2 チートだけど材料の産出量データといじって、原材料ウハウハの世界に改造する。

25 :
JAP「不公平なレートでハイパーインフレしてるので小判小さくしようかと」
ハリス「はあ?公平だろ?軍艦呼ぶぞ?」
JAP「何かの間違いでした」
ハリス「よっしゃ金を大量ゲットしてぼろ儲けガハハ」
ハリス「あそうそう、言い忘れてたけど」
ハリス「お前の国ハイパーインフレしてるからいい加減小判小さくした方がいいぞwww」
JAP「攘夷!攘夷!」

26 :
ゲーム的には存在感薄いよな砲艦外交

27 :
返済を求めての宣戦があるけどあんま使わないな

28 :
>>20
貴金属本位制の当然の欠点が銀本位制で強く出ていたので、
相対的に安定していた金本位制に順次各国が乗り換えていったというのがVictoriaの時代。

29 :
2始めたら清が例の出鱈目な兵力で普通にロシアを押し返してるんだが、これカモどころか全力ブリカスでもないとなんか勝てなそう
初代みたいな美味しい中華ATMとか無理なの?

30 :
清はだいたいBBAもといお嬢にウイグルからチマチマ削られた所に、ロシアにプリモリェ分捕られて、後はどっかの勢力圏に入ったり順調にお嬢に削られたり

31 :
バニラは覚えてないけどフルDLCなら
本体 Chinese Empire 影響不可 JAP叩いてれば同盟くる
サブ Yunnan Guangxi 影響不可 清解体後も影響不可継続 独立すれば同盟可
サブ Quinghai Xinjiang Mongolia Manchuria 影響可
傀儡 Tibet 影響可

戦争ルールとして影響圏の主へ敵対する参戦はできないから
Quinghai Xinjiang Mongolia ManchuriaとTibetを影響圏にいれてしまえば
戦うのは本体とYunnan Guangxiの3つだけになる
また朝鮮とか他国に宣戦布告して参戦してくる場合は清本体のみの参戦
さらに言えばCPUは影響圏を得て有利になった状態でパイ切りにくるから
影響圏抑えてれば中国を文明化させて膨大な移民をアメリカに持ってくるとかもできる
ただお嬢と露助がちょっかいだしてくるから影響圏をチェックするのが面倒
JAPが文明化するとさらに激しい影響してくるからJAPはつぶした方がいい

清がヘブン王国爆誕とかで滅亡したら全部独立国
CPU清が文明化したらTibet以外独立国(国単位の併合CB有ですぐ1つになろうとする)
Player清が文明化したらTibet以外本国領土になる

朝鮮叩いて参戦してくる本気出してない清を叩き潰して山東をもらい要塞化して
次から山東要塞に攻め込ませて歩兵10砲10の複数部隊で休ませながら迎撃が楽
敵が多い分すぐ点数もらえる(沿岸封鎖と合わせて短期講和)

32 :
海南島ホイホイでだいたいなんとかなる。
人口過密地帯ぶんどって中国軍を撃退できる兵力確保したらこっちのもんさ。

33 :
>>24
IIの3.04の話なんだわ
Iだったら序盤の鉄や石炭、材木くらいしか不足した記憶が無いのになぁ

34 :
2 3.04 といえばロシアで材木工場と家具工場ばっかりなんだわ、で材木の前段階timberは世界一の生産量で余ってて輸出するほどあるのにときたまtimber不足になって工場が一瞬とまるのはなんでなんだ?自動トレードがわるいのかなあ
あと同じ日にA州の材木工場は黒字でB州の材木工場は赤字になるのはなんでなんだ?どちらもtimberをRGOで産出していてインフラも工場規模も同じ、工場には人員がフル配置されている、まあ事務員と資本家比率は微妙に違うのだが

35 :
VIC1バニラの話なんだけど。

オーストリアのドイツ統一イベントで、大ドイツ統一の簡単な方法があったら誰かおしえてくれ。
民主化になったドイツ領邦をガンガン併合して、オーストリア以外をチートだけどプレイヤーチェンジして他の領邦も
民主制にしていけばいいの?

36 :
>>25
今はドル本位制を強要されてるから当時より酷い

米国との取引では最早必要無いドル、同じくドルを強要されてる国家との取引分を考えても多過ぎるドルを米国債に変えて保有

汗水流してアメリカ人の為にモノやサービスを売って米国債(笑)を買って連中の浪費分を肩代わり

ドルの価値が下がると困るからドル本位制の片棒を担ぐしか無い状態に

今も米軍の占領状態だしな

軍事経済文化全ての面で日本は米国の勢力圏だわな

37 :
>>34
俺は工場のメンテナンスしているんだと脳内保管している。
後はメンテナンスに必要な部品類が手に入らなくなっているとか。

38 :
>>35
あらかじめドイツ領邦を全て併合しておけばおk。
その過程でオーストリアからハンガリーのどこかのプロヴィンスを奪っておいて、
期日が来た民主化&らハンガリー独立で大ドイツ成立。

ただ、BBRが凄いことになるから、BBR解消用の植民地か、
英仏露がびびって攻めてこないくらいの軍備が必要になるのには注意。

39 :
2の植民地が自国ステートになるのって自動なの?

40 :
わいの2無印は手動でちまちまやってる。
本国より植民地のほうが広くなって、人口も植民地や植民地上がりのステートのほうが多くなってポルトガルみたいだ。

41 :
>>38
BBR面倒だよね

ドイツ統一のBBRも有るしモロッコとか手頃な所だけじゃ解消出来無いし
旧オーストリアの大半が反乱祭りになるしな〜

痩せた土地が多いし非主要文化

オーストリアを属国にして壁にする方が個人的には好き

42 :
>>40
あれ昇格ボタン的なのがあったのか?

43 :
>>37
気になってあれからみてるんだが2と1では違うんだなというあたりまえのことにやっと気づいたよ原料って勝手に倉庫からつかうのかと思ってた
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/factories-explained.649507/
とかに答えがありそうで読んでる最中 有名なのかなこの説明スレッド?

44 :
人が基準になってるから工場が儲かるぞと人々が考えれば
兵隊辞めて工場で働きだして軍を維持できなくなって解散したりもする
Timberの生産はプレイヤーがあまり関与できないRGO経営者が運営してるから
輸入品が安ければ人を雇って生産しても儲からないからリストラして
関税MAXであれば内需を満たすために人を雇う
雇いたいけど人々が同じ地域の工場で働いた方が給料高いと思えば
労働者が集まりにくく
このRGOが雇用するタイムラグがあるから計画生産が止まったりする
lumberはどうだろうか
人口2億人の超大国の内需を満たすための家具生産に必要な工場はたった20件程度
木工製品は生産効率がいいので少ない数で需要を満たせてしまい
きちんと需要と供給を合致させた生産をしないとすぐに価格が低下してしまい赤字になる
RGOはリストラによって生産調整しているけど
工場はリストラしない終身雇用契約
お金が無くなった工場はまず市場からコンクリート等のメンテナンス品が買えなくなり
生産効率が理想的に落ちてバランスを取ろうとする
それでも維持できなければ閉鎖される

45 :
基本はTrade画面の左下Needの下にある
Government
ここの需要を満たせないと軍が消えたり不利になる
需要を満たすまでは軍のコスト(政府の金)だが工場、工場労働者は儲かる
注意は工場建設や拡張など短期必要資源もここに載る
Factories
工場が必要とする原材料やメンテナンス用品が並ぶ
ここにある需要を満たせないと輸入に依存して工場稼働が不安定になる
Population
国民が必要なもの内需
国民がお金持ちなら家具はこの数どんどん売れる
ここの家具の数を基準に必要な工場の数が決まる

輸出はどうだろう
Trade画面の椅子アイコンの横の数値にカーソルを合わせれば
世界の需要と供給が表示される
これを満たすまでは売れる

使いずらいインターフェースの画面を行き来しながら計画生産しないと
基本的に儲からないシステム
あと重要なメンテナンス品が市場購入だから
どんなに儲かってる工場でも新建設や拡張で取られたりして買えてなかったりする
それが工業の基礎マシンパーツとかに起きるとほとんどの工場が壊滅的になる
これがよく起こるからvicの経済は考える気が失せる

46 :
>>42
あるやん。
プロビの情報画面のNFを変更したりするボタンの隣に植民地示すマークあるやろ。
ステート人口の1%以上が自国民の公務員になったら色が変わるから、押したら植民地から本国ステートになる。

47 :
的確な指摘鋭いね

>RGOはリストラによって生産調整しているけど
>人が基準になってるから工場が儲かるぞと人々が考えれば
勉強になります このへんが1とは違うと感じさせるとこだね

48 :
複雑な処理してるけど経済ゲームとしてうまく昇華できなかった感じだな
金余りすぎて要塞敷き詰める始末になってるし

49 :
アメリカで考えるとマサチュー摂津に缶詰工場が建ってる
缶詰は小麦を産する10%魚か肉どちらかがある10%鉄を産する5%の
材料ボーナスすべてを満たせてるから摂津は最高25%ボーナスの土地
しかも鉄道は5プロビンス全て最大で106%の最高ボーナス達成
お隣ニューヨークは9プロビンスとかでなんかよさそう強そうだけど
鉄道ボーナスは量ではなく密度だから丘陵が含まれてるので
入浴は102.4%の鉄道ボーナスに下がる
近くのフランス領サンピエールミクロン島をみれば1プロビンスで貧乏そうだけど
鉄道ボーナスは最大の106%がある
鉄道は地域の広さに敷いた量ではなく密度だから狭い平地ほど良い土地になる
入浴のお隣りの隣ウエストバージニアをみると2県マウンテンママの土地
丘や山は鉄道があまり敷けないので74%のボーナスまでしかつかない
だから石炭があるからセメントやガラス作れば25%ボーナスと思っても
鉄道ボーナスが低くてダメな土地となる
山 砂漠 湿地 寒冷地は移民も減る
ボーナスが多い土地は産出量が増えて手取りが増える
手取りが増えると税金が増えるゲーム
ただ人を儲かる人に誘導して搾取するゲームだから
人が少ないイリノイとかは土地が良くても時間(搾取するまでの労力)がかかる

50 :
どんだけこっちがさがしても金持ちが立地無視して大砲立ててく

51 :
金持ち「戦争しろよ。戦艦作れよ」

52 :
需要があるものをその土地のお金持ちが建ててさらにお金持ちになろうとする
だから材料ボーナスは気にしない
いろいろボーナスはあるけど一番重要なのは労働力
日本でいえば九州に鉄工関係ボーナス連鎖
東北には火薬庫を狙っていきたい
中国は木や紡織がよさそうだけど
人口は神戸金以外微妙な関西、山の中部、材料偏りの関東が人口密集地
人に教育や雇用を提供して稼げる人にしてくので
過疎地を育てようとしても何十年も先の収穫になる
だから人がいる土地に富豪が誕生しその土地に内需がある何かの工場を建ててるんだから
机上の計算では不合理でも利にかなった建設
しかも分散して各地域の金持ちが小さい工場建ててくからリスク分散にもなる
資本家は人口により誕生しその人口から利益を得ようとしてる
美しく計画性も無くイライラするけど資本家達はある意味合理的なんだよ

53 :
簡単に言えば人口が多い土地は何かの要素があったりするから
人口多いとこに
需要が多い服、酒、家具、ワインを建てって
他に建てるものがない土地ならガラスや木材とか加工原料を建ててボーナス増やす
ボーナスは閉鎖された染料工場ではダメだけど労働者0のオープン工場ならボーナス
都市1 綿花産地 布工場99 染料工場1
都市2 石炭産地 染料工場45
とかボーナス調整してもいいけど100年くらいだとそこまでの経済戦争にならないと思う
人口大→服酒家具工場建てる→工場労働者増える→
工場労働者が欲しい服酒家具の需要が増える→服酒家具工場が大きくなる

54 :
こいつすげーな

55 :
ロシアで自由主義派を与党にしたプレイをしていると資本家が全然工場たててくれなくて、
紙工場が立ったかと思えばすぐ赤字になって閉鎖となるんですが何が悪いんでしょうか?

56 :
なにもわるくないロシアに工場いらないってだけ

57 :
それじゃあ英仏の資本家に後れをとって間断なく打ち負かされる歴史が繰り返されるじゃないですかあ!

58 :
ロシアに必要なのは工場ではないっ!
強くたくましい絶対的支配者なのだ!!
自由など不要! 改革は悪! 異民族への妥協と寛大さは許されざる裏切りである!
どうしても工場がほしいなら、敵から奪うのみ!

あ、イギリスさんとフランスさんは敵じゃないですよ。
やだなー。

59 :
南北戦争1861の露助でスタートしてプリヴェートまざーろしあ
メニューのpopulationを開くと人口トップはキエフなんでキエフクリック
すると助平可能なやつらが表示されるから人数多い順でソート
人口シェア1位は35万人の炭鉱夫で右側に彼らが欲しいものがのってて
お金があればlife needsを買い今満たされてるから
everybodyをぼちぼち買えたらluxuryを買おうとしてるところ
lifeはwool cattle fish fruit grain別に死なないけど生きるためのもの
everyは職業で必要な物とrich middle poorのクラス別に欲しいもの
luxuryはそのクラスにとっての高級品
そう一番人数が多い人たちは酒服家具を求めてて紙は高嶺の花
一番下に表示されてる貴族をみると
everybodyで紙を求めててしかも緑色で既に満たされてる
tradeの内需を見ると合計191.3欲しくて絵のアイコンに合わせると
我が助平たちはすでに77.29を生産してる
上の相場表の紙アイコンをクリックすれば
誰がどれくらいの割合で買ってるかもわかる
メニューのproductionを開いてprodubtionタブを開くと
工場はないけど職人が77.29生産してるとわかる
そこまで急いで作る必要もなく
例の木材関係で紙は大量生産されるし価格変動も受けやすい
紙は難しい商品なのです

60 :
あとproductionのfactoriesに工場が表示されて
そこの作ってるものの絵のアイコンにカーソル合わせると
どれくらいの効率でメンテナンスはどうとか見れて
収支の数値にカーソル合わせるとお金がどう動いてるのか見える
でproductionのproductionでは我が国は工業の基礎マシンパーツを1つも作っておらず
tradeの相場表のマシンパーツの絵のカーソル合わせるとお嬢とか先進国が作ってて
このマシンパーツが増築とかで大量消費されるのに
とても収支が不安定な工場でお嬢が悪いとかではなく
何かの間違いで(大体鉄工のトラブルが起因)
突然世界の市場からマシンパーツがほとんどなくなり
工場がどうにもならないときがある
これが開始時のマシンパーツが少ないときはよく起きるから
せめて自国で作れないと考えても無駄な問題の時が多い

61 :
紙は清にまかせてロシアではおとなしく木材家具コンボきめようつーかやっぱり工場は20世紀から

62 :
家具も紙も価格破壊覚悟で作りまくり補助金出しまくりで世界シェア9割達成するのが楽しすぎる
そして狙ってもないのに気がついたら7,8,割のシェアは余裕で達成してる機械部品

63 :
victoria2\common\issues.txt
頭のlaissez interventionism state_capitalism planned_economyにある
build_factoryとかをyes
pop_build_factoryとかpop干渉をnoにすれば
常時アクセスできるから理解するのにいいと思う

64 :
ヒントが欲しいのなら1か2か書いとけ

65 :
非文明国プレイでCBリセゲーするのに不毛感覚えるんだけど
どっか編集して作成期間かBB点数減らす方法あったりしない?

66 :
見つからなかったらbadboy0だからロードしてるのかな?
victoria2\common\cb_types.txtを変更するとお嬢も狂暴に
victoria2\events\にCheats.txtとかでチートイベント用のファイル置いて
コードは外人さんが書いた有名なのをコピペする
http://pastebin.com/wwFgkdri

67 :
VIC2オスマントルコだけど、上の話を見るに工業化は諦めて
素直に軍事力と威信でのスコア上げを目指した方がいいのか?

68 :
オスマンだと工場建てないと列強落ちしちゃう危機。
しかし軍事力も上げないとロシアに食われる。
なのに人口はわりと少ないし、識字率も低いからやんなるね。

69 :
VICRのアメリカでやってるんだけど80年代から資本家が急に、鉄道も工場も建てなくなった
どういうことなの・・・?

70 :
事務員が増えすぎてやしないかい?
中流階級が分厚くなりすぎると資本家に回る税収が減って工場建設が滞ることがある。

71 :
VIC2オスマンってエジプトからコア回収で列強の地位は保てるしイスタンブールのRGO限界だから工業化も多少なら進めやすい印象がある

72 :
あらゆる文明国はマシンパーツ工場を初手で建てて(なかなか材料買占められないけど)
酒で小銭稼いだり軍拡で武器作るかしか生き残る道はないと思う
トルコとか周辺国はもちろんバルカン半島の火薬庫は維持しない方がいい
リスクとリターンが乖離しすぎて価値がない土地
先進国から良い土地もらった交換で火薬庫や植民したアフリカは独立で捨ててinfamy下げる
http://i.imgur.com/4KjE4Wx.png
トルコ周辺は石油でてゴムもあっていいけど
石油はアメリカくらいしかろくに生産されない時代だから定番になってしまうけど
デンマークからフェロー諸島もらってお嬢対策裏基地とともに
北経由のルート指定で船が痛まずアメリカ攻める
COMの土地の価値基準が良くないから
いきなり価値ある人口のニューヨークをもらえば抵抗が激減しペンシルバニアもとれば
南軍倒せるのかも怪しくなるくらい劣等国になる
でもアメリカ大陸の国じゃなければ移民ボーナスがダメなんで
あくまで目的は発展しやすいテキサスとカリフォルニアの油田他はいらない
パナマ運河は影響すればただで土地もらえる
ゴムはスーダンが安定発展で多少は生産できる
トルコとか憎しみが集まってるとこは癌細胞を切除することが一番

73 :
>>69
格差を維持して資産家に富を集中させるんだ
国民は行員のブルーワーカーで研究ポイントの為に事務員にするくらいで充分

上でも言われてるけど

74 :
チラ裏メモ(Vic2 HoD)給料が0.84%しか支払われていない工場がある.まったく支払われていない工場もある
セメントとかマシンパーツとかのメンテナンス率(95.9%)に関係があるのか?0.84と95.9の関係はなんだ?
そもそもメンテナンス率は関係ないのか?むしろ材料か?いやきっと材料のほうだでも時間がないでかける

きちんと給料が支払われている工場(工場A)
Last day's pure income +108.322
Market spendings - 88.803 差引 19.519
差引19.519*0.75=14.639 (=workers and capitalists paychecks)
Last day's balance 19.519*0.25=4.880

きちんとは給料が支払われていない工場(工場B)
Last day's pure income +43.988
Market spendings -36.249 差引 7.739
 7.739*0.75=5.804(支払われるべき W and C paychecks)
実際の workers and capitalists paychecks 0.049
0.049/5.804=0.00844 (給料が0.84パーセントしか払われていない!!)
Last day's balance 7.739-0.049=7.690

>Also, I've noticed that factories don't pay pop's if they don't get all the inputs they desire, even if they are making a profit.
Joe32320氏の発言 https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/factories-explained.649507/

工場A Maintenance goods need
0.688/0.688 Cement
0.069/0.069 Machine Parts メンテナンス100%

工場B Maintenance goods need
0.331/0.395 Cement :Output is reduced to 95.9% since factory is missing maintenance goods

75 :
>>70 >>73
事務員それなりに増やし過ぎた感じはありますね・・・
共和党が与党なのに貯蓄が1500以上ある資本家がサボタージュしてる状況です

76 :
反乱をできるだけ面倒くさく無くするには、
・とにかく選挙
・部隊を主要都市に置く
・減税
以外に出来る事ってある?

77 :
>>76
・アナキストとかコミュニストのマーク付いてる部隊を解散させる
・反乱狩り機能をONにしておく
くらいか?
しかしもう4,5年くらいVic2やってると思うが最近になって初めて反乱狩り機能に気付いた。
反乱ってあれ、自分で操作しなくてもよかったんだね…

78 :
>>77
えっそうなの
っていうかどこにあるの!?

79 :
>>78
反乱狩り用の部隊を用意したら、
その部隊をクリックすると乗船させる時のボタンの横に反乱マークのボタンがあるのでそれをオンにすると、
近場で反乱が起きると自動で始末にしに行って、勝ったら勝手に元の位置に戻ってくれる。
ちなみに、最近になって気付いたとか見栄を張ったが気付いたのは今日なので、まだちゃんと試してない。
なので、おそらく自分らより数の多い反乱軍とかにも自動で喧嘩売りに行って潰されるのではないかと思うので注意。

80 :
ちなみにバージョンは3.03(Mac)。

81 :
マーク付いている部隊は、纏めて纏めて纏めて孤島に押し込んで補給保たずに減っていくのをニヤニヤしながら見ているのも一興

82 :
>>75
国内に存在する工場の規模1毎に工場建設に必要な支出が10増える。
1880年代のアメリカだと自由放任主義でも1500では足らなくなってるのかも。

83 :
>>79
サンキュー、このシステム便利だな
たまに60師団とかの反乱に喧嘩売ってるけど、無いよりずっと楽になった

84 :
材料に300 工場のメンテナンスに100 費やしてできた製品を500で売る
500 - 300 - 100 = 100
100の25%の25が工場の蓄えとなり
100の75%の75が給料として資本家と事務員と工員に支払われる これがなぜか支払われていない
支払われないぶん工場や資本家が得をしているわけではなく世の中から75もの大金が消えてしまっているようだ

85 :
>>84
過去の負債の支払いだろ
日本の未来の連中は今の負債を払うんだから取り分は減る

86 :
今の負債を未来にまわすって無限連鎖だよなこれ

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/understanding-factory-income-distribution.951742/
>工場には官営と民営があります 官営の場合給料はゼロもしくは最低賃金です だ…だと?

87 :
工場の25%貯蓄75%配当で貯蓄はレベルx1万しかもたず
最大値に到達しても25%が常にどこかにいって無くなってるから
その数値は99%のお金が上手く配分されずに蒸発してる状態だと思う
fixされないけどいい加減bugだから直してほしいよね
過多生産やコンソールのgoods(自殺コマンド)で過剰な物資を作りすぎても
経済が回らなくなるbugもある
あと工場解説はdiegoamiが利用価値がゼロゆうかマイナスなゴミ戦車を沢山作ってるのを
みんなスルーして進んでるから凄いと思うわ

88 :
>>82
多分それだと思われます
となると80年以降、工業力の上昇は自由放任主義だと難しいってところでしょうか

89 :
>>88
いや、工業力がほしいなら事務員を減らせばいいし、研究力が必要なら事務員をそのままにすればいい。

ちなみに、このゲームは鉄道の普及と一部の発明で収入が跳ね上がる仕組みになってるから、
レベル4・レベル5の鉄道が普及すれば再び事務員を増やせるようになるよ。

90 :
75パーセントはもちろん25パーセントも蒸発してたら経済がまわるはずなくね?工場なんてつくればつくるだけ損じゃねえかあまった労働力は兵隊にするだけのゲームってこと?

91 :
2って外交での領土交換ないの?

92 :
勢力圏を気にし出すと途端にめんどくさい作業ゲーになってしまうのだけが唯一かつ最大の不満なんだよなー
次回作があるとしたら、この仕組みだけは何とかして欲しい

93 :
謎の工場諦めてたけど検証したわ
とりあえず発見したのがUSAジョージアにスチーマーコンボイ建てるとほぼゼロ賃金
従業員が少ないと多少支払われてるけど1万人に近づくほど給料ゼロの方へ収束してく
ジョージアに別の工場建てていっても他は大丈夫ジョージアはスチーマーが嫌い
GB南東イングランドのクリッパーシップ(デフォ建築済)
FRパリの豪華椅子(デフォ)
特定の地域に特定の工場建てるとそこの従業員は無給かほぼ無給が続くのかも
工場開け閉め建ってる順番変えるために新規作り直してもダメ

94 :
>>91
交換はないよ。宣戦布告して奪ってくる。
技術交換もないので遅れた地域は更におくれ、北ドイツ諸国やフランスはあっという間に技術カンスト。

95 :
イタリア統一から締め出されるシチリアプレイヤー
ガリバルディ、差別はよくないと思うんですけど…
どうやって統一したらいいのこれ

96 :
多分歴史再現で一番完成度が高いMOD
Historical Project Mod 0.3.5.5(最終更新日:2016/7/29)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/historical-project-mod-submod.880610/
https://www.dropbox.com/s/czqzwqnswmo4km0/HPM%200.3.5.5.7z

97 :
3.0.4ベータ専用
AHDとHODと両方必要

98 :
The Dogs of Capitalismていう面白そうな和製MOD見つけたんだけど開発止まっちゃってるのね

99 :
2の1.3やってるが輸出禁止して工場作っても蒸留酒がどこかに消えていく
砲兵作るなということか

100 :
輸出禁止ってどうやるのよ買い上げ?


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