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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part216【DQ3/ドラゴンクエスト3】


1 :2019/11/11 〜 最終レス :2019/12/11
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スレ立ての際は↑を3行にする事

今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!

■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part215【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1571504378/

■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part116【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1573039863/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part33【DQ1/ドラゴンクエスト1】 ※dat落ち
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1565756042/
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2 :
■PS4/3DS/Switch/スマホ版の注意
 これらの版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
 ・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
  すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
  その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
 ・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
 ・戦闘アニメとパーティアタックなし
 ・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
 ・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
 ・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
 ・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
 ・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
 ・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
 ・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/


 ・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
 ・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
 ・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/

3 :
■ドラゴンクエスト1・2・3スレ まとめwiki
https://web.archive.org/web/20171007111035/http://gwiki.jp/dq123/
(現在ドメイン停止中に付き移転予定)

■総合的攻略サイト
 ・全モンスター耐性 http://www7b.biglobe.ne.jp/~dqwiz/index.html
 ・ボス攻略&拾得アイテムリスト http://www.d-navi.info/dq3/
 ・隠しダンジョンマップ http://way78.com/dq3/
 ・ダンジョンマップ http://www15.plala.or.jp/usataro-_-exe/dq3.html
 ・すごろく場マップ http://mitaka.milkcafe.to/dq-kobeya/data/dq3/dq3.htm
 ・防具の耐性 http://way78.com/dq3/word06.html

■FC版専用攻略サイト
 ・裏技大全 http://penmura.web.fc2.com/dq/index.html
 ・裏技&小ネタ情報 http://game777.client.jp/dq32.html
 ・データ集 http://www.geocities.jp/hoppygeo/DQ3/DQ3index.html

4 :
■GBC版専用攻略サイト
 ・SFC版との違い http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq3gb.html
 ・バグ・裏技 http://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq3bug.html
 ・キメラの翼バグ http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq3info.htm#3
 ・氷の洞窟マップ http://dq3.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/20061220kori_map_2.jpg


■Wii版・スマホ版対応攻略サイト
 ・極限攻略Database http://dq.kyokugen.info/dq3/
 ・DQ3完全攻略SFC/Wii/iOS/Android対応 http://dq3.cour89.com/

■中級者以上向け攻略サイト
 ・勇者の性格診断&1人旅 http://dq3.org/index.html
 ・性格決定の法則 http://riverport.s27.xrea.com/data/
 ・モンスター出現地域分布図 http://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html
 ・解析データ1 http://s-endo.skr.jp/
 ・解析データ2 http://showa-yojyo.github.io/dqbook/dq3.html
 ・ダメージ計算式 http://m7seiun.net/game/damage.html

5 :
■職業別ステータス一覧
 FC版成長率(○をaに)  http://mirrorx.s○kura.ne.jp/others/tage.html
 FC版MP吟味(上限値) http://dq3fan.com/max/magicpower.html
 SFC版成長率・上限値 http://www.d-navi.info/dq3/chara/
 GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm

■性格システムについて
 SFC版性格補正     http://gwiki.jp/dq123/?adjustment
 SFC版おすすめ性格  http://gwiki.jp/dq123/?adjustment_hero

■種集め(盗み&穴掘り)について
 「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
 「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
 ・盗み&穴掘り確率  http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging

■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://gwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://gwiki.jp/dq123/?auto_recovery

6 :
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
 「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
 スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
 むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
 ・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit

■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
 「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
 例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
 スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
 それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
 ・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth

■賢さと呪文習得の関係
 呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
 一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
 レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
 ・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html

■運の良さと状態異常回避率の関係
 運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
 ・敵→味方の回避率  http://gwiki.jp/dq123/?luck
 ・味方→敵の成功率  http://gwiki.jp/dq123/?Resistance

7 :
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤

・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)

・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効

8 :
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤

・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。

・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。

・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。

・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。

9 :
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1

※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
  (※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)

【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。

【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値  7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合

【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値  8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合

【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値  7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合

【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値  3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合

10 :
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2

【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携

【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合

【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
  その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い

【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合

・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り

11 :
■メタル系の倒し方1

・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
 ※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
  (リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
  FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった

・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
 高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
 (FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能

12 :
■メタル系の倒し方2

・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可

主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる

13 :
■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意

14 :
>>1
ありがとうございます!
次スレは>>950を踏んだ人がお願いします

15 :
スレ立て乙です

16 :
ほしゆ

17 :
20まで

18 :
支援

19 :
珍しくID変わってない

20 :
これで安定まで届いたかな?

21 :
乙スラッシュ

22 :
しゅ

23 :
今にして思えば、ゾーマいる間のアレフガルドって、第二次スパロボOG序盤の地球みたいな状態ってことだったのかな

24 :
例えがわからん

25 :
おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。

26 :
すまぬ

アレフガルド周辺が丸ごと異空間に隔離されてる、なので太陽の光も届かない、みたいな状態ってことで

27 :
いや、その「スパロボの地球」ってのが分からんわけで

28 :
第2次スーパーロボット大戦OGの序盤は、地球の地底世界が舞台になります

その状況を例えたのではないかと思います

29 :
知らんわだから何?としか

30 :
>>28
あ、ごめんその後の地球行方不明のやつ

アレフガルド周辺だけ隔離されてるなら海が途切れてるのも納得だし
ゾーマ倒した後でも途切れてるのは上空から元の空間に戻っていってるからってこととか

31 :
アレか
超人ロックのラフノール
テレポートで空間ひねって作るエネルギー吸収ボールですっぽり覆ってしまったら外から見えないし入れない

32 :
おまえらの妄想例えとかどうでもいいわ

33 :
てーしけに

34 :
>14->20
保守ありがとう

テンプレ貼った後前スレに誘導書き込みしようとしたんだけど連投ですゆ連投ですゆからの
(同じ文章で)マルチポストですか?になって短期規制喰らってたわ
連投規制ってほんとクソだわ

35 :
いや、糞な連投する奴は糞だから
迷惑を被って、憤慨する気持ちは分かるが

36 :
クソな連投する奴がいるから規制が必要ってのはまぁそうだな
つまり本当にクソなのは連投規制ではなく、連投せざるを得なくしている即死判定というわけだ

37 :
今となっては保守してくれるなら糞書き込みだろうと大歓迎なのがねぇ

38 :
とりあえず時間あいたな、保守。

39 :
初見の時は大地の鎧の守備力の高さをありがたがってたけど無耐性と知ってからすっかり倉庫番

40 :
FCだと売れないけどリメイクは売り飛ばせるんで金策にいい

41 :
一品物は売るのももったいない気がして倉庫番だな。

42 :
大地はドロップするから容赦なく売っぱらえるけどね

43 :
いくらだっけ?

44 :
6000くらいじゃねっけ?

45 :
属性防御がなくても雰囲気でオルテガの兜は使いつづけるのが普通。

46 :
FC版だと2はまよけのすずで眠りと沈黙の耐性を付けれたけど3はそういうのなかったな
オルテガの兜に付くはずだった耐性がSFC版は設定ミスで無かったし
GBC版では修正されてたけどそれ以降の移植版は耐性無しなんだよな

47 :
9000じゃね

48 :
      _,.--、
    ,. -'' _ ^''ー-、,,_
    (  (◎)      ゙゙'''ー---‐‐-、
    \ 、                ヽ、
     `ヾミ、、             `、ヽ
       ,,、,,)=ミ、             `y'
      _ ^  ヾ) ';      _,.-;;;::=-‐'、
    =-、ゝ-‐''"  ,,ト--‐,..-'",.-''"   _ )
     "~^``ー-‐'゛ ...__λ.._  __,..-''"/
               ,.==ミ,=-'二.--‐''"

49 :
このカエル、俺のメラを耐えやがった!!

50 :
>>45
オルテガの兜から
高価なグレートヘルムに変えても
守備力が15しか上がんないだよねえ
グレートヘルムに特殊効果ないし

51 :
オルテガの兜はむしろ使わないなあ
なんか臭そう
いやだってオルテガってパンイチ筋肉モリモリの変態マスクだろ
リメイクだとむさい髭のおっさんだし、
どう考えてもあの兜、加齢臭と脂が酷いことになってる

52 :
ポポタが毎日磨いてたからキレイだよ

53 :
>>52
ポポタが毎日磨きすぎて耐性も落ちたSFC版

54 :
父親はともかく何となく何かの加護がありそうだから使う。
いやただの気のせいなんだけども

55 :
>>51
バラモスまでは呪われない最強兜だから、
使うんじゃない?

56 :
前スレ959の勇者話だが
11の痣のある勇者については大樹が闇と戦うために使わした存在だろう
んでラストにまたやばくなったらお前の子孫に頼むでー、てなこと言ってるんで
11勇者(=ロトの勇者)の子孫であることは勇者の必要条件ではないにせよ
勇者の資格を得る理由の一つにはなり得るということだと思う

ついでに言うとドラクエの主人公たちは多くが竜から使命を託されているのでは
1:ご先祖が大樹=聖竜から闇落ちしたときの始末を託された
2:竜王の曾孫からハーゴンブイブイ言わせてるのが気に食わんと
3:竜の女王から光の玉託される
これが本当のドラゴンからのクエスト…ごめん言いたかっただけ

57 :
>>54
5でパパスのつるぎ使ってゲマ倒したくなる気持ちと似てる

58 :
勇者にはゴテゴテした兜は装備してほしくないんだよね
勇者と言えばあのへんな青水晶付いた輪っか、頭にはアレしか付けないでほしいんだわ
今やあの青輪っかがステレオタイプの勇者の代名詞になってるし

59 :
もう消滅したジオシティーズのドラクエのファンによるサイトで
アンケートみたいなのを取ったとき、

いる
・性格システム
・キャラの名前の変更
・ラーミア出現後の商人復帰イベント

どっちでもいい
・すごろく
・バラモスを勇者一人で倒したときにもらえるバスタードソード
・ゾーマ退治後のしんりゅうなどのイベント
・女性キャラ優遇の装備品
・「ちいさな」メダル

いらない
・全体攻撃が可能な武器
・「モンスター」メダル

こんなところだったかな…

60 :
アレフガルドのその後の話が1や2だけど、「地球」のその後の話も見たいなぁ
バラモスもゾーマも倒れたが勇者も失った世界はどうなるのか

61 :
DQに地球なんて出てきません

62 :
>>60
勇者支持派がこちらの世界に帰ってこれなくした王様に反旗を翻して内乱

63 :
ランシールの先の洞窟が「地球のへそ」って呼ばれてたから呼び名は地球でいいと思ってたけど違うのかな

64 :
地球でいいんじゃね
大体は上の世界って呼ばれてると思うが
厳密には"上"ってのも違うだろうしな

65 :
厳密には地球じゃないのでチタマと呼ぼう

66 :
征服するだがや

67 :
アレフガルドを支配し終えてチタマにも攻め込んできた大王か

68 :
チタマだがや

69 :
ぢたま某先生に励ましのお便りをおくろう!

70 :
スーの開拓村が最終的に世界を支配する大国になる

71 :
我々の知っている地球とは違うとしても地面が球の形をしていると認識したら「地球」と名付けたくなるもんではないだろうか。
まあ適当に

72 :
>>1
八俣大蛇は、イザナギイザナミの孫娘…
という神話民話は、黒森神楽(国の重要無形文化財)などあります
内容は
倭健&草薙剣 対 八岐大蛇(実は美しき女神・岩長姫)の戦い

上記を元ネタにして、アレンジしたと思われるのが
近松門左衛門の「日本振袖始」です
内容は
須佐之男命 対 八俣遠呂智(実は美しき女神・岩長姫)の戦い

下記の尼崎市のHPの記述は、近松の解説としては定説なものです。
近松は偉大なるアレンジャーで、大ヒット作「曽根崎心中」も実話をアレンジしたものです。
http://www.city.amagasaki.hyogo.jp/manabu/chikamatu/055monzaemon.html
近松は1706年の春、永年住み慣れた京都から大阪に移り住み、
大阪の船問屋・尼崎屋吉右衛門宅にたびたび逗留していました。
船頭や行商人、旅人たちから全国各地の話を聞き集め、
それを題材として作品を執筆していたと伝えられています。

八俣大蛇は、イザナギイザナミの孫娘…
だと困る人がいるようで、嘘が広まっては鬼太郎にも水木先生にもご迷惑なので事実を示しました

八岐大蛇=女神は神奈川県の神社でも見られます
八俣大蛇が祭神となっている神社は大阪、長野などにもあります

鳥取県聖滝より
https://blog-imgs-52-origin.fc2.com/c/a/n/can1833/DSC00800_0600.jpg

島根のほうの吉田くんふりふり根付大蛇
古事記日本書紀通りの姿の八俣大蛇
https://izumo-umaimono-ichiba.jp/syohinsetumei_image/06/2015062210213622566.jpg

73 :
チタマとか聞くと今日から俺はの人のセンスを感じる

74 :
>>73
わかる

75 :
>>73-74
どういう意味?ニコちゃん大王由来しか知らんし、ググっても出てこない

76 :
3が新作現役だったら
商人の町だけつくるスピンオフの経営SLGとビルダーあわせっぽいゲームがでる(予言

77 :
移民システムで終わりそう・・・

78 :
スマホゲーで移民集めゲーだな

79 :
しょうじき移民や通信関係は勘弁してほしいわ
自分の力だけじゃどうにもならないことを要求されるとむっちゃ面倒になる

80 :
>>70
スーは開拓地じゃなくネイティブだろう
完全にスー族から名前取ってるし

81 :
商人バークのほうだよね

82 :
今FC版やってるけど商人には「きらや」って名前つけてる

83 :
全くわからんのだが

84 :
PS5で、リメイク版が出るとかでないとか?

85 :
>>82
元ネタはよ

86 :
キラやばって言いたいんじゃ

87 :
ドラゴンシールドに吹雪耐性ついたのに
なぜメイルは炎耐性だけのままなのか
そんなとこFCに準じなくても…

88 :
>>82
スタプリ…

89 :
>>87
メイルとシールド、セットで耐性整うみたいにしたかったんじゃない?

90 :
ならシールドに炎耐性付けたらあかんよなw

91 :
>>87
光のドレスを外して考えると、
勇者はブレス耐性、両方2が付くようになっているが、
それ以外の職業は両方1が基本になるように作っている。
みずのはごろもが装備できる場合、盾がブレス耐性ないとか。
戦士はドラゴンメイルにドラゴンシールド装備で、
炎2吹雪1にできるから、まだ恵まれているほう。
炎2吹雪2にしてしまえば、勇者の優位性がなくなってしまう。
まあ光のドレスのせいで、なにをかいわんやだが

92 :
自分も今、FC版プレイ中だけど
商人の名前は じえむ

ドラクエVのあの商人の町は
現実世界のジェームズタウンが由来だから
小さい ぇ がなかったのが哀しかった…

ロマリアとかシャンパーニ、ポルトガ、グリンラッド、ジパングとか
現実世界の名前を由来にしてるから、商人の町も敢えてそうした

でも、ダーマってあるよな??チベットくらいの位置に
悟りを開いて賢者になる場所だから多分、チベットがモチーフなんだろうけど
ダーマの由来は、ダライ・ラマを短縮した名前だったり……??
多分、そうなんだろうなぁと昔からそう思ってたり

93 :
今、ジパングまで来てて
まだ大蛇倒してないけど、もうレベル26になってしまった
で、魔法使いがマヒャド覚えたんだが…

コレ、小学生の当時から思ってんだけど
マヒャドとヒャダイン、バグか何かで覚える順番、逆になってないか??
明らかにこのレベルでマヒャド覚えるのはオカシイ
違和感ハンパ無い 当時から疑問だったんだけど…
コレ絶対、バグだろう
公式ガイドブックではレベル26でヒャダインってなってるし…

94 :
レベルが変に高いのは逃げるを一度も使ってない
全戦全勝プレイやってるからなんだけど…
このゲーム、逃げる使わなきゃカネも経験値も自然にガンガン溜まって
結構、余裕なゲームになっちゃうな
防御攻撃さえ一度も使ってない(ゲーム本来のバランスを愉しむ為)

小学生の頃は、自分も廻りも防御攻撃してるヤツしか居なかったw
でもあんなんじゃゲームがユルくなり過ぎるだろ思って今回は封印
でも、全然問題ない
たった一度だけ僧侶が暴れ猿の痛恨で死んだだけ
全戦プレイでも戦士や勇者なんて全然死なないな

95 :
連投長文が許されるのは幼稚園まで。

96 :
ゲーム中で一番辛かったのはネクロゴンドからバラモス城あたりかなあ

97 :
一番しんどいのはサマンオサ着いてからの金策だと思う@FC

98 :
FCは賢者の石取るまでずっとしんどかった

99 :
ボストロールとオロチ2回目がやっかいだった

100 :
>>95
良いじゃん、ちょっとくらいさぁ…

>>96
その辺、ツライかも知れんなぁ

>>97
今まで全部戦ってきたので金策はバッチリ
今、エジンベアまで来て、レベル27になったが
もう既に、74500Gもある


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