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 あまりいないだろうけど初代スーパーマリオをリアルタイムでやった人に聞きたい。当時そんなに、


1 :2020/03/17 〜 最終レス :2020/03/20
画期的だったの?
今から見ると普通のしかも2Dの横スクロールアクションゲームにしか見えないし、
それならパックランドがあったはずでしょ

2 :
友達の家に集まってスーパーマリオ遊んだ記憶はある

3 :
テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験

4 :
パックランドは操作がピーキーすぎる
十字:ジャンプ
B:左移動
A:右移動

5 :
持ってる子の家に10人くらい集まってずっとやってた

6 :
パックランドは1984年8月に稼働したアーケードゲーム、
スーパーマリオは1985年9月発売の家庭用ゲーム。
アーケードレベルのクォリティが家庭で楽しめるだけでも凄かった。

7 :
俺の兄さんの友達が俺の家に来て1日1回プレイしないと死ぬって言ってた。
迷惑な人だった。

8 :
>>1
異常なまでの操作性の良さや
土管入れたり、隠しブロックなどの隠し要素とか
当時としては異次元の完成度

9 :
パックランドとは操作の自由度が段違いじゃん
スーパーマリオはまさに異次元だった

10 :
むちゃたくさんいるやろ
その前のマリオブラザーズの時点でキャラ動かして楽しいゲームだった

11 :
逆張り馬鹿

12 :
マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった

13 :
.>>1
パックランドは続編が出ていない、という事実が全てを物語っている。

14 :
ドンキーコングからマリオブラザーズもあるが
あとエキサイトバイクとかもあってミヤホンがジャンプアクションを追求した集大成

15 :
親が買ってきたけどまったく面白いとは思わんかったな
あの頃はマリオに限らずゲームに面白さを見いだせずにすぐ投げてたわ
本格的にハマったのはテトリス辺りからだな

16 :
まさにそのパックランドのパクリにしか思えなかった

17 :
>>1
「一行目」と「三行目」がもう矛盾に満ちている、おそらく40〜50代オッサンwwwwww
お前、なりゆきじゃないのかw

18 :
マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった

19 :
>>1
なんでパックランドが出てくるんだよ

20 :
初代スーパーマリオの発売日は1985年9月13日
これをリアルタイムに遊んだとなると若く見ても現在は40手前といったところか

21 :
>>19
スーパーマリオ(1985)とパックランド(1984)の共通点
横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド隠しワープあり
ジャンプ中に軌道を変えられる
隠しアイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
敵を上から踏んでもミスにならない
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
他にもありそう

22 :
あぁパワーエサは別に隠れてないな

23 :
──“個人”というフィルターを通っていることが大切だと。
だとすると、宮本さんが吸収したもので、
いまゲームを作るときにいちばん役に立っていると思うものは何でしょうか。
宮本「うーん。それもはっきりしたものはありませんね。
ただ、僕がいちばん大事かなと思うのは、ダーツを投げて、
思ったところに当たった、あのときの感覚です。」
──もう少し詳しく説明していただけますか?
宮本「ええと、科学的に見れば、「角度はこのくらいで持て」とか、
「こういうスタンスで」とか言えるんでしょうけど、
そこにはあまり興味がないので、我流で投げるわけです(笑)。
だけど、「スパン!」と当たったときはすごく気持ちがいい。
たぶんああいう感覚が、いろいろなものにあるんですよ。」
──“感覚と動作の合致”というような気持ちよさでしょうか。
宮本「たとえばジャンプしてから着地するまでの距離や時間には、
いちばん「やったー!」と思えるタイミングがあって、
それはたぶん僕の身についているものなんです。
だから僕は聞かれると、
「田舎で育って、野山を駆け回ったことがクリエイティブの原点です」
というようなことを言ったりします。」

これこそが任天堂ゲームの肝だわな。
動かして気持ちいいは映画じゃ出せない楽しさ。

24 :
40〜50代が中心のゲハ民ならリアルタイムでやってるんじゃね

25 :
パックランドは横スクとは言っても基本操作が未完成にも程があったと言うか…
左右移動の方法が常時ボタン連打だと言えば判ると思うけど、共通点は出せても以降の影響力が別物過ぎる

26 :
>>10
当時からリアルファイトに発展してたからなぁ・・・

27 :
でも初代スーパーマリオも、言うほど操作が
快適じゃないと思うんだよね。
ただあの当時はそれでバツグンの出来だった。

28 :
当時スーパーマリオのCM見たとき衝撃的だったな
全世界的にヒットしたのもうなずける

29 :
>>25
常時ボタン連打ではないよ
連打は加速する時だけ
基本は押しっぱなしでいい

30 :
>>18
見た目とか隠し要素もスゴい。
が、マリオが本当にスゴいのはソコじゃないんだよね
操作感とか挙動がパーフェクトな気持ち良さなんだよね
その感覚への調整が神ってるのがスーパーマリオの真のスゴさだね

31 :
兄曰くCMを見て即親にねだってファミコン買ってもらったらしい
それくらいマリオのCMは衝撃だったと
https://youtu.be/7e9Hp_90ODU

32 :
>>31
バブル前だけど、総中流の全盛期でもあって、ファミコン+ソフト抱き合わせでも安すぎたからなw

33 :
当時ファミコン買ってもらえない家だったが、クラスのほとんどがファミコン買ってもらえたおかげで
家にもファミコン買ってもらえた
これもマリオのおかげや

34 :
スーパーマリオの前にもある程度ブームになっていたが、
みんなが持ってるというほどのブームではなかった

35 :
カセットの中に世界がまるごと詰まってる感覚

36 :
売上680万本だと言うのにブームじゃなかったとか言うのはどうなんだろうねw

37 :
ゴールデンタイムにマリオの特番何回か流してたよな?

38 :
当時のアクションゲームと言えば1画面で行うのが主流だったからね
あんな風に広いフィールドを走り回り、地上、地下、空中、水中、城と様々な
場所を冒険していくゲームなんて他に無かったよな。あの頃はちっちゃくてクリアも全然
出来なかったから、年上のお兄さんとかがクリアしてるの見て凄く頼もしく見えてたな
誰の家にでもあったからどこの家に遊びに行ってもマリオって感じじゃなかったかな

そして、少しずつ明かされる裏技の数々。謎の9−1の噂。話題にも事欠かなかったな

39 :
親が買ってくれたその日の夜、
親が徹夜でやってた

40 :
スーパーマリオが画期的だったかだって?
あの時代スーパーマリオを画期的じゃないとするなら何を画期的と呼ぶのやら。

41 :
>>39
スーマリ1の制作秘話みたいなのを読んだことがあるけど
宮本氏は開発中に、任天堂の職員でゲームを普段やったことが無い人に
試作中のスーマリをやらせてみてその人が楽しそうに熱中してるのを見て
「これは行ける」と確信したのらしい

42 :
一画面固定でちょっとしたギミックの違いでゲーム性を出してた時代
みんな、俺の考えた最高のスーパーマリオ!を
ファミリーベーシックで作ってたが
所詮は一画面固定だった

その中で発売されたスーパーマリオは
どこまでも走っていける
世界が一気に広がった画期的な仕様だった
ジメジメした地下に閉じ込められてた土管工事屋じゃない
世界を救うニューヒーローの姿がそこにあったよ

43 :
スーパーマリオがあれだけヒットしたのは操作性にある
人型キャラクターを気持ちよく操作するという夢を最初に実現したのがマリオ

その次の段階を実現したのがスト2
コントローラでのキャラ同士の攻防操作というものを完全に実現した

44 :
>>43
当時のアクションゲーって挙動に結構癖があったもんな
そんな中マリオは手足のごとく動かせるという操作性を実現したんだよな
当然その後のアクションゲームに与えた影響も大きい

45 :
どうでもいいけど昔プレイシティキャロットで買ったパックランドの下敷きが最近になって出てきたわ
出てきたって言うか俺が実家を出た隙に弟がガメてたのが30数年ぶりに発覚したんだが
ttp://retrogamegoods.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/write036a.jpg
ttp://retrogamegoods.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/write036b.jpg

46 :
おっさんばかりのゲハであまりいないと書く方がおかしい
むしろ若者があまりいないわ

47 :
画面のスクロールがファミコン初の60fpsなんだっけ

48 :
>>1
面白かったよ。
今ブレスオブザワイルドでの冒険してる感くらい、
当時はあれで冒険してる感あった。

49 :
初代スーマリで2D横スクロールアクションのスタンダードを作り
マリオ64で3Dアクションの基礎を作った
偉大なシリーズよ

50 :
操作性がよかった 当時キーレス悪い
アクション多かった中で際立ってた

51 :
> それならパックランドがあったはずでしょ

あの時代、ゲームセンターなんて不良の溜まり場だったし、
子供を連れて行く店じゃなかったわ。
それに地方では入荷してない事すらあったし、
雑誌でしか見たこと無い子が殆どだろ。

52 :
今と違って情報得られる機会が全くないからね
近くのゲーセンに入ってなければ
知ることなんてできない

53 :
>>51
パックランドは84年だからそんな時代じゃないよ
当時はアップライト筐体が全盛だったからマクロスブームで賑わう模型屋とか
コンビニにもパックランドが置いてあったし

54 :
操作性が異常に面白かった
マリオブラザーズの頃から亀踏んずけたリルイージとぶつかりにいって敵と接触させて殺しにいったりと操作に関する多様性が革新的すぎた
当時としては物理演算が神がかってた

55 :
当時は幼年の頃だったけど、凄い鮮やかなゲームだと思ったのは覚えてる

56 :
マリオ3のインパクトも凄かったな
マリオ1の時点でほぼ完ぺきだったのに、それを一歩も二歩も上回るもの
出してきたからな

57 :
そこまで詳しくないからトンチンカンだったら申し訳ないが、スーマリ以前のソフトは任天堂製であってもそこまで操作感がいいわけではなかった
スーマリで一気にレベルが上がったと感じた
ちなみに
縦シュー→スターフォース
横シュー→グラディウス
野球→ファミスタ
がそれぞれのジャンルで操作感が上がったなと未だに思ってるソフト

58 :
>>1
家庭用ゲーム機で横スクロールジャンプアクションというのもあるけどマリオは敵をかわしやすいのも家庭用ゲーム的で画期的だった
インパクトとしてはジョイスティックだけで逃げも攻めも遊べるようにしたパックマン並のものがあったと思う
パックランドとの共通点なんて横スクロールであることくらいしかないから比較に出すのはラリーXでもよくねと思う

59 :
敵を踏んで倒せるとかも画期的だったよな
それまでのアクションゲームだとなんかアイテムを取って一定期間だけ
攻撃が可能というのが普通だった。自分から積極的な攻撃方法があるのは
アクションでは珍しかったね。ましてや甲羅蹴って連続で適を倒せるなんて
斬新過ぎると言うしかなかった。最初は仕様をあまり理解してなかったから土管で
跳ね返った奴によくやられたなw

60 :
>>58
まぁ>21で書いた大半は偶然の一致で済ませても別にいいかなとは思うけど
敵を踏んづけたらミスにならないのだけは擁護出来んわ
そんな発想のゲーム当時はパックランド以外に皆無だったし

61 :
海や空、世界が無限に広がってる感覚がした
当時の他のゲームの世界は狭かった

62 :
皆無と書いたけどロードランナーは踏んづけても死なないのでお詫びして訂正します

63 :
>>1
聞きたいならまずお前がレス返せよゴミ

64 :
何度も同じようなスレ立てるな

65 :
Bダッシュで加速中にAボタン同時押しで大ジャンプとかが簡単に出来て気持ちよかった
加速ボタンってエキサイトバイクからのアイデアだったんかな

66 :
性能的にACにアドバンテージあったのに
あの時期ファミコンであの完成度で出したのがすごいんだよ
特に最先端自負してたナムコアーケード開発チームには衝撃が走っただろうね
ACでも同時期に比較できるのパックランドと魔界村ぐらいしかない
まぁ85年〜92のストUって2Dゲーの最終系まで詰まった密度の高い時代はやばかったな

67 :
ちなみに俺はスーパーマリオは買わなかったな
アーケード派だったからファミコンオリジナルのタイトルには興味が無いというのもあったけど
そうしてセガ派に乗り換えたのは至極当然の流れ

68 :
当時の2Dゲームに触れれば抜きん出ることがわかるだろ
操作性ひとつとっても今で言うスタンダードの魁だぞ

69 :
別にスーパーマリオを評価してないわけじゃないよ
同じ感動を俺も一足先にパックランドで味わってたというだけの話で

70 :
>>69
パックランドを評価しないわけじゃないし
パックランドがあってもマリオは評価されてるでよくね
64コンにはcユニットがあって実質2スティックだけどハード的にはデュアルショック式の2スティックが評価されたのと同じ話

71 :
 アフィランドに行っとけ

72 :
4歳の頃に遊んでたんだが
これはリアタイにはいるのか?

73 :
パックランドのスピード調節もそうだけど
ナムコはベラボーマンとかアナログ入力に関して独特なもの持ってた感じ

74 :
Bダッシュという異次元の体験

75 :
>>42
ファミリーベーシックってBGのスクロールできなかったの?
それとも単にメモリの問題?

76 :
パックランドってナムコット?

77 :
スンゲー操作性が良いもんなロックマンとかと比べて

78 :
ここの反応見てもそうだけどパックランドの自在な操作性は軽く見られ過ぎな気がするな
ハイパーオリンピックありきと言ってしまえばそうなんだけど上手いプレイヤーが操作すると本当に凄いんだよ
ここまでプレイヤーの意のままに操れるジャンプゲームはパックランド以前には皆無だったと言っても過言ではない

79 :
今は言わない?裏技、隠しルートの豊富さが印象的

80 :
チビファイアーマリオが偶然の産物では最高峰の裏技だと思う

81 :
>>74
8ー1だっけ?
穴だらけと思ったらBダッシュで通過出来るのは驚いた

82 :
スーマリはそれまでのファミコンの集大成だったらしい
ジャンプアクション マリオ、ドンキー、アイスクライマー
青空で横スク エキサイトバイク
一定時間無敵 レッキングクルー
水中 バルーンファイト

83 :
ファミコン販売が1983年7月
スーパーマリオブラザーズの販売が1985年9月
ファミコン販売から2年後に出てるのね

84 :
当時のゲームと比べて画期的だったかと言うよりも
はじめて触ったテレビゲームがスーパーマリオだったって人の方が多いんじゃない?

85 :
>>60
ふつうにマリオブラザーズと同じ要素だろ

86 :
>>1
面数が多くバリエーションも豊富だった
操作性が異様に優れていた
難易度が比較的低く誰でも楽しめた

87 :
背景が明るい、というのも結構珍しかったな。
当時のゲームは背景が黒、というのが多かったからなぁ。
慣性が作用する移動も気持ちよかったし、
スクロールも端に近づいたらスクロールするというのも気持ちよかった。

88 :
パックランドをアーケードでまあまあ遊んでたからスーパーマリオはそこまで斬新には思えなかったな
当時ファミコンよりゲーセン入り浸ってたやつらはそんな感じじゃね
アケからのファミコン移植作って全部大幅劣化だったし

89 :
こういう当時の事を聞く系のスレ立てる奴は大抵当時を知ってるのに知らないフリしてスレ立ててるんだよ

90 :
家庭用ゲームでは画期的かもしれないがゲーム史の中ではそうでもないんだよなぁ
既存の文法をうまく纏めあげた印象、画期的ではなかった
アーケードとの性能差がありすぎるので家庭用ゲームしか知らない人とどうしても温度差があるのは仕方ない

91 :
近所のカワモトに母ちゃんに貰った金を握りしめてスーパーマリオを買うために走りながら行ってたら、途中で転んで泣きながらスーパーマリオ買って帰った事をなぜか鮮明に覚えてる

92 :
打率10割で必ず1塁で止まる
そんな選手

93 :
>>19
マリオとの比較にパックランド挙げるやつって
パックランド一度もやったことないんだ

94 :
>>47
???
ロードランナーは?ツインビーは?スパルタンXは?

95 :
異常に気持ち良い操作感というかアナログ感なんだよなあ

96 :
>>1
操作性が雲泥
パックランドはボタン操作がエグい
マリオはBダッシュを生み出したのがデカい

97 :
>>66
ファミコンも初期はAC移植タイトルで引っ張ってた面が大きいからな
そんな中スーマリは「ファミコンでしか遊べないアーケードゲームをも超えたゲーム」
だったんだよな。そりゃあファミコンの勢いも一気に増すわな

98 :
ジャンプゲームと言えばドンキーコングの任天堂ってところに
ナムコがパックランドで殴り込みをかけてきたから
宮本のカンに障って本気出してスーパーマリオを出してきたって流れだからな
パックランドは関係ないっていうのは無理がある

99 :
>>93
ファミコンのパックランドしか知らなさそう

100 :
パックランドは難易度はが考慮されていない、 新しさを追求しただけ
スーパーマリオブラザーズは、 アクションゲームの初心者どころか、ゲームの初心者まで考慮された 画期的なゲームデザインであった
その証拠に今現在の世界売上で、 スーパーマリオブラザーズは一位か二位を必ず取っている


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